Q2PRO-X 1.5 — Расширенные возможности AVFX Q2PRO-X 1.5
Полная локальная HTML-версия принятого документа. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.
Q2PRO-X 1.5
Расширенные возможности AVFX Q2PRO-X 1.5
Небесные тела, объёмные среды, материалы поверхностей и авторские сцены карт
Русская редакция • Q2PRO-X 1.5 • 25 августа 2026 года
Содержание
Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.
1.2. Современное и настоящее небо
1.3. Звёзды, Млечный Путь и созвездия
1.5. Метеоры, кометы и космолёты
5.1. Рисование на поверхностях
5.3. Почему генератор их не трогает
6.1. Фонарик и контакты монстров
7.1. Что можно посмотреть без отладочных режимов
7.2. Практический порядок настройки под свой компьютер
8. Пресеты и пользовательские наборы
О чём это руководство
Слой AVFX Q2PRO-X состоит из двух очень разных частей. Первая — это погода и общая атмосфера: дождь, снег, пепел, пыль, дымка, их плотность, ветер и скорость. Она описана в руководстве по настройкам AVFX.
Вторая часть — крупные самостоятельные подсистемы: небо и космос, объёмные среды, вода и отражения, материалы поверхностей, живность и авторские сцены карт. Каждая из них имеет собственное меню, собственную цену кадра и собственные зависимости. Именно они собраны здесь.
| Общее правило. Всё в этом руководстве работает только при включённом главном переключателе AVFX. Когда он выключен, ни одна из описанных подсистем не считает, не рисует и не готовит ресурсы. |
|---|
Как читать
Каждый раздел устроен одинаково: что это, где находится в меню, от чего зависит и чем за это платит кадр. Таблицы строк меню взяты из фактического файла меню выпуска, поэтому подписи в них совпадают с тем, что вы видите в игре.
Карта подсистем
| Группа | Что в неё входит | Путь по меню |
|---|---|---|
| Поверхности и вода | Материалы, покрытия, трава, живность, вода, лужи, отражения, зеркала | [[GEN:menu_path:q2prox_avfx_details_surfaces]] |
| Небо и светила | Небо, звёзды, Млечный Путь, планеты, Солнце, Луна, Земля, метеоры, кометы, космолёты, чёрная дыра | [[GEN:menu_path:q2prox_avfx_details_sky]] |
| Локальные эффекты и звук | Фонарик, контакты монстров со средой, громкости звуков AVFX | [[GEN:menu_path:q2prox_avfx_details_local]] |
1. Небо и космос
1.1. Что доступно
Небо и светила
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Слои неба | Слои неба | ||
| Переход | Слои неба | Настройки неба и облаков... | q2prox_avfx_storm_sky | Открывает небо и облака: погодный тинт неба, потемнение неба, тинт грозы, процедурные облака и туман. |
| Переход | Слои неба | Объёмные облака... | q2prox_avfx_volclouds | Открывает объёмные облака: GPU-raymarch мировой слой облаков, освещённый солнцем/луной. Может закрывать диски светил. По умолчанию ВЫКЛ. |
| Раздел | Небесные объекты | Небесные объекты | ||
| Переход | Небесные объекты | Настройки солнца... | q2prox_avfx_sun | Открывает настройки солнца: видимый диск, режим времени, позиция, цвет, яркость, затенение облаками. |
| Переход | Небесные объекты | Настройки луны... | q2prox_avfx_moon | Открывает настройки луны: видимый диск, режим, позиция, фаза, размер, яркость, затенение облаками. |
| Переход | Небесные объекты | Настройки Земли... | q2prox_avfx_earth | Открывает настройки Земли: отдельная планета «голубой мрамор» за облаками, режим, позиция, фаза, размер, HD-текстура, вращение тела. |
| Переход | Небесные объекты | Настройки звёзд... | q2prox_avfx_stars | Открывает настройки звёзд: каталог по реальным данным + дополнительный фон + Млечный Путь + Венера + Марс + окклюзия облаками + затухание днём / при луне + мерцание сильнее у горизонта + линии созвездий + bloom звёзд и планет. По умолчанию ВЫКЛ. |
| Переход | Небесные объекты | Настройки чёрной дыры... | q2prox_avfx_blackhole | Открывает настройки чёрной дыры: опциональное фоновое тело с линзированием, тенью горизонта событий, фотонным кольцом, аккреционным диском, потоками и полярными джетами. Дальше Солнца/Земли/Луны, ближе звёзд. По умолчанию ВЫКЛ. |
| Переход | Небесные объекты | Настройки метеоров... | q2prox_avfx_meteors | Открывает настройки метеоров: метеоры на небе / падающие звёзды (M1) и падающие метеоры с ударом (M2). Болиды, хвосты, фрагментация, вспышки удара, осколки, испарение луж, тряска камеры. |
| Переход | Небесные объекты | Корабли в небе... | q2prox_avfx_spaceships | Открывает опциональные пролёты кораблей AVFX: дальние штатные корабли Quake II появляются из-за горизонта, долго пересекают небо разными маршрутами и уходят вдаль. Только клиент, декоративно, без влияния на игру. По умолчанию ВЫКЛ. |
| Переход | Небесные объекты | Назад к детальной настройке AVFX... | q2prox_avfx_details | Возвращает к детальной настройке AVFX. |
1.2. Современное и настоящее небо
Небо AVFX бывает нескольких видов: небо самой карты, погодное небо, простое голубое, звёздное, космос, туманность, солнечное и мистическое. Выбор неба определяет фон, на котором рисуются все остальные небесные объекты.
Отдельная важная деталь: небесные тела и звёзды рисуются в небе, а не поверх мира. Геометрия уровня закрывает их так же, как закрывает любой дальний объект.
1.3. Звёзды, Млечный Путь и созвездия
Настройки звёзд
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Основное | Основное | ||
| Переключатель | Основное | Звёзды | cl_avfx_stars | Главный выключатель слоя звёзд AVFX. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Список | Основное | Режим фона | cl_avfx_stars_background_mode | Источник фоновых звёзд: фоновое поле, реальный каталог или оба слоя. Применяется сразу. [Фоновое поле / Реальный каталог / Каталог + фон] |
| Ползунок | Основное | Общая яркость | cl_avfx_stars_brightness | Общий множитель яркости всех звёзд. 3.0 по умолчанию. Применяется сразу. |
| Раздел | Разделы | Разделы | ||
| Переход | Разделы | Видимость и затухание... | q2prox_avfx_stars_visibility | Открыть видимость звёзд, затухание и отсечку по горизонту. |
| Переход | Разделы | Каталог и фоновые звёзды... | q2prox_avfx_stars_catalog | Открыть настройки реального каталога и фоновых звёзд. |
| Переход | Разделы | Bloom и ориентация... | q2prox_avfx_stars_bloom_orientation | Открыть bloom звёзд и ориентацию небесной сферы. |
| Переход | Разделы | Цвета и мерцание... | q2prox_avfx_stars_color | Открыть цветные акцентные звёзды и плавное мерцание. |
| Переход | Разделы | Планеты и созвездия... | q2prox_avfx_stars_objects | Открыть меню планет, созвездий и Млечного Пути. |
| Переход | Разделы | Метеоры и кометы... | q2prox_avfx_meteors | Открыть настройки метеоров и комет. |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Сбросить на значения по умолчанию | cl_avfx_defaults_stars | Сбрасывает только параметры звёзд, показанные в этом экране. |
Звёздное поле имеет отдельные подменю: видимость, каталог, ореол и ориентация, цвет, объекты, Млечный Путь, планеты и созвездия. Планеты и Млечный Путь — самостоятельные слои: их можно включить и выключить независимо от основного звёздного поля.
1.4. Солнце, Луна и Земля
Солнце, Луна и Земля — крупные небесные тела с собственным положением, внешним видом, освещением и вращением. У Солнца есть диск, корона, свечение и лучи сквозь облака; у Луны — фазы, внешний вид, освещение и вращение; у Земли — атмосфера, облачный слой и вращение.
Есть жёсткое правило перекрытия, которое стоит знать, чтобы не считать его дефектом:
Итоговый принятый вид — мягкая «ткань» лучей вокруг силуэта Луны и Земли, а не яркий ободок с солнечной стороны.
1.5. Метеоры, кометы и космолёты
Метеоры и кометы пролетают по небу; космолёты имеют собственные режимы полёта, фигуры высшего пилотажа и внешний вид. Отдельная система — падение метеора и удар о землю с собственным ущербом в одиночной игре.
1.6. Чёрная дыра
Чёрная дыра
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Основное | Основное | ||
| Переключатель | Основное | Чёрная дыра | cl_avfx_blackhole | Главный выключатель чёрной дыры AVFX. По умолчанию ВЫКЛ; включение не меняет остальные настройки AVFX. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Список | Основное | Качество | cl_avfx_blackhole_quality | Качество отрисовки. Высокое — рекомендуемое значение по умолчанию; Ультра дорогой. Применяется сразу. [Низкое / Сбалансированное / Высокое / Ультра] |
| Ползунок | Основное | Азимут | cl_avfx_blackhole_azimuth | Азимут в градусах (ручной режим). По умолчанию 225. Применяется сразу. |
| Ползунок | Основное | Высота | cl_avfx_blackhole_elevation | Высота над горизонтом в градусах (ручной режим). По умолчанию 35. Применяется сразу. |
| Ползунок | Основное | Размер | cl_avfx_blackhole_size | Множитель углового размера. По умолчанию 8.00; ползунок меню — до 100.0, консоль/cfg по-прежнему до 3000.0. Применяется сразу. |
| Ползунок | Основное | Яркость | cl_avfx_blackhole_brightness | Яркость всего свечения чёрной дыры. Линзирование и тень горизонта остаются. Применяется сразу. |
| Раздел | Разделы | Разделы | ||
| Переход | Разделы | Положение и анимация... | q2prox_avfx_blackhole_position | Режим позиции, дрейф, ориентация диска, прецессия, скорость анимации и стабильное зерно. |
| Переход | Разделы | Линзирование и горизонт... | q2prox_avfx_blackhole_lensing | Гравитационная линза, тень горизонта событий и фотонное кольцо. |
| Переход | Разделы | Аккреционный диск... | q2prox_avfx_blackhole_disk | Геометрия и материал аккреционного диска, турбулентность, вращение и доплеровское усиление. |
| Переход | Разделы | Потоки и джеты... | q2prox_avfx_blackhole_streams | Потоки вещества и опциональные полярные джеты. |
| Переход | Разделы | Цвета и свечение... | q2prox_avfx_blackhole_colors | Все цвета, HDR-пик, bloom, опциональные лучи и затенение облаками. |
| Переход | Разделы | Качество и производительность... | q2prox_avfx_blackhole_quality | Качество, масштаб поля, сглаживание и временная стабильность. |
| Переход | Разделы | Поглощение вещества... | q2prox_avfx_blackhole_consumption | Поглощение вещества. Бледно-серая пыль Луны и три вида вещества Земли (атмосфера, вода, грунт/камень) срываются в дыру. Нужны тело и чёрная дыра, видимые и близкие. По умолчанию ВЫКЛ. |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Сбросить все настройки чёрной дыры | cl_avfx_defaults_blackhole | Сбрасывает ВСЕ настройки чёрной дыры, включая главный выключатель, на значения по умолчанию. |
| Переход | Сервис | Назад к небу и светилам... | q2prox_avfx_details_sky | Возвращает к небу и светилам. |
Чёрная дыра — самая тяжёлая небесная подсистема. Она состоит из положения, линзирования, аккреционного диска, потоков, цветов, качества и режима поглощения. Поглощение может втягивать небесные тела и уже летящие метеоры и кометы, а поднятая с поверхности пыль имеет отдельный набор настроек.
| Чёрная дыра доступна генератору пресетов только начиная с уровня «Ультра-качество» именно из-за стоимости кадра. |
|---|
2. Объёмные среды
2.1. Объёмный туман
Объёмный туман
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Переключатель | Объёмный туман | cl_avfx_volfog | Главный выключатель объёмного тумана / мглы. Depth-aware GPU raymarch через виртуальный слой. Реагирует на солнце, луну, удары молний и фонарик. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да] | |
| Список | Качество | cl_avfx_volfog_quality | Пресет качества. Низкое снижает число шагов; Стандарт — базовый режим; Ультра повышает число шагов. Применяется сразу. [Низкое / Стандарт / Ультра] | |
| Ползунок | Масштаб рендера | cl_avfx_volfog_render_scale | Масштаб производительности для эффективных шагов raymarch. Применяется сразу. | |
| Ползунок | Сэмплов raymarch | cl_avfx_volfog_steps | Запрошенное число сэмплов raymarch. Эффективное число также учитывает качество и масштаб рендера. Применяется сразу. | |
| Переход | Форма и дальность... | q2prox_avfx_volfog_shape | Открывает настройки дальности, высоты и формы слоя тумана. | |
| Переход | Плотность и шум... | q2prox_avfx_volfog_look | Открывает настройки плотности, шума, цвета и ветра. | |
| Переход | Освещение тумана... | q2prox_avfx_volfog_lighting | Открывает настройки освещения солнцем, луной, молнией, фонариком и отладки. | |
| Переход | Сбросить на значения по умолчанию | cl_avfx_defaults_volfog | Сбрасывает только параметры, показанные в этом экране объёмного тумана. |
Объёмный туман — это не плоская пелена, а настоящий объём, в котором свет рассеивается. У него есть форма, внешний вид и освещение в отдельных подменю.
Главные регуляторы стоимости здесь — масштаб производительности и число шагов. Масштаб уменьшает фактическое число выборок луча, число шагов задаёт запрошенное. Итоговое число выборок зависит от обоих плюс от уровня качества.
2.2. Объёмные облака
Объёмные облака
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Основное | Основное | ||
| Переключатель | Основное | Объёмные облака | cl_avfx_volclouds | Главный выключатель AVFX объёмных облаков. GPU raymarch через мировой слой облаков в шейдере неба. Интеграция с солнцем/луной, опционально закрывает диски светил. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Качество и производительность | Качество и производительность | ||
| Список | Качество и производительность | Качество | cl_avfx_volclouds_quality | Пресет качества. Низкое быстрее, Стандарт — базовый режим, Ультра повышает число сэмплов. Применяется сразу. [Низкое / Стандарт / Ультра] |
| Список | Качество и производительность | Источник детализации | cl_avfx_volclouds_noise_source | Источник детализации. Быстрый использует хэш в шейдере. Насыщенный 3D использует Perlin-Worley текстуры. Применяется сразу. [Быстрый / Насыщенный 3D] |
| Ползунок | Качество и производительность | Масштаб рендера | cl_avfx_volclouds_render_scale | Внутренний масштаб буфера облаков. 1.00 рисует тот же проход облаков в полном разрешении; меньшие значения дешевле и апскейлятся. Применяется сразу. |
| Ползунок | Качество и производительность | Сэмплов raymarch | cl_avfx_volclouds_steps | Базовое число сэмплов raymarch на пиксель. Итоговое число также учитывает качество. Применяется сразу. |
| Ползунок | Качество и производительность | Шагов self-shadow | cl_avfx_volclouds_shadow_steps | Сэмплы light-march в сторону солнца на основной шаг. 0 отключает самозатенение. Применяется сразу. |
| Раздел | Подменю | Подменю | ||
| Переход | Подменю | Форма и покрытие... | q2prox_avfx_volclouds_shape | Открывает настройки размещения, высоты, покрытия, плотности и размера облаков. |
| Переход | Подменю | Детали и движение... | q2prox_avfx_volclouds_detail | Открывает настройки деталей, erosion, турбулентности, ветра и эволюции облаков. |
| Переход | Подменю | Слои и охват неба... | q2prox_avfx_volclouds_layers | Выбирает охват всей сферы или только верхнего неба и открывает настройки отдельных слоёв. |
| Переход | Подменю | Освещение облаков... | q2prox_avfx_volclouds_lighting | Открывает освещение, тень мира, локальную подсветку молнией и отладку объёмных облаков. |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Сбросить на значения по умолчанию | cl_avfx_defaults_volclouds | Сбрасывает только параметры, показанные в этом экране объёмных облаков. |
Объёмные облака дополнительно разделены на три независимых слоя. Каждый слой включается отдельно и имеет собственную высоту, плотность и движение.
| Важное отличие от тумана. У облаков отдельный масштаб внутреннего буфера сейчас является резервным и на отрисовку не влияет: луч всегда считается в разрешении сцены. Реальные регуляторы стоимости облаков — число шагов и уровень качества. |
|---|
2.3. Бэкенды и объёмные среды
Объёмные среды — самая чувствительная к графическому бэкенду часть AVFX. Общая рекомендация в меню самого клиента: для наилучшего быстродействия использовать бэкенд win32egl.
Практическая последовательность настройки:
1. Включите нужный объём.
2. Оставьте заводской масштаб рендера и число шагов.
3. Посмотрите частоту кадров в характерной для вас сцене.
4. Для тумана сначала уменьшайте масштаб производительности, затем число шагов.
5. Для облаков уменьшайте число шагов и уровень качества: масштаб буфера облаков сейчас ничего не меняет.
6. Только потом уменьшайте плотность и число слоёв.
Подробности о выборе бэкенда — в руководстве по видео.
3. Вода, лужи и отражения
3.1. Вода
Настройки воды
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Базовая вода | Базовая вода | ||
| Переключатель | Базовая вода | Улучшенная вода | cl_avfx_water | Главный переключатель улучшенной воды (нужен cl_avfx_world 1; лава/слизь не трогаются). Применяется сразу — без vid_restart. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Список | Базовая вода | Качество воды | cl_avfx_water_quality | Уровень детализации шейдера улучшенной воды (низкое/обычное/высокое). Применяется сразу. [Низкое / Обычное / Высокое] |
| Ползунок | Базовая вода | Сила воды | cl_avfx_water_strength | Сила визуала улучшенной воды (0..1, по умолчанию 0.65). Применяется сразу. Применяется сразу. |
| Список | Базовая вода | Цвет воды | cl_avfx_water_color | Профиль цвета воды (природные или искусственные оттенки). Применяется сразу. Применяется сразу. [Исходный / Естественный / Чистый / Тропический / Бассейн / Океан / Озеро / Ледник / Глубокий / Болото / Токсичный] |
| Список | Базовая вода | Текстура воды | cl_avfx_water_surface_style | Текстура поверхности воды. 0=Стандартная, 1..12 стили на основе референсов. Только детализация; не меняет эффекты воды. Применяется сразу. [Стандартная / Чистое мелководье / Каустики бассейна / Спокойная рябь / Ветровая рябь / Океанская волна / Тёмная глубина / Зелёная лагуна / Серая вода / Мутный пруд / Бурная пена / Белые струи / Мягкие каустики] |
| Ползунок | Базовая вода | Скорость движения воды | cl_avfx_water_surface_speed | Скорость движения стиля воды (0.1=в 10 раз медленнее, 1=по умолчанию, 10=в 10 раз быстрее). Применяется сразу. |
| Переключатель | Базовая вода | Рябь на поверхности | cl_avfx_water_ripples | Анимированная рябь на поверхности воды (отдельно от колец от капель дождя). Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Базовая вода | Дрейфующая пена | cl_avfx_water_foam | Дрейфующие пятна пены на воде: мелкие пятна появляются, дрейфуют и исчезают. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Реакция на светила | Реакция на светила | ||
| Переключатель | Реакция на светила | Вода реагирует на солнце/луну | cl_avfx_water_celestial_lighting | Вода/лужи/пена/стекание/кольца реагируют на солнце+луну. По умолчанию ВКЛ; убирает дневную яркую воду ночью. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Реакция на светила | Сила реакции воды | cl_avfx_water_celestial_strength | Насколько сильно солнце+луна управляют цветом/яркостью воды (0..2, по умолчанию 1.0). Применяется сразу. |
| Ползунок | Реакция на светила | Нижняя яркость воды | cl_avfx_water_celestial_min_brightness | Минимальная яркость воды без celestial-света (0..1, по умолчанию 0.05). Иначе вода может стать очень тёмной ночью. Применяется сразу. |
| Ползунок | Реакция на светила | Холодный оттенок воды ночью | cl_avfx_water_celestial_night_tint | Холодный глубокий синий оттенок воды в темноте (0..1, по умолчанию 0.55). Применяется сразу. |
| Ползунок | Реакция на светила | Отклик бликов воды | cl_avfx_water_celestial_specular_scale | Множитель яркости для CPU-путей бликов воды (пена/стекание/кольца/капли). Шейдер сам масштабирует. Применяется сразу. |
| Раздел | Реалистичная вода | Реалистичная вода | ||
| Переключатель | Реалистичная вода | Реалистичная вода | cl_avfx_water_realistic | Опциональный реалистичный режим поверх улучшенной воды: процедурные волны/нормали + fresnel-отражение неба + солнечный блик. По умолчанию ВЫКЛ; нужны Улучшенная вода + cl_avfx_world 1. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переход | Реалистичная вода | Поверхность и волны... | q2prox_avfx_water_realistic_surface | Поверхность и волны реалистичной воды: масштаб/скорость волн, сила нормали, связь с ветром. |
| Переход | Реалистичная вода | Отражение... | q2prox_avfx_water_realistic_reflect | Отражение реалистичной воды: fresnel, отражение неба, солнечный блик. |
| Переход | Реалистичная вода | Цвет и глубина... | q2prox_avfx_water_color_depth | Цвет и глубина реалистичной воды: глубинная окраска (мелководье/глубина), прозрачность, затухание. Требует Реалистичную воду. |
| Переход | Реалистичная вода | Пена и контакт с берегом... | q2prox_avfx_water_foam_shore | Пена и контакт с берегом реалистичной воды: береговая пена на прозрачной воде/мелководье, дальность, яркость, шум, скорость. На непрозрачной BSP-воде вроде q2dm1 пена не рисуется: принято как ограничение. Требует Реалистичную воду. |
| Раздел | Экстра | Экстра | ||
| Переход | Экстра | Отражения... | q2prox_avfx_water_reflections | Отражения в воде BSP: отражение сцены (SSR), цветные 3D-отражения моделей и искажение отражения рябью. |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Сбросить на значения по умолчанию | cl_avfx_defaults_water | Сбрасывает только параметры воды, показанные в этом экране. |
Вода AVFX имеет несколько уровней. Базовый слой улучшает поверхность воды карты. Реалистичная вода добавляет отдельные подменю поверхности, отражения, цвета и глубины, пены и берега.
3.2. Лужи
Настройки луж
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Базовая лужа | Базовая лужа | ||
| Переключатель | Базовая лужа | Лужи от дождя | cl_avfx_rain_puddles | Лужи (мокрые пятна) на горизонтальных поверхностях, где идёт дождь. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Базовая лужа | Плотность луж | cl_avfx_rain_puddle_density | Доля попаданий дождя в горизонтальные поверхности, дающих лужу (0..1, по умолчанию 1.0). Применяется сразу. |
| Ползунок | Базовая лужа | Непрозрачность луж | cl_avfx_rain_puddle_alpha | Непрозрачность луж (0..1, по умолчанию 0.4). Применяется сразу. |
| Список | Базовая лужа | Текстура луж | cl_avfx_rain_puddle_surface_style | Текстура поверхности луж. 0=Стандартная, 1..12 стили на основе референсов. Только детализация; не меняет эффекты луж. Применяется сразу. [Стандартная / Мокрый асфальт / Грязная лужа / Болотная плёнка / Грязная рябь / Капельная плёнка / Крупные капли / Чистый мокрый пол / Серая рябь / Грязные потёки / Мелкая чистая / Рваная пена / Бурная мутная] |
| Ползунок | Базовая лужа | Скорость движения луж | cl_avfx_rain_puddle_surface_speed | Скорость движения стиля луж (0.1=в 10 раз медленнее, 1=по умолчанию, 10=в 10 раз быстрее). Применяется сразу. |
| Ползунок | Базовая лужа | Размер луж | cl_avfx_rain_puddle_max_size | Размер луж (0.2..100; 1.0 = по умолчанию; 0.2 = в 5x меньше, 100 = в 100x больше). Применяется сразу. |
| Ползунок | Базовая лужа | Количество луж | cl_avfx_rain_puddle_count | Максимум луж (0.2..500; 1.0 = по умолчанию ~384; 0.2 = в 5x меньше; 500 = заполняет буфер 4096). Применяется сразу. |
| Ползунок | Базовая лужа | Скорость заполнения луж | cl_avfx_rain_puddle_fill_rate | Скорость заполнения поверхностей лужами (0.01..20. 0.2 = По умолчанию, в 5x медленнее базы; 20 = почти мгновенно). Применяется сразу. |
| Раздел | Блики | Блики | ||
| Переключатель | Блики | Блики на лужах | cl_avfx_rain_puddle_specular | Фейковые блики на лужах: анимированные процедурные блики + подмешивание цвета неба, чтобы мокрое читалось мокрым. Без настоящих отражений. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Блики | Сила бликов на лужах | cl_avfx_rain_puddle_specular_strength | Сила бликов на лужах (0..1; 0.6 = по умолчанию). Применяется сразу. |
| Раздел | Контактные эффекты | Контактные эффекты | ||
| Переход | Контактные эффекты | Капли, кольца, стекание, контакт... | q2prox_avfx_puddle_detail | Открывает настройки брызг от шагов, колец на лужах, стекания воды с краёв и контакта воды с водой. |
| Раздел | Экстра | Экстра | ||
| Переход | Экстра | Отражения... | q2prox_avfx_puddle_reflections | Открывает подменю отражений в лужах: отражение сцены (SSR), категории отражения моделей и искажение отражения рябью. |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Сбросить все настройки луж | cl_avfx_defaults_puddles | Сбрасывает ВСЕ настройки луж. Базовые, блики, брызги, кольца, стекание и контакт с водой (отражения сбрасываются отдельно в подменю «Отражения»). |
Лужи связаны с дождём: они появляются на подходящих поверхностях, накапливаются и высыхают. У них есть собственная детализация и собственные отражения.
3.3. Три класса отражений
Это место, где чаще всего возникает путаница. В Q2PRO-X их именно три, и они независимы:
| Класс | Что отражается | Где настраивается |
|---|---|---|
| Отражения моделей | Реальные сущности: игроки, оружие, предметы, броня, корабли | Подменю отражений воды и луж |
| Отражение сцены | Экранное отражение самой сцены плюс общие параметры искажения жидкости | Подменю отражений воды |
| Зеркальные поверхности | Отдельная система настоящих зеркал | [[GEN:menu_path:q2prox_avfx_mirror_surfaces]] |
Генератор пресетов уважает эту границу: отражения моделей появляются с «Ультра-качества», зеркала — только на «Экстра-качестве», а отражение сцены в воде включается с «Качества».
3.4. Зеркальные поверхности
Зеркальные поверхности
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Поверхности | Поверхности | ||
| Переключатель | Поверхности | Зеркальные поверхности | cl_avfx_surface_mirror | Главный выключатель экспериментальных зеркальных поверхностей. Сохранённый выбор действует только при deathmatch 0, на локальном сервере deathmatch 1 или при просмотре dm2/mvd2. Удалённый deathmatch 1 жёстко блокируется независимо от пользовательских cvar. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Поверхности | Полы и наклоны | cl_avfx_surface_mirror_floors | Зеркалить полы и обращённые вверх наклоны (ступени, рампы). По умолчанию вкл. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Поверхности | Стены | cl_avfx_surface_mirror_walls | Зеркалить вертикальные и крутые стены. По умолчанию выкл (дороже). Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Поверхности | Предел угла наклона | cl_avfx_surface_mirror_floor_slope_max | Предел угла (градусы), разделяющий полы/наклоны и стены. Применяется сразу. |
| Раздел | Отражение сцены | Отражение сцены | ||
| Переключатель | Отражение сцены | Отражение сцены | cl_avfx_surface_mirror_scene_reflection | Экранное отражение (SSR) статических деталей мира. По умолчанию вкл. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Отражение сцены | Сила отражения сцены | cl_avfx_surface_mirror_scene_reflection_strength | Сила отражённой сцены. Применяется сразу. |
| Переключатель | Отражение сцены | Отражать траву | cl_avfx_surface_mirror_surface_objects | Отражать уже включённую траву мира. Саму траву не включает. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Подробнее | Подробнее | ||
| Переход | Подробнее | Отражение моделей... | q2prox_avfx_mirror_models | Открывает отражения моделей и отдельные категории отражаемого содержимого. |
| Переход | Подробнее | Качество и обслуживание... | q2prox_avfx_mirror_quality | Открывает качество и обслуживание: качество, шероховатость, дальность, бюджет плоскостей, диагностика. |
| Переход | Подробнее | Сбросить к значениям по умолчанию | cl_avfx_defaults_surface_mirror | Сбросить настройки зеркальных поверхностей к значениям по умолчанию. |
| Переход | Подробнее | Назад в «Поверхности и вода»... | q2prox_avfx_details_surfaces | Назад в «Поверхности и вода». |
Зеркала — самая дорогая часть отражений, потому что сцена для них строится отдельно. У них есть собственные подменю моделей и качества.
4. Материалы поверхностей
4.1. Что это такое
Материалы поверхностей
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Главное | Главное | ||
| Переключатель | Главное | Материалы поверхностей | cl_avfx_surface_materials | Главный выключатель материалов поверхностей AVFX — «живые» слои на подходящих статических стенах/полах. Семейства: плесень, стекание воды. Нужен cl_avfx. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Список | Главное | Качество | cl_avfx_surface_materials_quality | Детализация поверхностей и бюджеты живности. Выше — больше сэмплов, пожирателей, мух и реакций; «Ультра» использует пул из 256 пожирателей. Применяется сразу. [Производительность / Сбалансированное / Высокое / Ультра] |
| Ползунок | Главное | Дистанция детализации | cl_avfx_surface_materials_distance | Дистанция плавного LOD детализации (ед. мира). Колонии сохраняют вид; вдали исчезает только мелкая деталь. Применяется сразу. |
| Раздел | Семейства | Семейства | ||
| Переход | Семейства | Плесень... | q2prox_avfx_surface_materials_mold | Открывает настройки плесени: стены/полы, прозрачность, покрытие, масштаб колоний и распределение по стене снизу вверх. |
| Переход | Семейства | Стекание воды... | q2prox_avfx_surface_materials_wall_water | Открывает настройки стекания воды: анимированные капли, бусины и струйки только на подходящих статических СТЕНАХ (полы не затрагиваются). «Авто» смешивает по широким зонам мира. |
| Переход | Семейства | Зелень... | q2prox_avfx_surface_materials_greenery | Открывает настройки зелени: мох, лишайник, плющ, лиственная поросль и мелкая трава по подходящим статическим стенам и полам. Шейдерное покрытие поверх исходной текстуры, не отдельная 3D-трава. |
| Переход | Семейства | Трещины... | q2prox_avfx_surface_materials_cracks | Открывает настройки трещин: тонкие, ветвящиеся, сетчатые, сколотые и глубокие разломы на подходящих статических стенах и полах. Повреждение самого материала; столкновения и игровой процесс не меняются. |
| Переход | Семейства | Кирпичные поверхности... | q2prox_avfx_surface_materials_brick | Открывает настройки кирпичных поверхностей: неровная кладка с настоящим рельефом (bump и параллакс) на подходящих статических стенах и полах. Исходная текстура остаётся под ней по покрытию; геометрия карты и столкновения не меняются. |
| Переход | Семейства | Живность... | q2prox_avfx_surface_materials_crawlers | Открывает настройки живности: насекомых, головастиков, улиток и змей на подходящих статических поверхностях. Только локальный AVFX; игровой процесс сервера не меняется. |
| Переход | Семейства | Рисование... | q2prox_avfx_surface_materials_drawing | Открывает «Рисование»: рисуйте мышью прямо по стенам, потолкам, полам и склонам мира. Сохраняется локально для каждого мода и версии карты; на сервер не отправляется. По умолчанию выкл. |
| Переход | Семейства | Поверхности для пола... | q2prox_avfx_surface_materials_floor_surfaces | Открывает «Поверхности для пола»: покрытие из 128 материалов, выведенных из фотографий, с настоящим рельефом, глубиной и необязательным движением. Включается отдельно на полах, стенах и потолках; имя задаёт только каталог. По умолчанию ВЫКЛ. |
| Переход | Семейства | Поверхности для стен... | q2prox_avfx_surface_materials_wall_surfaces | Открывает «Поверхности для стен»: второй независимый слой покрытия из 128 настенных материалов, выведенных из фотографий. Оба слоя могут лежать на одной грани; общий параметр решает, какой из них снизу. По умолчанию ВЫКЛ. |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Сбросить на значения по умолчанию | cl_avfx_defaults_surface_materials | Сбрасывает все параметры материалов поверхностей к значениям по умолчанию. |
| Переход | Сервис | Назад в «Поверхности и вода»... | q2prox_avfx_details_surfaces | Назад в «Поверхности и вода». |
Материалы поверхностей — это семейство эффектов, которые «оживляют» стены и полы уровня: плесень, кирпичная кладка, трещины, зелень и стекание воды по стенам. Каждый материал включается отдельно и имеет собственные настройки покрытия, формы и цвета.
Отдельно стоит геометрия кирпича: она добавляет кладке настоящий рельеф, а не только рисунок. Это самая дорогая часть материалов, поэтому генератор пресетов включает её только на «Экстра-качестве».
4.2. Покрытия полов и стен
Покрытия полов и стен — самостоятельные семейства со своими меню. Они управляют тем, чем именно покрыта поверхность и насколько плотно.
Понятие покрытия здесь означает долю поверхности уровня, которую занимает эффект. Низкое покрытие даёт отдельные пятна, высокое — сплошной слой. Генератор пресетов имеет отдельный режим «Полное покрытие», который выводит покрытие материалов и покрытий на максимум и делает его равномерным.
4.3. Трава
Трава: размещение и внешний вид
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Размещение и производительность | Размещение и производительность | ||
| Список | Размещение и производительность | Качество | cl_avfx_surface_grass_quality | Профиль качества травы. Выше — больше травинок, детальнее меш, дальше отрисовка и выше нагрузка CPU/GPU. «Ультра» — визуальный эталон. Применяется сразу. [Производительность / Сбалансированно / Высокое / Ультра] |
| Ползунок | Размещение и производительность | Плотность | cl_avfx_surface_grass_density | Множитель плотности травинок поверх профиля качества. Применяется сразу. |
| Ползунок | Размещение и производительность | Размер ячейки | cl_avfx_surface_grass_cell_size | Размер ячейки травы в юнитах; изменение пересобирает ячейки травы. Применяется сразу. |
| Ползунок | Размещение и производительность | Дальность отрисовки | cl_avfx_surface_grass_distance | Дальность отрисовки травы в юнитах (до множителя качества). Применяется сразу. |
| Переключатель | Размещение и производительность | LOD по дальности | cl_avfx_surface_grass_lod | LOD по дальности: прореживает/растворяет дальнюю траву ради экономии. Выкл — без прореживания по дальности (эталон); отсечение и лимит работают. Применяется сразу. [Выкл / Вкл] |
| Ползунок | Размещение и производительность | Макс. травинок | cl_avfx_surface_grass_max_instances | Жёсткий предел видимых травинок за кадр. На «Ультра» доступно до восьми миллионов, чтобы полная плотность из 12 карточек не менялась между обычным обзором и zoom. Применяется сразу. |
| Ползунок | Размещение и производительность | Макс. наклон | cl_avfx_surface_grass_slope_max | Максимальный наклон поверхности под траву (0 — только плоский пол). Применяется сразу. |
| Переключатель | Размещение и производительность | Только под небом | cl_avfx_surface_grass_outdoor_only | Трава только на открытых небу ячейках; выкл — и на подходящих полах в помещениях. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Внешний вид | Внешний вид | ||
| Ползунок | Внешний вид | Высота | cl_avfx_surface_grass_height | Базовая высота травинки в юнитах. Применяется сразу. |
| Ползунок | Внешний вид | Вариация высоты | cl_avfx_surface_grass_height_variation | Случайный разброс высоты вокруг базовой. Применяется сразу. |
| Ползунок | Внешний вид | Ширина | cl_avfx_surface_grass_width | Ширина травинки в юнитах. Применяется сразу. |
| Список | Внешний вид | Сглаживание | cl_avfx_surface_grass_antialiasing | Геометрическое сглаживание травы. 2x..8x накапливают указанное число фиксированных субпиксельных сэмплов исходных вертикальных травинок в каждом кадре. Дальняя трава не заменяется плоским покрытием. Применяется сразу. [Выкл / 2x / 3x / 4x / 5x / 6x / 7x / 8x] |
| Ползунок | Внешний вид | Цвет — красный | cl_avfx_surface_grass_color_r | Базовый цвет травы, красный канал (линейно). Применяется сразу. |
| Ползунок | Внешний вид | Цвет — зелёный | cl_avfx_surface_grass_color_g | Базовый цвет травы, зелёный канал (линейно). Применяется сразу. |
| Ползунок | Внешний вид | Цвет — синий | cl_avfx_surface_grass_color_b | Базовый цвет травы, синий канал (линейно). Применяется сразу. |
| Ползунок | Внешний вид | Вариация цвета | cl_avfx_surface_grass_color_variation | Разброс оттенка травинок вокруг базового цвета. Применяется сразу. |
| Переход | Внешний вид | Назад в «Объекты поверхностей»... | q2prox_avfx_surface_objects | Назад в «Объекты поверхностей». |
Трава имеет три подменю: размещение, освещение и движение. Размещение решает, где трава появляется и насколько густо; освещение согласует её со светом уровня; движение отвечает за колыхание.
4.4. Живность
Живность
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Главное | Главное | ||
| Переключатель | Главное | Живность | cl_avfx_surface_materials_crawlers | Мастер семейства «Живность». Существа живут на подходящих статических поверхностях. Нужен мастер материалов поверхностей и один тип поверхности. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Главное | Стены | cl_avfx_surface_materials_crawlers_walls | Разрешить живности перемещаться по подходящим стенам. Не зависит от полов. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Главное | Полы | cl_avfx_surface_materials_crawlers_floors | Разрешить живности перемещаться по подходящим полам и подъёмам. Не зависит от стен. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Список | Главное | Вид существ | cl_avfx_surface_materials_crawlers_variant | Выбор зонального «Авто», случайного смешивания или одного вида. При добавлении новых видов номера существующих не меняются. Применяется сразу. [Авто / Случайно (все виды) / Муравьи / Жуки / Пауки / Тараканы / Мелкие насекомые / Редкие смешанные тропы / Головастики / Улитки / Змеи] |
| Раздел | Вид | Вид | ||
| Ползунок | Вид | Прозрачность | cl_avfx_surface_materials_crawlers_alpha | Насколько сильно существа проявляются на поверхности. 0 — настоящий no-op. Применяется сразу. |
| Ползунок | Вид | Плотность | cl_avfx_surface_materials_crawlers_density | Сколько маршрутов занято. Уменьшение убирает часть маршрутов, не сдвигая остальные. 0 — настоящий no-op. Применяется сразу. |
| Ползунок | Вид | Размер | cl_avfx_surface_materials_crawlers_scale | Физический размер существ. Меняет размер, а не количество и не расположение маршрутов. Применяется сразу. |
| Ползунок | Вид | Количество | cl_avfx_surface_materials_crawlers_population | Предельное количество существ. Умножает, сколько их может быть на площади; при 100 их в сто раз больше, чем при 1. Применяется сразу. |
| Ползунок | Вид | Заметность | cl_avfx_surface_materials_crawlers_contrast | Насколько чётко существа читаются на поверхности. Больше — тело темнее, контур ярче, поэтому они видны и на светлом, и на тёмном. Применяется сразу. |
| Ползунок | Вид | Разброс размера | cl_avfx_surface_materials_crawlers_size_variation | Насколько существа различаются по размеру между собой. Применяется сразу. |
| Переход | Вид | Движение... | q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_motion | Открывает настройки движения: скорость, извилистость маршрутов, походка и группировка. |
| Переход | Вид | Цвет и размещение... | q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_place | Открывает цвет и размещение по стене: оттенок RGB, распределение по высоте, дальность и плавность границы. |
| Переход | Вид | Поверхности и кровь... | q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_environment | Открывает реакции змей на лужи и траву, а также растекание крови после гибели. |
| Переход | Вид | Звуки и контакты... | q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_contacts | Открывает опциональные звуки змей и контакты живности с опасностями и локальным оружием. |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Сбросить живность | cl_avfx_defaults_surface_materials_crawlers | Сбрасывает параметры живности к значениям по умолчанию. |
| Переход | Сервис | Назад в «Материалы поверхностей»... | q2prox_avfx_surface_materials | Назад в «Материалы поверхностей». |
Живность — это мелкие существа, ползающие по поверхностям уровня. У неё есть подменю среды, движения, размещения и контактов, а для змей — отдельные боевые настройки в одиночной игре.
| Живность не участвует в режиме «Полное покрытие» генератора. Сплошной ковёр из живности не делает уровень законченным, поэтому это сознательное исключение. Стекание воды по стенам исключено по той же причине. |
|---|
5. Авторское содержимое карт
Две подсистемы принципиально отличаются от всего остального в AVFX: их содержимое создаёт человек для конкретной карты, а не случайный алгоритм.
5.1. Рисование на поверхностях
Рисование
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Главное | Главное | ||
| Переключатель | Главное | Рисование | cl_avfx_surface_materials_drawing | Показывать ваши рисунки на поверхностях мира. Рисунки локальные, сохраняются отдельно для каждого мода и версии карты, и никогда не удаляются сбросом или пресетом. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Главное | Стены и потолки | cl_avfx_surface_materials_drawing_walls | Показывать и разрешать рисование на подходящих стенах и потолках. Выключение скрывает эти рисунки, но не удаляет их. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Главное | Полы и склоны | cl_avfx_surface_materials_drawing_floors | Показывать и разрешать рисование на подходящих полах и склонах. Выключение скрывает эти рисунки, но не удаляет их. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Редактор | Редактор | ||
| Переход | Редактор | Открыть редактор | avfx_surface_drawing_editor | Открыть редактор рисования. Открывается в режиме рисования: мышь двигает курсор, камера заморожена. Tab переключает в режим обзора, Escape закрывает. |
| Переход | Редактор | Данные рисунков | avfx_surface_drawing_info | Вывести в консоль текущий мод, карту, версию BSP, путь к файлу, число слоёв и штрихов и состояние сохранения. |
| Переход | Редактор | Сохранить | avfx_surface_drawing_save | Сохранить текущий рисунок сейчас. При редактировании сохранение и так происходит вскоре после каждого завершённого штриха. |
| Раздел | Панель редактора | Панель редактора | ||
| Ползунок | Панель редактора | Непрозрачность панели | cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_alpha | Непрозрачность панели редактора. Влияет только на панель, не на рисунки. Применяется сразу. |
| Ползунок | Панель редактора | Масштаб панели | cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_scale | Множитель размера панели редактора. Применяется сразу. |
| Ползунок | Панель редактора | Ширина панели | cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_width | Базовая ширина панели в пикселях до множителя масштаба. Применяется сразу. |
| Ползунок | Панель редактора | Высота панели | cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_height | Базовая высота панели в пикселях до множителя масштаба. Применяется сразу. |
| Переход | Панель редактора | Сбросить положение панели | avfx_surface_drawing_panel_reset | Вернуть панель на место по умолчанию. Панель также можно тащить за заголовок. |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Сбросить настройки | cl_avfx_defaults_surface_materials_drawing | Сбросить настройки показа и редактора к значениям по умолчанию. Сохранённые рисунки не затрагиваются. |
| Переход | Сервис | Назад в «Материалы поверхностей»... | q2prox_avfx_surface_materials | Назад в «Материалы поверхностей». |
Рисунки — это векторные объекты, привязанные к конкретным поверхностям конкретной карты: слои, штрихи, точки, эффекты и контурные области. Работа с ними ведётся в редакторе внутри игры.
Ключевые понятия:
| Понятие | Что это |
|---|---|
| Документ рисунка | Рабочая копия для конкретной карты: слои, штрихи, привязанные точки, эффекты и контуры |
| Материал рисунка | Переносимый именованный векторный шаблон в нормализованных координатах, без привязки к карте |
| Экземпляр материала | Копия шаблона, наложенная на выбранную поверхность и встроенная в текущий документ одной операцией отмены |
| Набор авторских поверхностей | Полный набор документов, принадлежащий одной активной области авторства или пресета |
Материал рисунка переносим между картами; документ рисунка — нет. Экземпляр после наложения не имеет живой связи с библиотекой: он становится частью документа.
5.2. Объёмный пар и дым
Объёмный пар и дым
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Главное | Главное | ||
| Переключатель | Главное | Объёмный пар и дым | cl_avfx_surface_volumes | Показывать объёмный пар и дым в областях, размеченных на этой карте. Появляется сразу в текущей карте: без перезагрузки карты и без перезапуска видео. Нужен cl_avfx. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Список | Главное | Качество | cl_avfx_surface_volumes_quality | Детализация каждой формы независимо. Все уровни обслуживает один шейдер, поэтому смена ничего не компилирует. Применяется сразу. [Низкое / Сбалансированное / Высокое / Ультра] |
| Ползунок | Главное | Плотность формы | cl_avfx_surface_volumes_gpu_budget_ms | Калиброванная настройка плотности каждой видимой формы. Прежняя числовая шкала сохранена для совместимости пресетов; это не измеренные миллисекунды GPU и не потолок GPU для всего прохода. Новая форма не меняет существующие; общая нагрузка GPU растёт с числом видимых форм. Применяется сразу. |
| Ползунок | Главное | Предел на форму | cl_avfx_surface_volumes_max_lobes | Верхняя граница числа объёмных примитивов для КАЖДОЙ формы. Между формами не делится. Применяется сразу. |
| Список | Главное | LOD (дальность) | cl_avfx_surface_volumes_lod | Дальность видимости целых областей. «Выключен» — видны все области; «Близко»/«Средне»/«Далеко» — только области в растущем радиусе от камеры. Область всегда рисуется ЦЕЛИКОМ и на границе растворяется вся сразу — никогда кусками. Применяется сразу. [Выключен / Близко / Средне / Далеко] |
| Раздел | Редактор | Редактор | ||
| Переход | Редактор | Открыть редактор | avfx_surface_volumes_editor | Открыть редактор. Открывается в режиме разметки: мышь двигает курсор, камера заморожена. Tab переключает в режим обзора, Escape закрывает. ВСЕ параметры области — цвет, форма, движение, турбулентность, отклик на свет — правятся ползунками прямо в панели редактора, по вкладкам групп. |
| Раздел | Пресет | Пресет | ||
| Переход | Пресет | Сохранить | avfx_surface_volumes_save | Сохранить пар и дым этой карты сейчас. Разметка хранится для каждого мода и карты и вернётся при следующем заходе на эту карту; при выходе с карты или из игры она и так сохраняется автоматически. При сохранении пользовательского пресета AVFX разметка дополнительно попадает в этот пресет. |
| Переход | Пресет | Откатить | avfx_surface_volumes_revert | Вернуть последний сохранённый пар и дым этой карты. |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Диагностика | avfx_surface_volumes_info | Вывести в консоль идентичность, привязку к пресету, документ, ресиденты, счётчики кадра и точную причину, почему проход рисует или не рисует. |
| Переход | Сервис | Назад в «Поверхности и вода»... | q2prox_avfx_details_surfaces | Назад в «Поверхности и вода». |
Объёмный пар и дым (Surface Volumes) — это тоже авторское содержимое: объёмы, размещённые на конкретной карте и настроенные под неё.
5.3. Почему генератор их не трогает
Генератор пресетов AVFX сохраняет и рисунки, и объёмные среды карт при любой генерации. Причина проста: это ручная авторская работа, привязанная к конкретной карте. Случайная сцена не имеет права её стирать.
Пресет AVFX при этом владеет полными наборами авторских поверхностей: загрузка пресета, сброс к значениям по умолчанию или очистка атомарно заменяют или опустошают набор целиком по всем картам, не оставляя следов предыдущего пресета. Библиотеки переносимых материалов и форм при этом сохраняются.
6. Локальные эффекты и звук
6.1. Фонарик и контакты монстров
Локальные эффекты и звук
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Локальные эффекты и звук | Локальные эффекты и звук | ||
| Переход | Локальные эффекты и звук | Настройки фонарика... | q2prox_avfx_flashlight | Открывает настройки фонарика: включение, дальность, угол конуса, цвет, мерцание, батарейка. |
| Переход | Локальные эффекты и звук | Контакты монстров со средой... | q2prox_avfx_monster_contacts | Открывает контакты монстров со средой: следы на снегу, круги на лужах и всплески при приземлении (только локальная игра / DM-тренировка). |
| Переход | Локальные эффекты и звук | Громкость AVFX-звуков... | q2prox_avfxvol | Открывает громкость AVFX-звуков: эмбиент, дождь, снег, вода, пар, гром, метеоры, шаги по поверхностям. |
| Раздел | Связанное | Связанное | ||
| Переход | Связанное | Взаимодействие молнии... | q2prox_avfx_lightning_discharges | Открывает разряды молнии и урон — взаимодействие молнии с монстрами, объектами и поверхностями. |
| Переход | Связанное | Назад к детальной настройке AVFX... | q2prox_avfx_details | Возвращает к детальной настройке AVFX. |
Фонарик — это локальный источник света с собственными настройками и отдельным подменю теней. Контакты монстров со средой — реакция окружения на движение существ.
6.2. Звук AVFX
Звуки AVFX имеют собственные громкости, отделённые от общей громкости игры: погода, события и контакты настраиваются независимо.
Громкость AVFX-звуков
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Основное | Основное | ||
| Переключатель | Основное | Звук | cl_avfx_audio | Главный переключатель всех AVFX-звуков: гром, слои дождя/ветра/снега/воды, ticks капель, plip'ы колец, шаги. Без WAV слой молчит. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Основное | Громкость звуков | cl_avfx_audio_volume | Общая громкость AVFX-звуков (умножается на s_volume и подслои). Применяется сразу. |
| Раздел | Погода и среда | Погода и среда | ||
| Переключатель | Погода и среда | Звук ветра | cl_avfx_audio_wind | Гейт слоя ветра: эмбиент ветра/пыли/пепла/тумана, штормовой вариант и порывы. Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Погода и среда | Звук дождя | cl_avfx_audio_rain | Гейт основного шума дождя: лёгкий/обычный/сильный и подводный луп. Ticks капель и plip'ы колец — свои гейты. Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Погода и среда | Звук капель | cl_avfx_audio_rain_drops | Звуки близких капель (только при пресете дождя). Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Погода и среда | Звук снега | cl_avfx_audio_snow | Гейт эмбиента при пресете снега: намеренно тихий зимний ветер (snow_wind_loop.wav), не громкий шум снега. Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Погода и среда | Звук воды | cl_avfx_audio_water | Plip-звуки колец и мягкие звуки водной поверхности для контактов AVFX (при наличии WAV). Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Погода и среда | Гром | cl_avfx_audio_thunder | Звук грома, привязанный к событиям молнии. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переход | Погода и среда | События и небо... | q2prox_avfxvol_events | Открыть звуки пара, небесных событий, кораблей и чёрной дыры. |
| Переход | Погода и среда | Контакты и живность... | q2prox_avfxvol_contacts | Открыть звуки контактов с поверхностями и пространственные звуки живности. |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Звуки AVFX выкл. | set cl_avfx_audio 0 | Заглушить AVFX только общим мастером. Настройки отдельных слоёв, визуал и обычные звуки не меняются. |
| Переход | Сервис | Восстановить звуки AVFX | cl_avfx_defaults_audio | Восстановить зарегистрированные дефолты всех AVFX-звуков. Дополнительный звук чёрной дыры останется выключен по умолчанию. |
Такое разделение позволяет оставить погоду видимой, но тихой — частый выбор для соревновательной игры.
7. Диагностика и цена кадра
7.1. Что можно посмотреть без отладочных режимов
Команда cl_avfx_info печатает в консоль состояние слоя AVFX: какие эффекты активны сейчас, счётчики и бюджеты. Она ничего не меняет и не требует включения отладки.
То же действие доступно строкой «Информация о расширенных эффектах…» в главном меню AVFX.
7.2. Практический порядок настройки под свой компьютер
1. Начните с готового пресета или с генератора на уровне «Сбалансированное».
2. Посмотрите частоту кадров в характерной сцене, а не в пустом коридоре.
3. Если нужно ускорение, сначала уменьшайте число шагов объёмных сред, а для тумана — ещё и его масштаб производительности.
4. Затем отключайте самые дорогие семейства: зеркала, отражения моделей, геометрию кирпича.
5. Затем уменьшайте покрытие материалов и густоту травы.
6. Плотность погоды и число частиц трогайте в последнюю очередь: они дают меньший выигрыш, чем кажется.
Отдельная экономия — дальностный LOD: он пропускает мелкие эффекты дальше заданного расстояния с плавным затуханием. Лужи, каскадные потоки и сами частицы дождя им никогда не затрагиваются.
7.3. Соревновательная игра
Для сетевых матчей есть отдельные режимы: разрешение AVFX в мультиплеере, разрешение в демо и соревновательное ограничение, которое зажимает прозрачность, плотность и число частиц, чтобы погода не скрывала цели.
Режимы AVFX
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Переключатель | В мультиплеере | cl_avfx_multiplayer | Разрешает AVFX в реальных сетевых матчах; выкл — отключает их там. Применяется сразу. [Нет / Да] | |
| Переключатель | При просмотре демо | cl_avfx_demo | Разрешает AVFX при воспроизведении демо (.dm2/.mvd2). Применяется сразу. [Нет / Да] | |
| Переключатель | Зажим в мультиплеере | cl_avfx_competitive_limit | В мультиплеере ограничивает прозрачность/плотность/число частиц, чтобы погода не скрывала цели. Применяется сразу. [Нет / Да] |
Кроме того, существует глобальное отключение AVFX: оно выключает слой во всех модах, не переписывая ни локальные настройки, ни пресеты.
8. Пресеты и пользовательские наборы
Любое сочетание описанных подсистем сохраняется как обычный пресет AVFX. Пресеты бывают глобальные и зависящие от мода; пользовательские слоты защищены от перезаписи стандартными пресетами.
Подробности — в руководстве по пресетам AVFX. Быстрый способ получить новое сочетание — генератор пресетов, описанный в собственном руководстве.
9. Краткая памятка
| Задача | Куда идти |
|---|---|
| Включить или выключить весь слой | Главное меню AVFX → «Включить» |
| Небо, звёзды, планеты, тела | «Небо и светила» |
| Туман и облака | «Небо и светила» → объёмные среды |
| Вода, лужи, отражения | «Поверхности и вода» |
| Плесень, кирпич, трещины, зелень | «Материалы поверхностей» |
| Трава и живность | «Материалы поверхностей» → соответствующие подменю |
| Рисунки и объёмный пар карты | «Материалы поверхностей» → «Рисование», «Объёмный пар и дым» |
| Громкости звуков AVFX | «Локальные эффекты и звук» |
| Поведение в матчах и демо | «Режимы» |
| Состояние и счётчики | cl_avfx_info |
| Вернуть всё как было | «Восстановить значения по умолчанию» |