Q2PRO-X

Q2PRO-X 1.5 — Расширенные возможности AVFX Q2PRO-X 1.5

Полная локальная HTML-версия принятого документа. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.

Q2PRO-X document image

Q2PRO-X 1.5

Расширенные возможности AVFX Q2PRO-X 1.5

Небесные тела, объёмные среды, материалы поверхностей и авторские сцены карт

Русская редакция • Q2PRO-X 1.5 • 25 августа 2026 года


Содержание

Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.

О чём это руководство

Как читать

Карта подсистем

1. Небо и космос

1.1. Что доступно

1.2. Современное и настоящее небо

1.3. Звёзды, Млечный Путь и созвездия

1.4. Солнце, Луна и Земля

1.5. Метеоры, кометы и космолёты

1.6. Чёрная дыра

2. Объёмные среды

2.1. Объёмный туман

2.2. Объёмные облака

2.3. Бэкенды и объёмные среды

3. Вода, лужи и отражения

3.1. Вода

3.2. Лужи

3.3. Три класса отражений

3.4. Зеркальные поверхности

4. Материалы поверхностей

4.1. Что это такое

4.2. Покрытия полов и стен

4.3. Трава

4.4. Живность

5. Авторское содержимое карт

5.1. Рисование на поверхностях

5.2. Объёмный пар и дым

5.3. Почему генератор их не трогает

6. Локальные эффекты и звук

6.1. Фонарик и контакты монстров

6.2. Звук AVFX

7. Диагностика и цена кадра

7.1. Что можно посмотреть без отладочных режимов

7.2. Практический порядок настройки под свой компьютер

7.3. Соревновательная игра

8. Пресеты и пользовательские наборы

9. Краткая памятка


О чём это руководство

Слой AVFX Q2PRO-X состоит из двух очень разных частей. Первая — это погода и общая атмосфера: дождь, снег, пепел, пыль, дымка, их плотность, ветер и скорость. Она описана в руководстве по настройкам AVFX.

Вторая часть — крупные самостоятельные подсистемы: небо и космос, объёмные среды, вода и отражения, материалы поверхностей, живность и авторские сцены карт. Каждая из них имеет собственное меню, собственную цену кадра и собственные зависимости. Именно они собраны здесь.

Общее правило. Всё в этом руководстве работает только при включённом главном переключателе AVFX. Когда он выключен, ни одна из описанных подсистем не считает, не рисует и не готовит ресурсы.

Как читать

Каждый раздел устроен одинаково: что это, где находится в меню, от чего зависит и чем за это платит кадр. Таблицы строк меню взяты из фактического файла меню выпуска, поэтому подписи в них совпадают с тем, что вы видите в игре.

Карта подсистем

ГруппаЧто в неё входитПуть по меню
Поверхности и водаМатериалы, покрытия, трава, живность, вода, лужи, отражения, зеркала[[GEN:menu_path:q2prox_avfx_details_surfaces]]
Небо и светилаНебо, звёзды, Млечный Путь, планеты, Солнце, Луна, Земля, метеоры, кометы, космолёты, чёрная дыра[[GEN:menu_path:q2prox_avfx_details_sky]]
Локальные эффекты и звукФонарик, контакты монстров со средой, громкости звуков AVFX[[GEN:menu_path:q2prox_avfx_details_local]]



1. Небо и космос

1.1. Что доступно

Небо и светила

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделСлои небаСлои неба
ПереходСлои небаНастройки неба и облаков...q2prox_avfx_storm_skyОткрывает небо и облака: погодный тинт неба, потемнение неба, тинт грозы, процедурные облака и туман.
ПереходСлои небаОбъёмные облака...q2prox_avfx_volcloudsОткрывает объёмные облака: GPU-raymarch мировой слой облаков, освещённый солнцем/луной. Может закрывать диски светил. По умолчанию ВЫКЛ.
РазделНебесные объектыНебесные объекты
ПереходНебесные объектыНастройки солнца...q2prox_avfx_sunОткрывает настройки солнца: видимый диск, режим времени, позиция, цвет, яркость, затенение облаками.
ПереходНебесные объектыНастройки луны...q2prox_avfx_moonОткрывает настройки луны: видимый диск, режим, позиция, фаза, размер, яркость, затенение облаками.
ПереходНебесные объектыНастройки Земли...q2prox_avfx_earthОткрывает настройки Земли: отдельная планета «голубой мрамор» за облаками, режим, позиция, фаза, размер, HD-текстура, вращение тела.
ПереходНебесные объектыНастройки звёзд...q2prox_avfx_starsОткрывает настройки звёзд: каталог по реальным данным + дополнительный фон + Млечный Путь + Венера + Марс + окклюзия облаками + затухание днём / при луне + мерцание сильнее у горизонта + линии созвездий + bloom звёзд и планет. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходНебесные объектыНастройки чёрной дыры...q2prox_avfx_blackholeОткрывает настройки чёрной дыры: опциональное фоновое тело с линзированием, тенью горизонта событий, фотонным кольцом, аккреционным диском, потоками и полярными джетами. Дальше Солнца/Земли/Луны, ближе звёзд. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходНебесные объектыНастройки метеоров...q2prox_avfx_meteorsОткрывает настройки метеоров: метеоры на небе / падающие звёзды (M1) и падающие метеоры с ударом (M2). Болиды, хвосты, фрагментация, вспышки удара, осколки, испарение луж, тряска камеры.
ПереходНебесные объектыКорабли в небе...q2prox_avfx_spaceshipsОткрывает опциональные пролёты кораблей AVFX: дальние штатные корабли Quake II появляются из-за горизонта, долго пересекают небо разными маршрутами и уходят вдаль. Только клиент, декоративно, без влияния на игру. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходНебесные объектыНазад к детальной настройке AVFX...q2prox_avfx_detailsВозвращает к детальной настройке AVFX.

1.2. Современное и настоящее небо

Небо AVFX бывает нескольких видов: небо самой карты, погодное небо, простое голубое, звёздное, космос, туманность, солнечное и мистическое. Выбор неба определяет фон, на котором рисуются все остальные небесные объекты.

Отдельная важная деталь: небесные тела и звёзды рисуются в небе, а не поверх мира. Геометрия уровня закрывает их так же, как закрывает любой дальний объект.

1.3. Звёзды, Млечный Путь и созвездия

Настройки звёзд

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЗвёздыcl_avfx_starsГлавный выключатель слоя звёзд AVFX. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокОсновноеРежим фонаcl_avfx_stars_background_modeИсточник фоновых звёзд: фоновое поле, реальный каталог или оба слоя. Применяется сразу. [Фоновое поле / Реальный каталог / Каталог + фон]
ПолзунокОсновноеОбщая яркостьcl_avfx_stars_brightnessОбщий множитель яркости всех звёзд. 3.0 по умолчанию. Применяется сразу.
РазделРазделыРазделы
ПереходРазделыВидимость и затухание...q2prox_avfx_stars_visibilityОткрыть видимость звёзд, затухание и отсечку по горизонту.
ПереходРазделыКаталог и фоновые звёзды...q2prox_avfx_stars_catalogОткрыть настройки реального каталога и фоновых звёзд.
ПереходРазделыBloom и ориентация...q2prox_avfx_stars_bloom_orientationОткрыть bloom звёзд и ориентацию небесной сферы.
ПереходРазделыЦвета и мерцание...q2prox_avfx_stars_colorОткрыть цветные акцентные звёзды и плавное мерцание.
ПереходРазделыПланеты и созвездия...q2prox_avfx_stars_objectsОткрыть меню планет, созвездий и Млечного Пути.
ПереходРазделыМетеоры и кометы...q2prox_avfx_meteorsОткрыть настройки метеоров и комет.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_starsСбрасывает только параметры звёзд, показанные в этом экране.

Звёздное поле имеет отдельные подменю: видимость, каталог, ореол и ориентация, цвет, объекты, Млечный Путь, планеты и созвездия. Планеты и Млечный Путь — самостоятельные слои: их можно включить и выключить независимо от основного звёздного поля.

1.4. Солнце, Луна и Земля

Солнце, Луна и Земля — крупные небесные тела с собственным положением, внешним видом, освещением и вращением. У Солнца есть диск, корона, свечение и лучи сквозь облака; у Луны — фазы, внешний вид, освещение и вращение; у Земли — атмосфера, облачный слой и вращение.

Есть жёсткое правило перекрытия, которое стоит знать, чтобы не считать его дефектом:

прямой солнечный диск, корона и свечение перекрываются Луной и Землёй;
рассеяние в объёмном тумане тоже перекрывается ими, но только в пределах их видимого края;
звёзды и небесные объекты перекрываются телами;
экранные лучи света и широкое небесное свечение не обрезаются телами жёстко.

Итоговый принятый вид — мягкая «ткань» лучей вокруг силуэта Луны и Земли, а не яркий ободок с солнечной стороны.

1.5. Метеоры, кометы и космолёты

Метеоры и кометы пролетают по небу; космолёты имеют собственные режимы полёта, фигуры высшего пилотажа и внешний вид. Отдельная система — падение метеора и удар о землю с собственным ущербом в одиночной игре.

1.6. Чёрная дыра

Чёрная дыра

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЧёрная дыраcl_avfx_blackholeГлавный выключатель чёрной дыры AVFX. По умолчанию ВЫКЛ; включение не меняет остальные настройки AVFX. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокОсновноеКачествоcl_avfx_blackhole_qualityКачество отрисовки. Высокое — рекомендуемое значение по умолчанию; Ультра дорогой. Применяется сразу. [Низкое / Сбалансированное / Высокое / Ультра]
ПолзунокОсновноеАзимутcl_avfx_blackhole_azimuthАзимут в градусах (ручной режим). По умолчанию 225. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеВысотаcl_avfx_blackhole_elevationВысота над горизонтом в градусах (ручной режим). По умолчанию 35. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеРазмерcl_avfx_blackhole_sizeМножитель углового размера. По умолчанию 8.00; ползунок меню — до 100.0, консоль/cfg по-прежнему до 3000.0. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеЯркостьcl_avfx_blackhole_brightnessЯркость всего свечения чёрной дыры. Линзирование и тень горизонта остаются. Применяется сразу.
РазделРазделыРазделы
ПереходРазделыПоложение и анимация...q2prox_avfx_blackhole_positionРежим позиции, дрейф, ориентация диска, прецессия, скорость анимации и стабильное зерно.
ПереходРазделыЛинзирование и горизонт...q2prox_avfx_blackhole_lensingГравитационная линза, тень горизонта событий и фотонное кольцо.
ПереходРазделыАккреционный диск...q2prox_avfx_blackhole_diskГеометрия и материал аккреционного диска, турбулентность, вращение и доплеровское усиление.
ПереходРазделыПотоки и джеты...q2prox_avfx_blackhole_streamsПотоки вещества и опциональные полярные джеты.
ПереходРазделыЦвета и свечение...q2prox_avfx_blackhole_colorsВсе цвета, HDR-пик, bloom, опциональные лучи и затенение облаками.
ПереходРазделыКачество и производительность...q2prox_avfx_blackhole_qualityКачество, масштаб поля, сглаживание и временная стабильность.
ПереходРазделыПоглощение вещества...q2prox_avfx_blackhole_consumptionПоглощение вещества. Бледно-серая пыль Луны и три вида вещества Земли (атмосфера, вода, грунт/камень) срываются в дыру. Нужны тело и чёрная дыра, видимые и близкие. По умолчанию ВЫКЛ.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить все настройки чёрной дырыcl_avfx_defaults_blackholeСбрасывает ВСЕ настройки чёрной дыры, включая главный выключатель, на значения по умолчанию.
ПереходСервисНазад к небу и светилам...q2prox_avfx_details_skyВозвращает к небу и светилам.

Чёрная дыра — самая тяжёлая небесная подсистема. Она состоит из положения, линзирования, аккреционного диска, потоков, цветов, качества и режима поглощения. Поглощение может втягивать небесные тела и уже летящие метеоры и кометы, а поднятая с поверхности пыль имеет отдельный набор настроек.

Чёрная дыра доступна генератору пресетов только начиная с уровня «Ультра-качество» именно из-за стоимости кадра.



2. Объёмные среды

2.1. Объёмный туман

Объёмный туман

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереключательОбъёмный туманcl_avfx_volfogГлавный выключатель объёмного тумана / мглы. Depth-aware GPU raymarch через виртуальный слой. Реагирует на солнце, луну, удары молний и фонарик. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокКачествоcl_avfx_volfog_qualityПресет качества. Низкое снижает число шагов; Стандарт — базовый режим; Ультра повышает число шагов. Применяется сразу. [Низкое / Стандарт / Ультра]
ПолзунокМасштаб рендераcl_avfx_volfog_render_scaleМасштаб производительности для эффективных шагов raymarch. Применяется сразу.
ПолзунокСэмплов raymarchcl_avfx_volfog_stepsЗапрошенное число сэмплов raymarch. Эффективное число также учитывает качество и масштаб рендера. Применяется сразу.
ПереходФорма и дальность...q2prox_avfx_volfog_shapeОткрывает настройки дальности, высоты и формы слоя тумана.
ПереходПлотность и шум...q2prox_avfx_volfog_lookОткрывает настройки плотности, шума, цвета и ветра.
ПереходОсвещение тумана...q2prox_avfx_volfog_lightingОткрывает настройки освещения солнцем, луной, молнией, фонариком и отладки.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volfogСбрасывает только параметры, показанные в этом экране объёмного тумана.

Объёмный туман — это не плоская пелена, а настоящий объём, в котором свет рассеивается. У него есть форма, внешний вид и освещение в отдельных подменю.

Главные регуляторы стоимости здесь — масштаб производительности и число шагов. Масштаб уменьшает фактическое число выборок луча, число шагов задаёт запрошенное. Итоговое число выборок зависит от обоих плюс от уровня качества.

2.2. Объёмные облака

Объёмные облака

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеОбъёмные облакаcl_avfx_volcloudsГлавный выключатель AVFX объёмных облаков. GPU raymarch через мировой слой облаков в шейдере неба. Интеграция с солнцем/луной, опционально закрывает диски светил. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделКачество и производительностьКачество и производительность
СписокКачество и производительностьКачествоcl_avfx_volclouds_qualityПресет качества. Низкое быстрее, Стандарт — базовый режим, Ультра повышает число сэмплов. Применяется сразу. [Низкое / Стандарт / Ультра]
СписокКачество и производительностьИсточник детализацииcl_avfx_volclouds_noise_sourceИсточник детализации. Быстрый использует хэш в шейдере. Насыщенный 3D использует Perlin-Worley текстуры. Применяется сразу. [Быстрый / Насыщенный 3D]
ПолзунокКачество и производительностьМасштаб рендераcl_avfx_volclouds_render_scaleВнутренний масштаб буфера облаков. 1.00 рисует тот же проход облаков в полном разрешении; меньшие значения дешевле и апскейлятся. Применяется сразу.
ПолзунокКачество и производительностьСэмплов raymarchcl_avfx_volclouds_stepsБазовое число сэмплов raymarch на пиксель. Итоговое число также учитывает качество. Применяется сразу.
ПолзунокКачество и производительностьШагов self-shadowcl_avfx_volclouds_shadow_stepsСэмплы light-march в сторону солнца на основной шаг. 0 отключает самозатенение. Применяется сразу.
РазделПодменюПодменю
ПереходПодменюФорма и покрытие...q2prox_avfx_volclouds_shapeОткрывает настройки размещения, высоты, покрытия, плотности и размера облаков.
ПереходПодменюДетали и движение...q2prox_avfx_volclouds_detailОткрывает настройки деталей, erosion, турбулентности, ветра и эволюции облаков.
ПереходПодменюСлои и охват неба...q2prox_avfx_volclouds_layersВыбирает охват всей сферы или только верхнего неба и открывает настройки отдельных слоёв.
ПереходПодменюОсвещение облаков...q2prox_avfx_volclouds_lightingОткрывает освещение, тень мира, локальную подсветку молнией и отладку объёмных облаков.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volcloudsСбрасывает только параметры, показанные в этом экране объёмных облаков.

Объёмные облака дополнительно разделены на три независимых слоя. Каждый слой включается отдельно и имеет собственную высоту, плотность и движение.

Важное отличие от тумана. У облаков отдельный масштаб внутреннего буфера сейчас является резервным и на отрисовку не влияет: луч всегда считается в разрешении сцены. Реальные регуляторы стоимости облаков — число шагов и уровень качества.

2.3. Бэкенды и объёмные среды

Объёмные среды — самая чувствительная к графическому бэкенду часть AVFX. Общая рекомендация в меню самого клиента: для наилучшего быстродействия использовать бэкенд win32egl.

Практическая последовательность настройки:

1. Включите нужный объём.

2. Оставьте заводской масштаб рендера и число шагов.

3. Посмотрите частоту кадров в характерной для вас сцене.

4. Для тумана сначала уменьшайте масштаб производительности, затем число шагов.

5. Для облаков уменьшайте число шагов и уровень качества: масштаб буфера облаков сейчас ничего не меняет.

6. Только потом уменьшайте плотность и число слоёв.

Подробности о выборе бэкенда — в руководстве по видео.



3. Вода, лужи и отражения

3.1. Вода

Настройки воды

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделБазовая водаБазовая вода
ПереключательБазовая водаУлучшенная водаcl_avfx_waterГлавный переключатель улучшенной воды (нужен cl_avfx_world 1; лава/слизь не трогаются). Применяется сразу — без vid_restart. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокБазовая водаКачество водыcl_avfx_water_qualityУровень детализации шейдера улучшенной воды (низкое/обычное/высокое). Применяется сразу. [Низкое / Обычное / Высокое]
ПолзунокБазовая водаСила водыcl_avfx_water_strengthСила визуала улучшенной воды (0..1, по умолчанию 0.65). Применяется сразу. Применяется сразу.
СписокБазовая водаЦвет водыcl_avfx_water_colorПрофиль цвета воды (природные или искусственные оттенки). Применяется сразу. Применяется сразу. [Исходный / Естественный / Чистый / Тропический / Бассейн / Океан / Озеро / Ледник / Глубокий / Болото / Токсичный]
СписокБазовая водаТекстура водыcl_avfx_water_surface_styleТекстура поверхности воды. 0=Стандартная, 1..12 стили на основе референсов. Только детализация; не меняет эффекты воды. Применяется сразу. [Стандартная / Чистое мелководье / Каустики бассейна / Спокойная рябь / Ветровая рябь / Океанская волна / Тёмная глубина / Зелёная лагуна / Серая вода / Мутный пруд / Бурная пена / Белые струи / Мягкие каустики]
ПолзунокБазовая водаСкорость движения водыcl_avfx_water_surface_speedСкорость движения стиля воды (0.1=в 10 раз медленнее, 1=по умолчанию, 10=в 10 раз быстрее). Применяется сразу.
ПереключательБазовая водаРябь на поверхностиcl_avfx_water_ripplesАнимированная рябь на поверхности воды (отдельно от колец от капель дождя). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБазовая водаДрейфующая пенаcl_avfx_water_foamДрейфующие пятна пены на воде: мелкие пятна появляются, дрейфуют и исчезают. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделРеакция на светилаРеакция на светила
ПереключательРеакция на светилаВода реагирует на солнце/лунуcl_avfx_water_celestial_lightingВода/лужи/пена/стекание/кольца реагируют на солнце+луну. По умолчанию ВКЛ; убирает дневную яркую воду ночью. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРеакция на светилаСила реакции водыcl_avfx_water_celestial_strengthНасколько сильно солнце+луна управляют цветом/яркостью воды (0..2, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПолзунокРеакция на светилаНижняя яркость водыcl_avfx_water_celestial_min_brightnessМинимальная яркость воды без celestial-света (0..1, по умолчанию 0.05). Иначе вода может стать очень тёмной ночью. Применяется сразу.
ПолзунокРеакция на светилаХолодный оттенок воды ночьюcl_avfx_water_celestial_night_tintХолодный глубокий синий оттенок воды в темноте (0..1, по умолчанию 0.55). Применяется сразу.
ПолзунокРеакция на светилаОтклик бликов водыcl_avfx_water_celestial_specular_scaleМножитель яркости для CPU-путей бликов воды (пена/стекание/кольца/капли). Шейдер сам масштабирует. Применяется сразу.
РазделРеалистичная водаРеалистичная вода
ПереключательРеалистичная водаРеалистичная водаcl_avfx_water_realisticОпциональный реалистичный режим поверх улучшенной воды: процедурные волны/нормали + fresnel-отражение неба + солнечный блик. По умолчанию ВЫКЛ; нужны Улучшенная вода + cl_avfx_world 1. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходРеалистичная водаПоверхность и волны...q2prox_avfx_water_realistic_surfaceПоверхность и волны реалистичной воды: масштаб/скорость волн, сила нормали, связь с ветром.
ПереходРеалистичная водаОтражение...q2prox_avfx_water_realistic_reflectОтражение реалистичной воды: fresnel, отражение неба, солнечный блик.
ПереходРеалистичная водаЦвет и глубина...q2prox_avfx_water_color_depthЦвет и глубина реалистичной воды: глубинная окраска (мелководье/глубина), прозрачность, затухание. Требует Реалистичную воду.
ПереходРеалистичная водаПена и контакт с берегом...q2prox_avfx_water_foam_shoreПена и контакт с берегом реалистичной воды: береговая пена на прозрачной воде/мелководье, дальность, яркость, шум, скорость. На непрозрачной BSP-воде вроде q2dm1 пена не рисуется: принято как ограничение. Требует Реалистичную воду.
РазделЭкстраЭкстра
ПереходЭкстраОтражения...q2prox_avfx_water_reflectionsОтражения в воде BSP: отражение сцены (SSR), цветные 3D-отражения моделей и искажение отражения рябью.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_waterСбрасывает только параметры воды, показанные в этом экране.

Вода AVFX имеет несколько уровней. Базовый слой улучшает поверхность воды карты. Реалистичная вода добавляет отдельные подменю поверхности, отражения, цвета и глубины, пены и берега.

3.2. Лужи

Настройки луж

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделБазовая лужаБазовая лужа
ПереключательБазовая лужаЛужи от дождяcl_avfx_rain_puddlesЛужи (мокрые пятна) на горизонтальных поверхностях, где идёт дождь. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокБазовая лужаПлотность лужcl_avfx_rain_puddle_densityДоля попаданий дождя в горизонтальные поверхности, дающих лужу (0..1, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПолзунокБазовая лужаНепрозрачность лужcl_avfx_rain_puddle_alphaНепрозрачность луж (0..1, по умолчанию 0.4). Применяется сразу.
СписокБазовая лужаТекстура лужcl_avfx_rain_puddle_surface_styleТекстура поверхности луж. 0=Стандартная, 1..12 стили на основе референсов. Только детализация; не меняет эффекты луж. Применяется сразу. [Стандартная / Мокрый асфальт / Грязная лужа / Болотная плёнка / Грязная рябь / Капельная плёнка / Крупные капли / Чистый мокрый пол / Серая рябь / Грязные потёки / Мелкая чистая / Рваная пена / Бурная мутная]
ПолзунокБазовая лужаСкорость движения лужcl_avfx_rain_puddle_surface_speedСкорость движения стиля луж (0.1=в 10 раз медленнее, 1=по умолчанию, 10=в 10 раз быстрее). Применяется сразу.
ПолзунокБазовая лужаРазмер лужcl_avfx_rain_puddle_max_sizeРазмер луж (0.2..100; 1.0 = по умолчанию; 0.2 = в 5x меньше, 100 = в 100x больше). Применяется сразу.
ПолзунокБазовая лужаКоличество лужcl_avfx_rain_puddle_countМаксимум луж (0.2..500; 1.0 = по умолчанию ~384; 0.2 = в 5x меньше; 500 = заполняет буфер 4096). Применяется сразу.
ПолзунокБазовая лужаСкорость заполнения лужcl_avfx_rain_puddle_fill_rateСкорость заполнения поверхностей лужами (0.01..20. 0.2 = По умолчанию, в 5x медленнее базы; 20 = почти мгновенно). Применяется сразу.
РазделБликиБлики
ПереключательБликиБлики на лужахcl_avfx_rain_puddle_specularФейковые блики на лужах: анимированные процедурные блики + подмешивание цвета неба, чтобы мокрое читалось мокрым. Без настоящих отражений. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокБликиСила бликов на лужахcl_avfx_rain_puddle_specular_strengthСила бликов на лужах (0..1; 0.6 = по умолчанию). Применяется сразу.
РазделКонтактные эффектыКонтактные эффекты
ПереходКонтактные эффектыКапли, кольца, стекание, контакт...q2prox_avfx_puddle_detailОткрывает настройки брызг от шагов, колец на лужах, стекания воды с краёв и контакта воды с водой.
РазделЭкстраЭкстра
ПереходЭкстраОтражения...q2prox_avfx_puddle_reflectionsОткрывает подменю отражений в лужах: отражение сцены (SSR), категории отражения моделей и искажение отражения рябью.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить все настройки лужcl_avfx_defaults_puddlesСбрасывает ВСЕ настройки луж. Базовые, блики, брызги, кольца, стекание и контакт с водой (отражения сбрасываются отдельно в подменю «Отражения»).

Лужи связаны с дождём: они появляются на подходящих поверхностях, накапливаются и высыхают. У них есть собственная детализация и собственные отражения.

3.3. Три класса отражений

Это место, где чаще всего возникает путаница. В Q2PRO-X их именно три, и они независимы:

КлассЧто отражаетсяГде настраивается
Отражения моделейРеальные сущности: игроки, оружие, предметы, броня, кораблиПодменю отражений воды и луж
Отражение сценыЭкранное отражение самой сцены плюс общие параметры искажения жидкостиПодменю отражений воды
Зеркальные поверхностиОтдельная система настоящих зеркал[[GEN:menu_path:q2prox_avfx_mirror_surfaces]]

Генератор пресетов уважает эту границу: отражения моделей появляются с «Ультра-качества», зеркала — только на «Экстра-качестве», а отражение сцены в воде включается с «Качества».

3.4. Зеркальные поверхности

Зеркальные поверхности

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделПоверхностиПоверхности
ПереключательПоверхностиЗеркальные поверхностиcl_avfx_surface_mirrorГлавный выключатель экспериментальных зеркальных поверхностей. Сохранённый выбор действует только при deathmatch 0, на локальном сервере deathmatch 1 или при просмотре dm2/mvd2. Удалённый deathmatch 1 жёстко блокируется независимо от пользовательских cvar. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПоверхностиПолы и наклоныcl_avfx_surface_mirror_floorsЗеркалить полы и обращённые вверх наклоны (ступени, рампы). По умолчанию вкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПоверхностиСтеныcl_avfx_surface_mirror_wallsЗеркалить вертикальные и крутые стены. По умолчанию выкл (дороже). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПоверхностиПредел угла наклонаcl_avfx_surface_mirror_floor_slope_maxПредел угла (градусы), разделяющий полы/наклоны и стены. Применяется сразу.
РазделОтражение сценыОтражение сцены
ПереключательОтражение сценыОтражение сценыcl_avfx_surface_mirror_scene_reflectionЭкранное отражение (SSR) статических деталей мира. По умолчанию вкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОтражение сценыСила отражения сценыcl_avfx_surface_mirror_scene_reflection_strengthСила отражённой сцены. Применяется сразу.
ПереключательОтражение сценыОтражать травуcl_avfx_surface_mirror_surface_objectsОтражать уже включённую траву мира. Саму траву не включает. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПодробнееПодробнее
ПереходПодробнееОтражение моделей...q2prox_avfx_mirror_modelsОткрывает отражения моделей и отдельные категории отражаемого содержимого.
ПереходПодробнееКачество и обслуживание...q2prox_avfx_mirror_qualityОткрывает качество и обслуживание: качество, шероховатость, дальность, бюджет плоскостей, диагностика.
ПереходПодробнееСбросить к значениям по умолчаниюcl_avfx_defaults_surface_mirrorСбросить настройки зеркальных поверхностей к значениям по умолчанию.
ПереходПодробнееНазад в «Поверхности и вода»...q2prox_avfx_details_surfacesНазад в «Поверхности и вода».

Зеркала — самая дорогая часть отражений, потому что сцена для них строится отдельно. У них есть собственные подменю моделей и качества.



4. Материалы поверхностей

4.1. Что это такое

Материалы поверхностей

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеМатериалы поверхностейcl_avfx_surface_materialsГлавный выключатель материалов поверхностей AVFX — «живые» слои на подходящих статических стенах/полах. Семейства: плесень, стекание воды. Нужен cl_avfx. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокГлавноеКачествоcl_avfx_surface_materials_qualityДетализация поверхностей и бюджеты живности. Выше — больше сэмплов, пожирателей, мух и реакций; «Ультра» использует пул из 256 пожирателей. Применяется сразу. [Производительность / Сбалансированное / Высокое / Ультра]
ПолзунокГлавноеДистанция детализацииcl_avfx_surface_materials_distanceДистанция плавного LOD детализации (ед. мира). Колонии сохраняют вид; вдали исчезает только мелкая деталь. Применяется сразу.
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаПлесень...q2prox_avfx_surface_materials_moldОткрывает настройки плесени: стены/полы, прозрачность, покрытие, масштаб колоний и распределение по стене снизу вверх.
ПереходСемействаСтекание воды...q2prox_avfx_surface_materials_wall_waterОткрывает настройки стекания воды: анимированные капли, бусины и струйки только на подходящих статических СТЕНАХ (полы не затрагиваются). «Авто» смешивает по широким зонам мира.
ПереходСемействаЗелень...q2prox_avfx_surface_materials_greeneryОткрывает настройки зелени: мох, лишайник, плющ, лиственная поросль и мелкая трава по подходящим статическим стенам и полам. Шейдерное покрытие поверх исходной текстуры, не отдельная 3D-трава.
ПереходСемействаТрещины...q2prox_avfx_surface_materials_cracksОткрывает настройки трещин: тонкие, ветвящиеся, сетчатые, сколотые и глубокие разломы на подходящих статических стенах и полах. Повреждение самого материала; столкновения и игровой процесс не меняются.
ПереходСемействаКирпичные поверхности...q2prox_avfx_surface_materials_brickОткрывает настройки кирпичных поверхностей: неровная кладка с настоящим рельефом (bump и параллакс) на подходящих статических стенах и полах. Исходная текстура остаётся под ней по покрытию; геометрия карты и столкновения не меняются.
ПереходСемействаЖивность...q2prox_avfx_surface_materials_crawlersОткрывает настройки живности: насекомых, головастиков, улиток и змей на подходящих статических поверхностях. Только локальный AVFX; игровой процесс сервера не меняется.
ПереходСемействаРисование...q2prox_avfx_surface_materials_drawingОткрывает «Рисование»: рисуйте мышью прямо по стенам, потолкам, полам и склонам мира. Сохраняется локально для каждого мода и версии карты; на сервер не отправляется. По умолчанию выкл.
ПереходСемействаПоверхности для пола...q2prox_avfx_surface_materials_floor_surfacesОткрывает «Поверхности для пола»: покрытие из 128 материалов, выведенных из фотографий, с настоящим рельефом, глубиной и необязательным движением. Включается отдельно на полах, стенах и потолках; имя задаёт только каталог. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходСемействаПоверхности для стен...q2prox_avfx_surface_materials_wall_surfacesОткрывает «Поверхности для стен»: второй независимый слой покрытия из 128 настенных материалов, выведенных из фотографий. Оба слоя могут лежать на одной грани; общий параметр решает, какой из них снизу. По умолчанию ВЫКЛ.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_surface_materialsСбрасывает все параметры материалов поверхностей к значениям по умолчанию.
ПереходСервисНазад в «Поверхности и вода»...q2prox_avfx_details_surfacesНазад в «Поверхности и вода».

Материалы поверхностей — это семейство эффектов, которые «оживляют» стены и полы уровня: плесень, кирпичная кладка, трещины, зелень и стекание воды по стенам. Каждый материал включается отдельно и имеет собственные настройки покрытия, формы и цвета.

Отдельно стоит геометрия кирпича: она добавляет кладке настоящий рельеф, а не только рисунок. Это самая дорогая часть материалов, поэтому генератор пресетов включает её только на «Экстра-качестве».

4.2. Покрытия полов и стен

Покрытия полов и стен — самостоятельные семейства со своими меню. Они управляют тем, чем именно покрыта поверхность и насколько плотно.

Понятие покрытия здесь означает долю поверхности уровня, которую занимает эффект. Низкое покрытие даёт отдельные пятна, высокое — сплошной слой. Генератор пресетов имеет отдельный режим «Полное покрытие», который выводит покрытие материалов и покрытий на максимум и делает его равномерным.

4.3. Трава

Трава: размещение и внешний вид

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделРазмещение и производительностьРазмещение и производительность
СписокРазмещение и производительностьКачествоcl_avfx_surface_grass_qualityПрофиль качества травы. Выше — больше травинок, детальнее меш, дальше отрисовка и выше нагрузка CPU/GPU. «Ультра» — визуальный эталон. Применяется сразу. [Производительность / Сбалансированно / Высокое / Ультра]
ПолзунокРазмещение и производительностьПлотностьcl_avfx_surface_grass_densityМножитель плотности травинок поверх профиля качества. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещение и производительностьРазмер ячейкиcl_avfx_surface_grass_cell_sizeРазмер ячейки травы в юнитах; изменение пересобирает ячейки травы. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещение и производительностьДальность отрисовкиcl_avfx_surface_grass_distanceДальность отрисовки травы в юнитах (до множителя качества). Применяется сразу.
ПереключательРазмещение и производительностьLOD по дальностиcl_avfx_surface_grass_lodLOD по дальности: прореживает/растворяет дальнюю траву ради экономии. Выкл — без прореживания по дальности (эталон); отсечение и лимит работают. Применяется сразу. [Выкл / Вкл]
ПолзунокРазмещение и производительностьМакс. травинокcl_avfx_surface_grass_max_instancesЖёсткий предел видимых травинок за кадр. На «Ультра» доступно до восьми миллионов, чтобы полная плотность из 12 карточек не менялась между обычным обзором и zoom. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещение и производительностьМакс. наклонcl_avfx_surface_grass_slope_maxМаксимальный наклон поверхности под траву (0 — только плоский пол). Применяется сразу.
ПереключательРазмещение и производительностьТолько под небомcl_avfx_surface_grass_outdoor_onlyТрава только на открытых небу ячейках; выкл — и на подходящих полах в помещениях. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделВнешний видВнешний вид
ПолзунокВнешний видВысотаcl_avfx_surface_grass_heightБазовая высота травинки в юнитах. Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видВариация высотыcl_avfx_surface_grass_height_variationСлучайный разброс высоты вокруг базовой. Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видШиринаcl_avfx_surface_grass_widthШирина травинки в юнитах. Применяется сразу.
СписокВнешний видСглаживаниеcl_avfx_surface_grass_antialiasingГеометрическое сглаживание травы. 2x..8x накапливают указанное число фиксированных субпиксельных сэмплов исходных вертикальных травинок в каждом кадре. Дальняя трава не заменяется плоским покрытием. Применяется сразу. [Выкл / 2x / 3x / 4x / 5x / 6x / 7x / 8x]
ПолзунокВнешний видЦвет — красныйcl_avfx_surface_grass_color_rБазовый цвет травы, красный канал (линейно). Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видЦвет — зелёныйcl_avfx_surface_grass_color_gБазовый цвет травы, зелёный канал (линейно). Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видЦвет — синийcl_avfx_surface_grass_color_bБазовый цвет травы, синий канал (линейно). Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видВариация цветаcl_avfx_surface_grass_color_variationРазброс оттенка травинок вокруг базового цвета. Применяется сразу.
ПереходВнешний видНазад в «Объекты поверхностей»...q2prox_avfx_surface_objectsНазад в «Объекты поверхностей».

Трава имеет три подменю: размещение, освещение и движение. Размещение решает, где трава появляется и насколько густо; освещение согласует её со светом уровня; движение отвечает за колыхание.

4.4. Живность

Живность

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеЖивностьcl_avfx_surface_materials_crawlersМастер семейства «Живность». Существа живут на подходящих статических поверхностях. Нужен мастер материалов поверхностей и один тип поверхности. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеСтеныcl_avfx_surface_materials_crawlers_wallsРазрешить живности перемещаться по подходящим стенам. Не зависит от полов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеПолыcl_avfx_surface_materials_crawlers_floorsРазрешить живности перемещаться по подходящим полам и подъёмам. Не зависит от стен. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокГлавноеВид существcl_avfx_surface_materials_crawlers_variantВыбор зонального «Авто», случайного смешивания или одного вида. При добавлении новых видов номера существующих не меняются. Применяется сразу. [Авто / Случайно (все виды) / Муравьи / Жуки / Пауки / Тараканы / Мелкие насекомые / Редкие смешанные тропы / Головастики / Улитки / Змеи]
РазделВидВид
ПолзунокВидПрозрачностьcl_avfx_surface_materials_crawlers_alphaНасколько сильно существа проявляются на поверхности. 0 — настоящий no-op. Применяется сразу.
ПолзунокВидПлотностьcl_avfx_surface_materials_crawlers_densityСколько маршрутов занято. Уменьшение убирает часть маршрутов, не сдвигая остальные. 0 — настоящий no-op. Применяется сразу.
ПолзунокВидРазмерcl_avfx_surface_materials_crawlers_scaleФизический размер существ. Меняет размер, а не количество и не расположение маршрутов. Применяется сразу.
ПолзунокВидКоличествоcl_avfx_surface_materials_crawlers_populationПредельное количество существ. Умножает, сколько их может быть на площади; при 100 их в сто раз больше, чем при 1. Применяется сразу.
ПолзунокВидЗаметностьcl_avfx_surface_materials_crawlers_contrastНасколько чётко существа читаются на поверхности. Больше — тело темнее, контур ярче, поэтому они видны и на светлом, и на тёмном. Применяется сразу.
ПолзунокВидРазброс размераcl_avfx_surface_materials_crawlers_size_variationНасколько существа различаются по размеру между собой. Применяется сразу.
ПереходВидДвижение...q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_motionОткрывает настройки движения: скорость, извилистость маршрутов, походка и группировка.
ПереходВидЦвет и размещение...q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_placeОткрывает цвет и размещение по стене: оттенок RGB, распределение по высоте, дальность и плавность границы.
ПереходВидПоверхности и кровь...q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_environmentОткрывает реакции змей на лужи и траву, а также растекание крови после гибели.
ПереходВидЗвуки и контакты...q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_contactsОткрывает опциональные звуки змей и контакты живности с опасностями и локальным оружием.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить живностьcl_avfx_defaults_surface_materials_crawlersСбрасывает параметры живности к значениям по умолчанию.
ПереходСервисНазад в «Материалы поверхностей»...q2prox_avfx_surface_materialsНазад в «Материалы поверхностей».

Живность — это мелкие существа, ползающие по поверхностям уровня. У неё есть подменю среды, движения, размещения и контактов, а для змей — отдельные боевые настройки в одиночной игре.

Живность не участвует в режиме «Полное покрытие» генератора. Сплошной ковёр из живности не делает уровень законченным, поэтому это сознательное исключение. Стекание воды по стенам исключено по той же причине.



5. Авторское содержимое карт

Две подсистемы принципиально отличаются от всего остального в AVFX: их содержимое создаёт человек для конкретной карты, а не случайный алгоритм.

5.1. Рисование на поверхностях

Рисование

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеРисованиеcl_avfx_surface_materials_drawingПоказывать ваши рисунки на поверхностях мира. Рисунки локальные, сохраняются отдельно для каждого мода и версии карты, и никогда не удаляются сбросом или пресетом. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеСтены и потолкиcl_avfx_surface_materials_drawing_wallsПоказывать и разрешать рисование на подходящих стенах и потолках. Выключение скрывает эти рисунки, но не удаляет их. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеПолы и склоныcl_avfx_surface_materials_drawing_floorsПоказывать и разрешать рисование на подходящих полах и склонах. Выключение скрывает эти рисунки, но не удаляет их. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделРедакторРедактор
ПереходРедакторОткрыть редакторavfx_surface_drawing_editorОткрыть редактор рисования. Открывается в режиме рисования: мышь двигает курсор, камера заморожена. Tab переключает в режим обзора, Escape закрывает.
ПереходРедакторДанные рисунковavfx_surface_drawing_infoВывести в консоль текущий мод, карту, версию BSP, путь к файлу, число слоёв и штрихов и состояние сохранения.
ПереходРедакторСохранитьavfx_surface_drawing_saveСохранить текущий рисунок сейчас. При редактировании сохранение и так происходит вскоре после каждого завершённого штриха.
РазделПанель редактораПанель редактора
ПолзунокПанель редактораНепрозрачность панелиcl_avfx_surface_materials_drawing_editor_alphaНепрозрачность панели редактора. Влияет только на панель, не на рисунки. Применяется сразу.
ПолзунокПанель редактораМасштаб панелиcl_avfx_surface_materials_drawing_editor_scaleМножитель размера панели редактора. Применяется сразу.
ПолзунокПанель редактораШирина панелиcl_avfx_surface_materials_drawing_editor_widthБазовая ширина панели в пикселях до множителя масштаба. Применяется сразу.
ПолзунокПанель редактораВысота панелиcl_avfx_surface_materials_drawing_editor_heightБазовая высота панели в пикселях до множителя масштаба. Применяется сразу.
ПереходПанель редактораСбросить положение панелиavfx_surface_drawing_panel_resetВернуть панель на место по умолчанию. Панель также можно тащить за заголовок.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить настройкиcl_avfx_defaults_surface_materials_drawingСбросить настройки показа и редактора к значениям по умолчанию. Сохранённые рисунки не затрагиваются.
ПереходСервисНазад в «Материалы поверхностей»...q2prox_avfx_surface_materialsНазад в «Материалы поверхностей».

Рисунки — это векторные объекты, привязанные к конкретным поверхностям конкретной карты: слои, штрихи, точки, эффекты и контурные области. Работа с ними ведётся в редакторе внутри игры.

Ключевые понятия:

ПонятиеЧто это
Документ рисункаРабочая копия для конкретной карты: слои, штрихи, привязанные точки, эффекты и контуры
Материал рисункаПереносимый именованный векторный шаблон в нормализованных координатах, без привязки к карте
Экземпляр материалаКопия шаблона, наложенная на выбранную поверхность и встроенная в текущий документ одной операцией отмены
Набор авторских поверхностейПолный набор документов, принадлежащий одной активной области авторства или пресета

Материал рисунка переносим между картами; документ рисунка — нет. Экземпляр после наложения не имеет живой связи с библиотекой: он становится частью документа.

5.2. Объёмный пар и дым

Объёмный пар и дым

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеОбъёмный пар и дымcl_avfx_surface_volumesПоказывать объёмный пар и дым в областях, размеченных на этой карте. Появляется сразу в текущей карте: без перезагрузки карты и без перезапуска видео. Нужен cl_avfx. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокГлавноеКачествоcl_avfx_surface_volumes_qualityДетализация каждой формы независимо. Все уровни обслуживает один шейдер, поэтому смена ничего не компилирует. Применяется сразу. [Низкое / Сбалансированное / Высокое / Ультра]
ПолзунокГлавноеПлотность формыcl_avfx_surface_volumes_gpu_budget_msКалиброванная настройка плотности каждой видимой формы. Прежняя числовая шкала сохранена для совместимости пресетов; это не измеренные миллисекунды GPU и не потолок GPU для всего прохода. Новая форма не меняет существующие; общая нагрузка GPU растёт с числом видимых форм. Применяется сразу.
ПолзунокГлавноеПредел на формуcl_avfx_surface_volumes_max_lobesВерхняя граница числа объёмных примитивов для КАЖДОЙ формы. Между формами не делится. Применяется сразу.
СписокГлавноеLOD (дальность)cl_avfx_surface_volumes_lodДальность видимости целых областей. «Выключен» — видны все области; «Близко»/«Средне»/«Далеко» — только области в растущем радиусе от камеры. Область всегда рисуется ЦЕЛИКОМ и на границе растворяется вся сразу — никогда кусками. Применяется сразу. [Выключен / Близко / Средне / Далеко]
РазделРедакторРедактор
ПереходРедакторОткрыть редакторavfx_surface_volumes_editorОткрыть редактор. Открывается в режиме разметки: мышь двигает курсор, камера заморожена. Tab переключает в режим обзора, Escape закрывает. ВСЕ параметры области — цвет, форма, движение, турбулентность, отклик на свет — правятся ползунками прямо в панели редактора, по вкладкам групп.
РазделПресетПресет
ПереходПресетСохранитьavfx_surface_volumes_saveСохранить пар и дым этой карты сейчас. Разметка хранится для каждого мода и карты и вернётся при следующем заходе на эту карту; при выходе с карты или из игры она и так сохраняется автоматически. При сохранении пользовательского пресета AVFX разметка дополнительно попадает в этот пресет.
ПереходПресетОткатитьavfx_surface_volumes_revertВернуть последний сохранённый пар и дым этой карты.
РазделСервисСервис
ПереходСервисДиагностикаavfx_surface_volumes_infoВывести в консоль идентичность, привязку к пресету, документ, ресиденты, счётчики кадра и точную причину, почему проход рисует или не рисует.
ПереходСервисНазад в «Поверхности и вода»...q2prox_avfx_details_surfacesНазад в «Поверхности и вода».

Объёмный пар и дым (Surface Volumes) — это тоже авторское содержимое: объёмы, размещённые на конкретной карте и настроенные под неё.

5.3. Почему генератор их не трогает

Генератор пресетов AVFX сохраняет и рисунки, и объёмные среды карт при любой генерации. Причина проста: это ручная авторская работа, привязанная к конкретной карте. Случайная сцена не имеет права её стирать.

Пресет AVFX при этом владеет полными наборами авторских поверхностей: загрузка пресета, сброс к значениям по умолчанию или очистка атомарно заменяют или опустошают набор целиком по всем картам, не оставляя следов предыдущего пресета. Библиотеки переносимых материалов и форм при этом сохраняются.



6. Локальные эффекты и звук

6.1. Фонарик и контакты монстров

Локальные эффекты и звук

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделЛокальные эффекты и звукЛокальные эффекты и звук
ПереходЛокальные эффекты и звукНастройки фонарика...q2prox_avfx_flashlightОткрывает настройки фонарика: включение, дальность, угол конуса, цвет, мерцание, батарейка.
ПереходЛокальные эффекты и звукКонтакты монстров со средой...q2prox_avfx_monster_contactsОткрывает контакты монстров со средой: следы на снегу, круги на лужах и всплески при приземлении (только локальная игра / DM-тренировка).
ПереходЛокальные эффекты и звукГромкость AVFX-звуков...q2prox_avfxvolОткрывает громкость AVFX-звуков: эмбиент, дождь, снег, вода, пар, гром, метеоры, шаги по поверхностям.
РазделСвязанноеСвязанное
ПереходСвязанноеВзаимодействие молнии...q2prox_avfx_lightning_dischargesОткрывает разряды молнии и урон — взаимодействие молнии с монстрами, объектами и поверхностями.
ПереходСвязанноеНазад к детальной настройке AVFX...q2prox_avfx_detailsВозвращает к детальной настройке AVFX.

Фонарик — это локальный источник света с собственными настройками и отдельным подменю теней. Контакты монстров со средой — реакция окружения на движение существ.

6.2. Звук AVFX

Звуки AVFX имеют собственные громкости, отделённые от общей громкости игры: погода, события и контакты настраиваются независимо.

Громкость AVFX-звуков

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЗвукcl_avfx_audioГлавный переключатель всех AVFX-звуков: гром, слои дождя/ветра/снега/воды, ticks капель, plip'ы колец, шаги. Без WAV слой молчит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеГромкость звуковcl_avfx_audio_volumeОбщая громкость AVFX-звуков (умножается на s_volume и подслои). Применяется сразу.
РазделПогода и средаПогода и среда
ПереключательПогода и средаЗвук ветраcl_avfx_audio_windГейт слоя ветра: эмбиент ветра/пыли/пепла/тумана, штормовой вариант и порывы. Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПогода и средаЗвук дождяcl_avfx_audio_rainГейт основного шума дождя: лёгкий/обычный/сильный и подводный луп. Ticks капель и plip'ы колец — свои гейты. Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПогода и средаЗвук капельcl_avfx_audio_rain_dropsЗвуки близких капель (только при пресете дождя). Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПогода и средаЗвук снегаcl_avfx_audio_snowГейт эмбиента при пресете снега: намеренно тихий зимний ветер (snow_wind_loop.wav), не громкий шум снега. Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПогода и средаЗвук водыcl_avfx_audio_waterPlip-звуки колец и мягкие звуки водной поверхности для контактов AVFX (при наличии WAV). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПогода и средаГромcl_avfx_audio_thunderЗвук грома, привязанный к событиям молнии. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходПогода и средаСобытия и небо...q2prox_avfxvol_eventsОткрыть звуки пара, небесных событий, кораблей и чёрной дыры.
ПереходПогода и средаКонтакты и живность...q2prox_avfxvol_contactsОткрыть звуки контактов с поверхностями и пространственные звуки живности.
РазделСервисСервис
ПереходСервисЗвуки AVFX выкл.set cl_avfx_audio 0Заглушить AVFX только общим мастером. Настройки отдельных слоёв, визуал и обычные звуки не меняются.
ПереходСервисВосстановить звуки AVFXcl_avfx_defaults_audioВосстановить зарегистрированные дефолты всех AVFX-звуков. Дополнительный звук чёрной дыры останется выключен по умолчанию.

Такое разделение позволяет оставить погоду видимой, но тихой — частый выбор для соревновательной игры.


7. Диагностика и цена кадра

7.1. Что можно посмотреть без отладочных режимов

Команда cl_avfx_info печатает в консоль состояние слоя AVFX: какие эффекты активны сейчас, счётчики и бюджеты. Она ничего не меняет и не требует включения отладки.

То же действие доступно строкой «Информация о расширенных эффектах…» в главном меню AVFX.

7.2. Практический порядок настройки под свой компьютер

1. Начните с готового пресета или с генератора на уровне «Сбалансированное».

2. Посмотрите частоту кадров в характерной сцене, а не в пустом коридоре.

3. Если нужно ускорение, сначала уменьшайте число шагов объёмных сред, а для тумана — ещё и его масштаб производительности.

4. Затем отключайте самые дорогие семейства: зеркала, отражения моделей, геометрию кирпича.

5. Затем уменьшайте покрытие материалов и густоту травы.

6. Плотность погоды и число частиц трогайте в последнюю очередь: они дают меньший выигрыш, чем кажется.

Отдельная экономия — дальностный LOD: он пропускает мелкие эффекты дальше заданного расстояния с плавным затуханием. Лужи, каскадные потоки и сами частицы дождя им никогда не затрагиваются.

7.3. Соревновательная игра

Для сетевых матчей есть отдельные режимы: разрешение AVFX в мультиплеере, разрешение в демо и соревновательное ограничение, которое зажимает прозрачность, плотность и число частиц, чтобы погода не скрывала цели.

Режимы AVFX

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереключательВ мультиплеереcl_avfx_multiplayerРазрешает AVFX в реальных сетевых матчах; выкл — отключает их там. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПри просмотре демоcl_avfx_demoРазрешает AVFX при воспроизведении демо (.dm2/.mvd2). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЗажим в мультиплеереcl_avfx_competitive_limitВ мультиплеере ограничивает прозрачность/плотность/число частиц, чтобы погода не скрывала цели. Применяется сразу. [Нет / Да]

Кроме того, существует глобальное отключение AVFX: оно выключает слой во всех модах, не переписывая ни локальные настройки, ни пресеты.



8. Пресеты и пользовательские наборы

Любое сочетание описанных подсистем сохраняется как обычный пресет AVFX. Пресеты бывают глобальные и зависящие от мода; пользовательские слоты защищены от перезаписи стандартными пресетами.

Подробности — в руководстве по пресетам AVFX. Быстрый способ получить новое сочетание — генератор пресетов, описанный в собственном руководстве.


9. Краткая памятка

ЗадачаКуда идти
Включить или выключить весь слойГлавное меню AVFX → «Включить»
Небо, звёзды, планеты, тела«Небо и светила»
Туман и облака«Небо и светила» → объёмные среды
Вода, лужи, отражения«Поверхности и вода»
Плесень, кирпич, трещины, зелень«Материалы поверхностей»
Трава и живность«Материалы поверхностей» → соответствующие подменю
Рисунки и объёмный пар карты«Материалы поверхностей» → «Рисование», «Объёмный пар и дым»
Громкости звуков AVFX«Локальные эффекты и звук»
Поведение в матчах и демо«Режимы»
Состояние и счётчикиcl_avfx_info
Вернуть всё как было«Восстановить значения по умолчанию»