Q2PRO-X

Q2PRO-X 1.5 — Справочник переменных и команд Q2PRO-X 1.5

Полная локальная HTML-версия принятого документа. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.

Q2PRO-X document image

Q2PRO-X 1.5

Справочник переменных и команд Q2PRO-X 1.5

Все консольные переменные Q2PRO-X с описаниями и допустимыми значениями

Русская редакция • Q2PRO-X 1.5 • 25 августа 2026 года


Содержание

Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.

Как читать этот справочник

Как менять значения

1. Карта групп настроек

1.1. Рендерер, экран и HDR

1.2. Постобработка и стиль картинки

1.3. AVFX: погода, небо, поверхности

1.4. Пресеты AVFX и генератор

1.5. Подсветка и видимость

1.6. Сеть, предикт и диагностика соединения

1.7. Таймеры предметов и статистика

1.8. Интро, меню и консоль

1.9. Звук, музыка и голос

1.10. Одиночная игра и моды

2. Быстрые команды

3. Полный справочник переменных


Как читать этот справочник

Это не замена справочника переменных в клиенте, а его печатная копия плюс карта групп. Если вы знаете название группы, откройте этот документ; если нужно найти точную переменную по слову, откройте справочник переменных прямо в игре — он ищет по имени и по описанию.

Весь справочник ниже построен из таблиц описаний переменных самого выпуска. Это буквально тот же текст, который клиент показывает в обозревателе переменных и во встроенной подсказке консоли, поэтому расхождений между документом и игрой быть не может.

Что делать, если переменной здесь нет. В справочнике описаны переменные, у которых есть встроенное описание. Полный список всех зарегистрированных переменных клиента всегда доступен в самом справочнике переменных в игре.

Как менять значения

Через меню. Предпочтительный способ: меню показывает допустимые значения и подсказку.
Через справочник переменных. Показывает описание, значения, область действия и позволяет сбросить.
Через консоль. имя_переменной значение устанавливает значение, имя_переменной без аргумента печатает текущее.

Область действия и файл, в который значение попадёт, описаны в руководстве по переменным и справочнику переменных.



1. Карта групп настроек

Эта карта помогает понять, где искать, если известна только тема.

1.1. Рендерер, экран и HDR

ГруппаЧто искатьЧто регулирует
Бэкенд и экранvid_driver, режим экрана, разрешение, масштаб рендераWGL/EGL, окно или полный экран, путь вывода
Рендерер HDRgl_hdr, формат сцены, тон-маппингВнутренний HDR-рендерер и тон-маппинг
Вывод HDRgl_hdr_output, режим вывода, пик в нитах, бумажно-белыйНастоящий HDR-вывод на монитор
Ограничение EGLgl_hdr_egl_app_white_maxТолько для win32egl: защита деталей от пересвета
Диагностика HDRgl_hdr_infoПечать возможностей бэкенда и состояния
Снимки экранакоманды снимков, включая формат JPEG и HDRПути захвата SDR, JPG и HDR

1.2. Постобработка и стиль картинки

ГруппаЧто искать
Свечение и резкостьgl_bloom, gl_sharpen и их пороги и интенсивности
Тон-маппинг и экспозицияТон-маппинг и экспозиция HDR
Стилевые режимыПиксель, ЭЛТ, плёнка, VHS и их параметры
Сброс и сравнениеПереключатели включения и команды сброса

1.3. AVFX: погода, небо, поверхности

ГруппаЧто искать
Главный переключатель и качествоcl_avfx, качество, дальностный LOD, режимы мультиплеера и демо
Дождь и грозаПлотность, скорость, ветер, брызги, молнии
СнегПлотность, накопление, покрытие, стиль поверхности, потёки на стенах
Вода и лужиПлотность луж, стекание, пена, искажение, отражения
Небо и светилаНастоящее небо, Солнце, Луна, Земля, звёзды, планеты, лучи, облака, туман
Материалы поверхностейПлесень, кирпич, трещины, зелень, покрытия, трава, живность
ПроизводительностьДальностный LOD, бюджеты частиц, плотность эффектов
Диагностикаcl_avfx_info

1.4. Пресеты AVFX и генератор

ГруппаЧто искать
Готовые пресетыМеню пресетов AVFX и быстрые команды
Пользовательские слотыЗагрузка и сохранение пользовательских наборов, их имена
ГенераторСелекторы cl_avfxgen_* и команда генерации

1.5. Подсветка и видимость

ГруппаЧто искать
ПредметыПереключатели по типам, оболочка и оттенок, прозрачность, масштаб
ОружиеЦвета по типам оружия, масштаб подбираемого, источник цвета носимого
Игрокиcl_vis_players_mode, команда, дуэль, случайно, модель, части модели
Части моделейГолова, руки, торс, ноги, оружие, прозрачность, полная яркость
Зоны телаГраницы зон и мягкость перехода
Диагностикаcl_vis_items_info

1.6. Сеть, предикт и диагностика соединения

ГруппаЧто искать
Бог сетиcl_network_god_*: режим, политика, обзор, HUD, разрешения, трафик
Щит, Страж, ЛабораторияДжиттер-щит, восстановление обрыва, синтетические помехи
Адаптация пингаcl_ping_adapt_*
LagHaxcl_laghax*
ПредиктыПредикт игрока и предикты оружия
Обозреватель серверовИсточники, избранное, обновление

1.7. Таймеры предметов и статистика

ГруппаЧто искать
Живые таймерыcl_it*: главный переключатель, HUD, звук, интервалы, экземпляры
Таймеры в демоНастройки таймеров проигрывателя демо
Статистика игрыcl_game_stats_*: сбор, период, окно и его вид
Статистика в интроcl_game_stats_intro*

1.8. Интро, меню и консоль

ГруппаЧто искать
Интро при запускеcl_q2prox_startup_intro, свет и молнии логотипа
МенюПрофиль, стиль, шрифт, масштаб, прозрачность, подсказки, метки
КонсольМасштаб, прозрачность, шрифт, поведение ввода
КонфигиСохранение, сброс, автосохранение, сканирование модов

1.9. Звук, музыка и голос

ГруппаЧто искать
Звуковой движокВыбор бэкенда, частота, формат, ресемплер
Пространственный звукHRTF, бинауральный слой, реверберация, доплер, модель расстояния
ГромкостиОбщая, оружия, игроков, событий, звуков AVFX
Онлайн-музыкаПоиск, воспроизведение, оверлей, автоплей
Голосовой чатКомната, автовход, режим передачи, устройство, усиление

1.10. Одиночная игра и моды

ГруппаЧто искать
Случайные предметы и монстрыcl_sp_mutate_*, режимы, категории, зерно
Тренировка на DM-картахКоличество, респаун, счёт, HUD
Деформация геометрииcl_sp_geo_deform и его параметры
Смена жидкостейВода в лаву и обратно, визуал и контакты
Варианты монстровМасштаб, оттенок, асимметрия
Модыcl_q2prox_modscan, локальный список, мост для 32-битных модов



2. Быстрые команды

Раздел построен из таблицы быстрых команд выпуска ru_input.c. Каждая строка — реальная команда, которую можно набрать в консоли или в строке чата. Всего команд: 146.

AVFX и погода

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/avfx/avfxAVFXМенюpushmenu q2prox_avfxОткрывает главное меню продвинутых визуальных эффектов.
/avfxp/пресетыПресеты AVFXМенюpushmenu q2prox_avfx_presetsОткрывает пресеты AVFX для дождя, грозы и снега по уровням качества.
/rain/дождьНастройки дождяМенюpushmenu q2prox_avfx_rainОткрывает настройки дождя: близкие капли, круги от дождя на воде, брызги на твёрдых поверхностях, мокрая линза.
/water/водаНастройки водыМенюpushmenu q2prox_avfx_waterОткрывает настройки воды: улучшенная вода, качество, цвет, рябь, пена, реакция на солнце/луну.
/puddles/лужиНастройки лужМенюpushmenu q2prox_avfx_puddlesОткрывает настройки луж: жизненный цикл, кольца, стекание, грязь, контакт с водой, брызги от шагов, блики.
/snow/снегСнегМенюpushmenu q2prox_avfx_snowОткрывает общие настройки снега.
/snowflakes/снежинкиСнежинкиМенюpushmenu q2prox_avfx_snowflakesОткрывает плотность, 3D-снежинки, форму, размер и вращение снежинок.
/snowcover/покровСнежный покровМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_coverОткрывает накопление, сугробы, следы и мягкие края снежного покрова.
/sky/небоНебо и облакаМенюpushmenu q2prox_avfx_storm_skyОткрывает погодное небо, облака и туман.
/storm/грозаГрозаМенюpushmenu q2prox_avfx_storm_settingsОткрывает настройки грозы, молний, поверхностных разрядов, реакций воды, разрядов на монстрах и урона молнии.
/avfxs/звукиavfxЗвуки AVFXМенюpushmenu q2prox_avfxvolОткрывает громкость AVFX-звуков: эмбиент, дождь, снег, вода, пар, гром, метеоры и шаги по поверхностям.
/steam/парПар / прочие эффектыМенюpushmenu q2prox_avfx_otherОткрывает визуальный пар, свет углей пепла и прочие эффекты AVFX.
/avfxr/сбросavfxСброс AVFX runtimeКомандаavfx_resetОчищает уже сформированное runtime-состояние AVFX: лужи, снег, частицы и временные следы.
/avfxi/инфоavfxДиагностика AVFXКомандаcl_avfx_infoПечатает в консоль текущее состояние AVFX, гейты рендера и диагностические счётчики.
/basicpresets/базовыепресетыБазовые пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_basicОткрывает папку базовых пресетов AVFX.
/spacepresets/космосКосмические пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_spaceОткрывает папку космических пресетов AVFX.
/miscpresets/разныепресетыРазные пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_miscОткрывает папку разных пресетов AVFX.
/musicpresets/музыкальныеМузыкальные пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_musicОткрывает папку музыкальных пресетов AVFX.
/extrapresets/экстраЭкстра-пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_extraОткрывает папку экстра-пресетов AVFX.
/canrunpresets/тестпкПотянет ли ПКМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_can_runОткрывает пресеты для проверки, что потянет ПК.
/hdrpresets/хдрпресетыHDR-пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_hdrОткрывает AVFX-пресеты, настроенные под HDR-рендер.
/custompresets/пользовательскиеПользовательские пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_customОткрывает сохранённые пользовательские пресеты AVFX.
/avfxdetails/деталиavfxДетальная настройка AVFXМенюpushmenu q2prox_avfx_detailsОткрывает меню детальной настройки AVFX.
/avfxenhanced/расширенныеavfxРасширенные AVFXМенюpushmenu q2prox_avfx_enhancedОткрывает расширенные настройки эффектов AVFX.
/ashdustmist/пепелПепел, пыль, дымкаМенюpushmenu q2prox_avfx_ash_dust_mistОткрывает настройки пепла, пыли и дымки.
/weaponimpacts/попаданияоружияПопадания оружияМенюpushmenu q2prox_avfx_weapon_impactsОткрывает настройки эффектов попаданий оружия.
/snowimpacts/попаданиявснегПопадания в снегМенюpushmenu q2prox_avfx_weapon_snow_impactsОткрывает настройки попаданий оружия в снег.
/lightning/молнияМолнияМенюpushmenu q2prox_avfx_lightning_settingsОткрывает настройки молнии и грозы.
/discharges/разрядыРазряды молнииМенюpushmenu q2prox_avfx_lightning_dischargesОткрывает настройки поверхностных разрядов молнии.
/watersurface/поверхностьводыПоверхность водыМенюpushmenu q2prox_avfx_water_realistic_surfaceОткрывает настройки поверхности воды.
/realwater/реалводаРеалистичная водаМенюpushmenu q2prox_avfx_water_realistic_reflectОткрывает настройки реалистичной воды.
/watercolor/цветводыЦвет и глубина водыМенюpushmenu q2prox_avfx_water_color_depthОткрывает настройки цвета и глубины воды.
/waterfoam/пенаводыПена и берегМенюpushmenu q2prox_avfx_water_foam_shoreОткрывает настройки пены и берега воды.
/waterreflections/отраженияводыОтражения водыМенюpushmenu q2prox_avfx_water_reflectionsОткрывает настройки отражений воды.
/puddledetail/деталилужДетали лужМенюpushmenu q2prox_avfx_puddle_detailОткрывает детальные настройки луж.
/puddlereflections/отражениялужОтражения лужМенюpushmenu q2prox_avfx_puddle_reflectionsОткрывает настройки отражений луж.
/fractalsnow/снежинкиформаФорма снежинокМенюpushmenu q2prox_avfx_snowflakes_fractalОткрывает настройки формы снежинок.
/snowshape/краяснегаКрая снегаМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_cover_shapeОткрывает настройки краёв снежного покрова.
/snowvolume/сугробыСугробыМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_cover_volumeОткрывает настройки сугробов.
/snowlight/светснегаСвет снегаМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_cover_lightingОткрывает настройки освещения снега.
/sun/солнцеСолнцеМенюpushmenu q2prox_avfx_sunОткрывает настройки солнца, света и лучей.
/sunbeams/лучисолнцаЛучи солнцаМенюpushmenu q2prox_avfx_sun_cloud_beamsОткрывает настройки солнечных лучей.
/moon/лунаЛунаМенюpushmenu q2prox_avfx_moonОткрывает настройки луны и лунного света.
/stars/звёздыЗвёздыМенюpushmenu q2prox_avfx_starsОткрывает настройки звёздного неба.
/earth/земляЗемляМенюpushmenu q2prox_avfx_earthОткрывает настройки небесного тела Земля AVFX.
/blackhole/чёрнаядыраЧёрная дыраМенюpushmenu q2prox_avfx_blackholeОткрывает настройки чёрной дыры AVFX.
/surfacematerials/материалыповерхностейМатериалы поверхностейМенюpushmenu q2prox_avfx_surface_materialsОткрывает настройки материалов поверхностей AVFX.
/spaceships/кораблиКораблиМенюpushmenu q2prox_avfx_spaceshipsОткрывает настройки небесных кораблей AVFX.
/grass/траваТраваМенюpushmenu q2prox_avfx_surface_objectsОткрывает настройки объектов поверхностей (травы) AVFX.
/mirrors/зеркалаЗеркалаМенюpushmenu q2prox_avfx_mirror_surfacesОткрывает настройки зеркальных поверхностей AVFX.
/starvisibility/видимостьзвездВидимость звёздМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_visibilityОткрывает настройки видимости звёзд.
/starcatalog/каталогзвездКаталог звёздМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_catalogОткрывает настройки каталога звёзд.
/starcolors/цветазвездЦвета звёздМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_colorОткрывает настройки цветов звёзд.
/skyobjects/объектынебаОбъекты небаМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_objectsОткрывает настройки объектов неба.
/milkyway/млечныйпутьМлечный путьМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_milky_wayОткрывает настройки Млечного пути.
/planets/планетыПланетыМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_planetsОткрывает настройки планет.
/constellations/созвездияСозвездияМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_constellationsОткрывает настройки созвездий.
/meteors/метеорыМетеорыМенюpushmenu q2prox_avfx_meteorsОткрывает настройки метеоров.
/comets/кометыКометыМенюpushmenu q2prox_avfx_cometsОткрывает настройки комет.
/impactmeteors/падающиеметеорыПадающие метеорыМенюpushmenu q2prox_avfx_meteor_impactОткрывает настройки падающих метеоров.
/meteordamage/уронметеоровУрон метеоровМенюpushmenu q2prox_avfx_meteor_impact_damageОткрывает настройки урона от метеоров.
/volfog/туманОбъёмный туманМенюpushmenu q2prox_avfx_volfogОткрывает настройки объёмного тумана.
/fogshape/форматуманаФорма туманаМенюpushmenu q2prox_avfx_volfog_shapeОткрывает настройки формы тумана.
/foglook/видтуманаВид туманаМенюpushmenu q2prox_avfx_volfog_lookОткрывает настройки вида тумана.
/foglighting/светтуманаСвет туманаМенюpushmenu q2prox_avfx_volfog_lightingОткрывает настройки освещения тумана.
/volclouds/облакаОбъёмные облакаМенюpushmenu q2prox_avfx_volcloudsОткрывает настройки объёмных облаков.
/cloudshape/формаоблаковФорма облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_shapeОткрывает настройки формы облаков.
/clouddetail/деталиоблаковДетали облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_detailОткрывает настройки деталей облаков.
/cloudlighting/светоблаковСвет облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_lightingОткрывает настройки освещения облаков.
/cloudlayers/слоиоблаковСлои облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layersОткрывает настройки слоёв облаков.
/cloudlayer1/слойоблаков1Слой облаков 1Менюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer1Открывает настройки слоя облаков 1.
/cloudlayer2/слойоблаков2Слой облаков 2Менюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer2Открывает настройки слоя облаков 2.
/cloudlayer3/слойоблаков3Слой облаков 3Менюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer3Открывает настройки слоя облаков 3.
/flashlight/фонарикФонарикМенюpushmenu q2prox_avfx_flashlightОткрывает настройки фонарика.
/flashlightshadows/тенифонарикаТени фонарикаМенюpushmenu q2prox_avfx_flashlight_shadowsОткрывает настройки теней фонарика.
/monstercontacts/контактымонстровКонтакты монстровМенюpushmenu q2prox_avfx_monster_contactsОткрывает настройки контактов монстров со средой.

Обозреватели и инструменты

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/servers/серверыБраузер серверовНаложениеserverbrowser_openОткрывает браузер серверов.
/demos/демкиБраузер демокНаложениеdemo_browser_openОткрывает браузер демок.
/cvars/кварыСправочник переменныхБез действияcvar_browser_toggleПереключает справочник переменных.
/serverbrowser/браузерсерверовНастройки браузера серверовМенюpushmenu q2prox_serverbrowserСтраница настроек оверлея браузера серверов.
/demobrowser/браузердемокНастройки браузера демокМенюpushmenu q2prox_demobrowserСтраница настроек оверлея браузера демок.
/cvarbrowser/справочникНастройки справочникаМенюpushmenu q2prox_cvarbrowserСтраница настроек оверлея справочника переменных.

Управление

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/controls/управлениеУправлениеМенюpushmenu g_controlsОткрывает настройки управления.
/input/вводВводМенюpushmenu g_inputОткрывает страницу ввода.
/keys/клавишиКлавишиМенюpushmenu g_keysОткрывает настройки клавиш.
/weaponbinds/биндыоружияБинды оружияМенюpushmenu g_weaponsОткрывает настройки биндов оружия.
/weaponview/видоружияВид оружияМенюpushmenu g_weapon_viewОткрывает настройки вида/модели оружия.
/mouse/мышьМышь / зумМенюpushmenu q2prox_mouseОткрывает настройки мыши и зума.
/crosshair/прицелПрицелМенюpushmenu g_interface_crosshairОткрывает настройки прицела.

Демо

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/gamestats/статистикаигрыСтатистика игрыНаложениеgame_stats_toggleОткрыть оверлей статистики игры по библиотеке демок.
/demoplayer/плеердемоПлеер демоМенюpushmenu q2prox_demoplayerНастройки оверлея плеера демо.
/demoanalytics/аналитикадемоАналитика демоМенюpushmenu q2prox_demoanalyticsАналитика демо / heatmap.
/analyticscolors/цветааналитикиЦвета аналитикиМенюpushmenu q2prox_demoanalytics_colorsПалитра аналитики демо.
/itemtimers/таймерыТаймеры предметовМенюpushmenu q2prox_demoitemtimersТаймеры респауна предметов (только демо).
/itemtimercolors/цветатаймеровЦвета таймеровМенюpushmenu q2prox_demoitemtimers_colorsЦвета таймеров по типам предметов.

Игра и предикт

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/laghax/лагхаксЛагхаксМенюpushmenu q2prox_laghaxАдаптивное сглаживание ошибки предикта.
/predict/предиктПредикт оружияМенюpushmenu q2prox_predictПредсказание оружия (ghost) и его отладка.
/weaponfx/частиоружияЧасти оружияМенюpushmenu q2prox_weaponfxВидимость муляжа выстрелов / снарядов / попаданий.
/movement/движениеДвижениеМенюpushmenu q2prox_movementДвижение и предикт игрока.
/movementbasics/физикаФизика движенияМенюpushmenu g_movement_basicsБазовая физика движения (fixedmove и т.п.).
/experiments/экспериментыЭкспериментыМенюpushmenu q2prox_sp_experimentsОткрывает меню одиночных экспериментов.
/training/тренировкаТренировкаМенюpushmenu q2prox_sp_training_rootОткрывает меню тренировки.
/dmtraining/дмтренировкаDM-тренировкаМенюpushmenu q2prox_sp_dm_trainingОткрывает меню тренировки в DM.
/mutator/мутаторМутаторМенюpushmenu q2prox_sp_mutatorОткрывает меню мутатора.
/geometry/геометрияДеформация геометрииМенюpushmenu q2prox_sp_geo_deformОткрывает меню деформации геометрии.
/monstervariants/монстрывнешностьВнешность монстровМенюpushmenu q2prox_sp_monster_variantsОткрывает меню вариантов внешности монстров.
/liquidswap/подменажидкостейПодмена жидкостейМенюpushmenu q2prox_sp_liquid_swapОткрывает меню подмены жидкостей.
/liveitemtimers/\xeb\xe0\xe9\xe2\xf2\xe0\xe9\xec\xe5\xf0\xfb\xc6\xe8\xe2\xfb\xe5 \xf2\xe0\xe9\xec\xe5\xf0\xfbМенюpushmenu q2prox_live_item_timers\xc6\xe8\xe2\xfb\xe5 \xf2\xe0\xe9\xec\xe5\xf0\xfb \xe2\xee\xe7\xf0\xee\xe6\xe4\xe5\xed\xe8\xff \xef\xf0\xe5\xe4\xec\xe5\xf2\xee\xe2 \xe2 \xec\xf3\xeb\xfc\xf2\xe8\xef\xeb\xe5\xe5\xf0\xe5.

Интерфейс, моды и HUD

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/masters/мастерыОсновные мастерыМенюpushmenu q2prox_primary_mastersОткрывает страницу основных мастеров настроек.
/interface/интерфейсИнтерфейс / HUDМенюpushmenu g_interfaceОткрывает настройки интерфейса / HUD.
/layout/размерРазмер интерфейсаМенюpushmenu g_interface_sizeПодстраница размера / лэйаута HUD.
/alpha/прозрачностьПрозрачность интерфейсаМенюpushmenu g_interface_alphaПодстраница прозрачности HUD.
/modhelp/оверлеймодаОверлей модаМенюpushmenu q2prox_modhelpНастройки оверлея мода (OpenTDM, OpenFFA).
/teamhud/командныйhudКомандный HUD OpenTDMМенюpushmenu q2prox_opentdm_teamhudПассивный HUD союзников для OpenTDM.
/scripts/скриптыСкрипты / биндыМенюpushmenu q2prox_scriptsСкрипты и macro-бинды Q2PRO-X.

Система и звук

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/video/видеоВидеоМенюpushmenu q2prox_videoОткрывает настройки видео.
/HDR/хдрНастройки HDRМенюpushmenu q2prox_hdrОткрывает настройки HDR-рендера и HDR-вывода.
/sound/звукЗвукМенюpushmenu q2prox_soundОткрывает настройки звука.
/soundactive/активныйзвукАктивные звуковые каналыКомандаsoundactiveПечатает текущие зарезервированные AVFX-каналы эмбиента, слышимые one-shot звуки, autosound и последние отправленные AVFX ambient loops. Полезно для диагностики зависшего дождя, ветра или снежного эмбиента.
/binaural/бинауралБинаурал / 3DМенюpushmenu q2prox_binauralБинауральный 3D-звук в наушниках + HRTF.
/volumes/громкостьГромкость звуковМенюpushmenu q2prox_sound_volОткрывает громкость звуков: оружие, прочие категории, AVFX-звуки.
/weaponvol/громкостьоружияГромкость оружияМенюpushmenu q2prox_weaponvolОткрывает слайдеры громкости по оружию.
/othervol/прочиезвукиГромкость прочих звуковМенюpushmenu q2prox_othervolОткрывает прочие категории (игрок, голос, окружение, демо-плеер, фон и т.д.).
/avfxvol/громкостьavfxГромкость AVFX-звуковМенюpushmenu q2prox_avfxvolОткрывает настройки слоёв AVFX-звуков.
/voice/голосГолосМенюpushmenu q2prox_voiceОткрывает настройки голосового чата.
/mic/микрофонМикрофонМенюpushmenu q2prox_voice_mic_pickВыбор микрофона для голосового чата.
/onlinemusic/музыкаОнлайн музыкаКомандаmusic_online_openОткрывает оверлей онлайн-музыки (PROMODJ): поиск, воспроизведение, очередь.
/onlinemusicmenu/музыкаменюНастройки онлайн-музыкиМенюpushmenu q2prox_online_musicОткрывает меню настроек онлайн-музыки (провайдер, жанры, очередь, оверлей).
/musiclucky/повезётОнлайн музыка: мне повезётКомандаmusic_online_luckyПодбирает и играет случайный онлайн-трек по текущей области «повезёт».
/oled/оледOLED-защитаМенюpushmenu q2prox_oledОткрывает настройки OLED-защиты и затемнения при простое.
/config/конфигКонфигМенюpushmenu g_configОткрывает конфиг / сохранение / сброс.
/network/сетьСетьМенюpushmenu q2prox_advanced_networkОткрывает расширенные сетевые настройки.

Визуал и подсветка

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/tessellation/тесселяцияТесселяцияМенюpushmenu q2prox_bsp_tessellationОткрывает настройки аппаратной тесселяции BSP (WGL).
/visibility/подсветкаПодсветка / видимостьМенюpushmenu q2prox_visПодсветка предметов и игроков с цветами.
/itemtoggles/предметыТогглы предметовМенюpushmenu q2prox_vis_togglesТогглы подсветки по типам предметов.
/itemcolors/цветапредметовЦвета предметовМенюpushmenu q2prox_vis_colorsЦвета подсветки предметов.
/weapontoggles/подсветкаоружияТогглы оружияМенюpushmenu q2prox_vis_weapon_togglesТогглы подсветки по типам оружия.
/weaponcolors/цветаоружияЦвета оружияМенюpushmenu q2prox_vis_weapon_colorsЦвета подсветки оружия.
/playermodelcolors/цветамоделейЦвета моделей игроковМенюpushmenu q2prox_vis_player_model_colorsЦветовые переопределения моделей игроков.
/vfx/эффектыЭффектыМенюpushmenu q2prox_vfxБлум / туман / резкость / цветокоррекция.
/particles/частицыЧастицыМенюpushmenu g_particlesНастройки частиц.
/railtrail/рейлтрейлРейл-трейлМенюpushmenu g_railtrailНастройки трейла рельсы.
/skins/скиныСкиныМенюpushmenu g_skinsСкины игроков и противников.
/downloads/загрузкиЗагрузкиМенюpushmenu g_downloadsНастройки авто-загрузок и pak-файлов.
/shadercacheinfo/кешшейдеровИнфо о кеше шейдеровКомандаshader_cache_infoПечатает статус постоянного бинарного кеша шейдеров: поддержка, форматы, вкл, попадания, промахи, загружено из бинарника, скомпилировано из исходника, сохранено, последняя ошибка. Только диагностика.
/shadercacheclear/очиститькешшейдеровОчистить кеш шейдеровКомандаshader_cache_clearУдаляет ФАЙЛЫ бинарников шейдеров в baseq2/q2pro-x/shcache. Уже загруженные в этой сессии GL-программы остаются активными; кеш заполнится из исходника после перезапуска рендера/игры или когда программа создаётся заново.



3. Полный справочник переменных

Раздел построен из таблиц описаний переменных выпуска q2prox_cvar_info_q2prox.c и q2prox_cvar_info_q2pro.c. Это тот же текст, который клиент показывает в обозревателе переменных и во встроенной подсказке консоли. Переменных с описанием: 2549.

AVFX: погода, небо, вода, поверхности

Переменных в разделе: 1271.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_avfx0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл.Главный переключатель слоя продвинутых визуальных эффектов Q2PRO-X (дождь, снег, пепел, пыль, дымка + опционально гроза/молния/гром). Чисто визуальная клиентская функция, не влияет на серверный геймплей, предикт или хитбоксы. Сохраняется в mod-local конфиг Q2PRO-X в обычной игре и в demo_visual конфиг при проигрывании демо. По умолчанию выключено.
cl_avfx_air_alpha_scale0.00..2.00 (1.0 = по умолчанию)Множитель прозрачности только для вторичного воздушного слоя (cl_avfx_air_profile). Умножает эффективную альфу примеси; основную погоду не меняет. Диапазон 0.00..2.00.
cl_avfx_air_density_scale0.00..2.00 (1.0 = по умолчанию)Множитель плотности только для вторичного воздушного слоя (cl_avfx_air_profile). Умножает эффективную плотность примеси; основную погоду не меняет. Диапазон 0.00..2.00.
cl_avfx_air_profile0=выкл. / 1=пепел / 2=пыль / 3=дымкаОпциональный воздушный профиль ПОВЕРХ основного cl_avfx_preset. 0=выкл., 1=пепел, 2=пыль, 3=дымка. Только воздух: не создаёт дождевые/снежные эффекты на поверхностях (лужи, кольца, ручейки, снежный материал/накопление/следы). Не действует при cl_avfx_preset=0 и когда совпадает с основным пресетом (пропускается во избежание дублирования). Под водой пропускается, как и другие локальные погодные частицы.
cl_avfx_alpha0.05..1.0 (по умолчанию 0.35)Главная непрозрачность визуалов AVFX. Competitive limit зажимает до 0.30 в мультиплеере, чтобы цели оставались читаемыми.
cl_avfx_ash_dlight_brightnessмножитель 0..4 (по умолчанию 1.0)Базовая яркость тёплого света угольков на уровне. Итоговая сила RGB умножается на конечный визуальный размер конкретного уголька: мелкие крупинки светят слабо, крупные угли — сильнее. Не зависит от регулятора радиуса и по-прежнему учитывает общие настройки прозрачности и усиления динамического света. Применяется сразу.
cl_avfx_ash_dlight_radius0..5120 игровых единиц (по умолчанию 256)Базовый радиус тёплого пятна света от одного уголька. Итоговый радиус равен этому значению, умноженному на конечный визуальный размер частицы после cl_avfx_size и индивидуальной вариации размера; результат ограничен 5120 игровыми единицами. Применяется сразу. 0 убирает свет на уровне, не скрывая сам уголёк. Очень большие значения достают до далёкого пола, но требуют больше работы BSP-освещения.
cl_avfx_ash_dlights0=без dlight / 1=с dlight (по умолчанию)Главный переключатель локального тёплого света от ярких частиц-углей пепла. 1 (по умолчанию) использует до 12 стабильных угольков-носителей в мировом пространстве активного поля частиц. Каждый свет летит точно вместе со своей частицей; положение наблюдателя никогда не выбирает и не переназначает его. Радиус и яркость регулируются отдельно и оба зависят от итогового визуального размера каждого уголька. Для этих процедурных микроисточников увеличение gl_dynamic_radius выше 1 компенсируется во избежание мерцания всей карты; значения ниже 1 по-прежнему уменьшают радиус. 0 оставляет сами частицы углей, но выключает их свет на мир.
cl_avfx_ash_ember_fraction0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.4)Доля частиц пепла, которые являются тёплыми светящимися угольками (остальные — тёмные крупинки). Требует cl_avfx 1 и пресета пепла (cl_avfx_preset 3).
cl_avfx_ash_ember_glow0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1)Самые яркие угольки светятся как горячие угли (свечение самих частиц. Уровень при этом не освещается). Требует cl_avfx 1 и пресета пепла (cl_avfx_preset 3).
cl_avfx_ash_sprites0=круглый пепел / 1=разные фрагменты (по умолчанию)Варьируемые силуэты пепла. 0 рисует старые круглые точки пепла. 1 даёт частицам процедурные негруглые маски (прямоугольники, треугольники, осколки), чтобы пепел выглядел как мелкий мусор, а не одинаковые круги.
cl_avfx_audio0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл.Главный переключатель звуков AVFX. Управляет one-shot'ами грома, ticks капель, звуком взрыва молнии, шипением испарения на лаве, plip'ами колец на воде, шагами по поверхностям и ambient-loop-bed'ами (дождь / ветер / пыль / снег / вода), когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. Уважает s_ambient — при выключенных глобальных ambient-звуках AVFX-звуки тоже молчат. Подслои отдельно гейтятся через cl_avfx_audio_wind / _rain / _snow / _water / _thunder / _impact / _lava_steam / _rain_drops. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит (без спама в консоль).
cl_avfx_audio_impact0=без звука взрыва / 1=разрешить звук взрыва (по умолчанию)Разрешает звук взрыва в точке попадания молнии. Проигрывается в мировой позиции удара с обычным затуханием, поэтому далёкие удары тише близких. Использует стандартный звук взрыва ракеты (weapons/rocklx1a.wav), идущий с игрой — тот же звук, что слышен при попадании ракеты в поверхность. Управляется cl_avfx_audio (главный) и cl_avfx_lightning_impact_scale > 0 — теми же условиями, что и сам визуальный эффект взрыва ракетного типа.
cl_avfx_audio_lava_steam0=без шипения испарения / 1=разрешить (по умолчанию)Разрешает короткие one-shot шипения испарения, когда реальные сэмплы дождя/снега попадают в лаву. Звук ограничен по частоте и вероятности, поэтому не озвучивается каждая капля/снежинка. Использует q2prox/avfx/steam_hiss1..3.wav, если файлы есть; при отсутствии файлов слой молчит. Это не водное аудио и не использует water_murmur/water_lap. Визуальный пар отдельно управляется cl_avfx_lava_steam.
cl_avfx_audio_lava_surface_steam0=без шипения поверхностного таяния / 1=разрешить (по умолчанию)Разрешает более мягкое позиционное шипение от тающей снежной массы/воды у кромок лавы. Использует q2prox/avfx/steam_surface_hiss1..3.wav, если файлы есть; при отсутствии файлов слой молчит. Это отдельный слой от cl_avfx_audio_lava_steam, который отвечает за резкие контакты отдельных капель/снежинок. Звук поверхностного пара рождается в той же мировой точке, что и мягкий поверхностный пар.
cl_avfx_audio_meteorпо умолчанию 1 / 0 или 1Звуки метеоров неба / падающих звёзд (M1) — треск при сгорании болида. Глобальный one-shot с низкой громкостью (нет пространственной привязки, метеор далеко). Отсутствующий WAV молча пропускается. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_audio_meteor_impactпо умолчанию 1 / 0 или 1Звуки падающих метеоров (M2) — шипение при полёте, свист при близком пролёте мимо слушателя, удар по земле/воде/лаве (дальний вариант когда далеко), слой обломков. Отсутствующие WAV молча пропускаются. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_audio_puddle_steps0=без шагов по лужам / 1=разрешить (по умолчанию)Разрешает звуки мокрых шагов, когда локальный игрок ходит/бежит по видимым AVFX-лужам. Требует cl_avfx_audio и cl_avfx_audio_surface_steps. Звук всплеска при падении в лужу также использует этот гейт.
cl_avfx_audio_rain0=без шума дождя / 1=разрешить (по умолчанию)Гейт основного слоя шума дождя. Управляет rain_light_loop / rain_loop / rain_heavy_loop и подводным rain-loop'ом, когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. One-shot ticks капель и plip-звуки колец на воде идут через cl_avfx_audio_rain_drops / cl_avfx_audio_water — это независимые гейты. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит.
cl_avfx_audio_rain_drops0=без капель / 1=разрешить (по умолчанию)Разрешает короткие звуки близких капель (q2prox/avfx/rain_drop1..3.wav), когда активны пресет дождя и cl_avfx_rain_drops. Подключено и работает — играет редкие позиционные one-shot'ы возле камеры с ATTN_NORM. Заглушается под водой по §6.4. Капли никогда не играют при неактивном пресете дождя.
cl_avfx_audio_snow0=без ambience снега / 1=разрешить (по умолчанию)Гейт мягкого зимнего ветра (snow_wind_loop.wav) при пресете снега. Звук снега намеренно тихий ветер под визуальным слоем, не громкий snow-noise. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит.
cl_avfx_audio_snow_steps0=без шагов по снегу / 1=разрешить (по умолчанию)Разрешает звуки шагов по видимому снежному покрову AVFX. Требует cl_avfx_audio и cl_avfx_audio_surface_steps. Громкость начинается только когда снег уже визуально заметен, и растёт с покрытием; при включённом росте сугробов глубина звука следует выросшему объёму сугроба.
cl_avfx_audio_surface_steps0=без AVFX-шагов по поверхностям / 1=разрешить (по умолчанию)Главный гейт звуков шагов по AVFX-поверхностям. Разрешает снежные, мокрые и лужевые шаги, если включены их подслои и есть WAV-ассеты. Визуальные эффекты вроде следов или брызг управляются отдельными cvar.
cl_avfx_audio_thunder0=без грома / 1=разрешить гром (по умолчанию)Разрешает one-shot грома, привязанный к событиям грозы/молнии. Когда гроза + молния запускают визуальную вспышку, звук грома проигрывается с рандомизированной задержкой 0.3..2.5 сек. Гром никогда не играет без событий молнии.
cl_avfx_audio_volume0.0..1.0 (по умолчанию 0.35)Локальный множитель громкости звуков AVFX. Эффективная громкость = s_volume * s_ambient_volume * cl_avfx_audio_volume * множители пресета/уровня/интенсивности. По умолчанию намеренно сдержанно.
cl_avfx_audio_water0=без водного аудио / 1=разрешить (по умолчанию)Гейт водных аудио-эффектов AVFX. Управляет one-shot plip-звуками rain-on-water колец (q2prox/avfx/water_ripple1..3.wav), когда кольца появляются на видимых водных поверхностях, и proximity-гейтнутым ambient-bed'ом water_murmur_loop рядом с видимой водой. При 0 оба тропа молчат независимо от пресета. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит.
cl_avfx_audio_wind0=без ветра / 1=разрешить ветер (по умолчанию)Гейт слоя ветра. Управляет ambient-loop'ами ветра / пыли / пепла / тумана, штормовым wind-варинтом и one-shot'ами порывов, когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит.
cl_avfx_backend0=Классический / 1=Ускоренный (по умолчанию 0)Внутренний режим поверхностей и состояния AVFX. Классический сохраняет старый путь; ускоренный включает новые оптимизации для рендера погоды. Требует cl_avfx 1. Именно «Ускоренный» включает пути dirty-tile / резервуаров, на которых строятся cl_avfx_weather_renderer и оптимизированные кэши покрытия и неба.
cl_avfx_blackhole0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель чёрной дыры AVFX: настраиваемое фоновое тело с гравитационным линзированием, тенью горизонта событий, фотонным кольцом, анимированным аккреционным диском, процедурными потоками и опциональными полярными джетами. Чёрная дыра находится ЗА Солнцем, Землёй, Луной и другими обычными светилами и ПЕРЕД звёздами: она искривляет и скрывает только звёздный фон, а облака проходят перед ней. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in); при 0 фича не выполняет ни расчётов, ни компиляции шейдеров, ни проходов отрисовки.
cl_avfx_blackhole_animation_speedпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05Общий множитель скорости анимации диска, потоков и джетов. 0 — настоящая заморозка, а не медленное ползание: объект полностью останавливается, а рендер переиспользует закэшированное поле, поэтому замороженная дыра не тратит GPU на кадр.
cl_avfx_blackhole_antialiasing0=выкл / 1=аналитическое / 2=2x (по умолчанию) / 3=4xСглаживание краёв и качество реконструкции. Использует аналитическое покрытие края и ограниченную реконструкцию: не умножает бюджет интегрирования на выборку и не может увеличить диск или нити.
cl_avfx_blackhole_azimuthпо умолчанию 225 / диапазон 0..359 / шаг 1Начальный (ручной) азимут в градусах. В режиме авто-дрейфа остаётся сохранённой начальной точкой и дрейфом не перезаписывается.
cl_avfx_blackhole_bloom0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Использовать свечение чёрной дыры как источник bloom. Блумит только свечение — никогда не линзированный звёздный фон за ней и никогда не горизонт событий, который ничего не излучает.
cl_avfx_blackhole_bloom_strengthпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05Масштаб источника bloom чёрной дыры.
cl_avfx_blackhole_brightnessпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..5 / шаг 0.05Яркость ВСЕГО свечения чёрной дыры (диск, фотонное кольцо, нити, джеты). Гравитационное линзирование и тень горизонта событий свечением не являются и при 0 остаются.
cl_avfx_blackhole_capture_comets0=выкл (по умолчанию) / 1=вклЗахватывать кометы в чёрную дыру. Нужны включённые мастер захвата объектов (и его родители) и включённые кометы. Кома захваченной кометы идёт по искривлённому пути, а пылевой и ионный хвосты тянутся вдоль кривой; вся комета сжимается и гаснет в ядре. По умолчанию выключена. Без комет на экране эффекта нет.
cl_avfx_blackhole_capture_debugпо умолчанию 0 (выкл) / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностика захвата объектов чёрной дырой. При ненулевом значении печатает состояние захвата по каждому событию (зацеп, фаза траектории, растворение) и рисует отладочные маркеры пути. Не сохраняется, без строки меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_blackhole_capture_dissolveпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05Огибающая растворения в ядре: насколько рано и широко начинается уменьшение/угасание у ядра. Большие значения заставляют объекты уменьшаться и гаснуть раньше и плавнее по мере приближения к тёмному ядру; меньшие сохраняют их целыми до самого ядра.
cl_avfx_blackhole_capture_impact_meteors0=выкл (по умолчанию) / 1=вклЗахватывать ПАДАЮЩИЕ метеоры удара в чёрную дыру. Захват разрешён, только пока событие ещё НЕ прошло точку невозврата: метеор, который уже ударил, который в этом кадре столкнулся с настоящей стеной или у которого в этом кадре завершается спуск, задним числом не захватывается никогда и всегда отрабатывает свой обычный удар. Захваченный метеор уводится с траектории удара, по кривой и кувыркаясь уходит в тёмное ядро, хвост загибается за ним, у центра он растворяется и снимается ровно один раз — не оставляя ни удара, ни тряски камеры, ни моста в геймплей/урон, ни кратера, пара, испарения и послесвечения, ни обычного звука метеора. Соседние незахваченные метеоры сохраняют полное штатное поведение. Нужны мастер захвата объектов (плюс общий AVFX, мастер поглощения и присутствующая чёрная дыра) и включённая система падающих метеоров; родитель вещества светил зависимостью НЕ является. По умолчанию выключено; в выключенном состоянии путь удара байт-в-байт совпадает с принятым.
cl_avfx_blackhole_capture_meteors0=выкл (по умолчанию) / 1=вклЗахватывать обычные летящие небесные метеоры в чёрную дыру. Нужны включённые мастер захвата объектов (и его родители) и включённые летящие метеоры. Захваченный метеор перестаёт сгорать сам — он идёт по искривлённому пути в ядро и растворяется там. По умолчанию выключен. Без летящих метеоров на экране эффекта нет.
cl_avfx_blackhole_capture_objects0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель захвата объектов. При включении обычные летящие небесные объекты, проходящие рядом с чёрной дырой, затягиваются в неё: изгибаются и закручиваются по спирали, ускоряются, уменьшаются и гаснут в тёмном ядре, растворяясь один раз. По умолчанию выключен; в выключенном состоянии каждый метеор и комета сохраняют точный исходный полёт. Одного включения мало: нужны также включённый мастер поглощения, хотя бы один дочерний тип объектов (метеоры или кометы) и присутствующая чёрная дыра. Отдельный родитель поглощения вещества светил не требуется. Падающие метеоры удара никогда не захватываются.
cl_avfx_blackhole_capture_radiusпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05Множитель радиуса зоны притяжения: насколько близко к чёрной дыре должен пройти объект, чтобы захватиться. Большие значения захватывают объекты издалека. Только управление видом/поведением; не сдвигает ни чёрную дыру, ни точки появления объектов.
cl_avfx_blackhole_capture_spaceships0=выкл (по умолчанию) / 1=вклЗахватывать локальные небесные корабли AVFX в чёрную дыру. Корабль, летящий обычным маршрутом, зацепляется один раз без рывка позиции, курса, размера, прозрачности и крена, загибается в тот же общий искривлённый путь, держит нос по своему реальному преобразованному движению, затем сжимается, гаснет в тёмном ядре и исчезает ровно один раз. Захватывается модель корабля целиком — не частицы и не спрайт, — а его модель, скин, оттенок, seed и фигуры высшего пилотажа никогда не выбираются заново. Нужны мастер захвата объектов (плюс общий AVFX, мастер поглощения и присутствующая чёрная дыра) и включённые небесные корабли; родитель вещества светил зависимостью НЕ является. По умолчанию выключено; в выключенном состоянии работа захвата не выполняется.
cl_avfx_blackhole_capture_speedпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05Скорость захвата: насколько быстро зацепившийся объект втягивается в ядро. Большие значения укорачивают закручивание; меньшие дают медленное искривление. Ограничена так, что движущаяся чёрная дыра не может сделать объект бессмертным.
cl_avfx_blackhole_capture_spiralпо умолчанию 0.65 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Величина спирали: насколько захваченный объект закручивается по касательной вокруг чёрной дыры, а не падает прямо в неё. 0 — прямой изгиб к ядру; большие значения добавляют заметное орбитальное закручивание перед растворением.
cl_avfx_blackhole_cloud_occlusionпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Насколько сильно облака переднего плана затеняют чёрную дыру. Облака ближе дыры, поэтому проходят перед ней через ту же прозрачность, что и диски Солнца/Луны. 0 — облака её никогда не скрывают.
cl_avfx_blackhole_consume_celestials0=выкл (по умолчанию) / 1=вклРодительский выключатель светил: включает потребителей-светила (пыль Луны, вещество Земли и плазма Солнца). По умолчанию выключен; при выключенном не рисуется никакое вещество светил независимо от отдельных мастеров тел.
cl_avfx_blackhole_consume_earth0=выкл (по умолчанию) / 1=вклМастер вещества Земли. Срывает в чёрную дыру три разных вида вещества Земли — мягкие бело-голубые клочья атмосферы/облаков, компактные сине-голубые капли воды и дымку, и редкие коричнево-серые обломки грунта и камня — каждый со своей формой, размером, прозрачностью и движением. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Земля и чёрная дыра. По умолчанию выключен; отсутствующая/выключенная Земля — безопасный no-op.
cl_avfx_blackhole_consume_earth_strengthпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05Вклад Земли в силу поглощения. Масштабирует вещество Земли независимо от общей интенсивности и от Луны.
cl_avfx_blackhole_consume_moon0=выкл (по умолчанию) / 1=вклМастер пыли Луны. Рисует бледно-серую пыль, срывающуюся с края Луны в чёрную дыру. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Луна и чёрная дыра. По умолчанию выключен. Если Луны нет или она выключена — эффекта и работы нет, безопасный no-op.
cl_avfx_blackhole_consume_moon_strengthпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05Вклад Луны в силу поглощения. Масштабирует пыль Луны независимо от общей интенсивности.
cl_avfx_blackhole_consume_reflect_mirrors0=выкл (по умолчанию) / 1=вклДополнительный переключатель отражения пожираемых чёрной дырой частиц в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражений моделей зеркала, категории «Небесные тела», мастера поглощения и хотя бы одного включённого тела поглощения (пыль Луны или вещество Земли). Использует тот же готовый поток частиц и не запускает отдельную симуляцию. По умолчанию выключен.
cl_avfx_blackhole_consume_reflect_puddles0=выкл (по умолчанию) / 1=вклДополнительный переключатель отражения пожираемых чёрной дырой частиц в лужах. Требует главного переключателя отражений моделей луж, категории «Небесные тела», мастера поглощения и хотя бы одного включённого тела поглощения (пыль Луны или вещество Земли). Использует готовые карты направлений по каждому телу (каждая по своей видимости) и реальный отражённый луч лужи. По умолчанию выключен.
cl_avfx_blackhole_consume_reflect_water0=выкл (по умолчанию) / 1=вклДополнительный переключатель отражения пожираемых чёрной дырой частиц в воде BSP. Требует главного переключателя отражений моделей воды, категории «Небесные тела», мастера поглощения и хотя бы одного включённого тела поглощения (пыль Луны или вещество Земли). Использует готовые карты направлений по каждому телу (каждая по своей видимости) и реальный отражённый луч поверхности воды. По умолчанию выключен.
cl_avfx_blackhole_consume_stream_densityпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..2 / шаг 0.05Сколько потоков вещества выпускается на тело, как доля от бюджета качества. Только управление видом; не меняет геометрию тела или чёрной дыры.
cl_avfx_blackhole_consume_stream_speedпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..4 / шаг 0.05Скорость движения вещества к чёрной дыре. Только управление видом/анимацией; якоря не сдвигаются при движении камеры.
cl_avfx_blackhole_consume_stream_turbulenceпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05Стабильный завиток и разбиение потоков вещества. Детерминировано; не телепортирует якоря.
cl_avfx_blackhole_consume_stream_widthпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05Ширина частиц/зёрен для всего пожираемого вещества. Только управление видом.
cl_avfx_blackhole_consume_sun0=выкл (по умолчанию) / 1=вклМастер плазмы Солнца. Выбрасывает в чёрную дыру светящуюся плазму Солнца — витые горячие бело-жёлтые волокна, компактные очень яркие сгустки и мягкие полупрозрачные оранжевые корональные вуали, каждая со своей формой, размером, прозрачностью и движением, светящиеся в темноте. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Солнце и чёрная дыра. По умолчанию выключен; отсутствующее/выключенное Солнце — безопасный no-op.
cl_avfx_blackhole_consume_sun_strengthпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05Вклад Солнца в силу поглощения. Масштабирует плазму Солнца независимо от общей интенсивности, Луны и Земли.
cl_avfx_blackhole_consumption0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель поглощения вещества. По умолчанию выключен; в выключенном состоянии не делает ни симуляции, ни отрисовки, ни выделения памяти. Одного включения мало: нужны также родитель-светила и хотя бы один мастер тела (пыль Луны или вещество Земли), и сама чёрная дыра должна присутствовать.
cl_avfx_blackhole_consumption_audio0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель звука присутствия чёрной дыры. Два слоя: глубокий гравитационный, вес которого следует ВИДИМОМУ угловому размеру дыры (а не выдуманному расстоянию), и слой разрыва/трения материи, размещённый как настоящий позиционированный звук в сторону дыры — он перемещается по стереополю по азимуту и высоте, когда вы поворачиваетесь. Глубокий слой намеренно ненаправленный: суб-бас не локализуется на слух, и его вес не должен падать, когда вы отвернулись. По умолчанию выключен; требует звук AVFX и видимую чёрную дыру. Не зависит от опционального мастера поглощения: он нужен только звукам захвата, разрыва вещества и отрыва породы. Отсутствующие WAV — безопасный no-op.
cl_avfx_blackhole_consumption_audio_events0=выкл (по умолчанию) / 1=вклОграниченные события чёрной дыры: затягивание каждого объекта, разрыв вещества светил и три варианта пространственного треска породы в реальной точке отрыва Surface Lift. Крупные отрывы агрегируются задержкой; пыль никогда не запускает звук, а пул каналов не исчерпывается. По умолчанию выключен.
cl_avfx_blackhole_consumption_audio_events_volumeпо умолчанию 0.80 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Громкость звуков событий чёрной дыры (затягивание каждого объекта и разрыв вещества светил), применяется до общего усиления AVFX и не зависит от громкости фонового слоя, чтобы события можно было сбалансировать относительно фона. У каждого захваченного объекта свой голос затягивания, который стартует в момент зацепа и летит вместе с ним, поэтому одновременные захваты звучат параллельно, а не обрывают друг друга; пул голосов небольшой и фиксированный, что ограничивает всплеск без исчерпания звуковых каналов.
cl_avfx_blackhole_consumption_audio_focusпо умолчанию 0.30 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Насколько сильно взгляд на дыру усиливает слой разрыва. Чёрная дыра остаётся слышимой за спиной: направление взгляда влияет на окраску микса, но никогда не заглушает его. 0 — направление взгляда не учитывается вовсе.
cl_avfx_blackhole_consumption_audio_volumeпо умолчанию 0.70 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Громкость присутствия чёрной дыры, применяется до общего усиления AVFX. Итоговый уровень = cl_avfx_audio_volume x это значение x сглаженное присутствие x микс слоя, с однократным ограничением.
cl_avfx_blackhole_consumption_intensityпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05Общий множитель силы поглощения. Сила также плавно зависит от ВИДИМОГО углового размера тел и углового зазора между ними — а не от выдуманных метров — поэтому более близкие/крупные тела тянут сильнее.
cl_avfx_blackhole_consumption_quality0=низкое / 1=сбалансированное / 2=высокое (по умолчанию) / 3=ультраКачество поглощения: меняет только БЮДЖЕТЫ потоков/частиц вещества (Низкое 8 / Сбалансированное 16 / Высокое 24 / Ультра 40 потоков на тело). Не меняет геометрию, силу, цвет и скорость. Все варианты прогреваются реальной отрисовкой, поэтому смена никогда не компилирует во время отрисовки.
cl_avfx_blackhole_consumption_reachпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05Угловой радиус взаимодействия: насколько большим может быть угловой зазор между телом и чёрной дырой, чтобы вещество ещё появлялось. Большие значения сохраняют эффект, когда тела дальше друг от друга на небе.
cl_avfx_blackhole_debugпо умолчанию 0 (выкл) / битовые флаги (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностика чёрной дыры — флаги визуализации (границы области, векторы линзы, слои глубины) И замеры поля, которые печатает cl_avfx_info (aspect/r95/edge диска, идентификация текстуры). Замеры читают кадр обратно с GPU и тормозят его, поэтому включаются только этим cvar — оставьте 0, если не занимаетесь диагностикой. Не сохраняется, не входит в пресеты, в обычных меню отсутствует.
cl_avfx_blackhole_disk0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель аккреционного диска. Показываются и прямой диск, и его гравитационно линзированное изображение с обратной стороны вокруг тени.
cl_avfx_blackhole_disk_brightnessпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..8 / шаг 0.05Яркость свечения диска в линейном HDR, до обычного преобразования вывода.
cl_avfx_blackhole_disk_densityпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05Плотность и заполнение материала диска.
cl_avfx_blackhole_disk_detailпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..2 / шаг 0.05АМПЛИТУДА детализации турбулентности. Это не число итераций и на стоимость отрисовки не влияет: бюджет октав выбирается настройкой качества.
cl_avfx_blackhole_disk_inner_radiusпо умолчанию 1.25 / диапазон 1.01..8 радиусов тени / шаг 0.01Внутренний радиус аккреционного диска в радиусах тени.
cl_avfx_blackhole_disk_noise_scaleпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.05..10 / шаг 0.05Масштаб рисунка процедурного шума в диске.
cl_avfx_blackhole_disk_opacityпо умолчанию 0.95 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Непрозрачность материала диска.
cl_avfx_blackhole_disk_outer_radiusпо умолчанию 5.0 / диапазон 1.1..16 радиусов тени / шаг 0.1Внешний радиус аккреционного диска в радиусах тени. Если сохранённое значение окажется не больше внутреннего радиуса, рантайм поправит его фактически, не переписывая текст вашего cfg.
cl_avfx_blackhole_disk_pitchпо умолчанию 68 / диапазон -90..90 град / шаг 1Ориентация аккреционного диска: наклон в градусах. 0 — плашмя к нам; значение по умолчанию 68 даёт классический наклонный вид, при котором линзированная обратная сторона диска выгибается над тенью.
cl_avfx_blackhole_disk_radial_falloffпо умолчанию 1.4 / диапазон 0.1..6 / шаг 0.05Кривая затухания к внешнему краю диска. Более высокие значения гасят раньше.
cl_avfx_blackhole_disk_rollпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 град / шаг 1Ориентация аккреционного диска: крен вокруг оси взгляда, в градусах — в какую сторону наклонён диск.
cl_avfx_blackhole_disk_rotation_speedпо умолчанию 0.35 / диапазон -4..4 / шаг 0.05Знаковая орбитальная скорость диска. Отрицательное значение — вращение в обратную сторону.
cl_avfx_blackhole_disk_speed_variationпо умолчанию 0.25 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Стабильный радиальный разброс орбитальной скорости: внутреннее вещество вращается быстрее, как в настоящем кеплеровском диске. Разброс — стабильная функция радиуса, а не случайность на кадр.
cl_avfx_blackhole_disk_thicknessпо умолчанию 0.22 / диапазон 0.01..2 / шаг 0.01Вертикальная толщина аккреционного диска.
cl_avfx_blackhole_disk_turbulenceпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05Величина процедурного искажения потока в диске.
cl_avfx_blackhole_disk_yawпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 град / шаг 1Ориентация аккреционного диска: поворот в его собственной плоскости, в градусах — задаёт, где начинаются потоки вещества, а не куда диск обращён. Ориентация принадлежит миру и небу, поэтому движение камеры её не меняет.
cl_avfx_blackhole_doppler0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Доплеровское усиление в релятивистском стиле: при наклонном виде приближающаяся к наблюдателю сторона диска ярче, а удаляющаяся тусклее. Художественная настройка, а не физический решатель.
cl_avfx_blackhole_doppler_strengthпо умолчанию 0.65 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Контраст доплеровского усиления.
cl_avfx_blackhole_drift_azimuth_speedпо умолчанию 0.10 / диапазон -10..10 град/с / шаг 0.01Только режим авто-дрейфа: скорость горизонтального дрейфа в градусах в секунду. Отрицательное значение — дрейф в обратную сторону.
cl_avfx_blackhole_drift_elevation_amplitudeпо умолчанию 8.0 / диапазон 0..45 град / шаг 0.5Только режим авто-дрейфа: амплитуда вертикальных колебаний в градусах. 0 оставляет высоту неизменной.
cl_avfx_blackhole_drift_elevation_speedпо умолчанию 0.05 / диапазон 0..4 Гц / шаг 0.01Только режим авто-дрейфа: скорость вертикальных колебаний в герцах.
cl_avfx_blackhole_elevationпо умолчанию 35 / диапазон -90..90 / шаг 1Начальная (ручная) высота над горизонтом в градусах. В режиме авто-дрейфа остаётся сохранённой начальной точкой и дрейфом не перезаписывается.
cl_avfx_blackhole_emissive_peakпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05Множитель поверх общего gl_hdr_celestial_peak_scale для свечения чёрной дыры. Общую настройку не заменяет.
cl_avfx_blackhole_godrays0=выкл (по умолчанию) / 1=вклОпциональные лучи, расходящиеся от самой чёрной дыры и берущие источником её собственное свечение. По умолчанию ВЫКЛ. Это только источник свечения: горизонт событий никогда не обрезает принятое радиальное поле лучей от солнца.
cl_avfx_blackhole_godrays_strengthпо умолчанию 0.50 / диапазон 0..3 / шаг 0.05Масштаб источника лучей чёрной дыры.
cl_avfx_blackhole_inner_color_bпо умолчанию 0.78 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Синий канал горячей внутренней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_inner_color_gпо умолчанию 0.95 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Зелёный канал горячей внутренней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_inner_color_rпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Красный канал горячей внутренней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_jet_brightnessпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..8 / шаг 0.05Яркость свечения джета в линейном HDR, до обычного преобразования вывода.
cl_avfx_blackhole_jet_color_bпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Синий канал полярных джетов. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_jet_color_gпо умолчанию 0.62 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Зелёный канал полярных джетов. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_jet_color_rпо умолчанию 0.32 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Красный канал полярных джетов. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_jet_densityпо умолчанию 0.70 / диапазон 0..4 / шаг 0.05Оптическая плотность столба джета: насколько плотной читается плазма, прежде чем раствориться по длине. Малые значения дают тонкий прозрачный штрих, большие — плотный непрозрачный луч. Яркость настраивается отдельно.
cl_avfx_blackhole_jet_lengthпо умолчанию 5.0 / диапазон 0.5..20 радиусов тени / шаг 0.1Длина джета в радиусах тени.
cl_avfx_blackhole_jet_pulseпо умолчанию 0.15 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Величина пульсации джета вдоль его длины.
cl_avfx_blackhole_jet_speedпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05Скорость, с которой рисунок турбулентности джета движется вдоль оси, то есть насколько быстро плазма кажется уходящей наружу. 0 останавливает рисунок и делает луч статичным.
cl_avfx_blackhole_jet_turbulenceпо умолчанию 0.35 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Турбулентность формы джета.
cl_avfx_blackhole_jet_widthпо умолчанию 0.16 / диапазон 0.02..2 / шаг 0.01Ширина и угол раскрытия джета.
cl_avfx_blackhole_jets0=выкл (по умолчанию) / 1=вклОпциональные полярные джеты вдоль оси диска. По умолчанию ВЫКЛ. Джеты подчиняются тому же перекрытию светилами и облаками, что и остальной объект, и не создают ни источников света, ни игровых эффектов.
cl_avfx_blackhole_lens_falloffпо умолчанию 1.5 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05Кривая радиального спада влияния линзы. Более высокие значения концентрируют искривление ближе к тени.
cl_avfx_blackhole_lens_radiusпо умолчанию 3.5 / диапазон 1..12 радиусов тени / шаг 0.1Радиус действия линзы в радиусах тени. За его пределами искривление сходит к нулю, поэтому на краю области не возникает разрыв искажения.
cl_avfx_blackhole_lens_strengthпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05Сила искривления лучей фона. Более высокие значения расширяют кольцеобразное искажение вокруг тени.
cl_avfx_blackhole_lensing0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Гравитационное линзирование далёкого фона. Искривляются только звёзды, Млечный Путь, созвездия, дальние планеты и астрономическая текстура неба. Солнце/Земля/Луна, метеоры, кометы и корабли ближе и не линзируются.
cl_avfx_blackhole_outer_color_bпо умолчанию 0.04 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Синий канал холодной внешней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_outer_color_gпо умолчанию 0.26 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Зелёный канал холодной внешней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_outer_color_rпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Красный канал холодной внешней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_photon_color_bпо умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Синий канал фотонного кольца. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_photon_color_gпо умолчанию 0.82 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Зелёный канал фотонного кольца. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_photon_color_rпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Красный канал фотонного кольца. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_photon_ring0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Тонкое яркое фотонное кольцо на краю тени, образованное сильно искажёнными изображениями диска. Оно излучает и участвует в настроенном HDR-пике и bloom.
cl_avfx_blackhole_photon_ring_brightnessпо умолчанию 1.8 / диапазон 0..8 / шаг 0.05Яркость свечения фотонного кольца в линейном HDR, до обычного преобразования вывода.
cl_avfx_blackhole_photon_ring_radiusпо умолчанию 1.12 / диапазон 1.0..2.5 радиусов тени / шаг 0.01Радиус фотонного кольца в радиусах тени. Значение по умолчанию 1.12 помещает его чуть за краем тени.
cl_avfx_blackhole_photon_ring_widthпо умолчанию 0.035 / диапазон 0.005..0.25 / шаг 0.005Толщина фотонного кольца: полуширина его светящейся полосы в тех же единицах радиуса тени, что и радиус кольца. Узкие значения дают резкую нить света у края тени, широкие — мягкий ореол.
cl_avfx_blackhole_position_mode0=ручной (по умолчанию) / 1=звёздная сфера / 2=авто-дрейфРежим позиции. Ручной держит сохранённые азимут и высоту неподвижными в небе. Звёздная сфера применяет ту же ориентацию небесной сферы, что и звёзды, и работает даже при выключенных звёздах. Авто-дрейф добавляет смещение в реальном времени поверх сохранённых азимута и высоты, никогда их не перезаписывая.
cl_avfx_blackhole_precession_speedпо умолчанию 0 / диапазон -10..10 град/с / шаг 0.01Опциональная прецессия ориентации диска в градусах в секунду. Это только рантайм-слой: cvar-ы yaw/pitch/roll сохраняют свои записанные значения. 0 отключает прецессию.
cl_avfx_blackhole_quality0=низкое / 1=сбалансированное / 2=высокое (по умолчанию) / 3=ультраФиксированный вариант качества отрисовки. Выбирает ограниченные на этапе компиляции разрешение поля, бюджет шагов интегрирования и бюджет октав шума: Низкое 192x192 аналитически (без марша), Сбалансированное 320x320 / 24 шага, Высокое 512x512 / 40 шагов, Ультра 768x768 / 64 шага. Смена никогда не вызывает компиляцию шейдера во время отрисовки (все четыре варианта прогреваются заранее) и не меняет размер, толщину и среднюю яркость объекта. Высокое — рекомендуемое значение по умолчанию; Ультра дорогой.
cl_avfx_blackhole_render_scale0=по умолчанию / 1=0.50x / 2=0.75x / 3=1.00xПродвинутое переопределение разрешения текстуры поля, выбранного настройкой качества. Масштабирует только внутреннее поле и никогда не меняет физическую или угловую геометрию объекта.
cl_avfx_blackhole_seedпо умолчанию 137 / диапазон 0..9999, целоеСтабильное зерно процедурной генерации турбулентности и структуры потоков. Смена меняет рисунок; размер, яркость и геометрию не меняет и не пересевается каждый кадр.
cl_avfx_blackhole_shadow_color_bпо умолчанию 0.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Синий канал тона тени горизонта событий. По умолчанию 0.00/0.00/0.00 — чисто чёрная тень. Тень ничего не излучает: её тонирование не добавляет ни bloom, ни энергии лучей. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_shadow_color_gпо умолчанию 0.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Зелёный канал тона тени горизонта событий. По умолчанию 0.00/0.00/0.00 — чисто чёрная тень. Тень ничего не излучает: её тонирование не добавляет ни bloom, ни энергии лучей. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_shadow_color_rпо умолчанию 0.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Красный канал тона тени горизонта событий. По умолчанию 0.00/0.00/0.00 — чисто чёрная тень. Тень ничего не излучает: её тонирование не добавляет ни bloom, ни энергии лучей. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_shadow_radiusпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05Радиус центральной тени горизонта событий в радиусах тени. Тень перекрывает далёкий фон за собой; она ничего не излучает, поэтому не даёт ни bloom, ни энергии лучей, ни освещения сцены.
cl_avfx_blackhole_shadow_softnessпо умолчанию 0.02 / диапазон 0..0.20 / шаг 0.005Аналитическая мягкость кромки тени. Это только сглаживание края: физический размер тени не меняется и ореол не добавляется.
cl_avfx_blackhole_sizeпо умолчанию 8.0 / движковый диапазон 0.1..3000.0 / меню 0.1..100.0, шаг 0.1Множитель углового размера тени горизонта событий. Ползунок меню — до 100.0, консоль/cfg по-прежнему принимают движковый диапазон до 3000.0 для экстремально большой кинематографичной дыры. Зум и FOV меняют только размер в пикселях, но не угловой размер.
cl_avfx_blackhole_stream_color_bпо умолчанию 0.12 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Синий канал нитей потока вещества. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_stream_color_gпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Зелёный канал нитей потока вещества. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_stream_color_rпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Красный канал нитей потока вещества. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет.
cl_avfx_blackhole_stream_contrastпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05Контраст между нитями и окружающим материалом диска.
cl_avfx_blackhole_stream_densityпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05Плотность видимых нитей.
cl_avfx_blackhole_stream_lengthпо умолчанию 0.85 / диапазон 0.05..2 / шаг 0.01Вытянутость нитей по касательной.
cl_avfx_blackhole_stream_speedпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05Скорость анимации потоков.
cl_avfx_blackhole_stream_speed_variationпо умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Стабильный разброс скоростей потоков по радиусу диска. Детерминированный, не случайный на кадр.
cl_avfx_blackhole_stream_widthпо умолчанию 0.12 / диапазон 0.01..1 / шаг 0.01Толщина нитей аккреции, закручивающихся в дыру. Тонкие читаются как отдельные жгуты, толстые сливаются в сплошное полотно падающего вещества.
cl_avfx_blackhole_streams0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Видимые нити потока внутри аккреционного диска. Это процедурная GPU-структура плотности, а не игровые частицы: они не создают источников света и не влияют на игру.
cl_avfx_blackhole_surface_clumps0=выкл (по умолчанию) / 1=вклСрывать небольшие комья грунта, которые распадаются после отрыва. Нужен мастер материи уровня. По умолчанию выключено.
cl_avfx_blackhole_surface_densityпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..2 / шаг 0.05Сколько материи срывается. Только управление видом/темпом; ограничено общим жёстким пулом.
cl_avfx_blackhole_surface_dust0=выкл (по умолчанию) / 1=вклСрывать пыль и зёрна грунта: множество отдельных крупинок и рыхлых облачков, а не одна лента. Нужен мастер материи уровня. По умолчанию выключено.
cl_avfx_blackhole_surface_lift0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель срыва материи с игрового уровня. Когда чёрная дыра огромна и почти над головой и видно открытое небо, она срывает пыль/грунт, комья и камни с подходящих открытых поверхностей, поднимает их и уносит к дыре, где они уменьшаются до точки и исчезают. По умолчанию выключено; в выключенном состоянии нет ни сканирования, ни спавна, ни загрузки, ни отрисовки. Нужны общий AVFX, мастер поглощения и присутствующая чёрная дыра; родитель вещества светил не требуется.
cl_avfx_blackhole_surface_min_core_degreesпо умолчанию 6.0 / диапазон 1..40 / шаг 0.5 / градусыМинимальный видимый размер ядра в градусах, при котором дыра достаточно велика, чтобы срывать материю. Ниже него источника нет вовсе.
cl_avfx_blackhole_surface_overhead_coneпо умолчанию 35 / диапазон 5..89 / шаг 1 / градусыНасколько чёрная дыра может отклоняться от точки над головой (мировой верх) и всё ещё срывать материю, в градусах. Боковая или у горизонта дыра не срывает ничего.
cl_avfx_blackhole_surface_rock_sizeпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05Множитель размера каменных обломков. Только вид.
cl_avfx_blackhole_surface_rocks0=выкл (по умолчанию) / 1=вклСрывать редкие кувыркающиеся каменные обломки разного размера. Без столкновений и урона, только визуал. Нужен мастер материи уровня. По умолчанию выключено.
cl_avfx_blackhole_surface_speedпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05Скорость движения поднятой материи к дыре. Длительность ограничена (12..120 с, унаследовано от принятого дальнего захвата), поэтому движущаяся дыра не может сделать частицу бессмертной.
cl_avfx_blackhole_surface_turbulenceпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05Стабильное завихрение и разброс поднятого потока, чтобы он читался как множество отдельных зёрен и обломков, а не прямые струны.
cl_avfx_blackhole_temporal_stability0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Стабильная история и репроекция между кадрами. Уменьшает мерцание при неподвижной камере.
cl_avfx_comet_brightnessпо умолчанию 2.65 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель яркости комы и хвостов кометы. 2.65 (по умолчанию) — ярко-кинематографично; 1.0 — baseline; до 5.0 — максимум.
cl_avfx_comet_cloud_occlusionпо умолчанию 0.30 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Сила затенения комет и хвостов облаками. 0.30 (по умолчанию) — лёгкое приглушение за облаками; 0 — игнорируют; 1 — полностью скрыты.
cl_avfx_comet_dust_tailпо умолчанию 1 / 0 или 1Рисовать пылевой хвост (шире веером, тёплый жёлто-коричневый, медленнее затухает). По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_comet_force_bloomпо умолчанию 1 / 0 или 1Принудительный bloom для комы кометы. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели кометы — НЕ включает bloom всей сцены.
cl_avfx_comet_ion_tailпо умолчанию 1 / 0 или 1Рисовать ионный/газовый хвост (более узкий, сине-голубой, быстрее затухает от комы). По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_comet_rateпо умолчанию 2.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01Средняя частота появления комет (событий в минуту). 2.0 (по умолчанию) — одна каждые 30 секунд, кинематографичное шоу. 0.03 — реальная редкость (~раз в 30 мин). Каждая живёт 30 с..10 мин в зависимости от cvar скорости.
cl_avfx_comet_sizeпо умолчанию 1.75 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05Угловой размер комы. 1.75 (по умолчанию); 1.0 — baseline; 0.5 — компактная яркая точка; 3.0 — крупное диффузное свечение.
cl_avfx_comet_speedпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.05..5.0 / шаг 0.05Угловая скорость движения по небу. 1.0 (по умолчанию) ≈ дуга на 2 мин видимости; 0.5 — медленный 4-мин дрейф; 2.0 — быстрый 1-мин пролёт.
cl_avfx_comet_tail_lengthпо умолчанию 3.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель длины хвоста (обоих — пылевого и ионного). 3.0 (по умолчанию) — кинематографично; 1.0 — baseline (10–13° дуги); до 5.0 — зрелищный вид.
cl_avfx_comet_tail_widthпо умолчанию 2.35 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05Множитель ширины хвоста. 2.35 (по умолчанию) — широкий кинематографичный; 1.0 — baseline. Пылевой естественно шире, ионный — уже; множитель масштабирует оба пропорционально.
cl_avfx_cometsпо умолчанию 0 / 0 или 1Главный выключатель небесных комет AVFX. Медленные редкие небесные тела со светящейся комой и двумя хвостами (широкий пылевой + узкий ионный), направленными от солнца. Независимы от звёзд и погодного пресета. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in).
cl_avfx_competitive_limit0=без зажима / 1=зажимать в мультиплеере (по умолчанию)При cl.maxclients > 1 и неактивном demo_visual зажимает эффективные alpha (≤0.30), плотность (≤0.50), балки дождя (≤64) и частицы (≤96), чтобы атмосферные эффекты не мешали видимости целей в реальных матчах. При просмотре демо clamp игнорируется.
cl_avfx_constellation_alphaпо умолчанию 0.05 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Альфа линий созвездий. 0.05 (по умолчанию) — очень тонкий ориентир — едва видим ночью, никогда не перебивает сами звёзды. 0 — полностью скрыты; 1.0 — полная интенсивность. Умножается на то же day/moon/cloud fade что у звёзд — линии исчезают днём или под плотными облаками.
cl_avfx_constellation_linesпо умолчанию 1 / 0 или 1Главный выключатель overlay линий созвездий. Рисует тонкие сине-белые линии, соединяющие именованные опорные звёзды Большого Ковша / Ориона / Кассиопеи / Лебедя / Лиры / Орла. Рендер через sky-shader угловое расстояние, НЕ world-space RF_BEAM — линии живут на небесной сфере вместе со звёздами. Виден только при cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_constellations_realпо умолчанию 1 / 0 или 1Главный переключатель overlay реальных HIP-resolved линий созвездий (674 сегмента из Stellarium Western skyculture, соединённые через Hipparcos ID в unit-vector конечные точки). ВКЛ (по умолчанию) заменяет классическую ручную таблицу 27 сегментов на реальные Stellarium линии. Виден только при cl_avfx_stars 1.
cl_avfx_constellations_real_alphaпо умолчанию 0.15 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Альфа реальных линий созвездий. 0.15 (по умолчанию) — тонкий сине-белый ориентир; 0 — невидимы; 1.0 — полная интенсивность. Умножается на тот же day/moon/cloud fade что и звёзды — линии исчезают днём или под плотными облаками.
cl_avfx_constellations_real_countпо умолчанию 256 / диапазон 13..674 / шаг 16Активный cap количества сегментов реальных созвездий. Применяется только при cl_avfx_constellations_real_mode 2 (все Western); в режиме 1 (основные) количество фиксировано на ведущие 158 сегментов. По умолчанию 256 покрывает основные + некоторые дополнительные. Максимум 674 (все загруженные сегменты).
cl_avfx_constellations_real_modeпо умолчанию 2 / 0 классический / 1 основные / 2 всеСелектор режима реальных линий. 0 — классический fallback: ручная таблица 27 сегментов (6 именованных групп). 1 — только основные созвездия (13: Орион / Большая Медведица / Малая Медведица / Кассиопея / Лебедь / Лира / Скорпион / Стрелец / Лев / Близнецы / Телец / Пегас / Андромеда, 158 сегментов). 2 (по умолчанию) — все 88 Western созвездий до cap cl_avfx_constellations_real_count.
cl_avfx_coverage_update_hz5..120 Гц (по умолчанию 30)Как часто ускоренный режим пересобирает изменившиеся области атласа снежного покрытия, перестроений в секунду. Меньшие значения тратят меньше CPU на обслуживание атласа ценой более медленной реакции на изменения; анимированный рамп заполнения в шейдере сглаживает результат между перестроениями. Принудительные перестроения (смена cvar, пресета, загрузка карты, переключение режима) идут вне этого расписания. Только для ускоренного режима (cl_avfx_backend 1); классический режим этот cvar полностью игнорирует.
cl_avfx_cpu_affinity0=размещение оставить ОС / 1=закреплять воркеры за ядрами (по умолчанию)Закреплять потоки-воркеры AVFX за конкретными ядрами CPU вместо размещения планировщиком ОС. Latched: значение применяется при создании пула, поэтому изменение вступает в силу при следующей переинициализации пула (смена карты или перезапуск), а не сразу.
cl_avfx_cpu_ecores0=только производительные ядра / 1=разрешить энергоэффективные (по умолчанию)Разрешать размещать потоки-воркеры AVFX на энергоэффективных ядрах гибридных CPU. При выключении работа AVFX идёт только на производительных ядрах: выше отдача на воркер, но меньше ядер остаётся остальному клиенту. Latched вместе с cl_avfx_cpu_affinity.
cl_avfx_cpu_workers-1=авто по топологии ядер (по умолчанию) / 0=без пула, встроенно / 1..N=явное число воркеровРазмер фонового пула воркеров AVFX, который считает частицы, поля и приёмники вне главного потока. -1 — Q2PRO-X выбирает размер по обнаруженной топологии ядер; 0 — пул выключен и все задачи AVFX считаются на клиентском потоке (самый медленный, но самый предсказуемый вариант). Пул переинициализируется на следующем кадре после изменения значения, так что настраивается вживую без перезапуска.
cl_avfx_demo0=выкл. при просмотре демо / 1=разрешить при просмотре демо (по умолчанию)Разрешает AVFX при проигрывании .dm2 / .mvd2 демо. При включении cvar'ы сохраняются в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg и восстанавливаются оттуда при следующем проигрывании.
cl_avfx_density0.0..1.0 (по умолчанию 0.35)Ручной слайдер плотности активного пресета. Комбинируется с cl_avfx_weather_level для эффективной плотности. Более высокие значения используют больше бюджета; competitive limit зажимает эффективное значение до 0.50 в мультиплеере.
cl_avfx_dust_color_b0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.68)Базовый цвет пыли, синий канал. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4).
cl_avfx_dust_color_g0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.7)Базовый цвет пыли, зелёный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4).
cl_avfx_dust_color_r0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.7)Базовый цвет пыли, красный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4).
cl_avfx_dust_color_variation0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.25)Разброс оттенков пылинок вокруг базового цвета. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4).
cl_avfx_dust_shapes0=Круглые / 1=Пылинки (по умолчанию 1)Разнообразные формы пылинок (крупинки / соринки / чёрточки) вместо круглых точек. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4).
cl_avfx_dust_size_variation0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.6)Насколько размер пылинок плавает вокруг базового размера. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4).
cl_avfx_earth0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель диска Земли AVFX в небе. Независим от солнца и луны. Земля рисуется в небесном шейдере как планета «голубой мрамор» за облаками, с плавным исчезновением у горизонта и затенением фазой день/ночь; рисуется одновременно с Луной / Солнцем / Звёздами. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). При 0 диск полностью подавлен.
cl_avfx_earth_azimuthпо умолчанию 205 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусыАзимут Земли в градусах (только в ручном режиме). Та же система что у солнца. По умолчанию 205 — примерно юго-юго-запад.
cl_avfx_earth_brightnessпо умолчанию 0.85 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель яркости диска Земли. 0.85 (по умолчанию) оставляет настроенную Землю видимой в тёмных AVFX-сценах. До 5.0 для кинематографичной сверхъяркой Земли. 0 отключает эмиссию диска.
cl_avfx_earth_cloud_occlusionпо умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Сила затенения Земли облаками. 0 — Земля игнорирует облака; 0.75 (по умолчанию) — облака неба проходят перед Землёй согласно полю облаков AVFX, но сохраняют настроенную видимость.
cl_avfx_earth_color_bпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01Цвет Земли: синий канал. 1.00 (по умолчанию). См. cl_avfx_earth_color_r.
cl_avfx_earth_color_gпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01Цвет Земли: зелёный канал. 1.00 (по умолчанию). См. cl_avfx_earth_color_r.
cl_avfx_earth_color_rпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01Цвет Земли: красный канал. 1.00 (по умолчанию — без сдвига). Аналог настроек цвета солнца и луны. Красит видимый диск Земли и её локальный ореол. 1.00/1.00/1.00 оставляет текстуру «голубой мрамор» без сдвига.
cl_avfx_earth_dark_side_visibilityпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01Видимость тела Земли на неосвещённой ночной стороне фазы. Использует плавную нелинейную кривую: 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый тёмный диск и слабую текстуру поверхности; 0.0 полностью убирает неосвещённую часть вместе с её маской звёзд. Малые значения нарастают мягко, без резкого включения.
cl_avfx_earth_edge_smooth_insetпо умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..0.30 / шаг 0.01 / применяется сразуОпциональный отступ сглаживания от края диска Земли, в долях радиуса Земли. 0 (по умолчанию) отключает сглаживание и сохраняет резкий край с чёткими деталями поверхности. Большие значения создают более широкую чистую мягкую полосу и могут намеренно замыливать детали у края.
cl_avfx_earth_elevationпо умолчанию 36 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусыВысота Земли над горизонтом в градусах (только в ручном режиме). По умолчанию 36 — умеренно высоко в небе. У горизонта Земля исчезает горизонтальной огибающей.
cl_avfx_earth_halo_alphaпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Множитель прозрачности локального ореола Земли в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск Земли.
cl_avfx_earth_halo_brightnessпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель яркости локального ореола Земли в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение.
cl_avfx_earth_halo_phase_shape0=прежний круглый ореол / 1=ореол по форме фазы (по умолчанию)Маскирует локальный ореол формой фазы Земли. 1 (по умолчанию) заставляет ореол при неполной фазе повторять тот же дугообразный терминатор день/ночь, что и видимый диск. 0 возвращает прежний круглый ореол.
cl_avfx_earth_halo_sizeпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01Множитель размера локального ореола вокруг Земли в шейдере неба (свечение атмосферы). 1.0 сохраняет прежний настроенный ореол вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска Земли.
cl_avfx_earth_hd_texture0=4K (по умолчанию) / 1=8K / 2=16K / применяется сразуРазрешение текстуры поверхности Земли для диска AVFX. 0 (по умолчанию) — 4K текстура «голубой мрамор»; 1 переключает ту же сферическую/equirectangular развёртку на 8K; 2 — 16K. 16K требует нативный GL-бэкенд (не ANGLE); неподдерживаемое падает 16K->8K->4K. Применяется сразу на загруженной карте и сохраняет текущую ориентацию, фазу, ореол и облака Земли.
cl_avfx_earth_modeпо умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=противоположно_солнцу 2=цикл/часыРежим позиции Земли. 0 (по умолчанию) — ручной (используются cl_avfx_earth_azimuth / cl_avfx_earth_elevation). 1 — противоположно солнцу — Земля зеркалит направление солнца. 2 — цикл/часы — следует временному режиму солнца со сдвигом 12 часов.
cl_avfx_earth_phaseпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Фаза Земли 0..1 (терминатор день/ночь). 0 — к вам обращена ночная сторона (освещённая часть невидима; видимость тёмного тела задаёт cl_avfx_earth_dark_side_visibility); 0.5 — освещена половина; 1.0 (по умолчанию) — полностью освещённый дневной диск. Небесный шейдер освещает условную сферу Земли, поэтому неполные фазы получаются с дугообразным терминатором, а не прямым срезом.
cl_avfx_earth_rotation_modeпо умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..1 / 0=ручной 1=авто_реальное_времяРежим вращения тела Земли. 0 (по умолчанию) — ручной: фиксированные yaw/pitch/roll из ползунков ниже. 1 — авто (реальное время): скорости yaw/pitch/roll ниже добавляются со временем (cvar'ы не переписываются). При нулях вид Земли прежний.
cl_avfx_earth_rotation_pitchпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусыЗемля: тангаж (полюса вверх/вниз), градусы. Позволяет осмотреть диск сверху/снизу. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию.
cl_avfx_earth_rotation_pitch_speedпо умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/сЗемля: авто-скорость тангажа, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа тангажа; отрицательная — в обратную сторону.
cl_avfx_earth_rotation_rollпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусыЗемля: крен (диск катится на экране), градусы. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию.
cl_avfx_earth_rotation_roll_speedпо умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/сЗемля: авто-скорость крена, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа крена; отрицательная — в обратную сторону.
cl_avfx_earth_rotation_yawпо умолчанию 0 / диапазон -360..360 / шаг 1 / градусыЗемля: рыскание (вращение по долготе), градусы. Фиксированный сдвиг в ручном режиме; также стартовый угол в авто. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию.
cl_avfx_earth_rotation_yaw_speedпо умолчанию 0.05 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/сЗемля: авто-скорость рыскания, град/с (режим авто). 0.05 (по умолчанию) — медленный дрейф; отрицательная — в обратную сторону; 0 — рыскание заморожено.
cl_avfx_earth_sizeпо умолчанию 1.95 / движковый диапазон 0.1..3000.0 / меню 0.1..100.0, шаг 0.15Множитель углового размера диска Земли. 1.95 (по умолчанию) даёт заметный «голубой мрамор» в игре; ползунок меню — до 100.0, а консоль/cfg по-прежнему принимают движковый диапазон до 3000.0 для экстремально увеличенной кинематографичной Земли.
cl_avfx_earth_sky_brightnessпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01Насколько яркая Земля высветляет окружающее небо. 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый вид. 0.0 оставляет диск Земли ярким, но почти не осветляет небо — удобно для яркой Земли при тёмном небе и заметных звёздах. НЕ меняет яркость самого диска и локальный ореол Земли.
cl_avfx_earth_smooth1=гладко, мип/анизо (по умолчанию) / 0=резко, GL_LINEAR / применяется сразуСглаживает текстуру диска Земли AVFX мип-картами / трилинейной / анизотропной фильтрацией. 1 (по умолчанию) держит Землю гладкой без мерцания при вращении. 0 отключает сглаживание и берёт текстуру простым GL_LINEAR (без мип-карт и анизотропии), поэтому невращающаяся Земля выглядит чётко и резко. Применяется сразу и не перезагружает текстуру Земли.
cl_avfx_flashlight0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель фонарика игрока AVFX. При ВКЛ активная локальная камера испускает направленный конус света, подсвечивающий ближайшие BSP/entity поверхности (движковый dlight) и AVFX celestial-материалы (снег, воду, лужи, инстансед снежинки, snow material stamps, вторичные CPU-эмиттеры) в пределах настроенного диапазона и конуса. Комбинируется с локальной подсветкой от молнии через max() — побеждает более сильный источник; без пересатурации. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Только визуал — не меняет протокол/сервер/геймплей; в мультиплеере фонарик рендерится только локально. Работает в deathmatch 0/1, coop и просмотре демо.
cl_avfx_flashlight_angleпо умолчанию 79 / диапазон 5..90 / шаг 1 / градПолный угол конуса в градусах. 79 (по умолчанию) — принятое tuned-значение широкого фонаря; меньше — узкий прожектор; больше до 90 — flood light. Работает вместе с softness для контроля резкости края.
cl_avfx_flashlight_battery0=выкл (по умолчанию) / 1=вклТоггл визуальной симуляции батарейки. При ВЫКЛ (по умолчанию) фонарик работает бесконечно. При ВКЛ огибающая яркости разряжается за cl_avfx_flashlight_battery_minutes и последние 20% плавно гаснут к нулю — игрок видит предупреждение. Повторное включение после разряда сбрасывает таймер. Только визуал — никаких пикапов / геймплейного ресурса / серверного состояния.
cl_avfx_flashlight_battery_minutesпо умолчанию 10 / диапазон 1..60 / шаг 1 / минСрок работы батарейки в минутах при включённом cl_avfx_flashlight_battery. 10 (по умолчанию) — разумная длительность одной секции. Меньше — аркадное напряжение; больше — расслабленная атмосфера.
cl_avfx_flashlight_beamпо умолчанию 0 / зарезервировано / v2ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО v2 — визуализация светового beam haze не реализована в текущем landing (Codex Q-FL4 binding answer 2026-05-24). Когда видимый объёмный / haze beam будет добавлен в будущем landing, он будет включаться этим cvar; пока что cvar выведен для полноты пресетов/настройки и визуально не действует.
cl_avfx_flashlight_color_bпо умолчанию 0.4 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Синяя компонента оттенка фонарика. См. cl_avfx_flashlight_color_r. Ниже B + выше R/G — теплее; выше B — холоднее.
cl_avfx_flashlight_color_gпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Зелёная компонента оттенка фонарика. См. cl_avfx_flashlight_color_r для использования.
cl_avfx_flashlight_color_rпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Красная компонента оттенка фонарика. 0.45 (по умолчанию) вместе с G=0.45 / B=0.40 — принятое нейтрально-тёплое tuned-значение.
cl_avfx_flashlight_dlight0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Под-выключатель компоненты engine dlight у фонарика. При ВКЛ (по умолчанию) движок добавляет локальный dlight чуть впереди камеры — ближайшие BSP/entity поверхности получают прямое освещение. При ВЫКЛ работает только shader-конус boost на AVFX celestial-материалах — дальний снег/вода всё ещё подсвечиваются, обычные стены — нет.
cl_avfx_flashlight_flickerпо умолчанию 0.05 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Сила мерцания яркости. 0.05 (по умолчанию) — очень лёгкий живой свет. 0 — идеально стабильный луч. До 1.0 — сильное horror-movie мерцание по детерминированному time-based шуму (без per-client RNG-расхождений). Косметика; для атмосферных сцен.
cl_avfx_flashlight_intensityпо умолчанию 1.5 / диапазон 0..5 / шаг 0.05Огибающая итоговой яркости фонарика. 1.5 (по умолчанию) — принятое PO tuned-значение для ночных AVFX-сцен. 0.0 — выкл. До 5.0 — расширяет hotspot, но per-fragment boost зажимается на 1.0 (без overbright). Комбинируется с альфой света, батарейкой и flicker.
cl_avfx_flashlight_rangeпо умолчанию 960 / диапазон 64..2048 / шаг 32 / юнитыМаксимальная дальность конуса фонарика в игровых единицах. 960 (по умолчанию) — принятое tuned-значение для интерьера/улицы. Меньше — ближний work-light; больше до 2048 wu — открытые внешние сцены. Радиус движкового dlight тоже масштабируется этим cvar.
cl_avfx_flashlight_shadow_biasпо умолчанию 0.009 / диапазон 0..0.05 / шаг 0.001Смещение depth-сравнения. Вычитается из глубины receiver перед сравнением со stored caster depth. Слишком низко → self-shadow acne. Слишком высоко → peter-panning. По умолчанию 0.009 — принятое tuned-значение для текущих теней фонарика. Constant bias в v1; slope-aware bias deferred.
cl_avfx_flashlight_shadow_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=карта / 2=видимость / 3=проекция (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностика теней фонарика. 0=выкл. 1 печатает / показывает статистику shadow map. 2 включает красно-зелёную визуализацию видимости, чтобы были очевидны затенённые и освещённые фрагменты. 3 показывает цвета диагностики проекции. Только для настройки / отладки; для обычной игры держать 0.
cl_avfx_flashlight_shadow_focus_downпо умолчанию 4 / диапазон 0..192 / шаг 4 / wuДополнительное смещение цели вниз только для карты теней. 4 (по умолчанию) — принятый лёгкий bias к полу. 0 целит shadow map в ту же точку прицела, что и видимый конус. Большие значения тянут проекцию теней вниз и помогают настраивать силуэты на полу, не меняя видимое пятно фонарика.
cl_avfx_flashlight_shadow_itemsпо умолчанию 1 / 0=тени предметов выкл / 1=тени предметов вкл (по умолчанию)Разрешает item / pickup моделям отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — оружие, аммо, аптечки и брони в конусе фонарика не попадают в shadow map (другие классы — монстры, игроки — продолжают кастить по своим тогглам). По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_flashlight_shadow_max_castersпо умолчанию 61 / диапазон 0..64 / шаг 1Максимальное число entities, которые могут отбрасывать тень фонарика за кадр. Пул кастеров ограничен — рендер собирает всех видимых кандидатов в конусе фонарика, сортирует по приоритету (расстояние до луча, до зрителя, размер bounding-box, индекс entity как tie-breaker), затем обрезает по этому лимиту. Меньше = ниже GPU-cost; больше = больше теней одновременно. Жёсткий лимит 64.
cl_avfx_flashlight_shadow_monstersпо умолчанию 1 / 0=тени монстров выкл / 1=тени монстров вкл (по умолчанию)Разрешает entities-монстрам (NPC) отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — монстры в конусе фонарика не попадают в shadow map. По умолчанию ВКЛ — тени монстров обычно самая визуально впечатляющая часть фичи.
cl_avfx_flashlight_shadow_offset_forwardпо умолчанию -4 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wuСмещение источника карты теней фонарика вперёд/назад от камеры, в игровых единицах. Отрицательные значения ставят источник чуть за глазом, имитируя фонарь на плече/оружии; положительные двигают его вперёд.
cl_avfx_flashlight_shadow_offset_rightпо умолчанию 16 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wuГоризонтальное смещение источника карты теней фонарика от камеры, в игровых единицах. Положительные значения двигают теневой источник вправо от игрока, при этом видимый конус фонарика всё ещё следует за прицелом. Это отделяет теневой источник от глаза и помогает получить читаемые силуэты вместо плоских eye-aligned теней.
cl_avfx_flashlight_shadow_offset_upпо умолчанию 10 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wuВертикальное смещение источника карты теней фонарика от камеры, в игровых единицах. Положительные значения поднимают теневой источник выше глаза, что обычно даёт более естественные силуэты на полу и стенах от оружия и предметов.
cl_avfx_flashlight_shadow_playersпо умолчанию 1 / 0=тени игроков выкл / 1=тени игроков вкл (по умолчанию)Разрешает другим игрокам-entities отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — удалённые игроки (DM/coop) не попадают в shadow map даже в конусе. Локальная камера-space модель (first-person view weapon) ВСЕГДА исключена — это не то же самое что third-person модель другого игрока. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_flashlight_shadow_qualityпо умолчанию 2 / 0..3 / Low/Medium/High/UltraУровень качества / разрешения карты теней. 0=Low 512×512 (дёшево, блочные края). 1=Medium 1024×1024. 2=High 1536×1536 (по умолчанию; принятое tuned-качество). 3=Ultra 2048×2048. Бэкенд ограничивает по GL_MAX_TEXTURE_SIZE; на бэкендах где 2048 FBO incomplete рендер автоматически шагает на ступень ниже и репортит effective resolution в cl_avfx_info.
cl_avfx_flashlight_shadow_softnessпо умолчанию 0.4 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Масштаб ширины PCF (Percentage Closer Filtering) ядра в техселях shadow map. 0.0 — самые резкие края. 0.4 (по умолчанию) — принятое мягкое, но читаемое значение. 1.0 — максимально мягкие края. Реальное число сэмплов зависит от cl_avfx_flashlight_shadow_quality: Low=4 тапа, Medium=9 тапов, High/Ultra=16 тапов. Косметика — не меняет силуэт тени, только мягкость края.
cl_avfx_flashlight_shadow_strengthпо умолчанию 0.85 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Скаляр видимости — управляет тем, насколько тёмными становятся полностью затенённые фрагменты. 0.0 — тени полностью прозрачны (эффективно выключены). 0.85 (по умолчанию) — принятое сильное, но читаемое значение. 1.0 — максимум видимости: полностью затенённые фрагменты теряют весь вклад фонарика. Никогда не влияет на базовую яркость сцены — только вклад фонарика умножается на visibility.
cl_avfx_flashlight_shadowsпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель динамических GPU-теней фонарика AVFX. При ВКЛ движок строит RGBA8 packed-depth shadow map от точки фонарика каждый кадр; общий BSP-world fragment shader его сэмплит и затемняет вклад фонарика на затенённых стенах/полах/потолках. По умолчанию ВКЛ как часть принятого пресета фонарика, но не имеет цены и видимого эффекта пока главный cl_avfx_flashlight остаётся выключенным по умолчанию. Тени модулируют ТОЛЬКО вклад фонарика; базовая яркость сцены не темнеет.
cl_avfx_flashlight_softnessпо умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Мягкость края конуса. 0 (по умолчанию) — чёткий tuned-конус; большие значения смягчают край, 1.0 — весь конус плавно гаснет от центра к краю. Косметика — не меняет угол или дальность.
cl_avfx_flashlight_surface_alphaпо умолчанию 0.22 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Альфа / прозрачность светового вклада фонарика на поверхностях. Применяется после формы конуса, падения по дальности, батарейки и мерцания, поэтому уменьшение значения мягче смешивает итоговый свет с материалом без изменения размера конуса или формы hotspot. Используйте когда фонарик пересвечивает стены или модели, а cl_avfx_flashlight_intensity уже настроена под дальность.
cl_avfx_freeze_traceпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=трасса (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: трассирует/удерживает кадр AVFX для осмотра. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_global_disable0=уважать AVFX-настройки каждого мода (по умолчанию) / 1=принудительно выключить AVFX во всех модахГлобальный master-override, принудительно выключающий слой продвинутых визуальных эффектов Q2PRO-X во всех модах. В отличие от per-mod мастера cl_avfx (scope mod-local / demo_visual), это один глобальный переключатель, сохраняемый в глобальный конфиг Q2PRO-X (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg). 0 (по умолчанию) оставляет AVFX на усмотрение локального cl_avfx и пресетов каждого мода. 1 делает AVFX фактически выключенным везде (эмиссия, обновление, рендер, звук, небо/звёзды/небесные тела, вода/снег/отражения) независимо от локального cl_avfx. Локальные значения cl_avfx и пресеты при этом не переписываются — верните 0, и настройки AVFX каждого мода вернутся без изменений. Эффективное состояние AVFX = cl_avfx включён И этот override выключен; cl_avfx_info печатает сырой cl_avfx, этот override и итоговое эффективное состояние.
cl_avfx_height128..2048 (по умолчанию 512)Вертикальная высота (мировые юниты) камера-локального объёма погоды. Эффекты появляются выше и циклически проходят сквозь этот столб.
cl_avfx_lava_steam0=выкл. / 1=визуальный контактный пар на лаве (по умолчанию)Визуальные клубы пара, когда реальные сэмплы дождя/снега попадают в лаву, и мягкий поверхностный пар там, где снежная масса испаряется у кромок лавы. 1 (по умолчанию) оставляет пар контактным и ограниченным по бюджету, чтобы не заливать экран. Внутри воды/лавы/слизи не работает. Нужны cl_avfx_world 1 и пресет AVFX дождь или снег. Резкий звук контакта частиц управляется cl_avfx_audio_lava_steam; мягкий звук поверхностного таяния — cl_avfx_audio_lava_surface_steam.
cl_avfx_lava_steam_alpha0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1)Непрозрачность пара (0 — невидимо, 1 — обычно); действует сразу на все клубы. --live. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_lava_steam 1.
cl_avfx_lava_steam_density0..2 (по умолчанию 0.5)Множитель плотности появления контактного пара от дождя/снега на лаве, 0..2. 0 выключает новый спавн без принудительной очистки уже живущих коротких клубов; 0.5 — сдержанный дефолт, 1.0+ — более плотный кинематографичный пар. Фактическая частота также следует плотности погоды AVFX.
cl_avfx_lava_steam_edge_radius0..96 wu (по умолчанию 60)Небольшой радиус edge-захвата пара над лавой в world units, 0..96. Если реальный открытый небу сэмпл дождя/снега падает рядом с лавой, но точная трасса не попала в лавовую поверхность, лава рядом в этом радиусе всё ещё может дать ограниченный пар/шипение. Это сохраняет реализм у краёв проёмов в небо, но не возвращает автономный поиск лавы. 0 отключает edge-захват.
cl_avfx_lava_steam_height8..256 wu (по умолчанию 64)Максимальная высота подъёма клубов пара над лавой в world units, 8..256. Больше значение — пар поднимается выше перед исчезновением.
cl_avfx_lava_steam_size0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.4)Множитель диаметра клубов пара; действует на новые клубы, не на уже висящие. --live. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_lava_steam 1.
cl_avfx_lava_steam_speed8..160 wu/сек (по умолчанию 40)Скорость подъёма клубов пара над лавой в world units в секунду, 8..160. Только визуал; на геймплей и физику не влияет.
cl_avfx_lightning0=без вспышек / 1=разрешить вспышки (по умолчанию)Разрешает визуальные события молнии при включённой грозе. Первая безопасная реализация использует короткий яркий dlight (вспышка ~110 мс) рядом с view-origin, чтобы не мешать видимости в бою. Выключите, чтобы сохранить звук грозы без вспышек на экране.
cl_avfx_lightning_bloom0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель свечения вокруг молнии: широкий ореол / переэкспонированная масса света вокруг реалистичной молнии. Реализовано как приоритетные слои additive halo (Codex Q2 Option B); внутренние слои — приоритет 3, внешние — приоритет 4; внешние сбрасываются первыми при нехватке RF_BEAM-бюджета. Сила свечения следует огибающей яркости молнии (растёт с leader, пик в peak_ratio, спадает с молнией) плюс непрерывный smoothstep хвост послесвечения когда cl_avfx_lightning_bloom_afterglow > 0. При включённом cl_avfx_lightning_bloom_force_post halo молнии AVFX может использовать собственный post-bloom path (downsample/blur/composite) даже когда глобальный gl_bloom выключен — RF_AVFX_FORCE_BLOOM beam batches держат bloom MRT attachment живым через AVFX keep-alive сигнал. При 0 принятые ядро + корона cl_avfx_lightning_glow остаются нетронутыми.
cl_avfx_lightning_bloom_afterglowпо умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05Хвост послесвечения как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (bloom уходит вместе с молнией); 0.55 (по умолчанию) ≈ 20% дополнительный хвост; до 1.0 — светящийся послеобраз той же длительности что и сама молния. Хвост использует непрерывную smoothstep огибающую — никаких визуальных разрывов в момент duration_ms (Codex Q7 continuous binding). Во время хвоста яркость свечения ограничена 40% от пика чтобы он читался как угасающий послеобраз а не как вторая вспышка. Слот живёт max(arc_tail_ms, duration_ms × bloom_afterglow) — поэтому ореолы могут пережить саму молнию.
cl_avfx_lightning_bloom_force_post0=выкл (прежний additive halo) / 1=вкл (по умолчанию — настоящий post-bloom при gl_bloom 0)Renderer-forced свечение молнии post-pass. При 1 (по умолчанию) И глобальном gl_bloom 0 И активной системе визуализации молнии bloom MRT attachment + downsample/blur/composite остаются активными даже когда gl_bloom выключен, а RF_AVFX_FORCE_BLOOM-помеченные halo beam batches пишут в MRT — halo молнии AVFX получает настоящее post-process свечение независимо от глобального bloom. Когда gl_bloom уже 1 — это no-op (существующий global bloom path обрабатывает halo молнии как раньше; нет двойного bloom). При 0 поведение откатывается к прежнему additive halo (halo читается как bloom только при gl_bloom 1). НЕ меняет gl_bloom; НЕ делает не-AVFX-lightning геометрию bloom; keep-alive привязан к cvar state (переключение cvar/preset вызывает FBO rebuild) — не к strike (нет flicker между ударами).
cl_avfx_lightning_bloom_intensityпо умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05Общий множитель силы свечения. 0 отключает halo (мастер всё ещё включён; полезно для A/B-сравнения с cl_avfx_lightning_bloom 0). 5 (по умолчанию) — базовое видимое свечение. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных гроз. Сила умножается на спад по слоям так что внешние слои остаются второстепенными к внутренним.
cl_avfx_lightning_bloom_layersпо умолчанию 4 / диапазон 1..5 / шаг 1Количество слоёв свечения вокруг молнии. 1 — один тонкий ореол; 4 (по умолчанию) — три концентрических слоя (хорошая читаемая масса свечения); до 5 для богатого переэкспонированного свечения. Каждый дополнительный слой увеличивает визуальное богатство, но также расход RF_BEAM по покадровому бюджету (Q2PROX_LIGHTNING_BEAM_BUDGET = 256). Внутренняя половина слоёв — приоритет 3; внешняя — приоритет 4; внешние сбрасываются первыми при нехватке бюджета чтобы сохранить читаемость самой молнии.
cl_avfx_lightning_bloom_radiusпо умолчанию 2.9 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05Множитель радиуса / ширины свечения. 0.25 — тонкий ореол вблизи молнии; 2.9 (по умолчанию) — базовый широкий ореол; до 4.0 — широкая переэкспонированная масса, расползающаяся далеко от молнии. Принятая корона свечения (cl_avfx_lightning_glow) не затрагивается — слои bloom находятся ВОВНЕ короны. Ширина свечения также масштабируется огибающей толщины молнии, поэтому ореолы в leader-фазе уже чем в пике.
cl_avfx_lightning_branch_decayпо умолчанию 0.62 / диапазон 0.35..0.85 / шаг 0.01Покадровое затухание ширины, яркости, длины и количества дочерних ветвлений. Применяется мультипликативно: на каждом дочернем уровне параметры родителя умножаются на это значение. 0.35 — быстрое затухание (глубокие уровни почти не видны); 0.62 (по умолчанию); 0.85 — медленное (глубокие уровни почти как родитель). То же значение участвует в формуле количества дочерних через pow(decay, level-1), поэтому глубокие уровни естественно делают меньше ответвлений без отдельного cvar.
cl_avfx_lightning_branch_densityпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05Плотность ответвлений. Генератор молний создаёт 0-2 ответвления случайно; этот cvar масштабирует сколько из них реально эмитируется как видимые лучи. 0 отключает все ответвления. 1 (по умолчанию) — все сгенерированные. Большие значения зажимаются по числу сгенерированных. Ответвления появляются позже в фазе зарождения (жизнь >= leader_ratio) и затухают быстрее основной молнии в фазе спада (Codex Q7).
cl_avfx_lightning_branch_forkingпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05Множитель количества дочерних ответвлений для уровней 2+. По биндингу Codex Q5 — этот регулятор НЕ заменяет cl_avfx_lightning_branch_density (которое по-прежнему контролирует количество ответвлений первого уровня). 0 отключает дочерние ответвления полностью (остаются только уровень 1, даже если branch_levels >= 2). 1 (по умолчанию); до 3.0 — много дочерних. Кол-во дочерних на родителя = clamp(round(2.0 × forking × decay^(level-1)), 0, 5). В сочетании с высокими branch_levels — визуальное богатство многоуровневого дерева.
cl_avfx_lightning_branch_levelsпо умолчанию 3 / диапазон 0..4 / шаг 1Максимальная глубина дерева ветвлений. 0 — только ствол, без ветвлений (даже если cl_avfx_lightning_branch_density > 0). 3 (по умолчанию) — только ответвления первого уровня (foundation, контролируются branch_density; tree-from-trunk топология с per-branch decay ширины/яркости — близко к реальной молнии на фото). 2..4 — рекурсивные дочерние ответвления до этой глубины. Более глубокие уровни короче и тусклее. Дочерние ответвления генерируются stateless детерминированно покадрово из (strike.seed, level, parent_idx, fork_idx). Жёсткий лимит 64 ветвления на удар. ПРИМЕЧАНИЕ: значения выше 1 создают более насыщенный визуал который может не совпадать с фото-референсом; PO smoke 2026-05-22 опустил дефолт до 1 для чистого вида.
cl_avfx_lightning_branch_spreadпо умолчанию 1.95 / диапазон 0.25..3.00 / шаг 0.05Множитель размаха / длины дочерних ответвлений. Регулирует насколько далеко каждое дочернее уходит от родителя. 0.25 — компактное дерево около ствола (дочерние держатся рядом с родителем); 1.95 (по умолчанию); до 3.0 — широкие далеко-распространяющиеся ответвления выходящие далеко за основной визуальный охват молнии. В сочетании с высокими branch_levels и branch_forking создаёт драматичный штормовой размах; при низких — компактное дерево похожее на электрическую дугу.
cl_avfx_lightning_cloud_illum0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель локальной подсветки облаков молнией AVFX. При ударе активной реалистичной молнии облачный слой возле sky-side якоря молнии (s->verts[0][0]) неравномерно подсвечивается через центральное свечение + N-1 случайных сателлитных blob'ов. Позиции сидируются per-strike (постоянны в течение жизни молнии); меняется только интенсивность. Реализовано через выделенный overlay kind AVFX_OVERLAY_CLOUD_ILLUM (additive blend, без cull, без puddle/snow shader bits) — НЕ rewrite sky-shader. Per-strike трассировка видимости от cl.refdef.vieworg к якорю по MASK_SOLID пропускает strikes окклюзированные потолком/стенами — в закрытых комнатах подсветка не проходит сквозь геометрию. Bloom MRT: когда глобальный gl_bloom включён ИЛИ AVFX force-post keep-alive держит bloom attachment живым, cloud blobs пишут в MRT и получают post-process амплификацию (то же условие что halo молнии + beam batches). При 0 ИЛИ cl_avfx выключен ИЛИ storm/lightning effective state выключен ИЛИ cl_avfx_lightning_realistic 0 — подсветка полностью подавлена. Только визуал — не влияет на gameplay damage / score / протокол.
cl_avfx_lightning_cloud_illum_afterglowпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05Хвост подсветки облаков как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (свечение уходит вместе с молнией); 1 (по умолчанию) ≈ 30% сдержанный хвост; до 1.0 — светящийся послеобраз на облаках длительностью самой молнии. Хвост использует smoothstep огибающую bloom-factor, масштабируемую этим cvar — при 0 хвост полностью подавлен даже если bloom afterglow ненулевой. По умолчанию 0.3 намеренно сдержано чтобы свечение облаков не оставалось надолго.
cl_avfx_lightning_cloud_illum_blobsпо умолчанию 7 / диапазон 1..9 / шаг 1Количество blob'ов подсветки на активную молнию. 1 — только центральное свечение (чистый простой вид); 7 (по умолчанию) — центр + 4 случайных сателлита (соответствует фото референса грозы); до 9 для богатой неравномерной подсветки. Ограничено покадровым бюджетом Q2PROX_LIGHTNING_CLOUD_ILLUM_BUDGET = 48 blob'ов/кадр; при 8 одновременных молниях × 9 blob'ах бюджет упирается в 48 — счётчик skipped_budget в diagnostic показывает когда это срабатывает.
cl_avfx_lightning_cloud_illum_intensityпо умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05Общий множитель силы подсветки облаков. 0 отключает (мастер всё ещё включён; полезно для A/B-сравнения с cl_avfx_lightning_cloud_illum 0). 5 (по умолчанию) — базовое видимое свечение. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных гроз. Сила умножается на спад по индексу сателлита, чтобы дальние сателлиты оставались второстепенными к центральному blob'у.
cl_avfx_lightning_cloud_illum_radiusпо умолчанию 1.55 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05Множитель радиуса / размера blob'ов подсветки. 0.25 — компактное свечение возле истока молнии; 1.55 (по умолчанию) — базовый видимый свет; до 4.0 — широкое размытое свечение по небу. Влияет и на диаметр центрального blob (база 320..420 wu), и на диаметры сателлитов (120..260 wu), и на расстояние XY-смещения сателлитов (120..360 wu). Больше радиус = шире распространение + крупнее отдельные blob'ы.
cl_avfx_lightning_duration0.1..10.0 (по умолчанию 1.8)Множитель длительности видимой молнии. 1.8 (по умолчанию) — базовое окно ~180 мс; 10.0 — молния держится до ~1.8 с; 0.1 — короткая ~30 мс вспышка. Огибающая экранной вспышки (fade-in / удержание / fade-out) масштабируется пропорционально, поэтому короткие молнии ощущаются резкими, а длинные — устойчивым разрядом.
cl_avfx_lightning_frequency0.1..100.0 (по умолчанию 8.1; эффективный ритм ограничен ~0.30 с)Множитель частоты молний, не зависит от cl_avfx_storm_density. 8.1 (по умолчанию) — базовый ритм; 0.1 — в 10 раз реже (редкие далёкие вспышки). Большие значения делают грозу плотнее, но эффективный средний интервал ограничен ~0.30 с снизу (~3.3 удара/с) — значения 4..100 все дают примерно одну и ту же максимальную частоту на полу. Headroom 4..100 нужен для комбинирования с низким storm_density / future tuning, а не как буквальное Nx от baseline. Удары, не прошедшие проверку видимости / открытого неба, переносятся по той же frequency-scaled кривой повторной попытки.
cl_avfx_lightning_glowпо умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05Интенсивность свечения вокруг ядра. Свечение рисуется как более широкий сине-фиолетовый луч под белым ядром (электрический ореол). 0 полностью отключает проход свечения (экономит ~половину RF_BEAM на удар). 5 (по умолчанию) — заметный ореол. Большие значения преувеличивают вклад bloom.
cl_avfx_lightning_impact_dlight0=без dlight / 1=с dlight (по умолчанию)Переключатель тёплого dlight в точке попадания молнии. 1 (по умолчанию) — сохраняет rocket-стайл оранжевый dlight (автоматически уменьшается на SURF_WARP поверхностях). 0 — dlight в точке попадания полностью отключён (полезно на картах где яркие dlight'ы вымывают цвет воды / стекла / металла). Геометрия молнии, dlight'ы вдоль трассы, explosion particles, smoke flash и экранная вспышка не затрагиваются.
cl_avfx_lightning_impact_scale0..5 (по умолчанию 5)Множитель размера взрыва в точке попадания молнии. 5 (по умолчанию) — базовый rocket-impact (2 burst'а частиц + smoke flash + dlight интенсивностью 600). 5.0 — максимум: 10 burst'ов в радиусе ~160 единиц + несколько smoke flash + dlight 3000 (молния прорыла кратер). 0 — взрыв в точке попадания полностью отключён (молния и экранная вспышка работают как обычно). Использует существующие игровые rocket-визуалы (CL_ExplosionParticles + CL_SmokeAndFlash), поэтому внешне всегда совпадает со взрывом ракеты в движке. Удары по SURF_WARP-поверхностям (вода / лава / слизь) автоматически получают вдвое меньше burst'ов и интенсивности dlight, чтобы не подкрашивать воду.
cl_avfx_lightning_leader_ratioпо умолчанию 0.31 / диапазон 0.05..0.60 / шаг 0.01Доля длительности молнии для фазы зарождения (cl_avfx_lightning_duration). Пока жизнь молнии меньше этого значения, она тонкая и тусклая, распространяется сверху вниз. Меньше — почти мгновенный удар; больше — более долгий спуск. Зажимается 0.05..0.60. Должно быть меньше cl_avfx_lightning_peak_ratio - 0.05; иначе движок зажимает внутри.
cl_avfx_lightning_local_surface_falloffпо умолчанию 1 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05Управление формой кривой спада boost с расстоянием от impact удара. 1 (по умолчанию) — стандартный smoothstep спад (мягкий ramp от центра к нулю на границе радиуса). Меньшие значения (например 0.5) расширяют / смягчают hotspot, так что большая область подсвечивается равномерно. Большие значения (например 2.0) сужают hotspot до резкого контактного свечения которое быстро спадает с расстоянием. Косметическая настройка — не влияет на timing удара или урон.
cl_avfx_lightning_local_surface_light0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель локальной подсветки поверхностей от молнии. При ВКЛ (по умолчанию) в районе реалистичных AVFX-ударов молнии затемнённые celestial-освещением материалы и эффекты (снег, вода, лужи, круги, пена, runoff, пыль, брызги) подсвечиваются к зенитной яркости дня. Построено на принятом P1i реалистичном strike state (impact origin + envelope яркости) — boost следует естественному leader/peak/decay curve молнии. Spatial и ограничен — далеко материалы остаются на ночном celestial-уровне, только зона в пределах cl_avfx_lightning_local_surface_radius подсвечивается. ТОЛЬКО ВИЗУАЛ: не меняет урон молнии / радиус урона / контакты монстров / урон breakable объектов. Требует cl_avfx 1 + реалистичную молнию + активную грозу.
cl_avfx_lightning_local_surface_radiusпо умолчанию 800 / диапазон 64..4096 / шаг 64Радиус в игровых единицах вокруг каждого удара молнии, в пределах которого затемнённые celestial-материалы подсвечиваются к дневной яркости. 800 (по умолчанию) примерно соответствует принятой шкале радиуса урона молнии, но эта переменная независима — это только визуал. В центре удара boost достигает 1.0 (максимум дневной яркости); с удалением от impact boost плавно спадает к обычной ночной celestial-яркости.
cl_avfx_lightning_local_surface_strengthпо умолчанию 1 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Насколько сильно локальный boost молнии подталкивает затемнённые celestial-материалы к максимальной дневной яркости. 1 (по умолчанию) — пиковая яркость молнии в ЦЕНТРЕ удара достигает принятого дневного / зенитного вида на снеге + воде + вторичных эффектах; per-fragment boost клампится в 1.0, так что strength расширяет эффективную область, НО не создаёт material overbright. 0 — без подсветки (эквивалент выключенного master). До 2.0 — широкая область достигает максимума boost.
cl_avfx_lightning_monster_arc_intensityпо умолчанию 2 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05Множитель яркости разрядов на монстре и интенсивности свечения. 2 (по умолчанию); больше — ярче и сами разряды, и холодное синее свечение. 0 отключает визуальную эмиссию даже при включённом master.
cl_avfx_lightning_monster_arcs0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель электрических разрядов на монстрах. При попадании AVFX молнии в монстра (cl_sp_avfx_lightning_damage 1 + молния в радиусе) клиент рисует короткоживущие разряды, окутывающие центр bbox монстра, на 1.5..3.5 с + холодное сине-белое свечение на монстре. Только визуал — никакого урона, никакого влияния на счёт. Требует cl_avfx_lightning_realistic 1 и локальный SP / DM-тренировку (game-side cue зажимает на локальный SP).
cl_avfx_lightning_monster_corpse_fx0=без эффектов / 1=эффекты при смерти (по умолчанию)При смерти монстра ОТ урона молнией: короткая тёплая огненная вспышка-dlight в позиции трупа + маленький тусклый холодный dlight, угасающий за ~6 с как 'отметина'. Только визуал — никакого урона. По умолчанию вкл. Установить 0 — пропускать эффект смерти (разряды во время удара всё равно играют).
cl_avfx_lightning_peak_ratioпо умолчанию 0.8 / диапазон 0.10..0.80 / шаг 0.01Доля длительности молнии для момента пика. Яркость/толщина молнии достигают максимума; экранная вспышка пикует в этот же момент (Codex binding). После пика молния плавно угасает и истончается до конца жизни. Зажимается 0.10..0.80 и до >= leader_ratio + 0.05.
cl_avfx_lightning_realistic0=старый постоянный / 1=реалистично (по умолчанию)Главный выключатель реалистичного жизненного цикла молнии: тонкий тусклый лидер от неба, пик яркости/толщины синхронизирован с экранной вспышкой, плавное угасание. По умолчанию 1 (реалистично). 0 — возвращает старый постоянно-яркий вид молнии для сравнения; путь нанесения урона (cl_sp_avfx_lightning_damage*) не затрагивается. Общая длительность по-прежнему контролируется cl_avfx_lightning_duration. Огибающая каждого удара использует cl_avfx_lightning_leader_ratio + cl_avfx_lightning_peak_ratio. Производительность ограничена внутренним лимитом RF_BEAM/кадр (96 сущностей на все активные визуалы молний).
cl_avfx_lightning_screen_flash0=без вспышки / 1=с вспышкой (по умолчанию)Переключатель экранной бело-голубой вспышки, окрашивающей экран во время удара молнии. 0 (по умолчанию) — вспышка показывается, когда над головой открытое небо И молния в зоне видимости; 0 — молния и взрыв в точке попадания остаются, экранная вспышка отключена (полезно тем, кому per-strike окраска экрана мешает). Геометрия молнии, dlight'ы вдоль её трассы и rocket-стайл взрыв в точке удара не затрагиваются.
cl_avfx_lightning_sky_flash0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель широкой вспышки неба / sheet lightning AVFX молнии. Засвечивает ВСЁ видимое небо при ударе молнии — стиль sheet lightning — отдельно от cl_avfx_lightning_screen_flash (фуллскрин экранная вспышка) и от cl_avfx_lightning_cloud_illum (локальные blob'ы у истока молнии). При cl_avfx_lightning_realistic 1 скаляр вспышки берётся от огибающей самой яркой активной молнии (q2prox_strike_brightness в течение жизни молнии + сдержанный хвост bloom-factor, масштабируемый cl_avfx_lightning_sky_flash_afterglow). При realistic 0 fallback использует legacy окно 30/60 мс на avfx_lightning_flash_ms / _peak. Только sky-пиксели — применяется внутри GLS_AVFX_SKY shader path, поэтому закрытые комнаты без видимого неба не получают вспышку (никакого фуллскрин прямоугольника поверх стен/предметов/оружия). При 0 скаляр обнуляется независимо от источника огибающей. Effective gate: master И cl_avfx И avfx_should_emit И storm/lightning effective.
cl_avfx_lightning_sky_flash_afterglowпо умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05Хвост вспышки неба как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (вспышка уходит вместе с молнией); 0.25 (по умолчанию) ≈ 25% сдержанный хвост; до 1.0 — длительность молнии как послеобраз. Хвост использует smoothstep огибающую bloom-factor, масштабируемую этим cvar — при 0 хвост полностью подавлен даже если bloom afterglow самой молнии ненулевой. По умолчанию 0.25 намеренно сдержано — небо не должно долго оставаться засвеченным после исчезновения молнии; sky flash должен читаться как мгновенный sheet-lightning импульс, не как медленное затянутое свечение.
cl_avfx_lightning_sky_flash_coverageпо умолчанию 1.15 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05Покрытие / пространственное распространение вспышки неба. Управляет насколько широко вспышка распространяется по небесной полусфере (отдельно от intensity, которая управляет яркостью). 0.25 — узкая яркая зона у зенита (компактная драматичная вспышка); 1.15 (по умолчанию); до 4.0 — широкое плоское осветление всей небесной полусферы (однородный лист света). Внутри маппится на экспонент распространения shader'а pow(zen, 1/coverage). При низком coverage самая яркая зона — у верха неба; при высоком coverage даже пиксели у горизонта значительно подсвечиваются.
cl_avfx_lightning_sky_flash_intensityпо умолчанию 2 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05Множитель силы вспышки неба — управляет ЯРКОСТЬЮ широкой sheet-lightning засветки. 0 отключает вспышку (мастер всё ещё включён; полезно для A/B с cl_avfx_lightning_sky_flash 0). 2 (по умолчанию) — базовая видимая sheet-lightning засветка. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных грозовых вспышек. Итоговый скаляр = intensity × envelope, зажимается на 1.0 — диагностика cl_avfx_info показывает счётчик clamped=N когда cap срабатывает при интенсивной частоте молний.
cl_avfx_lightning_sky_flash_tintпо умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05Оттенок вспышки неба — сдвигает аддитивный цвет вспышки от холодного бело-синего (0.0) к фиолетово-синему (1.0). 0.0 = (0.65, 0.72, 0.85) — нейтральный грозовой белый с лёгким синим уклоном; 1.0 = (0.55, 0.45, 0.95) — кинематографичный фиолетово-синий. 0.65 (по умолчанию) — лёгкий грозово-синий уклон. Влияет только на оттенок вспышки неба; НЕ затрагивает цвета подсветки облаков или экранной вспышки.
cl_avfx_lightning_surface_arc_densityпо умолчанию 1.65 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05Множитель количества разрядов / плотности ветвлений. База — 5 разрядов на удар при 1.0; движок зажимает эффективное количество в 1..8 разрядов на удар, чтобы один очень плотный удар не съел весь per-frame RF_BEAM бюджет. 0 полностью отключает разряды. Большие значения до 3.0 зажимаются ограничением на удар. Работает вместе с master тогглом и arc_intensity.
cl_avfx_lightning_surface_arc_intensityпо умолчанию 2.6 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05Множитель яркости / прозрачности разрядов поверх огибающей яркости молнии. Итоговая прозрачность разряда = strike_brightness * intensity * 0.85. По умолчанию 1.0 — базовая видимость; значения до 3.0 делают разряды ярче (зажимаются на RF_BEAM alpha 1.0); 0 отключает разряды даже при включённом master.
cl_avfx_lightning_surface_arc_radiusпо умолчанию 160 / диапазон 16..256 / шаг 8 / юнитыМаксимальный радиус ползущих разрядов вокруг точки удара, в игровых единицах. Разряды стартуют от точки удара и растут к этому радиусу в фазах leader/peak молнии, затем втягиваются обратно во время decay. По умолчанию 96 wu — комфортное распространение около угла комнаты. Меньшие значения держат разряды компактно у удара; большие — распространяют дальше по полу/стенам/потолкам.
cl_avfx_lightning_surface_arc_widthпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05Множитель толщины разрядов (на сегмент). 0.35 (по умолчанию) — базовая толщина ~3 пикселя; до 4.0 — толще. Внутренне зажимается в 1..12 пикселей на сегмент. Вместе с огибающей яркости молнии определяет насколько заметны разряды на пораженной поверхности.
cl_avfx_lightning_surface_arcs0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель декоративных ползущих электрических разрядов в точке попадания молнии. При включении каждый удар AVFX с реальным попаданием в поверхность создаёт короткоживущие электрические разряды, расходящиеся от точки удара по поверхности. Синхронизированы с огибающей яркости молнии (максимум на пике, угасают с decay). Только визуал — никакого урона, никакого влияния на счёт, никакого срабатывания gameplay-bridge'а P1h. Требует cl_avfx_lightning_realistic 1; при отключённом реалистичном режиме разряды также отключаются (legacy fallback).
cl_avfx_lightning_water_react0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель реакции воды на удары AVFX-молнии. Когда молния попадает в реальную BSP-воду (CONTENTS_WATER), прозрачную воду или видимую AVFX-лужу — спавнятся плюмы пара, брызги и концентрические круги в точке удара. Вторичные меньшие выбросы возникают там, где живые поверхностные разряды ползают по мокрым местам. Только визуал/звук — урон не наносится. Удары по сухим поверхностям (пол/стена) — no-op.
cl_avfx_lightning_water_react_amountпо умолчанию 2.7 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05Общий множитель силы реакции воды на молнию. По умолчанию 1.0; 0 фактически отключает эмиссию, даже если мастер включён. Значения выше 1.0 — больше пара, крупнее всплески брызг, ярче круги. Диапазон 0..3.
cl_avfx_lightning_water_react_radiusпо умолчанию 152 / диапазон 16..256 / шаг 1 / юнитыРадиус эффекта в игровых единицах для кругов на воде (и общего визуального разлёта). По умолчанию 96 — базовый; 16..256. Определение мокрой поверхности — точечное и делегировано существующему хелперу попадания оружия в воду, так что этот ползунок задаёт радиус кругов на видимой поверхности, а не радиус поиска. Реальная BSP-вода берёт этот размер через avfx_spawn_ripple_burst_fx; круги в AVFX-лужах масштабируются так же.
cl_avfx_lightning_water_rings0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Под-выключатель кругов / ряби в реакции воды на молнию. По умолчанию вкл. Реальная BSP-вода использует путь avfx_spawn_ripple_burst_fx (как у дождя и оружия); видимые AVFX-лужи — общий пул колец оверлея луж.
cl_avfx_lightning_water_splashes0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Под-выключатель брызг в реакции воды на молнию. По умолчанию вкл. Брызги спавнятся через CL_ParticleEffect с тем же палитровым байтом воды, что и у брызг от попаданий оружия, чтобы выглядеть едино со всей AVFX-водой.
cl_avfx_lightning_water_steam0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Под-выключатель эффекта пара / вапора в реакции воды на молнию. При включённом мастер cl_avfx_lightning_water_react этот ползунок управляет, идёт ли семейство пара; другие эффекты (брызги, круги) — независимы. По умолчанию вкл.
cl_avfx_lightning_widthпо умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.50 / шаг 0.01Множитель толщины молнии — единый регулятор управляющий толщиной ВСЕХ структур молнии: ядра ствола, короны свечения, ответвлений L1 (с покадровым taper), разрядов по поверхности, слоёв halo. По умолчанию 0.15 — тонкая фото-реалистичная молния (PO follow-up 2026-05-22 опустил с 1.0). Диапазон 0.01..1.5 — минимум — почти невидимая нить; максимум значительно толще базового. Шаг 0.01 для тонкой настройки внизу диапазона. Не действует, если cl_avfx_lightning_realistic 0.
cl_avfx_meteor_brightnessпо умолчанию 5.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель яркости головы метеора. 5.0 (по умолчанию) — яркие кинематографичные полосы; 1.0 — классический тусклый болид; 0 — невидимо.
cl_avfx_meteor_burnup_chanceпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Вероятность того, что метеор сгорит до горизонта. 0 — каждый пересекает всё небо; 1.0 (по умолчанию) — все сгорают до горизонта.
cl_avfx_meteor_cloud_occlusionпо умолчанию 0.8 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Сила затенения метеоров облаками. 0 — облака игнорируются; 0.8 (по умолчанию) — заметно тускнеют за облаками; 1.0 — полностью скрыты.
cl_avfx_meteor_force_bloomпо умолчанию 1 / 0 или 1Принудительный bloom для голов метеоров. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели метеоров: НЕ включает bloom всей сцены.
cl_avfx_meteor_fragmentationпо умолчанию 0.2 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Вероятность того, что метеор расколется в полёте на более мелкие полосы. 0 — нет; 0.2 (по умолчанию) — редкие разломы; 1.0 — каждый.
cl_avfx_meteor_impactпо умолчанию 0 / 0 или 1Главный выключатель падающих метеоров AVFX. Метеоры падают строго вертикально с уровня звёзд на землю / воду / лаву рядом с игроком и взрываются при контакте. Полностью отдельный пул от метеоров неба. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in).
cl_avfx_meteor_impact_brightnessпо умолчанию 1.45 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Множитель яркости света головы по всему падению. 1.45 (по умолчанию) — яркая читаемая голова; до 3.0 — кинематографично; 0 — невидимо.
cl_avfx_meteor_impact_descent_secondsпо умолчанию 3.0 / диапазон 1.0..120.0 / шаг 1.0Длительность падения в секундах — сколько метеор падает от уровня звёзд до удара. 3 (по умолчанию) — кинематографично быстро; до 60 — медленное падение; 120 — максимум.
cl_avfx_meteor_impact_force_bloomпо умолчанию 1 / 0 или 1Принудительный bloom для голов падающих метеоров и вспышки удара. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели импактов.
cl_avfx_meteor_impact_ground_glow_secondsпо умолчанию 14.0 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5Длительность тёплого свечения от удара в общем пуле молниевых источников, секунд. 14.0 (по умолчанию) — длинное послесвечение; 5.0 — baseline.
cl_avfx_meteor_impact_intensityпо умолчанию 2.55 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель яркости финальной вспышки удара. 2.55 (по умолчанию) — сильная вспышка; 1.00 — baseline; до 5.0 — ядерный; 0 — без вспышки.
cl_avfx_meteor_impact_puddle_evapпо умолчанию 1 / 0 или 1Главный выключатель испарения дождевых луж при ударах падающих метеоров. Создаёт ореол подавления альфы в стиле BFG (отдельный пул чтобы оружейные ореолы не голодали) + сильный кольцевой выброс пара. Пул луж НЕ изменяется — альфа подавлена ~6–18 с пока поверхность «высыхает», затем восстанавливается. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_meteor_impact_puddle_evap_radiusпо умолчанию 400 / диапазон 0..2048 / шаг 16Радиус ореола испарения луж вокруг удара (юниты мира). 400 (по умолчанию) ≈ зона размером с комнату; до 2048 для огромных валунов. Масштабируется per-meteor radius_scale; время жизни 6..18 с автомасштабом от радиуса.
cl_avfx_meteor_impact_radiusпо умолчанию 1664 / диапазон 64..8192 / шаг 64Радиус (юниты мира) вокруг игрока, в котором выбираются цели. 1664 (по умолчанию) — широкая зона. Меньше — ближе; больше — шире поле.
cl_avfx_meteor_impact_rateпо умолчанию 60 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5Средняя частота падающих метеоров (событий в минуту). 0 — нет; 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду — плотный дождь; меньше — тише небо.
cl_avfx_meteor_impact_shakeпо умолчанию 1 / 0 или 1Главный выключатель клиентской тряски камеры при близком ударе метеора. Damped envelope с distance falloff (тангаж + крен), независим от server playerstate. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_meteor_impact_shake_maxпо умолчанию 1.5 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Жёсткий предел в градусах для суммарного дельта-угла тряски (тангаж + крен) на ось. 1.5 (по умолчанию) ограничивает помеху прицелу; до 5.0 — без ограничений; 0 — фактически отключает.
cl_avfx_meteor_impact_shake_radiusпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Множитель радиуса спадания тряски. 1.0 (по умолчанию) ≈ 1200 wu ощутимая зона; меньше — тряска только при очень близких ударах; больше — шире.
cl_avfx_meteor_impact_shake_strengthпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Множитель амплитуды тряски. 1.0 (по умолчанию) baseline ≈ 1° пик на нулевой дистанции; до 3.0 — сильное кинематографичное; 0 — отключает без изменения главного переключателя.
cl_avfx_meteor_impact_shatterпо умолчанию 1 / 0 или 1Тёмные каменные осколки при ударе. Куски разлетаются наружу + вверх, падают под гравитацией, угасают за ~1 с. Только свободное падение + угасание. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_meteor_impact_shatter_densityпо умолчанию 3.55 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.05Множитель количества осколков. 3.55 (по умолчанию) ≈ 24 × radius_scale × size × этот множитель кусков за удар, до 120 макс. 0 — без осколков.
cl_avfx_meteor_impact_shimmerпо умолчанию 1 / 0 или 1Тепловое искажение воздуха (марево) вокруг голов падающих метеоров. По умолчанию ВКЛ. Работает при включённых падающих метеорах (cl_avfx_meteor_impact).
cl_avfx_meteor_impact_shimmer_radiusпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Множитель радиуса экранного эллипсоида теплового марева. 1.0 (по умолчанию) — базовый; больше — шире искажённая зона вокруг болида.
cl_avfx_meteor_impact_shimmer_strengthпо умолчанию 0.5 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Множитель силы искажения теплового марева. 0.5 (по умолчанию) — еле заметная дымка; 1.0 — базовый; больше — сильнее искажение.
cl_avfx_meteor_impact_sizeпо умолчанию 0.40 / диапазон 0.10..3.00 / шаг 0.05Множитель размера головы — масштабирует рост видимого радиуса свечения при падении. 0.40 (по умолчанию) — компактный болид; 1.00 — baseline; до 3.0 — огромный валун.
cl_avfx_meteor_impact_tailпо умолчанию 1 / 0 или 1Огненный хвост из частиц позади падающего болида. В мировых координатах, не прикреплены к камере. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_meteor_impact_tail_densityпо умолчанию 3.00 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Множитель плотности частиц хвоста. 3.00 (по умолчанию) ≈ 16 частиц в кадре при 60 fps × radius_scale × этот множитель; 1.00 — baseline. 0 — без хвоста.
cl_avfx_meteor_impact_water_steamпо умолчанию 1 / 0 или 1Облака пара при попадании в воду (использует существующую систему steam-puff). По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_meteor_rateпо умолчанию 60 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5Средняя частота появления метеоров (событий в минуту). 0 — нет; 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду — плотный звездопад; меньше — реже.
cl_avfx_meteor_sizeпо умолчанию 1.5 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05Множитель углового размера метеора. 1.5 (по умолчанию) — baseline кинематографичная голова; 0.5 — компактный болид; до 5.0 — толстые полосы.
cl_avfx_meteor_speedпо умолчанию 0.55 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05Множитель угловой скорости метеора. 0.55 (по умолчанию) — медленный дрейф через небо; 1.0 — baseline; до 5.0 — пролёт за мгновение.
cl_avfx_meteor_trail_lengthпо умолчанию 3.35 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель длины следа. 0 — только голова; 3.35 (по умолчанию) — длинные кинематографичные хвосты; до 5.0 — очень длинные.
cl_avfx_meteor_train_timeпо умолчанию 6.75 / диапазон 0.0..15.0 / шаг 0.25Длительность светящегося следа в секундах. 0 — без послесвечения; 6.75 (по умолчанию) — долгоживущий светящийся след; до 15 — очень длинный дымный шлейф.
cl_avfx_meteorsпо умолчанию 0 / 0 или 1Главный выключатель слоя метеоров AVFX. Падающие звёзды чертят по небу, опционально с хвостами, фрагментацией, затенением облаками и принудительным bloom. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in).
cl_avfx_meteors_cometsпо умолчанию 0 / 0 или 1Общий главный выключатель для всех небесных метеоритов и комет. Когда выключен, метеориты в небе, падающие метеоры и кометы глушатся и их активные пулы очищаются, но индивидуальные cvar не меняются. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_mist_billows0=Спрайты / 1=Клубы / 2=Клубы+спрайты (по умолчанию 1)Стиль дымки: спрайты = старые клочья; клубы = объёмный клубящийся дым. Клубы+спрайты = оба слоя одновременно. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5).
cl_avfx_mist_color_b0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.92)Базовый цвет дымки, синий канал. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5).
cl_avfx_mist_color_g0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.88)Базовый цвет дымки, зелёный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5).
cl_avfx_mist_color_r0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.86)Базовый цвет дымки, красный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5).
cl_avfx_mist_color_variation0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.2)Разброс оттенков дымки вокруг базового цвета. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5).
cl_avfx_mist_embers0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1)Тёплые угольки/искры, проплывающие сквозь клубящийся дым. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5) с активным режимом клубов (cl_avfx_mist_billows 1 или 2).
cl_avfx_mist_shapes0=Круглые / 1=Дымка (по умолчанию 1)Только в режиме спрайтов: мягкие дымчатые формы (взвеси / завитки) с плавными краями вместо круглых точек. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5), действует только в режиме клочьев (cl_avfx_mist_billows 0).
cl_avfx_mist_size_variation0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.45)Насколько размер частиц дымки плавает вокруг базового размера. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5).
cl_avfx_moon0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель диска луны AVFX в небе. Независим от солнца. Луна рисуется в небесном шейдере как диск с кратерами, фазой, плавным исчезновением у горизонта и затенением облаками. При 0 диск полностью подавлен.
cl_avfx_moon_azimuthпо умолчанию 172 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусыАзимут луны в градусах (только в ручном режиме). Та же система что у солнца. По умолчанию 172 — примерно юг.
cl_avfx_moon_brightnessпо умолчанию 0.85 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель яркости диска луны. 0.85 (по умолчанию) оставляет настроенную луну видимой в тёмных AVFX-сценах. До 5.0 для кинематографичной сверхъяркой луны. 0 отключает эмиссию диска.
cl_avfx_moon_cloud_occlusionпо умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Сила затенения луны облаками. 0 — луна игнорирует облака; 0.75 (по умолчанию) — облака затемняют диск согласно полю облаков AVFX, но сохраняют настроенную видимость.
cl_avfx_moon_color_bпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01Цвет луны: синий канал. 1.00 (по умолчанию) — классический холодный лунный свет. См. cl_avfx_moon_color_r.
cl_avfx_moon_color_gпо умолчанию 0.86 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01Цвет луны: зелёный канал. 0.86 (по умолчанию). См. cl_avfx_moon_color_r.
cl_avfx_moon_color_rпо умолчанию 0.78 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01Цвет луны: красный канал. 0.78 (по умолчанию). Аналог настроек цвета солнца. Красит видимый диск/ореол луны И освещение сцены луной — поверхности мира, модели, реакцию снега/воды/частиц и лунное рассеяние в объёмных облаках/тумане. Яркость остаётся на ползунках яркости/мира/моделей луны. По умолчанию 0.78/0.86/1.00 повторяет прежний холодный цвет луны.
cl_avfx_moon_dark_side_visibilityпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01Видимость неосвещённой части диска луны. Использует плавную нелинейную кривую: 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый тёмный диск и слабую текстуру поверхности; 0.0 полностью убирает неосвещённую часть вместе с её маской звёзд. Малые значения нарастают мягко, без резкого включения.
cl_avfx_moon_edge_smooth_insetпо умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..0.30 / шаг 0.01 / применяется сразуОпциональный отступ сглаживания от края диска / терминатора фазы луны, в долях радиуса луны. 0 (по умолчанию) отключает сглаживание и сохраняет кратеры резкими. Большие значения создают более широкую чистую мягкую полосу и могут намеренно замыливать детали у края.
cl_avfx_moon_elevationпо умолчанию 36 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусыВысота луны над горизонтом в градусах (только в ручном режиме). По умолчанию 36 — умеренно высокая ночная луна. Ниже -3° луна исчезает горизонтальной огибающей.
cl_avfx_moon_entity_lightпо умолчанию 2.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Вклад луны в амбиент сущностей / моделей. 2.25 (по умолчанию) — тот же настроенный баланс что и для мира; 0 — амбиент не меняется; до 3.0 для кинематографичных лунных подсветов ночью.
cl_avfx_moon_halo_alphaпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Множитель прозрачности локального ореола луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск луны.
cl_avfx_moon_halo_brightnessпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель яркости локального ореола луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение.
cl_avfx_moon_halo_phase_shape0=прежний круглый ореол / 1=ореол по форме фазы (по умолчанию)Маскирует локальный ореол формой фазы луны. 1 (по умолчанию) заставляет ореол месяца / половины луны повторять тот же дугообразный терминатор, что и видимый диск. 0 возвращает прежний круглый ореол.
cl_avfx_moon_halo_sizeпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01Множитель размера локального ореола вокруг луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежний настроенный ореол вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска луны.
cl_avfx_moon_hd_texture0=выкл (по умолчанию) / 1=8K HD текстура / применяется сразуИспользует 8K текстуру поверхности луны для диска AVFX. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую 2K LROC текстуру; 1 переключает ту же сферическую/equirectangular развёртку луны на q2pro-x/data/moon/hd8k.jpg. Применяется сразу на загруженной карте и сохраняет текущую ориентацию, фазу, ореол и освещение луны.
cl_avfx_moon_indoor_leakпо умолчанию 1 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Доля лунного света, проникающая внутрь помещений. 1.0 (по умолчанию) — помещения получают такое же лунное освещение, как и открытый воздух; 0 — лунный свет не попадает внутрь. Плавный переход ~300 мс по видимости неба.
cl_avfx_moon_lighting0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель освещения сцены луной. При включении позиция и холодный сине-белый цвет луны создают runtime слой света для мировых поверхностей и амбиента сущностей ночью; сила задаётся cl_avfx_moon_world_light / cl_avfx_moon_entity_light. Ослабляется фазой, облачностью и видимостью неба (~300 мс сглаживание). 0 — диск луны виден, но освещение уровня не меняется.
cl_avfx_moon_modeпо умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=противоположно_солнцу 2=цикл/часыРежим позиции луны. 0 (по умолчанию) — ручной (используются cl_avfx_moon_azimuth / cl_avfx_moon_elevation). 1 — противоположно солнцу — луна зеркалит направление солнца (типично для полнолуния). 2 — цикл/часы — следует временному режиму солнца со сдвигом 12 часов.
cl_avfx_moon_phaseпо умолчанию 0.30 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Фаза луны 0..1. 0 — новолуние (освещённая часть невидима; видимость тёмного тела задаёт cl_avfx_moon_dark_side_visibility); 0.25 — месяц; 0.5 — половина; 0.75 — выпуклая почти полная луна; 1.0 — полнолуние. 0.30 (по умолчанию) даёт видимый молодой месяц с принятым дугообразным терминатором. Небесный шейдер освещает условную сферу луны, поэтому месяц получается с дугообразным терминатором, а не прямым срезом.
cl_avfx_moon_phase_edge_rays0=чистый плотный край фазы (по умолчанию) / 1=лучевая бахрома / применяется сразуТекстурная лучевая бахрома на светлом краю фазы луны. 0 (по умолчанию) держит чистый плотный край фазы без замыливания деталей кратеров. 1 возвращает стилизованные лучики/волоски на увеличенной неполной луне.
cl_avfx_moon_rotation_modeпо умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..1 / 0=ручной 1=авто_реальное_времяРежим вращения тела луны. 0 (по умолчанию) — ручной: фиксированные yaw/pitch/roll из ползунков ниже. 1 — авто (реальное время): скорости yaw/pitch/roll ниже добавляются со временем (cvar'ы не переписываются). При нулях вид луны прежний.
cl_avfx_moon_rotation_pitchпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусыЛуна: тангаж (полюса вверх/вниз), градусы. Позволяет осмотреть диск сверху/снизу. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию.
cl_avfx_moon_rotation_pitch_speedпо умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/сЛуна: авто-скорость тангажа, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа тангажа; отрицательная — в обратную сторону.
cl_avfx_moon_rotation_rollпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусыЛуна: крен (диск катится на экране), градусы. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию.
cl_avfx_moon_rotation_roll_speedпо умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/сЛуна: авто-скорость крена, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа крена; отрицательная — в обратную сторону.
cl_avfx_moon_rotation_yawпо умолчанию 0 / диапазон -360..360 / шаг 1 / градусыЛуна: рыскание (вращение по долготе), градусы. Фиксированный сдвиг в ручном режиме; также стартовый угол в авто. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию.
cl_avfx_moon_rotation_yaw_speedпо умолчанию 0.02 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/сЛуна: авто-скорость рыскания, град/с (режим авто). 0.02 (по умолчанию) — медленный дрейф; отрицательная — в обратную сторону; 0 — рыскание заморожено.
cl_avfx_moon_sizeпо умолчанию 1.95 / движковый диапазон 0.1..3000.0 / меню 0.1..100.0, шаг 0.15Множитель углового размера диска луны. 1.95 (по умолчанию) ≈ чуть шире чем реальная луна для лучшей видимости в игре; ползунок меню — до 100.0, а консоль/cfg по-прежнему принимают движковый диапазон до 3000.0 для экстремально увеличенной кинематографичной луны. Он также масштабирует освещение сцены луной через нормированный ограниченный фактор площади (size/1.95)^2 в диапазоне [0.05, 4.0], равный 1.0 при размере по умолчанию. Это ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ фактор поверх фазы — cl_avfx_moon_phase по-прежнему уменьшает свет для обрезанной луны. Под мастером cl_avfx_moon_lighting.
cl_avfx_moon_sky_brightnessпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01Насколько яркая луна высветляет окружающее небо. 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый вид. 0.0 оставляет диск луны ярким, но почти не осветляет небо — удобно для яркой луны при тёмном небе и заметных звёздах. НЕ меняет яркость самого диска, локальный ореол луны и лунное освещение мира/сущностей.
cl_avfx_moon_smooth1=гладко, мип/анизо (по умолчанию) / 0=резко, GL_LINEAR / применяется сразуСглаживает текстуру диска луны AVFX мип-картами / трилинейной / анизотропной фильтрацией. 1 (по умолчанию) держит луну гладкой без мерцания при вращении. 0 отключает сглаживание и берёт текстуру простым GL_LINEAR (без мип-карт и анизотропии), поэтому невращающаяся луна выглядит чётко и резко. Применяется сразу и не перезагружает текстуру луны.
cl_avfx_moon_world_lightпо умолчанию 2.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Вклад луны в освещение мира. 2.25 (по умолчанию) — настроенный яркий лунный свет для читаемости ночью; 0 — без подкраски; до 3.0 для кинематографичного сверхъяркого лунного пейзажа. Тот же шейдерный хук что и у солнца. Умножается на фазу, высоту, cloud_T и indoor-leak.
cl_avfx_mr_mask_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=маска 2=без глубины 3=проба трафарета (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: визуализация маски/трафарета отражений зеркал AVFX. 0 — выкл; 1 — маска приёмника; 2 — то же без учёта глубины; 3 — проба бита трафарета. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_multiplayer0=выкл. в мультиплеере / 1=разрешить в мультиплеере (по умолчанию)Разрешает AVFX в реальных мультиплеерных матчах (cl.maxclients > 1). При выключении AVFX полностью отключается в мультиплеере, независимо от главного переключателя. Для проигрывания демо используется cl_avfx_demo, а не этот гейт.
cl_avfx_no_contact_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: печатает диагностику отклонённых контактов поверхностей AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_overlay_path0=старые биллборды / 1=плоские оверлеи (по умолчанию)флэт-оверлей AVFX поверхностей. 1 (по умолчанию) — лужи и снежные шапки рисуются как world-space альфа-квады в плоскости поверхности (лежат на полу / столе; правильный силуэт под любым углом обзора). 0 — старые биллборд-частицы (круглые патчи всегда лицом к камере). При переполнении очереди overlay автоматически откатывается на биллборд. Живёт вне entity_t / particle_t бюджетов, не влияет на storm / lightning / gameplay-рендеринг.
cl_avfx_particle_multiplier0.2..100.0 (по умолчанию 1.0)Множитель числа частиц для снега / пепла / пыли / дымки и слоя близких капель дождя. 1.0 (по умолчанию) — базовая cell-based плотность. 0.2 (×0.2) — в 5 раз меньше частиц за счёт более строгого density-гейта на ячейку. 100.0 (×100) — гейт прежний, но в каждой «сработавшей» ячейке spawn'ится до 100 sub-частиц с уникальными sub-seeded смещениями, поле читается как самая плотная метель / песчаная буря / насыщенный пепел. Общее число частиц на кадр всё ещё зажато бюджетом качества × multiplier, чтобы MAX_PARTICLES не переполнялся; основные RF_BEAM штрихи дождя не затрагиваются (для них есть cl_avfx_density / cl_avfx_weather_level).
cl_avfx_planet_jupiter_latпо умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1Эклиптическая широта Юпитера (градусы, -10..+10). По умолчанию 0.
cl_avfx_planet_jupiter_lonпо умолчанию 34 / диапазон 0..360 / шаг 1Эклиптическая долгота Юпитера (градусы, 0..360). По умолчанию 34 — приближение для эпохи J2000.0.
cl_avfx_planet_mars_latпо умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1Эклиптическая широта Марса (градусы, -10..+10). По умолчанию 0.
cl_avfx_planet_mars_lonпо умолчанию 336 / диапазон 0..360 / шаг 1Эклиптическая долгота Марса (градусы, 0..360). По умолчанию 336 — приближение для эпохи J2000.0.
cl_avfx_planet_mercury_latпо умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1Эклиптическая широта Меркурия (градусы, -10..+10). По умолчанию 0 (планета на плоскости эклиптики).
cl_avfx_planet_mercury_lonпо умолчанию 252 / диапазон 0..360 / шаг 1Эклиптическая долгота Меркурия (градусы, 0..360). По умолчанию 252 — приближение для эпохи J2000.0. Подкрути под текущую реальную позицию Меркурия по любому астрономическому источнику (timeanddate.com / stellarium и др.) для корректности видимого неба.
cl_avfx_planet_reflection_debugпо умолчанию 0 (выкл) / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностика отражений планет/светил AVFX в лужах и воде. При ненулевом значении выводит счётчики приёмников и видимости отражений в строке cl_avfx_info. Не сохраняется, без строки меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_planet_saturn_latпо умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1Эклиптическая широта Сатурна (градусы, -10..+10). По умолчанию 0.
cl_avfx_planet_saturn_lonпо умолчанию 49 / диапазон 0..360 / шаг 1Эклиптическая долгота Сатурна (градусы, 0..360). По умолчанию 49 — приближение для эпохи J2000.0.
cl_avfx_planet_venus_latпо умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1Эклиптическая широта Венеры (градусы, -10..+10). По умолчанию 0.
cl_avfx_planet_venus_lonпо умолчанию 181 / диапазон 0..360 / шаг 1Эклиптическая долгота Венеры (градусы, 0..360). По умолчанию 181 — приближение для эпохи J2000.0.
cl_avfx_planetsпо умолчанию 1 / 0 или 1Главный выключатель слоя планет AVFX (Венера + Марс). Рисуются как более яркие точечные звёзды, НЕ как диски солнечного типа. Фиксированные небесные позиции на этой фазе (без эфемерид). Видны когда cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ.
cl_avfx_planets_brightnessпо умолчанию 1.95 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Множитель яркости планет. 1.95 (по умолчанию). У планет собственный предел интенсивности (макс. 0.85, выше чем у звёзд каталога 0.55) — они всегда читаются как самые яркие точки неба.
cl_avfx_planets_glow_alphaпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Множитель прозрачности принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежнюю прозрачность; 0 делает ореол полностью прозрачным. Не меняет саму точку планеты.
cl_avfx_planets_glow_brightnessпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель яркости принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежнюю силу ореола; 0 убирает вклад свечения; больше — ярче. Яркость самой точки планеты по-прежнему задаёт cl_avfx_planets_brightness.
cl_avfx_planets_glow_sizeпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01Множитель радиуса принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежний размер ореола; 0 убирает ореол планет; больше — расширяет свечение, не меняя компактную точку самой планеты.
cl_avfx_planets_position_modeпо умолчанию 1 / 1 manual эклиптическаяСелектор источника позиций планет. 1 (по умолчанию) — manual эклиптическая долгота/широта (cvar'ы _lon / _lat для каждой планеты). Остальные значения зарезервированы для будущих режимов эфемерид по дате и manual RA/Dec (пока не реализованы).
cl_avfx_planets_realпо умолчанию 1 / 0 или 1Главный переключатель пути реального эклиптического размещения планет. ВКЛ (по умолчанию) — 5 планет (Меркурий / Венера / Марс / Юпитер / Сатурн) на пользовательски управляемых реальных эклиптических долготах (cvar'ы cl_avfx_planet_*_lon / _lat для каждой планеты). ВЫКЛ — возврат к классической 2-планетной fallback (Венера + Марс на ручных синтетических позициях). Источник позиций выбирается cl_avfx_planets_position_mode.
cl_avfx_planets_sizeпо умолчанию 0.45 / диапазон 0.01..4.0 / шаг 0.01Общий множитель визуального размера точечных свечений всех планет. 0.01 — точка размером со звезду; 0.45 (по умолчанию) — компактные яркие точки; до 4.0 доступно для стилизованного крупного свечения. Один ползунок масштабирует все видимые планеты сразу.
cl_avfx_preset0=выкл. / 1=дождь / 2=снег / 3=пепел / 4=пыль / 5=дымкаВыбор атмосферного пресета. 0=выкл., 1=дождь (RF_BEAM штрихи + опционально близкие капли + опционально гроза), 2=снег (белые дрейфующие частицы), 3=пепел (оранжево-серые частицы для лавы/индастриала), 4=пыль (бежево-серые частицы низкой непрозрачности), 5=дымка (большие медленные частицы очень низкой непрозрачности — не замена тумана usefog, накладывается поверх него).
cl_avfx_puddle_step_splash_amount0..5 (по умолчанию 1.0)Множитель силы брызг от шагов по лужам, 0..5. 1.0 — обычный визуал. 0 выключает видимые брызги от ног, но оставляет звуки шагов по лужам. Более высокие значения добавляют капли и чуть усиливают разлёт, но эффект всё равно требует скорости бега и видимой лужи.
cl_avfx_puddle_step_splashes0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Визуальные брызги от шагов, когда локальный игрок бежит по видимым AVFX-лужам. Медленная ходьба оставляет только звук мокрых шагов; пробежка/бег выбрасывает небольшую тихую порцию капель из точки контакта. Эффект использует ту же видимую coverage лужи, что и звуки шагов, поэтому скрытый runoff/helper-state не создаёт брызги на визуально сухом полу.
cl_avfx_quality0=low / 1=normal (по умолчанию) / 2=highУровень бюджета на кадр. low=48 балок дождя + 80 частиц, normal=96+160, high=160+280. Competitive limit дополнительно зажимает эти значения в мультиплеере. AVFX никогда не вытесняет геймплейные визуалы; эмиссия идёт в самом конце CL_AddEntities и заполняет только остаток MAX_ENTITIES / MAX_PARTICLES.
cl_avfx_radius128..2048 (по умолчанию 768)Горизонтальный радиус (мировые юниты) камера-локального объёма погоды. Частицы и балки детерминированно распределяются внутри этого квадрата вокруг cl.refdef.vieworg.
cl_avfx_rain_drop_density0.0..1.0 (по умолчанию 0.35)Плотность слоя близких капель (независима от плотности основных штрихов). Умножается на cl_avfx_weather_level. Действует только при cl_avfx_rain_drops=1 и активном пресете дождя.
cl_avfx_rain_drop_shape0.0..3.0 (по умолчанию 1.0)Вытянутость близких капель дождя. 0 — круглые как старые частицы (legacy V_AddParticle); 1 — короткие штрихи по умолчанию, ориентированные по ветру, как уменьшенные основные капли; больше 1 — более длинные ветровые штрихи для кинематографического эффекта. Влияет только на форму/длину, не на плотность. Направление берётся из cl_avfx_wind_x / cl_avfx_wind_y, как у основных капель.
cl_avfx_rain_drop_size0.05..1.0 (по умолчанию 0.25)Множитель визуального размера, применяемый ТОЛЬКО к ближним каплям (на основную струю не влияет — она по-прежнему берёт cl_avfx_size напрямую). По умолчанию 0.25, чтобы ближние капли визуально были меньше основной струи и не сливались с ней.
cl_avfx_rain_drops0=без близких капель / 1=с близкими каплями (по умолчанию)Включает близкий слой детальных капель дождя при активном пресете дождя. Добавляет небольшое число прикамерных частиц, изображающих брызги. Имеет смысл только при cl_avfx_preset=1.
cl_avfx_rain_flow_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: визуализирует поле стекания/потоков дождя AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_rain_flow_debug_alphaпо умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: непрозрачность отладочного оверлея потоков дождя. Влияет только при включённом cl_avfx_rain_flow_debug.
cl_avfx_rain_flow_debug_radiusпо умолчанию 8192 / мировые единицы (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: радиус (мировые единицы) отладочного оверлея потоков дождя. Влияет только при включённом cl_avfx_rain_flow_debug.
cl_avfx_rain_gpu0=старые штрихи RF_BEAM / 1=GPU-проход штрихов (по умолчанию)Использовать GPU-проход штрихов дождя вместо старого пути с отдельными сущностями. Это аварийный выключатель: при выключении, при классическом рендере погоды или на неподдерживающем железе Q2PRO-X автоматически откатывается к старым штрихам RF_BEAM, и дождь остаётся видимым в любом случае. Требует cl_avfx 1 и пресета дождя (cl_avfx_preset 1).
cl_avfx_rain_on_eyes0=выкл (по умолчанию) / 1=вклОпциональное заливание глаз дождём / мокрая линза, когда игрок стоит под открытым небом во время дождя. Использует неравномерный screen-space блюр, мягкие мутные пятна и лёгкий мокрый тон, а не рисует дополнительные частицы дождя. По умолчанию выключено ради чистой видимости. Пропадает под крышей, под водой и вне пресета дождя. В multiplayer с competitive-limit интенсивность автоматически снижена.
cl_avfx_rain_on_eyes_amount0..1 (по умолчанию 0.65)Сила мокрой линзы / мутнения взгляда, 0..1. 0 выключает эффект даже при включённом master toggle; 0.65 — значение по умолчанию. Итоговая сила также зависит от cl_avfx_density и cl_avfx_weather_level, поэтому лёгкий дождь остаётся мягким, а сильный выглядит мокрее.
cl_avfx_rain_puddle_alpha0..1 (по умолчанию 0.4)Множитель непрозрачности луж. Низкие значения сильнее оставляют видимой текстуру пола; высокие делают накопленную воду темнее и заметнее. Применяется к AVFX-лужам и их продолжению потоком.
cl_avfx_rain_puddle_cascade_field_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: визуализирует каскадное поле стекания луж AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_rain_puddle_cascade_field_density0.1..3 (по умолчанию 1)Множитель того, сколько воды каждый каскадный сброс добавляет в поле каскадов луж. Большие значения быстрее заполняют нижние лужи и делают каскад «тяжелее»; меньшие дольше держат нижний уровень сухим. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_puddles 1 с активными каскадами.
cl_avfx_rain_puddle_count0.2..500 (по умолчанию 1.0)Множитель бюджета одновременных луж. Управляет тем, сколько созданных луж и частей flow может жить одновременно до переиспользования старых записей. Визуальные пресеты масштабируют это вместе с размером луж и LOD.
cl_avfx_rain_puddle_density0..1 (по умолчанию 1.0)Доля попаданий дождя в горизонтальную поверхность, дающих лужу, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждое попадание (ограничение AVFX_DECAL_MAX = 384 активных декалей, общий буфер с снежными шапками). 0.5 — примерно половина. 0.0 — выключено (то же что cl_avfx_rain_puddles 0). Низкая плотность даёт редкие тёмные пятна; высокая насыщает видимый пол.
cl_avfx_rain_puddle_dust0..3 (по умолчанию 1.0)Количество дрейфующих тёмных частиц грязи внутри луж. На наклонных поверхностях частицы текут по направлению воды; на плоских слегка хаотично дрейфуют. 0 отключает грязь в лужах.
cl_avfx_rain_puddle_dust_size0.1..3.0 (по умолчанию 1.0)Множитель размера видимых частиц грязи/мусора внутри луж и связанных flow-областей. Не меняет количество частиц, только их визуальный масштаб.
cl_avfx_rain_puddle_fill_rate0.01..20.0 (по умолчанию 0.2)Множитель скорости заполнения и роста луж. Значения ниже 1 дают более медленное появление и растекание; выше 1 быстрее заполняют мокрые поверхности. Используется прямыми лужами от дождя и downstream water-flow ростом.
cl_avfx_rain_puddle_max_size0.2..100.0 (по умолчанию 1.0)Множитель максимального размера луж. Ultra Quality может использовать большие значения для широких естественных мокрых областей; производительные пресеты уменьшают его, чтобы лужи были меньше и дешевле, но продолжали расти нормально.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection0/1 (по умолчанию 0)Главный переключатель отражений МОДЕЛЕЙ в лужах. При включении категории ниже (оружие / броня / предметы / игроки+монстры / корабли / метеоры / кометы / планеты) задают, что отражается. Все категории по умолчанию ВЫКЛ, поэтому сам по себе он ничего не делает, пока не включена хотя бы одна.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_actors0/1 (по умолчанию 0)Отражать модели игроков и монстров в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_armor0/1 (по умолчанию 0)Отражать модели брони в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_comets0/1 (по умолчанию 0)Отражать кометы AVFX в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_items0/1 (по умолчанию 0)Отражать модели предметов / объектов в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_meteors0/1 (по умолчанию 0)Отражать небесные метеоры AVFX (полосы падающих звёзд + искры) в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_planets0/1 (по умолчанию 0)Отражать AVFX Землю, Луну, Солнце, чёрную дыру и совместимые небесные тела в лужах (per-pixel отражённый луч + пространственная маска видимости по BSP, со свечением короны). Нужен включённый AVFX-мир и наличие луж; не зависит от главного переключателя отражений моделей. Каждому телу нужен ещё и его собственный главный выключатель, поэтому для чёрной дыры полным условием является эта категория плюс cl_avfx_blackhole — отдельного переключателя отражений чёрной дыры намеренно нет. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_projectiles0/1 (по умолчанию 0)Отражать итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана в лужах, включая синхронизированный локальный предикт. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей в лужах. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_ships0/1 (по умолчанию 0)Отражать небесные космолёты AVFX в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_strength0..1 (по умолчанию 0.8)Сила / непрозрачность отражений моделей в дождевых лужах.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_surface_volumes0/1 (по умолчанию 0)Отражать размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей в лужах. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_weapons0/1 (по умолчанию 0)Отражать модели оружия в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_rain_puddle_reflection_distort0..1 (по умолчанию 0)Искажение ВСЕХ отражений в лужах (SSR + модели + небесные объекты): рябь как на движущейся жидкости, неравномерные бегущие волны; масштаб от скорости поверхности лужи. 0 = чёткое зеркало.
cl_avfx_rain_puddle_reflection_distort_speed0..5 (по умолчанию 1)Скорость ряби отражения в лужах. 1 = по умолчанию, 0 = застывшая рябь.
cl_avfx_rain_puddle_rings0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Кольца на поверхности луж. Когда дождь или вода попадают в уже мокрую AVFX-лужу, рендерер рисует плоские расходящиеся кольца по плоскости лужи. Не влияет на кольца дождя на настоящей воде.
cl_avfx_rain_puddle_runoff0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Стекание воды с краёв луж. Позволяет накопленным лужам продолжаться видимым потоком через ступени, уступы и соединённые нижние поверхности. Ultra Performance может отключать это, остальные пресеты держат включённым.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_dust0..3 (по умолчанию 1.0)Количество тёмных частиц грязи/мусора внутри потоков воды из луж. 0 отключает этот слой; высокие значения делают направление течения заметнее.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_dynamics0..1 (по умолчанию 0.75)Временная жизнь нитей органического стекания (стиль 1): насколько сильно отдельные нити возникают, растут, истончаются, прекращаются и заменяются рядом новыми со временем. Остаётся детерминированной (без покадрового мерцания шума). Больше = заметнее изменения во времени.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_grow_speed0.05..10.0 (по умолчанию 0.2)Множитель скорости визуального вытягивания потока. Низкие значения заставляют струю заметно ползти от исходной лужи; высокие быстро доводят поток до нижней поверхности.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_lod0=Полный / 1=По LOD / 2=Близко (по умолчанию 1)LOD для расчёта/рендера стекания. Полный игнорирует LOD стекания; По LOD следует Distance LOD только когда он включён. Близко оставляет стекание только рядом с камерой даже при выключенном Distance LOD. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_puddles 1 + cl_avfx_rain_puddle_runoff 1. «Полный» считает все потоки независимо от расстояния и потому самый дорогой вариант.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_scale0.1..5.0 (по умолчанию 1.0)Глобальный множитель толщины струй воды. Масштабирует видимую ширину потоков от краёв луж поверх внутреннего рандома и размера исходной лужи.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_specular0..1 (по умолчанию 0.60)Сила мелких мокрых бликов вдоль нитей органического стекания (стиль 1).
cl_avfx_rain_puddle_runoff_style0 классический, 1 органический (по умолчанию 0)Рендер стекания воды с краёв лужи. 0 = классический (прежний рендер плоских полос, без изменений). 1 = органический: несколько неровных нитей на поток с разной шириной, разрывами, неравномерной прозрачностью, лёгким покачиванием в мировых координатах, мелкими мокрыми бликами и временной жизнью (нити возникают, растут, истончаются, заканчиваются, рядом асинхронно появляются новые). Симуляция стекания общая; меняется только вид. По умолчанию 0.
cl_avfx_rain_puddle_runoff_variation0..1 (по умолчанию 0.70)Разброс числа нитей, их неровности и разрывов для органического стекания (стиль 1). Больше = разнообразнее и более «рваные» нити.
cl_avfx_rain_puddle_scene_reflection0/1 (по умолчанию 0)Экранное отражение (SSR) ближней геометрии мира в дождевых лужах. Отражает только то, что на экране (несколько сотен единиц); отражения МОДЕЛЕЙ и небесных объектов — отдельные галочки ниже.
cl_avfx_rain_puddle_scene_reflection_qualityнизкое / среднее / высокоеКачество SSR в лужах (число шагов / разрешение). Выше = глаже и чётче отражение, дороже для GPU.
cl_avfx_rain_puddle_scene_reflection_strength0..1Сила / непрозрачность SSR-отражения в лужах.
cl_avfx_rain_puddle_specular0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Фейковые мокрые блики на AVFX-лужах. Добавляет движущиеся подсветки и лёгкий подмешанный цвет неба, чтобы мокрые поверхности читались как вода, а не просто тёмные пятна.
cl_avfx_rain_puddle_specular_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: визуализирует зеркальные/отражательные члены луж AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_rain_puddle_specular_strength0..1 (по умолчанию 0.6)Множитель силы фейковых бликов на лужах. 0 делает лужи матовыми; 1 даёт максимально заметное мерцание, разрешённое шейдером.
cl_avfx_rain_puddle_surface_speed0.1..10 (по умолчанию 1.0)Множитель скорости движения стиля AVFX-луж. 1.0 (по умолчанию) = база; 0.1 = в 10 раз медленнее, 10 = в 10 раз быстрее. Масштабирует движение плёнки/грязи лужи. При стиле 0 (Стандартная) не влияет.
cl_avfx_rain_puddle_surface_style0..12 (по умолчанию 0)Стиль материала поверхности AVFX-луж. 0 = Стандартная (точно текущий вид, без текстуры стиля). 1..12 = плитки луж на основе референсов (мокрый асфальт, грязь, болотная плёнка, капли, чистый мокрый пол, пена и т.д.) в pics/q2prox/avfx/ps/. Только маска/ДЕТАЛИЗАЦИЯ внутри существующей альфы лужи — разбивает мокроту/грязь/плёнку/блики; не определяет, существует ли лужа, и НЕ отключает эффекты луж (кольца, потёки, пыль, всплески шага, отражение, небесный свет/молнии). Сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка — откат к Стандартной.
cl_avfx_rain_puddles0=без луж / 1=лужи (по умолчанию)Лужи (мокрые пятна) там где дождь попадает в горизонтальные твёрдые поверхности. Каждое попадание дождя в пол / столешницу (нормаль.z > 0.7) с некоторой вероятностью порождает полупрозрачное тёмное сине-серое пятно, которое плавно растёт, держится, затем гаснет за ~6-12 секунд. Продолжающийся дождь обновляет визуал свежими наложенными пятнами. 0 — без луж. 1 (по умолчанию) — включено. Очищается при смене карты; не пишется в данные карты.
cl_avfx_rain_realistic0/1 (по умолчанию 0 = прежний дождь)Переключает ОСНОВНЫЕ / фоновые струи дождя (не ближние капли) с прежнего однородного стиля на реалистичный: нерегулярные, наклонённые ветром, сужающиеся струи с тонким/тёмным верхним хвостом и более яркой/толстой округлой нижней головкой, направленной по ходу дождя и ветра. Два управляемых семейства формы — капля-струя с головкой и более редкая линейная струя (см. cl_avfx_rain_realistic_line_mix). По умолчанию 0 (как раньше). НЕ заменяет ближние капли (cl_avfx_rain_drops).
cl_avfx_rain_realistic_amount0.1..20 (по умолчанию 5)Множитель количества струй реалистичного ОСНОВНОГО дождя (PO Bugs/66). Реалистичное поле было ограничено плотностью, поэтому это масштабирует густоту сетки струй: 1.0 = прежнее количество, 5.0 (по умолчанию) = ~в 5 раз больше капель, до 20 = ~в 20 раз больше, до 0.1 = ~в 10 раз меньше. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. На максимуме ограничено бюджетом сущностей.
cl_avfx_rain_realistic_depth0..1 (по умолчанию 0.60)Затухание по глубине и вариация по расстоянию для поля реалистичного дождя (ближние струи ярче, дальние тусклее/тоньше). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1.
cl_avfx_rain_realistic_head_bias0..1 (по умолчанию 0.70)Сила более яркой/толстой округлой нижней головки у струй реалистичного дождя — ключевой референсный вид, где нижний конец (по ходу падения) выглядит как маленькая освещённая капля воды. Головка следует реальному направлению падения с учётом наклона ветра (никогда не «жёстко вниз по экрану»). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1.
cl_avfx_rain_realistic_line_mix0..1 (по умолчанию 0.20)Доля вторичного линейного семейства струй в реалистичном дожде. 0 = в основном капли-струи с головкой; больше — добавляет вытянутые линейные струи (всё равно с неравномерной заливкой: ярче в центре, темнее к краям, не однородные палочки). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1.
cl_avfx_rain_realistic_softness0..1 (по умолчанию 0.65)Мягкость краёв / сужение струй реалистичного дождя. Больше — струи менее «палочные», более сужающиеся. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1.
cl_avfx_rain_realistic_variation0..1 (по умолчанию 0.75)Разброс длины, ширины, прозрачности и яркости между струями реалистичного дождя. Больше = разнообразнее. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1.
cl_avfx_rain_ripple_alpha0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1)Прозрачность колец дождя на стандартной BSP-воде (0..1, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец.
cl_avfx_rain_ripple_density0..1 (по умолчанию 1.0)Доля попаданий по воде, которые порождают кольца, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждая капля рождает серию колец; 0.5 — примерно половина попаданий; 0.0 — кольца отключены (то же что cl_avfx_rain_water_ripples 0). Каждая основная капля дождя рождает серию из 3 догоняющих друг друга колец; близкие капли — одно кольцо меньшего размера. Радиус / сила / время жизни каждого кольца рандомизируются, поэтому одновременные капли не расходятся синхронно.
cl_avfx_rain_ripple_impact_density0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.35)Доля колец с видимой каплей/точкой удара в центре (0..1, по умолчанию 0.35). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец.
cl_avfx_rain_ripple_roundness0..3 (шаг в меню 1, по умолчанию 1)Округлость колец дождя на BSP-воде: 0 = грубо/дешевле, 1 = стандарт, 2 = гладко, 3 = ультра-гладко. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец.
cl_avfx_rain_ripple_speed0.1..3.0 (по умолчанию 1.0; <1 — медленнее / мягче; >1 — быстрее / резче)Множитель скорости расширения и затухания колец, 0.1..3.0. 1.0 (по умолчанию) — текущая скорость (кольца расходятся и гаснут примерно за 480-820 мс, между 3 догоняющими кольцами в одной серии задержка 130-190 мс). 0.1 — всё растягивается в 10 раз: кольца расходятся и растворяются очень плавно, ~5-8 секунд на кольцо. 3.0 — всё ускоряется в 3 раза: кольца расходятся и гаснут за ~160-280 мс, более резкие всплески. Время жизни И задержка между кольцами в серии масштабируются вместе, поэтому относительное «догоняние» колец сохраняется на любой скорости.
cl_avfx_rain_ripple_stroke0.25..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1)Толщина обводки колец на стандартной BSP-воде. 1.0 = текущий вид; меньше = тоньше, больше = толще. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец.
cl_avfx_rain_splash_density0..1 (по умолчанию 1.0)Доля попаданий дождя в твёрдую поверхность, которые порождают брызги, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — брызги на каждом подходящем попадании; 0.5 — примерно половина; 0.0 — брызги отключены (то же что cl_avfx_rain_splashes 0). Буфер слотов брызг ограничен AVFX_SPLASH_MAX = 128 — высокая плотность просто быстрее насыщает кап, не превышает его, поэтому per-frame стоимость ограничена.
cl_avfx_rain_splash_scale0.2..5.0 (по умолчанию 1.0; <1 — мельче / мягче; >1 — крупнее / тяжелее)Множитель РАЗМЕРА всплеска брызг, 0.2..5.0. 1.0 (по умолчанию) — текущая настройка (5 капель аркой ~30 ед. вверх и ~12 в стороны). 0.2 — всё в 5 раз меньше: едва заметные микро-капли, подходит для лёгкой мороси. 5.0 — всё в 5 раз больше: тяжёлые брызги с каплями летящими несколько метров, подходит для штормового дождя. Масштаб применяется к размеру частицы, радиусу разлёта, вертикальной скорости старта И виртуальной гравитации — траектория сохраняет пропорции на любой настройке.
cl_avfx_rain_splashes0=без брызг / 1=брызги (по умолчанию)Брызги дождя по твёрдым поверхностям. Каждая точка спавна дождя, чья трасса вниз попадает в нежидкую поверхность (не вода / лава / слизь / небо), порождает короткую парящую серию мелких голубых капель, движущихся по параболе и гаснущих за ~250-400 мс. Независимо от cl_avfx_rain_water_ripples (попадания в воду → кольца; в твёрдую поверхность → брызги). Оба события вычисляются одной per-frame трассой — стоимость масштабируется большей плотностью. 0 — выключено. 1 (по умолчанию) — включено.
cl_avfx_rain_water_contact0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Слой контакта дождя/воды с настоящими водными поверхностями. Включает кольца дождя, мелкие пузыри/пену и связанные реакции, когда погода попадает в CONTENTS_WATER. Лава и слизь обрабатываются отдельным паром.
cl_avfx_rain_water_contact_bubble_density0..1 (по умолчанию 0.65)Множитель плотности пузырей/пены от дождя на настоящих водных поверхностях.
cl_avfx_rain_water_contact_bubble_size0.2..5.0 (по умолчанию 1.0)Множитель размера пузырей/пены от дождя на настоящих водных поверхностях.
cl_avfx_rain_water_contact_bubbles0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Мелкие дрейфующие пузыри/пена на настоящей воде от контактов дождя. Это отдельный слой, не грязь в лужах и не shader-foam улучшенной воды.
cl_avfx_rain_water_contact_ripple_alpha0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1)Прозрачность контактных колец на воде от стекания и контакта воды с водой (0..1, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; влияет только на контактные кольца от подтёков, а не на кольца от капель дождя.
cl_avfx_rain_water_contact_ripple_roundness0..3 (шаг в меню 1, по умолчанию 1)Округлость контактных колец на воде: 0 = грубо/дешевле, 1 = стандарт, 2 = гладко, 3 = ультра-гладко. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; влияет только на контактные кольца от подтёков, а не на кольца от капель дождя.
cl_avfx_rain_water_contact_ripple_stroke0.25..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1)Толщина обводки контактных колец на воде. 1.0 = текущий вид; меньше = тоньше, больше = толще. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; влияет только на контактные кольца от подтёков, а не на кольца от капель дождя.
cl_avfx_rain_water_ripples0=без кругов / 1=разрешить круги (по умолчанию)Разрешает расходящиеся круги-удары на поверхности воды от попадания дождя. Независимый SPAWN-проход семплит диск вокруг камеры, трассирует MASK_SOLID/MASK_WATER и спавнит burst из 3 колец на каждом water hit (R3: когда камера под водой, начало трассы автоматически поднимается выше локального потолка воды, чтобы кольца всё равно появлялись на поверхности сверху). Каждое видимое кольцо рисуется как фиксированный 16-сегментный RF_BEAM-полигон (гладкий силуэт круга). Per-frame entity budget ограничивает число рендеримых колец, чтобы гроза / молнии (рисуются после колец) сохраняли свой резерв; лишние кольца сверх лимита пропускаются целиком и учитываются в ripple skip stats у cl_avfx_info (R5). Не зависит от cl_avfx_water — круги работают без шейдера. Управляется cl_avfx_world (R1) и open-sky exposure (R2 — нет колец под крышей).
cl_avfx_render_lod0..1 (по умолчанию 1)Главный тумблер дальностного LOD для мелких эффектов AVFX (пузыри пены, круги на воде, кольца луж, брызги, пыль луж, шапки снега, снежный покров клеток). Плавный фейд в последних 30% диапазона cl_avfx_render_lod_wu. Радиус спавна частиц также зажимается lod_wu — поэтому CPU-работа реально уменьшается; чтобы получить выигрыш FPS, поставь lod_wu < cl_avfx_radius. Поверхностные decal'ы (лужи), каскадные потоки и сами частицы дождя — НЕ затрагиваются.
cl_avfx_render_lod_wu256..4096 (по умолчанию 1536)Порог LOD в мировых юнитах: эффекты дальше этой дистанции не рендерятся. Значения ниже cl_avfx_radius (по умолчанию 768) реально сужают цилиндр спавна, экономя CPU. Значения выше — только сглаживают alpha по визуальному краю. По умолчанию 1536: визуальный край за пределами цилиндра, при default радиусе spawn-cull не активен.
cl_avfx_size0.25..4.0 (по умолчанию 1.0)Множитель размера штрихов / частиц. Влияет на длину штрихов дождя и диаметр балки, на масштаб частиц снега/пепла/пыли/дымки.
cl_avfx_sky0=карта / 1=погодное (по умолчанию) / 2=голубоеРежим отрисовки неба (3 варианта). 0 = Карта: родная текстура неба карты, без AVFX. 1 = Погодное (по умолчанию): AVFX-тинт неба, процедурные облака и погодный туман на sky-поверхностях (связь с дождём/снегом через cl_avfx_sky_auto/override_mode/clouds). 2 = Голубое: процедурное голубое дневное небо (вид Summer Blue Sky; настраивается cl_avfx_sky_blue_intensity/saturation/horizon_fade/...). Режимы взаимоисключающие.
cl_avfx_sky_auto0=ручной режим / 1=авто-связь (по умолчанию)Автоматически связывает вид неба с силой текущей погоды. Более сильная погода может темнить небо и усиливать облака/туман; ручные значения остаются базой.
cl_avfx_sky_blue_cloud_preserveпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Сохранять процедурные облака поверх голубого неба (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию (облака видны); 0 — голубое небо их скрывает.
cl_avfx_sky_blue_horizon_fadeпо умолчанию 0.45 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Затухание голубого неба к горизонту (режим «Голубое»). 0.45 — по умолчанию; больше — светлее полоса у горизонта.
cl_avfx_sky_blue_intensityпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Интенсивность цвета голубого неба (режим «Голубое», cl_avfx_sky 2). 1.0 — по умолчанию; больше — насыщеннее синева.
cl_avfx_sky_blue_saturationпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05Насыщенность цвета голубого неба (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию.
cl_avfx_sky_blue_storm_morphпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Переход голубого неба к штормовому оттенку при активной грозе (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию; 0 — небо не меняется в грозу.
cl_avfx_sky_cloud_intensity0..1 (по умолчанию 0.35)Интенсивность/плотность слоя облаков. Высокие значения делают облака заметнее, а небо визуально тяжелее.
cl_avfx_sky_cloud_speed0..4 (по умолчанию 2.1)Множитель скорости дрейфа облаков. 0 замораживает слой облаков; высокие значения быстрее двигают оверлей по небу.
cl_avfx_sky_clouds0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Включает процедурный слой облаков на sky-поверхностях. Темнота, плотность и скорость облаков управляются соседними cloud-переменными.
cl_avfx_sky_darkness0..1 (по умолчанию 0.8)Базовая сила затемнения неба для пресетов дождя/снега. Чем выше значение, тем тяжелее и пасмурнее выглядит небо.
cl_avfx_sky_fog_alpha0..1 (по умолчанию 0.35)Непрозрачность погодного тумана вокруг и под слоем облаков. Помогает небу дождя/снега выглядеть глубже, не трогая игровые fog-cvar.
cl_avfx_sky_override_mode0=выкл / 1=тинт / 2=тинт+облака / 3=резервРежим погодного неба. 0 отключает переопределение, 1 тонирует существующее небо, 2 добавляет тинт и слой облаков, 3 зарезервирован под будущую замену неба.
cl_avfx_sky_procedural_brightness0=выкл (по умолчанию) / 1=вклВключает процедурную яркость неба от текущего освещения солнца + луны. ВЫКЛ (по умолчанию) сохраняет принятый вид AVFX неба — цвет неба одинаков независимо от положения солнца/луны. ВКЛ — яркость неба ВОЗНИКАЕТ из состояния солнца/луны: ночь без луны — небо уходит в полностью чёрное (нет источника света, которым небо могло бы подсвечиваться); луна ночью — приглушённый холодный оттенок; солнце над горизонтом — базовая яркость с лёгким тёплым уклоном. Нет отдельного ползунка «темнота» — темнота возникает САМА когда нет источника света, а не задаётся значением. Сочетай с cl_avfx_sun / cl_avfx_moon + режим cycle/clock для живого изменения неба. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting (те регулируют только вклад в мир и сущности, не видимость самого неба).
cl_avfx_sky_storm_tint0..1 (по умолчанию 0.70)Сила грозового оттенка. Добавляет более холодный штормовой цвет поверх затемнения неба, когда включён грозовой визуал.
cl_avfx_snow_accum0=без снежных шапок / 1=накопление (по умолчанию)Снежные шапки на горизонтальных твёрдых поверхностях, открытых небу. Каждая точка спавна снега, чья трасса вниз попадает в пол под открытым небом (нормаль.z > 0.7, не небо / не warp, R2 open-sky check), с некоторой вероятностью порождает полупрозрачное белое пятно — плавно растёт до целевого размера и ДЕРЖИТСЯ пока пресет snow активен (R4: без time-fade пока идёт снег — шапки сохраняются столько, сколько идёт снегопад). 0 — без накопления. 1 (по умолчанию) — включено. Очищается при смене карты, переключении пресета снег→другое, флипе cl_avfx_world или cl_avfx_defaults.
cl_avfx_snow_accum_alpha0..1 (по умолчанию 1.0)Множитель непрозрачности legacy снежных шапок. GPU-material снег использует собственное shader-покрытие, но fallback/overlay шапки всё ещё учитывают это значение.
cl_avfx_snow_accum_count0.2..500 (по умолчанию 500)Множитель бюджета одновременных legacy снежных шапок. Высокие значения разрешают больше отдельных шапок до переиспользования старых записей.
cl_avfx_snow_accum_density0..1 (по умолчанию 1.0)Доля точек спавна снега, попавших в горизонтальную поверхность, дающих снежную шапку, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждая подходящая точка (ограничение AVFX_DECAL_MAX = 384, общий буфер с лужами). 0.5 — примерно половина. 0.0 — выключено. Шапки разделяют буфер с лужами, поэтому насыщенный дождь и насыщенный снег конкурируют за пул 384 слотов — first-come-first-served до освобождения слотов.
cl_avfx_snow_accum_fill_rate0.01..3.00 (по умолчанию 0.06)Множитель скорости накопления снега. Низкие значения медленно белят поверхности; высокие заполняют быстрее. Верхняя граница 3.0, потому что при плотном снегопаде уже около 1.0 карта заполняется очень быстро. Также участвует в логике зарастания следов и оружейных отметин.
cl_avfx_snow_accum_max_size0.04..4.0 (по умолчанию 4.0)Множитель максимального размера legacy снежных шапок. Оставлен для fallback-шапок и совместимости со старыми путями снежного покрытия.
cl_avfx_snow_celestial_glitter_scaleпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Множитель отклика снежных искр / блеска на celestial-освещение. Блеск GPU snow material на пиксель естественно умножается на яркостный скаляр снега (length(snow_rgb) / sqrt(3)), поэтому в безлунную ночь искры пропадают, а на полудне сохраняется принятый вид. Этот cvar регулирует это базовое отношение: 1.0 (по умолчанию) — используется яркостный скаляр как есть; 0 — нет celestial-модуляции искр (блеск никогда не уходит с ночью); до 2.0 — искры преувеличены днём и быстро пропадают ночью.
cl_avfx_snow_celestial_lighting0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель отклика снега на celestial-освещение. При ВКЛ (по умолчанию) все видимые пути снега — GPU snow material на поверхностях, снежные шапки / снежный покров / объёмные extrusion-наложения, 3D-снежинки и обычные AVFX-снежинки — реагируют на принятое состояние (солнце/луна/облака/тип суток). В полдень снег остаётся близок к принятому яркому белому виду; на восходе/закате появляется лёгкий тёплый оттенок; при луне ночью становится тусклым и холодным; без луны ночью сильно темнеет до глубокого холодного оттенка близкого к полу минимальной яркости. При ВЫКЛ снег возвращается к фиксированному ярко-белому поведению независимо от положения солнца/луны. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting — те регулируют вклад в мир и сущности, а это переосвещает только сам снег. Требует cl_avfx 1 и активный снежный профиль (или любой видимый снежный визуал).
cl_avfx_snow_celestial_min_brightnessпо умолчанию 0.08 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Пол минимальной яркости снега когда celestial-освещения нет. Без этого пола снег ночью без луны уходил бы практически в чёрное и становился невидимым — визуально неправильно, так как снег сильно отражает свет и должен читаться на фоне мира. 0.08 (по умолчанию) — снег без луны остаётся глубоким холодным тусклым оттенком, а не чёрным. 0 — без пола (снег полностью темнеет когда celestial-света нет). Большие значения сохраняют снег заметно ярким даже ночью (менее правдоподобно).
cl_avfx_snow_celestial_night_tintпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Сколько холодного сине-серого оттенка снег приобретает в условиях низкого освещения. 0.45 (по умолчанию) — естественное холодное настроение для лунного / безлунного снега без посинения дневного снега. Ночной оттенок применяется через mix(snow_rgb, snow_rgb × cold_color (0.55,0.62,0.78), (1 − max_light) × это значение). 0 — без холодного оттенка (снег остаётся той же хроматичности тёмным как и celestial-источник). 1 — самый сильный холод (снег в тени читается очень сине-серым).
cl_avfx_snow_celestial_strengthпо умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Насколько сильно солнце + луна управляют цветом/яркостью снега. 1.20 (по умолчанию) — на полудне снег примерно тождественен (очень близок к принятому ярко-белому виду), и даёт заметный тусклый/холодный отклик ночью. 0 — цвет снега полностью задаётся полом минимальной яркости и ночным оттенком (никакого влияния солнца/луны — снег выглядит запечённым). До 2.0 — сильная реакция на состояние солнца/луны. Художественный регулятор поверх физически-эмерджентной формулы base + strength × (sun_part + moon_part).
cl_avfx_snow_dlight_headroomпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 / только лежащий снегРаспространяет тот же анти-засвет по запасу яркости на ДИНАМИЧЕСКИЙ свет на ЛЕЖАЩЕМ СНЕГУ (TZ 2026-06-05, PO Bugs/61). Динамический свет снарядов (бластер / гипербластер / ракета), вспышки попаданий, взрывы и удары метеоритов добавляют dlight через V_AddLight; на уже ярком снегу это давало плоское белое пятно. Этот гейт включает ту же relief-сохраняющую compressed-ветку, что и фонарик, масштабируя её по тому, насколько снег УЖЕ яркий: тёмный снег по-прежнему подсвечивается полностью (так и должно быть), яркий снег скатывается к потолку яркости с сохранением рельефа. Использует настройки _luma_ceiling / _headroom_response / _detail_preserve / _gain / _soft_knee / _white_preserve. 0 = старое белое пятно (для A/B); 1 (по умолчанию) = полный анти-засвет. Только лежащий снег — прочие материалы и путь фонарика не затронуты. Применяется к ОБОИМ снежным шейдер-путям (GLS_AVFX_SNOW + GPU-оверлей снежного материала).
cl_avfx_snow_field0=шапки / 1=покровLegacy-переключатель сплошного снежного покрытия. 0 использует fallback в виде отдельных шапок; 1 включает старый surface-field blanket. Современные пресеты в основном опираются на GPU snow material.
cl_avfx_snow_flakes_3d0=выключено / 1=включить 3D-снежинки на пресете snow (по умолчанию)3D-снежинки батчем. При 1 поверх обычного particle_t-снегопада (пресет SNOW, cl_avfx_preset 2) дополнительно рисуются мировые квад-снежинки. Ориентация снежинки фиксируется при спавне и остаётся привязанной к миру — при повороте обзора снежинки видны под разными углами. По умолчанию 1 для принятых -параметров снежного профиля. Не расходует entity_t / particle_t — использует отдельный 800-слот пул (v2) и батч-draw после частиц.
cl_avfx_snow_flakes_3d_count0.2..2.0 (по умолчанию 2.0)множитель плотности снежинок. Умножает базовую цель v2 (440 активных снежинок) на это значение, с clamp'ом на потолок пула 800. 0.2 ≈ 88 снежинок (редкий), 1.0 = база 440, 2.0 = clamp 800. Диапазон 0.2..2.0. Используй для подкрутки плотности без смены уровня погоды / пресета AVFX. Этот cvar умножает плотность выбранного пресета 3D-снега, поэтому остаётся эффективным даже когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0.
cl_avfx_snow_flakes_3d_crossed0=single quad / 1=перекрёстные квады (по умолчанию)режим перекрёстных квадов. 1 (по умолчанию) рендерит каждую 3D-снежинку как ДВА перпендикулярных квада (исходная плоскость axis_u/axis_v + второй квад в плоскости axis_v/axis_w, где axis_w = axis_u × axis_v). Устраняет «ребро-на-камеру» снежинки — нет ни одного направления взгляда, где оба квада коллапсируют в линию, поэтому снежинки всегда читаются как объёмные крупинки вместо того чтобы пропадать под определёнными углами. Стоит в 2 раза больше vertex-пропускной способности на снежинку (12 vert против 6). 0 = single-quad v1 режим (дешевле; часть снежинок видна как тонкие штрихи при ребро-на-камеру обзоре). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом.
cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0)Заменяет круглые 3D-снежинки настоящими шестилучевыми фрактальными формами из сгенерированного атласа (стиль SnowGlobe). Опционально; ВЫКЛ оставляет принятые круглые снежинки. Освещение — как у обычного снега (солнце/луна/фонарик/динамический свет). Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_flakes_3d 1. При включении один раз собирается атлас снежинок (число форм x разрешение тайла — это память текстуры); сами снежинки стоят столько же, сколько круглые.
cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_forms4..64 (шаг в меню 1, по умолчанию 16)Количество уникальных форм снежинок в атласе (4..64). Больше — меньше повторов, чуть больше памяти атласа. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1.
cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_max_size1..64 (шаг в меню 0.5, по умолчанию 14)Абсолютный максимум полуразмера снежинки в мировых единицах (ограничивает гигантские хлопья). Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1.
cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_size_max0.1..6 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.75)Максимальный множитель размера (относительно базового размера снежинки) для фрактальных снежинок. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1.
cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_size_min0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.75)Минимальный множитель размера (относительно базового размера снежинки) для фрактальных снежинок. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1.
cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_tile0=64 / 1=128 / 2=256 (по умолчанию 1)Разрешение тайла атласа (качество против памяти). 256 — самые чёткие, 64 — самые лёгкие. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1.
cl_avfx_snow_flakes_3d_near0.1..1.0 (по умолчанию 1.0; меньше = больше LOD, меньше стоимость)LOD-гейт по near-радиусу. Доля spawn-радиуса, внутри которой 3D-снежинки рисуются как crossed quads; снежинки дальше камеры чем (spawn_radius * это_значение) продолжают существовать в пуле, но пропускают 3D submit — на расстоянии их визуально вытягивает более дешёвый particle_t снег. 1.0 (по умолчанию) выключает LOD — каждая живая снежинка submit'ится как 3D. 0.6 ≈ 64% экономии vertex-bandwidth при дефолтном spawn'е. 0.1 = агрессивно (только самые близкие снежинки рендерятся как 3D; остальные падают на particle_t). Полезно для подкрутки стоимости кадра на слабых GPU / плотной погоды без потери воспринимаемой плотности снегопада. Телеметрия: лог-строка developer 1 avfx_flakes_3d: показывает submitted vs lod_skipped каждую секунду. Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом.
cl_avfx_snow_flakes_3d_quality0=вручную / 1=производительность / 2=баланс / 3=качество (по умолч.)пресет качества 3D-снежинок. Удобный селектор для crossed / tumble / near и базового уровня плотности. cl_avfx_snow_flakes_3d_count остаётся живым в любом пресете и умножает эту базовую плотность. Per-feature cvars не трогаются — переключение пресета обратно в 0 немедленно возвращает ручные значения PO. _size намеренно НЕ управляется пресетом. 0 = вручную. 1 = производительность. 2 = баланс. 3 = качество (по умолчанию). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1.
cl_avfx_snow_flakes_3d_size0.03..3.0 (по умолчанию 0.2)множитель размера снежинок. Масштабирует half-size снежинки при спавне (база 6 мировых юнитов плюс маленький джиттер 0.7..1.3) на это значение. 0.03 = микроскопическая снежная пыль, 0.2 (по умолчанию) = мелкий снег, 3.0 = крупные хлопья (метель). Применяется к новым спавнам — уже живые снежинки сохраняют свой размер пока не выпадут из пула. Диапазон 0.03..3.0.
cl_avfx_snow_flakes_3d_tumble0=без вращения / 1=вращение (по умолчанию)вращение каждой снежинки. 1 (по умолчанию) вращает axis_v каждой снежинки на месте вокруг её axis_u с per-flake угловой скоростью в диапазоне 0.2..1.5 рад/с (один оборот за 4..31 секунд), знак 50/50 в любую сторону. Снежинки выглядят как медленно вращающиеся при падении — читается как живой снегопад, а не застывшая россыпь. Чисто CPU-работа (один trig-вызов + Gram-Schmidt re-orthogonalisation на живую снежинку за кадр); никакого GL-состояния не задействовано. 0 = заморозить ориентацию при спавне (дешевле; статичный вид). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом.
cl_avfx_snow_flashlight_detail_preserveпо умолчанию 0.85 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 / только лежащий снегНасколько сохраняется рельеф / детализация снега после осветления фонариком на ЛЕЖАЩЕМ СНЕГУ (TZ 2026-06-02). Заменяет старое плоское выбеливание (которое сводило цвет к одной яркости и стирало рельеф) на нейтрализацию цветности с сохранением локальной вариации яркости/рельефа. 1 = сохранить почти весь рельеф; 0 = старое плоское поведение. 0.85 (по умолчанию) оставляет снег фактурным внутри конуса. Только лежащий снег; прочие материалы не затронуты.
cl_avfx_snow_flashlight_gainпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Множитель вклада фонарика только для снега — применяется до soft-knee компрессии. Меньше — меньше осветления снега внутри конуса фонарика (хорошо для и без того яркого дневного снега). Больше — больше осветления (хорошо для тёмного ночного снега если хочется чтобы он лучше читался под конусом). При 0 фонарик не даёт снегу дополнительного эффекта (снег остаётся на celestial-яркости). При 0.45 (по умолчанию) конус даёт мягкий заметный lift без overexposure. При 2.0 снежный буст сильный; используйте _soft_knee и _white_preserve чтобы избежать клиппинга.
cl_avfx_snow_flashlight_headroom_responseпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 / только лежащий снегГейт по уже-существующему свету / запасу яркости ТОЛЬКО для лежащего снега (TZ 2026-06-02). Чем ярче снег уже освещён луной / солнцем / небесным / локальным светом, тем МЕНЬШЕ видимого света добавляет фонарик — поэтому ярко-лунный снег больше не превращается в плоское белое пятно. Это не бинарный вкл/выкл: тусклый и средне-освещённый снег по-прежнему получают пропорциональный прирост; только почти-насыщенный снег сильно подавляет добавку. 0 = старое поведение (без подавления); 1 (по умолчанию) = физически правдоподобный спад; 2 = агрессивное подавление на ярком снегу. Обычные стены / модели / вода / лужи сохраняют принятую глобальную яркость фонарика.
cl_avfx_snow_flashlight_luma_ceilingпо умолчанию 0.92 / диапазон 0.50..1.20 / шаг 0.01 / только лежащий снегЛокальный LDR-потолок яркости, к которому фонарик ведёт ЛЕЖАЩИЙ СНЕГ, вместо слепого выбеливания (TZ 2026-06-02). Pre-HDR предохранитель: освещённый фонариком снег яркнеет к этому значению, но не выше, поэтому рельеф и текстура сохраняются. Ниже = фонарик упирается в более тусклый предел и сохраняет больше деталей яркого снега; выше = допускает более яркий снег до включения подавления. Только лежащий снег; прочие материалы не затронуты. Будущий HDR-конвейер может это переинтерпретировать.
cl_avfx_snow_flashlight_responseпо умолчанию 1.00 / 0=legacy, 1=полная снег-компрессия / диапазон 0..1 / шаг 0.05Главный переключатель снежной кривой реакции на фонарик (анти-засветка). 0 — legacy: вклад фонарика в снег идёт через тот же lift-to-vec3(2.0) что молния / dlight / emissive (под ярким фонариком снег клипается в плоский overbright блоб, PO Bugs/60 скриншот 2026-05-28). 1 — полная снег-специфичная компрессия: вклад фонарика на снегу масштабируется gain'ом, сглаживается soft-knee против яркости снега, и итоговый цвет уводится к собственной яркости чтобы остаться снежно-белым. Остальные материалы (стены, вода, лужи, модели) НЕ затрагиваются — фонарик везде сохраняет принятую яркость. Работает в паре с cl_avfx_snow_flashlight_gain, _soft_knee, _white_preserve.
cl_avfx_snow_flashlight_soft_kneeпо умолчанию 0.65 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Сила сглаживания пиков, привязанная к яркости снежной поверхности. При 0 нет soft-knee — gain применяется плоско (поведение типа legacy для и без того яркого снега). При 1 gain полностью ослабляется обратной яркостью снега — яркий снег получает совсем мало доп. буста, тёмный — полный множитель. 0.65 (по умолчанию) — сбалансированный rolloff: тёмный снег заметно ярчает, почти-белый снег получает лёгкий nudge, центр конуса не клипается в плоский блоб.
cl_avfx_snow_flashlight_white_preserveпо умолчанию 0.80 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Когда фонарик является доминирующим local boost'ом на snow-фрагменте (превосходит молнию / amped dlight / emissive), уводит итоговый цвет к собственной яркости чтобы остаться визуально белым, а не тинтится / клипаться в конусе. 0 — не сохранять белизну (итоговый цвет — что даст lift). 1 — полностью увести к серой шкале итоговой яркости. 0.80 (по умолчанию) держит снег читающимся как снежно-белый в конусе но допускает небольшой celestial-оттенок по краям.
cl_avfx_snow_footprint_fade_rate0.1..20.0 (по умолчанию 1.0)Множитель скорости исчезновения следов на снегу. Следы по-прежнему зависят от снегопада / заполнения снегом, но этот cvar масштабирует то, как быстро их снова засыпает. 1 = обычно, 0.1 = в 10 раз медленнее / следы держатся дольше, 10 = в 10 раз быстрее, 20 = максимально быстрое исчезновение.
cl_avfx_snow_footprint_strength0..1 (по умолчанию 0.65)Сила вырезания следа за один шаг. Высокие значения делают каждый шаг темнее/глубже; низкие оставляют мягкие неглубокие отметины.
cl_avfx_snow_footprints0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Включает следы локального игрока на GPU-снеге. Шаги вырезают видимые отметины в снежном поле, которые зарастают по мере дальнейшего накопления снега.
cl_avfx_snow_gpu0=baseline / 1=GPU материал (по умолчанию)мастер-переключатель GPU материала снега. Добавляет фрагментный шейдер поверх accumulated AVFX snow primitives с world-space noise, холодным тоном, рельефом и опциональными блёстками. Шейдер работает только там, где CPU validity уже разрешил снег. По умолчанию 1 для включённых снежных AVFX-профилей; master AVFX и снежный пресет по-прежнему включаются отдельно.
cl_avfx_snow_gpu_clumpy_edge0=выкл (по умолчанию) / 1=вклОпциональный паттерн снежных комочков у границ снег/чистая поверхность. Нужен для лёгкой неровности exposed-краёв; основной мягкий переход остаётся под управлением edge feather.
cl_avfx_snow_gpu_clumpy_freq0.02..2.0 (по умолчанию 0.18)Частота/масштаб опционального паттерна снежных комочков на границах. Низкие значения дают крупнее и мягче комки; высокие делают более мелкое зерно.
cl_avfx_snow_gpu_continuity0=обрывать по границам граней / 1=переносить на соседние полы (по умолчанию)Дополнительный слой поддержки, который переносит снег на соседние статические BSP-полы, чтобы снежное поле не обрывалось резко ровно по границе грани BSP. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_coverage0/1 (по умолчанию 1)атлас покрытия снега в world-XY. Когда включено, выход C4 material умножается на CPU-built атлас, который отслеживает рост покрытия во времени, поэтому уровень постепенно зарастает снегом вместо мгновенного появления. По умолчанию 1 для принятого snow material baseline.
cl_avfx_snow_gpu_coverage_prefill0..1 (по умолчанию 0.0)Стартовая заполненность атласа снежного покрытия. 0 запускает уровень чистым и даёт снегу накапливаться со временем; 1 сразу полностью покрывает снегом. Промежуточные значения дают частичную базу.
cl_avfx_snow_gpu_coverage_res64..1024 (по умолчанию 1024, snapped)разрешение атласа покрытия в пикселях по оси. Снапится к {64, 128, 256, 512, 1024}. По умолчанию 1024 даёт тонкие -переходы при расходе памяти около 1 МБ.
cl_avfx_snow_gpu_coverage_tile_px32 или 64 пикселя (по умолчанию 32)Размер «грязного» тайла в пикселях атласа, которым ускоренный режим выгружает изменившиеся части атласа снежного покрытия. Мелкие тайлы дают более плотные охватывающие прямоугольники при разрозненных изменениях и меньше лишней площади; крупные — меньше выгрузок, но больших. Изменение значения принудительно пересобирает покрытие на следующем кадре, чтобы геометрия тайлов оставалась согласованной. Только для ускоренного режима (cl_avfx_backend 1); классический режим этот cvar полностью игнорирует.
cl_avfx_snow_gpu_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностика GPU-снега (оверлей/печать). 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_snow_gpu_displace0/1 (по умолчанию 0, резерв / не активно)Резерв (не активно в этом релизе) — смещение вершин ТОЛЬКО на AVFX snow примитивах. Когда будет реализован — поднимет вершины snow-штампов вдоль нормали до cl_avfx_snow_volume_h_max для ощущения накопленной глубины. BSP геометрия мира не смещается.
cl_avfx_snow_gpu_drip_wu0..32 игровых единиц (по умолчанию 10)Высота в игровых единицах полосы «подтёка» снега, свисающей по вертикальной грани под заснеженным полом сверху. Полоса разбита пофрагментным шумом, чтобы читалась как неровные языки, тающие в ничто, а не как нарисованная лента; 0 убирает её. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_edge_feather0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Шейдерное мягкое затухание у открытых краёв snow receiver. Помогает снегу естественно заканчиваться у лавы, движущихся дверей, обрывов и неподдержанных границ вместо жёсткого прямоугольного обреза.
cl_avfx_snow_gpu_edge_feather_min_wu0..64 игровых единиц (по умолчанию 12)Нижняя граница в игровых единицах для полосы мягкого края снега. Иначе на мелких гранях приёмников полоса становится настолько узкой, что край выглядит обрезанным; этот порог сохраняет на них видимый мягкий край. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_edge_feather_wu1..256 wu (по умолчанию 24)Ширина мягкой полосы затухания снежного края в world units. Большие значения делают переходы на границах шире и мягче.
cl_avfx_snow_gpu_edge_flat_nz0..1 по normal.z (по умолчанию 0.95)Порог плоскостности для cl_avfx_snow_gpu_edge_flat_skip: грань считается плоской, когда модуль вертикальной составляющей её нормали не меньше этого значения. Уменьшите, чтобы к плоским относить и пологие склоны, увеличьте, чтобы исключение работало только на почти идеально горизонтальных гранях. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_edge_flat_skip0=смягчать все грани / 1=не смягчать плоские грани (по умолчанию)Считать почти плоские грани поверхностями, а не краями, и не применять к ним краевое смягчение и краевой шум. Именно это оставляет ровные полы у воды чистыми вместо зернистой «песчаной» полосы вдоль берега. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_edge_noise_wu0..32 wu (по умолчанию 10)Амплитуда шума, добавляемого к расстоянию затухания края снега. Убирает идеально ровные fade-линии и делает границы снега органичнее.
cl_avfx_snow_gpu_exposure0/1 (по умолчанию 1)top-down ortho exposure FBO запоминающий ближайший occluder сверху для каждого world-XY столбца. материальный проход сэмплит её чтобы discard'ить фрагменты под навесами / потолками. По умолчанию 1 для снежного материала.
cl_avfx_snow_gpu_exposure_res256/512/1024/2048/4096 (по умолчанию 1024)разрешение exposure FBO (256/512/1024/2048/4096). Больше = точнее exposure mask, больше памяти + render cost. По умолчанию 1024 = 4 МБ color tex + 4 МБ depth renderbuffer; достаточно для типичных Q2 карт.
cl_avfx_snow_gpu_exposure_taps1=резче/дешевле / 4=баланс по умолчанию / 9=мягче крайКачество сглаживания края снежной зоны. 1 — резче и дешевле, 4 — сбалансированное значение по умолчанию, 9 — мягче и немного дороже. Управляет тем, насколько плавно снег исчезает около укрытий и границ видимости неба.
cl_avfx_snow_gpu_footprint_depth0..1 (по умолчанию 1.0)Множитель визуальной глубины следов на GPU-снеге. Управляет тем, насколько сильно следы влияют на глубину/параллакс снежного материала.
cl_avfx_snow_gpu_footprint_size_wu0..256 wu (по умолчанию 100)Размер следа в world units для GPU-атласа следов. Большие значения делают каждый шаг шире; меньшие дают более компактные следы.
cl_avfx_snow_gpu_footprints0/1 (по умолчанию 0, резерв / не активно)Reserved (not active in this release) — GPU-рендеренные следы-углубления от ног. Зарезервирован (TZ §5.D); сейчас без эффекта. Текущие 2D overlay следы продолжают работать в обоих режимах Шапки и Покров. Когда будет реализован — отрендерит следы как гладкие овальные углубления в материале снега вместо текстурных стикеров.
cl_avfx_snow_gpu_footprints_res128..2048 пикселей (по умолчанию 512)Разрешение атласа следов, в котором запоминается, где игроки прошли по снегу. Большие значения сохраняют чёткие края следов на больших картах ценой памяти текстур; меньшие дешевле и размывают следы. Дополнительно требует cl_avfx_snow_footprints 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_fringe0=выкл., только смягчение сетки приёмника (по умолчанию) / 1=рисовать старые штампы кромкиСтарый штамповый оверлей, который дорисовывал снежную кромку за краем полигона. Его заменило мягкое смягчение края в самой сетке приёмника, поэтому по умолчанию он выключен и оставлен для сравнения с текущей обработкой края. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_fringe_alpha0..1 (по умолчанию 0.45)Непрозрачность каждого старого штампа кромки. Масштабирует байт альфы, который пишет штамп, и поэтому заметна только при cl_avfx_snow_gpu_fringe 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_fringe_width_wu0..256 игровых единиц (по умолчанию 56)Ширина старых штампов кромки в игровых единицах. Заметна только при cl_avfx_snow_gpu_fringe 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_glitter0.0..1.0 (по умолчанию 0.15)Сила блёсток в GPU шейдере снега. Рисует маленькие круглые ледяные искры с мягким ореолом на фиксированных мировых позициях вместо прямоугольных белых отметок. Искры также пишутся в bloom-буфер, поэтому итоговое свечение управляется gl_bloom, gl_bloom_strength, gl_bloom_threshold и gl_bloom_sigma. Действует только при качестве GPU снега >= нормальное. 0 = без блёсток; по умолчанию 0.15.
cl_avfx_snow_gpu_lava_melt_noise0..1 (по умолчанию 0 — чистая полоса)Шум размытия полосы таяния там, где снег граничит с лавой. 0 — чистый край таяния; большие значения делают контур полосы фигурным и неровным. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_lava_melt_slope_only0=затухание на всех гранях у лавы / 1=только на склонах (по умолчанию)Ограничить затухание от таяния лавы только наклонными гранями. При включении ровные полы у лавы сохраняют равномерный снег, а градиент таяния виден только на склонах — это принятый вид; при выключении затухают все грани у лавы. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_material0/1 (по умолчанию 1)рендер снега как GPU material на реальных BSP world face polygons (не overlay-quad'ах поверх мира). Это принятый production-путь для дефолтов снежного профиля 1.3.
cl_avfx_snow_gpu_material_alpha0..1 (по умолчанию 1.0)выходной alpha material pass'а (0..1). 1.0 = полностью непрозрачный снег (по умолчанию, как у оверлея). Меньшие значения делают снег полупрозрачным — brush surface снизу просвечивает. В сочетании с cl_avfx_snow_gpu_noise / relief / glitter / quality даёт runtime контроль визуала.
cl_avfx_snow_gpu_material_debug_modeпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=режим (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: режим диагностики материалов GPU-снега (подсветка классификации приёмников/материалов). 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_snow_gpu_material_edge_fade_wu0..256 (по умолчанию 100)Ширина мягкого перехода на краю снежной зоны в world-units (0..256, по умолчанию 100). Чем выше значение, тем плавнее снег затухает между заснеженными и соседними голыми поверхностями; 0 оставляет край резким.
cl_avfx_snow_gpu_material_min_fill0..1 (по умолчанию 1; 0=чистое естественное накопление, 0.35=мягкий игровой уровень, 0.70=почти заполнено)Нижняя граница исходной интенсивности, которую граф поверхностей передаёт граням перетекания. Это не глобальная предзаливка покрытия: поднимается только уровень, переносимый цепочкой, чтобы геометрию внутри помещений можно было оценить, не дожидаясь естественного накопления. Эффективное значение всё равно нарастает во времени. 0 — чистая проверка естественного накопления, 1 — принятая цель. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_mesh_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностический оверлей меша GPU-снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_snow_gpu_noise0.0..1.0 (по умолчанию 0.45)амплитуда world-noise в GPU шейдере снега. Управляет 2-octave hash noise в world XY (паттерн прибит к плоскости пола карты, не к камере). 0 = без модуляции; 1 = максимальная вариация (~±8% яркости). По умолчанию 0.45. Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_pom0=плоский/дешёвый снег / 1=качественный объём сугробов (по умолчанию)Качественный шейдер объёма сугробов. Когда включён, плоский GPU-снег получает более выраженную иллюзию глубины и читается как накопленная снежная масса. Выключай для более дешёвого и плоского рельефа.
cl_avfx_snow_gpu_pom_alpha0..1 (по умолчанию 0.95)Сила объёма сугробов (0..1, по умолчанию 0.95). Это максимальная сила эффекта глубины; когда включён cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time, фактический объём постепенно растёт до этого значения.
cl_avfx_snow_gpu_pom_depth_wu0..32 world-units (по умолчанию 32)Максимальная виртуальная высота сугробов в world-units (0..32, по умолчанию 32). Чем выше значение, тем выше читается снежный объём на скользящих углах; таймер роста считает это финальной высотой.
cl_avfx_snow_gpu_pom_edge_taper0=жёстче край / 1=мягкий край сугроба (по умолчанию)Плавно убирает объём сугробов у края снежной зоны. Не даёт поднятой снежной глубине заканчиваться резким обрывом на границе покрытия.
cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_effective0..1 internal/devВнутренний runtime-множитель, который вычисляется из cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time. 0 означает что объём сугробов ещё не вырос; 1 означает что заданная сила/высота сугробов достигнута полностью. Не архивируется и предназначен для диагностики, а не для ручной настройки.
cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time0=выкл/мгновенный объём (по умолчанию) / 1..3600 секунд = рост сугробов во времениОпциональное время роста сугробов в секундах. 0 (по умолчанию) оставляет объём сугробов мгновенным. При значении 1..3600 снег сначала ложится плоским покровом; затем объём сугробов плавно растёт к заданной силе/высоте не быстрее указанного времени. Слабый снег может растянуть время; сильный снег не делает его короче заданного значения.
cl_avfx_snow_gpu_pom_steps4..32 (по умолчанию 29)Детализация / качество сугробов (4..32, по умолчанию 29). Чем выше значение, тем мягче и стабильнее иллюзия глубины, но тем дороже работа шейдера. Меньшие значения быстрее, но могут выглядеть грубее.
cl_avfx_snow_gpu_quality0..2 (по умолчанию 1)уровень качества GPU-шейдера снега. 0 = низкое: relief вдвое слабее, glitter выкл. (самое дешёвое). 1 = нормальное (по умолчанию): полный noise + relief + glitter поверх базы. 2 = высокое: то же что нормальное, но с максимальной точностью. Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_receivers0/1 (по умолчанию 1)построить инвентарь BSP-граней мира принимающих снег (нормаль вверх, не sky/liquid/transparent, прошёл sky-cache). По умолчанию 1 для снежного материала.
cl_avfx_snow_gpu_relief0.0..1.0 (по умолчанию 0.35)сила иллюзии рельефа в GPU шейдере снега. В тёмных провалах noise добавляется холодный синеватый теневой тон и лёгкое затемнение; в пиках — лёгкое подсвечивание. Создаёт ощущение мягкой неплоской поверхности без настоящей геометрии. 0 = плоско; 1 = максимум (по умолчанию 0.35). Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_relief_intensity0..1 (по умолчанию 1.0)Общая сила рельефа сугробов (0..1, по умолчанию 1.0). При 0 снег выглядит более плоским; при 1 поверхность сильнее реагирует на скользящих углах и читается как поднятая снежная масса.
cl_avfx_snow_gpu_small_face_area_wu20..65536 (шаг в меню 256, по умолчанию 4096)Порог площади мелких BSP-полигонов в квадратных игровых единицах. Больше = больше узких/мелких поверхностей добираются снегом и заполняются ровнее. По умолчанию 4096. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_snow_accum 1 с активным GPU-путём приёмников; изменение пересобирает классификацию BSP-граней при следующей перестройке.
cl_avfx_snow_gpu_small_face_inradius_wu0..256 игровых единиц (по умолчанию 32)Порог вписанного радиуса в игровых единицах, ниже которого BSP-грань считается мелким приёмником снега. Мелкие грани — например, ступени — используют более жёсткое ограничение материала вместо обычного пути приёмника. Увеличьте, чтобы к мелким относить больше узкой геометрии. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill0=только грани, открытые небу / 1=распространять на связанные полы (по умолчанию)Главный выключатель перетекания снега: снег, попавший на открытый небу приёмник, может распространяться на связанные полы, у которых своего неба нет, — так зал рядом с открытым двором оказывается заснеженным, а не голым. При выключении снег лежит только на непосредственно открытых гранях. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_allow_water0=строгий запрет у любой жидкости / 1=разрешать снег у воды (по умолчанию)Разрешать снег на сухих полах рядом с водой. Вода — не лава, поэтому строгий запрет у любой жидкости там не нужен; край таяния у лавы сохраняется в любом случае. 0 возвращает строгий запрет у всех жидкостей. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_alpha0..1 (по умолчанию 0.75)Общий множитель непрозрачности перетёкшего снега: снег внутри помещений может выглядеть легче, чем открытый снег, из которого он пришёл. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_chain_passes1..32 проходов (по умолчанию 8)Число проходов распространения в решателе перетекания. Каждый проход продвигает фронт на один шаг графа, поэтому глубоким интерьерам нужно несколько; решатель выходит досрочно, как только ничего не меняется, так что запас стоит дёшево. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_edge0=без засева с краёв / 1=засевать с открытых краёв (по умолчанию)Засевать перетекание с открытых краёв граней-приёмников. Именно этот механизм проносит снег через дверной проём: открытый край работает как линия-источник, от которой растёт поле перетекания. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_fade_wu0..512 игровых единиц (по умолчанию 96)Ширина в игровых единицах полосы затухания за полосой полной силы. Она задаёт, как далеко перетёкший снег уходит от точки засева до полного исчезновения, и тем самым насколько резким выглядит внешний край снежного пятна в помещении. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_full_wu0..256 игровых единиц (по умолчанию 0)Ширина в игровых единицах полосы вокруг точки засева, которая получает перетекание полной силы до начала спада. 0 означает, что спад начинается сразу от точки: именно так получается видимый градиент, а не насыщенная ровная заливка. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_graph0=ограничение расстоянием / 1=ограничение графом (по умолчанию)Ограничивать перетекание графом поверхностей из связанных верхних граней мира, а не только расстоянием. Тогда снег распространяется лишь по полам, действительно достижимым от заснеженного приёмника, и не может просочиться сквозь стену в несвязанную комнату. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_graph_max_wu0..4096 игровых единиц (по умолчанию 256)Максимальное расстояние по графу в игровых единицах, на которое перетекание уходит от приёмника. Это дальность снега в помещении, измеренная вдоль пола, а не по воздуху. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_graph_segment_min_overlap0..64 игровых единиц (по умолчанию 6)Минимальная длина в игровых единицах, на которую два лежащих на одной прямой ребра должны перекрываться, чтобы граф счёл грани смежными. Увеличение требует более существенной общей границы и отсекает случайные касания. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_graph_segment_tol_wu0..64 игровых единиц (по умолчанию 6)Допуск в игровых единицах, по которому два ребра граней признаются лежащими на одной прямой при построении графа поверхностей. Именно он связывает разрезанные BSP границы брашей и T-образные стыки, которые сопоставление по концам рёбер пропускает. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_max_drop_wu0..512 игровых единиц (по умолчанию 96)Наибольший перепад вниз в игровых единицах, который перетекание может преодолеть от своего приёмника. Не даёт снегу «падать» в глубокие шахты на несвязанные полы далеко внизу. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_max_edge_samples256..65536 образцов (по умолчанию 10124)Верхняя граница числа точек-образцов на краях, которые построитель перетекания берёт на одной карте. Это предохранитель для очень больших карт: увеличение улучшает покрытие огромных уровней, уменьшение ограничивает стоимость построения. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_sameplane_wu0..1024 игровых единиц (по умолчанию 256)Радиус близости в игровых единицах, в пределах которого две грани считаются одной плоскостью перетекания при построении списка целей. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_small_step_wu0..64 игровых единиц (по умолчанию 12)Перепад высоты в игровых единицах, который при перетекании через порог всё ещё считается тем же уровнем. Позволяет снегу перейти невысокий порог, не закрашивая саму вертикальную ступеньку. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_step_wu1..128 игровых единиц (по умолчанию 20)Шаг в игровых единицах между точками засева вдоль открытого края. Меньший шаг даёт более гладкий фронт перетекания ценой большего числа точек; больший дешевле и грубее. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_support_tail0=жёсткий обрыв на пределе графа / 1=мягкое продление (по умолчанию)Мягкое продление для заявленных граней перетекания, далёких от любого приёмника по графу. Именно оно убирает голые пятна, которые такие грани показывали при прежнем жёстком обрыве; 0 возвращает старое поведение для сравнения. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_support_tail_wu0..8192 игровых единиц (по умолчанию 2048)Дальность мягкого продления в игровых единицах. Она намеренно больше обычной дальности графа: её задача — закрыть грани, до которых цепочка не дошла. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_unreached_amount0..1 (по умолчанию 0.65)Базовый уровень снега для таких недостижимых граней. Меньшие значения оставляют их заметно тоньше нормально связанного снега; 1 делает их неотличимыми. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_spill_unreached_fill0=оставлять недостижимые грани голыми / 1=заполнять до базового уровня (по умолчанию)Давать заявленным граням перетекания, у которых нет пути по графу ни к одному приёмнику — узким карнизам и мостикам, отрезанным перепадами, — ровный базовый уровень снега, чтобы они не оставались голыми. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_submodel_cut_feather_wu0..64 игровых единиц (по умолчанию 8)Ширина в игровых единицах внутреннего сужения там, где статический снег мира граничит с исключённой подвижной геометрией — лифтом или дверью. Она намеренно небольшая, чтобы снег сходил на нет в зазор, а не обрывался прямоугольником. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_thickness_growth1..64 (по умолчанию 10)Насколько быстро растёт накопленная толщина снега на приёмнике, пока на него идёт снег. Большие значения быстрее выводят карту к принятому «толстому» виду; меньшие надолго оставляют тонкую присыпку. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_gpu_uzory_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностический оверлей морозных узоров GPU-снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_snow_mesh_legacy_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностический оверлей устаревшего меша снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_snow_ordinary_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностика обычного (не-GPU) снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_snow_surface_style0..20 (по умолчанию 1)TZ 2026-06-22 — вид материала снежной поверхности. Выбирает плитку, которой рисуется снежный материал (тело C4, краевые штампы C7B, шапки и объём). 0 = Классический (старый pics/q2prox/avfx/snow_blanket.png); 1..20 = натуральные снежные плитки на основе референсов в pics/q2prox/avfx/ss/s1.png..s20.png (мелкий порошок, кристаллическое зерно, ветровой наст, мягкие сугробы, синий лёд, лунки заноса и т.д.). Применяется сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка откатывается к Классическому. Силу задавайте существующими настройками шума/рельефа/блёсток/качества.
cl_avfx_snow_volume0=только плоский / 1=объём на ближних (по умолчанию)объёмный 3D снежный покров на ближних клетках Покрова. При 1 (по умолчанию) накопленные снежные клетки в радиусе cl_avfx_snow_volume_near_wu от камеры рендерятся как приподнятые шапки с видимыми боковыми гранями на открытых краях; средние/дальние клетки за пределами радиуса остаются дешёвыми плоскими оверлеями; клетки дальше cl_avfx_render_lod_wu по-прежнему отсекаются. Sky-gate наследуется: объём получают только клетки, уже принятые строгим sky-кэшем v9.22 — нет утечки в помещения. 0 = только плоский слой (старое поведение).
cl_avfx_snow_volume_align_surface0=ячейки по мировым осям (по умолчанию) / 1=выравнивать по текстурным осям поверхностиВыравнивать ячейки объёма снега по текстурным осям грани пола, а не по мировым осям. На картах с повёрнутыми текстурами полов сетка ячеек начинает следовать видимому направлению поверхности; на картах с обычными выровненными текстурами разницы нет. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1.
cl_avfx_snow_volume_growth0.05..4.0 (по умолчанию 0.35)скорость роста глубины снега относительно покрытия. Множитель в AddHit для байта depth: шаг_глубины = шаг_покрытия × growth. 0.35 (по умолчанию) — глубина растёт примерно в 3× медленнее покрытия, чтобы плоский слой появлялся быстро, а объём набирался постепенно за сессию. 1.0 = глубина и покрытие растут одинаково. >1.0 = глубина насыщается раньше (как глубокий свежий снег на голом полу — редко). <0.1 = объём почти не поднимается даже при полном покрытии.
cl_avfx_snow_volume_h_max0..32 wu (по умолчанию 10.0)глубина снежного покрова в насыщении, мировые юниты. Объём клетки растёт с её байтом depth через smoothstep до этого потолка, с per-cell jitter, чтобы соседние клетки немного отличались по высоте. По умолчанию 10.0 wu — принятый baseline: заметное накопление без превращения поверхностей в плиты. 4-6 = лёгкий налёт. 8-12 = заметное накопление. 16-32 = метель / debug. Действует только при cl_avfx_snow_volume 1.
cl_avfx_snow_volume_near_wu0..4096 wu (по умолчанию 4096)радиус в мировых юнитах, внутри которого собирается объёмная геометрия. Клетки дальше радиуса (но ближе cl_avfx_render_lod_wu) падают на дешёвый плоский оверлей; объёмная шапка остаётся ближним визуалом. По умолчанию 4096 wu сохраняет принятый вид снега при движении на картах масштаба q2dm1. Меньшие значения снижают CPU/GPU стоимость объёма. С LOD: effective диапазон = min(это, cl_avfx_render_lod_wu при включённом LOD).
cl_avfx_snow_volume_uv_scale16..256 wu (по умолчанию 184)размер плитки текстуры снега в мировых юнитах. Задаёт сколько мировых юнитов покрывает одно повторение зерна снежной текстуры. По умолчанию 184 wu/плитка — принятый baseline: спокойнее крупная зернистость, меньше ощущения тайлинга. Текстура сэмплируется по world-projected UV, поэтому соседние клетки разделяют непрерывный поток зерна. Ассет: pics/q2prox/avfx/snow_blanket.png; fallback на round-alpha particle текстуру если ассет отсутствует.
cl_avfx_snow_wall_smear0=выкл (по умолчанию) / 1=вклTZ 2026-07-02 — дополнительный снег на стенах. Когда включён, тонкий снежный налёт поднимается на ограниченную высоту по СТАТИЧНЫМ BSP-стенам, которые имеют общее ребро с соседним заснеженным полом. Аддитивно и изолированно: не меняет принятый снег пола/spill/continuity, не появляется на движущихся брашах (двери/лифты/платформы), гранях неба/варпа/жидкости/nodraw, потолках/нижних гранях и в смертельных no-contact зонах. Налёт нарастает снизу вверх с неровным верхним краем, наследует видимое количество снега соседнего пола и учитывает Distance LOD. Попадания оружия по стене со снегом оставляют снежные отметины по реальной нормали стены. По умолчанию выкл; высоту/непрозрачность/шум настраивайте в подменю «Края и сугробы».
cl_avfx_snow_wall_smear_alpha0..1 (по умолчанию 0.35)TZ 2026-07-02 — непрозрачность снега на стенах. 0 = невидимо, 1 = полная непрозрачность снега. Комбинируется с видимым количеством снега на полу и общей прозрачностью снежного материала, поэтому умеренное значение по умолчанию читается как лёгкий надуваемый налёт, а не плотный лист.
cl_avfx_snow_wall_smear_clump_scale0.3..3.0 (по умолчанию 1.0)TZ 2026-07-02 — размер комочков снега на стенах. Больше = мельче и чаще комочки (более зернистый снег); меньше = реже и крупнее комочки. Живой параметр для подбора вида снега на стенах.
cl_avfx_snow_wall_smear_density0..1 (по умолчанию 0.5)TZ 2026-07-02 — плотность снега на стенах. Сдвигает порог появления комочков: больше = комочки покрывают стену гуще, меньше = редкие разбросанные комочки. Живой параметр для подбора.
cl_avfx_snow_wall_smear_fill_ratio1..20 (по умолчанию 5)TZ 2026-07-02 — во сколько раз МЕДЛЕННЕЕ снег заполняет стену по сравнению с горизонтальным полом, от которого он растёт. 1 = так же быстро, как пол; 5 (по умолчанию) = стена набирается в 5 раз медленнее; 20 = очень постепенно. Непрозрачность стены нарастает во времени и никогда не обгоняет заполнение пола, поэтому снег на стене естественно отстаёт от снега на полу.
cl_avfx_snow_wall_smear_height_wu8..512 wu (по умолчанию 48)TZ 2026-07-02 — высота подъёма снега на стене в мировых юнитах. По умолчанию небольшая, чтобы читалось как тонкий налёт у стыка с полом/ступенью; высота гуляет вдоль стены, верхний край рвётся органически (см. переключатель шума). На лестнице у каждой ступени своя тонкая полоса. Имеет смысл только при cl_avfx_snow_wall_smear 1.
cl_avfx_snow_wall_smear_noise0=ровный / 1=органический (по умолчанию)TZ 2026-07-02 — органический верхний край снега на стенах. 1 = верхняя граница разрушается world-locked шумом, читается как надутая снежная пыль, а не прямая нарисованная линия. 0 = обычный ровный градиент сверху.
cl_avfx_snow_water_effects0=выкл / 1=снег на воде (по умолчанию)Эффекты попадания снега на воду для пресета снега. Когда точка падающего снега попадает в открытую небу CONTENTS_WATER, Q2PRO-X не превращает воду в снежный материал, а добавляет мягкое слабое кольцо и мелкие светлые дрейфующие снежинки/пятна таяния на поверхности; небольшая часть таких точек даёт ледяные блёстки с поддержкой bloom. Лава/слизь исключены и используют отдельный пар. Не зависит от cl_avfx_water: слой контактов работает даже без улучшенного шейдера воды. Управляется cl_avfx_world и проверкой открытого неба.
cl_avfx_snow_water_patch_density0..1 (по умолчанию 0.45)Плотность/вероятность видимых дрейфующих пятен тающего снега на воде, 0..1. Кольца показывают сами контакты, а эта переменная управляет тем, как часто появляются более долгоживущие светлые пятна на поверхности. 0.0 отключает видимые пятна и фактически глушит семплинг контактов; 0.45 (по умолчанию) даёт редкий естественный слой; 1.0 — плотный/debug вид.
cl_avfx_snow_water_patch_drift_speed0..16 wu/s (по умолчанию 4)Скорость дрейфа пятен тающего снега на воде, в world units в секунду. 0 почти закрепляет пятна на месте попадания; 4 (по умолчанию) даёт лёгкое движение; 16 — заметно быстро, удобно для проверки шторма/ветра.
cl_avfx_snow_water_patch_lifetime1..100 сек (по умолчанию 10)Время жизни дрейфующих снежинок/пятен тающего снега на воде, в секундах. Они плавно появляются, немного дрейфуют по ветру/течению и гаснут; близкие попадания могут обновлять/сливать их. 10 (по умолчанию) сохраняет прежнее время; диапазон 1..100 даёт в 10 раз короче или в 10 раз дольше.
cl_avfx_snow_water_patch_size0.01..4.0 (по умолчанию 0.20)Множитель размера снежинок / пятен тающего снега на воде. 0.20 — значение по умолчанию, в 5 раз меньше первой T2-тестовой сборки. Диапазон 0.01..4.0: 0.01 — в 20 раз меньше дефолта, 4.0 — в 20 раз больше дефолта. Также слегка масштабирует контактное кольцо, чтобы мелкий снег не создавал слишком крупные круги на воде.
cl_avfx_spaceshipsпо умолчанию 0 / 0 или 1Главный выключатель кораблей в небе AVFX: клиентские декоративные пролёты штатных baseq2-кораблей Quake II (Strogg / Viper / Big Viper), которые появляются из-за горизонта, долго пересекают небо по детерминированным маршрутам и уходят вдаль. Это долгие пролёты по небу, а НЕ скриптовые циклы base1. Только визуал: без влияния на геймплей, хитбоксы, столкновения и сетевое состояние. Независимы от звёзд и погодного пресета. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in).
cl_avfx_spaceships_altitudeпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4.0 / шаг 0.05Множитель дальности оболочки / кажущейся высоты. 1.0 (по умолчанию). Больше — корабли кажутся дальше и медленнее уменьшаются. Это не мировая высота в юнитах.
cl_avfx_spaceships_arc_heightпо умолчанию 0.55 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Высота дуги маршрута. 0 — низко у горизонта, 1 — высокие дуги над головой. 0.55 (по умолчанию). Только визуал.
cl_avfx_spaceships_color_bпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05Ручная тонировка, синий канал, только при color_mode = 3 (Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Только визуал.
cl_avfx_spaceships_color_gпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05Ручная тонировка, зелёный канал, только при color_mode = 3 (Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Только визуал.
cl_avfx_spaceships_color_modeпо умолчанию 0 / 0 штатный, 1 случайный, 2 палитра, 3 ручной RGBСтилизация цвета по кораблю. 0 — штатные цвета модели, без тонировки. 1 — лёгкая детерминированная случайная тонировка по кораблю (как варианты монстров). 2 — кинопалитра по кораблю. 3 — ручная RGB-тонировка для всех кораблей (color_r/g/b). Вариация цвета только визуальная и не влияет на игру; применяется через цвет сущности, без нового шейдера.
cl_avfx_spaceships_color_rпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05Ручная тонировка, красный канал, только при color_mode = 3 (Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Только визуал.
cl_avfx_spaceships_color_strengthпо умолчанию 30 / диапазон 0..100 / шаг 1Сила цветовой тонировки (проценты). 30 (по умолчанию). 0 — нейтрально даже при ненулевом color_mode; 100 — максимальная стилизованная тонировка. Только визуал.
cl_avfx_spaceships_countпо умолчанию 3 / диапазон 1..100 / шаг 1Целевой максимум одновременно активных кораблей. 3 (по умолчанию), до 100. Только визуал, не влияет на геймплей, хитбоксы, столкновения и сетевое состояние; большие значения тяжелее для отрисовки; на низком качестве / в competitive может ограничиваться ниже и сообщаться в cl_avfx_info.
cl_avfx_spaceships_horizon_clipпо умолчанию 0 / 0 вся сфера, 1 только верхОхват неба, как cl_avfx_stars_horizon_clip. 0 (по умолчанию) — вся небесная сфера: корабли летают по всему небу над И под горизонтом (поэтому видны под парящими уровнями и не тают у горизонта; корабли под горизонтом всё равно скрываются реальной геометрией через мировой под-проход небесного трафарета). 1 — только верхнее небо (классические дуги над горизонтом, тают у горизонта).
cl_avfx_spaceships_min_durationпо умолчанию 18.0 / диапазон 8.0..90.0 / шаг 1.0Нижний предел полной длительности пролёта (секунды) после учёта длины маршрута, средней скорости и разброса скорости. 18.0 (по умолчанию). Не даёт высокой скорости сворачивать пролёты в короткие сцены как в base1 — маршруты остаются долгими пролётами по небу.
cl_avfx_spaceships_modelпо умолчанию 0 / 0 смешанный, 1 Strogg, 2 Viper, 3 Big ViperКакую штатную baseq2-модель корабля показывать. 0 — смешанный штатный флот (детерминированный микс всех присутствующих моделей). 1 — Strogg (models/ships/strogg1). 2 — Viper (models/ships/viper). 3 — Big Viper (models/ships/bigviper). Только штатные модели — без новых ассетов.
cl_avfx_spaceships_rateпо умолчанию 2.0 / диапазон 0.0..100.0 / шаг 0.5Средняя частота появления кораблей (событий в минуту). 2.0 (по умолчанию), до 100. 0 — новые пролёты не создаются, текущие долетают. Декоративный визуальный темп; на игру не влияет.
cl_avfx_spaceships_rollпо умолчанию 0 / 0 или 1Главный выключатель пилотажных бочек на 360: крутящийся корабль делает полные обороты вокруг продольной оси в полёте (кабина уходит вниз, продолжает и возвращается), при этом маршрут не меняется. Только визуал, стабильно на событие. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_spaceships_roll_chanceпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Доля кораблей, выполняющих пилотажные бочки (когда мастер бочек включён). 0.35 (по умолчанию). Больше — больше кораблей крутится. Решается один раз при появлении события (стабильно).
cl_avfx_spaceships_roll_frequencyпо умолчанию 1.5 / диапазон 0.0..8.0 / шаг 0.5Среднее число полных бочек на 360, которые крутящийся корабль делает за пролёт. 1.5 (по умолчанию). 0 — нет. Только визуал.
cl_avfx_spaceships_roll_speedпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.1..8.0 / шаг 0.1Скорость бочки: как быстро завершается полный оборот на 360. 1.0 (по умолчанию) — около 2 секунд на оборот; больше — резче. Фазово-непрерывный плавный вход/выход. Только визуал.
cl_avfx_spaceships_scaleпо умолчанию 2.0 / диапазон 0.25..20.0 / шаг 0.05Множитель базового масштаба модели до уменьшения с дальностью / перспективой. 2.0 (по умолчанию). Только визуал.
cl_avfx_spaceships_size_variationпо умолчанию 0.45 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Разброс размера по кораблям вокруг базового масштаба. 0.45 (по умолчанию). 0 — все корабли ровно cl_avfx_spaceships_scale; 1 — широкий разброс (ограничен, чтобы корабли не становились неразличимо мелкими или огромными как мировые объекты). Только визуал, не влияет на хитбоксы и столкновения.
cl_avfx_spaceships_soundпо умолчанию 1 / 0 или 1Мастер AVFX-звука для звука пролёта кораблей. 1 (по умолчанию). 0 — полностью беззвучные корабли. Звук кораблей опционален и может быть полностью отключён; локальный декоративный, один управляемый one-shot у ближайшей точки, отсутствующие WAV молча пропускаются.
cl_avfx_spaceships_sound_volumeпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Громкость звука пролёта кораблей. 0.35 (по умолчанию). 0 — тихо (как выключенный мастер звука для воспроизведения). Опционально; держится сдержанной, чтобы редкие пролёты добавляли атмосферу без постоянного гула.
cl_avfx_spaceships_speedпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..40.0 / шаг 0.25Множитель средней скорости полёта. 1.0 (по умолчанию), до 40 (в 10 раз больше старого максимума). Больше — быстрее / короче пролёты. Только визуал. При очень высокой скорости также снизь cl_avfx_spaceships_min_duration — этот нижний предел иначе ограничивает скорость пролёта (он уменьшается со скоростью, но базовое значение всё равно ограничивает экстремальные настройки).
cl_avfx_spaceships_speed_variationпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Разброс скорости по кораблям вокруг среднего. 0.35 (по умолчанию). 0 — все корабли ровно на cl_avfx_spaceships_speed; 1 — широкий разброс. Только визуал, не влияет на геймплей, хитбоксы, столкновения и сетевое состояние.
cl_avfx_spaceships_weaveпо умолчанию 0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Сила виляния курса. 0 (по умолчанию) — корабли летят по ровной небесной дуге. Больше — корабли виляют и петляют вне дуги с плавным боковым и вертикальным дрейфом (кренясь в повороты). Только визуал; базовый маршрут остаётся детерминированным и не зависит от камеры.
cl_avfx_spaceships_weave_frequencyпо умолчанию 2.0 / диапазон 0.25..8.0 / шаг 0.25Сколько колебаний виляния происходит за полный пролёт. 2.0 (по умолчанию). Имеет значение только при cl_avfx_spaceships_weave > 0. Только визуал.
cl_avfx_speed0.1..4.0 (по умолчанию 1.0)Множитель скорости падения / дрейфа всех элементов пресета. Комбинируется с cl_avfx_weather_level. Влияет на длину штрихов дождя, период цикла капель и дрейф снега/пепла/пыли/дымки.
cl_avfx_starsпо умолчанию 0 / 0 или 1Главный выключатель слоя звёзд AVFX. При включении небесный шейдер рисует каталог звёзд по реальным данным (~50 самых ярких именованных + анкеры созвездий Орион / Большой Ковш / Кассиопея / Лебедь / Лира / Орёл / Телец / Плеяды / Скорпион / Стрелец / Пегас / Андромеда) плюс дополнительное поле слабых фоновых звёзд. Звёзды учитывают облака и затухают днём / при полной луне. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in).
cl_avfx_stars_auto_speedпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..10 / шаг 0.1Множитель скорости автоматического вращения, когда cl_avfx_stars_orientation_mode равен 1 (сидерический) или 2 (цикл дня AVFX). 1.0 (по умолчанию) = реалистичный realtime-режим (один оборот за сидерический день в режиме 1 или за день AVFX в режиме 2). Больше — быстрее, меньше — медленнее; 0 замораживает автоматический вклад, но ручные yaw/pitch/roll остаются активными.
cl_avfx_stars_auto_timeпо умолчанию 0 / диапазон -86400..+86400 сек / шаг 60Статический фазовый сдвиг, добавляемый к аккумулятору авто-вращения, в секундах. Позволяет задать детерминированную стартовую ориентацию для конкретной карты / демо без ожидания, пока авто-вращение само наберёт нужную фазу. Режим 1: сдвигает фазу сидерического дня. Режим 2: сдвигает фазу дня AVFX. Режим 0: не используется (нет авто-вращения).
cl_avfx_stars_background_modeпо умолчанию 2 / 0 плотный фон / 1 реальный каталог / 2 реальный каталог + плотный фонВыбор источника фоновых звёзд. 0 - плотный стабильный фон. 1 - только точечные звёзды реального каталога. 2 (по умолчанию) - реальный каталог + плотный фон. Высокоплотный путь реального каталога намеренно отложен до отдельного point/instanced draw pass; плотный фон сохраняет богатое небо на стабильном shader-пути.
cl_avfx_stars_bg_godrays0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0)Разрешить фоновым звёздам создавать лучи God Rays от солнца. По умолчанию ВЫКЛ: звёзды видны, но лучи не создают. Требует cl_avfx 1, активного прохода звёзд и God Rays (cl_avfx_sun_godrays 1). При выключении этот класс звёзд обходит радиальное размытие вместо того, чтобы питать его: звёзды остаются видимыми, но лучей не дают.
cl_avfx_stars_bloomпо умолчанию 1 / 0 или 1Главный выключатель пути принудительного bloom звёзд и планет AVFX. Добавляет постпроцесс-свечение ТОЛЬКО к пикселям ярких звёзд каталога + Венеры + Марса. Работает даже при gl_bloom 0 через отдельный keep-alive флаг, удерживающий bloom MRT. По построению star-pixel-only — НЕ включает bloom всей сцены. Виден только при cl_avfx_stars 1.
cl_avfx_stars_bloom_blur_iterations1..32 итераций (по умолчанию 8)Число итераций размытия в проходе bloom, пока активен источник свечения звёзд и планет. Это прямая настройка производительности: меньше итераций — больше запаса кадра, больше итераций — шире и мягче ореол вокруг ярких каталожных звёзд. Действует только пока живёт пост-проход звёзд, поэтому чисто фоновое звёздное небо это не затрагивает.
cl_avfx_stars_bloom_intensityпо умолчанию 1.10 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Множитель интенсивности bloom звёзд. 1.10 (по умолчанию) — отстроено для естественного свечения Сириуса / Веги / Венеры / Марса без переcвета. Умножается на разницу (эмиссия звезды − порог) для расчёта вклада в bloom MRT.
cl_avfx_stars_bloom_thresholdпо умолчанию 0.10 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Порог эмиссии для вклада звезды в bloom. 0.10 (по умолчанию) — bloom получают звёзды каталога и планеты, чья эмиссия (intensity × яркость × fade) превышает это значение; самые яркие точки дополнительного фона тоже могут давать bloom. При дефолтных настройках это даёт bloom самых ярких звёзд каталога (Сириус / Вега / Капелла / Ригель / Процион и др.) + Венера + Марс. Больше — только самые яркие; меньше — больше звёзд. Дымка Млечного Пути напрямую не bloom-ится.
cl_avfx_stars_brightnessпо умолчанию 3.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Множитель яркости для всех звёзд (каталог + дополнительный фон). 3.0 (по умолчанию) — принятое плотное ночное небо; меньше — более тонкое поле.
cl_avfx_stars_cloud_occlusionпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Сила затенения звёзд облаками. 0 — звёзды полностью игнорируют облака; 0.35 (по умолчанию) — облака приглушают звёзды с заметной утечкой через тонкие участки.
cl_avfx_stars_colorfulпо умолчанию 0 / 0=принятый белый вид / 1=редкие цветные акценты + мерцание подмножестваГлавный переключатель фичи цветных акцентных звёзд. ВЫКЛ (по умолчанию) — принятый бело / холодно-голубой вид звёзд. ВКЛ — тонирует редкое детерминированное подмножество звёзд фиксированной кинематографичной палитрой (холодно-белый/голубовато-белый, электрик-синий, циан, фиолетовый, маджента, тлеющий красный, тёплый янтарь — без зелёного/кислотного/радуги) и даёт этому подмножеству медленно мерцать. Полностью на стороне шейдера: без лишнего прохода, текстуры, CPU-перестройки и поштучной анимации; выбор детерминирован от стабильной идентичности звезды — цвета не двигаются с камерой или мышью. Независимо от внутреннего стабилизационного knob cl_avfx_stars_twinkle_strength.
cl_avfx_stars_colorful_fractionпо умолчанию 0.08 / диапазон 0..0.50Доля звёздных точек, имеющих право получить акцентный оттенок, когда cl_avfx_stars_colorful ВКЛ. По умолчанию 0.08 (~8%%). Цвета редкие и неравномерные (тёплый красный/янтарь и маджента реже синего/фиолетового); бело / холодно-голубые звёзды остаются большинством. Тусклые фоновые звёзды тоже могут попасть в выборку, но видны слабо — заметные акценты концентрируются на ярких звёздах.
cl_avfx_stars_colorful_intensityпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2Насыщенность / эмиссивный вес только цветных акцентных звёзд. По умолчанию 1.00 — акценты на силе палитры. Больше — усиливает эмиссию цветных звёзд; это никогда не подсвечивает глобально обычные белые звёзды.
cl_avfx_stars_colorful_twinkleпо умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 / 0=статичные цвета, без пульсацииНасколько сильно пульсируют подходящие цветные звёзды (и любые белые, выбранные cl_avfx_stars_white_twinkle_fraction). По умолчанию 0.75. 0 — отключает мерцание подмножества, оставляя цвета статичными. Мерцание меняет только яркость / bloom — никогда позицию, выбор цвета или индекс палитры.
cl_avfx_stars_colorful_twinkle_floorпо умолчанию 0.04 / диапазон 0..0.50Минимальная яркость мерцающей звезды в самой тусклой точке цикла, как доля от полной. По умолчанию 0.04 — звёзды гаснут почти до невидимости без резких скачков. Поднимите к 0.5 чтобы мерцающие звёзды всегда были чётко видны.
cl_avfx_stars_colorful_twinkle_secondsпо умолчанию 4.00 / диапазон 1..12Базовая длина полного цикла мерцания тускло->ярко->тускло в секундах (до множителя скорости). По умолчанию 4.00 — изменение заметно плавное и кинематографичное, не быстрая искра.
cl_avfx_stars_colorful_twinkle_speedпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.05..4Множитель к секундному циклу мерцания. Эффективная длина цикла = cl_avfx_stars_colorful_twinkle_seconds / эта скорость. По умолчанию 1.00. Больше = быстрее пульсация, меньше = медленнее. У каждой звезды чуть своя частота и фаза — поле не пульсирует синхронно.
cl_avfx_stars_day_fadeпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Сила дневного затухания звёзд. 0 — звёзды одинаково видны в полдень; 1.0 (по умолчанию) — сильное затухание по небесной высоте солнца — звёзды реально появляются только с заката до рассвета.
cl_avfx_stars_horizon_clipпо умолчанию 0 / значения 0,1Протяжённость звёздного неба. 0 (по умолчанию) — вся небесная сфера: звёзды, Млечный Путь, созвездия и планеты покрывают всё небо, включая ниже математического горизонта (верный вид, когда AVFX-небо скрывает родную текстуру неба карты). 1 — обрезка по горизонту: объекты ниже мирового горизонта отсекаются, чтобы на картах с реальным SURF_SKY ниже горизонта (например cor_ffa_d) с небом карты (cl_avfx_sky 0) звёзды не накрывали горы.
cl_avfx_stars_milky_wayпо умолчанию 1 / 0 или 1Главный выключатель процедурной полосы Млечного Пути вдоль галактической плоскости. Виден когда cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ — включение звёзд сразу даёт ожидаемый вид.
cl_avfx_stars_milky_way_brightnessпо умолчанию 1.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Множитель яркости полосы Млечного Пути. 1.25 (по умолчанию) — отчётливо видимое космическое свечение; меньше — лёгкий намёк; до 3.0 для кинематографичного яркого свечения. Подчиняется тому же затуханию днём/при луне/облаками что и звёзды.
cl_avfx_stars_milky_way_contrastпо умолчанию 0.40 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05Контраст шума Млечного Пути — управляет видимостью пылевых полос против ярких космических пятен. 0.40 (по умолчанию); 0 — ровная безфактурная полоса; больше — выраженная пятнистая структура с тёмными пылевыми полосами и яркими сгустками свечения.
cl_avfx_stars_milky_way_widthпо умолчанию 0.70 / диапазон 0.05..2.0 / шаг 0.05Угловая толщина полосы Млечного Пути (радианы ширины по галактической широте). 0.70 (по умолчанию); меньше — тонкая собранная полоса вдоль галактической плоскости; больше — более широкое размытое свечение, уходящее к высоким галактическим широтам.
cl_avfx_stars_moon_fadeпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Сила затухания звёзд при полной луне. 0 — полнолуние не приглушает звёзды; 1.0 (по умолчанию) — полная луна высоко в небе снижает видимость слабых звёзд до ~40% (реалистичное вымывание лунным светом). Масштабируется текущей фазой и высотой луны — новолуние или низкая луна почти не влияют.
cl_avfx_stars_orientation_modeпо умолчанию 0 / 0 ручное / 1 сидерическое авто / 2 авто по циклу дня AVFXИсточник ориентации небесной сферы для выделенного stars pass'а. 0 (по умолчанию) = фиксированная/ручная — берёт cl_avfx_stars_yaw / _pitch / _roll напрямую. 1 = автоматическое сидерическое вращение вокруг небесной оси, yaw продвигается realtime × cl_avfx_stars_auto_speed (один оборот 360° за реальный сидерический день при speed 1.0). 2 = автоматическое, привязанное к циклу дня AVFX (тот же таймер, что управляет солнцем и луной), один оборот за день AVFX при speed 1.0. Оба авто-режима плавные (не пошаговые) и добавляют свой вклад поверх ручных yaw/pitch/roll — ручное и авто могут сосуществовать.
cl_avfx_stars_pitchпо умолчанию 0 / диапазон -90..+90 град / шаг 1Ручной pitch-сдвиг (наклон выше/ниже небесного экватора) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live. 90 = полюс вверх, -90 = полюс вниз, 0 = экватор на горизонте.
cl_avfx_stars_proceduralпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Плотность дополнительного фонового поля слабых звёзд ПОВЕРХ звёзд каталога. 0 — только каталог (редкие именованные звёзды на чёрном); 1.0 (по умолчанию) — плотный дополнительный фон. На видимость звёзд каталога не влияет — это только дополнительный слой.
cl_avfx_stars_procedural_bright_tailпо умолчанию 0 / 0=равномерно тусклый фон (рекомендуется) / 1=разрешить 5% ярких выбросовРазрешить редкие яркие выбросы (~5% сгенерированных фоновых звёзд) в процедурном фоновом слое. ВЫКЛ (по умолчанию) — каждая сгенерированная звезда остаётся в равномерно тусклом RGB диапазоне 0.025..0.080, фон не содержит звёзд достаточно ярких чтобы визуально конкурировать с реальным каталогом. ВКЛ — добавляет 5% шанс на каждую сгенерированную звезду попасть в более яркий диапазон 0.15..0.25 (небо получает несколько ярких фоновых точек — более выразительно, но они могут оказаться достаточно близко к реальным каталожным звёздам что bloom-ореол реальной перекроет их).
cl_avfx_stars_procedural_countпо умолчанию 12000 / диапазон 0..20000 / шаг 250Общее количество тусклых процедурных фоновых звёзд, отрисовываемых через выделенный AVFX stars geometry pass (архитектура 2026-05-31). Генерируется детерминированным сферическим распределением Фибоначчи на небесной сфере — без сетки, без штрихов на полюсах, без шва на меридиане, идентичная расстановка при каждом запуске. Эти звёзды намеренно тусклые (Vmag 5.0..7.5) и никогда не подают в bloom — bloom получают только яркие звёзды реального каталога и планеты. 0 — отрисовывать только слой реального каталога. Жёсткий верхний предел 20000 (глубже предела невооружённого глаза; машина PO держит легко — это один instanced draw, а не per-pixel цикл).
cl_avfx_stars_procedural_largeпо умолчанию 0 / 0=только мелкие точки (рекомендуется) / 1=разрешить до 2× крупнее мягкие спрайтыРазрешить крупные мягкие спрайты в процедурном фоновом слое. ВЫКЛ (по умолчанию) — размер каждой фоновой звезды ограничен мелким диапазоном, все процедурные фоновые звёзды отрисовываются как мелкие точки независимо от cl_avfx_stars_size. ВКЛ — открывает полный диапазон 0.6..2.0 — около половины процедурного фона получает более крупные мягкие спрайты, выглядит как небо с несколькими бóльшими звёздами на фоне, но эти крупные спрайты могут перекрывать угловую позицию ярких реальных каталожных звёзд в той же области экрана. Рекомендуется ВЫКЛ когда реальный каталог включён.
cl_avfx_stars_real_bright_sizeпо умолчанию 0.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.05Дополнительный множитель диаметра по видимой величине для самых ярких звёзд реального каталога. 0.0 (по умолчанию) сохраняет принятый компактный размер. Больше — звёзды с малой/отрицательной видимой величиной (Сириус, Канопус, Вега, Ригель, Бетельгейзе и похожие опоры) становятся заметно крупнее обычных каталожных звёзд, при этом тусклый процедурный фон не раздувается.
cl_avfx_stars_real_brightnessпо умолчанию 3.00 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Множитель яркости точечных звёзд реального каталога (отдельно от cl_avfx_stars_brightness, который управляет всем слоем звёзд). 3.0 (по умолчанию) — принятый уровень яркости, совпадает с look'ом классического каталога. Уменьшить — тусклее распознаваемые звёзды.
cl_avfx_stars_real_catalogпо умолчанию 1 / 0 или 1Главный переключатель пути реального каталога точечных звёзд. ВКЛ (по умолчанию) — реальный Hipparcos-якорный каталог ярких звёзд отрисовывается чёткими точками на настоящих RA/Dec координатах — то же чёткое угловое вычисление что и в классическом tier'е каталога, просто с большим количеством звёзд. ВЫКЛ — возврат к классической fallback траектории (56 ручных ярких опор + 27 ручных линий созвездий + встроенный фон). Виден только при cl_avfx_stars 1. Никакого сэмплинга текстуры — звёзды вычисляются per-pixel против координатных данных каталога.
cl_avfx_stars_real_colorпо умолчанию 1 / 0 или 1При ВКЛ (по умолчанию) звёзды реального каталога используют спектральные RGB-тинты на основе показателя B-V из каталога (холодный синий O/B / белый A / жёлто-белый F / жёлтый G / оранжевый K / красный M). При ВЫКЛ — все звёзды чисто белые. Источник тинта — принятая спектральная классификация Герцшпрунга-Рассела: Сириус белый, Бетельгейзе красная, Ригель сине-белый и т.д.
cl_avfx_stars_real_countпо умолчанию 1625 / диапазон 64..2048 / шаг 16Запрошенное активное количество звёзд из реального каталога. Текущий fragment-shader путь внутренне ограничен 256 ярчайшими звёздами ради производительности; будущий point/instanced pass должен вернуть полный каталог без стоимости на каждый пиксель неба.
cl_avfx_stars_real_godrays0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0)Разрешить реальным звёздам создавать лучи God Rays от солнца. По умолчанию ВЫКЛ: звёзды видны, но лучи не создают. Требует cl_avfx 1, активного прохода звёзд и God Rays (cl_avfx_sun_godrays 1). При выключении этот класс звёзд обходит радиальное размытие вместо того, чтобы питать его: звёзды остаются видимыми, но лучей не дают.
cl_avfx_stars_real_sizeпо умолчанию 0.05 / диапазон 0.05..4.0 / шаг 0.05Множитель углового размера точечных звёзд реального каталога. 0.05 (по умолчанию) — каждая звезда того же sub-pixel размера что и классические каталожные звёзды — слои визуально совпадают при смешивании (background_mode 2). Больше — чуть мягче и крупнее (всё ещё точечно — не блобами).
cl_avfx_stars_rollпо умолчанию 0 / диапазон -180..+180 град / шаг 1Ручной roll-сдвиг (поворот вокруг оси взгляда вперёд) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live. В основном — стилистическая ручка; реальная астрономия не катит небо вбок.
cl_avfx_stars_sizeпо умолчанию 0.20 / диапазон 0.05..4.0 / шаг 0.05Множитель визуального размера дисков звёзд. 0.20 (по умолчанию) — компактные точечные звёзды; 0.05 — крайне точечные subpixel-звёзды; до 4.0 для мягких крупных дисков. Магнитуды по-прежнему определяют размер каждой конкретной звезды.
cl_avfx_stars_sync_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностика синхронизации звёздного поля AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_stars_twinkle_strengthпо умолчанию 0.0 / диапазон 0..1 / 0=без мерцания (стабильно), 1=legacy 6%% модуляцияМножитель амплитуды мерцания (twinkle) звёзд реального каталога — детерминистская синусоидная модуляция per-star. Биндинг Codex round-5 (2026-06-01): по умолчанию 0.0 для прохода стабилизации после жалоб PO на мерцание реальных звёзд при движении камеры. При 1.0 достигает legacy амплитуды 0.06 (~6%% пиковой модуляции). Применяется только к ярким звёздам каталога (bloom_w > 0). Внутренняя — без строки в меню в этом landing'е.
cl_avfx_stars_white_twinkle_fractionпо умолчанию 0.00 / диапазон 0..0.50Доля обычных (нецветных) бело / холодных звёзд, которые тоже мерцают, по той же плавной детерминированной модели, что и цветное подмножество. По умолчанию 0.00 — основная цель в том, чтобы пульсировали редкие цветные звёзды. Независимо от cl_avfx_stars_colorful_fraction; сила пульсации по-прежнему из cl_avfx_stars_colorful_twinkle.
cl_avfx_stars_yawпо умолчанию 0 / диапазон -360..+360 град / шаг 1Ручной yaw-сдвиг (азимут вокруг небесной оси) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live — изменения применяются сразу без перезагрузки карты. Добавляется к автоматическому вращению, когда cl_avfx_stars_orientation_mode равен 1 или 2.
cl_avfx_static_sky_cell16..128 игровых единиц (по умолчанию 48)Размер ячейки (в игровых единицах) статического кэша открытости небу, который ускоренный режим строит на всю карту при её загрузке. Мелкие ячейки точнее отсекают закрытые области, но требуют больше трассировок при построении; крупные строятся быстрее, но отсекают грубее. Изменение значения запускает перестроение на один кадр. Только для ускоренного режима (cl_avfx_backend 1); классический режим этот cvar полностью игнорирует.
cl_avfx_storm0=без грозы (по умолчанию) / 1=гроза вкл. (только пресет дождя)Опциональный слой грозы для пресета дождя. При включении вместе с cl_avfx_preset=1 и cl_avfx_lightning=1 расписывает редкие вспышки молнии и (при включённом audio) one-shot грома. Не активен для других пресетов.
cl_avfx_storm_density0.0..1.0 (по умолчанию 0.65)Базовый уровень частоты событий молнии/грома. Среднее время между ударами 30с..3с при росте значения от 0 до 1; джиттер каждого удара ±50%. Умножается на cl_avfx_lightning_frequency для итогового интервала. Громкость грома также получает небольшое смещение от этого значения.
cl_avfx_sun0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель диска солнца AVFX в небе. При включении видимый диск солнца рендерится в указанном направлении с учётом облаков и плавным исчезновением у горизонта. Диск рендерится внутри AVFX sky fragment shader (только sky-пиксели — никаких фуллскрин-рисунков внутри помещений). Режим времени (ручной / суточный цикл / реальное время) задаёт позицию. Фаза — диск + позиция + затенение облаками + диагностика; физика освещения мира/мобов и god rays / солнечные лучи — отдельные следующие фазы. При 0 диск полностью подавлен и shader-затрат нет.
cl_avfx_sun_arc_apex1..89 градусов (по умолчанию 72)Максимальная высота солнца в местный полдень, в градусах над горизонтом. Малые значения дают низкую «зимнюю» дугу с постоянно длинными тенями; большие — крутую «летнюю» дугу с короткой тенью в полдень. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_sun 1 в режиме цикла/часов.
cl_avfx_sun_arc_yaw0..360 градусов (по умолчанию 90 = ось +Y)Направление восхода в градусах для режимов движущегося солнца. Поворачивает всю дневную дугу вокруг вертикальной оси, то есть задаёт, с какой стороны карты восходит солнце и куда идут тени. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_sun 1 в режиме цикла/часов; ручной режим использует явные азимут и высоту.
cl_avfx_sun_azimuthпо умолчанию 235 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусыАзимут солнца в градусах. В ручном режиме это точный азимут диска; в суточном цикле / реальном времени это сторона восхода солнечной дуги. 0 — север, 90 — восток, 180 — юг, 270 — запад. По умолчанию 235 — принятое настроенное ручное направление.
cl_avfx_sun_brightnessпо умолчанию 0.50 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель яркости диска солнца. 0.50 (по умолчанию); до 5.0 для кинематографичного переэкспонированного солнца; 0 отключает эмиссию диска, но тело всё ещё участвует в следующих фазах освещения.
cl_avfx_sun_cloud_occlusionпо умолчанию 0.90 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Сила затенения солнца облаками. 0 — солнце игнорирует облака (всегда полная яркость над горизонтом); 0.90 (по умолчанию) — облака сильно затемняют диск согласно полю AVFX, но просветы сохраняют читаемый glow.
cl_avfx_sun_color_bпо умолчанию 0.78 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01Синий канал цвета диска солнца. 0.78 (по умолчанию) — классический тёплый солнечный свет (RGB 1.00 / 0.92 / 0.78 ≈ тёплое солнце).
cl_avfx_sun_color_gпо умолчанию 0.92 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01Зелёный канал цвета диска солнца. 0.92 (по умолчанию) — лёгкое тёплое смещение.
cl_avfx_sun_color_rпо умолчанию 1 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01Красный канал цвета диска солнца. 1 (по умолчанию) — базовый тёплый. Меньше — холоднее/белее, больше — теплее/желтее-краснее.
cl_avfx_sun_day_lengthпо умолчанию 1440 / диапазон 0.5..1440.0 минут / шаг 0.5Длина суточного цикла в минутах — за сколько минут реального времени проходят полные 24ч игрового времени при cl_avfx_sun_mode = 1. 1440 (по умолчанию) — сутки в реальном времени; меньшие значения ускоряют кинематографичный цикл.
cl_avfx_sun_elevationпо умолчанию -34 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусыУправление высотой солнца. В ручном режиме это точная высота диска над горизонтом. В суточном цикле / реальном времени это крутизна стабильного небесного полукруга максимального Q2 BSP-пространства: 6:00/18:00 остаются у горизонта, 12:00 доходит до настоящего верха неба / зенита. Цикл не подгоняется под AABB текущей карты.
cl_avfx_sun_entity_lightпо умолчанию 3 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Вклад солнца в амбиент сущностей / моделей (монстры, игроки, предметы). 3 (по умолчанию) — равна силе освещения мира; 0 — амбиент не меняется; до 3.0 для кинематографично подсвеченных моделей. Добавляется к точке света сущности ПОСЛЕ динамических огней и ДО двойного modulate.
cl_avfx_sun_godrays0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель AVFX god rays / солнечных лучей. Screen-space радиальное размытие от спроецированной позиции солнца на экране (стиль GPU Gems 3 Ch. 13). Независимо от gl_bloom — лучи работают даже при выключенном глобальном bloom. ВЫКЛ (по умолчанию) — никаких изменений в принятой AVFX-сцене; ВКЛ добавляет мягкие радиальные полосы света, тянущиеся от солнца сквозь сцену. Плавно затухает когда солнце уходит за камеру, садится за горизонт, прячется за стенами (нет яркости сцены → нет лучей) или полностью закрыто облаками. Требует cl_avfx 1 и cl_avfx_sun 1.
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beamsпо умолчанию 1 / диапазон 0..1Главный выключатель ЛУЧЕЙ ЧЕРЕЗ ОБЛАКА — шахты света, пробивающиеся сквозь просветы между видимыми объёмными облаками, поверх базовых god rays. 0 — выкл (базовые god rays без изменений); 1 (по умолчанию) — вкл. Нужны cl_avfx + cl_avfx_sun + cl_avfx_sun_godrays + cl_avfx_volclouds и AVFX-небо (cl_avfx_sky 1 или 2). На небе карты (cl_avfx_sky 0) не действует.
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_gap_powerпо умолчанию 1.45 / диапазон 0.2..4 / шаг 0.05Выбор просветов. Большие значения — лучи только через более чистые просветы; меньшие — лучи проходят и через тонкую облачность. 1.45 (по умолчанию).
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_intensityпо умолчанию 1.45 / диапазон 0..3 / шаг 0.05Художественный множитель яркости ТОЛЬКО лучей через облака (базовые god rays не затрагиваются). 0 — без лучей; 1.45 (по умолчанию) — сбалансированно; до 3.0 — сильно.
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_presenceпо умолчанию 0.40 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Сколько облачной массы рядом нужно, чтобы чистый просвет стал видимым лучом. Большие значения убирают лучи в почти чистом небе (лучи именно сквозь РАЗОРВАННУЮ облачность, а не общие полосы по чистому небу). 0.40 (по умолчанию).
cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_softnessпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Ширина перехода по массе облаков. Большие значения делают лучи шире и мягче. 0.45 (по умолчанию).
cl_avfx_sun_godrays_cloud_maskпо умолчанию 0.90 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Насколько сильно облака маскируют god rays. 0 — облака не влияют на лучи (всегда видимы независимо от облачности); 0.90 (по умолчанию) ослабляет лучи через принятую сглаженную cloud transmittance, но оставляет их видимыми сквозь лёгкую облачность.
cl_avfx_sun_godrays_decayпо умолчанию 0.91 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Множитель затухания на каждом сэмпле вдоль радиального луча (формула GPU Gems). 0.91 (по умолчанию) — плавное затухание; меньшие значения — быстрее затухает (плотнее лучи); 1.0 — без затухания (лучи равномерны по всем сэмплам, обычно слишком ярко).
cl_avfx_sun_godrays_densityпо умолчанию 0.85 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Расстояние между сэмплами / плотность вдоль радиального направления. 0.85 (по умолчанию) даёт принятую длину солнечных лучей; меньшие значения — короткие лучи близко к солнцу; большие — длинные полосы по экрану. В сочетании с количеством сэмплов (cl_avfx_sun_godrays_samples) определяет, насколько далеко лучи тянутся от солнца.
cl_avfx_sun_godrays_downscaleпо умолчанию 2 / диапазон 1..4 / целоеМножитель разрешения для прохода god rays. 1 — полное разрешение (максимум качества, дороже всего); 2 (по умолчанию) — половинное разрешение (рекомендуемый баланс); 4 — четверть разрешения (дешевле всего, может выглядеть пиксельно при большом числе сэмплов). В этом landing лучи компонуются внутри существующего post-process прохода, поэтому cvar — заглушка для будущего явного downscale; сейчас всегда работает в разрешении сцены. Диапазон сохранён для совместимости с будущим расширением.
cl_avfx_sun_godrays_exposureпо умолчанию 0.15 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Финальный множитель экспозиции на результат накопленного радиального размытия (формула GPU Gems). 0.15 (по умолчанию) сохраняет принятые лучи читаемыми без пересвета сцены; большие значения — сильнее, в стиле переэкспонированных лучей.
cl_avfx_sun_godrays_intensityпо умолчанию 1.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Общий множитель силы god rays. 1.45 (по умолчанию) — принятая сильная выразительность солнечных лучей, когда солнце видно; 0 — невидимо; до 2.0 — кинематографично сильные лучи. Умножается на финальный visibility envelope (горизонт × фронт × экран × облака × яркость солнца), это художественный регулятор поверх физически-эмерджентной силы лучей.
cl_avfx_sun_godrays_samplesпо умолчанию 51 / диапазон 8..96 / целоеКоличество сэмплов радиального размытия от каждого пикселя к позиции солнца на экране. 51 (по умолчанию) — настроенный баланс качества и стоимости; больше — плавнее непрерывные полосы; меньше — заметные полосатые лучи, но дешевле. Стоимость на GPU примерно линейна по samples × количеству пикселей экрана.
cl_avfx_sun_godrays_weightпо умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Вес яркости каждого сэмпла (формула GPU Gems). 0.55 (по умолчанию) — естественная настроенная сила лучей; большие значения усиливают вклад каждого сэмпла; меньшие — ослабляют.
cl_avfx_sun_halo_alphaпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Множитель прозрачности локального ореола солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск солнца.
cl_avfx_sun_halo_brightnessпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05Множитель яркости локального ореола солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение.
cl_avfx_sun_halo_sizeпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01Множитель размера локального ореола вокруг солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю настроенную корону вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол/свечение. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска солнца.
cl_avfx_sun_indoor_leakпо умолчанию 0.90 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Доля солнечного света, проникающая в закрытые помещения. 0.90 (по умолчанию) оставляет помещения зависимыми от небесного света, но не полностью выравнивает их с улицей. 0 — солнечный свет не попадает внутрь; уличные поверхности при этом продолжают получать нормальное солнечное освещение. 1 — помещения получают такое же солнечное освещение, как и открытый воздух. Гейт использует сглаженную видимость неба (~300 мс) — переходы через двери не скачут.
cl_avfx_sun_lighting0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель освещения сцены солнцем. При включении позиция солнца создаёт runtime множитель цвета × яркости для мировых поверхностей и аддитивную дельту амбиента для сущностей. Ярче в полдень, теплее на восходе/закате, ослабляется облачностью и видимостью неба (~300 мс сглаживание). 0 — диск солнца виден, но освещение уровня не меняется.
cl_avfx_sun_lighting_multiplier1..20 (по умолчанию 5)Усиливает вклад СОЛНЦА ТОЛЬКО в AVFX-поверхности осадков/воды — водные поверхности, лужи, стекание, струи дождя, снег и снежинки — а НЕ в освещение мира/неба (для них cl_avfx_sun_world_light / cl_avfx_sun_brightness). Позволяет этим поверхностям оставаться яркими при безопасной для неба (низкой) яркости солнца, а не затемняться при включённом cl_avfx_sun_lighting (PO Bugs/66). 1 = как раньше, 5 = по умолчанию, до 20. Не действует при выключенном cl_avfx_sun_lighting.
cl_avfx_sun_modeпо умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=цикл 2=реальное_времяРежим времени для позиции солнца. 0 — ручной (используются cl_avfx_sun_azimuth / cl_avfx_sun_elevation как есть; удобно для скриншотов и тестов). 1 — суточный цикл (24ч проходят за cl_avfx_sun_day_length минут; cl_avfx_sun_time — стартовый час). 2 — реальное системное время.
cl_avfx_sun_sizeпо умолчанию 0.55 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05Множитель углового размера диска солнца. 0.55 (по умолчанию) — настроенный видимый диск с сиянием; до 5.0 для кинематографичного увеличенного солнца; 0.1 — крошечная точка. Теперь ТАКЖЕ масштабирует освещение сцены солнцем: нормированный ограниченный фактор площади (size/0.55)^2 в диапазоне [0.05, 4.0], равный 1.0 при размере по умолчанию — принятый дефолтный вид не меняется. Большее солнце сильнее освещает мир/снег/воду/модели/небо; меньшее — слабее. Геометрия и яркость видимого диска не меняются (только освещение сцены, под мастером cl_avfx_sun_lighting).
cl_avfx_sun_timeпо умолчанию 8.75 / диапазон 0.0..24.0 / шаг 0.25Час суток 0..24 для режима «Суточный цикл» (стартовый час). Также используется как статичное значение когда нужно задать позицию по времени а не по azimuth/elevation. 12 — полдень.
cl_avfx_sun_world_lightпо умолчанию 2.60 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05Вклад солнца в освещение мира / уровня. 2.60 (по умолчанию) — сильный настроенный солнечный свет для уличных поверхностей; 0 — нет подкраски; до 3.0 для кинематографичного яркого дня. Применяется как множитель в шейдере поверхностей после lightmap и до тумана. Регулируется cl_avfx_sun_indoor_leak когда игрок в закрытом помещении.
cl_avfx_surface_grass0=выкл (по умолчанию) / 1=вклВключает инстансированную траву на подходящих плоских и слегка наклонных статических поверхностях мира. Требует, чтобы главный выключатель Surface Objects (cl_avfx_surface_objects) тоже был включён. По умолчанию ВЫКЛ; исключительно клиентский визуал без влияния на геймплей, столкновения или сервер.
cl_avfx_surface_grass_antialiasingпо умолчанию 3 / 0=выкл / 1=2x 2=3x 3=4x 4=5x 5=6x 6=7x 7=8xКачество геометрического сглаживания травы. 0 использует один растровый сэмпл. Уровни 1..7 накапливают 2..8 фиксированных субпиксельных сэмплов исходной вертикальной геометрии в каждом кадре. Дальние травинки не заменяются плоским покрытием. По умолчанию 3 = 4x.
cl_avfx_surface_grass_cell_sizeпо умолчанию 128 / диапазон 4..512 / шаг 4 / юнитыРазмер ячейки размещения травы в игровых единицах. Меньшие ячейки дают более тонкую гранулярность размещения и более равномерное покрытие; большие ячейки дешевле в обслуживании. Изменение перестраивает сетку ячеек травы — это настройка топологии, а не живая косметическая правка.
cl_avfx_surface_grass_color_bпо умолчанию 0.18 / диапазон 0..2 / шаг 0.02Базовый цвет травы, синий канал в линейном пространстве. См. cl_avfx_surface_grass_color_r об объединении трёх каналов. Повышение синего охлаждает оттенок к бирюзовому; 0.18 (по умолчанию) сохраняет тёплый естественный зелёный.
cl_avfx_surface_grass_color_gпо умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.02Базовый цвет травы, зелёный канал в линейном пространстве. См. cl_avfx_surface_grass_color_r о том, как объединяются три канала. 0.55 (по умолчанию) — доминирующий канал естественного зелёного.
cl_avfx_surface_grass_color_rпо умолчанию 0.30 / диапазон 0..2 / шаг 0.02Базовый цвет травы, красный канал в линейном пространстве. Вместе с зелёным и синим каналами задаёт общий оттенок травинок до применения разброса цвета по травинкам. 0.30 (по умолчанию) вместе с G=0.55 / B=0.18 даёт естественный зелёный.
cl_avfx_surface_grass_color_variationпо умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Случайный разброс цвета отдельных травинок вокруг базового цвета травы. 0 красит все травинки строго базовым цветом; 1.0 даёт самое широкое естественное пятнистое смешение светлых и тёмных травинок. 0.35 (по умолчанию) — естественно выглядящий разброс.
cl_avfx_surface_grass_densityпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.05..20.0 / шаг 0.05Множитель плотности травинок поверх профиля качества. Большие значения дают больше травинок в каждой ячейке для более пышного газона; меньшие — прореживают. 1.0 (по умолчанию) сохраняет плотность, выбранную профилем качества.
cl_avfx_surface_grass_distanceпо умолчанию 1400 / диапазон 128..8192 / шаг 32 / юнитыДальность прорисовки травы в игровых единицах, до применения множителя дальности от профиля качества. Ячейки травы дальше этого расстояния от камеры отсекаются. Большие значения показывают траву дальше ценой большей нагрузки; 1400 (по умолчанию) — сбалансированное значение для улицы.
cl_avfx_surface_grass_heightпо умолчанию 22 / диапазон 1..128 / шаг 1 / юнитыБазовая высота травинки в игровых единицах. 22 (по умолчанию) — высота примерно до щиколотки/голени, хорошо смотрится на большинстве карт; меньшие значения дают подстриженный газон, большие — высокую луговую траву. Случайный разброс по травинкам добавляется через cl_avfx_surface_grass_height_variation.
cl_avfx_surface_grass_height_variationпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Случайный разброс высоты отдельных травинок вокруг базовой высоты. 0 делает все травинки строго базовой высоты для однородного подстриженного вида; 1.0 даёт самый широкий естественный разброс низких и высоких травинок. 0.45 (по умолчанию) — естественно выглядящий разброс.
cl_avfx_surface_grass_interact_maxпо умолчанию 24 / диапазон 1..64 / шаг 1Максимальное число актёров, которые могут влиять на траву в одном кадре. Актёры сверх этого числа не пригибают траву в этом кадре; приоритет у ближайших. Действующий предел также ограничивается профилем качества. 24 (по умолчанию) покрывает насыщенные сцены.
cl_avfx_surface_grass_interact_monsters0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Ближайшие монстры, стоящие на земле, раздвигают траву, сквозь которую идут. Действует только в локальном одиночном режиме и DM-тренировке — никогда при просмотре демо или в удалённом мультиплеере. По умолчанию ВКЛ; требует включённого главного выключателя взаимодействия.
cl_avfx_surface_grass_interact_player0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Локальный игрок раздвигает ближайшую траву при движении сквозь неё. Включено по умолчанию и разрешено как в локальной игре, так и в допустимых мультиплеерных AVFX-режимах. Требует включённого главного выключателя взаимодействия (cl_avfx_surface_grass_interaction).
cl_avfx_surface_grass_interact_players0=выкл (по умолчанию) / 1=вклВидимые модели других игроков раздвигают ближайшую траву. Это только локальный визуал и по умолчанию ВЫКЛ; принудительно выключается при мультиплеерном соревновательном лимите. Используются только клиентские сущности, видимые в текущем кадре, поэтому трава никогда не реагирует на игроков за стенами.
cl_avfx_surface_grass_interact_radiusпо умолчанию 42 / диапазон 8..192 / шаг 2 / юнитыРадиус вокруг каждого актёра в игровых единицах, внутри которого трава отклоняется от него. Большие значения расчищают более широкую дорожку в траве; 42 (по умолчанию) примерно соответствует габаритам тела игрока.
cl_avfx_surface_grass_interact_recoveryпо умолчанию 1.5 / диапазон 0.05..10 / шаг 0.05 / секПостоянная времени восстановления в секундах, за которую трава распрямляется после ухода актёра. Меньшие значения возвращают траву почти мгновенно; 1.5 (по умолчанию) — мягкое естественное оседание; до 10 оставляет надолго примятый след за движущимися актёрами.
cl_avfx_surface_grass_interact_strengthпо умолчанию 0.70 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Насколько сильно актёры пригибают траву рядом с собой. 0 оставляет траву прямой даже внутри радиуса взаимодействия; 0.70 (по умолчанию) — заметный естественный толчок; до 2.0 сильно приминает травинки вокруг актёра.
cl_avfx_surface_grass_interaction0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель пригибания и расступания травы вокруг актёров. При ВКЛ (по умолчанию) движущиеся актёры раздвигают ближайшие травинки, и те потом распрямляются. При ВЫКЛ трава игнорирует всех актёров, и её анимирует только модель ветра. Под-выключатели ниже не действуют, пока этот главный выключен.
cl_avfx_surface_grass_light_celestialпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклСвязывает траву с текущим состоянием солнца, луны и пропускания света облаками AVFX. Использует отдельные параметры травы, а не настройки снега.
cl_avfx_surface_grass_light_celestial_min_brightnessпо умолчанию 0.04 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Минимум небесной освещённости тёмной или безлунной ночью. Применяется до локального освещения отдельных фрагментов.
cl_avfx_surface_grass_light_celestial_night_tintпо умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Сила приглушённого холодно-зелёного оттенка по мере исчезновения света солнца и луны.
cl_avfx_surface_grass_light_celestial_strengthпо умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Сила освещения травы солнцем и луной после затенения облаками.
cl_avfx_surface_grass_light_dynamicпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклВключает динамический свет движка на траве: лучи бластера, вспышки выстрелов, ракеты, взрывы и подобные игровые источники.
cl_avfx_surface_grass_light_dynamic_colorпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Количество цвета динамического источника, переносимого на траву (красный бластер, зелёный BFG, оранжевый взрыв и т. п.).
cl_avfx_surface_grass_light_dynamic_strengthпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Сила яркости динамического света движка на траве.
cl_avfx_surface_grass_light_emissiveпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклВключает те же семейства светящихся источников карты и маркеров точек появления/телепортов AVFX, которые использует снежная поверхность.
cl_avfx_surface_grass_light_emissive_colorпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Количество цвета светящегося источника, переносимого на траву.
cl_avfx_surface_grass_light_emissive_strengthпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Сила яркости светящихся источников AVFX на траве.
cl_avfx_surface_grass_light_flashlightпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклВключает попиксельную реакцию травы на настоящий конус фонарика игрока AVFX.
cl_avfx_surface_grass_light_flashlight_strengthпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Сила освещения травы конусом фонарика; цвет фонарика сохраняется.
cl_avfx_surface_grass_light_lightningпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклВключает реакцию травы на общий ограниченный пул локального света молний, включая зарегистрированное там освещение от падения метеоров.
cl_avfx_surface_grass_light_lightning_strengthпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Сила реакции травы на локальные удары молний и свет падения метеоров.
cl_avfx_surface_grass_light_local_liftпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Общий множитель реакции на фонарик, молнии/метеоры, динамические и светящиеся локальные источники. Определяет, насколько сильно они возвращают видимую дневную освещённость травы в темноте.
cl_avfx_surface_grass_light_min_brightnessпо умолчанию 0.02 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Абсолютный минимум статической освещённости до небесного и локального света. Низкое значение сохраняет неосвещённую траву тёмной ночью; это не самосвечение.
cl_avfx_surface_grass_light_static_strengthпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Множитель кэшированного статического света BSP, который выбирается отдельно для каждой ячейки травы при построении инвентаря.
cl_avfx_surface_grass_lightingпо умолчанию 1 / 0=только прежний статический свет / 1=полное освещениеГлавный выключатель реактивного освещения травы. 1 использует кэшированный свет BSP вместе с солнцем/луной, фонариком, молниями/метеорами, динамическими и светящимися источниками. 0 возвращает прежнее затенение только статическим светом.
cl_avfx_surface_grass_lod0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Дистанционный уровень детализации. 1 (по умолчанию) прореживает и плавно растворяет далёкую траву, экономя ресурсы по мере удаления. 0 отключает дистанционное прореживание, и далёкая трава остаётся полной плотности — Ультра с выключенным LOD даёт бескомпромиссный визуальный эталон. Жёсткая дальность прорисовки, отсечение по PVS/фрустуму и лимит инстансов остаются активны при любом значении.
cl_avfx_surface_grass_max_instancesпо умолчанию 24000 / диапазон 1024..8000000Жёсткий предел фактически рисуемых травинок за кадр. На «Ультра» доступно до 8 000 000. Число карточек в каждой точке задаётся только качеством и плотностью и никогда не меняется из-за FOV или zoom. Сначала покрываются видимые ячейки; намеренно уменьшенный лимит равномерно выбирает весь вид вместо удаления целых дальних областей.
cl_avfx_surface_grass_outdoor_only0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)При ВКЛ (по умолчанию) трава растёт только на ячейках, открытых небу, создавая естественные уличные газоны. При ВЫКЛ трава разрешена на всех подходящих AVFX-полах, включая закрытые помещения. Это настройка топологии — её изменение заново оценивает пригодность поверхностей.
cl_avfx_surface_grass_qualityпо умолчанию 1 / 0=Производит. 1=Сбаланс. 2=Высоко 3=УльтраПрофиль качества травы. 0 — Производительность, 1 — Сбалансированно (по умолчанию), 2 — Высоко, 3 — Ультра. Более высокие уровни дают более густую траву с богатой геометрией травинок, увеличивают дальность прорисовки и повышают бюджет взаимодействия — ценой большей нагрузки на CPU и GPU. Ультра — эталонный визуальный уровень.
cl_avfx_surface_grass_slope_maxпо умолчанию 65 / диапазон 0..75 / шаг 1 / градМаксимальный наклон поверхности в градусах, на котором разрешена трава. 0 ограничивает траву идеально плоскими полами; значения до 75 градусов позволяют траве взбираться на крутые пандусы и откосы. Это настройка топологии — её изменение заново оценивает, какие поверхности подходят.
cl_avfx_surface_grass_widthпо умолчанию 3.0 / диапазон 0.25..16 / шаг 0.25 / юнитыШирина травинки в игровых единицах. 3.0 (по умолчанию) — сбалансированная толщина травинки; более узкие травинки выглядят тонкими и лёгкими, более широкие читаются как широколистная трава и заполняют покрытие меньшим числом инстансов.
cl_avfx_surface_grass_wind0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель покачивания травы на ветру. При ВКЛ (по умолчанию) травинки гнутся и колышутся по модели ветра. Работает независимо от любого погодного пресета, поэтому трава может качаться при выключенной погоде. Выключите для полностью неподвижной травы.
cl_avfx_surface_grass_wind_angleпо умолчанию 0 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градНаправление ветра в градусах, задающее, в какую сторону клонится трава. 0 (по умолчанию) — опорное направление; значение проходит полный круг, чтобы совместить покачивание с преобладающим ветром карты или её скайбоксом.
cl_avfx_surface_grass_wind_speedпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..8 / шаг 0.1Темп колебаний ветра — как быстро покачивание ходит туда-сюда. 0 замораживает покачивание в статичном изгибе; 1.0 (по умолчанию) — естественный темп; до 8.0 — быстрое нервное трепетание.
cl_avfx_surface_grass_wind_strengthпо умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Сила покачивания на ветру — насколько кончики травинок отклоняются от вертикали. 0 держит травинки прямыми даже при включённом ветре; 0.55 (по умолчанию) — лёгкий естественный бриз; до 2.0 — сильный штормовой изгиб.
cl_avfx_surface_grass_wind_turbulenceпо умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Высокочастотная турбулентность поверх базового покачивания, разбивающая однородное движение мелким хаотичным трепетанием. 0 даёт чистое одночастотное покачивание; 1.0 — максимально турбулентно. 0.35 (по умолчанию) — естественно. Эффект автоматически уменьшается на низких профилях качества.
cl_avfx_surface_materials0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель материалов поверхностей AVFX — совместимые слои материалов и живности на подходящих статических стенах и полах мира, сохраняющие исходную текстуру и освещение карты. По умолчанию ВЫКЛ; только клиент, без влияния на игру, столкновения или сервер. Действует только при включённом cl_avfx.
cl_avfx_surface_materials_brickпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклГлавный выключатель семейства «Кирпичные поверхности»: неровная кладка с настоящим рельефом (bump и параллакс) на подходящих статических стенах и полах мира. Исходная текстура карты и её освещение остаются под кладкой по покрытию и силе наложения; геометрия карты, столкновения и игровой процесс никогда не меняются. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется.
cl_avfx_surface_materials_brick_alphaпо умолчанию 0.78 / диапазон 0.00..1.00Общая сила наложения кладки на исходную поверхность. 0 — настоящий no-op: семейство полностью прекращает выборку.
cl_avfx_surface_materials_brick_chippingпо умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00Количество сколотых углов и кусков граней. Скол убирает материал: меняется высота и отклик материала, а не только оттенок.
cl_avfx_surface_materials_brick_color_variationпо умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00Сдержанный разброс материала между отдельными кирпичами. Устойчив для каждого кирпича и никогда не превращает стену в пёстрый узор; силу наложения и покрытие не меняет.
cl_avfx_surface_materials_brick_coverageпо умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00Какая доля подходящей поверхности покрыта кладкой. На 1 покрыта вся поверхность; ниже 1 остаются широкие неровные острова исходной текстуры. Это макро-маска, вычисляемая до любой работы с рельефом, а не случайное удаление отдельных кирпичей.
cl_avfx_surface_materials_brick_coverage_softnessпо умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00Плавность только границы покрытой области. Ширину кирпича и шва не меняет никогда.
cl_avfx_surface_materials_brick_floorsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклПокрывать подходящие полы и пологие наклоны. Не зависит от стен; на полы настройки полосы по стене не действуют вовсе.
cl_avfx_surface_materials_brick_geometryпо умолчанию 0 / диапазон 0.00..1.00Настоящий геометрический рельеф кирпича на тесселированных поверхностях мира. Затеняющий рельеф (bump и параллакс) не может менять силуэт в принципе; здесь смещаются вершины, поэтому кирпичи физически выступают из стены и её кромка перестаёт быть прямой линией. Нужна аппаратная тесселяция; рельеф растёт только наружу от исходной поверхности и никогда вглубь; на столкновения не влияет. 0 — выключено и работы не выполняется.
cl_avfx_surface_materials_brick_irregularityпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00Ограниченный устойчивый разброс хода рядов, длины отдельных кирпичей и кромок шва. Детерминирован в мире: не зависит от времени, камеры и качества.
cl_avfx_surface_materials_brick_mortar_depthпо умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00Насколько глубоко шов утоплен относительно граней кирпича в пределах общего рельефа. Не зависит от ширины шва.
cl_avfx_surface_materials_brick_mortar_widthпо умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00Ширина шва раствора между кирпичами. Не зависит от глубины шва.
cl_avfx_surface_materials_brick_reliefпо умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00Общая сила визуального рельефа (bump и параллакс): высота, отклик касательной нормали и масштаб параллакса меняются вместе. Грани выступают над швами, а сколы уходят вглубь при смене угла обзора. Это только затенение и сдвиг UV — геометрия карты, столкновения, силуэт и глубина не затрагиваются. Ровно 0 включает дешёвый путь без рельефа и даёт ноль шагов параллакса.
cl_avfx_surface_materials_brick_scaleпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00Физический размер кирпича и ряда. Мало — мелкая кладка; много — крупные блоки. На то, какая зона мира выбирает какой профиль, не влияет.
cl_avfx_surface_materials_brick_tint_bпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00Синий множитель итоговой палитры кирпича. 1 — нейтрально.
cl_avfx_surface_materials_brick_tint_gпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00Зелёный множитель итоговой палитры кирпича. 1 — нейтрально.
cl_avfx_surface_materials_brick_tint_rпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00Красный множитель итоговой палитры кирпича. 1 — нейтрально.
cl_avfx_surface_materials_brick_variantпо умолчанию 0 / 0=Авто / 1..6 фиксированный профильВид кладки. 0 — «Авто»: широкие устойчивые области мира сами выбирают профиль, и не более двух соседних профилей встречаются на мягкой границе, смешиваясь в ОДНУ сетку рядов, а не в две наложенные. 1 чистая кладка; 2 старая неровная; 3 под штукатуркой; 4 тёмная промышленная; 5 светлая кладка; 6 влажная и сколотая. Профили отличаются размером кирпича, перевязкой, шириной и глубиной шва, неровностью и калибровкой рельефа, а не только цветом.
cl_avfx_surface_materials_brick_wall_distributionпо умолчанию 0 / 0=равномерно, 1=полоса снизуКак кладка распределена по стене. 0 — равномерно по всей поверхности. 1 — полоса снизу вверх, как будто стена облицована от основания. На полы эта настройка не влияет.
cl_avfx_surface_materials_brick_wall_fadeпо умолчанию 0.18 / диапазон 0.01..1.00Ширина плавного перехода на границе полосы. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией.
cl_avfx_surface_materials_brick_wall_heightпо умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00Насколько высоко полоса кладки поднимается по стене. В равномерном режиме и на полах не действует.
cl_avfx_surface_materials_brick_wallsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклПокрывать подходящие вертикальные и крутые стены. Не зависит от полов.
cl_avfx_surface_materials_coverings_orderпо умолчанию 0 / 0=слой пола под слоем стен, 1=слой стен под слоем полаКакой из двух слоёв покрытий лежит снизу, когда оба покрывают одну грань. Меняет местами только эти два слоя и никогда не переставляет их относительно других семейств материалов; это uniform, поэтому переключение ничего не компилирует.
cl_avfx_surface_materials_cracksпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклГлавный выключатель семейства «Трещины»: тонкие, ветвящиеся, сетчатые, сколотые и глубокие разломы на подходящих статических стенах и полах мира. Это повреждение самого материала, а не чёрные линии поверх, и оно никогда не меняет столкновения и игровой процесс. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется.
cl_avfx_surface_materials_cracks_alphaпо умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00Общая сила наложения повреждений на исходную поверхность. 0 — настоящий no-op: семейство полностью прекращает выборку.
cl_avfx_surface_materials_cracks_branchingпо умолчанию 0.50 / диапазон 0.00..1.00Насколько сильно от основной трещины отходят вторичные ветви. Новых самостоятельных систем не добавляет.
cl_avfx_surface_materials_cracks_cavity_darknessпо умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00Насколько темнеет внутренность полости. Только приглушает уже освещённую основу, никогда не заливает плоским чёрным и не излучает свет или bloom; на 0 рельеф и сколотая кромка остаются.
cl_avfx_surface_materials_cracks_chippingпо умолчанию 0.30 / диапазон 0.00..1.00Количество сколотой и отслоившейся кромки вокруг трещин, с обнажёнными кусочками основы. Привязано к самой трещине, а не к общему слою грязи.
cl_avfx_surface_materials_cracks_densityпо умолчанию 0.32 / диапазон 0.00..1.00Какая доля поверхности несёт системы трещин. Малые значения оставляют широкие целые участки — именно это делает повреждения правдоподобными. 0 отключает выборку так же, как прозрачность 0.
cl_avfx_surface_materials_cracks_depthпо умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00Ограниченный отклик полости и микрорельефа: насколько глубоким читается повреждение под освещением сцены. Геометрия, столкновения и буфер глубины не затрагиваются.
cl_avfx_surface_materials_cracks_edge_softnessпо умолчанию 0.20 / диапазон 0.00..1.00Ширина сглаженного перехода на кромке трещины. Смягчает край и на значении по умолчанию никогда не стирает тонкие волосяные трещины.
cl_avfx_surface_materials_cracks_floorsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклПовреждать подходящие полы и пологие наклоны. Не зависит от стен; на полы настройки полосы по стене не действуют вовсе.
cl_avfx_surface_materials_cracks_scaleпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00Мировой размер одной системы повреждений. Мало — много мелких локальных систем; много — редкие размашистые разломы. Толщину линий не меняет.
cl_avfx_surface_materials_cracks_variantпо умолчанию 0 / 0=Авто / 1..6 фиксированный профильВид повреждений. 0 — «Авто»: широкие устойчивые области мира сами выбирают профиль, и не более двух соседних профилей встречаются на мягкой границе. 1 тонкие трещины; 2 ветвящиеся разломы; 3 сухая сетка; 4 сколотая поверхность; 5 глубокие разломы; 6 смешанные повреждения. Профили отличаются формой осевых линий, углами ветвления, масштабом ячеек и геометрией кромок, а не только порогом или цветом.
cl_avfx_surface_materials_cracks_wall_distributionпо умолчанию 0 / 0=равномерно, 1=полоса снизуКак повреждения распределены по стене. 0 — равномерно по всей поверхности. 1 — полоса снизу вверх, как будто стена изнашивается от основания. На полы эта настройка не влияет.
cl_avfx_surface_materials_cracks_wall_fadeпо умолчанию 0.18 / диапазон 0.01..1.00Ширина плавного перехода на границе полосы повреждений. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией.
cl_avfx_surface_materials_cracks_wall_heightпо умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00Насколько высоко полоса повреждений поднимается по стене. В равномерном режиме не действует.
cl_avfx_surface_materials_cracks_wallsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклПовреждать подходящие вертикальные и крутые стены. Не зависит от полов.
cl_avfx_surface_materials_cracks_widthпо умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..2.00Ширина трещины вокруг её же осевой линии. Расширяет или сужает те же самые трещины, не меняя их хода и ветвления.
cl_avfx_surface_materials_crawlersпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклГлавный выключатель семейства «Живность»: насекомые, головастики, улитки и змеи живут на подходящих статических поверхностях мира вдоль устойчивых мировых маршрутов. Это локальный визуальный слой: игровой процесс сервера, сеть, демозаписи и файлы карт не меняются. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_alphaпо умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00Насколько сильно существа проявляются поверх исходной поверхности. 0 — настоящий no-op: ни расчёта маршрутов, ни выборок текстур.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_fliesпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вклПространственное жужжание у останков змей после появления мух. Разные трупы используют независимые голоса и варианты звука.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_flies_volumeпо умолчанию 0.42 / диапазон 0.00..1.00Громкость жужжания мух до общего регулятора громкости AVFX.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_hissпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вклПространственное шипение змей. Одноразовый звук запускается только когда змея открывает пасть и выстреливает языком. Разные змеи могут шипеть одновременно.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_hiss_volumeпо умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00Громкость шипения змей до общего регулятора громкости AVFX.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_bloodпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклРастекает локальную визуальную кровь от разрыва змеи по опорной поверхности или луже.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_alphaпо умолчанию 0.82 / диапазон 0.00..1.00Максимальная непрозрачность крови змеи.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_persistenceпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00Множитель времени жизни крови змеи.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_sizeпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00Конечный размер крови; в луже плёнка шире и ограничена её контуром.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_spread_speedпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00Скорость расширения крови от точки разрыва.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_clusteringпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00Насколько существа собираются в локальные группы вместо равномерного распределения. Плавно смещает плотность групп и никогда не заставляет их мигать.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_color_variationпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00Насколько существа различаются по цвету между собой. При 0 все существа одного вида одного тона; выше — тон расходится, и стена не выглядит рядом одинаковых копий. Разброс закреплён за существом, поэтому оно сохраняет свой цвет всю жизнь.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_lavaпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вклЛава уничтожает локальную декоративную живность. Эффект косметический и не влияет на серверную игру.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_lightningпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вклУдары молний AVFX уничтожают локальную декоративную живность рядом.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_meteorsпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вклУдары падающих метеоров уничтожают локальную декоративную живность рядом.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_weaponsпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вклЛокальные попадания оружия уничтожают живность. Область действия зависит от мощности оружия. Серверный урон, счёт и сеть не меняются.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_contrastпо умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00Насколько чётко существа читаются на поверхности, по которой ползут. Больше — тело темнее, контур ярче, поэтому они одинаково хорошо видны и на светлом полу, и на тёмной стене; заодно глубже тень контакта, так что существо лежит на поверхности, а не выглядит вписанным в текстуру.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_densityпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00Сколько маршрутов занято. Увеличение добавляет маршруты, уменьшение убирает часть, не сдвигая оставшиеся. 0 — настоящий no-op.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_floorsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклРазрешить живности перемещаться по подходящим полам и подъёмам. Не зависит от стен.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_gait_motionпо умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00Насколько сильно двигаются лапки и тело при ходьбе. Меняет только походку, а не скорость перемещения; при 0 лапки неподвижны, но существо продолжает идти.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_interactionпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклТрава расступается вокруг тела змеи и восстанавливается после неё.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_radiusпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00Радиус взаимодействия змеи с травой.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_recoveryпо умолчанию 1.25 / диапазон 0.10..5.00Секунды до восстановления травы после змеи.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_strengthпо умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..3.00Сила наклона травы змеями.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_populationпо умолчанию 1 / диапазон 1..100Предельное количество существ. Умножает, сколько их может появиться на единицу поверхности: при 100 их в сто раз больше, чем при 1. «Плотность» затем прореживает этот предел; два параметра независимы. Размер тела ограничен шагом маршрутов, поэтому при очень большом количестве существа естественно мельче.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wakeпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклТело змеи возмущает видимые лужи AVFX и оставляет затухающий след. След ограничен контуром выбранной лужи.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_alphaпо умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00Прозрачность волн от змеи независимо от геометрии волн.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_fadeпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00Время затухания возмущения воды от змеи.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_strengthпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00Заметность волн от змей в лужах.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_thicknessпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00Толщина двух полос волн вдоль настоящей траектории тела змеи.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_trailпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00Длина затухающего следа позади движущейся змеи.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_widthпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00Ширина возмущения воды вокруг тела змеи.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_route_wanderпо умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00Насколько извилисты и разнообразны маршруты. Плавно меняет форму тех же маршрутов и никогда не переносит существо в другое место.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_scaleпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00Физический размер существ. Меняет именно размер, а не их количество и не расположение маршрутов.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_size_variationпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00Насколько существа различаются по размеру между собой. Закреплено за существом и не зависит от общего размера.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_speedпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00Скорость движения существ по маршрутам. 0 замораживает их ровно там, где они находятся, не выключая семейство; при возврате скорости движение продолжается с того же места.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_bпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00Множитель синего поверх цвета существ (1 — нейтрально).
cl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_gпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00Множитель зелёного поверх цвета существ (1 — нейтрально).
cl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_rпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00Множитель красного поверх цвета существ (1 — нейтрально).
cl_avfx_surface_materials_crawlers_variantпо умолчанию 0 / 0=Авто, 1=случайно (все виды), 2=муравьи, 3=жуки, 4=пауки, 5=тараканы, 6=мелкие насекомые, 7=редкие смешанные тропы, 8=головастики, 9=улитки, 10=большие змеиКакие существа появляются. «Авто» использует широкие зоны мира; «Случайно» смешивает все виды. Головастики сохраняют прежний короткий профиль. Большие змеи имеют отдельные маршруты по полу, склонам и ступеням, разные окрасы, чешую и периодически высовывают раздвоенный язык. Меняется живьём, без рестарта.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_distributionпо умолчанию 0 / 0=равномерно, 1=полоса снизу вверхКак существа распределены по высоте стены: равномерно или полосой, поднимающейся от пола. На полах распределение всегда равномерное.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_fadeпо умолчанию 0.18 / диапазон 0.01..1.00Ширина плавного перехода на границе полосы. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией.
cl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_heightпо умолчанию 0.75 / диапазон 0.00..1.00В режиме «снизу вверх» — до какой высоты стены в среднем доходят существа (0 — пол, 1 — потолок).
cl_avfx_surface_materials_crawlers_wallsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклРазрешить живности перемещаться по подходящим вертикальным и крутым стенам. Не зависит от полов.
cl_avfx_surface_materials_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1..35 режимы (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностический оверлей материалов поверхностей. 0 — выкл (без диагностической работы). 1 класс (неактивно чёрный, стена синяя, пол зелёный); 2 цвет по хэшу id грани; 3 высота стены (оттенки серого, полы чёрные); 4 поле покрытия; 5 итоговая маска плесени; 6 слой ассета + LOD по дистанции; 7 поле спавна/ячеек стекания; 8 маска движущихся капель+следов; 9 маска стойкой влажности; 10 выбранный профиль стекания / переход Авто; 11 итоговая величина стекания; 12 мировое поле роста зелени; 13 профиль зелени / области Авто; 14 маска островов и проплешин зелени; 15 веса корней и движения листвы; 16 отклик нормали/высоты/шероховатости зелени; 17 итоговая величина зелени; 18 мировое поле систем трещин; 19 выбранный профиль трещин / области Авто; 20 осевая линия и вторичные ветви; 21 маска полости, кромки и сколов; 22 отклик нормали/глубины/шероховатости трещин; 23 итоговая величина трещин; 24 маска покрытия кирпича; 25 выбранный профиль кладки / области Авто; 26 решётка «грань против шва»; 27 аналитическая высота кладки; 28 касательная нормаль кладки; 29 фактическое число шагов параллакса; 30 занятость маршрутов ползающих по кандидатным ячейкам; 31 устойчивый id маршрута; 32 расстояние по кривой до победившего маршрута; 33 выбранный вид существа; 34 фаза походки и интерполяция кадров; 35 итоговый силуэт ползающих и маска контакта. По умолчанию выключено и не сохраняется в пресет.
cl_avfx_surface_materials_distanceпо умолчанию 4096 / диапазон 512..16384Дистанция плавного LOD детализации (в единицах мира). Колонии сохраняют мировую привязку на любой дистанции; за пределами этого диапазона плавно исчезает только мелкая деталь, и колонии не «выскакивают» при движении камеры.
cl_avfx_surface_materials_drawingпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклПоказывать ваши рисунки на поверхностях мира. Рисунки локальные, хранятся отдельно для каждого мода и каждой версии карты, никогда не отправляются на сервер и никогда не удаляются сбросом или пресетом. По умолчанию выключено.
cl_avfx_surface_materials_drawing_ceilings0=без рисунков на потолках / 1=потолки принимают рисунки (по умолчанию)Разрешить семейству поверхностных материалов «Рисунки» размещать изображения и на потолках, а не только на остальных приёмных плоскостях. Потолок — наименее заметная плоскость, поэтому выключение дёшево уменьшает покрытие рисунками, не меняя вид на уровне глаз. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_surface_materials 1 + cl_avfx_surface_materials_drawing 1.
cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_alphaпо умолчанию 0.92 / диапазон 0.20..1.00Непрозрачность панели редактора рисования. Влияет только на панель.
cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_heightпо умолчанию 330 / диапазон 200..900Высота панели редактора в пикселях окна.
cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_scaleпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.50..4.00Размер панели редактора рисования, поверх автоматического множителя от высоты экрана. Влияет только на панель.
cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_widthпо умолчанию 260 / диапазон 160..640Ширина панели редактора в пикселях окна.
cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_xпо умолчанию -1 / -1 = по умолчаниюПоложение панели в пикселях окна. -1 — размещение по умолчанию.
cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_yпо умолчанию -1 / -1 = по умолчаниюПоложение панели в пикселях окна. -1 — размещение по умолчанию.
cl_avfx_surface_materials_drawing_floorsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклПоказывать и разрешать рисование на подходящих полах и подъёмах. Выключение полосы скрывает эти рисунки, но не удаляет их.
cl_avfx_surface_materials_drawing_wallsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклПоказывать и разрешать рисование на подходящих стенах и потолках. Выключение полосы скрывает эти рисунки, но не удаляет их.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfacesпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклМастер этого слоя покрытий. Нужен мастер материалов поверхностей и хотя бы одна включённая зона. Название слоя задаёт только его каталог и зону по умолчанию, но не ограничивает геометрию. По умолчанию выкл.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_alphaпо умолчанию 0.82 / диапазон 0.00..1.00Насколько сильно принятое покрытие смешивается с исходным материалом BSP. 0 — настоящий no-op: слой останавливается до любых хешей, шума, текстур, рельефа и движения.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_cavityпо умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00Затемнение внутри углублений самого материала. Это контактное затенение рельефа, а не выдуманное свечение.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_ceilingsпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклРазрешить слой на подходящих потолках и нижних гранях. Потолки — отдельная зона: её включение не меняет ни одно другое семейство материалов.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_coverageпо умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00Площадь поля покрытия — ГДЕ покрытие есть; это не то же самое, что прозрачность. 0 — настоящий no-op.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_coverage_softnessпо умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00Мягкость только границы «покрыто/не покрыто». Зерно и мотив самого материала не меняет.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_depthпо умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00Ограниченная глубина параллакса. Смещение ограничено и гаснет на скользящих углах и вдали, поэтому не размазывается и не выходит за край грани.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distributionпо умолчанию 1 / 0=равномерно, 1=естественные острова, 2=скоплениями, 3=снизу вверх, 4=сверху вниз, 5=полосами по направлению, 6=по наклонуКак поле покрытия распределяется по миру. Режим меняет смысл «зоны», «мягкости» и «направления», но не их сохранённое значение.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_directionпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусовНаправление, по которому идут полосовые и градиентные режимы распределения. Режимами без направления не используется.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_reachпо умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00Зона или смещение режима распределения: высота полосы для «снизу вверх» и «сверху вниз», уклон для режима по наклону.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_scaleпо умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00Размер макро-поля, с которым работает режим распределения. Мало — много мелких зон; много — несколько широких.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_softnessпо умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00Мягкость собственной границы режима распределения. Не зависит от мягкости края покрытия.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_floorsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклРазрешить слой на подходящих полах и пологих подъёмах.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_materialпо умолчанию 1 / 1..128 стабильный номер каталогаСтабильный номер материала из каталога этого слоя (128 записей). Выбирайте через список материалов: каждая запись выведена из одной конкретной фотографии-эталона, поэтому номер задаёт и источник. Смена номера — это смена uniform: ничего не перезагружается и не компилируется.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_directionпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусовНаправление сноса и ряби. Завихрение и пульсация используют его как смещение.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_modeпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=снос, 2=рябь, 3=завихрение, 4=пульсацияДвижение этого слоя, только в шейдере, по умолчанию выключено. Привязано к миру, поэтому не плывёт за камерой, а зеркало показывает ту же фазу, что и прямой вид. Два слоя движутся независимо.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_scaleпо умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00Пространственная частота поля движения: мало — длинные медленные волны, много — мелкое частое шевеление.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_speedпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..4.00Скорость движения этого слоя. У модуля один общий счётчик времени; этот параметр его умножает, благодаря чему слои независимы.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_strengthпо умолчанию 0 / диапазон 0.00..2.00Амплитуда движения. Ровно 0 — настоящий путь без движения, а не медленная анимация.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_turbulenceпо умолчанию 0.30 / диапазон 0.00..1.00Насколько нелинейно поле движения. 0 — ровное регулярное движение; 1 — рваное и неравномерное.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_reliefпо умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00Сила рельефа и наклона нормали. Меняет то, как поверхность ловит свет; вершины BSP, столкновения, силуэт и глубина не меняются никогда.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_rotationпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусовПоворот материала в плоскости поверхности. Привязан к плоскости BSP, поэтому не поворачивается вслед за камерой.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_roughnessпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00Собственный отклик материала этого слоя: малые значения читаются как влажный или полированный, большие — как сухой и матовый.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_scaleпо умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00Пользовательский множитель к собственному физическому масштабу рецепта. 1 сохраняет размер, заданный фотографией-эталоном.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_stretchпо умолчанию 1 / диапазон 0.25..4.00Анизотропное растяжение материала вдоль поверхности. 1 — без растяжения.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_bпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00Множитель синего канала цвета материала. 1 — нейтрально.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_gпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00Множитель зелёного канала цвета материала. 1 — нейтрально.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_rпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00Множитель красного канала цвета материала. 1 — нейтрально: палитра рецепта используется как есть.
cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_wallsпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклРазрешить слой на подходящих стенах и крутых гранях.
cl_avfx_surface_materials_greeneryпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклГлавный выключатель семейства «Зелень»: мох, лишайник, плющ, лиственная поросль и мелкая трава, растущие по подходящим статическим поверхностям мира. Это шейдерное покрытие поверх исходной текстуры, а не отдельная 3D-трава и не зелёный оттенок. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется вовсе.
cl_avfx_surface_materials_greenery_alphaпо умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00Сила смешивания зелени с исходной поверхностью. 0 — не видно, 1 — заросль полностью перекрывает цвет основы там, где она есть.
cl_avfx_surface_materials_greenery_coverageпо умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00Доля занятой подходящей поверхности. Меньше единицы заросль всегда оставляет неровные проплешины, сквозь которые видна исходная текстура.
cl_avfx_surface_materials_greenery_coverage_softnessпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00Мягкость краёв островов. Мало — чёткие выраженные границы; много — постепенное органичное растворение в чистой поверхности.
cl_avfx_surface_materials_greenery_damp_biasпо умолчанию 0.50 / диапазон 0.00..1.00Насколько сильно заросль предпочитает низкие и влажные места. На 0 параметр не влияет ни на что и заросль распределяется ровно. Если включено стекание воды, его уже посчитанная влажность сдержанно усиливает это предпочтение; зелень никогда не включает стекание и полностью работает без него.
cl_avfx_surface_materials_greenery_floorsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклВыращивать зелень на подходящих полах и пологих наклонах. Не зависит от стен.
cl_avfx_surface_materials_greenery_foliage_motionпо умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..2.00Сдержанное движение кончиков листьев и лоз. Корни остаются закреплёнными: смещение равно нулю у основания и мало на кончиках. Профили мха и лишайника статичны и никогда не изображают колыхание; на 0 все профили полностью неподвижны.
cl_avfx_surface_materials_greenery_scaleпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00Размер элементов заросли в мировых координатах. Мало — мелкая плотная деталь; много — широкие размашистые колонии. Чисто пространственный параметр: профиль и долю покрытия не меняет.
cl_avfx_surface_materials_greenery_thicknessпо умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00Сила микрорельефа: насколько заросль читается приподнятой подушкой под освещением сцены. Только ограниченная затенённость — геометрия, столкновения и глубина не меняются.
cl_avfx_surface_materials_greenery_tint_bпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00Множитель синего поверх собственной палитры профиля. 1 — нейтрально.
cl_avfx_surface_materials_greenery_tint_gпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00Множитель зелёного поверх собственной палитры профиля. 1 — нейтрально.
cl_avfx_surface_materials_greenery_tint_rпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00Множитель красного поверх собственной палитры профиля. 1 — нейтрально.
cl_avfx_surface_materials_greenery_variantпо умолчанию 0 / 0=Авто / 1..6 фиксированный профильВнешний вид зарастания. 0 — Авто: широкие устойчивые области мира сами выбирают профиль, и не более двух соседних профилей встречаются на мягкой границе. 1 мягкий мох; 2 пятна лишайника; 3 плющ и лозы; 4 лиственная поросль; 5 трава и папоротник; 6 влажные заросли. Профили отличаются структурой островов, характером краёв, рельефом и наличием движения листвы — не только цветом.
cl_avfx_surface_materials_greenery_wall_distributionпо умолчанию 1 / 0=равномерно, 1=естественная полосаКак заросль распределяется по стене. 0 — равномерно по всей поверхности. 1 — естественная полоса: мох, трава и влажные заросли поднимаются снизу от сырого низа, а плющ и лиственная поросль свисают сверху от места крепления. В режиме «Авто» направление следует за выбранным профилем.
cl_avfx_surface_materials_greenery_wall_fadeпо умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.00Ширина плавного перехода на границе полосы заросли. Мало — резче край; много — мягкий градиент. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией.
cl_avfx_surface_materials_greenery_wall_heightпо умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00Насколько далеко полоса заросли достаёт по стене в режиме естественной полосы. Мало — узкая лента у места крепления; много — заросль почти по всей стене. В равномерном режиме не действует.
cl_avfx_surface_materials_greenery_wallsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклВыращивать зелень на подходящих вертикальных и крутых стенах. Не зависит от полов: выключение полов никогда не меняет стены.
cl_avfx_surface_materials_mold0=выкл (по умолчанию) / 1=вклМастер семейства «плесень». При включённом мастере подсистемы и хотя бы одном из стен/полов на подходящих статических стенах и полах вырастают нерегулярные колонии плесени. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_surface_materials_mold_alphaпо умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00Сила наложения плесени поверх исходной текстуры. 0 — реальный no-op (стена без изменений); 1 — полностью непрозрачная плесень. При частичной прозрачности исходная текстура остаётся узнаваемой.
cl_avfx_surface_materials_mold_coverageпо умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00Нерегулярная доля покрытия — какую часть поверхности занимают колонии, с сохранением прогалин и локальных вариаций, чтобы стена не становилась равномерно зелёной.
cl_avfx_surface_materials_mold_coverage_softnessпо умолчанию 0.5 / диапазон 0.00..1.00Плавность покрытия — ширина перехода от покрытого к непокрытому. Больше — прозрачность плавно спадает у краёв колоний для естественного вида; меньше — резкие границы как у отколовшейся штукатурки.
cl_avfx_surface_materials_mold_floorsпо умолчанию 1 / 0=выкл 1=вклРазрешить плесень на подходящих полах / подъёмах (эффективная нормаль топологии по Z >= 0.35). По умолчанию ВКЛ. Обращённые вниз потолки и низы не покрываются.
cl_avfx_surface_materials_mold_scaleпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4.00Масштаб колоний. Меньше — мельче и плотнее; больше — крупнее пятна. Привязан к пространству мира, поэтому узор не «плывёт» с камерой.
cl_avfx_surface_materials_mold_tint_bпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.00..3.00Множитель синего канала поверх цвета выбранного профиля (1 = нейтрально).
cl_avfx_surface_materials_mold_tint_gпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.00..3.00Множитель зелёного канала поверх цвета выбранного профиля (1 = нейтрально).
cl_avfx_surface_materials_mold_tint_rпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.00..3.00Множитель красного канала поверх цвета выбранного профиля (1 = нейтрально). Меняя R/G/B, можно увести плесень в любой оттенок — в т.ч. синий или красный, которых нет в базовых палитрах. Как cvar цвета солнца/луны.
cl_avfx_surface_materials_mold_variantпо умолчанию 0 / целое 0..8Профиль вида плесени. 0 = Авто (смешивает по широким зонам мира все виды с плавными переходами); 1..8 — один фиксированный вид: 1 текущий смешанный, 2 мягкий зелёный налёт, 3 сырая тёмная, 4 чёрная точечная, 5 серая порошковая, 6 белая пушистая, 7 оливковая волокнистая, 8 буро-зелёная старая. Живое uniform-only переключение, без рестарта и пересборки.
cl_avfx_surface_materials_mold_wall_distributionпо умолчанию 1 / 0 равномерно, 1 снизу вверхВертикальное распределение на стенах. 0 = равномерно по всей стене; 1 = снизу вверх, со смещением к «влажным» нижним зонам, с сохранением прогалин и вариаций. Полы всегда равномерно.
cl_avfx_surface_materials_mold_wall_fadeпо умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.00Ширина плавного перехода у предела высоты в режиме «снизу вверх». Мало — резче полоса; много — мягкий градиент. Никогда не резкий горизонтальный срез.
cl_avfx_surface_materials_mold_wall_heightпо умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00В режиме «снизу вверх» — нормализованная высота (0 = низ стены, 1 = верх связной группы стены), до которой в среднем доходит плесень.
cl_avfx_surface_materials_mold_wallsпо умолчанию 1 / 0=выкл 1=вклРазрешить плесень на подходящих стенах / крутых гранях (эффективная нормаль топологии по Z от -0.35 до 0.35). По умолчанию ВКЛ. Класс берётся из исходной поверхности BSP, а не из тесселированного микрорельефа.
cl_avfx_surface_materials_qualityпо умолчанию 2 / 0 Производит., 1 Сбаланс., 2 Высокое, 3 УльтраКачество детализации поверхностей и рабочих бюджетов живности; меняется на лету без перекомпиляции шейдера. Для режимов Производительность/Сбалансированное/Высокое/Ультра используются 1/2/3/4 сэмпла материалов. Общие пулы пожирателей трупов: 16/48/128/256, на один труп: 4/12/32/64; пулы мух: 12/24/40/80. Тем же уровнем масштабируются следы змей в лужах и снегу, кровь и реакция травы. Очереди корректности для попаданий оружия и звуков качеством не урезаются.
cl_avfx_surface_materials_seedпо умолчанию 1337 / целое 0..16777215Глобальное зерно узора, смешиваемое в шейдере с неизменным зерном каждой группы карты. Изменение даёт другую раскладку колоний на лету, без пересборки метаданных или топологии.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfacesпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклМастер этого слоя покрытий. Нужен мастер материалов поверхностей и хотя бы одна включённая зона. Название слоя задаёт только его каталог и зону по умолчанию, но не ограничивает геометрию. По умолчанию выкл.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_alphaпо умолчанию 0.82 / диапазон 0.00..1.00Насколько сильно принятое покрытие смешивается с исходным материалом BSP. 0 — настоящий no-op: слой останавливается до любых хешей, шума, текстур, рельефа и движения.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_cavityпо умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00Затемнение внутри углублений самого материала. Это контактное затенение рельефа, а не выдуманное свечение.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_ceilingsпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклРазрешить слой на подходящих потолках и нижних гранях. Потолки — отдельная зона: её включение не меняет ни одно другое семейство материалов.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_coverageпо умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00Площадь поля покрытия — ГДЕ покрытие есть; это не то же самое, что прозрачность. 0 — настоящий no-op.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_coverage_softnessпо умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00Мягкость только границы «покрыто/не покрыто». Зерно и мотив самого материала не меняет.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_depthпо умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00Ограниченная глубина параллакса. Смещение ограничено и гаснет на скользящих углах и вдали, поэтому не размазывается и не выходит за край грани.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distributionпо умолчанию 1 / 0=равномерно, 1=естественные острова, 2=скоплениями, 3=снизу вверх, 4=сверху вниз, 5=полосами по направлению, 6=по наклонуКак поле покрытия распределяется по миру. Режим меняет смысл «зоны», «мягкости» и «направления», но не их сохранённое значение.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_directionпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусовНаправление, по которому идут полосовые и градиентные режимы распределения. Режимами без направления не используется.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_reachпо умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00Зона или смещение режима распределения: высота полосы для «снизу вверх» и «сверху вниз», уклон для режима по наклону.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_scaleпо умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00Размер макро-поля, с которым работает режим распределения. Мало — много мелких зон; много — несколько широких.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_softnessпо умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00Мягкость собственной границы режима распределения. Не зависит от мягкости края покрытия.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_floorsпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклРазрешить слой на подходящих полах и пологих подъёмах.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_materialпо умолчанию 1 / 1..128 стабильный номер каталогаСтабильный номер материала из каталога этого слоя (128 записей). Выбирайте через список материалов: каждая запись выведена из одной конкретной фотографии-эталона, поэтому номер задаёт и источник. Смена номера — это смена uniform: ничего не перезагружается и не компилируется.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_directionпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусовНаправление сноса и ряби. Завихрение и пульсация используют его как смещение.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_modeпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=снос, 2=рябь, 3=завихрение, 4=пульсацияДвижение этого слоя, только в шейдере, по умолчанию выключено. Привязано к миру, поэтому не плывёт за камерой, а зеркало показывает ту же фазу, что и прямой вид. Два слоя движутся независимо.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_scaleпо умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00Пространственная частота поля движения: мало — длинные медленные волны, много — мелкое частое шевеление.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_speedпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..4.00Скорость движения этого слоя. У модуля один общий счётчик времени; этот параметр его умножает, благодаря чему слои независимы.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_strengthпо умолчанию 0 / диапазон 0.00..2.00Амплитуда движения. Ровно 0 — настоящий путь без движения, а не медленная анимация.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_turbulenceпо умолчанию 0.30 / диапазон 0.00..1.00Насколько нелинейно поле движения. 0 — ровное регулярное движение; 1 — рваное и неравномерное.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_reliefпо умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00Сила рельефа и наклона нормали. Меняет то, как поверхность ловит свет; вершины BSP, столкновения, силуэт и глубина не меняются никогда.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_rotationпо умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусовПоворот материала в плоскости поверхности. Привязан к плоскости BSP, поэтому не поворачивается вслед за камерой.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_roughnessпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00Собственный отклик материала этого слоя: малые значения читаются как влажный или полированный, большие — как сухой и матовый.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_scaleпо умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00Пользовательский множитель к собственному физическому масштабу рецепта. 1 сохраняет размер, заданный фотографией-эталоном.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_stretchпо умолчанию 1 / диапазон 0.25..4.00Анизотропное растяжение материала вдоль поверхности. 1 — без растяжения.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_bпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00Множитель синего канала цвета материала. 1 — нейтрально.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_gпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00Множитель зелёного канала цвета материала. 1 — нейтрально.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_rпо умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00Множитель красного канала цвета материала. 1 — нейтрально: палитра рецепта используется как есть.
cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_wallsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вклРазрешить слой на подходящих стенах и крутых гранях.
cl_avfx_surface_materials_wall_water0=выкл (по умолчанию) / 1=вклМастер семейства «стекание воды». При включённом мастере подсистемы по подходящим статическим СТЕНАМ (только стены, полы не затрагиваются) стекают анимированные капли, бусины, струйки и мокрый блеск. По умолчанию ВЫКЛ. Вода затемняет и глянцует стену, но не добавляет света и bloom.
cl_avfx_surface_materials_wall_water_alphaпо умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00Сила наложения стекания поверх исходной стены. 0 — реальный no-op; 1 — самый сильный мокрый вид. При частичной прозрачности текстура стены и карта освещения остаются узнаваемыми.
cl_avfx_surface_materials_wall_water_coverageпо умолчанию 0.40 / диапазон 0.00..1.00Нерегулярная доля покрытия — какую часть стены занимают потоки воды, с сохранением сухих прогалин и локальных вариаций, чтобы не выглядело равномерной плёнкой.
cl_avfx_surface_materials_wall_water_distributionпо умолчанию 0 / 0 равномерно, 1 сверху внизВертикальное распределение на стенах. 0 = равномерные источники по всей стене; 1 = сверху вниз, источники смещены к верху и ограничены снизу «дальностью по стене». Только стены.
cl_avfx_surface_materials_wall_water_droplet_balanceпо умолчанию 0.50 / диапазон 0.00..1.00Баланс между отдельными каплями и сплошными струями. 0 = в основном отдельные капли; 1 = в основном сплошные струи; между — смесь обоих.
cl_avfx_surface_materials_wall_water_scaleпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00Масштаб капель / струй. Меньше — мельче и плотнее капли; больше — шире потоки. Привязан к пространству мира, поэтому узор не «плывёт» с камерой.
cl_avfx_surface_materials_wall_water_speedпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00Скорость течения стекающих капель. Изменение на лету плавно меняет скорость, не «телепортируя» существующие капли. Привязано к единым покадровым часам потока, общим для всех отражений.
cl_avfx_surface_materials_wall_water_trail_lengthпо умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00Длина влажного следа за каждой движущейся каплей. Меньше — короткие слабые хвосты; больше — длинные стойкие дорожки.
cl_avfx_surface_materials_wall_water_variantпо умолчанию 0 / целое 0..6Профиль вида стекания. 0 = Авто (смешивает по широким зонам мира соседние виды); 1..6 — один фиксированный вид: 1 мелкие капли, 2 цепочки капель, 3 тонкие медленные струйки, 4 тяжёлые потоки, 5 широкая мокрая плёнка, 6 переменное смешанное стекание. Живое uniform-only переключение, без рестарта и пересборки.
cl_avfx_surface_materials_wall_water_wall_fadeпо умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.00Ширина плавного перехода у границы дальности в режиме «сверху вниз». Мало — резче полоса; много — мягкий градиент.
cl_avfx_surface_materials_wall_water_wall_reachпо умолчанию 0.75 / диапазон 0.00..1.00В режиме «сверху вниз» — нормализованная дальность вниз (0 = только верх, 1 = до низа стены), которую в среднем проходит вода. Нижняя граница разбита шумом мира, никогда не резкий горизонтальный срез.
cl_avfx_surface_materials_wall_water_wetnessпо умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00Отклик влажности / глянца. Больше — сильнее затемняет и глянцует мокрые зоны (более мокрый вид); меньше — сдержанный влажный след. Никогда не излучает свет и bloom.
cl_avfx_surface_mirror0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель экспериментальных зеркальных поверхностей AVFX. Выбранные статические поверхности мира (полы/наклоны и/или стены) отражают сцену как зеркало. Используйте на свой страх и риск; одновременно включать зеркальные стены и полы не рекомендуется. Сохранённый выбор действует только при deathmatch 0, на локальном сервере deathmatch 1 или при просмотре dm2/mvd2 в Demo Player. Удалённый deathmatch 1 жёстко блокируется по авторитетному status сервера и не может быть разрешён через cl_avfx_multiplayer или другую пользовательскую cvar. Это ограничение относится только к зеркальным полам/стенам, но никогда не к отражениям в лужах или воде BSP. Зеркальные полы/наклоны временно подавляют лужи AVFX и снежный покров; одни только зеркальные стены совместимы с лужами и снежным покровом. Дождь, снегопад и вода BSP продолжают работать. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in); не зависит от погодного пресета. На поддерживаемом WGL зеркальные приёмники наследуют тесселяцию BSP мира; на EGL используется обычная плоская геометрия.
cl_avfx_surface_mirror_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1..10 внутренние режимы (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностический оверлей зеркальных поверхностей для настройки и поиска проблем. 0 — выкл (по умолчанию). Большие значения красят классы приёмников и связанные группы, изолируют одну активную плоскость, показывают точную маску полигона, уверенность SSR, плоскостной запас, отражённую глубину и сводку действующего состояния. По умолчанию выключено и не сохраняется в пресет.
cl_avfx_surface_mirror_distanceпо умолчанию 4096 / диапазон 256..16384 ед. / шаг 64Максимальное расстояние (в единицах мира), на котором зеркальный приёмник выбирается и захватывается. Более далёкие поверхности пропускаются ради экономии. По умолчанию 4096.
cl_avfx_surface_mirror_floor_slope_maxпо умолчанию 65 / диапазон 0..89 градусов / шаг 1Предел угла (в градусах от горизонтали), разделяющий полы/наклоны и стены. Поверхность с наклоном до этого угла считается полом/наклоном; круче — стеной. 0 — зеркалит только почти горизонтальные полы; 65 (по умолчанию) включает обычные рампы и ступени; около 89 всё равно не делает потолок полом. Изменение перефильтровывает приёмники без пересборки инвентаря поверхностей.
cl_avfx_surface_mirror_floorsпо умолчанию 1 / 0=выкл 1=вклДелает зеркалами полы и обращённые вверх наклоны (ступени, рампы, подъёмы до предела угла). Пока эта категория активна, она подавляет лужи AVFX в той же области половых/наклонных приёмников. По умолчанию ВКЛ, чтобы включение мастера сразу показывало зеркальный пол. Класс берётся из исходной поверхности BSP, поэтому тесселированный пол не переклассифицируется по микрорельефу.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflectionпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклГлавный выключатель отражения моделей (игроков, монстров, оружия, предметов, небесных объектов) в зеркальных поверхностях. По умолчанию ВЫКЛ. У каждой категории моделей ниже есть свой независимый переключатель поверх этого главного; при включённом главном и включённой категории соответствующие модели отражаются с правильной глубиной/перекрытием, поэтому скрытая геометрия не просвечивает сквозь стены.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_actorsпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклОтражает игроков и монстров в зеркальных поверхностях, включая собственное тело от первого лица через отдельную зеркальную подачу тела (экранный вид от первого лица не затрагивается). Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_armorпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклОтражает модели брони в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_cometsпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклОтражает кометы AVFX в зеркальных поверхностях, перекрываясь отражёнными крышами/стенами. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_itemsпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклОтражает обычные предметы и объекты в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_meteorsпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклОтражает метеоры AVFX в зеркальных поверхностях, перекрываясь отражёнными крышами/стенами. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_planetsпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклОтражает Землю, Луну, Солнце и совместимые небесные тела в зеркальных поверхностях, подчиняясь отражённой видимости BSP, чтобы тело не просвечивало сквозь крышу или стену. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_projectilesпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклОтражает итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана в зеркальных поверхностях, включая синхронизированный локальный предикт. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_shipsпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклОтражает небесные корабли AVFX в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_strengthпо умолчанию 0.80 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05Сила отражённых моделей в зеркальных поверхностях. 1.0 — отражение полной силы; меньшие значения приглушают отражённые модели. По умолчанию 0.80. Не зависит от силы отражения сцены.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_surface_volumesпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклОтражает размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_weaponsпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклОтражает мировые модели, подбираемое и присоединённое оружие в зеркальных поверхностях — НЕ вид оружия от первого лица. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_surface_mirror_roughnessпо умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05Шероховатость зеркальной поверхности. 0.00 (по умолчанию) — резкое жёсткое зеркало. Большие значения смягчают/размывают отражение. Это жёсткая оптическая шероховатость; она не связана и не зависит от ползунков ряби/искажения жидкости у луж и воды.
cl_avfx_surface_mirror_scene_reflectionпо умолчанию 1 / 0=выкл 1=вклВключает отражение статических деталей мира в зеркальных поверхностях. По умолчанию ВКЛ. Режимы «Среднее» и «Высокое» сохраняют устойчивые слоты планарного захвата, пока выбранные плоскости остаются видимыми. «Ультра» немедленно захватывает каждую видимую каноническую плоскость, поэтому отражению модели не требуется движение камеры для появления. Плоскости сверх бюджета младшего профиля используют SSR с нейтральным заполнением исходным цветом для неразрешённых пикселей.
cl_avfx_surface_mirror_scene_reflection_qualityпо умолчанию 2 / 0=Производит. 1=Среднее 2=Качество(8) 3=Ультра(16) 4=Экстра(все)Профиль качества отражений. 0 — Производительность (только SSR), 1 — Среднее (один устойчивый планарный захват), 2 — Качество (до 8 устойчивых слотов планарного захвата, по умолчанию), 3 — Ультра (до 16 слотов), 4 — Экстра (каждая видимая каноническая плоскость без ограничения количества захватов). Ограниченные профили удерживают устойчивые слоты, а сверх бюджета используют SSR с нейтральным заполнением исходным цветом. «Экстра» — режим максимального качества: каждый выбранный приёмник получает полную отражённую сцену с первого кадра. Это не меняет качество тесселяции BSP или форму приёмника.
cl_avfx_surface_mirror_scene_reflection_strengthпо умолчанию 0.90 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05Сила отражённой сцены в зеркальных поверхностях. 1.0 — полностью яркое зеркало; меньшие значения приглушают отражение к собственному цвету поверхности. По умолчанию 0.90 — сильное, но не подавляющее зеркало.
cl_avfx_surface_mirror_surface_objectsпо умолчанию 1 / 0=выкл 1=вклОтражает уже включённую траву мира (Surface Objects) внутри зеркальных захватов, с её текущей геометрией, плотностью, фазой ветра и освещением. По умолчанию ВКЛ, но работает только когда сама трава включена — этот пункт НЕ включает траву. Использует существующие привязанные к миру травинки без пересева и изменения плотности; профиль «Производительность» может её пропустить и сообщает об этом ограничении.
cl_avfx_surface_mirror_wallsпо умолчанию 0 / 0=выкл 1=вклДелает зеркалами вертикальные и крутые поверхности-стены. Одни только зеркальные стены совместимы с лужами AVFX на полу. По умолчанию ВЫКЛ, так как настенные зеркала захватывают более широкую сцену и дороже полов. Настенное зеркало отражает игроков, монстров, оружие и предметы, стоящие в отдалении, вертикально и с правильным зеркальным лево-право.
cl_avfx_surface_objects0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель AVFX Surface Objects — декоративных объектов, размещаемых прямо на подходящих поверхностях мира. Независим от погодных профилей дождя/снега/тумана и от cl_avfx_preset, поэтому декорации поверхностей можно включать при любой погоде или без неё. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in); только клиентский визуал, без влияния на геймплей. Отдельные семейства объектов (например трава) имеют собственный под-выключатель поверх этого главного.
cl_avfx_surface_volumesпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклМастер «Объёмного пара и дыма»: объёмный пар и дым из областей, которые вы размечаете на полу, стенах, потолке и склонах. Нужен cl_avfx. Включение показывает размеченные области сразу в текущей карте, без перезагрузки карты и без перезапуска видео.
cl_avfx_surface_volumes_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=подкраска покрытия / только на сессию (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностика только на текущую сессию: подкрашивает объём по накопленному покрытию, чтобы был виден перерасход заливки. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена.
cl_avfx_surface_volumes_gpu_budget_msпо умолчанию 0.75 / диапазон 0.10..4.00 (прежняя шкала пресетов)Калиброванная настройка плотности КАЖДОЙ видимой объёмной формы. Прежняя числовая шкала 0.10..4.00 сохранена для совместимости пресетов; имя cvar сохранено для совместимости ABI. Значение — НЕ измеренные миллисекунды GPU и НЕ потолок GPU для всего прохода. Добавление формы не меняет существующие формы; общая нагрузка GPU растёт с числом видимых форм.
cl_avfx_surface_volumes_lodпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=близко, 2=средне, 3=далекоДальность видимости целых областей. 0 — видны все области; 1..3 — только области в растущем радиусе от камеры. Видимая область всегда рисуется целиком и на границе растворяется вся сразу.
cl_avfx_surface_volumes_max_lobesпо умолчанию 1400 / диапазон 64..8192Верхняя граница числа объёмных примитивов для КАЖДОЙ формы. Эта популяция независима и никогда не делится между формами.
cl_avfx_surface_volumes_qualityпо умолчанию 2 / 0=низкое, 1=сбалансированное, 2=высокое, 3=ультраДетализация объёма: сколько выборок берёт каждый закрытый пиксель и какую часть экрана может занять проход. Все уровни обслуживает один шейдер, поэтому смена ничего не компилирует.
cl_avfx_volclouds0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель AVFX объёмных облаков. При ВКЛ шейдер неба запускает GPU raymarch через горизонтальный слой облаков в мировых координатах ([base_height, base_height+thickness]) и компонует цвет облаков поверх базового неба за миром. Реагирует на солнце, луну, штормовое затемнение и при _sun_occlusion ослабляет диск/корону солнца и луны. По умолчанию ВЫКЛ — opt-in; новый визуальный слой добавляет GPU-нагрузку только при включении. Выключенное состояние — одна проверка uniform.
cl_avfx_volclouds_adaptive1=фиксированный шаг (по умолчанию) / 2..4=всё более грубый пропуск пустотыРежим шага трассировки объёмных облаков. 1 — настроенный фиксированный шаг. Значения больше 1 грубо пропускают пространство, которое заведомо пустое: это даёт прирост кадров на облачном небе ценой чуть более «ступенчатых» краёв облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1.
cl_avfx_volclouds_ambientпо умолчанию 0.50 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Амбиентный пол освещения облаков (тёплый сине-серый рассеянный свет неба). 0 — без амбиента (облака чёрные когда прямой свет не доходит); 0.50 (по умолчанию) — читаемость ночью без пересвета неба; 1.0 — сильный амбиент (облака яркие даже ночью).
cl_avfx_volclouds_base_heightпо умолчанию 7648 / диапазон 0..8192 wu / шаг 16Z в мировых координатах (высота), на которой начинается слой облаков. 7648 (по умолчанию) — низ слоя заметно выше типичных игровых зон stock Q2-карт. Меньше — облака ближе к игровой зоне; больше — выше в небе. Слой от base_height до base_height + thickness — это то, через что проходит raymarch.
cl_avfx_volclouds_countпо умолчанию 177 / диапазон 1..256 / шаг 1Плотность процедурных макро-ячеек / кластеров. Больше — больше облачных ячеек по небу; меньше — меньше крупных кластеров. Влияет на воспринимаемую гранулярность облачных ячеек — вместе с size определяет сколько примерно «пухлых» облаков заполняет типичный кадр. Это НЕ CPU-объекты; параметр на стороне шейдера для macro-шума.
cl_avfx_volclouds_coverageпо умолчанию 0.65 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Покрытие неба облаками. 0 — только редкие клочья (высокий порог на macro-шум); 0.65 (по умолчанию) — умеренная разрывная облачность; 1 — полная сплошная (низкий порог, почти всё проходит macro-gate). Вместе с density и opacity определяет финальное присутствие облаков на экране.
cl_avfx_volclouds_debugпо умолчанию 0 / значения 0,1,2,3 (диагностика, только на текущий сеанс)Режим отладочной визуализации raymarch объёмных облаков. 0 — выкл (нормальный композит, по умолчанию). 1 — плотность: накопленная (1 - transmittance). 2 — освещение: сырой inscatter (освещение облаков без сцены). 3 — шаги: рамп horizon fade (0 у горизонта, 1 в зените). Для скриншотов и тюнинга; должно быть 0 в обычной игре.
cl_avfx_volclouds_densityпо умолчанию 1.4 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Базовая плотность облаков (коэффициент extinction на шаг до height-profile). 1.4 (по умолчанию) — читаемые облака с дневным светом сквозь просветы. Больше — плотные непрозрачные; меньше — тонкие воздушные. Умножается с height-profile + macro coverage по raymarch через закон Бугера-Бера.
cl_avfx_volclouds_detail_scaleпо умолчанию 0.30 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05Пространственный масштаб шума деталей / erosion (вычитается из macro для разлома краёв облаков). 0.30 (по умолчанию) — мягкая крупная детализация краёв. Больше — мельче детали; меньше — глаже края.
cl_avfx_volclouds_erosionпо умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Сила erosion краёв: насколько сильно detail-шум выедает края облаков. 0 — без erosion (гладкие края-капли); 0.35 (по умолчанию) — естественные рваные края; 1.0 — агрессивный erosion (облака выглядят фрагментированно).
cl_avfx_volclouds_evolution_speedпо умолчанию 4.15 / диапазон 0..5 / шаг 0.05Скорость эволюции внутреннего шумового поля (формы облаков меняются со временем, независимо от сдвига ветром). Диапазон 0..5. 0 — полная заморозка поля (вместе с ненулевым seed — для воспроизводимых скриншотов / A-B). 4.15 (по умолчанию) — быстрое видимое изменение форм. 5 — максимум (быстрое кипение штормовых облаков).
cl_avfx_volclouds_fluffinessпо умолчанию 0.55 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Усиление видимости inscatter. 0 — плоское затенение (облака как однотонные капли); 0.55 (по умолчанию) — пухлые кумулюсы с заметным inscatter; 1.0 — максимальный буст (яркие светящиеся пухи).
cl_avfx_volclouds_horizon_fadeпо умолчанию 0.2 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Затемнение у горизонта. Контролирует насколько облака ослабляются по мере приближения per-pixel sky ray к горизонту. 0 — облака полностью видны у горизонта (может смотреться неестественно); 0.2 (по умолчанию) — плавное затухание у горизонта (как реальная атмосферная мгла на удалении); 1 — облака видны только заметно выше горизонта.
cl_avfx_volclouds_l1_coverage0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.7)Покрытие неба для слоя 1. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l1_density0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.95)Плотность тела облаков для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l1_detail0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1); движок принимает 0.05..8Масштаб шума деталей и erosion для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l1_enable0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1)Включает слой 1: низкий плотный кучевой слой. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо») и номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count. Каждый активный слой добавляет работу трассировки.
cl_avfx_volclouds_l1_erosion0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.3)Сила erosion краёв для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l1_evolution_speed0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.2); движок принимает 0..5Скорость эволюции форм для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l1_height0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0); движок принимает -2..4Относительное положение по высоте внутри облачного слоя. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l1_opacity0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.9); движок принимает 0..1Непрозрачность поверх неба для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l1_scale0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1); движок принимает 0.05..8Масштаб форм слоя 1. Больше — крупнее тела облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l1_thickness0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.9); движок принимает 0.05..4Относительная вертикальная толщина слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l1_wind_dir-180..180 (шаг в меню 5, по умолчанию 0); движок принимает any angle, wrapped to 0..359Направление ветра для слоя 1, в градусах. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l1_wind_speed0..5 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1); движок принимает 0..8Скорость ветрового дрейфа для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l2_coverage0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.52)Покрытие неба для слоя 2. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l2_density0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.62)Плотность тела облаков для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l2_detail0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.2); движок принимает 0.05..8Масштаб шума деталей и erosion для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l2_enable0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1)Включает слой 2: средний рваный кучевой слой. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо») и номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count. Каждый активный слой добавляет работу трассировки.
cl_avfx_volclouds_l2_erosion0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.4)Сила erosion краёв для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l2_evolution_speed0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.25); движок принимает 0..5Скорость эволюции форм для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l2_height0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.55); движок принимает -2..4Относительное положение по высоте внутри облачного слоя. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l2_opacity0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.62); движок принимает 0..1Непрозрачность поверх неба для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l2_scale0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.85); движок принимает 0.05..8Масштаб форм слоя 2. Больше — крупнее тела облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l2_thickness0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.45); движок принимает 0.05..4Относительная вертикальная толщина слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l2_wind_dir-180..180 (шаг в меню 5, по умолчанию 20); движок принимает any angle, wrapped to 0..359Направление ветра для слоя 2, в градусах. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l2_wind_speed0..5 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.35); движок принимает 0..8Скорость ветрового дрейфа для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l3_coverage0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.36)Покрытие неба для слоя 3. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l3_density0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.42)Плотность тела облаков для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l3_detail0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.6); движок принимает 0.05..8Масштаб шума деталей и erosion для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l3_enable0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1)Включает слой 3: высокий тонкий перистый слой. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо») и номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count. Каждый активный слой добавляет работу трассировки.
cl_avfx_volclouds_l3_erosion0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.5)Сила erosion краёв для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l3_evolution_speed0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.32); движок принимает 0..5Скорость эволюции форм для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l3_height0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.15); движок принимает -2..4Относительное положение по высоте внутри облачного слоя. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l3_opacity0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.42); движок принимает 0..1Непрозрачность поверх неба для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l3_scale0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 2.7); движок принимает 0.05..8Масштаб форм слоя 3. Больше — крупнее тела облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l3_thickness0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.3); движок принимает 0.05..4Относительная вертикальная толщина слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l3_wind_dir-180..180 (шаг в меню 5, по умолчанию -15); движок принимает any angle, wrapped to 0..359Направление ветра для слоя 3, в градусах. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_l3_wind_speed0..5 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.9); движок принимает 0..8Скорость ветрового дрейфа для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное.
cl_avfx_volclouds_layer_count1..3 (шаг в меню 1, по умолчанию 3)Число активных слоёв в режиме «Только верх». В режиме «Вся сфера» не используется. Диапазон 1..3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1. Больше активных слоёв — больше трассировки, это прямая настройка производительности.
cl_avfx_volclouds_layers0=Вся сфера (одно поле) / 1=Только верх (слои) (по умолчанию 1)Охват неба и модель облаков. «Вся сфера» использует одно зеркальное поле над и под горизонтом. «Только верх» использует слоистую модель лишь над горизонтом. По умолчанию: Только верх. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1. Больше активных слоёв — больше трассировки, это прямая настройка производительности.
cl_avfx_volclouds_lighting_maskпо умолчанию 1 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Насколько сильно объёмные облака приглушают освещение мира/сущностей от солнца и луны. 1.0 (по умолчанию) — полное физическое затемнение (плотные облака темнят мир). 0.0 — облака не влияют на освещение сцены (god rays + диски всё равно реагируют). Независимо от cl_avfx_volclouds_sun_occlusion (только диск) и cl_avfx_sun_godrays_cloud_mask (только god rays).
cl_avfx_volclouds_lightning_local0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный переключатель локальной подсветки объёмных облаков молнией. Когда включён (по умолчанию), ближайшие удары молнии локально подсвечивают тело облаков в радиусе — они светятся возле удара, а не равномерно по всему небу. Использует тот же массив 8 ударов что и поверхностная молния, но с собственным радиусом / силой / спадом. Семплируется разреженно (каждый 4-й шаг raymarch) для ограничения стоимости.
cl_avfx_volclouds_lightning_local_falloffпо умолчанию 1.25 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05Показатель формы радиального спада / мягкости края для локальной подсветки облаков в точке входа молнии. 1.0 — линейный спад к краю; 1.25 (по умолчанию) — чуть плотнее у центра с плавным спадом; до 4.0 — очень узкое яркое ядро; до 0.25 — почти равномерная заливка внутри подсветки. После применяется smoothstep для мягкости. Эта cvar формирует только радиальный профиль; вертикальная толщина и форма bulb-а фиксированы геометрией bounded glow.
cl_avfx_volclouds_lightning_local_radiusпо умолчанию 1200 / диапазон 0..8000 / шаг 50Горизонтальный радиус локальной подсветки облаков в игровых единицах вокруг точки входа видимой молнии в облако. Подсветка — ограниченный 3D объём, привязанный к точке входа молнии (а не конус, расширяющийся вверх). У объёма ограниченная вертикальная толщина (0.75 × этого, 256..900 wu вверх и 0.2 × этого, 96..240 wu вниз), пик яркости — маленький bulb у точки входа, затем спад наружу и вверх. Меньшие значения — компактнее у каждой молнии; большие — шире, могут перекрываться при нескольких одновременных ударах.
cl_avfx_volclouds_lightning_local_strengthпо умолчанию 4 / диапазон 0..5 / шаг 0.05Множитель силы локальной подсветки облаков в точке входа молнии. 4 (по умолчанию) даёт явно заметное локальное осветление. 0 отключает (то же что и мастер выкл). До 5.0 — кинематографичные пере-яркие вспышки у удара. Огибающая удара (leader/peak/decay) сохраняется от молнии — это только масштаб.
cl_avfx_volclouds_moon_lighting0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)При ВКЛ (по умолчанию) направление и фаза луны вносят слабый холодный вклад в облака ночью. Намного слабее солнца по дизайну. При ВЫКЛ облака получают только амбиент + солнечный вклад.
cl_avfx_volclouds_noise_sourceпо умолчанию 0 / значения 0,1Источник детализации облаков. 0 — Быстрый процедурный: хэш/value-noise FBM прямо в шейдере (дешевле всего, без текстурной памяти, широкая совместимость). 1 — Насыщенный 3D-шум: сгенерированные тайлящиеся 3D-текстуры Perlin-Worley (форма) + Worley (erosion) (128^3 форма / 64^3 детали, RGBA-каналы) — связные плотные тела облаков с чистыми синими просветами, референсный летний вид. 3D-текстуры генерируются/загружаются ~однократно при необходимости (время генерации и разрешение видно в cl_avfx_info под volcloud noise:); при cl_avfx 0 или cl_avfx_volclouds 0 не генерируется ничего.
cl_avfx_volclouds_opacityпо умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Финальный множитель непрозрачности облаков при композитинге поверх неба. 0.45 (по умолчанию) даёт естественное прохождение цвета неба сквозь тонкие края облаков. 1.0 — облака полностью скрывают при максимальной накопленной плотности; 0 — отключает визуальный вклад (debug-режимы для инспекции).
cl_avfx_volclouds_qualityпо умолчанию 1 / значения 0,1,2Пресет качества — множитель к cl_avfx_volclouds_steps. 0 — низкое (~0.5x от базы — быстрее, лёгкое полосование при движении). 1 (по умолчанию) — стандарт (~1.0x). 2 — ультра (~1.5x от базы — лучшее качество, дороже всего). Итоговое число шагов выводится в cl_avfx_info под секцией volclouds:.
cl_avfx_volclouds_randomnessпо умолчанию 1 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Насколько случайно облака размещены по небу. 0 — очень регулярный сетчатый узор; 1 (по умолчанию) — естественное случайное распределение; 1.0 — максимальный беспорядок. Вместе с seed определяет macro-layout.
cl_avfx_volclouds_render_scaleпо умолчанию 0.5 / диапазон 0.25..1.00 / шаг 0.05Внутренний масштаб рендера облаков. Зарезервировано / информативно в foundation-проходе (raymarch всегда выполняется в разрешении сцены внутри шейдера неба). Будущая оптимизационная фаза может добавить явный downscale / temporal-upscale, использующий этот cvar; пока он не меняет рендер.
cl_avfx_volclouds_seedпо умолчанию 40777 / 0 = от карты/времени / ≠0 = фиксированный сдвигСмещение seed для шумового поля облаков. 40777 (по умолчанию) — фиксированный воспроизводимый сдвиг (одинаковый layout между запусками). Установи 0 чтобы layout зависел от карты / времени и менялся между запусками. Любое ненулевое 16-бит значение фиксирует конкретное расположение (разные seed = разные layout-ы); вместе с evolution_speed 0 полностью замораживает шумовое поле для скриншотов / A-B-сравнения.
cl_avfx_volclouds_shadow_stepsпо умолчанию 0 / диапазон 0..32 / шаг 1Количество light-march сэмплов в сторону солнца на каждый шаг raymarch — дешёвое самозатенение облаков. 0 (по умолчанию) — разумный баланс. 0 — без самозатенения (только амбиент + рассеяние). Больше — богаче объёмное затенение, но стоимость растёт мультипликативно с основными шагами.
cl_avfx_volclouds_shape_scaleпо умолчанию 2.95 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05Пространственный масштаб макро-шума. 2.95 (по умолчанию) — широкая естественная длина волны облачных ячеек. Больше — мельче ячейки (более плотный кластерный узор); меньше — шире сплошной overcast.
cl_avfx_volclouds_silver_liningпо умолчанию 0.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Параметр g анизотропии Henyey-Greenstein контролирующий silver lining / forward-scatter peak. 0 — изотропное рассеяние (облака светятся равномерно). Положительные значения смещают рассеяние вперёд — яркие края при взгляде в сторону солнца (классический эффект silver-lining). 0.20 (по умолчанию) — мягкое смещение вперёд.
cl_avfx_volclouds_sizeпо умолчанию 3.6 / диапазон 0.10..10.0 / шаг 0.05Множитель размера макро-облаков. 3.6 (по умолчанию) — естественный масштаб. Больше — шире облачные фигуры (как пухлые кумулюсы); меньше — мельче воздушные клочки. Вместе с shape_scale и count определяет общую морфологию облаков.
cl_avfx_volclouds_size_variationпо умолчанию 0.8 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Насколько сильно отдельные облачные фигуры варьируются в видимом размере. 0 — все облака одного масштаба; 0.8 (по умолчанию) — естественная сильная вариация; 1.0 — сильное смешение мелких и крупных.
cl_avfx_volclouds_stepsпо умолчанию 31 / диапазон 8..128 / шаг 1Базовое число сэмплов raymarch на пиксель через слой облаков. 31 (по умолчанию) — принятый PO баланс (исходное TZ-значение 48 снизили после смока для запаса по перфу; можно повышать к 48..96 после будущего render-scale аудита). Итоговое число = steps × множитель_качества (см. cl_avfx_volclouds_quality). Меньше — ступенчато / полосато; больше — плавнее, но линейно дороже.
cl_avfx_volclouds_storm_darkeningпо умолчанию 0.25 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Сила штормового затемнения облаков. Применяется только когда И cl_avfx_volclouds 1 И cl_avfx_storm 1 активны (по привязке Codex Q-C6 — без force-enable из пресетов погоды). 0 — облака не реагируют на шторм; 0.25 (по умолчанию) — облака заметно темнеют когда шторм включён; 1.0 — облака почти чёрные под штормом.
cl_avfx_volclouds_sun_lighting0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)При ВКЛ (по умолчанию) направление и мощность солнца вносят forward-scatter освещение облаков через silver-lining-кривую. При ВЫКЛ облака получают только амбиент + лунный вклад. Независимо от sun world-lighting cvars — управляет только реакцией объёмных облаков на солнце.
cl_avfx_volclouds_sun_occlusion0=выкл (по умолчанию) / 1=вклПри ВКЛ transmittance объёмных облаков ослабляет вклад диска/короны/glow солнца и луны AVFX внутри шейдера неба. По умолчанию ВЫКЛ — диски сохраняют настроенную видимость, а принятая flat-cloud окклюзия остаётся. По привязке Codex Q-C7 — применяется и к солнцу, и к луне (общий transmittance-хелпер).
cl_avfx_volclouds_temporal_jitterпо умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.05ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО v1. Сила покадрового временного джиттера под-шагов raymarch объёмных облаков. К принятому пространственному джиттеру (per-pixel hash от камеры и луча) добавляется per-frame golden-ratio сдвиг фазы; каждый кадр сэмплирует слегка иной начальный под-шаг. v1 (эта версия) БЕЗ временного накопления / feedback (Codex Q-D3.F5.M3 binding для v1), поэтому значения >0 дают видимое мерцание на тонких кромках облаков вместо сглаженного вида, которое было бы при TAA-накоплении. По умолчанию 0.0 (ВЫКЛ, принятый вид D2). Установите 1.0 для включения v1 джиттера. v2 с feedback / TAA-накоплением — запланированное продолжение, после которого этот default снова станет ВКЛ.
cl_avfx_volclouds_thicknessпо умолчанию 2400 / диапазон 64..4096 wu / шаг 16Толщина (Z-протяжённость) слоя облаков в игровых единицах. 2400 (по умолчанию) — настроенная высокая вертикальная протяжённость. Больше — толще облака, длиннее путь raymarch; меньше — тонкие плоские страты. Каждый шаг raymarch покрывает thickness / steps.
cl_avfx_volclouds_trans_cutoff0.001..0.5 (по умолчанию 0.03)Уровень пропускания, при котором трассировка облака прекращается досрочно, потому что остаток вклада света пренебрежимо мал. Большие значения обрывают раньше и стоят дешевле; меньшие проходят глубже в плотное облако ради чуть более насыщенной внутренности. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1.
cl_avfx_volclouds_turbulenceпо умолчанию 0.90 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Высокочастотная турбулентность плотности облаков. 0 — гладкие облака; 0.90 (по умолчанию) — естественная сильная турбулентность; 1.0 — сильно турбулентные / хаотические облака.
cl_avfx_volclouds_wind_dirпо умолчанию 351 / диапазон 0..359 град / шаг 1Направление ветра для дрейфа облаков в градусах от мирового +X (математическое соглашение — (cos(θ), sin(θ))). 0° — в сторону мирового +X (восток в стандартной ориентации карты). 90° — +Y (север). 180° — -X (запад). 270° — -Y (юг). 351° (по умолчанию) — почти +X с лёгкой южной составляющей. То же соглашение что у cl_avfx_sun_azimuth.
cl_avfx_volclouds_wind_speedпо умолчанию 20 / диапазон 0..20 / шаг 0.05Скаляр скорости ветра для дрейфа облаков вдоль cl_avfx_volclouds_wind_dir. Диапазон 0..20. 0 замораживает дрейф (статические позиции — вместе с evolution_speed 0 даёт полностью статическое поле). Малые значения (1..5) дают мягкий медленный дрейф для ясной погоды. 20 (по умолчанию = максимум) — визуально быстрое штормовое движение, принятое PO базой для rain-пресета.
cl_avfx_volclouds_world_shadowпо умолчанию 1.25 / диапазон 0..3 / шаг 0.05Сила того, насколько прозрачность облаков ПО НАПРАВЛЕНИЮ К СОЛНЦУ (облака между миром и солнцем, совпадает с видимым Perlin-Worley полем облаков) затемняет базовую яркость МИРА. Множитель применяется только к ambient-базе (1 - night_dim); направленные вклады солнца/луны НЕ передёргиваются дважды — F1 (cl_avfx_volclouds_lighting_mask) их уже обрабатывает. 1.25 (по умолчанию) — настроенное затемнение, когда облачное поле закрывает солнце. 0.0 — облака не влияют на яркость мира. До 3.0 — кинематографичная драма. Применяется глобально — одинаковая яркость поверхности с любого ракурса (облака — фильтр света, не per-viewer эффект). (Старый сэмпл в зенит оставлен только как fallback для быстрого value-noise источника облаков.)
cl_avfx_volfog0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель AVFX объёмного тумана / мглы. При ВКЛ постпроцесс-шейдер запускает depth-aware screen-space raymarch через виртуальный слой тумана и компонует результат поверх сцены. Реагирует на солнце, луну, удары молний и фонарик игрока. По умолчанию ВЫКЛ — opt-in; новый визуальный слой добавляет GPU-нагрузку только при включении. При ВЫКЛ шейдерная ветка — одна проверка uniform и ничего не стоит.
cl_avfx_volfog_anisotropyпо умолчанию 0.60 / диапазон -0.5..0.9 / шаг 0.05Параметр анизотропии Henyey-Greenstein для рассеяния солнца/луны. По умолчанию 0.60 (PO-tuned, более сильное рассеяние вперёд). 0 — изотропное рассеяние. Положительные — рассеяние вперёд (туман заметно ярче в направлении солнца — типично для водяных капель); отрицательные — назад (back-scatter). Рассеяние луны использует более мягкую долю.
cl_avfx_volfog_base_heightпо умолчанию 184 / диапазон -4096..4096 wu / шаг 8Базовая высота Z (игровые единицы) слоя тумана. По умолчанию 184 (PO-tuned низкая база тумана). Отрицательные значения опускают слой ниже пола (туман «просачивается» снизу); 0 — на уровне пола; положительные — выше пола.
cl_avfx_volfog_color_bпо умолчанию 0.98 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Синий канал тинта тумана. По умолчанию 0.98 (PO-tuned, почти чистый холодный синий). Больше — лазурный / холодный; меньше — жёлтый / коричневый дым.
cl_avfx_volfog_color_gпо умолчанию 0.78 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Зелёный канал тинта тумана. 0.78 (по умолчанию). Вместе с красным и синим определяет базовый цвет тумана до применения celestial-рассеяния.
cl_avfx_volfog_color_rпо умолчанию 0.7 / диапазон 0..2 / шаг 0.01Красный канал тинта тумана. 0.7 (по умолчанию) — слегка холодный сине-серый туман, типичный для влажной мглы. Больше — туман теплее (красно-жёлтый, ощущение дыма / заката); меньше — холоднее (синева). Умножается на рассеяние от солнца/луны для финального цвета inscatter на шаг.
cl_avfx_volfog_debugпо умолчанию 0 / значения 0,1,2,3 (диагностика, только на текущий сеанс)Режим отладочной визуализации raymarch объёмного тумана. 0 — выкл (нормальный композит, по умолчанию). 1 — плотность: визуализация накопленной (1 - transmittance) в красном (красный — плотнее, чёрный — чисто). 2 — освещение: визуализация сырого цвета inscatter (рассеяние солнца/луны/молнии/фонарика без сцены). 3 — шаги: визуализация нормализованной t_max / view_distance (белый — полный диапазон, чёрный — обрезка у камеры). Для скриншотов и тюнинга; должно быть 0 в обычной игре.
cl_avfx_volfog_densityпо умолчанию 1.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Базовая плотность тумана (коэффициент extinction до height-falloff). По умолчанию 1.45 (PO-tuned, плотный атмосферный туман). Больше (1.5+) — плотный туман, быстро скрывающий удалённую геометрию; меньше (0.10) — тонкий атмосферный слой. Умножается с extinction по raymarch через закон Бугера-Бера.
cl_avfx_volfog_evolution_speedпо умолчанию 4 / диапазон 0..5 / шаг 0.05Скорость внутренней эволюции шума (множитель аккумулятора времени). По умолчанию 4 (PO-tuned, заметная быстрая деформация форм клочьев). 0.10 — медленный мягкий дрейф для атмосферной мглы. Больше — быстрее эволюция (независимо от wind_speed, который только сдвигает). 0 — полностью замораживает поле — полезно с ненулевым seed для A-B-скриншотов.
cl_avfx_volfog_extinctionпо умолчанию 3.1 / диапазон 0..4 / шаг 0.05Множитель extinction на шаг (сила закона Бугера-Бера). По умолчанию 3.10 (PO-tuned, сильное поглощение на шаг — в сочетании с меньшим числом шагов 20 даёт «клочковатый плотный» вид). Меньшие значения — туман выглядит прозрачнее / рассеяннее.
cl_avfx_volfog_falloffпо умолчанию 5.45 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05Экспонента спада плотности выше base_height. По умолчанию 5.45 (PO-tuned, плотный слой ниже базы насыщен ground_hug, быстрый спад выше неё). Меньшие значения (например 1.25) — медленный спад (больше тумана у верха). Формула: density ∝ exp(-norm_height * falloff), где norm_height = (z - base) / height.
cl_avfx_volfog_flashlight_alphaпо умолчанию 0.15 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Per-step альфа вклада конуса фонарика внутри raymarch объёмного тумана. По умолчанию 0.15 (PO-tuned, мягкий градиент). Меньшие — ещё мягче; большие — плотное яркое пятно. 0 — полностью отключает вклад фонарика в рассеяние; 2.0 — очень яркий конус. Действует только на raymarch тумана — НЕ меняет принятый boost фонарика на BSP / entity-материалах.
cl_avfx_volfog_flashlight_scatter0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)При ВКЛ (по умолчанию) конус фонарика игрока рассеивает туман внутри конуса — производит видимый объёмный луч. Использует raw cone boost (без cap на surface_alpha, по привязке Codex Q-L2 — поведение совпадает с rain-particle путём), поэтому объёмный луч виден даже когда конус ещё не достиг поверхности. Учитывает master фонарика / intensity / battery / range / angle. При ВЫКЛ фонарик не влияет на рассеяние тумана.
cl_avfx_volfog_ground_hug0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)При ВКЛ (по умолчанию) точки ниже base_height насыщены плотностью тумана (туман «копится» у пола и в низких местах). При ВЫКЛ плотность ниже базовой плоскости = 0 (туман существует только выше базы). Поставь ВЫКЛ если хочешь туман как высокий банк с чистым пространством у пола.
cl_avfx_volfog_heightпо умолчанию 3504 / диапазон 0..4096 wu / шаг 16Толщина слоя тумана (игровые единицы) выше base_height. По умолчанию 3504 (PO-tuned, толстый слой покрывающий большую часть вертикали типичной карты). Меньшие значения (например 256) — туман низко у пола. Вместе с falloff определяет точную кривую плотности.
cl_avfx_volfog_lightning_scatter0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)При ВКЛ (по умолчанию) реальные удары AVFX-молний подсвечивают туман вблизи с экспоненциальным спадом ~512 wu (по привязке Codex Q-L1). Угасает по огибающей яркости разряда. Совокупный вклад зажат, чтобы избежать пересвета при кластере разрядов. Только визуал — НЕ меняет урон молнии.
cl_avfx_volfog_moon_scatter0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)При ВКЛ (по умолчанию) холодный цвет и фаза луны вносят слабый холодный вклад в рассеяние тумана ночью. При ВЫКЛ безлунное поведение применяется независимо от состояния луны. По привязке Codex Q-L3 — намного слабее солнца по дизайну.
cl_avfx_volfog_near_fadeпо умолчанию 344 / диапазон 0..2048 wu / шаг 8Окно дистанции, на котором непрозрачность тумана плавно нарастает начиная с start_distance. По умолчанию 344 (PO-tuned). Больше — шире переход (туман даёт полный вклад только далеко от камеры); меньше — резче граница. Только визуал — не меняет диапазон raymarch.
cl_avfx_volfog_noiseпо умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Сила низкочастотного шума, разбивающего туман на неровные клочья. По умолчанию 0.75 (PO-tuned, видимая пятнистость). 1.0 — максимум; 0 — идеально гладкий равномерный слой. Вместе с noise_scale и patchiness даёт полный эффект.
cl_avfx_volfog_noise_scaleпо умолчанию 5.45 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05Пространственный масштаб клочьев шума. 5.45 (по умолчанию) — мелкие активные клочья. Больше — ещё мельче; меньше — широкие почти однородные пятна. Вместе с wind_dir/wind_speed клочья дрейфуют по ветру.
cl_avfx_volfog_opacityпо умолчанию 0.70 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Финальный множитель непрозрачности тумана при композитинге поверх сцены. По умолчанию 0.70 (PO-tuned, сцена ясно видна через плотный туман). 1.0 — туман полностью скрывает при максимальной накопленной плотности; 0 — отключает визуальный вклад, оставляя raymarch активным (используй debug-режимы для инспекции).
cl_avfx_volfog_patchinessпо умолчанию 0.5 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Амплитуда клочьев шума — насколько сильно плотность варьируется между плотными и редкими клочьями. 0.5 (по умолчанию) — естественная вариативность. Больше (близко к 1.0) — экстремальный контраст плотного/редкого, туман выглядит «разорванным» на скопления; меньше — туман более однородный, лишь с лёгкой текстурой.
cl_avfx_volfog_qualityпо умолчанию 0 / значения 0,1,2Пресет качества raymarch для объёмного тумана. 0 — низкое (по умолчанию, производительный beta-профиль); 1 — стандартное; 2 — ультра (~25% больше шагов для более плавного плотного тумана). Эффективное количество шагов выводится в cl_avfx_info.
cl_avfx_volfog_render_scaleпо умолчанию 0.40 / диапазон 0.25..1.00 / шаг 0.05Масштаб производительности для шагов raymarch объёмного тумана. 0.40 (по умолчанию) снижает эффективное число full-res сэмплов; 1.00 использует полное запрошенное число шагов. Настоящий low-res буфер тумана — следующая оптимизация.
cl_avfx_volfog_seedпо умолчанию 24030 / любое 16-бит целое для фиксированного layout-аСид шума для смещения layout-а клочьев. По умолчанию 24030 — принятый фиксированный layout. 0 — без смещения (поле дрейфует естественно по wind + evolution_speed). Ненулевое значение сдвигает всё поле шума на фиксированную величину по оси времени — разные seed дают разные начальные layout-ы одного и того же поля. При evolution_speed > 0 layout всё равно дрейфует; поставь evolution_speed=0 чтобы заморозить layout для скриншотов / A-B-сравнения.
cl_avfx_volfog_start_distanceпо умолчанию 248 / диапазон 0..2048 wu / шаг 8Дистанция от камеры (игровые единицы), с которой начинается накопление тумана. По умолчанию 248 (PO-tuned чистая зона вблизи). Установи больше для более широкой чистой зоны вблизи (полезно когда камера в маленькой комнате и туман нужен только дальше).
cl_avfx_volfog_stepsпо умолчанию 10 / диапазон 8..128 / шаг 1Запрошенное количество сэмплов raymarch на пиксель. По умолчанию 10 в производительном beta-профиле. Эффективное число корректируется параметрами cl_avfx_volfog_quality и cl_avfx_volfog_render_scale; low/0.40 по умолчанию даёт 4 эффективных сэмпла.
cl_avfx_volfog_sun_scatter0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)При ВКЛ (по умолчанию) цвет солнца и мощность, зависящая от высоты, вносят вклад в inscatter тумана через фазовую функцию Henyey-Greenstein. Ярко в полдень, тепло на восходе/закате, тускло ночью (когда солнце за горизонтом). При ВЫКЛ туман остаётся базовым тинтом независимо от позиции солнца — полезно для «театрального» / нефизического тумана.
cl_avfx_volfog_view_distanceпо умолчанию 4096 / диапазон 128..8192 wu / шаг 16Максимальная дистанция raymarch в игровых единицах. По умолчанию 4096 в производительном beta-профиле; 8192 остаётся доступным для тумана на всю карту. Меньшие значения ограничивают видимую дальность тумана. Туман накапливается между start_distance и min(view_distance, глубина_поверхности).
cl_avfx_volfog_wind_dirпо умолчанию 267 / диапазон 0..359 град / шаг 1Направление ветра для дрейфа клочьев тумана в градусах. По умолчанию 267 (PO-tuned, ≈ ЗЮЗ). 0 — +X (восток), 90 — +Y (север), 180 — -X (запад), 270 — -Y (юг). Соглашение как у cl_avfx_sun_azimuth. Вместе с wind_speed сдвигает клочья шума по сцене со временем.
cl_avfx_volfog_wind_speedпо умолчанию 10 / диапазон 0..10 / шаг 0.05Множитель скорости ветра для дрейфа клочьев шума. По умолчанию 10 (PO-tuned, быстрый storm-стиль). Меньшие значения (например 0.35) — медленное мягкое движение для приземной мглы. 0 — все клочья статичны.
cl_avfx_water0=стоковый warp (по умолчанию) / 1=улучшенная вода (нужен cl_avfx_world 1)Главный переключатель улучшенной водной поверхности. 0 (по умолчанию) — стоковый Q2 warp без изменений. 1 — при cl_avfx_world 1 водные поверхности получают расширенный шейдер: лёгкая анимация нормалей / ряби, опциональная естественная коррекция цвета (cl_avfx_water_color), движение бликов, амплитуда от силы погоды, опциональный слой колец-ударов от дождя. Лава и слизь явно исключены.
cl_avfx_water_celestial_lighting0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный выключатель отклика воды и AVFX-луж на celestial-освещение. При ВКЛ (по умолчанию) реальные BSP-поверхности воды, AVFX-лужи, потоки runoff, пузырьки пены, круги-ряби и капли водопада реагируют на принятое состояние (солнце/луна/облака/тип суток). В полдень вода остаётся близка к принятому яркому дневному виду; на восходе/закате появляется лёгкое тёплое/прохладное настроение; при луне ночью становится темнее и холоднее; без луны ночью сильно темнеет до глубокого холодного оттенка возле минимальной яркости. При ВЫКЛ вода возвращается к дневному яркому поведению независимо от солнца/луны. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting. Требует cl_avfx 1 и cl_avfx_water 1.
cl_avfx_water_celestial_min_brightnessпо умолчанию 0.05 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Пол минимальной яркости воды когда celestial-освещения нет. Установлен ниже, чем у снега (вода может естественно читаться очень тёмной ночью). 0.05 (по умолчанию) — вода в безлунную ночь остаётся очень тусклым холодным оттенком, а не чёрной. 0 — без пола (вода полностью темнеет когда celestial-света нет). Большие значения сохраняют воду заметно яркой ночью (менее правдоподобно).
cl_avfx_water_celestial_night_tintпо умолчанию 0.55 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Сколько холодного глубокого синего оттенка вода приобретает в условиях низкого освещения. Сильнее, чем у снега (0.45), потому что ночная вода читается как глубокий холодный синий/бирюзовый, а не серо-белый. 0.55 (по умолчанию) — естественное ночное настроение для лунной / безлунной воды. Ночной оттенок применяется через mix(water_rgb, water_rgb × cold_color (0.35, 0.48, 0.68), (1 − max_light) × это значение). 0 — без холодного оттенка. 1 — самый сильный холод.
cl_avfx_water_celestial_specular_scaleпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Множитель яркостного скаляра для CPU-путей бликов воды (пузырьки пены, потоки runoff, кольца-ряби в лужах, капли водопада), которые не получают финальный RGB-множитель от shader. Shader-пути воды (GLS_AVFX_WATER + GLS_AVFX_PUDDLE) автоматически регулируют свой specular/foam через финальный end-of-block RGB-множитель — этот cvar зарезервирован для будущей тонкой настройки CPU-путей и сейчас влияет только на диагностический вывод яркостного скаляра.
cl_avfx_water_celestial_strengthпо умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05Насколько сильно солнце + луна управляют цветом/яркостью воды. 1.00 (по умолчанию) — естественный баланс между тождественностью в полдень и заметным потемнением ночью. 0 — цвет воды полностью задаётся полом минимальной яркости и ночным оттенком (никакого влияния солнца/луны). До 2.0 — сильная реакция на состояние солнца/луны. Художественный регулятор поверх формулы base + strength × (sun_part + moon_part).
cl_avfx_water_clarity0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.35)Прозрачность воды; больше = видно глубже до затемнения (0..1, по умолчанию 0.35). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями.
cl_avfx_water_color0=исходный / 1=естественный (по умолч.) / 2=чистый / 3=тропический / 4=бассейн / 5=океан / 6=озеро / 7=ледник / 8=глубокий / 9=болото / 10=токсичныйПрофиль цвета воды. Широкая палитра природных и искусственных оттенков; mix-блэнд во фрагмент-шейдере применяется сразу (без vid_restart). 0=исходный (без коррекции). 1=естественный (по умолчанию — мягкий холодный синий, сбалансированный). 2=чистый (яркий cyan, кристальный пул). 3=тропический (насыщенная бирюза, лагуна). 4=бассейн (хлорированный яркий синий). 5=океан (насыщенный глубокий синий). 6=озеро (зеленовато-синий, малонасыщенный). 7=ледник (бледный ледяно-синий, яркий). 8=глубокий (очень тёмный, бездонный). 9=болото (тёмный оливково-зелёный). 10=токсичный (болезненный жёлто-зелёный, опасный). Профили только на воде (лава / слизь не затрагиваются). Действует при cl_avfx_water 1.
cl_avfx_water_deep_mix0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1)Подмешивание тёмного глубокого тона на глубине (0..1, по умолчанию 1.0). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями.
cl_avfx_water_depth_color0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1)Глубинная окраска: мелководье светлее, глубина темнее/синее. По умолчанию ВКЛ; нужна Реалистичная вода (снимок глубины сцены). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1 и включает снимок глубины непрозрачной сцены до воды, поэтому стоит дороже обычной улучшенной воды.
cl_avfx_water_depth_color_strength0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.85)Сила глубинной окраски (0..2, по умолчанию 0.85). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями.
cl_avfx_water_depth_extinction0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.15)Скорость затемнения воды с глубиной (0.1..4, по умолчанию 1.15). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями.
cl_avfx_water_foam0=без дрейфующей пены (по умолчанию) / 1=дрейфующие пятнаДрейфующие пятна пены по поверхности воды — мелкие белые пятна плавно появляются, медленно дрейфуют со временем и исчезают, имитируя пену настоящей воды. Двух-октавный шум (крупные редкие пятна + мелкие быстрые) с искажением сетки чтобы рисунок читался как органический, а не геометрический. 0 (по умолчанию) — без пятен. 1 — пятна появляются и дрейфуют. Интенсивность масштабируется cl_avfx_water_strength; при cl_avfx_world_auto 1 сильный дождь / гроза усиливают количество.
cl_avfx_water_fresnel_power1..8 (шаг в меню 0.1, по умолчанию 2.8)Экспонента затухания fresnel. Больше = отражение только у самого края обзора (1..8, по умолчанию 2.80). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует.
cl_avfx_water_fresnel_strength0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.2)Сила отражения неба под углом (fresnel) реалистичной воды (0..2, по умолчанию 1.20). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует.
cl_avfx_water_model_reflection0/1 (по умолчанию 0)Главный переключатель отражений МОДЕЛЕЙ на воде BSP. Категории ниже (оружие / броня / предметы / игроки+монстры / корабли / метеоры / кометы / планеты) задают, что отражается; все по умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_water_model_reflection_actors0/1 (по умолчанию 0)Отражать модели игроков и монстров на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_water_model_reflection_armor0/1 (по умолчанию 0)Отражать модели брони на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_water_model_reflection_comets0/1 (по умолчанию 0)Отражать кометы AVFX на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_water_model_reflection_items0/1 (по умолчанию 0)Отражать модели предметов / объектов на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_water_model_reflection_meteors0/1 (по умолчанию 0)Отражать небесные метеоры AVFX (полосы падающих звёзд + искры) на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_water_model_reflection_planets0/1 (по умолчанию 0)Отражать AVFX Землю, Луну, Солнце, чёрную дыру и совместимые небесные тела на воде (per-pixel отражённый луч + пространственная маска видимости по BSP, тот же путь, что и в лужах). Нужны включённый AVFX-мир, видимая вода и главный переключатель отражений моделей на воде. Каждому телу нужен ещё и его собственный главный выключатель, поэтому для чёрной дыры полным условием является эта категория плюс cl_avfx_blackhole — отдельного переключателя отражений чёрной дыры намеренно нет. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_water_model_reflection_projectiles0/1 (по умолчанию 0)Отражать итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана на воде BSP, включая синхронизированный локальный предикт. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_water_model_reflection_quality0 Производительность; 1 Среднее; 2 Качество; 3 Ультра; 4 Экстра (по умолчанию)Бюджет качества отражений объектов на воде BSP. Низкие уровни плавно убирают дальние модели, сокращают отражаемые объекты неба и оставляют только ближайшие водные поверхности. Экстра сохраняет полный текущий визуал.
cl_avfx_water_model_reflection_ships0/1 (по умолчанию 0)Отражать небесные космолёты AVFX на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_water_model_reflection_strength0..1 (по умолчанию 0.8)Сила / непрозрачность отражений моделей на воде BSP.
cl_avfx_water_model_reflection_surface_volumes0/1 (по умолчанию 0)Отражать размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) на прозрачной и непрозрачной воде BSP. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_water_model_reflection_weapons0/1 (по умолчанию 0)Отражать модели оружия на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ.
cl_avfx_water_normal_strength0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.65)Сила процедурной нормали поверхности; влияет на яркость fresnel/блика (0..2, по умолчанию 1.65). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует.
cl_avfx_water_quality0=низкий / 1=обычный (по умолчанию) / 2=высокийУровень детализации шейдера улучшенной воды. 0=низкий (дешевле искажения, меньше волновых слоёв), 1=обычный (по умолчанию, сбалансированный), 2=высокий (больше сэмплов искажения + дополнительные блики). Уровень ограничивает стоимость шейдера на каждую водную поверхность; PO может опустить до 0 на слабых GPU без потери «водной» идентичности, или поднять до 2 для скриншотов / кинематографичности. Действует при cl_avfx_water 1.
cl_avfx_water_realistic0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0)Дополнительный реалистичный режим поверх улучшенной воды: процедурные волны и нормали, френелевское отражение неба на скользящих углах и солнечный блик. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1; режим опциональный, при выключении принятая базовая вода остаётся байт-в-байт прежней. Стоит дополнительного расчёта волн/нормалей и френеля на каждом фрагменте воды.
cl_avfx_water_reflection_distort0..1 (по умолчанию 0)Искажение ВСЕХ отражений на воде (SSR + модели + небесные объекты); масштаб от скорости поверхности воды. 0 = чёткое зеркало.
cl_avfx_water_reflection_distort_speed0..5 (по умолчанию 1)Скорость ряби отражения на воде. 1 = по умолчанию, 0 = застывшая рябь.
cl_avfx_water_ripples0=гладкая поверхность / 1=анимированная рябь (по умолчанию)Слой ряби (волновых искажений) шейдера улучшенной воды (это НЕ то же самое что cl_avfx_rain_water_ripples — там кольца от капель в отдельном буфере, здесь — амплитуда волнения на самой поверхности). 0 — поверхность гладкая. 1 (по умолчанию) — добавляются анимированные волны по всей водной плоскости, амплитуда от cl_avfx_water_strength + (при cl_avfx_world_auto 1) от текущей силы погоды. Действует при cl_avfx_water 1.
cl_avfx_water_scene_reflection0/1 (по умолчанию 0)Экранное отражение (SSR) ближней геометрии мира на воде BSP. Отражает только геометрию с экрана; отражения МОДЕЛЕЙ и небесных объектов — отдельные галочки ниже.
cl_avfx_water_scene_reflection_strength0..1Сила / непрозрачность SSR-отражения на воде.
cl_avfx_water_shore_foam0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1)Береговая пена на контакте прозрачной мелкой воды с берегом. По умолчанию ВКЛ; нужна Реалистичная вода + снимок глубины. 1.4: на непрозрачной воде (q2dm1) не рисуется. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1 и включает снимок глубины непрозрачной сцены до воды, поэтому стоит дороже обычной улучшенной воды.
cl_avfx_water_shore_foam_alpha0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.35)Прозрачность береговой пены (0..1, по умолчанию 0.35), отдельно от яркости. Меньше = сильнее растворяется в воде. Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды.
cl_avfx_water_shore_foam_intensity0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.35)Яркость береговой пены (0..2, по умолчанию 1.35). Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды.
cl_avfx_water_shore_foam_noise0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0)Шумовая разбивка пены; больше = менее сплошная (0..1, по умолчанию 0). Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды.
cl_avfx_water_shore_foam_range0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.15)Как далеко пена простирается от берега (0..1, по умолчанию 0.15). Больше = шире полоса. Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды.
cl_avfx_water_shore_foam_size0.25..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1)Размер текстурных элементов пены (0.25..4, по умолчанию 1.0). Меньше = мельче, больше = крупные пятна. Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды.
cl_avfx_water_shore_foam_speed0..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 3)Скорость анимации пены (0..3, по умолчанию 3.0). Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды.
cl_avfx_water_shore_mix0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.5)Подмешивание светлого берегового тона на мелководье (0..1, по умолчанию 0.50). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями.
cl_avfx_water_sky_reflection0..1 (по умолчанию 0.75)Сколько цвета неба / облаков отражается на поверхности воды BSP. Дешёвый процедурный оттенок неба, независимо от SSR / отражений моделей (те — отдельно).
cl_avfx_water_specular_strength0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.65)Сила солнечного блика по волновой нормали реалистичной воды (0..2, по умолчанию 0.65). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует.
cl_avfx_water_strength0..1 (по умолчанию 0.5)Множитель силы визуала улучшенной воды, 0..1. 0 — без дополнительного эффекта (как cl_avfx_water 0 при включённом мастере). 0.5 (по умолчанию) — сбалансированная лёгкая рябь + коррекция цвета. 1.0 — максимально заметное искажение + смещение цвета. При cl_avfx_world_auto 1 умножается на bias от силы погоды.
cl_avfx_water_surface_speed0.1..10 (по умолчанию 1.0)Множитель скорости движения стиля BSP-воды. 1.0 (по умолчанию) = принятая база; 0.1 = в 10 раз медленнее, 10 = в 10 раз быстрее. Масштабирует всё движение выбранного стиля (течение вниз + рябь + кросс-бленд). При стиле 0 (Стандартная) не влияет.
cl_avfx_water_surface_style0..12 (по умолчанию 0)Стиль материала поверхности BSP-воды. 0 = Стандартная (точно текущий вид, без текстуры стиля). 1..12 = плитки воды на основе референсов (мелководье, каустики бассейна, рябь, океанская волна, глубина, лагуна, пена и т.д.) в pics/q2prox/avfx/ws/. Только ДЕТАЛИЗАЦИЯ — добавляет каустику/рябь/блики и сдержанный цвет; оттенок по-прежнему задаёт cl_avfx_water_color. НЕ отключает эффекты воды (кольца, пена, реалистичная вода, небесный свет, молнии). Работает в обычной и реалистичной воде. Сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка — откат к Стандартной.
cl_avfx_water_wave_scale0.25..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.7)Масштаб (тайлинг) волновой нормали реалистичной воды (0.25..4, по умолчанию 1.70). Меньше = крупнее волны. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует.
cl_avfx_water_wave_speed0..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1)Скорость анимации волн реалистичной воды (0..3, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует.
cl_avfx_water_wind_coupling0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1)Связь направления волн с ветром / анизотропия (0..1, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует.
cl_avfx_weapon_impact_bfg0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание BFG в воду. Визуал: огромное облако пара + большое неправильное тёмное пятно испарения, плавно возвращающееся за ~17 секунд. Только клиентский визуал — не меняет геймплей, BSP-контенты или серверное состояние. На текущем этапе альфа существующих луж внутри halo не подавляется в реальном времени (будет добавлено в follow-up); существующие лужи затухают естественно, пока пятно их перекрывает.
cl_avfx_weapon_impact_blaster0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Бластера в воду. Действует только при cl_avfx_weapon_impacts 1. Визуал: небольшой всплеск + лёгкие брызги + несколько колец на воде + одиночный клуб пара с шипением (steam_hiss1..3.wav, управляется cl_avfx_audio_lava_steam).
cl_avfx_weapon_impact_chaingun0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Цепного пулемёта в воду. То же семейство что и Пулемёт, но плотнее за счёт большего количества пуль; скорость ограничена.
cl_avfx_weapon_impact_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностика попаданий оружия AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_avfx_weapon_impact_grenadelauncher0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Гранатомёта в воду. То же семейство что и Граната, со слабой вариацией по гранате; неправильные тёмные пятна, плавно затухающие. Примечание: протокол Q2 использует одно и то же TE-событие для броска гранаты и выстрела из гранатомёта, поэтому ручные гранаты соперника тоже идут через этот переключатель.
cl_avfx_weapon_impact_handgrenade0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Гранаты в воду. Визуал: большой всплеск/фонтан (~5x от Рейлгана) + больше и крупнее колец + неправильное полупрозрачное тёмное пятно на воде, плавно затухающее. Форма пятна меняется на каждом попадании за счёт случайных fan-extents.
cl_avfx_weapon_impact_hyperblaster0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Гипербластера в воду. Каждый снаряд по воде даёт эффект как у Бластера, но per-frame ограничение скорости не даёт частицам и звуку перегружаться при длинной очереди.
cl_avfx_weapon_impact_machinegun0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Пулемёта в воду. Визуал: всплеск от пули + небольшие кольца на воде, без пара. Очередь читается как пунктирная линия попаданий по воде, по мере прихода TE на каждую пулю.
cl_avfx_weapon_impact_railgun0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Рейлгана в воду. Визуал: фонтан/всплеск в точке попадания + много колец + пар с шипением AVFX.
cl_avfx_weapon_impact_rocketlauncher0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Ракетомёта в воду. Визуал: огромный фонтан/всплеск в точке удара + много брызг во все стороны + много колец + большое неправильное полупрозрачное тёмное пятно, плавно затухающее + сильный пар с шипением AVFX.
cl_avfx_weapon_impact_shotgun0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Дробовика в воду. Визуал: рассеянный паттерн всплесков по дробинкам + кольца/брызги на группу; без пара. Примечание: протокол Q2 не различает дробинки Дробовика и Супер-дробовика, поэтому стрельба соперника из SSG тоже идёт через этот переключатель; визуальную разницу несёт число дробинок.
cl_avfx_weapon_impact_supershotgun0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Супер-дробовика в воду. Как Дробовик, но сильнее/плотнее и шире за счёт большего разброса дроби. Без пара.
cl_avfx_weapon_impacts0=выкл (по умолчанию) / 1=включить попадания оружия в водуГлавный переключатель реакций AVFX, когда оружие попадает в настоящую воду (CONTENTS_WATER) или в видимую AVFX лужу / поверхность стока. Лава/слизь не идут через этот слой — у них своя дорожка пара. Эффекты по оружию: бластер/гипербластер — всплеск + несколько колец + шипение пара; пулемёт/цепной пулемёт — всплеск пули + мелкие кольца, без пара; дробовик/супер-дробовик — рассеянный паттерн дробинок + кольца, без пара; рейлган — фонтан + много колец + пар; граната/гранатомёт — большой всплеск + неправильное полупрозрачное тёмное пятно, плавно затухающее; ракетомёт — огромный фонтан + радиальные брызги + большое тёмное пятно + сильный пар; BFG — огромное облако пара + большое неправильное пятно испарения, плавно возвращающееся за ~17 секунд (только клиентский визуал). Переключатели по оружию ниже отключают отдельные семейства.
cl_avfx_weapon_snow_impact_bfg0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание BFG по снегу. Визуал: огромное растопленное/прожжённое пятно на несколько метров вокруг точки удара + 8 радиальных клубов пара. Пятно зарастает по мере восстановления снега. Только клиентский визуал.
cl_avfx_weapon_snow_impact_blaster0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Бластера по снегу. Визуал: небольшое тёмно-тёплое расплавленное пятно на снегу + лёгкая снежная пыль вверх + один клуб пара с шипением AVFX.
cl_avfx_weapon_snow_impact_chaingun0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Цепного пулемёта по снегу. То же семейство что и Пулемёт, плотнее пыль и отверстия на выстрел.
cl_avfx_weapon_snow_impact_fade_rate0.1..20.0 (по умолчанию 1.0)Множитель скорости снежного восстановления для следов выстрелов (отверстия от пуль, растопленные пятна, кратеры). Использует ту же логику что и скорость исчезновения следов от шагов, но только для пула снежных оружейных меток. 1.0 = норма (как у накопления снега); 0.1 = ~в 10 раз дольше живут; 10..20 = намного быстрее зарастают. На эффекты на воде/лаве не влияет.
cl_avfx_weapon_snow_impact_grenadelauncher0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Гранатомёта по снегу. То же семейство что и Граната, со слабой вариацией на каждую гранату по семени.
cl_avfx_weapon_snow_impact_handgrenade0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Гранаты по снегу. Визуал: очень крупный снежный кратер/пятно + большой снежный фонтан + пар. Форма пятна меняется на каждом попадании за счёт случайных fan-extents.
cl_avfx_weapon_snow_impact_hyperblaster0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Гипербластера по снегу. То же семейство что и Бластер на снаряд; скорость ограничена чтобы пыль/звук не перегружали.
cl_avfx_weapon_snow_impact_machinegun0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Пулемёта по снегу. Визуал: небольшое тёмное холодно-серое отверстие в снегу + лёгкий выброс снежной пыли вверх; без пара.
cl_avfx_weapon_snow_impact_railgun0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Рейлгана по снегу. Визуал: крупное тёмное растопленное пятно на снегу + сильная снежная пыль вверх + 2 клуба пара с шипением AVFX.
cl_avfx_weapon_snow_impact_rocketlauncher0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Ракетомёта по снегу. Визуал: огромный снежный кратер + огромный снежный фонтан + 6 радиальных пыльных вихрей + 4 клуба пара. Самая мощная взрывная реакция на снегу до BFG.
cl_avfx_weapon_snow_impact_shotgun0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Дробовика по снегу. Визуал: рассеянные дробинки-отверстия + сильный выброс снежной пыли. Число дробинок естественно несёт плотность на выстрел.
cl_avfx_weapon_snow_impact_supershotgun0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Реакция AVFX на попадание Супер-дробовика по снегу. То же что и Дробовик, но сильнее/плотнее и шире разброс — примерно как Дробовик ×2 по снегу.
cl_avfx_weapon_snow_impacts0=выкл (по умолчанию) / 1=включить попадания оружия по снегуГлавный переключатель реакций AVFX при попадании оружия по видимому снегу (по surface field + GPU material coverage выше видимого порога). Эффекты: тепловые оружия (Бластер/Гипер/Рейл/Ракета/BFG) растапливают/прожигают снег + поднимают пар; пули (MG/CG/Дробовик/SSG) пробивают тёмные отверстия + поднимают снежную пыль; взрывчатка (Граната/Гранатомёт/Ракетомёт) делает кратеры + снежные фонтаны; BFG растапливает крупное пятно. Эффекты масштабируются по видимости снега и росту сугробов (POM grow). Следы зарастают по мере снежного восстановления. Снег проверяется после неудачного детекта воды/лавы, чтобы жидкости имели приоритет. Требует также cl_avfx_weapon_impacts 1.
cl_avfx_weapon_snow_steam_audio0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Отдельный звуковой переключатель пара от горячих попаданий оружия по снегу (blaster / hyperblaster / rail / взрывы / BFG). Визуальный пар остаётся под управлением переключателей оружия; эта переменная включает или выключает только шипение, отдельно от звука пара на лаве.
cl_avfx_weather_level0=light (тихо) / 1=normal (по умолчанию) / 2=heavyСелектор силы погоды — смещает плотность визуала, скорость падения, плотность капель, фоновый ветер, шум дождя и частоту событий грозы в сторону light/normal/heavy, не переписывая ваши ручные слайдеры. Можно совмещать «плотный визуал + тихий звук» или «лёгкие штрихи + громкий ветер» через детальные cvar'ы.
cl_avfx_weather_renderer0=Классический / 1=Ускоренный / 2=Авто (по умолчанию 2)Путь рендера погоды. Классический использует старый CPU/entity-путь. Ускоренный и авто могут использовать новый путь, когда режим AVFX ускоренный. Требует cl_avfx 1. Ускоренный путь работает только при cl_avfx_backend 1; «Авто» откатывается к классическому пути, когда ускоренный недоступен.
cl_avfx_wind_x-512..512 (по умолчанию 0)Компонента ветра X (мировые юниты в секунду). Наклоняет штрихи дождя и сдвигает частицы на восток (+) или запад (-).
cl_avfx_wind_y-512..512 (по умолчанию 0)Компонента ветра Y (мировые юниты в секунду). Наклоняет штрихи дождя и сдвигает частицы на север (+) или юг (-).
cl_avfx_world0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл.Главный переключатель эффектов мира / поверхностей AVFX. 0 (по умолчанию) — ни один из дополнительных эффектов поверхностей не рисуется (улучшение воды, небо по погоде, брызги / лужи от дождя, круги на воде, снежные шапки). 1 — декоративный контент включён, каждая фича управляется своим cvar (cl_avfx_water, cl_avfx_sky, cl_avfx_rain_impacts, cl_avfx_snow_accum и т.д.). Обязательный clipping частиц AVFX по объёмам воды / лавы / слизи работает всегда при включённом AVFX, независимо от этого переключателя.
cl_avfx_world_auto0=ручной по фичам / 1=авто по погоде (по умолчанию)Авто-связывание состояния погоды и эффектов поверхностей. 1 (по умолчанию) — более сильный дождь / снег / гроза автоматически увеличивают тёмность неба, плотность облаков, плотность кругов на воде, количество брызг и площадь луж пропорционально. 0 — эффекты поверхностей используют только свои индивидуальные cvar силы без связи с погодой. Авто-связывание делает погодные пресеты физически связанными с миром; ручной режим полезен, когда нужно явно контролировать каждую интенсивность независимо от AVFX пресета / уровня погоды.
cl_avfx_world_debug0=базовый info (по умолчанию) / 1=детализация (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностический текст эффектов поверхностей в выводе cl_avfx_info. 0 (по умолчанию) — стандартный AVFX info. 1 — добавляется детализация: статистика clipping'а по жидкостям (статус камеры в жидкости, счётчики срезанных частиц), счётчики классификатора поверхностей, счётчики событий кругов / брызг / луж / накопления снега, причина последней очистки. Не сохраняется в конфиг; сбрасывается в 0 при перезапуске.
cl_avfxgen_airпо умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Пепел / 3=Пыль / 4=ДымкаГенератор пресетов AVFX: селектор вторичной воздушной примеси. «Случайно» даёт «Выкл.» при выключенной основной атмосфере и никогда не дублирует основную идентичность Пепел/Пыль/Дымка — ровно по правилам воздушного слоя движка; явно невозможная фиксированная пара («Выкл.» с примесью или одинаковая пара) отклоняет генерацию с объяснением и ничего не меняет. Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X; никогда не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_atmosphereпо умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Молнии / 3=Объёмный туман / 4=Облака / 5=Туман и облака / 6=Все совместимыеГенератор пресетов AVFX: селектор атмосферных эффектов. Молнии требуют дождя: при «Случайной» основной атмосфере фиксированные «Молнии» превращают её в «Дождь+грозу», при несовместимой фиксированной — запрос атомарно отклоняется. «Облака» — плоский слой неба плюс объёмные облака по уровню качества; «Туман и облака» — оба; «Все совместимые» — всё, что позволяют уровень, бюджет и погода. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_celestialпо умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 3=Солнце / 5=Планеты/Земля / 9=Чёрная дыра / 10=Все совместимыеГенератор пресетов AVFX: селектор небесных тел, ограниченный Солнцем, планетами/Землёй и Чёрной дырой. «Случайно» может дать ни одного, одно, несколько или все доступные уровню тела; каждый фиксированный выбор точен. Чёрная дыра включает необходимый звёздный фон и требует «Ультра-качества», планеты/Земля — от «Сбалансированного». Метеоры, кометы и корабли независимо управляются cl_avfxgen_traffic. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_chaosпо умолчанию 0 / 0=Полный / 1=РазумныйГенератор пресетов AVFX: уровень хаоса. «Полный» (по умолчанию) варьирует внешний вид каждого активного семейства — форму, цвет, движение, поверхности, небо, небесные тела — квантованными значениями из принятых пресетов и курируемых безопасных точек guided-диапазонов меню, в пределах бюджета уровня качества; каждое активное семейство всегда принимает минимум одно видимое стилевое решение (signature-оси и связные палитры). «Разумный» точно воспроизводит исходный курируемый генератор. Инертен до нажатия «Сгенерировать»; никогда не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_coverageпо умолчанию 1 / 0=Случайно / 1=ПолноеГенератор пресетов AVFX: зона покрытия поверхностей. «Полное» выводит на максимум покрытие у всех активных материалов, у которых оно есть, — плесени, зелени, кирпича, трещин и покрытий полов/стен; двум слоям покрытий дополнительно задаётся равномерное распределение. «Случайно» оставляет эти величины генератору. Этот параметр задаёт площадь размещения, а не участие или непрозрачность. Живность и подтёки он не меняет, а рисунки на поверхностях вообще не участвуют в генерации. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_materialsпо умолчанию 1 / 0=Рандом / 1=Всегда / 2=ВыключеноГенератор пресетов AVFX: итоговая политика участия материалов поверхностей. «Рандом» полностью сохраняет предварительный результат параметра «Поверхности». «Всегда» включает минимум два допустимых слоя с полной непрозрачностью; участвуют плесень, кирпич, трещины, зелень, подтёки и два слоя покрытий пола/стен. «Выключено» отключает все семь. Живность, рисунки на поверхностях и 3D-трава независимы и здесь не меняются. Площадь активных слоёв по-прежнему задаёт «Зона покрытия поверхностей». Явное «Всегда» соблюдается на любом уровне качества генератора. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_profileпо умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Дождь / 3=Снег / 4=Пепел / 5=Пыль / 6=ДымкаГенератор пресетов AVFX: селектор основной атмосферы. «Случайно» — генератор выбирает взвешенную атмосферу (включая «Выкл.», при котором сцена всегда получает небесную или поверхностную тему и не бывает пустой); фиксированный выбор соблюдается точно. Ничего не меняет до нажатия «Сгенерировать». Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X; никогда не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_qualityпо умолчанию 2 / 0=Ультра-производительность / 1=Производительность / 2=Сбалансированное / 3=Качество / 4=Ультра-качество / 5=Экстра-качествоГенератор пресетов AVFX: уровень качества создаваемой сцены. Шесть уровней от «Ультра-производительности» до «Экстра-качества»; высокие уровни открывают более дорогие семейства эффектов и большие бюджеты генерации, а отражения генерируются только на «Экстра-качестве». Это селектор политики генератора, а не живой cl_avfx_quality: он ничего не меняет до нажатия «Сгенерировать». Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X; никогда не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_skyпо умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Карта / 2=Погодное / 3=Голубое / 4=Звёздное / 5=Космос / 6=Туманность / 7=Солнечное / 8=МистическоеГенератор пресетов AVFX: селектор семейства базового неба. Фиксированный выбор сохраняет идентичность (небо карты, погодное, голубое, звёздное поле, космос, цветная туманность, солнечное, мистическое), а «Полный» хаос варьирует внешний вид; космос/туманность/мистика — от «Сбалансированного», солнечное — от «Производительности»; семейство ниже своего уровня отклоняется с объяснением. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_surfacesпо умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Материалы / 3=Покрытия / 4=Трава / 5=Живность / 6=Все совместимыеГенератор пресетов AVFX: предварительный селектор семейств поверхностей. Он выбирает варианты материалов, покрытия пола/стен, 3D-траву и живность. Итог для материалов и живности задают два более узких параметра: их «Всегда» или «Выключено» имеют приоритет над этим селектором. Генератор меняет только визуал, никогда не затрагивает геймплей, урон, контакты, кровь или звук. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_trafficпо умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Все совместимые / 3=Падающие метеоры / 4=Летающие метеоры / 5=Кометы / 6=КораблиГенератор пресетов AVFX: независимый селектор метеоров и кораблей. «Случайно» (по умолчанию) выбирает любое доступное уровню подмножество. «Выкл.» отключает все движущиеся семейства. «Все совместимые» включает доступные падающие метеоры, летающие метеоры, кометы и корабли. Фиксированный вид точен и выключает остальные три; метеоры и кометы требуют «Производительности», корабли — «Сбалансированного». Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_waterпо умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Вода / 3=Лужи / 4=Вода и лужиГенератор пресетов AVFX: селектор воды и луж. Фиксированные «Лужи» (отдельно или с водой) требуют дождя: «Случайная» основная атмосфера превращается в «Дождь», несовместимая фиксированная — атомарно отклоняется; генератор никогда молча не меняет фиксированный выбор. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_avfxgen_wildlifeпо умолчанию 1 / 0=Рандом / 1=Всегда / 2=ВыключеноГенератор пресетов AVFX: итоговая политика участия живности. «Рандом» полностью сохраняет предварительный результат параметра «Поверхности». «Всегда» включает живность с полной непрозрачностью и выбирает режим «Случайно (все виды)», чтобы занятые маршруты могли смешивать все доступные виды существ. «Выключено» отключает живность. Материалы, рисунки на поверхностях и 3D-трава независимы; зона покрытия живность не меняет. Явное «Всегда» соблюдается на любом уровне качества генератора. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов.
cl_perf_hud_show_avfx0=скрыть раздел / 1=показывать раздел (по умолчанию)Показывать раздел AVFX. Появляются только реально включённые семейства; семейство, запрошенное, но заблокированное родителем или возможностями, показывается одной строкой с точной причиной, а просто выключенное — не показывается вовсе, чтобы не превращать HUD в серый каталог. Если AVFX выключен глобально или выключен мастер текущего мода, весь раздел сворачивается в одну правдивую строку состояния. Акцентный цвет раздела — фиолетовый.
cl_sp_avfx_lightning_damage0=выкл (по умолчанию) / 1=наносить урон молнии ближайшим монстрамГлавный выключатель урона монстрам от молний AVFX. При включении удары грозовых молний AVFX наносят радиальный урон ближайшим живым монстрам с уроном уровня ракеты/гранаты и гораздо большим радиусом (~5x от радиуса гранатомёта). Только локальный одиночный режим и SP DM-тренировка — не действует в deathmatch, coop, демках или удалённом multiplayer. Игрок, предметы, двери, снаряды, триггеры и брашды мира НИКОГДА не получают урон. Боссы включены по умолчанию. Используются реальные точки попадания молний AVFX; визуал и звуки молний не меняются. Урон применяет game DLL; стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается.
cl_sp_avfx_lightning_damage_amountпо умолчанию 120 / диапазон 0..1000 / шаг 1Урон в эпицентре молнии. По умолчанию 120 — как у ракеты / гранаты. Урон уменьшается с расстоянием от эпицентра по формуле damage * (1.0 - 0.75 * dist / radius) — примерно 25% урона на краю радиуса и полный урон в центре. Минимальный применённый урон = 1, если мастер включён и amount > 0. Стоковые лёгкие монстры (20-80 HP) умирают рядом с прямым попаданием; средние (100-200 HP) могут умереть около центра; тяжёлые (300+ HP) обычно переживают один удар; боссы переживают много.
cl_sp_avfx_lightning_damage_breakablesпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=ломает разрушаемые/взрывающиеся объектыРазрешает AVFX-молнии повреждать рядом стоящие взрывающиеся бочки (misc_explobox) и разрушаемые func_explosive-объекты по тем же настройкам урона/радиуса/проверки видимости/спада, что и урон молнии по монстрам. По умолчанию 0 (выкл). Независим от cl_sp_avfx_lightning_damage — монстры и разрушаемые объекты можно включать раздельно или вместе. Список разрешённых классов строго misc_explobox + func_explosive — двери, кнопки, триггеры и сценарные сущности не затрагиваются, даже если у них takedamage != DAMAGE_NO.
cl_sp_avfx_lightning_damage_losпо умолчанию 1 / 0=без проверки LOS / 1=требовать LOSТребовать прямую видимость от точки удара молнии до центра bbox монстра перед применением урона. Использует трассу MASK_SOLID, то есть solid-брашды мира блокируют, а другие монстры / предметы / стекло — нет. По умолчанию 1 (LOS требуется) — молния не задевает монстров за толстыми стенами. Установить 0 — радиальный урон проходит сквозь стены в пределах радиуса.
cl_sp_avfx_lightning_damage_radiusпо умолчанию 800 / диапазон 0..2048 / шаг 1 / юнитыРадиус урона в игровых единицах. По умолчанию 800 — примерно 5x от радиуса взрыва гранатомёта (160), один удар покрывает большую комнату. Урон уменьшается линейно от полного в центре до ~25% на краю радиуса. Установить 0 — урон полностью отключается (в диагностике считается как invalid-radius skip). Значения выше ~1024 стилизованны и позволяют одной молнии очистить большую область; clamp = 2048.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damageпо умолчанию 0 / 0 или 1Главный выключатель урона падающих метеоров AVFX монстрам. Работает ТОЛЬКО в локальной одиночной игре и SP-тренировке (deathmatch 0, coop 0, один клиент). НЕ работает в обычном мультиплеере / coop / демо. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Game DLL авторитетен по всем гейтам.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_amountпо умолчанию 260 / диапазон 0..2000 / шаг 10Пиковый урон в точке удара. 260 (по умолчанию) — сильный удар класса ракеты. Масштабируется линейно по размеру метеора (radius_scale clamped 0.25..3.0). Cvar falloff снижает урон до (1-falloff) на краю радиуса.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_breakablesпо умолчанию 1 / 0 или 1Разрешить удару метеора детонировать misc_explobox (взрывающиеся бочки) и повреждать func_explosive (разрушаемые брашевые объекты). ВКЛ (по умолчанию). Двери, кнопки, триггеры и сценарные сущности этим переключателем НЕ затрагиваются — только конкретный allowlist.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_falloffпо умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05Спад урона. 0.75 (по умолчанию) — на краю радиуса 25% от пика. 0 — нет спада (полный урон везде в радиусе). 1.0 — на краю 0. Линейно: damage = peak × (1 - falloff × dist / radius).
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_knockbackпо умолчанию 140 / диапазон 0..500 / шаг 5Импульс отталкивания, применяемый к повреждённым монстрам (параметр knockback Q2 T_Damage). 140 (по умолчанию) — заметный толчок без катапульты через всю карту.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_losпо умолчанию 1 / 0 или 1Требовать линию видимости от точки удара до цели. ВКЛ (по умолчанию) — solid-стены между ударом и монстром блокируют урон (трасса MASK_SOLID). ВЫКЛ — радиальный урон игнорирует геометрию. Старт трассы поднят на +8 wu от пола.
cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_radiusпо умолчанию 640 / диапазон 0..4096 / шаг 32Радиус урона в игровых единицах вокруг точки удара. 640 (по умолчанию). Масштабируется линейно с размером метеора (clamped 0.25..3.0). Большие метеоры бьют шире.
cl_sp_avfx_monster_attack_snakesпо умолчанию 1 / 0=это направление отключено / 1=включеноРазрешить, чтобы монстры сами замечают змею и атакуют её обычным ближним боем, трассирующим и снарядным оружием. Бездействует при выключенном главном переключателе боя. Включено по умолчанию, поэтому достаточно включить главный переключатель.
cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_chanceпо умолчанию 50 / 0..100 процентов (0=никогда, 100=всегда)Шанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз, когда ранее неактивная пара становится подходящей — не каждый кадр отрисовки, не каждый серверный кадр и не на каждый укус, — поэтому отклонённая пара не подбирается со временем к неизбежности, и результат не зависит от FPS. 0 отклоняет любую пару в точности, 100 принимает любую в точности. Изменение действует на СЛЕДУЮЩУЮ встречу: уже принятая или уже отклонённая схватка не перебрасывается.
cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_damageпо умолчанию 20 / 1..1000 базового уронаБазовый урон одного принятого попадания монстра по змее до брони, силовой брони, режима бога, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон с нулевым отбрасыванием: этот регулятор не может стать силой толчка, урон по площади или урон в обход брони. Повторные попадания одной атаки (дробины, разлёт, тики луча) сводятся ровно к одной операции, поэтому здесь указана цена именно одного попадания. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения.
cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_intervalпо умолчанию 1.00 / 0.10..10.00 секундМинимальное время в секундах между двумя принятыми попаданиями одного боя. Изменение действует с ближайшего авторитетного такта обслуживания и никогда не создаёт урон задним числом.
cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_zoneпо умолчанию 384 / 32..2048 единиц мираЗона поиска в единицах мира. Цель внутри неё может быть выбрана; чтобы её действительно достать, всё равно нужны проходимый путь и дальность контакта. Выход из зоны не заканчивает бой мгновенно: короткая задержка не даёт цели дёргаться.
cl_sp_avfx_monster_retaliate_snakesпо умолчанию 1 / 0=без ответа на укус / 1=разрешить ответРазрешить укушенному монстру ответить именно той змее, что укусила, даже если монстры сами на змей не нападают. Это отдельное решение, не связанное с самостоятельным нападением, и шанс самостоятельного нападения при этом не бросается. Открывается только после укуса, который реально снял здоровье, поэтому режим бога, неуязвимость или полное поглощение бронёй его не вызывают; используются урон, интервал и зона поиска монстров. Заканчивается при смерти змеи, через пять секунд без возможности атаки, при потере дистанции или видимости, при исчезновении цели и при выключении главного переключателя боя.
cl_sp_avfx_snake_attack_monstersпо умолчанию 1 / 0=это направление отключено / 1=включеноРазрешить, чтобы змеи выбирают монстров, подползают и многократно кусают их. Бездействует при выключенном главном переключателе боя. Включено по умолчанию, поэтому достаточно включить главный переключатель.
cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_chanceпо умолчанию 50 / 0..100 процентов (0=никогда, 100=всегда)Шанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз, когда ранее неактивная пара становится подходящей — не каждый кадр отрисовки, не каждый серверный кадр и не на каждый укус, — поэтому отклонённая пара не подбирается со временем к неизбежности, и результат не зависит от FPS. 0 отклоняет любую пару в точности, 100 принимает любую в точности. Изменение действует на СЛЕДУЮЩУЮ встречу: уже принятая или уже отклонённая схватка не перебрасывается.
cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_damageпо умолчанию 20 / 1..1000 базового уронаБазовый урон одного укуса змеи по монстру до брони, силовой брони, режима бога, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон с нулевым отбрасыванием: этот регулятор не может стать силой толчка, урон по площади или урон в обход брони. Повторные попадания одной атаки (дробины, разлёт, тики луча) сводятся ровно к одной операции, поэтому здесь указана цена именно одного попадания. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения.
cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_intervalпо умолчанию 1.00 / 0.10..10.00 секундМинимальное время в секундах между двумя принятыми попаданиями одного боя. Изменение действует с ближайшего авторитетного такта обслуживания и никогда не создаёт урон задним числом.
cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_zoneпо умолчанию 384 / 32..2048 единиц мираЗона поиска в единицах мира. Цель внутри неё может быть выбрана; чтобы её действительно достать, всё равно нужны проходимый путь и дальность контакта. Выход из зоны не заканчивает бой мгновенно: короткая задержка не даёт цели дёргаться.
cl_sp_avfx_snake_attack_playerпо умолчанию 1 / 0=это направление отключено / 1=включеноРазрешить, чтобы змеи выбирают игрока, подползают и многократно кусают. Бездействует при выключенном главном переключателе боя. Включено по умолчанию, поэтому достаточно включить главный переключатель.
cl_sp_avfx_snake_attack_player_chanceпо умолчанию 50 / 0..100 процентов (0=никогда, 100=всегда)Шанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз, когда ранее неактивная пара становится подходящей — не каждый кадр отрисовки, не каждый серверный кадр и не на каждый укус, — поэтому отклонённая пара не подбирается со временем к неизбежности, и результат не зависит от FPS. 0 отклоняет любую пару в точности, 100 принимает любую в точности. Изменение действует на СЛЕДУЮЩУЮ встречу: уже принятая или уже отклонённая схватка не перебрасывается.
cl_sp_avfx_snake_attack_player_damageпо умолчанию 20 / 1..1000 базового уронаБазовый урон одного укуса змеи по игроку до брони, силовой брони, режима бога, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон с нулевым отбрасыванием: этот регулятор не может стать силой толчка, урон по площади или урон в обход брони. Повторные попадания одной атаки (дробины, разлёт, тики луча) сводятся ровно к одной операции, поэтому здесь указана цена именно одного попадания. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения.
cl_sp_avfx_snake_attack_player_intervalпо умолчанию 1.00 / 0.10..10.00 секундМинимальное время в секундах между двумя принятыми попаданиями одного боя. Изменение действует с ближайшего авторитетного такта обслуживания и никогда не создаёт урон задним числом.
cl_sp_avfx_snake_attack_player_zoneпо умолчанию 384 / 32..2048 единиц мираЗона поиска в единицах мира. Цель внутри неё может быть выбрана; чтобы её действительно достать, всё равно нужны проходимый путь и дальность контакта. Выход из зоны не заканчивает бой мгновенно: короткая задержка не даёт цели дёргаться.
cl_sp_avfx_snake_bite_reachпо умолчанию 40 / 8..128 единиц мираНа каком расстоянии от корпуса цели должна оказаться голова змеи (в единицах мира), чтобы укус состоялся. Это дальность контакта, намеренно отделённая от зоны поиска: зона поиска находит цель, а это значение решает, могут ли достать зубы. Растёт вместе с видимым размером змеи и всё равно ограничено указанным диапазоном.
cl_sp_avfx_snake_combat0=выкл (по умолчанию) / 1=включить бой змей в одиночной игреГлавный выключатель необязательного режима боя змей в локальной одиночной игре. Выкл. — полное отсутствие влияния: ни поиска кандидатов, ни команд моста, ни служебных сущностей, ни сканирования монстров, ни урона. Нужны локальная одиночная игра (deathmatch 0, coop 0, один клиент, без проигрывания demo) и game DLL Q2PRO-X из baseq2/q2pro-x; в deathmatch, coop, при просмотре demo, на выделенном или удалённом сервере и с чужой mod DLL не действует. При включении работает всё сразу, потому что все направления ниже включены по умолчанию; любое можно отключить отдельно. Выключение главного переключателя возвращает монстрам их прежние цели, убирает служебные сущности и не оставляет отложенных укусов.
cl_sp_avfx_snake_combat_debugпо умолчанию 0 / 0=молча / 1=трассировка с ограничением частоты (только этот сеанс) (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностика только на текущий сеанс для режима боя змей в одиночной игре. Печатает ограниченную по частоте трассировку сеанса, эпох и исходов с обеих сторон локального моста; сам отчёт выводит команда sp_avfx_snake_combat_info и диагностика для него не нужна. Никогда не сохраняется, не пишется ни в конфиги, ни в пресеты AVFX и отклоняется, если встречается в cfg, поэтому после перезапуска снова выключена, пока не включить её в новом сеансе. Стоит одну целочисленную проверку на путях, которые и так выполняются.
cl_sp_avfx_snake_combat_traceпо умолчанию 0 / 0=молча / 1=полная трассировка ИИ покадрово (только этот сеанс, подробно) (диагностика, только на текущий сеанс)Покадровый регистратор ИИ боя змей только на текущий сеанс. При 1 на каждом авторитетном тике печатает строку [SNCT] на каждого живого монстра и строку [SNCR] на каждую занятую змею: текущая цель и её тип, предыдущая цель, кулдаун атаки, состояние атаки, виден ли ему игрок, какая змея им владеет, и позиция. Существует потому, что дефекты, переживающие одиночную проверку, являются ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЯМИ во времени, а tools/analyze_snake_combat_trace.py читает condump и называет монстра и тик, на котором ИИ перестал отвечать. Вывод намеренно подробный, никогда не сохраняется, не пишется ни в конфиги, ни в пресеты AVFX и после перезапуска снова выключен. В выключенном состоянии стоит одну целочисленную проверку.
cl_sp_avfx_snake_healthпо умолчанию 40 / 1..1000 единиц здоровьяЗапас здоровья змеи против атак монстров, в единицах. Принадлежит змее, а не конкретной цели или схватке: сохраняется при смене цели, при новых схватках и через сохранение/загрузку, пока змея остаётся в боевом наборе, и не восстанавливается. Увеличение значения НЕ лечит уже сражающуюся змею; уменьшение обрезает текущее значение, не создавая ни попадания, ни смерти. Змея, полностью вышедшая из боевого набора и допущенная позже заново, начинает с этого значения. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения.
cl_sp_avfx_snake_max_engagedпо умолчанию 16 / 1..32 змейСколько змей может одновременно находиться в боевом наборе. Уже сражающиеся змеи сохраняют место раньше любой новой видимой змеи, поэтому отвернуться от схватки не значит её закончить, и новая змея не может вытеснить более близкую активную. Уменьшение значения отпускает сначала самых далёких, в детерминированном порядке, возвращая монстрам их цели и без последнего укуса. Верхний предел — ограничение памяти, а не рекомендация.
cl_sp_avfx_snake_require_losпо умолчанию 1 / 0=не проверять видимость при выборе цели / 1=требовать видимостьТребовать прямой видимости перед выбором цели и повторно прямо перед каждым укусом. Независимо от этой настройки змее ВСЕГДА нужен реальный проходимый путь к цели и настоящая дальность контакта, поэтому выключение не позволяет кусать через стену или достать цель в воздухе, в воде или на подъёмнике.
cl_sp_geo_deform_avfx_sync0=AVFX остаётся на оригинальных якорях / 1=AVFX-визуал следует изменённой поверхности (по умолчанию)Позволяет AVFX-визуалу, например лужам, снежным шапкам и кольцам дождя/воды, следовать изменённой видимой поверхности там, где это возможно. Проверки безопасности и накопление всё ещё используют оригинальную геометрию карты.
cl_sp_monster_avfx_contact_amountпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..5 / шаг 0.05Общий множитель силы контактов монстров. 1.0 (по умолчанию) — базовый уровень; 0 фактически отключает эмиссию даже при включённом мастере. Диапазон 0..5. Масштабирует силу следов, радиус и силу кругов, число брызг и громкость звука одновременно — одна ручка для уровня «громче/тише».
cl_sp_monster_avfx_contact_audioпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклПереиспользует звуки шагов AVFX по снегу/лужам для контактов монстров. По умолчанию 1 (вкл) для аудио/визуальной согласованности с визуальными контактами монстров (отклонение от дефолта TZ по запросу PO 2026-05-22: «звук шагов должен быть включён по умолчанию когда у нас включены шаги на воде и снегу монстров чтобы было все гармонично»). Поставь 0 если толпа монстров перегружает звук. Уважает звуковые мастера AVFX (cl_avfx_audio, cl_avfx_audio_surface_steps, cl_avfx_audio_snow_steps, cl_avfx_audio_puddle_steps). Громкость заведомо ниже громкости шагов игрока.
cl_sp_monster_avfx_contact_max_distanceпо умолчанию 1600 / диапазон 256..8192 / шаг 64 / юнитыМаксимальное расстояние от камеры, на котором эмитируются контакты монстров (в игровых единицах). Монстры дальше этой дистанции отслеживаются (история шагов / origin не теряется), но видимых контактов в этом кадре не дают. Считаются в диагностике (skipped distance). По умолчанию 1600 wu (~5x от радиуса гранатомёта). Диапазон 256..8192.
cl_sp_monster_avfx_contact_max_per_frameпо умолчанию 16 / диапазон 0..128 / шаг 1Жёсткий лимит контактов монстров за кадр. Лишние пропускаются и считаются в диагностике (skipped cap). Лимит общий для снега / лужи / приземлений в кадре. По умолчанию 16. Диапазон 0..128. 0 полностью отключает эмиссию.
cl_sp_monster_avfx_contactsпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вклГлавный выключатель: монстры оставляют следы на снегу, круги/брызги в лужах и всплески при приземлении на видимых AVFX-поверхностях (только в локальной одиночной игре и DM-тренировке). По умолчанию 0 (выкл). Не действует в deathmatch / coop / демках / удалённом мультиплеере. Контакты игрока работают как раньше, независимо от этой настройки. Под-выключатели (snow_footprints / puddle_splashes / land_splashes / contact_audio) контролируют отдельные семейства контактов.
cl_sp_monster_avfx_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностический spam — при включении печатает счётчики контактов за кадр через Com_DPrintf на каждом кадре, где эмитировался хотя бы один контакт. По умолчанию 0 (выкл). Транзитная (не архивируется) — переключать через консоль для live-отладки. Для одноразового снимка используй консольную команду sp_monster_avfx_contacts_info.
cl_sp_monster_avfx_land_splashesпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклПод-выключатель: усиленный всплеск, когда падающий или прыгающий монстр приземляется в видимую AVFX-лужу. Определяется по переходу вертикальной скорости (была отрицательная — стала около нуля) плюс проверка наличия лужи в точке посадки. Количество частиц и амплитуда всплеска масштабируются по силе падения.
cl_sp_monster_avfx_puddle_splashesпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклПод-выключатель: круги и брызги от шагов монстров по видимым AVFX-лужам. Сила контактов масштабируется по скорости (быстрые монстры — заметные брызги) и по размеру (большие монстры — крупнее контакты). Использует те же эмиттеры, что у шагов игрока по лужам.
cl_sp_monster_avfx_snow_footprintsпо умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вклПод-выключатель: следы монстров на накопленном AVFX-снеге. Использует тот же оверлей следов (avfx_footprints[]), что и игрок. Не работает если cl_avfx_snow_footprints / cl_avfx_snow_accum выключены или под монстром нет видимого снежного покрытия.
cl_sp_mutate_liquid_swap_avfx1=контакты по свапу (по умолчанию) / 0=исходные контактыПодмена жидкостей SP: главный выключатель AVFX-КОНТАКТОВ по эффективной жидкости. При включении (по умолчанию) и cl_avfx 1 попадания оружия, круги дождя, контакты снега и пена на свапнутой жидкости используют эффекты эффективного материала (бывшая вода -> пар/кольца лавы, без водных пузырей; бывшая лава -> всплеск/кольца воды). При выключении контакты сохраняют эффекты исходной жидкости. Требует cl_avfx 1 (мастер AVFX). Только локальный одиночный режим.
gl_shader_prewarm_avfxпо умолчанию 1 / 0=только сток (AVFX лениво), 1=сток + AVFX ключи + именованные AVFX-пассыРЕАЛЬНЫЙ переключатель AVFX-специфичных шейдерных путей (TZ 2026-06-05 сделал его настоящим гейтом; раньше был пустышкой). Действует только когда политика прогрева разрешает запуск И включён cl_avfx. 1 (по умолчанию) = включать AVFX-специфичные state-bit ключи И отдельные именованные AVFX-программы (звёзды / метеоры / кометы / удары). 0 = прогревать только stock/world/postprocess ключи; AVFX-программы могут компилироваться лениво при первом использовании — намеренное состояние (include_avfx=0 в shader_prewarm_info), не ошибка.

HDR, снимки экрана и защита дисплея

Переменных в разделе: 46.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
gl_hdr0=выкл / LDR (по умолчанию) / 1=авто (HDR при поддержке) / 2=принудительно (разработка)Главный переключатель опционального HDR / tone-mapping рендера. Off оставляет принятый LDR-вид без изменений. Авто включает HDR-рендер сцены, когда backend реально умеет рендерить в float-буфер сцены (проверяется при старте — см. gl_hdr_info). Принудительно — режим разработчика, запрашивает HDR даже на пограничных backend'ах. HDR держит свет в линейном расширенном диапазоне до финального tone-map под дисплей, поэтому солнце, молнии, звёзды и эмиссивные эффекты могут превышать обычный белый и сжиматься, а не клиппиться в плоский белый.
gl_hdr_auto_exposure0=выкл (по умолчанию) / зарезервировано (пока без эффекта)ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе. Автоматическая HDR-адаптация экспозиции отложена на будущую версию (первая реализация делала per-frame ридбэк с GPU и подвешивала рендер на ANGLE/D3D11; принятая GPU-резидентная переделка в очереди). Сейчас установка ничего не меняет; экспозицией управляет ручная gl_hdr_exposure. Cvar оставлен зарегистрированным, чтобы сохранённый конфиг не выдавал ошибку и будущий билд мог его оживить.
gl_hdr_auto_exposure_max_evзарезервировано (по умолчанию 4)ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе (см. gl_hdr_auto_exposure). Верхний предел EV для отложенной авто-экспозиции; пока без эффекта.
gl_hdr_auto_exposure_min_evзарезервировано (по умолчанию -4)ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе (см. gl_hdr_auto_exposure). Нижний предел EV для отложенной авто-экспозиции; пока без эффекта.
gl_hdr_auto_exposure_speedзарезервировано (по умолчанию 1.0)ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе (см. gl_hdr_auto_exposure). Скорость адаптации для отложенной авто-экспозиции; пока без эффекта.
gl_hdr_bloom_strength0..3 (по умолчанию 1.0)Множитель силы HDR-сияния, применяемый поверх цепочки bloom в HDR-режиме.
gl_hdr_bloom_threshold_nits0..8 HDR-единиц (по умолчанию 2.0)Порог начала сияния (bloom) в HDR-единицах сцены (производных от нит). Пиксели ярче порога начинают сиять. Больше — сияют только самые яркие источники.
gl_hdr_celestial_peak_scale0..8 (по умолчанию 1.0)HDR-множитель пика небесных бликов. Сейчас влияет на пик дисков солнца/луны и принятый bloom солнца/звёзд/планет. НЕ масштабирует прямой цвет точек звёзд/планет (этот эксперимент дал артефакт «ромбиков» и откачен; повторная попытка потребует мягкого свечения без дробления ядра). Работает только при включённом gl_hdr.
gl_hdr_contrast0..2 (по умолчанию 1.0)Опциональная корректировка контраста после tone-map. 1.0 — нейтрально; больше повышает контраст, меньше делает плоским.
gl_hdr_debug0=выкл / 1=псевдоцвет яркости / 2=гистограмма / 3=маска засветки (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностический оверлей HDR. Выкл — обычный рендер. Псевдоцвет показывает полосы яркости по пикселям. Гистограмма показывает распределение экспозиции / яркости. Засветка подсвечивает пиксели вне диапазона дисплея. Помощник разработчика; не архивируется.
gl_hdr_egl_app_white_max0.25..8.0 (по умолчанию 1.1; рекомендовано 1.1 для win32egl HDR)Ограничитель настоящего HDR-вывода только для win32egl: потолок app-side scRGB white scale. Он ограничивает буфер EGL-приложения до того, как композитор Windows применит свой HDR SDR-white presentation scale. Ниже — лучше сохраняются детали ярких ламп/солнца/луны от пересвета EGL; выше — EGL HDR ярче, но пики могут выгорать. На win32wgl не действует.
gl_hdr_emissive_peak_scale0..8 (по умолчанию 1.0)HDR-множитель пиковой яркости эмиссивного света КАРТЫ и точек СПАВНА (канал статического эмиссивного света). 1.0 — нейтрально; больше — эти источники ярче до tone mapping. Работает только при включённом gl_hdr. (В HDR-3b подключены только карта/спавн; молнии/искры/снаряды — отложено.)
gl_hdr_exposure-4..+4 EV (по умолчанию 0)Ручная компенсация экспозиции в стопах EV, применяемая к HDR-сцене до tone mapping. 0 — нейтрально; +1 удваивает яркость сцены, -1 уменьшает вдвое.
gl_hdr_fx_peak_scale0..8 (по умолчанию 1.0)HDR-множитель пиковой яркости визуального семейства AVFX-МОЛНИИ. 1.0 — нейтрально; больше — истинный overbright, молния вспыхивает за белый через tone mapping вместо плоского клиппинга. Работает только при включённом gl_hdr. HDR-4b масштабирует только явно помеченные пути семейства AVFX-молнии: вспышку неба, force-bloom сегменты луча/halo/поверхностных разрядов молнии и подсветку облаков. Оболочки моделей/powerup'ов, vis-тинты предметов, снежные блики, обычные лучи крюка/BFG, искры оружия, свет снарядов и статичные эмиссивные источники карты этим ползунком НЕ масштабируются. Подключение прочих не-молниевых FX отложено.
gl_hdr_output0=SDR с tone-mapping (по умолчанию) / 1=настоящий HDR (scRGB FP16, vid_restart)Настоящий HDR-вывод на дисплей (HDR-6B). 0 = SDR-вывод с tone-mapping (принятый путь, байт-совместим). 1 = попытка РЕАЛЬНОГО аппаратного HDR: при vid_restart движок выбирает FP16-поверхность окна (R16G16B16A16 float) на win32egl/ANGLE D3D11 и выводит линейный scRGB, который Windows компонует как HDR. Нужно ВСЁ сразу: включённый gl_hdr, включённый Windows HDR для монитора под окном, бэкенд win32egl на пути ANGLE D3D11 и подходящий FP16-конфиг с сохранением depth/stencil/MSAA (stencil молча не теряется). При любом несработавшем условии — откат на принятый SDR-путь, а gl_hdr_info печатает точную причину; true_hdr_output=1 reason=active появляется ТОЛЬКО когда активная поверхность реально FP16. ВАЖНО (HDR-6C): буфер приложения — линейные scRGB-единицы, но композитор Windows может умножать его на системный SDR-reference-white (ползунок «Яркость SDR-содержимого» в настройках Windows HDR); gl_hdr_info показывает активное значение и фактический экранный paper white. screenshotjxr пишет значения как на мониторе (presentation-matched); screenshotjxr_raw — точный вывод приложения. Смена требует vid_restart.
gl_hdr_output_debug0=выкл (по умолчанию) / 2=теплокарта выше paper white (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностика настоящего HDR-вывода для разработки (не сохраняется). 0 = выкл. 2 = теплокарта: пиксели ярче бумажного белого подкрашиваются маджентой в финальном scRGB-энкоде — проверяет, что каждый терминальный проход идёт через энкод, и показывает, где расширенные пики реально превышают бумажный белый.
gl_hdr_output_mode0=паритет бумажного белого (по умолчанию) / 1=расширенные пикиРежим маппинга настоящего HDR-вывода (действует только на живой FP16-поверхности). 0 = паритет бумажного белого: картинка соответствует принятому SDR-виду с якорем gl_hdr_paper_white_nits (белый UI == белый сцены == paper white; ничего его не превышает). 1 = расширенные пики: финальный кламп поднят до peak/paper, и значения тон-кривой выше 1.0 (диски солнца/луны, молния, накрученные пики эмиссии, экспозиция) выводятся РЕАЛЬНОЙ яркостью выше бумажного белого. UI не бустится ни в одном режиме. Маппинг scRGB: значение = ниты / 80 в БУФЕРЕ приложения; на экране композитор Windows может умножать на системный SDR-reference-white (см. gl_hdr_output / gl_hdr_info).
gl_hdr_paper_white_nits100..400 нит (по умолчанию 200)Яркость, назначаемая обычным белым поверхностям мира / UI внутри HDR-сцены. Повышение поднимает полутона; понижение даёт больше запаса очень ярким источникам до клиппинга.
gl_hdr_peak_nits100..2000 нит (по умолчанию 1000)Целевая пиковая яркость дисплея в нитах, на которую ориентируется tone-mapper. Большие значения позволяют ярким источникам оставаться ярче до спада. На SDR-дисплее это верхний якорь кривой tone-mapping, а не буквальная яркость панели.
gl_hdr_saturation0..2 (по умолчанию 1.0)Опциональная корректировка насыщенности после tone-map. 1.0 — нейтрально; меньше обесцвечивает, больше усиливает цвет.
gl_hdr_scene_format0=авто (по умолчанию) / 1=RGBA16F / 2=R11F_G11F_B10F (без альфы) / 3=RGBA8 (LDR/отладка)Формат пикселей HDR-буфера сцены. Авто выбирает лучший формат, который реально проходит проверку полноты framebuffer на этом backend'е. RGBA16F — безопасный дефолт, сохраняет альфа-канал, на который опирается маскирование неба / god-ray. R11F_G11F_B10F быстрее и экономнее по памяти, но БЕЗ альфы, поэтому допустим только после переноса пользователей альфа-маркера. RGBA8 принудительно ставит legacy LDR-буфер (отладка). Неподдерживаемый выбор откатывается на RGBA8 с причиной в gl_hdr_info.
gl_hdr_tonemap0=линейная/clamp (отладка) / 1=Reinhard / 2=ACES filmic (по умолчанию) / 3=Uncharted filmicКривая tone-mapping, сжимающая HDR-свет сцены под дисплей. Линейная/clamp — отладочный проброс. Reinhard — простой безопасный спад. ACES filmic — рекомендуемая качественная кривая. Uncharted — альтернативная filmic-кривая.
gl_screenshot_async0=выкл. / 1=вкл.Асинхронная запись скриншотов в отдельном потоке.
gl_screenshot_compression0..9Уровень сжатия PNG-скриншотов.
gl_screenshot_formattga/jpg/pngФормат файла скриншотов.
gl_screenshot_quality0..100Качество JPG-скриншотов.
gl_screenshot_templatestringSpecifies filename template in "fileXXX" format for screenshot command. Template must contain at least 3 and at most 9 consecutive X in the last component. Template may contain slashes to save under subdirectory. Default value is "quakeXXX".
vid_oled_bar_active_min0..3600 (секунды)Минимальное время активной сессии (в секундах) перед запуском анимации полос. Не даёт коротким сессиям активировать её без необходимости.
vid_oled_bar_color_a#RRGGBBОсновной цвет анимации полос (одна точка цикла дыхания).
vid_oled_bar_color_b#RRGGBBВторостепенный цвет анимации полос (вторая точка цикла дыхания).
vid_oled_bar_delay_sec0..600 (секунды)Задержка до первого перехода цвета полос в секундах. Даёт полосам задержаться на начальном цвете перед стартом анимации.
vid_oled_bar_interval_min0..60 (минуты)Минимальный интервал между переходами цвета полос в минутах. Более медленные значения меньше отвлекают.
vid_oled_bar_presetsubtle=низкий контраст / neutral=по умолчанию / bold=высокий контрастПреднастроенный пресет анимации полос. subtle — медленный и низкоконтрастный. neutral — умеренный (по умолчанию). bold — более заметный — использовать когда эффект должен быть чётко виден.
vid_oled_bar_protection0=статичные полосы / 1=анимированные полосыАнимирует полосы пиллар-бокса / letterbox медленным переходом цвета, чтобы полосы не оставались статично тёмно-серыми. Снижает риск OLED burn-in на полосах.
vid_oled_enable0=все OLED-функции выключены / 1=комплекс активенГлавный переключатель комплекса OLED-защиты Q2PRO-X. При выключении весь комплекс (анимация полос + idle dim + UI breathing) отключён, независимо от переключателей ниже. Рассчитано на OLED-дисплеи, где статичный UI вызывает burn-in, но безопасно оставить включённым для любого дисплея.
vid_oled_idle_delay_sec0..3600 (секунды)Idle-задержка до начала затемнения в секундах. Типично: 60-300.
vid_oled_idle_fade_sec0..60 (секунды)Длительность fade-to-dark в секундах.
vid_oled_idle_hold_sec0..3600 (секунды)Сколько экран остаётся полностью затемнён (фаза HOLD_DARK) перед опциональным переходом монитора в DPMS off.
vid_oled_idle_monitor_off0=оставлять затемнённым, но монитор включён / 1=DPMS monitor off во время HOLD_DARKВо время HOLD_DARK выдавать DPMS monitor-off, чтобы панель полностью обесточилась. Opt-in, потому что некоторые desktop-конфигурации плохо обрабатывают DPMS. Безопасно на современных Windows-мониторах.
vid_oled_idle_mute_audio0=оставлять звук / 1=заглушать звук при idleЗаглушать звук, пока idle-dim активен (PULSING_DOWN / HOLD_DARK / PULSING_UP). Не даёт фоновой музыке или ambient-лупам играть в пустоту.
vid_oled_idle_protection0=без idle-затемнения / 1=затемнять при неактивностиЗатемнять экран после периода неактивности. Трёхфазный автомат: WAITING (норма) -> PULSING_DOWN (затухание) -> HOLD_DARK (стабильное затемнение, опционально monitor-off). Пользовательская активность переходит через RESTORING обратно в WAITING.
vid_oled_idle_restore_sec0..60 (секунды)Длительность fade-to-restore при возобновлении активности пользователя в секундах.
vid_oled_ui_cycle_sec0..60 (секунды)Длительность цикла дыхания прозрачности UI в секундах.
vid_oled_ui_max_alpha0..1Верхняя граница дышащей прозрачности UI — самая яркая точка цикла.
vid_oled_ui_min_alpha0..1Нижняя граница дышащей прозрачности UI — самая тёмная точка цикла.
vid_oled_ui_protection0=статичная прозрачность UI / 1=дышащая прозрачность UIДышащая прозрачность защищённых UI-оверлеев (laghax HUD, server browser, cvar browser). Модулирует их прозрачность фона медленной синусоидой, чтобы статичные UI-элементы не сидели на одном пикселе длительное время. Коэффициент дыхания экспортируется через SCR_OledGetUiAlpha() для любого оверлея, желающего участвовать.

Бог сети и адаптация пинга

Переменных в разделе: 63.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_network_god_auto_autoport0=запретить (по умолчанию) / 1=разрешитьРазрешение автоматики: планировать существующую быструю RTT-пробу порта на СЛЕДУЮЩЕЕ подключение. Скан портов в живой сессии не запускается никогда, в том числе во время матча.
cl_network_god_auto_confirmed0=не подтверждено (по умолчанию) / 1=разрешения подтвержденыОтметка о том, что список разрешений автоматики показан и принят. Автоматический режим не запускается, пока она не выставлена, а выставляет её только диалог разрешений — поэтому правка конфига сама по себе автоматику не включает. Выдать её можно в «Бог сети» → «Разрешения» → «Проверить и включить автоматику».
cl_network_god_auto_guardian0=запретить (по умолчанию) / 1=разрешитьРазрешение автоматики: ограниченное восстановление соединения после точного и уверенного отказа связи. Собственные пределы стража продолжают действовать, а его запреты — кик, бан, отказ по паролю, твой собственный выход, локальный подвис — не обходятся никогда.
cl_network_god_auto_jitter_shield0=запретить (по умолчанию) / 1=разрешитьРазрешение автоматики: автоматически подбирать буфер показа других игроков. Никогда не превышает cl_network_god_jitter_max_ms и никогда не трогает твоего игрока.
cl_network_god_auto_laghax0=запретить / 1=разрешить (по умолчанию)Разрешение автоматики: включать принятый адаптивный режим Laghax на сессию, пока растут коррекции предсказания. Изменение действует только до конца сессии — твоё значение cl_laghax возвращается при отключении или выходе из автоматического режима, — если ты явно его не сохранишь.
cl_network_god_auto_packetdup0=запретить / 1=разрешить (по умолчанию)Разрешение автоматики: поднимать дублирование команд Q2PRO (cl_packetdup) в границах протокола и только при точных данных о потере команд. Как и любое автоматическое изменение, действует до конца сессии.
cl_network_god_auto_rebaseline0=сохранять старое окно / 1=перезапускать замеры (по умолчанию)При реальном ЛОКАЛЬНОМ изменении критичной сетевой настройки или выполнении net_restart полностью забывает прежнее окно измерений и изучает соединение заново. Так смена сокета, расписания пакетов, адаптации пинга или модели предсказания не принимается за настоящий сетевой сбой. Серверные команды и обычные колебания сети это не запускают.
cl_network_god_cooldown_sec5 .. 300 секунд, по умолчанию 30Минимальная пауза между двумя применёнными изменениями, в секундах. Защищает от раскачки: после применения и проверки действия ничего нового не применяется, пока это время не пройдёт.
cl_network_god_debug0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события «Бога сети» в консоль (диагностика, только на текущий сеанс)Событийный диагностический лог «Бога сети»: смены режима, поколения соединения, переходы управления, подключение и отключение транспорта. Никогда не печатает на каждый пакет. 0 = выкл. (по умолчанию) и не стоит ничего; полное текущее состояние всегда доступно по команде network_god_info.
cl_network_god_guardian0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл.Главный переключатель «Стража соединения». Делает ограниченное число попыток переподключения к ТОМУ ЖЕ серверу, если соединение замолчало, а сама игра работает нормально. Никогда не реагирует на кик, бан, отказ по паролю, твой собственный выход, просмотр демо, локальное подвисание, запущенную лабораторию или идущий скан портов, а явный отказ прекращает его работу по этому случаю окончательно. Требует включённого «Бога сети».
cl_network_god_guardian_attempts1 .. 10, по умолчанию 3Максимум попыток восстановления на один случай. После последней страж останавливается и сообщает причину, а не зацикливается.
cl_network_god_guardian_backoff_ms250 .. 10000 мс, по умолчанию 1000Пауза перед первой попыткой восстановления, в миллисекундах. Каждая следующая попытка удваивает её до жёсткого внутреннего предела, поэтому лежащий сервер не долбится запросами.
cl_network_god_guardian_debug0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события стража в консоль (диагностика, только на текущий сеанс)Пишет в консоль случаи «Стража соединения»: измеренную тишину, использованный порог, каждую причину отказа и каждую попытку. Никогда не печатает на каждый пакет.
cl_network_god_guardian_silence_ms0 = безопасный порог автоматически (по умолчанию), иначе 1000 .. 30000 мсСколько сервер должен молчать, прежде чем можно начать восстановление, в миллисекундах. 0 выводит безопасный порог из измеренного темпа сервера и времени отклика — так и рекомендуется. Ненулевое значение ниже 1000 поднимается до 1000, чтобы одна пачка потерь не могла вызвать переподключение.
cl_network_god_history_sec30 .. 600 секунд, по умолчанию 180Сколько недавней истории хранят лента событий и отчёты, в секундах. Ограничивает показ и выгрузку, но не влияет на то, как измеряется соединение.
cl_network_god_hud0=выкл. (по умолчанию) / 1=полоса состояния / 2=текст / 3=полоса и текстНеобязательный игровой статус «Бога сети». 0 = выкл. (по умолчанию): нет ни раскладки, ни отрисовки. 1 = полоса состояния, цепочка из семи кружков с текущим этапом рабочего цикла. 2 = одна или две локализованные текстовые строки. 3 = и то, и другое. Оба вида независимы, ни один не требует другого. При выключенном «Боге сети» включённый статус рисует только статичное «ВЫКЛ» и ничего не запускает.
cl_network_god_hud_alpha0.2 .. 1.0, по умолчанию 0.90Непрозрачность статуса. Цвета состояний сохраняют смысл при любом значении, и у каждого состояния есть собственный значок.
cl_network_god_hud_anchor0..8: 0=сверху слева, 1=сверху по центру, 2=сверху справа, 3=по центру слева, 4=по центру, 5=по центру справа, 6=снизу слева, 7=снизу по центру, 8=снизу справа (по умолчанию)Угол или край экрана, к которому крепится статус. Смещения отсчитываются от этого якоря, поэтому смена якоря двигает статус, не теряя точной подстройки.
cl_network_god_hud_auto_hide0=показывать всегда / 1=скрывать при норме (по умолчанию)Автоматически скрывает статус «Бога сети», когда проверка подключения завершена без проблем. Новое подключение, net_restart, изменение критической сетевой настройки клиента либо новая тревога/проблема сразу показывают его снова. Обычные периодические фоновые проверки не открывают уже скрытый исправный статус. После исчезновения реальной проблемы отсчёт задержки начинается заново. Открытый обзор «Бога сети» и режим правки HUD удерживают статус видимым для сравнения.
cl_network_god_hud_auto_hide_sec1 .. 60 секунд, по умолчанию 5Сколько секунд успешный результат проверки подключения остаётся видимым перед автоскрытием. Отсчёт запускается заново после явного триггера подключения/перезапуска замеров либо после исчезновения реальной проблемы. Предупреждения и ошибки остаются видимыми; обычный фоновый сбор не открывает уже скрытый исправный статус.
cl_network_god_hud_labels0=только значки / 1=подписи этапов (по умолчанию)Подписывает под каждым кружком полосы состояния короткое имя этапа (СВЯЗЬ, НАБЛ, ДИАГ, ПЛАН, ПРИМ, ПРОВ, ЗАЩИТА) цветом состояния этого этапа. Значки означают: «-» ждёт, «>» работает, «+» в порядке или проверено, «!» внимание, «x» проблема или откат, фиолетовая «S» — синтетические данные Лаборатории. Без подписей остаётся компактная полоса из одних значков. Полная легенда всегда доступна на вкладке «Справка» обзора.
cl_network_god_hud_motion0=без анимации / 1=уменьшенная / 2=плавная (по умолчанию)Как анимируется статус. «Без анимации» убирает пульсацию и плавность, сохраняя все значки, цвета и значения. Анимация только визуальная: она не меняет частоту анализа соединения, и приход пакета не может заставить полосу мигать.
cl_network_god_hud_orientation0=горизонтальная (по умолчанию) / 1=вертикальнаяРисовать полосу состояния строкой или столбиком. Вертикальную форму обычно выбирают для узкой раскладки.
cl_network_god_hud_palette0=обычная (по умолчанию) / 1=контрастная / 2=для дальтониковЦветовая палитра статуса. Цвет никогда не единственный носитель смысла — у каждого состояния есть постоянный значок, — поэтому все три палитры передают ровно одну и ту же информацию.
cl_network_god_hud_scale0.5 .. 2.0, по умолчанию 1.0Размер полосы состояния, её значков и текстовой строки, независимо от scr_scale и других оверлеев.
cl_network_god_hud_text_detail0=кратко (по умолчанию) / 1=подробно«Кратко» — одна локализованная строка: режим, состояние, реальный и итоговый пинг, прогресс наблюдения и признак реальных или синтетических данных. «Подробно» добавляет вторую строку: уверенность, состояние управления, активную замену и буфер показа.
cl_network_god_hud_xограниченное экранное смещение, по умолчанию 0Сдвиг статуса по горизонтали от якоря. Перетаскивание в режиме правки пишет то же значение. Статус удерживается в видимой области при любом значении, соотношении сторон, разрешении и масштабе интерфейса.
cl_network_god_hud_yограниченное экранное смещение, по умолчанию 0Сдвиг статуса по вертикали от якоря, с тем же удержанием в видимой области, что и по горизонтали.
cl_network_god_jitter_debug0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события щита джиттера в консоль (диагностика, только на текущий сеанс)Пишет в консоль переходы «Щита джиттера»: изменения буфера и безопасные снапы при телепорте, возрождении, смене модели или переиспользовании сущности. Никогда не печатает на каждый пакет или каждую сущность.
cl_network_god_jitter_fixed_ms0 .. 200 мс, по умолчанию 20Буфер показа для фиксированного режима, в миллисекундах. 0 показывает других игроков ровно так же, как принятая интерполяция.
cl_network_god_jitter_max_ms0 .. 200 мс, по умолчанию 60Жёсткий потолок буфера, в миллисекундах. Ограничивает автоматический подбор и служит потолком, который не может превысить разрешение автоматики.
cl_network_god_jitter_mode0=авто (по умолчанию) / 1=фиксированный«Авто» подбирает буфер показа по измеренному разбросу прихода пакетов и держит его в пределах максимума. «Фиксированный» всегда использует cl_network_god_jitter_fixed_ms.
cl_network_god_jitter_percentile90, 95 (по умолчанию) или 99Какую часть измеренного разброса прихода покрывает автоматический буфер. Больший процентиль — плавнее и чуть позже.
cl_network_god_jitter_shield0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл.Главный переключатель «Щита джиттера». Показывает других игроков на несколько миллисекунд позже, чтобы неровный приход пакетов не рвал их движение. Влияет только на ОТРИСОВКУ чужих игроков: твой игрок, вид, оружие, прицел, регистрация попаданий, отправляемые команды и принимаемые кадры не затрагиваются, и он никогда не достраивает игрока в будущее. Требует включённого «Бога сети».
cl_network_god_local_off0 = работать и на локальных серверах / 1 = молчать на локальных (по умолчанию)Не запускать «Бога сети» на ЛОКАЛЬНОМ сервере. Одиночная игра (локальный сервер с deathmatch 0) исключается всегда независимо от значения: там просто нет сетевого пути для диагностики. При «Да» локальный deathmatch-сервер ведёт себя ровно как режим «Выкл.» — никаких фактов, диагнозов и панелей — а выбранный тобой режим возвращается сразу при заходе на настоящий сервер.
cl_network_god_mode0=выкл. (по умолчанию) / 1=диагностика / 2=с подтверждением / 3=автоматическийГлавный переключатель «Бога сети». 0 = выкл. (по умолчанию): нет измерений, анализа, очередей, замен и вообще никакой дополнительной работы — клиент ведёт себя ровно как без этой функции. 1 = Диагностика: только измеряет и объясняет, ничего не меняет. 2 = С подтверждением: предлагает по одному изменению и ждёт твоего явного подтверждения в обзоре. 3 = Автоматический: применяет только разрешённые в «Разрешениях» изменения, проверяет каждое по измеренному результату и откатывает, если лучше не стало. Автоматический режим не включается без одноразового подтверждения разрешений, поэтому правка конфига сама по себе его не активирует.
cl_network_god_observe_sec5 .. 120 секунд, по умолчанию 20Минимальное время наблюдения за соединением, прежде чем можно предложить изменение, в секундах. Дополнительно требуется минимальное число корректных замеров, поэтому на тихом соединении ожидание просто дольше — решение по слабым данным не принимается. Узел НАБЛЮДЕНИЕ на полосе состояния заполняется ровно по этому окну.
cl_network_god_overlay0=закрыт (по умолчанию) / 1=открытОткрыт ли интерактивный обзор «Бога сети». Значение следует за самим обзором, поэтому обычно переключается командой network_god_toggle, назначенной клавишей или через меню, а не вводится вручную.
cl_network_god_overlay_alpha0.2 .. 1.0, по умолчанию 0.92Непрозрачность фона окна обзора. Текст сохраняет полную контрастность при любом значении.
cl_network_god_overlay_h0 = высота по умолчанию, иначе ограниченная высотаЗапомненная высота окна обзора; 0 — высота по умолчанию для текущего разрешения.
cl_network_god_overlay_hints0=без подсказок / 1=подсказки при наведении (по умолчанию)Всплывающие подсказки в обзоре «Бога сети»: наведение мыши на любой показатель показывает подробное объяснение — что это за число и почему оно важно. Включено по умолчанию: панель рассчитана на человека, который видит её впервые. «Нет» оставляет голые значения для тех, кто их уже знает.
cl_network_god_overlay_local_off0 = показывать панели на локальных серверах / 1 = скрывать (по умолчанию)Скрывать обзор и полосу состояния «Бога сети» на локальном сервере, при этом сама функция продолжает измерять. Не зависит от cl_network_god_local_off, который выключает функцию целиком.
cl_network_god_overlay_scale0.5 .. 2.0, по умолчанию 1.0Масштаб текста и интерфейса только для окна обзора, независимо от scr_scale и других оверлеев.
cl_network_god_overlay_w0 = ширина по умолчанию, иначе ограниченная ширинаЗапомненная ширина окна обзора, записывается по окончании изменения размера. 0 — ширина по умолчанию для текущего разрешения.
cl_network_god_overlay_x-1 = по центру (по умолчанию), иначе экранная координатаЗапомненная горизонтальная позиция окна обзора. Записывается, когда ты заканчиваешь перетаскивание; -1 — по центру. Окно каждый кадр удерживается в видимой области, поэтому устаревшее значение не может увести его за экран.
cl_network_god_overlay_y-1 = по центру (по умолчанию), иначе экранная координатаЗапомненная вертикальная позиция окна обзора; -1 — по центру. Ограничение по экрану такое же, как у горизонтальной.
cl_network_god_policy0=осторожная (по умолчанию) / 1=сбалансированная / 2=отзывчиваяНасколько охотно «Бог сети» предлагает изменение. «Осторожная» требует более сильных данных и ждёт дольше, «Отзывчивая» реагирует раньше. Политика меняет только пороги и никогда не расширяет то, что вообще разрешено менять: у отзывчивой ровно те же права, что у осторожной.
cl_network_god_report_include_server0=псевдоним (по умолчанию) / 1=настоящий адрес сервераЗаписывать в скопированные и сохранённые отчёты настоящий адрес сервера. При «Нет» пишется устойчивый псевдоним: сервер остаётся узнаваемым между отчётами, но адрес не публикуется.
cl_network_god_traffic_app_scan0=выкл. (по умолчанию) / 1=искать возможные приложения-источникиНеобязательный анализ возможных приложений-источников для постоянного контроля трафика. Он бездействует, пока постоянный контроль выключен или пока не подтверждена устойчивая загрузка либо отдача. После этого спящий рабочий поток может проверить открытый сетевой канал у Steam, известного торрент-клиента или служб обновлений Windows. Это лишь возможный источник, а не точный подсчёт байтов программы. При 0 (по умолчанию) процессы, службы и сетевые endpoint-ы не проверяются.
cl_network_god_traffic_monitor0=выкл. (по умолчанию) / 1=постоянный контрольНеобязательный постоянный контроль фонового трафика для долгих сетевых матчей. Отдельно измеряет загрузку и отдачу на физических интернет-носителях с IP-маршрутом, включая физическую основу VPN, вычитает пакеты клиента и предупреждает только об устойчивой нагрузке. Устройства без маршрута исключаются. Поиск приложений управляется отдельно. Не перехватывает содержимое и ничего не закрывает. При 0 (по умолчанию) нет повторного опроса трафика.
cl_network_god_traffic_rx_kbps64 .. 65536 КиБ/с, по умолчанию 1024Порог устойчивой фоновой загрузки в КиБ/с. Значение выводится из приращения счётчиков физических интернет-носителей после вычитания пакетов клиента; это приблизительный сигнал конкуренции за канал, а не скорость провайдера.
cl_network_god_traffic_sustain_sec5 .. 60 секунд, по умолчанию 10Сколько времени порог загрузки или отдачи должен оставаться превышенным до предупреждения. Короткие фоновые всплески игнорируются; активное предупреждение также гаснет с гистерезисом и не мигает.
cl_network_god_traffic_tx_kbps16 .. 65536 КиБ/с, по умолчанию 256Порог устойчивой фоновой отдачи в КиБ/с. Отдача отслеживается отдельно, потому что забитый исходящий канал часто поднимает задержку и потери раньше большой загрузки.
cl_ping_adapt_auto_source0=диапазон (по умолчанию) / 1=игрокиОткуда автоматический режим берёт цель. 0 = Диапазон: если реальный пинг ниже cl_ping_adapt_range_min_ms, цель выбирается случайно внутри заданной полосы и затем держится стабильной всю сессию — она не перевыбирается на каждый пакет или каждую проверку. 1 = Игроки: следовать за активным составом соперника (OpenTDM — другая команда: один игрок в дуэли и среднее в TDM; OpenFFA — среднее по остальным активным игрокам). Наблюдатели и ты сам всегда исключены. Диапазон работает в любом моде; Игроки требуют точного адаптера состава, иначе задержка не добавляется.
cl_ping_adapt_check_interval_ms250 .. 10000 мс, по умолчанию 1000Как часто автоматический режим пересчитывает цель и обновляет состав соперника, в миллисекундах. Запросы status к серверу объединяются и не отправляются чаще раза в секунду, поэтому меньший интервал просто переиспользует свежий образец, не добавляя трафика. Пинги соперников старше max(5000, 3 x интервал) считаются устаревшими, и адаптация возвращается к нулевой добавке.
cl_ping_adapt_debug0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события адаптации пинга в консоль (диагностика, только на текущий сеанс)Событийный диагностический лог адаптации пинга: смены режима, изменения цели, сброс состава, аварийный переход очереди в прямую отправку и смена поколения соединения. Никогда не печатает на каждый пакет. 0 = выкл. (по умолчанию) и не стоит ничего; полное текущее состояние всегда доступно по команде ping_adapt_info.
cl_ping_adapt_manual_ms0 .. 1000 мс, по умолчанию 30Абсолютный целевой пинг для ручного режима, в миллисекундах. Клиент добавляет max(0, цель - реальный RTT); ускорить канал он не может, поэтому цель ниже реального пинга просто ничего не добавит, а состояние покажет «baseline limited». Автоматический потолок cl_ping_adapt_max_ms здесь намеренно НЕ применяется — ручная цель это твоё явное указание.
cl_ping_adapt_max_ms1 .. 1000 мс, по умолчанию 200Жёсткий потолок итогового целевого пинга в автоматическом режиме, в миллисекундах. Применяется к обоим автоматическим источникам (Диапазон и Игроки) и никогда к ручному. Если вычисленная цель его превышает, цель ограничивается, а ping_adapt_info пометит её как capped.
cl_ping_adapt_min_difference_ms0 .. 500 мс, по умолчанию 15Минимальная разница между твоим реальным пингом и опорным пингом соперника, при которой режим «Автоматически / Игроки» вообще начинает работать. Адаптация идёт, только пока реальный < (соперник - это значение); иначе не добавляется ничего. Пример: соперник 40 и минимальная разница 15 — реальный пинг 30 остаётся как есть, а реальный пинг 10 адаптируется.
cl_ping_adapt_mode0=выкл. (по умолчанию) / 1=ручная / 2=автоматическаяГлавный переключатель адаптации пинга. 0 = выкл. (по умолчанию): нет адаптера отправки, нет очереди, нет запросов, нет сканирования состава и никакой добавленной задержки. 1 = Ручная: держать абсолютный целевой пинг cl_ping_adapt_manual_ms. 2 = Автоматическая: цель выбирается по cl_ping_adapt_auto_source (заданный диапазон или активные игроки соперника в OpenTDM / OpenFFA). Цель АБСОЛЮТНАЯ, а не прибавка к реальному пингу: при реальных 10 мс и цели 30 клиент добавит около 20 мс, а если реальный пинг уже 40 — не добавит ничего. Задержка создаётся FIFO-задержкой готовых исходящих датаграмм, поэтому пакеты не теряются, не переставляются и не переписываются.
cl_ping_adapt_offset_ms-200 .. 200 мс, по умолчанию 0Знаковое смещение к опорному пингу соперников в режиме «Автоматически / Игроки»: цель равна (пинг соперника + смещение) и затем ограничивается cl_ping_adapt_max_ms. Отрицательные значения целятся ниже соперника, положительные — выше. Пример: соперник 40, смещение -10 — цель 30.
cl_ping_adapt_range_max_ms0 .. 1000 мс, по умолчанию 30Верхняя граница полосы «Автоматически / Диапазон», в миллисекундах. Обе границы дополнительно ограничиваются cl_ping_adapt_max_ms; если потолок ниже заданного минимума, действующий выбор сводится к потолку.
cl_ping_adapt_range_min_ms0 .. 1000 мс, по умолчанию 20Нижняя граница полосы «Автоматически / Диапазон», в миллисекундах. Диапазон адаптирует только пока реальный пинг НИЖЕ этого значения; на нём и выше не добавляется ничего, потому что задержку нельзя убрать. Если минимум и максимум заданы наоборот, они нормализуются (меняются местами) детерминированно, а ping_adapt_info покажет действующую пару.

Графика, шейдеры и кэш

Переменных в разделе: 188.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
gl_allow_software0=запретить software OpenGL / 1=разрешить software OpenGLРазрешить Windows/WGL fallback на программную (software) реализацию OpenGL когда нет аппаратного контекста. Обычно держать 0 — software OpenGL слишком медленный. Стартовый/vid_restart cvar для диагностики.
gl_angle_backendauto/d3d11/vulkanBackend ANGLE для видеодрайвера win32egl. auto использует стабильный D3D11-путь; Vulkan — явный экспериментальный режим для будущей работы с GLES 3.1/3.2. Startup/vid_restart cvar.
gl_anisotropy1..16При значении 2 и выше включает анизотропную фильтрацию текстур мира, если её поддерживает OpenGL-драйвер. По умолчанию 1 (анизотропная фильтрация отключена).
gl_beamstyle0=текстурированный billboard-луч / 1=плоский полигональный лучСтиль отрисовки лазерных лучей. По умолчанию 0.
gl_bilerp_chars0=выкл. / 1=вкл.Билинейная фильтрация шрифта (charset). По умолчанию 0 (выключено).
gl_bilerp_pics0=выкл. для всех / 1=вкл. для больших картинок, не помещающихся в кэш / 2=вкл. для всехБилинейная фильтрация HUD-картинок. По умолчанию 1.
gl_bilerp_skies0=выкл. / 1=вкл.Билинейная фильтрация текстур неба (skybox). По умолчанию 1.
gl_bloom0=выкл. / 1..8=вкл., качество/итерации blurЭффект bloom (re-release). Работает только с GLSL-бэкендом. По умолчанию 0. Большее значение задаёт число итераций blur-фильтра (типично 3). Код clamp'ит 1..8 когда включён.
gl_bloom_sigma0.1..10Сигма гауссова blur-фильтра для bloom. По умолчанию 4.
gl_bloom_strength0..5Множитель яркости bloom.
gl_bloom_threshold0..1Порог яркости, выше которого пиксели попадают в bloom.
gl_brightness-1..1Добавляется к каждому пикселю lightmap мира. Положительные значения светлее, отрицательные — темнее. По умолчанию 0.
gl_bsp_tess_architecture0=исходная архитектура / 1=тесселированная архитектура (по умолчанию)Дочерний мастер тесселированного рельефа твёрдой BSP-архитектуры уровня: полов, склонов и стен. При выключении эти поверхности возвращаются к точной исходной CPU-геометрии BSP без сброса сохранённых параметров рельефа. Геометрические вода и лава управляются независимо. Требуется общий мастер gl_bsp_tessellation.
gl_bsp_tess_architecture_floors0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Применяет общий рельеф BSP-архитектуры к полу и восходящим склонам. Не зависит от стен и геометрии кирпичей. Требует оба общих мастера тесселяции.
gl_bsp_tess_architecture_walls0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Применяет общий рельеф BSP-архитектуры к стенам и потолкам. Не зависит от пола и геометрии кирпичей. Требует оба общих мастера тесселяции.
gl_bsp_tess_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: визуализация отладки аппаратной тесселяции BSP (WGL). 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
gl_bsp_tess_detail_scale8..256 мировых единиц (по умолчанию 64)Мировой масштаб процедурного рельефа твёрдых поверхностей. Меньшие значения создают мелкие бугры, большие — широкие холмики и неровные стены. Три октавы вычисляются по мировой позиции, поэтому форма не следует за камерой.
gl_bsp_tess_edge_guard0.5..32 мировых единиц (по умолчанию 4)Ширина неподвижной зоны в мировых единицах вдоль каждого исходного контура BSP-грани. Смещение точно сходит к нулю на контуре, сохраняя BSP/PVS-видимость и не допуская щелей или обзора сквозь стены.
gl_bsp_tess_lava0=выкл / 1=вкл (по умолчанию; нужен gl_bsp_tessellation 1)Независимый дочерний мастер геометрических волн BSP-лавы в WGL. Использует проверенный на воде путь с фиксированными микротреугольниками и закрытой границей, не меняя воду, слизь, отражения и контактные эффекты.
gl_bsp_tess_lava_height0..16 мировых единиц (по умолчанию 3)Максимальная высота волны лавы наружу. У исходной общей границы смещение плавно сходит к нулю.
gl_bsp_tess_lava_scale16..512 мировых единиц (по умолчанию 128)Средняя длина геометрической волны лавы. Четыре детерминированных движущихся диапазона устраняют повторяющийся геометрический рисунок.
gl_bsp_tess_lava_speed0..4 (по умолчанию 0.55)Множитель скорости геометрических волн лавы. 0 замораживает текущую форму, не отключая геометрию лавы.
gl_bsp_tess_lod0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)LOD тесселяции BSP по расстоянию. Вдали снижает коэффициенты рёбер к 1. Коэффициенты вычисляются по концам канонических общих рёбер, поэтому соседние треугольники совпадают и не раскрывают трещины.
gl_bsp_tess_lod_distance512..8192 (по умолчанию 2048)Расстояние в мировых единицах, на котором LOD тесселяции BSP достигает минимального коэффициента. Плавный переход начинается на 55% этого расстояния.
gl_bsp_tess_quality0=Производительность / 1=Баланс / 2=Высокое (по умолчанию) / 3=УльтраПлотность тесселяции BSP. Производительность/Баланс/Высокое/Ультра задают целевой размер генерируемого ребра примерно 96/64/32/16 мировых единиц с ограниченными аппаратными коэффициентами. Более высокие значения увеличивают геометрическую нагрузку GPU.
gl_bsp_tess_radius0..32 мировых единиц (по умолчанию 12)Максимальная высота рельефа наружу в мировых единицах. Рельеф твёрдого BSP неотрицателен вдоль нормали грани, поэтому поверхность не уходит за исходную BSP-плоскость и не раскрывает скрытую геометрию. На каждом исходном контуре смещение равно нулю.
gl_bsp_tess_smoothing0..100 процентов (по умолчанию 60)Сила независимого от камеры процедурного рельефа внутри твёрдых BSP-поверхностей при аппаратной тесселяции WGL. 0 сохраняет исходную плоскость; 100 использует полную высоту gl_bsp_tess_radius. Прежняя Phong-деформация, двигавшая контуры стен, не используется. Только рендер: коллизии и серверный BSP не меняются.
gl_bsp_tess_water0=выкл / 1=вкл (по умолчанию; нужен gl_bsp_tessellation 1)Геометрические тесселированные волны BSP-воды в WGL patch-пути. Поддерживает прозрачную и непрозрачную воду, сохраняя существующие материалы, AVFX, отражения и цвета вершин. Лава, слизь, порталы и sky-материалы исключены.
gl_bsp_tess_water_height0..16 мировых единиц (по умолчанию 4)Максимальная геометрическая высота волн. Складываются четыре движущихся направленных диапазона; у исходной границы воды смещение сходит к нулю.
gl_bsp_tess_water_scale16..512 мировых единиц (по умолчанию 96)Средняя длина геометрической волны воды в мировых единицах. Дополнительные диапазоны используют разные частоты и направления, чтобы не получался один повторяющийся поток.
gl_bsp_tess_water_speed0..4 (по умолчанию 1)Множитель скорости геометрических волн воды. 0 замораживает текущую форму волн, не отключая тесселяцию.
gl_bsp_tessellation0=выкл (по умолчанию) / 1=вклОбщий мастер аппаратной тесселяции подходящих статических BSP-поверхностей. По умолчанию выключен. Это функция рендера, а не чит и не Single Player-мутатор: multiplayer и Single Player используют одинаковый WGL-путь. Поддерживаемый desktop OpenGL/WGL использует patches; win32egl и неподдерживаемый WGL автоматически сохраняют обычный CPU-путь мира, не меняя запрошенное значение.
gl_celshading0=выкл. / 0.1..10=толщина контураРисовать чёрные контуры вокруг 3D-моделей (cel-shading). Значение — толщина линий. По умолчанию 0 (выключено). Код clamp'ит 0..10.
gl_clear0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностика: очищать framebuffer каждый кадр, чтобы выявлять незаполненные области.
gl_clearcolor#RRGGBB (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностический цвет очистки при включённом gl_clear.
gl_colorbits0=авто / 16 / 24=RGB8 / 30=RGB10A2 / 32Запрашиваемая суммарная разрядность RGB-буфера без альфа-канала. В win32wgl: 0 = подобрать под целевой монитор (RGB10A2 при 10+ бит/канал, иначе RGB8), 24 = RGB8, 30 = точная попытка RGB10A2; настоящий HDR использует отдельный FP16-путь. Требуется vid_restart.
gl_coloredlightmaps0..1Насыщенность lightmap мира. 1 — оригинальные цвета, 0 — серый. Промежуточные значения снижают насыщенность. По умолчанию 1.
gl_cubemaps0=выкл. / 1=вкл.Использовать cubemap для skybox. Позволяет несколько текстур неба на карту и исправляет баги рендера неба. Также включает N64-небеса на re-release картах. Только с GLSL-бэкендом.
gl_cull_models0=выкл. / 1=вкл.Отсекать модели по фрустуму камеры.
gl_cull_nodes0=выкл. / 1=вкл.Отсекать BSP-узлы по фрустуму камеры.
gl_damageblend_frac0..1Интенсивность screen blend при получении урона.
gl_debug0=выкл. / 1=debug context / 2=debug context + строгие проверки (диагностика, только на текущий сеанс)Включить debug-контекст OpenGL для диагностики бэкенда. Драйверы по-разному реагируют; значения выше 1 могут включать более строгие проверки. Startup/vid_restart cvar.
gl_debug_distfrac0..1 (диагностика, только на текущий сеанс)Отладочное значение dist-fraction.
gl_debug_linewidth1..10 (диагностика, только на текущий сеанс)Ширина отладочных линий в пикселях.
gl_depthbits0=авто / 16 / 24 / 32Запрашиваемая разрядность буфера глубины GL-контекста. 0 = по умолчанию драйвера. Startup/vid_restart cvar.
gl_dlight_falloff0..5Сглаживание динамических источников света (против оригинального «зубастого» стиля). По умолчанию 1.
gl_dotshading0=выкл. / 1=стандартный / 2=усиленныйDotshading — имитация диффузного освещения от фиктивного источника, чтобы 3D-модели выглядели объёмнее. По умолчанию 1.
gl_doublelight_entities0=однократно / 1=двойное применениеПовторно применять итоговую модуляцию к освещению моделей-сущностей для совместимости с известным багом оригинального рендера Quake 2. По умолчанию 1.
gl_downsample_skins0=выкл. / 1=вкл.Уменьшать скины так же, как текстуры мира. При 0 cvar-ы gl_round_down и gl_picmip на скины не влияют. По умолчанию 1.
gl_drawentities0=выкл. / 1=вкл.Рисовать модели-сущности.
gl_draworder0=обычная сортировка / 1=рисовать все спередиПорог alpha-сортировки прозрачных сущностей. Более прозрачные сущности рисуются ближе, менее прозрачные — дальше. По умолчанию 1.
gl_drawsky0=выкл. / 1=вкл.Рисовать небо skybox. 0 — чёрное небо. По умолчанию 1.
gl_drawworld0=выкл. / 1=вкл.Рисовать геометрию мира (BSP).
gl_dsa_paths_debugпо умолчанию 0 / 0=следовать gl_dsa_paths / 1=форсировать быстрые пути DSA при наличии возможностей (только на сессию) (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностика только на текущий сеанс: принудительное включение быстрых путей OpenGL direct state access (gl_dsa_paths). При 1 на этот сеанс форсируется режим 2: пути DSA/immutable texture storage используются всегда, когда возможности драйвера есть, поверх сохранённого продакшн-выбора 0/1 и без его перезаписи. Отсутствующие возможности драйвера никогда не обходятся. Живая консольная команда gl_dsa_paths 2 по-прежнему включает её на текущий сеанс (устаревшее написание); сохраняемое значение остаётся базовым 0/1. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена.
gl_dynamic0=выкл. / 1=все динамические источники / 2=большинство (без muzzleflash и т. п.)Обновление динамических lightmap. По умолчанию 1.
gl_dynamic_alphaпо умолчанию 0.20 / диапазон 0..1 / шаг 0.05Множитель альфа / прозрачности для вклада динамических источников. Умножает финальное per-texel frac (и per-entity f) на этот фактор перед добавлением в lightmap / цвет entity. 1.0 = legacy полная интенсивность. Меньшие значения делают проекции dlight более прозрачными / тонкими на принимающих поверхностях — можно крутить всё динамическое освещение от полной непрозрачности (1.0) до невидимости (0.0). Не влияет на существование dlight, радиус или surface marking. По умолчанию 0.20 — принятый мягкий blend.
gl_dynamic_dark_boostпо умолчанию 1.55 / диапазон 0..10 / шаг 0.05Адаптивное усиление яркости динамических источников света (бластер, ракеты, взрывы, молнии, fallback фонарика и т.п.) на локально тёмных поверхностях. Смотрит на яркость статического lightmap у каждой принимающей текселы (и на множитель мира AVFX когда AVFX включен), и усиливает вклад dlight там, где тёмно — болт бластера у стены в тоннеле смотрится ярче, тот же болт во дворе остаётся близко к легаси. Также пакуется в u_avfx_celestial_world.a шейдера мира — уже яркие пиксели lightmap'а (сильный dlight ИЛИ статические лампы карты) получают anti-dim против celestial-множителя. Независим от gl_dynamic. НЕ меняет радиус, цвет, спад, lightmap атлас, gl_modulate*, intensity или множители AVFX напрямую. Внутренний clamp буста на текселу 1.0 .. 20.0. Установить в 0 для байт-идентичного поведения до 1.4. По умолчанию 1.55 — сбалансированно; крутить до 5..10 для драматичного кинематографичного эффекта.
gl_dynamic_radiusпо умолчанию 3.60 / диапазон 0.2..10 / шаг 0.05Глобальный множитель радиуса динамических источников света. Умножает эффективную интенсивность каждого dlight в lightmap blocklight pass и при per-entity сложении. 1.0 = legacy. Значения <1 уменьшают проекционные «круги» на стенах (болты бластера дают меньшие пятна). Значения >1 растягивают свечение в уже-маркированных поверхностях (dlight не может распространиться на НОВЫЕ поверхности, которые он не маркировал — это происходит раньше — но в уже маркированном наборе кривая спада уходит дальше). По умолчанию 3.60 — настроенный Q2PRO-X радиус динамического света.
gl_dynamic_softnessпо умолчанию 0.10 / диапазон 0.1..5 / шаг 0.05Мягкость спада динамических источников света. Переформирует линейный спад frac/rad (где 0 = на краю радиуса dlight, 1 = в центре) через pow(t, 1/softness). 1.0 = legacy linear. Значения >1 = мягче (ярче в середине, более размазанный внешний край — как мягкий конус фонарика). Значения <1 = резче (концентрированное острое яркое ядро, резкий край). Полезно для настройки формы свечения бластера/снарядов без изменения радиуса или интенсивности. По умолчанию 0.10 — принятая чёткая форма света Q2PRO-X.
gl_emissive_lightsпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вклГлавный тумблер локального света от светящихся объектов карты. При загрузке Q2PRO-X учитывает видимые неводяные SURF_LIGHT-поверхности. Все light / light_* в BSP — невидимые маркеры компилятора, поэтому они отбрасываются до обычного V_AddLight и до AVFX material UBO. Принятые видимые источники подаются в оба пути. Отбор стабилен и не зависит от позиции камеры. Material-путь выключается через gl_dynamic и наследует gl_dynamic_radius, gl_dynamic_softness и gl_dynamic_alpha. Геймплейные dlight сохраняют приоритет. Голые info_player_* тоже исключены; точки старта привязываются к опорной геометрии. gl_emissive_lights_pvs_gate по умолчанию выключен.
gl_emissive_lights_dark_adaptпо умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05Зарезервировано для фазы E2: усиление источников на локально тёмных получателях (зеркало gl_dynamic_dark_boost). В E0+E1 cvar читается, но не применяется. Активируется в E2 AVFX-material follow-up.
gl_emissive_lights_debugпо умолчанию 0 / 0=тихо, 1=verbose (диагностика, только на текущий сеанс)Уровень диагностики. 0 = тихо; 1 = вывод summary кеша при загрузке карты. Команда emissive_lights_info — для on-demand диагностики.
gl_emissive_lights_fade_msпо умолчанию 275 / диапазон 0..1000 / шаг 25Время плавного нарастания/затухания при смене набора активных источников — например при переключении sub-cvar (_surfaces / _entities / _spawn_points) или _max_active. При стабильном B-prime отборе сама ходьба камеры НЕ запускает fade — каждый кадр побеждает тот же статический набор источников. 0 = резкий переход.
gl_emissive_lights_flickerпо умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.01Амплитуда низкочастотного мерцания лампы. 0 = ровный свет. ~0.08 = лёгкий тёплый дрейф (как баллaст люминесценции). 1.0 = драматичная свеча. Использует стабильный per-source seed → без бузжания между кадрами. По умолчанию 0 — принятый стабильный свет ламп карты.
gl_emissive_lights_intensityпо умолчанию 0.85 / диапазон 0..5 / шаг 0.05Глобальный множитель яркости каждого источника перед мерцанием и выбором лучших для кадра. 0 полностью отключает эмиссию (кеш остаётся). 5 — драматично.
gl_emissive_lights_max_activeпо умолчанию 128 / диапазон 0..128 / шаг 1Лимит per-frame для legacy V_AddLight источников карты. Геймплей (снаряды, muzzle, искры, взрывы, фонарик) всегда выигрывает гонку за MAX_DLIGHTS-слоты; emissive-источники используют остаток. AVFX материалы используют отдельные static-emissive UBO families и не ограничены этим значением тем же способом.
gl_emissive_lights_max_sourcesпо умолчанию 1024 / диапазон 0..1024 / шаг 16Жёсткий лимит размера статического кеша на карту. 1024 — принятое значение с запасом для плотных карт. Меньше — меньше per-frame работы. 0 = эмиссия выключена (кеш пуст).
gl_emissive_lights_pvs_gateпо умолчанию 0 / 0=без PVS-фильтра (стабильный отбор), 1=PVS-фильтр (для больших карт)Опциональный PVS-фильтр (оптимизация/отладка для больших карт). При 1 только источники, чей origin-кластер в PVS-маске камеры, участвуют в бюджете и material UBO. Это может экономить работу на огромных картах, но может и включать/выключать свет при пересечении кластеров. Держите 0 для стабильного always-on B-prime поведения.
gl_emissive_lights_rangeпо умолчанию 320 / диапазон 64..4096 / шаг 32Ограничение радиуса на источник в world units. У каждого источника свой intrinsic-радиус из BSP; этот cvar ограничивает его, чтобы одна большая лампа не светила через всю карту. Меньше — компактнее пятна света.
gl_emissive_lights_range_scaleпо умолчанию 1.60 / диапазон 0.1..4 / шаг 0.05Множитель intrinsic-радиуса каждого источника ДО глобального gl_emissive_lights_range cap'а. 1.60 — принятое настроенное значение. Меньше — все радиусы пропорционально сжимаются; больше — растягиваются до cap.
gl_emissive_lights_spawn_pointsпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=точки спавна / destination-маркерыПод-тумблер для света точек спавна игроков / destination-маркеров. Он НЕ светит голый невидимый info_player_* origin. Вместо этого каждая player start точка привязывается к ближайшей компактной горизонтальной опорной поверхности, и источником становится эта геометрия: реальные места спавна подсвечиваются, а чужие настенные лампы и stale-круги в центре арены отсекаются. Имена текстур не используются. Также включает неплеерские destination-маркеры вроде misc_teleporter_dest.
gl_emissive_lights_surfacesпо умолчанию 0 / 0=игнорировать SURF_LIGHT, 1=использоватьПод-тумблер: учитывать видимые BSP SURF_LIGHT-поверхности. Принимаются грани с положительным light value, кроме SURF_SKY, SURF_NODRAW и SURF_WARP: вода получает свет, но сама лампой не является.
gl_finish0=выкл. / 1=вкл.Вызывать glFinish каждый кадр (для замера задержки).
gl_flarespeed0=мгновенно / 8=по умолчанию / больше=быстрее затуханиеСкорость затухания эффектов flare. По умолчанию 8 (0 — мгновенно без сглаживания, больше — быстрее затухание).
gl_fog0=выкл. / 1=вкл.Глобальный туман в рендере.
gl_fontshadow0=без тени / 1=1px / 2=2pxШирина тени шрифта в пикселях, от 0 до 2. По умолчанию 0 (без тени).
gl_gamma_scale_pics0=выкл. / 1=вкл.Применять gamma к 2D-картинкам HUD.
gl_glowmap_intensity0..5Множитель интенсивности glow-карт.
gl_gpulerp0=выкл. / 1=авто (OpenGL 4.3+) / 2=принудительноИнтерполяция alias-моделей на GPU для возможного ускорения рендера. По умолчанию 1 (авто).
gl_invert0=выкл. / 1=вкл.Инвертировать цвета текстур мира. Вместе с gl_saturation 0 даёт эффект чёрно-белого негатива. По умолчанию 0.
gl_lightgrid0=выкл. / 1=вкл.Использовать BSP lightgrid для освещения моделей-сущностей.
gl_lightmap0=обычно / 1=показывать lightmap вместо текстур / 2=ещё показать оверлей атласа (только debug-сборка; в release как 1) (диагностика, только на текущий сеанс)Визуализация lightmap. 0 — обычно, 1 — показывать lightmap вместо текстур, 2 — ещё показать оверлей lightmap-атласа (ТОЛЬКО в debug-сборках — Draw_Lightmaps() в main.c обёрнут в USE_DEBUG; в release-сборке 2 ведёт себя как 1).
gl_lightmap_bits0=авто / 7=128 / 8=256 / 9=512 / 10=1024Размер lightmap-текстуры как log2 числа текселей вдоль стороны. По умолчанию 0 = авто (обычно 8 для классики, 10 для re-release). Код clamp'ит ненулевое значение в 7..10 → 128..1024 px.
gl_lockpvs0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Зафиксировать текущий PVS (для отладки области видимости).
gl_md5_distance0..16384Использовать MD5-замену модели только если сущность ближе этой дистанции к камере. 0 отключает distance LOD. По умолчанию 2048.
gl_md5_load0=выкл. / 1=вкл.Разрешить загрузку MD5-замен моделей из re-release. По умолчанию 1.
gl_md5_use0=выкл. / 1=вкл.Использовать загруженные MD5-замены моделей из re-release. Работает только если gl_md5_load включён. По умолчанию 1.
gl_modulate0..5Модулятор яркости текстур мира и моделей.
gl_modulate_entities0..большое число, множитель; 1=без изменения/по умолчаниюДополнительный множитель освещения для сущностей-моделей. На lightmap мира не влияет. По умолчанию 1 (без изменения). Множитель, а не флаг — обычно 0..4, но допустим любой неотрицательный float.
gl_modulate_world0..большое число, множитель; 1=без изменения/по умолчаниюДополнительный множитель освещения для текстур мира (lightmap). На освещение сущностей не влияет. По умолчанию 1 (без изменения). Множитель, а не флаг.
gl_multisamples0=выкл. / 2 / 4 / 8 / 16 / 32Запрашиваемое число MSAA-сэмплов GL-контекста. 0 = без мультисэмплинга. Startup/vid_restart cvar.
gl_nobind0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отладка: пропускать привязку текстур.
gl_noscrap0=использовать scrap / 1=не использоватьОтключить scrap-атлас, в который обычно объединяются небольшие HUD-картинки. По умолчанию 0 (использовать оптимизацию).
gl_novbo0=выкл. / 1=вкл.Отключить использование VBO.
gl_novis0=обычно / 1=всё (диагностика, только на текущий сеанс)Игнорировать PVS и рисовать всё (отладка видимости).
gl_partscale0.1..5Масштаб частиц.
gl_partshape0=мягкий круг / 1=квадрат / 2=более плотный кругФорма частиц. По умолчанию 0.
gl_partstyle0=смешивать цвета / 1=насыщать цветаСтиль отрисовки частиц. По умолчанию 0.
gl_picmip0..4Уменьшение разрешения текстур мира. Каждый +1 — в 2 раза меньше. 0 — без уменьшения.
gl_polyblend0=выкл. / 1=вкл.Рисовать screen blend-эффекты (урон, подводный мир и т. п.).
gl_post_contrast-1..1Пост-обработка: контраст.
gl_post_profile0=выкл. / 1=нейтральный / 2=тёплый / 3=арена / 4=кинематографичныйПресет профиля пост-обработки (цветокоррекция). Числовой 0..4; меню показывает имена, но в консоли — числа.
gl_post_temperature-1..1Пост-обработка: цветовая температура.
gl_post_vibrance-1..1Пост-обработка: vibrance (интенсивность насыщения).
gl_postfx0/1 (главный вкл/выкл)Главный выключатель эффектов постобработки (эмуляция камеры/дисплея; применяется только к 3D-сцене, HUD/меню остаются чёткими). 0 — выкл (без доп. прохода, как в базе). 1 — вкл; конкретный эффект задаётся gl_postfx_mode. Работает независимо от HDR/bloom.
gl_postfx_crt_chroma0..1 (0 = нет)CRT: горизонтальная хроматическая аберрация (расхождение RGB). 0 — нет.
gl_postfx_crt_curvature0..1 (0 = плоско)CRT: кривизна экрана (бочка). Края обрезаются/гаснут. 0 — плоско.
gl_postfx_crt_flicker0..1 (0 = нет)CRT: лёгкое временное мерцание яркости. 0 — нет.
gl_postfx_crt_mask0..1 (0 = нет)CRT: сила маски RGB-люминофора (потолбцовый оттенок). 0 — нет.
gl_postfx_crt_scanlines0..1 (0 = нет)CRT: сила затемнения горизонтальных скан-линий. 0 — нет.
gl_postfx_crt_vignette0..1 (0 = нет)CRT: затемнение к краям экрана. 0 — нет.
gl_postfx_debug0 = выкл (диагностика) (диагностика, только на текущий сеанс)Только диагностика (не сохраняется). Зарезервировано для отладочной визуализации постобработки.
gl_postfx_film_chroma0..1 (0 = нет)Плёнка: лёгкая хроматическая аберрация. 0 — нет.
gl_postfx_film_dirt0..1 (0 = нет)Плёнка: наложение грязи/пыли на линзе. 0 — нет.
gl_postfx_film_grain0..1 (0 = нет)Плёнка: количество анимированного зерна. Детерминированное, контролируемое по времени (не случайный снег).
gl_postfx_film_vignette0..1 (0 = нет)Плёнка: затемнение краёв. 0 — нет.
gl_postfx_mix0..1 (1.0 — полный эффект)Смешение эффекта с обычной (необработанной) картинкой. 1.0 — полный эффект, 0.0 — без эффекта, 0.5 — половина.
gl_postfx_mode0=выкл 1=пиксель 2=crt 3=плёнка 4=vhs 5=нуар 6=сепияАктивный эффект постобработки при gl_postfx 1. 0 — выкл, 1 — Пиксель (пикселизация + постеризация цвета), 2 — CRT (скан-линии/маска/виньетка/хром), 3 — Плёнка (зерно + виньетка), 4 — VHS (джиттер + хром-блид + шум), 5 — Нуар (ч/б + контраст), 6 — Сепия.
gl_postfx_pixel_dither0/1 (0 = выкл)Пиксель: упорядоченный дизеринг 4x4 для смягчения полос постеризации. 0 — выкл.
gl_postfx_pixel_filter0=ближайший 1=смягчённыйПиксель: 0 — ближайший (жёсткие пиксели), 1 — смягчённая выборка.
gl_postfx_pixel_grid0..1 (0 = без сетки)Пиксель: видимая сетка/зазор между виртуальными пикселями (вид ретро-LCD). 0 — нет.
gl_postfx_pixel_levels2..64 (меньше = сильнее постеризация)Пиксель: число уровней квантования цвета на канал (постеризация). 2 — резко, 16 — умеренно, 64 — слабо.
gl_postfx_pixel_palette0/1 (0 = выкл)Пиксель: привязка цветов к фиксированной 16-цветной ретро-палитре. 0 — выкл.
gl_postfx_pixel_virtual_y120..1080 (меньше = крупнее)Пиксель: виртуальное вертикальное разрешение, к которому квантуется сцена. Меньше — крупнее пиксели (напр. 120), больше — мельче (напр. 480). Сетка стабильна при движении камеры/игрока.
gl_postfx_strength0..2 (1.0 — номинал)Общая интенсивность активного эффекта. 1.0 — номинал. Также управляет силой зерна Плёнки и шума/джиттера/хрома VHS.
gl_postfx_vhs_chroma_bleed0..1 (0 = нет)VHS: горизонтальное растекание/смазывание цвета. 0 — нет.
gl_postfx_vhs_jitter0..1 (0 = нет)VHS: горизонтальный джиттер по скан-линиям. 0 — нет.
gl_postfx_vhs_noise0..1 (0 = нет)VHS: количество аналогового шума. 0 — нет.
gl_postfx_vhs_tracking0..1 (0 = нет)VHS: полоса искажения вертикального трекинга. 0 — нет.
gl_print_capabilitiesпо умолчанию 1 / 0=тихий старт, 1=печатать блок при стартеПечатает один компактный блок в консоль + лог при старте движка с информацией о выбранном GL-профиле, версии GLSL, формате пиксельбуфера и per-capability QGL_CAP_* yes/no плюс выбранный tier AVFX real celestial sphere. Содержимое блока: GL_VENDOR / GL_RENDERER / GL_VERSION / GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION (сырые строки драйвера), detected profile (OpenGL ES X.Y либо OpenGL (Desktop) X.Y) с распарсенным major.minor + распарсенный major.minor GLSL, max texture / renderbuffer / viewport, глубина color / Z / stencil бит, класс конвейера (programmable shaders vs fixed-function, флаг legacy compat), per-capability строки для QGL_CAP_SHADER_STORAGE (SSBO; GLES 3.1+ / OpenGL 4.3+), QGL_CAP_BUFFER_TEXTURE (skeletal mesh upload), QGL_CAP_INSTANCING (AVFX snow / foam / dust / visualfx инстансинг), QGL_CAP_TEXTURE_ANISOTROPY, QGL_CAP_TEXTURE_CLAMP_TO_EDGE, QGL_CAP_NON_POWER_OF_TWO, QGL_CAP_ELEMENT_INDEX_UINT, QGL_CAP_CLIENT_VA (legacy vertex arrays), и финальная строка AVFX real celestial tier: с выбранным tier-ом и количеством звёзд / линий (SSBO fragment-safe cap 256/674, UBO fallback 128/160, Classic 56/27). По умолчанию 1 — блок виден при каждом старте без необходимости +set в командной строке. Установить в 0 для тихого старта (значение сохраняется через CVAR_ARCHIVE). Консольная команда gl_capabilities перепечатывает тот же блок по требованию независимо от этого cvar. Независим от gl_strings (legacy команда strings), которая печатает более узкие три строки + список расширений.
gl_profileпусто=совместимый профиль по умолчанию / gl=OpenGL core / gl3.2 / gl4.6 / es=OpenGL ES / es3.0 / (startup/vid_restart)Какой профиль и версию OpenGL-контекста создавать. По умолчанию пусто = compatibility profile максимальной поддерживаемой версии. "gl" = core профиль, "es" = OpenGL ES, опционально с минимальной версией ("gl3.2", "gl4.6", "es3.0"). Не все драйверы поддерживают любое значение. Startup/vid_restart cvar.
gl_render_scale100..1000 (проценты; 100 = нативное, 200 = 2x super-sampling и т.д.; шаг меню 1%)Внутреннее разрешение 3D-сцены в процентах от дисплея. 100 — нативное разрешение; >100 — super-sampling (рендер выше, downscale для AA); <100 не поддерживается — установите gl_render_scale в 100 чтобы отключить super-sampling. Runtime-clamp по gl_render_scale_max и максимальному размеру текстуры backend'а. Шаг меню 1% (было 25% — 1% даёт точнее настройку по кривой SS).
gl_render_scale_applied100..1000 (readonly; смотреть после установки gl_render_scale)Read-only диагностика: render scale, фактически применённый на последнем кадре после всех clamp'ов (max, лимиты backend'а, fallback). Полезно когда запрошенное значение было обрезано и нужно узнать эффективное разрешение.
gl_render_scale_filter0=быстро / 1=баланс / 2=качество + guard band для tiledКачество фильтра upscale / downscale при render scale. Числовой 0..2. 0 = одиночный быстрый блит (дёшево, лёгкий blur). 1 = сбалансированный прогрессивный 2x downsample. 2 = качество — прогрессивный 2x + guard band для tiled-режима (резче, больше VRAM/perf).
gl_render_scale_max100..1000 (проценты)Максимальный clamp для render scale. Движок никогда не превысит это значение, даже если gl_render_scale выставлен выше — защита от случайной установки 1000% на 4K-дисплее с исчерпанием VRAM.
gl_render_scale_mode0=авто / 1=texture/FBO / 2=blit / 3=плиткамиРежим пайплайна render scale. Числовой 0..3. 0 = авто. 1 = offscreen texture / FBO (предпочтительно для >100% SSAA). 2 = прямой блит, когда поддерживается. 3 = tiled-режим для очень больших render scale, превышающих max texture size.
gl_render_scale_pathdirect / texture / blit / tiled (readonly фактический путь)Read-only фактический путь render scale, который реально используется после применения gl_render_scale_mode (auto превращается в конкретный путь здесь). Полезно для диагностики — видно, в каком режиме рендерер сейчас (direct, texture, blit, tiled).
gl_round_down0=вверх / 1=внизОкруглять размеры текстур вниз до степени двойки.
gl_saturation0=серый / 1=оригинальные цветаНасыщенность цветов текстур мира. 1 — исходные цвета, 0 — grayscale (экономит видеопамять и ускоряет рендер). Промежуточное значение — пониженная насыщенность. Код clamp'ит 0..1.
gl_shader_binary_cacheпо умолчанию 1 / 0=всегда компилировать из исходника, 1=грузить/сохранять бинарникиПостоянный кеш бинарников GL-программ. Когда поддерживается (GL_ARB_get_program_binary / GLES 3.0+), каждая успешно слинкованная GL-программа — и стоковые state-bit перестановки, и отдельные AVFX-программы (звёзды / метеоры / кометы / удары) — сохраняется в baseq2/q2pro-x/shcache/<digest>.bin и загружается на следующих запусках, минуя компиляцию+линковку GLSL. В digest входят GL vendor/renderer/version, backend/API-уровень, уровень хранилища и хеши исходников шейдеров, поэтому бинарник никогда не грузится на несовместимом драйвере/бэкенде; устаревший или отвергнутый бинарник удаляется и программа пересобирается из исходника (чёрного экрана не будет). Работает вместе с gl_shader_prewarm: на «тёплом» запуске прогрев грузит бинарники вместо компиляции. По умолчанию 1. См. shader_cache_info / shader_cache_clear.
gl_shader_binary_cache_writeпо умолчанию 1 / 0=только чтение (без новых файлов), 1=писать новые бинарникиПод-переключатель записи для gl_shader_binary_cache. При 1 только что скомпилированные бинарники программ записываются в baseq2/q2pro-x/shcache. Установите 0, чтобы использовать существующий кеш только для чтения — «тёплые» попадания по-прежнему грузятся, но новые файлы не добавляются (полезно, когда кеш уже заполнен, или на read-only установке). По умолчанию 1. Не действует, когда gl_shader_binary_cache равен 0 или поддержки бинарников нет.
gl_shader_compile_threadsпо умолчанию -1 / -1=безопасное авто по CPU (максимум только в Агрессивно), 0=нет, N=точноЧисло фоновых потоков компилятора шейдеров при активном gl_shader_parallel_compile. -1 Авто (по умолчанию) = половина логических CPU, но не более 8 в обычном Авто EGL; в режиме Агрессивно запрашивается максимум реализации. 0 = запросить отсутствие фоновых потоков. N = запросить ровно N потоков. Имеет смысл только на поддерживаемом backend. Запрошенное значение и состояние GL показывает shader_prewarm_info.
gl_shader_parallel_compileпо умолчанию 1 / 0=последовательно, 1=безопасный пул EGL по CPU, 2=агрессивное переопределениеПодсказка параллельной компиляции шейдеров. Когда backend GL поддерживает GL_ARB/KHR_parallel_shader_compile, прогрев может компилировать и линковать программы в фоновых потоках, сокращая холодную загрузку карты. 0 Выкл = последовательно. 1 Авто (по умолчанию) оставляет нативный WGL последовательным, а для EGL использует ограниченный пул по CPU: половину логических процессоров, но не более 8. 2 Агрессивно разрешает максимум реализации, когда gl_shader_compile_threads стоит в Авто, либо точное заданное число. Без расширения не действует. shader_prewarm_info показывает запрошенный пул и очередь. При тёплом запуске используются бинарники из кеша.
gl_shader_parallel_inflightпо умолчанию 0 (авто) / 0=удвоенный безопасный пул (2..16), 1..64=явный пределМаксимум асинхронных шейдерных программ в очереди прогрева. 0 Авто (по умолчанию) = удвоенный размер безопасного пула компилятора в пределах 2..16. N = явный предел от 1 до 64. Ограниченная очередь Авто постоянно снабжает работой потоки компилятора, но не удерживает одновременно десятки тяжёлых программ AVFX внутри ANGLE. Большие явные очереди остаются доступны для режима Агрессивно. shader_prewarm_info показывает inflight_cap_resolved / peak_inflight.
gl_shader_prewarm0 Выкл, 1 Авто (по умолчанию: AVFX или HDR), 2 ВсегдаПОЛИТИКА прогрева шейдеров (3 состояния, TZ 2026-06-05; раньше был булев переключатель). 0 Выкл = никогда не запускать автоматический прогрев при загрузке карты / на первом кадре. 1 Авто (по умолчанию) = запуск когда это нужно сессии: включён cl_avfx ИЛИ эффективна функция рендера вроде HDR (gl_hdr) (добавлено в HDR-1 — HDR tone-map композит тоже нужно прогревать); незатронутые игроки не получают форсированный прогрев и фазу 'Loading shaders...'. 2 Всегда = запуск даже когда всё выключено (только stock/world/postprocess ключи), сохраняет старое агрессивное поведение для диагностики. См. gl_shader_prewarm_avfx для под-гейта AVFX; shader_prewarm_info показывает текущую политику и последнюю причину пропуска.
gl_shader_prewarm_progressпо умолчанию 1 / 0=без индикатора, 1=показывать прогресс компиляции/загрузки шейдеровПоказывать видимый индикатор прогресса во время компиляции шейдеров или их загрузки из бинарного кеша при «холодной» загрузке карты, чтобы клиент не выглядел зависшим. Диагностические счётчики (последний total / updates / elapsed_ms) видны через shader_prewarm_info независимо от этого переключателя. По умолчанию 1.
gl_shader_prewarm_verboseпо умолчанию 0 / 0=тихо, 1=печатать статистику после каждого прогрева (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностика прогрева в консоль после каждого запуска: причина (map_load / viewport_change / cvar_change / manual), попыток, скомпилировано, в кеше, неудачно, мс, longest_program_us. Те же цифры всегда доступны командой shader_prewarm_info. По умолчанию 0 — тихо.
gl_shader_variant_warmupпо умолчанию 1 / 0=выкл, 1=авто (принято), 2=агрессивноПрогрев вариантов отрисовки. Некоторые backend'ы ANGLE/D3D материализуют настоящий вариант раскладки вывода шейдера только при ПЕРВОЙ реальной отрисовке, даже когда прогрев компиляции/линковки уже завершён (compiled_from_src=0) — поэтому первая карта всё равно может дёргаться. Это прогревает такие варианты крошечной ограниченной реальной отрисовкой неба/воды BSP (scissor в несколько пикселей, refdef/viewport восстанавливаются) плюс пост-draw сохранение бинарника по эффективному ключу шейдера, чтобы вариант закешировался. 0 Выкл = пропустить. 1 Авто (по умолчанию) = принятое поведение. 2 Агрессивно = расширить покрытие. Без эффекта при cl_avfx 0. shader_prewarm_info показывает режим production_variant_warmup и число прогретых граней.
gl_shaders0=выкл. / 1=вкл.Включить GLSL-бэкенд рендера. Требует минимум OpenGL 3.0 и меняет работу gl_modulate, gl_brightness и intensity, чтобы избежать вымытых цветов. По умолчанию 1.
gl_shadows0=выкл. / 1=жёсткие, постоянная alpha / 2=жёсткие, alpha затухает с дистанцией / 3=мягкие, alpha затухает с дистанциейРисовать тени моделей. По умолчанию 0.
gl_shadows_light_occlusionпо умолчанию 1 / 0=legacy gl_shadows всегда, 1=требовать открытый путь света сверхуПодавляет legacy проекционные тени моделей (gl_shadows) когда модель под solid потолком без открытого пути света сверху. После всех существующих cull_shadow отбраковок трассирует 5 точек (центр + 4 cardinal offsets на clamp(radius × 0.35, 4, 48) wu) прямо вверх на 8192 wu через загруженный BSP. Любой sample достигший SURF_SKY brush'а или вылетевший из мира (fraction=1.0) разрешает тень; если все 5 hit solid non-sky геометрию — тень подавляется. Независим от принятых AVFX динамических GPU-теней фонарика — те выполняют собственный shadow-map pass и НЕ затрагиваются. Установить в 0 для байт-идентичного legacy gl_shadows. По умолчанию 1, потому что это correctness-фикс для новой 1.4 lighting модели (убирает fake floor-decal'ы под закрытыми потолками в тёмных indoor сценах).
gl_sharpen0..1Сила пост-эффекта резкости.
gl_showbloom0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отладка: показывать буфер bloom.
gl_showerrors0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Показывать ошибки OpenGL в консоли.
gl_showorigins0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Рисовать маркеры origin у сущностей.
gl_showscrap0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отладка: показывать scrap-атлас.
gl_showstats0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Печатать статистику рендера каждый кадр.
gl_showtearing0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Визуально показывать tearing (для отладки vsync).
gl_showtris0=выкл. / 1=мир / 2=модели / 4=2D картинки / 8=эффекты (bitmask, складывать) (диагностика, только на текущий сеанс)Bitmask отладки: проволочная сетка по различным группам отрисовки. Складывать через сумму (3 = мир + модели, 15 = всё).
gl_stencilbits0=выкл. / 8Запрашиваемое число бит stencil-буфера GL-контекста. Используется в основном для стенсил-теней (gl_shadows). Startup/vid_restart cvar.
gl_swapinterval-1=adaptive / 0=VSync выкл. / 1=VSync вкл.Swap-interval рендера (VSync). 0 отключает VSync (возможен tearing), 1 включает (синхронизация с частотой монитора), -1 — adaptive VSync (если поддерживается).
gl_test0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Внутренний флаг отладки рендера.
gl_texturebits0=driver/default / 1..8=низкая точность / 9..16≈16-bit / 17+≈8-bit/channel; обычные значения 0,8,16,32Число бит на texel для внутреннего хранения текстур. По умолчанию 0 = драйвер выбирает. Обычные значения 0, 8, 16, 32.
gl_texturemodeGL_NEAREST / GL_LINEAR / GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST / GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST / GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR / GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR / MAG_NEARESTРежим OpenGL-фильтрации текстур мира и скинов моделей (IT_WALL, IT_SKIN). На HUD-картинки, шрифты и скайбоксы не влияет (там работают gl_bilerp_pics, gl_bilerp_chars, gl_bilerp_skies). Whitelist строк OpenGL-фильтра; пункты меню вроде «nearest» / «trilinear» в консоли НЕ принимаются. Связано: gl_anisotropy. По умолчанию GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR (трилинейная). GL_NEAREST — без сглаживания, пиксельный взгляд; GL_LINEAR — билинейка без mipmap; GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST — ближайший texel + ближайший mip; GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST — билинейка внутри одного mip-уровня; GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR — ближайший texel со смешением mip-уровней; GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR — трилинейная (по умолчанию); MAG_NEAREST — трилинейка для min/mip + nearest для magnification.
gl_upscale_pcx0=без апскейла / 1=2x (память x5) / 2=4x (память x21)Масштабировать PCX-изображения фильтрами HQ2x/HQ4x. Улучшает качество при экранном масштабировании. По умолчанию 0.
gl_vertexlight0=выкл. / 1=вкл.Освещение по вершинам (ретро-стиль).
gl_vis_overlay_lite0=обычно / 1=strip fog / 2=strip glowmap / 4=strip bloom MRT writes / 8=пропуск cel-shading edge pass / 16=белая текстура на tint pass / 31=все strip'ы (bitmask) (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностический bitmask для отключения отдельных pass'ов в Option O vis-overlay пути. Только runtime debug — не graphics-quality knob, не archived. Складывать через сумму (5 = strip fog + bloom MRT writes).
gl_waterwarp0=выкл. / 1=вкл.Эффект искажения под водой.
gl_znear0.5..16 обычно, по умолчанию 2Ближняя плоскость отсечения (world units). По умолчанию 2. Меньшие значения показывают близкие объекты, но снижают точность z-буфера на расстоянии.
r_fullbright0=обычное освещение / 1=full-bright (отладка) (диагностика, только на текущий сеанс)Рендерить мир с полной яркостью, без освещения карты. Отладочный режим — показывает все текстуры в максимальной яркости.
r_glowmaps0=выкл. / 1=вкл.Использовать glow-карты (дополнительные светящиеся текстуры).
r_maxfps0..1000Максимальный FPS рендера при cl_async = 1, иначе игнорируется. По умолчанию: 0 (без ограничения).
r_override_textures0=выкл. / 1=вкл.Переопределять форматы текстур по списку r_texture_formats.
r_texture_formatsстрокаСписок расширений текстур для подстановки (см. r_override_textures).
r_texture_overridesbitmask или -1Битовая маска типов текстур, к которым применяется override. -1 — все типы.
r_vis_overlay_debug_modeпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=режим (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: режим отладки оверлея видимости в рендере. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
vid_debug_fail_first_initпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=однократно завалить первый драйвер (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: разобрать первый видеодрайвер после успешной инициализации, чтобы прогнать настоящий путь отката (Win32-фикстура). Одноразовый: гасится после срабатывания, только на сессию. 0 — выкл; при 0 ничего не стоит.
vid_desktop_fullscreen_margin-1=точный размер (по умолчанию) / 0=быстрый Alt-Tab на deep-color WGL / 1..16=ручной диагностический отступПолитика Alt-Tab для полноэкранного рабочего стола. По умолчанию -1 сохраняет точный размер монитора и максимальный FPS native WGL, но Alt-Tab на рабочем столе глубже 8 бит может быть медленнее. Значение 0 включает быстрый Alt-Tab: в deep-color SDR WGL оставляется минимальный отступ справа для обхода Legacy Flip, иногда ценой FPS. Активный FP16 true HDR остаётся полноразмерным. Положительные значения — ручной диагностический отступ. Требуется vid_restart.
vid_desktop_fullscreen_margin_debugпо умолчанию 0 / 0=следовать vid_desktop_fullscreen_margin / >0=ручной отступ в пикселях (только на сессию) (диагностика, только на текущий сеанс)Ручной отступ только на текущий сеанс для полноэкранного режима рабочего стола (vid_desktop_fullscreen_margin). Положительное значение уменьшает безрамочное окно на столько пикселей только на этот сеанс, поверх стабильной сохраняемой политики (-1 точный размер, 0 автоматическая совместимость быстрого Alt-Tab) и без её перезаписи. Используется для диагностики презентации/композитора при неточных размерах окна. Стартовое vid_desktop_fullscreen_margin <положительное> вне конфига автоматически переносится сюда. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена.
vid_display_gammaпо умолчанию 1 / диапазон 0.3..3 / шаг 0.05Необязательная живая гамма всего финального кадра для программных WGL/EGL. По умолчанию 1.0 — нейтрально; меньшие значения осветляют весь кадр, большие затемняют. Новый регулятор намеренно независим от старой vid_gamma и никогда не наследует сохранённое значение. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге.
vid_driverwin32wgl=Windows WGL OpenGL (по умолчанию, быстрый холодный старт AVFX) / win32egl=Windows EGL/ANGLE (явный вариант для захвата/true-HDR) / sdl=SDL2Видеодрайвер. На Windows по умолчанию используется win32wgl: нативный OpenGL заметно быстрее при первой холодной подготовке AVFX. win32egl остаётся явным вариантом ANGLE для совместимости с захватом NVIDIA ShadowPlay/OBS и нужен для необязательного true-HDR, но первая компиляция его шейдеров может быть намного дольше. Если выбранный бэкенд не стартует, движок пробует остальные и записывает в vid_driver реально запущенный вариант.
vid_force_foreground_on_start0=выкл. / 1=однократно / 2=удерживать в тестеRuntime-переключатель агентских тестов. 1 однократно активирует Q2PRO-X после вывода меню/карты; 2 удерживает тестовый процесс активным до завершения. Только командная строка, в конфиги не сохраняется.
vid_fullscreen0=оконный / 1=эксклюзивный полноэкранный / 2=полноэкранный режим рабочего столаПолноэкранный режим. 0 = оконный, 1 = полноэкранный, 2 = desktop fullscreen (без переключения режима монитора).
vid_gammaпо умолчанию 1 / диапазон 0.3..3 / шаг 0.05 / r_reload/vid_restartСовместимая текстурная гамма старых конфигов Q2/Q2PRO. По умолчанию 1.0 — без коррекции; меньшие значения осветляют полутона текстур, большие затемняют. В программных WGL/EGL запекается при загрузке текстур стен/моделей и требует r_reload или vid_restart; весь финальный кадр не изменяет. При vid_hwgamma 1 дисплейный бэкенд может применить эту кривую аппаратным gamma-ramp. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге.
vid_geometryстрокаРазмер и опционально позиция главного окна на виртуальном рабочем столе. Полный синтаксис: WxH[+X+Y]. По умолчанию: "640x480".
vid_hwgammaпо умолчанию 0 / 0/1 / vid_restartПрименять совместимую кривую vid_gamma аппаратным gamma-ramp дисплейного драйвера вместо запекания в текстуры. По умолчанию 0 — выкл; 1 — вкл. Переменная имеет CVAR_REFRESH: для включения нужен vid_restart и поддержка драйвера; после включения изменения vid_gamma действуют сразу. Не зависит от необязательной финальной vid_display_gamma. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге.
vid_modelistстрокаСписок полноэкранных видеорежимов, разделённых пробелами. Параметры _freq_ и _bpp_ необязательны. Полный синтаксис: WxH[@freq][:bpp] [...]. По умолчанию: "640x480 800x600 1024x768". В Linux _freq_ в данный момент игнорируется. Ключевое слово desktop означает использовать текущий режим рабочего стола.
vid_refgl=OpenGL / soft=программныйРендер-бэкенд.

Интро при запуске и меню

Переменных в разделе: 27.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_console_font_mode0=легаси conchars / 1=San Francisco UI Text (по умолчанию)Типографика консоли Q2PRO-X. 0 = легаси conchars (то что выбрано в con_font, по умолчанию "conchars"). 1 = San Francisco UI Text Regular, рендерится через фиксированную 8-пиксельную ячейку в существующую сетку консоли (по умолчанию). Только консоль — игровое меню (cl_menu_font_mode) и browsers/HUD используют свои собственные шрифтовые cvar'ы. Этот режим сохраняет размер ячейки = CONCHAR_WIDTH / CONCHAR_HEIGHT, чтобы column count / scrollback / prompt cursor math не менялись; SF атлас рендерится из 16-px source с bilinear downsample на legacy размер ячейки — глифы получаются сглаженнее чем 8x8 conchars. Кириллица — из того же атласа (CP1251 byte index'ы). Если SF атлас не зарегистрировался, per-byte path тихо откатывается на legacy R_DrawChar, чтобы legacy high-byte контент оставался читаемым.
cl_console_utf8_ru-1=auto (по умолчанию, ON на русской Windows) / 0=off / English / 1=on / русскийРусская отрисовочная локализация Q2PRO-X (tri-state). -1 (auto, по умолчанию) включается автоматически если язык интерфейса Windows — русский, иначе выключено. 0 — принудительно English/legacy независимо от OS. 1 — принудительно русский режим. При эффективно включённом: draw-путь консоли и меню диспатчится по-байтно — ASCII продолжает рисоваться через стоковый conchars 1:1 (классический вид сохранён), а UTF-8 Cyrillic / CP1251-mapping кодпоинты идут через вспомогательный атлас q2prox_console_font, поэтому русский вывод в консоли и русские имена устройств / статусы читаются без потери читаемости ASCII-логов; нижние статус/хинт-строки меню Q2PRO-X берут русские переводы при наличии; inline /cvarname help в консоли предпочитает desc_ru / values_ru когда перевод есть. Только отрисовка — ввод в консоли на русском НЕ включает и командный парсер не трогает. Невалидные high-byte байты legacy не переинтерпретируются как UTF-8.
cl_cvar_browser_alpha0..1 (по умолчанию 0.92)Прозрачность фона in-game Cvar Reference-оверлея. Не зависит от scr_alpha: браузер использует собственную политику прозрачности фона. Если включён OLED UI breathing, итоговая прозрачность дополнительно модулируется только через SCR_OledGetUiAlpha().
cl_cvar_browser_lang(legacy, без эффекта; см. cl_console_utf8_ru)LEGACY. Cvar browser теперь следует единому режиму русской отрисовочной локализации (cl_console_utf8_ru), чтобы русский режим -> русский UI / английский режим -> английский UI согласованно через консоль, подсказки меню, voice picker и browser. Cvar зарегистрирован чтобы старые user-конфиги не ломались, но значение больше не читается. Используй cl_console_utf8_ru.
cl_cvar_browser_last_taball / favorites / demo / visual / audio / input / network / gameplay / ui / server / system (по умолчанию "all")Внутренний archived cvar — хранит последнюю открытую вкладку cvar browser как стабильное строковое имя ("all", "favorites", "demo", "visual", "audio", "input", "network", "gameplay", "ui", "server", "system"). Читается при открытии browser'а когда cl_cvar_browser_remember_tab включён, пишется при каждом переключении. Неизвестные значения считаются "all".
cl_cvar_browser_remember_tab0=всегда стартовать на All / 1=восстанавливать последнюю вкладку (по умолчанию)Восстанавливать последнюю открытую вкладку cvar browser (All / Favorites / Demo / Visual / Audio / Input / Network / Gameplay / HUD/UI / Server / System) при следующем запуске. Когда выключено — browser всегда стартует на All. Текущая вкладка пишется в cl_cvar_browser_last_tab при каждом переключении вкладок.
cl_cvar_browser_scale0.1..4.0 (по умолчанию 1.0)Множитель масштаба текста и text-driven chrome для in-game Cvar Reference-оверлея. Управляет читаемостью браузера независимо от scr_scale: большие значения увеличивают шрифт браузера, высоту строк, header/search bar и кнопочный chrome, не масштабируя всё окно как единый виджет.
cl_menu_alpha0..1Прозрачность фона классического меню.
cl_menu_font_mode0=легаси conchars / 1=Jost Medieval (по умолчанию)Типографика игрового меню Q2PRO-X. 0 = легаси-атлас stock conchars 8x8 (chunky pixel-art вид классического Q2). 1 = Jost Medieval Bold пропорциональный сглаженный шрифт, взятый из bundled TTF и рендерящийся через отдельный menu text path (по умолчанию). Jost-путь menu-only — консоль, HUD, server browser, demo browser, и cvar browser сохраняют свою типографику независимо от этой настройки. UI_ALTCOLOR / подсветка активной строки, ползунки слайдеров, курсор и прочие моноширинные control-глифы всегда берутся из легаси-атласа, чтобы layout / hitbox math оставались консистентными. Если Jost атлас / metrics не загрузились, рендер тихо откатывается на легаси. Live — переключение применяется на следующем кадре меню без перезапуска.
cl_menu_modern_autoscale0=выкл. / 1=подгонять современное меню когда ui_scale auto (по умолчанию)Responsive autoscale для современного renderer'а игровых меню. Работает только когда cl_menu_visual_style = 1 (modern) И ui_scale = 0 (auto). Выбирает наибольший масштаб из {4x, 3x, 2x, 1.5x, 1x}, при котором активное меню помещается в текущий content rect (≤82% по ширине, ≤78% по высоте — headroom оставляет место под нижнюю hint-полосу меню, чтобы низ рамки не наезжал на неё), чтобы меню не обрезалось на низких разрешениях и не выглядело крошечным на 4K, и чтобы русские лейблы не заставляли вручную править ui_scale. Явное ui_scale > 0 всегда выигрывает — autoscale никогда не переопределяет ручной масштаб. Ограничено двумя проходами layout на init меню чтобы избежать relayout-циклов.
cl_menu_utf8_ru-1=как глобально (по умолчанию) / 0=English / 1=русскийПереопределение русской локализации игрового меню Q2PRO-X (tri-state). -1 (по умолчанию) наследует cl_console_utf8_ru / глобальную русскую локализацию отображения. 0 — принудительно английское меню независимо от глобального состояния. 1 — принудительно русское меню независимо от глобального. Влияет только на заголовки, пункты, значения, нижние подсказки/статус меню и приглашения захвата клавиш. Live — переключение при открытом меню обновляет лейблы без перезапуска. НЕ включает русский ввод в консоли, не меняет парсер команд, пути файлов или языковые gates browser overlay'ев.
cl_menu_visual_style0=legacy renderer / 1=modern Q2PRO-X renderer (по умолчанию)Визуальный renderer для script-based игровых меню. 0 = legacy сохраняет классический Q2/Q2PRO text-and-bitmap renderer. 1 = modern (по умолчанию) рисует тот же граф меню через современный Q2PRO-X chrome: тёмные полупрозрачные панели, focus strip с левым акцентным рейлом, modern slider track + handle, активная рамка поля ввода, мягкие тени, Q2PRO-X логотип на верхнем main-меню, и responsive layout helpers. Переключается live — не меняет menu mode (cl_q2prox_menu_mode), не перезагружает menu-файлы, не трогает cl_menu_font_mode (типографика). Legacy renderer полностью поведенчески совместим если переключитесь обратно. Управляет ТОЛЬКО визуальным renderer'ом/chrome, НЕ путём контента меню: в Q2PRO-X 1.5 нормальный путь контента всегда guided/standalone, классический контент появляется только как аварийный fallback если q2pro-x.menu2 недоступен, и смена визуального стиля никогда не возвращает классический контент.
cl_q2prox_menu_badges0=прятать метки Q2PRO-X (по умолчанию) / 1=показывать зелёные (X) у --q2prox строкПоказывает маленькие зелёные метки (X) рядом с пунктами guided / standalone Q2PRO-X меню, которые в .menu-скриптах помечены --q2prox. По умолчанию выключено (по TZ 2026-05-14 — когда большинство пунктов и так Q2PRO-X-specific, отдельная метка на каждом из них превращается в визуальный шум, а не в полезный сигнал). 1 = метки рисуются над каждой --q2prox строкой в guided-режиме. Сама разметка --q2prox остаётся в .menu-файлах как metadata; cvar управляет только рендером значка. Переключается live — без рестарта меню/клиента. Аварийный classic-fallback никогда не показывает значки (гейт через uis.guided_mode_active). Не влияет на hitbox / item->rect, ползунки, value-колонку, навигацию клавиатурой/мышью; убирает только небольшой правый padding панели, который добавляется для clearance значка, когда тот включён.
cl_q2prox_menu_bottom_hint1=показывать нижний хинт (по умолчанию) / 0=скрыватьПоказывает нижнюю полосу подсказки для выбранного пункта меню. По умолчанию ВКЛ. При выключении сразу скрываются текст и фон, а меню освобождает зарезервированное снизу место; всплывающие хинты мыши независимо управляются cl_q2prox_menu_hover_hints. Применяется сразу и сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_q2prox_menu_global_badges0=прятать метки (G) (по умолчанию) / 1=показывать (G) у пунктов с глобально-сохраняемыми cvar (статический флаг ИЛИ активный migration candidate)Показывает маленькие метки (G) рядом с пунктами guided / standalone Q2PRO-X меню, чьи cvar сохраняются в глобальном конфиге Q2PRO-X (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg) и общие для всех модов. По умолчанию выключено. Начиная со схемы конфига 1.52 источник ровно один: у cvar стоит CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL — либо из его собственной регистрации, либо от обязательного реестра принадлежности, который проставляет выведенный scope после переноса глобальной цели. Поэтому метка всегда отражает ФАКТИЧЕСКИЙ текущий scope сохранения. Пункты без bound cvar (действия, подменю, разделители, заголовки) этой метки никогда не получают. Если у cvar стоят И CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL И CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — пункт eligible сразу для (G) и (M), они сосуществуют. Сосуществует с cl_q2prox_menu_badges (X) и cl_q2prox_menu_mod_badges (M) в рекомендуемом порядке (X) (G) (M). Переключается live — без рестарта меню/клиента. Аварийный classic-fallback никогда не показывает метки (гейт через uis.guided_mode_active). Не влияет на hitbox, ползунки, value-колонку, навигацию или layout — modern-панель right-edge clearance автоматически учитывает то какие типы меток включены и где eligible.
cl_q2prox_menu_hover_hint_alphaпо умолчанию 0.8 / диапазон 0.0..1.0 (только фон, не текст)Непрозрачность фона окошка всплывающего хинта (cl_q2prox_menu_hover_hints): 1 = полностью непрозрачный фон, 0 = полностью прозрачный фон (текст хинта виден в любом случае). Рамка (1px) исчезает вместе с фоном. Не влияет на текст и нижнюю строку подсказки. По умолчанию 0.8. Диапазон 0.0..1.0 (clamp). Не зависит от cl_menu_alpha. Live, сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_q2prox_menu_hover_hint_delayпо умолчанию 1.5 / диапазон 0.1..2.0 секундСколько секунд курсор мыши должен пробыть на области названия пункта guided-меню до первого появления всплывающего хинта (cl_q2prox_menu_hover_hints). По умолчанию 1.5. Диапазон 0.1..2.0 (clamp). Если хинт уже показан, переход на название другого пункта обновляет его сразу; после ухода со всех названий дольше короткого grace-окна задержка снова применяется. Не влияет на нижнюю строку подсказки и выбор с клавиатуры. Live, сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_q2prox_menu_hover_hints1=показывать хинты (по умолчанию) / 0=выключитьПоказывает всплывающий хинт возле курсора мыши, дублирующий текст нижней строки подсказки для того пункта guided-меню, на названии которого стоит курсор. По умолчанию ВКЛ. Только по наведению мыши: не меняет фокус клавиатуры/геймпада, выбранный/подсвеченный пункт и нижнюю строку подсказки. Появляется через cl_q2prox_menu_hover_hint_delay секунд, отсчёт с момента входа курсора в область названия пункта (не в колонку значения/ползунка/бинда). Работает в классическом и современном стилях меню. Live, сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_q2prox_menu_logo_light0=обычный статичный логотип (по умолчанию) / 1=постоянный анимированный свет и прожекторыМастер постоянного света логотипа Q2PRO-X в верхнем главном Guided-меню при современном визуальном стиле. По умолчанию ВЫКЛ. При включении принятая плавная пульсация яркости/bloom логотипа, направленное вниз световое поле и соответствующие тени меню продолжаются после завершения одноразового стартового интро; если интро не запускалось, они работают при показе именно верхнего главного Guided-меню при современном визуальном стиле. Не включает салюты, корабли, метеоры, кометы, музыку или молнии. Применяется сразу, перезапуск не нужен. Хранится в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_q2prox_menu_logo_lightning0=без постоянных молний (по умолчанию) / 1=постоянные анимированные электрические разрядыМастер постоянных молний логотипа Q2PRO-X в верхнем главном Guided-меню при современном визуальном стиле. По умолчанию ВЫКЛ. При включении принятые анимированные электрические трассеры и ветвящиеся разряды вокруг букв продолжаются после стартового интро; если интро не запускалось, они работают при показе именно верхнего главного Guided-меню при современном визуальном стиле. Не зависит от cl_q2prox_menu_logo_light и не включает остальные элементы сцены интро или звук. Применяется сразу, перезапуск не нужен. Хранится в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_q2prox_menu_mod_badges0=прятать метки (M) (по умолчанию) / 1=показывать (M) у пунктов с CVAR_Q2PROXCFG_LOCALПоказывает маленькие метки (M) рядом с пунктами guided / standalone Q2PRO-X меню, чьи cvar имеют флаг CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL, то есть сохраняются в локальном конфиге текущего мода (<gamedir>/q2pro-x/q2pro-x.cfg). По умолчанию выключено (TZ 2026-05-16). Принадлежность к локальной зоне выводится автоматически из флагов cvar во время отрисовки — никакой ручной разметки в .menu-файлах не требуется и никаких name-prefix эвристик. Пункты без bound cvar (действия, подменю, разделители, заголовки) этой метки никогда не получают. Если у cvar стоят И CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL И CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — пункт eligible сразу для (G) и (M), они сосуществуют. Сосуществует с cl_q2prox_menu_badges (X) и cl_q2prox_menu_global_badges (G) в рекомендуемом порядке (X) (G) (M). Переключается live — без рестарта меню/клиента. Аварийный classic-fallback никогда не показывает метки (гейт через uis.guided_mode_active). Не влияет на hitbox, ползунки, value-колонку, навигацию или layout — modern-панель right-edge clearance автоматически учитывает то какие типы меток включены и где eligible.
cl_q2prox_menu_modeустаревший — Guided используется всегда; 0 игнорируется и мигрирует в 1 (классика = только аварийный fallback)УСТАРЕВШИЙ legacy-cvar совместимости. Q2PRO-X 1.5 ПРИНУДИТЕЛЬНО использует guided/standalone-меню: loader всегда грузит ТОЛЬКО baseq2/q2pro-x/q2pro-x.menu2 (родной граф меню Q2PRO-X) и ИГНОРИРУЕТ значение этого cvar — архивный 0 (классика) из старого конфига больше не выбирает классическое меню. Любое устаревшее значение != 1 нормализуется в 1 при старте с однострочным сообщением в консоль, так что перезаписанные конфиги перестают его хранить. Классические файлы (q2pro.menu + оверлеи baseq2/q2pro-x/*.menu + inject) остаются на диске только как АВТОМАТИЧЕСКИЙ АВАРИЙНЫЙ fallback, если q2pro-x.menu2 отсутствует/нечитаем — но не как выбираемый пользователем режим. Флаг запуска -q2proxmenu2 принимается как безвредный no-op (guided и так по умолчанию).
cl_q2prox_menu_profilefull=полное меню (по умолчанию) / multiplayer=короткое меню для сетевой игрыВыбирает, какой граф standalone-меню Q2PRO-X загружает loader при старте / перезагрузке меню. «full» (по умолчанию) — полное меню Q2PRO-X (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.menu2). «multiplayer» — короткое меню для сетевой игры (baseq2/q2pro-x/q2pro-x-mp.menu2): вход и настройка серверов, предикт, таймеры предметов, видимость, настройка игрока, демо, звук/видео и полный экран Config. Если файл multiplayer отсутствует или нечитаем, loader один раз предупреждает и откатывается на полное guided-меню, а на аварийное классическое — только если и полный guided-файл недоступен. Оба профиля остаются в guided/standalone-режиме и сохраняют полное меню Config, так что вернуться назад можно всегда. Любое нераспознанное значение трактуется как «full». Применяется сразу — граф standalone-меню перезагружается автоматически, vid_restart / рестарт не нужны. Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X, общий для всех модов.
cl_q2prox_modscan0=без сканирования (меню «Моды» = только baseq2) / 1=сканировать папки модов (по умолчанию)Сканирует папки модов первого уровня при старте на наличие game DLL Quake II и кэширует результат для guided-меню «Моды...». Для каждой папки предпочитает нативную 64-битную DLL (gamex86_64.dll), иначе принимает legacy 32-битную gamex86.dll — её меню помечает (bridge), т.к. она работает через мост Win64->Win32. PE-машина читается прямо с диска (без LoadLibrary, без запуска хелпера-моста), результат кэшируется в baseq2/q2pro-x/mods_cache.dat с быстрым путём по size+mtime, чтобы повторные старты не перехешировали неизменные DLL. 1 = сканировать при старте / при открытии меню «Моды» (по умолчанию). 0 = без автосканирования; меню «Моды» показывает только baseq2 (local). Диагностика: modscan_info, modscan_refresh. Хранится в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_q2prox_startup_intro0=без интро / 1=одно интро при холодном запуске (по умолчанию)Разрешает один раз проиграть отдельное FLAC-интро Q2PRO-X при подходящем холодном запуске в меню/консоль. По умолчанию ВКЛ. Это стартовое событие, а не обычная игровая музыка: ogg_enable и ogg_volume его не выключают и не приглушают; общий звуковой мастер/усиление backend сохраняются. Любой явный прямой запуск карты/сервера/демо/синематика подавляет декодирование до начала воспроизведения. Начало загрузки любой карты останавливает интро и навсегда завершает его в текущем процессе. Выключение во время проигрывания останавливает его сразу; включение действует только при следующем подходящем полном запуске. Не зацикливается.
cl_q2prox_startup_intro_traceпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=трасса первых 120 показанных кадров (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: писать хэши именованных стадий (композит интро, восстановление, меню, показанный кадр) для первых 120 успешно показанных кадров; отчёт — startup_intro_trace_info. Только на сессию. 0 — выкл; при 0 ничего не стоит.
cl_q2prox_startup_intro_trace_redпо умолчанию 0 / 0=выкл, 1=пропустить восстановление (управляемый RED) (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: намеренно ПРОПУСТИТЬ восстановление GL-состояния компоновщика интро, чтобы трасса обязана была поймать испорченный/чёрный кадр (управляемый RED). Только на сессию. 0 — выкл; при 0 ничего не стоит.

Моды, HUD и наложения

Переменных в разделе: 63.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_hud_font_mode0=легаси / 1=Iskra Cyrillic (по умолчанию)Типографика HUD / локальных overlay'ев Q2PRO-X. 0 = легаси conchars. 1 = Iskra Cyrillic fixed-cell (по умолчанию). Подключённые доверенные поверхности: net autoport индикатор, экранные подписи demo item timers, demo analytics overview-панель, локальные подписи screen.c (демо-полоса прогресса + время, строки LAGHAX overlay, дополнительные pred:/phys: строки), доверенный интерфейс OpenTDM team HUD (заголовок, заголовки столбцов, '(no teammates)' empty-state, внутренне форматированные числовые HP/AR/PA/AGE). Недоверенные / сырые пути остаются байт-в-байт: серверные строки разметки, MVD-байты, имена игроков в табло, строки оружия из configstring, последний чат, строки голосования, серверные centerprint'ы — они намеренно НЕ идут через Iskra и продолжают использовать существующие легаси-пути / SCR_DrawStringDual для безопасной UTF-8-отрисовки. Если атлас не загрузился — откат на легаси.
cl_mod_skin_override0=выкл (по умолчанию, реальные серверные скины) / 1=локальный override активенQ2PRO-X mod-local override скинов игроков (master enable). Когда включён, локальный рендер-путь и локальный sexed-sound resolver могут подставить выбранный model/skin для своего игрока и/или для всех остальных, без изменения серверного userinfo и без переписывания CS_PLAYERSKINS. Другие клиенты на сервере не видят подстановку; имена в табло и player slots не меняются; server-side gender-логика мода не трогается (моды по-прежнему вычисляют пол из реального userinfo). Локальные sexed-звуки прыжков / боли / смерти следуют за override-ом, если нужные ассеты есть, иначе используется legacy fallback. Per-side gates (cl_mod_skin_override_apply_self / _apply_others) уточняют когда каждая подстановка применяется. Сохраняется на уровне активного мода (CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL -> <gamedir>/q2pro-x/q2pro-x.cfg), так что OpenFFA и OpenTDM хранят настройки раздельно. Когда master включён И target model+skin успешно резолвится, выбранный clientinfo выигрывает у cl_noskins для соответствующей стороны — пользователь явно опт-инед.
cl_mod_skin_override_apply_others0=пропустить others override / 1=применять others override (по умолчанию)Q2PRO-X mod-local override скинов — per-side gate для ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ игроков. По умолчанию 1. Установка в 0 отключает подстановку для остальных, оставляя master cl_mod_skin_override включённым — удобно для быстрой проверки только self override.
cl_mod_skin_override_apply_self0=пропустить self override / 1=применять self override (по умолчанию)Q2PRO-X mod-local override скинов — per-side gate для ЛОКАЛЬНОГО игрока. По умолчанию 1. Установка в 0 отключает подстановку для своего игрока, оставляя master cl_mod_skin_override включённым — удобно для быстрого сравнения, как выглядит override для остальных, не сбрасывая toggle.
cl_mod_skin_override_others<пусто> (по умолчанию) / <model>/<skin> (напр. male/grunt)Q2PRO-X mod-local override скинов — значение для ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ игроков (каждой сущности, которая не локальный слот). Формат стандартный для Quake II: <model>/<skin> (например male/grunt). Пустая строка = override для остальных отключён (сохраняются реальные серверные скины и локальные sexed-звуки). Применяется когда cl_mod_skin_override 1 И cl_mod_skin_override_apply_others 1 И model+skin резолвится на диске. Это одна глобальная подстановка — каждый не-свой игрок локально выглядит и звучит как выбранный model+skin / model; per-slot per-player overrides специально вне scope первой версии. Сохраняется на уровне активного мода (CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL).
cl_mod_skin_override_self<пусто> (по умолчанию) / <model>/<skin> (напр. female/athena)Q2PRO-X mod-local override скинов — значение для ЛОКАЛЬНОГО игрока. Формат стандартный для Quake II: <model>/<skin> (например female/athena, male/grunt, cyborg/oni911). Пустая строка = override для своего игрока отключён (сохраняется реальный server-resolved скин и локальные sexed-звуки). Применяется когда cl_mod_skin_override 1 И cl_mod_skin_override_apply_self 1 И model+skin резолвится на диске; иначе локальный игрок остаётся с реальным clientinfo и в snapshot нет ошибок. Полезно для сценария из ТЗ — cl_mod_skin_override_self female/athena в паре с cl_mod_skin_override_others male/grunt на OpenFFA DM. Сохраняется на уровне активного мода (CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL).
cl_modhelp_alpha0..1 (0 = полностью прозрачно, 1 = непрозрачно)Прозрачность фона оверлея mod command. Меньшие значения делают оверлей прозрачнее, и лучше видно игру за ним.
cl_modhelp_compact0=полные отступы / 1=компактные отступыИспользовать компактную раскладку строк оверлея, чтобы на экран помещалось больше записей (уменьшенные вертикальные отступы, более короткие badges).
cl_modhelp_confirm_dangerous0=выполнять сразу / 1=подтверждать опасные команды (по умолчанию)Запрашивать подтверждение перед выполнением команд, помеченных как опасные (kickban, map reload и т.п.). Оверлей показывает inline-промпт yes/no в строке перед отправкой.
cl_modhelp_fullscreen0=компактная панель / 1=полноэкранный оверлейРазвернуть оверлей на весь экран вместо компактной панели. Удобно для чтения длинных описаний или показа закреплённого списка рядом с активной страницей.
cl_modhelp_keep_page0=возврат на дефолтную страницу / 1=запоминать последнюю страницуЗапоминать последнюю открытую страницу при закрытии и повторном открытии оверлея в той же сессии. При выключении возврат на дефолтную посадочную страницу каждый раз.
cl_modhelp_pinsстрока (имена команд через запятую)Список закреплённых команд через запятую; страница закреплённых всегда показывает их сверху независимо от видимости секций. Редактируется через UI оверлея; ручная правка поддерживается.
cl_modhelp_prefer_context_page0=последняя просмотренная / 1=автоматически по контексту при открытииПри открытии оверлея автоматически выбирать страницу, соответствующую текущему контексту игрока (team / spectator / admin), вместо последней просмотренной страницы.
cl_modhelp_roleauto=определять с сервера / admin / player / spectator / caster / captainФильтр роли игрока. auto определяет роль из серверного состояния (scoreboard, userinfo). admin / player / spectator / caster / captain принудительно переводят оверлей в соответствующий режим просмотра для превью доступных команд.
cl_modhelp_scale0.5..3.0 (1.0 = по умолчанию)Коэффициент масштаба шрифта и UI оверлея. Меньше 1.0 — помещается больше контента, больше 1.0 — легче читать на 4K-дисплеях.
cl_modhelp_show_admin0=скрыть / 1=показыватьПоказывать страницу команд администратора в оверлее (команды управления сервером).
cl_modhelp_show_aliases0=скрыть / 1=показыватьПоказывать страницу алиасов команд с альтернативными именами.
cl_modhelp_show_badges0=без badges / 1=показывать badgesПоказывать badges роли / опасности / категории рядом с каждой строкой команды в оверлее.
cl_modhelp_show_general0=скрыть / 1=показыватьПоказывать страницу общих команд (команды, доступные любому подключённому игроку).
cl_modhelp_show_pinned0=обычная первая страница / 1=сначала закреплённыеПоказывать страницу закреплённых команд первой при открытии оверлея.
cl_modhelp_show_spectator0=скрыть / 1=показыватьПоказывать страницу команд наблюдателя (observer / chase-cam / scoreboard).
cl_modhelp_show_stats0=скрыть / 1=показыватьПоказывать страницу команд статистики (личная статистика и статистика матча).
cl_modhelp_show_team0=скрыть / 1=показыватьПоказывать страницу team / captain команд (вход в команду, действия капитана, weapon drops).
cl_modhelp_show_voting0=скрыть / 1=показыватьПоказывать страницу голосования (callvote / опции / оставшееся время).
cl_modhelp_unavailableshow=всегда видны / gray=затемнены / hide=скрытыКак оверлей показывает команды, недоступные в текущей роли / состоянии. show — показывать нормально. gray — показывать затемнённо. hide — полностью скрывать.
cl_modhelp_use_local0=серверный help / 1=локальный overrideПредпочитать локальную базу команд (файл q2pro.modhelp.local override) серверному help. Полезно если вы ведёте свой curated-список или хотите переопределить устаревшую серверную запись.
cl_opentdm_team_hud0=скрыто / 1=показывать HUD в команде OpenTDMМастер-переключатель пассивного HUD команды для OpenTDM. Рисует компактный same-team оверлей с последним увиденным H/A/P (health / armor / power cells) по OpenTDM ID view, текущим оружием тиммейта, декодированным пассивно из его player-entity (независимо от cl_vwep), и при желании последней уже показанной строки say_team рядом с тем игроком, который её отправил. Строго клиентский и строго пассивный — не авто-вызывает консольные команды и не подавляет / не изменяет исходный вывод консоли или чата. Активен только на OpenTDM и только когда локальный игрок в TEAM_A/TEAM_B (не спектатор).
cl_opentdm_team_hud_alpha0..1 (по умолчанию 0.85)Прозрачность Team HUD. Независима от scr_alpha. Итоговая альфа — это значение, умноженное на альфу OLED-защиты (HUD соблюдает пользовательскую защиту от выжигания экрана так же, как HUD laghax).
cl_opentdm_team_hud_fresh_sec1..120 (по умолчанию 10, но не больше stale threshold)Как долго пассивные данные по тиммейту остаются в свежей зелёной стадии, прежде чем перейти в жёлтую, а затем в красную. Это значение автоматически зажимается так, чтобы никогда не превышать stale threshold.
cl_opentdm_team_hud_pillarbox_workspace0=HUD ограничен content rect / 1=разрешить размещение в полосах пиллар-боксаРазрешает размещать OpenTDM Team HUD в пиллар-боксе (свободная область по краям при aspect-fit, вне content rect). Та же семантика, что у переключателя пиллар-бокса для laghax.
cl_opentdm_team_hud_scale0.5..2.0 (1 = по умолчанию)Множитель масштаба текста Team HUD. Не зависит от scr_scale: большие значения делают текст оверлея крупнее и удобнее для чтения, не меняя модель сохранённой позиции HUD.
cl_opentdm_team_hud_show_freshness0=скрыть freshness / 1=показывать freshnessПоказывать индикатор свежести / возраста для пассивных данных тиммейта. Свежие значения зелёные, затем переходят в жёлтую и красную стадии, а после stale threshold полностью исчезают из HUD. Это полезно, потому что оверлей честно показывает, что ещё актуально, а что уже истекло.
cl_opentdm_team_hud_show_powerarmor0=только H/A / 1=H/A/PВключать power-armor cells (P) в колонку H/A/P, когда последний ID view сообщил их. При выключении HUD показывает только H/A.
cl_opentdm_team_hud_show_teamchat0=скрыть колонку team chat / 1=показывать последнюю строку say_team тиммейтаПоказывать рядом с тиммейтом последнюю уже видимую строку say_team, которую он отправил. Это только пассивное зеркало HUD: используется обычная доставка через PRINT_CHAT, без инжекта команд и без подавления исходного вывода консоли / чата.
cl_opentdm_team_hud_show_weapon0=скрыть столбец оружия / 1=показывать оружиеПоказывать столбец текущего оружия для каждого тиммейта. Оружие декодируется пассивно из modelindex2/skinnum его player-entity. Декодер работает независимо от cl_vwep — НЕ нужно включать отрисовку vwep тиммейтов, чтобы эта колонка работала.
cl_opentdm_team_hud_stale_sec4..120 (по умолчанию 20)Сколько секунд должно пройти, прежде чем пассивные данные по тиммейту полностью истекут и исчезнут из HUD. До этого они проходят зелёную, жёлтую и красную стадии свежести.
cl_opentdm_team_hud_width12..48 (по умолчанию 18)Ширина хвостовой области LAST MSG в символьных ячейках. Позволяет растягивать оверлей по горизонтали для более длинных тиммейт-callout'ов, не меняя его позицию.
cl_opentdm_team_hud_xлюбое целое (со знаком), -1 = по умолчаниюПозиция OpenTDM Team HUD по X в HUD-пикселях. Обычно устанавливается автоматически при drag-режиме opentdm_team_hud_edit; -1 — использовать позицию по умолчанию.
cl_opentdm_team_hud_yлюбое целое (со знаком), -1 = по умолчаниюПозиция OpenTDM Team HUD по Y в HUD-пикселях. Обычно устанавливается автоматически при drag-режиме opentdm_team_hud_edit; -1 — использовать позицию по умолчанию.
cl_perf_hud0=выкл (по умолчанию) / 1=показывать HUDГлавный переключатель HUD производительности и бюджетов: компактная колонка с живыми полосами занятости и измеренной стоимостью CPU/GPU для общего кадра, динамического света и тех семейств AVFX, которые реально включены. Только информация — не меняет качество картинки, бюджеты, состояние игры и сети. ВЫКЛ означает по-настоящему выключено: при 0 HUD не делает ни одного замера времени, не выдаёт GPU-запросов, не увеличивает счётчики, не строит снимок и ничего не рисует. Никогда не включает cl_avfx_perf или gl_gpu_timers и никогда не читает вывод cl_avfx_info.
cl_perf_hud_active_only0=показывать все выбранные метрики / 1=только активные (по умолчанию)Показывать только те метрики, которые прямо сейчас реально работают. Семейство выключенное, заблокированное родителем, ещё не имеющее корректного замера или просто пустое в эту секунду — скрывается, поэтому строки луж, стекания и снега исчезают, когда нет ни дождя, ни снега, вместо того чтобы висеть с нулями. Это фильтр ОТОБРАЖЕНИЯ, а не сбора: скрытая метрика продолжает измеряться и появляется сразу, как только начинает работать, а строка переживает несколько секунд простоя, чтобы колонка не мигала. Выключи, чтобы видеть весь выбранный набор вместе с пустыми строками.
cl_perf_hud_alpha0..1 (по умолчанию 0.85)Прозрачность фона и текста HUD. Не зависит от scr_alpha: виджет владеет своей прозрачностью так же, как HUD laghax и OpenTDM. При активной OLED-защите итоговая прозрачность дополнительно модулируется ею.
cl_perf_hud_ingame_only0=рисовать везде / 1=только на загруженной карте (по умолчанию)Рисовать HUD производительности только на загруженной игровой карте. При включении виджет не появляется в главном меню, на экране загрузки и в отключённом состоянии — там его числа всё равно ничего не описывают. Видимость и сбор данных здесь — одно и то же решение: пока HUD скрыт этой опцией, он и не измеряет, то есть вне игры не стоит ничего.
cl_perf_hud_interval0.5..10.0 секунд (по умолчанию 1.0)Как часто HUD публикует новый снимок, в секундах. На каждом интервале планируется одна ограниченная серия из четырёх кадров плюс короткое окно сбора GPU-результатов; между публикациями рисуется кэшированный снимок, а его возраст показан в заголовке. Больший интервал спокойнее и дешевле, меньший — реагирует быстрее.
cl_perf_hud_metrics_blackhole0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию)Включить группу чёрной дыры в разделе AVFX: мастера чёрной дыры и поглощения плюс интервалы GPU для сцены, поля и сведения. Снятие выбора полностью отписывает эти слоты запросов.
cl_perf_hud_metrics_fog_clouds0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию)Включить группу тумана и облаков в разделе AVFX: состояние объёмного тумана, состояние объёмных облаков и интервал GPU для облаков. У объёмного тумана нет изолированного таймера прохода, поэтому он помечен как общий с миром.
cl_perf_hud_metrics_postprocess_misc0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию)Включить группу постобработки и прочего в разделе AVFX: интервалы GPU для оверлеев и постобработки, активные фоновые звуковые петли и объём загрузки атласов в КиБ. Снятие выбора полностью отписывает эти слоты запросов.
cl_perf_hud_metrics_reflections0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию)Включить группу отражений в разделе AVFX: зеркальные поверхности плюс интервалы GPU для SSR зеркал, планарного захвата и сведения, а также интервалы захвата отражений и модельных отражений в лужах и воде. Снятие выбора полностью отписывает эти слоты запросов.
cl_perf_hud_metrics_sky_celestial0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию)Включить небесную группу в разделе AVFX: метеоры, их хвосты и частицы, падения метеоров и кометы относительно ёмкостей пулов, а также мастера кораблей, звёзд и солнечных лучей. Снятие выбора прекращает и сбор данных группы.
cl_perf_hud_metrics_surface_materials0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию)Включить группу поверхностей в разделе AVFX: мастер материалов поверхностей (включая живность) и число упакованных экземпляров травы, отправленных в этом кадре. Их шейдерная стоимость выполняется внутри проходов мира и материала и помечена как общая.
cl_perf_hud_metrics_water_puddles0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию)Включить водную группу в разделе AVFX: лужи, круги на лужах, стекающие струи, пузырьки пены, рябь, всплески, сегменты поверхностных потоков и мастер улучшенной воды — каждый относительно реальной ёмкости своего пула. Снятие выбора прекращает и сбор данных группы.
cl_perf_hud_metrics_weather_particles0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию)Включить группу погоды в разделе AVFX: струи дождя и ближние капли, удары капель, снежинки и накопленные снежные участки, пепел и дымку, пар над лавой и покадровые контактные события. Снятие выбора прекращает и сбор данных группы, а не только отрисовку её строк.
cl_perf_hud_pillarbox_workspace0=ограничить content rect / 1=разрешить полосы пиллар-боксаРазрешает размещать HUD в боковых полосах пиллар-бокса (свободная область вне content rect при подгонке по пропорциям). Та же семантика, что у переключателей пиллар-бокса для laghax и OpenTDM.
cl_perf_hud_scale0.5..2.0 (по умолчанию 1.0)Множитель размера текста только для этого HUD. Не зависит от scr_scale: большее значение увеличивает шрифт виджета, не меняя модель сохранённой позиции и не влияя на другие HUD.
cl_perf_hud_show_budget0=скрыть полосы / 1=показывать полосы (по умолчанию)Рисовать колонку сегментных полос занятости. В каждой полосе двенадцать фиксированных ячеек: заполненные растут слева направо, свободные остаются нейтрально-серыми, ноль не заполняет ни одной, а любое положительное значение — минимум одну. Строки-настройки помечены маркером УСТ, чтобы положение регулятора нельзя было принять за бюджет ресурса.
cl_perf_hud_show_cost0=скрыть колонку стоимости / 1=показывать (по умолчанию)Показывать всю колонку стоимости — всё, что правее сегментных полос, где каждая строка сообщает, во что она обходится процессору и видеокарте или почему эту стоимость нельзя честно приписать. При выключении остаётся компактный список названий и значений, чего обычно и хочется после нескольких просмотров. Переключатели CPU и GPU ниже — уточнения внутри этой колонки и ни на что не влияют, пока она выключена.
cl_perf_hud_show_cpu0=скрыть стоимость CPU / 1=показывать стоимость CPU (по умолчанию)Показывать колонку измеренной стоимости CPU. Стоимость выводится только там, где у производителя есть собственный измеренный интервал; в остальных случаях печатается прочерк, а не выдуманный ноль. Выключение также полностью снимает запрос на измерение с этих производителей.
cl_perf_hud_show_general0=скрыть раздел / 1=показывать раздел (по умолчанию)Показывать раздел «Общее»: время кадра и FPS, сущности и частицы сцены относительно их жёстких пределов, очередь оверлеев AVFX, рабочие потоки и интервалы GPU для мира и материала. Акцентный цвет раздела — голубой.
cl_perf_hud_show_gpu0=скрыть стоимость GPU / 1=показывать стоимость GPU (по умолчанию)Показывать колонку стоимости GPU. Значения берутся из существующего неблокирующего кольца запросов GL_TIME_ELAPSED: перед каждым чтением проверяется готовность, и HUD никогда не ждёт GPU. Проход без изолированного интервала помечается как общий или не изолированный, а проход без готового результата — как прогрев или нет поддержки, но никогда как 0.000 мс. Выключение полностью снимает подписку HUD на слоты запросов.
cl_perf_hud_show_in_menu0=скрывать при открытом меню / 1=оставаться поверх меню (по умолчанию)Оставлять HUD производительности видимым при открытом меню. Виджет рисуется после меню, поэтому по умолчанию находится поверх него. Выключи — и HUD будет уступать место меню даже на загруженной карте, а возвращаться после его закрытия. Пока он скрыт таким образом, он также прекращает измерения.
cl_perf_hud_show_lighting0=скрыть раздел / 1=показывать раздел (по умолчанию)Показывать раздел «Динамический свет»: действующий режим gl_dynamic, динамические источники относительно MAX_DLIGHTS, слоты подвижных источников, молний, света карты и точек возрождения относительно реальных ёмкостей UBO, состояние фонарика и источников теней, а также настройки радиуса, мягкости, прозрачности и усиления в темноте. Стоимость шейдера общая с проходами мира и материала и помечена именно так. Акцентный цвет раздела — янтарный.
cl_perf_hud_xлюбое целое, -1 = размещение по умолчаниюПозиция HUD по X в HUD-пикселях. Обычно устанавливается автоматически перетаскиванием в режиме perf_hud_edit; -1 — размещение по умолчанию.
cl_perf_hud_yлюбое целое, -1 = размещение по умолчаниюПозиция HUD по Y в HUD-пикселях. Обычно устанавливается автоматически перетаскиванием в режиме perf_hud_edit; -1 — размещение по умолчанию.

Музыка и звук

Переменных в разделе: 83.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
al_binaural0=выкл. / 1=вкл.Включает бинауральный 3D-аудиопуть для наушников. Требует OpenAL.
al_binaural_crossfeed0..1Управляет величиной crossfeed в бинауральном режиме.
al_binaural_encodingauto=авто / stereo=стерео / hrtf=HRTFВыбирает backend кодирования для бинаурального вывода.
al_binaural_hrtf_modeauto=авто / on=вкл. / off=выкл.Определяет режим HRTF для бинаурального рендеринга.
al_binaural_hrtf_sizesmall=малый / medium=средний / large=большойВыбирает размер набора HRTF-данных.
al_binaural_profileстрокаИмя профиля тонкой настройки бинаурального звука.
al_deviceстрокаОпределяет имя используемого устройства OpenAL. Формат значения зависит от реализации OpenAL. Пустое значение означает устройство вывода звука по умолчанию. Можно задать "?", чтобы вывести список доступных устройств.
al_eax0=выкл. / 1=вкл.Включает подсистему EAX-реверберации. Необходимо для cl_weaponfx_vis_* а также для al_eax_preset / al_eax_wet и других EAX-cvar.
al_eax_debug0=без логов / 1=подробные EAX-логи (диагностика, только на текущий сеанс)Печать диагностики EAX-реверберации при каждой смене пресета — показывает классифицированную зону, имя пресета и применяемые значения параметров. Шумно; включать только при настройке пресетов.
al_eax_explosion_decay0.1..20 (секунды)Переопределение decay-time EAX для взрывов в секундах. Больший decay у взрывов делает их звучание эпичнее.
al_eax_explosion_late0..10Переопределение late-reflection gain EAX для взрывов — поднимает gain хвоста для крупных взрывов, чтобы они ощущались масштабнее.
al_eax_explosion_wet0..1Переопределение EAX wet-gain для взрывов, чтобы крупные взрывы имели свой баланс реверберации, отличный от обычных звуков.
al_eax_local_wet0..1Переопределение EAX wet-gain для локально эмитируемых звуков (ваши шаги, прыжки, приземления). Обычно ниже, чем environmental: ваши собственные звуки должны ощущаться 'рядом', а не эхом.
al_eax_occlusion0=без occlusion / 1=EAX occlusion активенВключить EAX occlusion: звуки за стенами / блокирующей геометрией заглушаются lowpass-фильтром, симулирующим occluding-материал. Добавляет реализма, но съедает немного аудио-CPU.
al_eax_presetauto=по классификатору (по умолчанию) / indoor / outdoor / genericEAX-пресет для текущей карты / зоны. auto запускает внутренний классификатор по зонам. indoor / outdoor / generic переопределяют классификатор фиксированным пресетом для случаев, когда классификатор неправильно читает уровень.
al_eax_transport_wet0..1Переопределение EAX wet-gain для transport / broadcast-звуков (бипы centerprint, подбор предметов, UI-звуки). Обычно bypass, чтобы UI-звуки оставались чёткими независимо от акустики комнаты.
al_eax_wet0..1 (0 = dry, 1 = wet)EAX wet-gain: общая громкость реверберации (send). 0 = без реверберации, 1 = полная реверберация.
al_hrtf0=принудительно выключить HRTF / 1=использовать настройку OpenAL Soft (обычно auto) / 2=принудительно включить HRTFОпределяет, разрешено ли HRTF-микширование при использовании OpenAL Soft. Значение 1 оставляет решение реализации OpenAL Soft, 0 принудительно выключает HRTF, 2 принудительно включает его.
al_merge_looping0=принудительно выкл. / 1=авто (выкл., если вывод не basic stereo) / 2=принудительно вкл.Разрешает слияние зацикленных источников OpenAL, чтобы их громкость была ближе к DMA-звуку. При выключении каждый источник воспроизводится отдельно, но перекрывающиеся источники могут звучать слишком громко и/или рассинхронно. Слияние работает только в базовом стереовыводе.
al_profileстрокаИмя профиля настройки OpenAL.
al_resamplerdefault=по умолчанию / linear=линейный / cubic=кубическийВыбирает ресемплер OpenAL.
al_reverb0=сухой OpenAL (без реверберации) / 1=реверберация room-acoustics (по умолчанию)Главный переключатель слоя реверберации room-acoustics на OpenAL EFX в Q2PRO-X. При включении каждая зона уровня классифицируется и применяется соответствующий пресет реверберации с плавным lerp'ом параметров на переходах. При выключении OpenAL по-прежнему работает, но без реверберации — сухой звук.
al_reverb_decay0.1..20 (секунды)Время decay хвоста реверберации в секундах — больше = длиннее хвост эха (собор). Меньше = короче хвост (небольшая комната).
al_reverb_delay0..0.1 (секунды)Pre-delay реверберации (сек). Задержка между сухим звуком и первыми отражениями.
al_reverb_diffusion0..1Diffusion реверберации — плотность отражений. 0 = редко / flutter; 1 = плавная плотная реверберация.
al_reverb_hf0..1HF-gain реверберации. Меньшие значения заглушают высокие частоты в хвосте реверберации (симулирует мягкие поверхности / ковёр).
al_reverb_late0..10Late-reflection gain реверберации — управляет громкостью 'хвостовой' части реверберации после early-отражений.
al_reverb_lerp_time0..5 (секунды)Время сглаживания параметров реверберации при смене пресета в секундах. Выше = плавнее, но заметнее задержка между зонами.
al_reverb_reflections0..10Early-reflection gain реверберации — громкость 'ранней' части (первые несколько отражений) отклика реверберации.
al_sound_profileстрокаИмя звукового профиля, задающего акустическую цель.
cl_music_online_allow_m3u_fallbackпо умолчанию 1 / 0 или 1Разрешить fallback M3U->CDN, если прямой prelisten недоступен. Mod-local.
cl_music_online_autopause_gameпо умолчанию 1 / 0 или 1Пауза онлайн-музыки во время активной карты/игры. Mod-local.
cl_music_online_autoplayпо умолчанию 0 / 0 или 1Автовоспроизведение при включении. Mod-local.
cl_music_online_autoplay_resultsпо умолчанию 0 / 0 или 1Автовоспроизведение загруженных результатов поиска/жанров. Mod-local.
cl_music_online_base_urlпо умолчанию https://promodj.com/musicБазовый URL провайдера (совместимый с PROMODJ). Только http/https. Mod-local.
cl_music_online_buffer_secondsпо умолчанию 12 / секундыЦелевой RAM-буфер в секундах для стриминга. Mod-local.
cl_music_online_connect_timeout_secпо умолчанию 5 / секундыТаймаут подключения. Mod-local.
cl_music_online_console_statusпо умолчанию 0 / 0 или 1Показывать статусные/отладочные сообщения онлайн-плеера в консоли. Выкл = обычное воспроизведение молчит. Mod-local.
cl_music_online_debugпо умолчанию 0 / 0/1/2/3 (диагностика, только на текущий сеанс)Подробность отладки онлайн-музыки: 0 тихо, 1 жизненный цикл, 2 провайдер, 3 поток/FFmpeg. Глобально.
cl_music_online_enableпо умолчанию 0 / 0 или 1Главный выключатель онлайн-музыки. Выкл = нет сети/потока/декода. Mod-local.
cl_music_online_end_modeпо умолчанию 0 / 0/1/2В конце списка: 0 стоп, 1 повтор всего, 2 повтор трека. Mod-local.
cl_music_online_genre_modeпо умолчанию 0 / 0/1/2Режим жанров: 0 все/текущий, 1 выбранные, 2 случайный из выбранных. Mod-local.
cl_music_online_lucky_continuousпо умолчанию 1 / 0 или 1Непрерывный «повезёт»: после конца искать новый случайный трек. Mod-local.
cl_music_online_lucky_scopeпо умолчанию 0 / 0/1/2Область «повезёт»: 0 выбранный/текущий жанр, 1 случайный жанр, 2 вся музыка. Mod-local.
cl_music_online_max_track_minutesпо умолчанию 180 / минутыМаксимальная длина трека (минуты). Mod-local.
cl_music_online_network_timeout_secпо умолчанию 10 / секундыОбщий сетевой/потоковый таймаут. Mod-local.
cl_music_online_overlay_alphaпо умолчанию 0.90 / 0.1..1.0Прозрачность окна overlay. Глобальная UI-настройка.
cl_music_online_overlay_autohide_secпо умолчанию 0 / секунды (0 = выкл)Автоскрытие overlay в секундах (0 = выкл). Глобальная UI-настройка.
cl_music_online_overlay_compactпо умолчанию 0 / 0 или 1Компактный режим overlay. Глобальная UI-настройка.
cl_music_online_overlay_hHUD-пиксели / 0 = по умолчаниюВысота overlay (HUD-пиксели). 0 = по умолчанию. Глобально; живой resize.
cl_music_online_overlay_scaleпо умолчанию 1.20 / 0.5..4.0Масштаб окна/шрифта overlay. Глобальная UI-настройка.
cl_music_online_overlay_show_stylesпо умолчанию 1 / 0 или 1Показывать стили/жанры трека в overlay. Глобальная UI-настройка.
cl_music_online_overlay_wHUD-пиксели / 0 = по умолчаниюШирина overlay (HUD-пиксели). 0 = по умолчанию. Глобально; живой resize.
cl_music_online_overlay_xHUD-пиксели / sentinel = центрПозиция overlay по X (HUD-пиксели). INT_MIN = центр. Глобально; живой drag.
cl_music_online_overlay_yHUD-пиксели / sentinel = центрПозиция overlay по Y (HUD-пиксели). INT_MIN = центр. Глобально; живой drag.
cl_music_online_preferred_genresпо умолчанию пусто / напр. trance;deep_houseВыбранные жанры как slug PROMODJ через ';' (мультивыбор). Mod-local.
cl_music_online_providerпо умолчанию promodjИдентификатор провайдера (первый: promodj). Mod-local.
cl_music_online_queue_modeпо умолчанию 0 / 0/1Режим очереди: 0 последовательно, 1 рулетка/перемешать. Mod-local.
cl_music_online_randomпо умолчанию 0 / 0 или 1Случайный порядок результатов. Mod-local.
cl_music_online_resume_after_gameпо умолчанию 1 / 0 или 1Возобновлять онлайн-музыку после выхода в меню/отключения. Mod-local.
cl_music_online_volumeпо умолчанию 0.70 / 0.0..1.0Громкость онлайн-музыки. Итог = s_volume (главный) * это значение. Mod-local.
ogg_enable0=выкл. / 1=вкл.Включить фоновую музыку OGG.
ogg_menu_trackчисло или имяТрек OGG для меню.
ogg_remap_tracks0=выкл. / 1=вкл.Перемаппить треки оригинальной CD-музыки на OGG.
ogg_shuffle0=выкл. / 1=вкл.Случайный порядок OGG-треков.
ogg_volume0..1Громкость OGG-музыки.
s_ambient0=все ambient-звуки выключены / 1=все ambient-звуки включены / 2=только ambient от видимых сущностей (пролёты ракет и т. п.) / 3=только ambient от самого игрока (гудение railgun, тикание гранаты и т. п.)Воспроизводить ли ambient-звуки. По умолчанию 1.
s_auto_device0=оставаться на текущем устройстве / 1=следовать за системным устройством вывода (по умолчанию)Следить за системным устройством вывода звука вживую. Когда ВКЛ (по умолчанию), Q2PRO-X примерно раз в секунду проверяет стандартный RENDER-эндпоинт Windows (запрос через WASAPI с ролью eRender/eMultimedia — как у встроенного бэкенда OpenAL Soft); если вы меняете вывод Windows — подключаете наушники, отключаете USB-ЦАП или выбираете другое устройство в микшере — автоматически ставится в очередь snd_restart на новое устройство по умолчанию, и звук переходит за вами без ручных команд. Работает только на бэкенде OpenAL и только пока используется устройство по умолчанию (заданное вами al_device не трогается). За одно переключение ставится не более одного рестарта (защита pending-restart); soundinfo печатает состояние слежения, хэш/хвост текущего эндпоинта, статус последнего запроса и последнюю ошибку. Только Windows; на других платформах переключатель ничего не делает. Хранится в Q2PRO-X global config scope (CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL).
s_auto_focus0=звук всегда / 1=если окно видимо / 2=только при активном окнеМинимальный уровень фокуса главного окна Q2PRO, необходимый для включения звука. По умолчанию 0.
s_driverdsound=DirectSound / wave=Windows waveform / sdl=SDL2DMA-драйвер звука. По умолчанию пусто (автоопределение).
s_enable0=без звука / 1=legacy DMA / 2=OpenAL (рекомендуется)Выбор звукового движка. 0 полностью отключает звук. 1 использует legacy DMA движок. 2 — OpenAL (рекомендуется для HRTF / реверберации / EAX).
s_khz11/22/44/48Частота дискретизации вывода звука (кГц).
s_maxchannelsпо умолчанию 64 / диапазон 1..512 / шаг 1 / требует snd_restartМаксимальное количество одновременных голосов звука которое движок попытается выделить при инициализации звука. По умолчанию 64 — сохраняет поведение до 2026-05-22; поднимайте до жёсткого compile-time потолка 512 если звуки пропадают в моменты сильного дождя / грозы / AVFX-коктейля (наблюдение PO 2026-05-22 — «кажется часть звуков пропадает»). DMA backend (CPU mixer) уважает значение точно; OpenAL backend запрашивает значение cvar через qalGenSources и принимает то что дал драйвер — когда драйвер ограничивает ниже запрошенного, soundinfo печатает NOTE «driver limited the count below the requested value». Чтобы реально позволить OpenAL Soft выйти за default 256 sources, release alsoft.ini должен содержать sources = 512 (Q2PRO-X binaural config writer пишет эту строку автоматически; релизная сборка должна включать этот alsoft.ini). Изменения применяются только после snd_restart (или re-init звуковой системы); soundinfo показывает значение cvar, запрошенное при init и эффективное — все три. Хранится в Q2PRO-X global config scope (CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL).
s_mixahead0.05..0.3Упреждение микширования звука в секундах. Меньше значение — меньше задержка, но выше риск пропусков на слабых системах.
s_mute_when_inactive0=сохранять звук при неактивном окне / 1=заглушать при неактивном (по умолчанию)Заглушать звуковой движок когда окно игры теряет фокус (Alt+Tab или клик по другому окну). Не даёт Q2PRO-X перебивать звук другим приложениям.
s_resamplerlinear/cubicПрограммный ресемплер звука.
s_sampleformatu8/s16/f32Формат сэмплов.
s_show0=выкл. / 1=имя / 2=подробно (диагностика, только на текущий сеанс)Печатать информацию о каждом запускаемом звуке.
s_swapstereo0=не менять / 1=поменять местамиМенять местами левый и правый аудиоканалы. Работает только при использовании DMA-звука. По умолчанию 0 (не менять).
s_testsound0=выкл. / 1=вкл.Воспроизводить тестовый тон.
s_underwater0=выкл. / 1=вкл.Низкочастотный фильтр звука под водой. По умолчанию 1 (включено).
s_underwater_gain_hf0..1Усиление верхних частот для подводного lowpass-фильтра. По умолчанию 0.25.
s_volume0..1Общая громкость звукового движка. По умолчанию: 0.7.

Мышь, зум и управление

Переменных в разделе: 25.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_mouse_behavior_mode0=q2pro (текущий дефолт) / 1=r1q2 (совместимость, backend из m_directinput)Глобальный режим поведения мыши. 0 (q2pro, по умолчанию) оставляет текущий путь Q2PRO-X: raw input на Windows, трансформация = m_filter + (sensitivity + length(delta)*m_accel) + опциональный m_autosens с FOV-масштабированием, семантика lookstrafe && !in_mlooking. 1 (r1q2) — режим совместимости для мигрирующих из R1Q2: классическая трансформация (m_filter затем только sensitivity, без m_accel и m_autosens), R1Q2-семантика lookstrafe && in_mlooking. В режиме r1q2 backend выбирается через m_directinput: 0 = legacy cursor-centered (GetCursorPos + recenter), 1/2 = DirectInput-like relative (raw-input аккумулятор, тот же источник что у q2pro). Изменения применяются live; backend переключается на следующем кадре и сбрасывает накопленный delta.
cl_zoom_ch_alpha0..1 (по умолчанию 1.0)Альфа-канал (непрозрачность) zoom-прицела. Применяется как к статическому, так и к health-цвету — health-путь заполняет RGB, а alpha оставляет этому cvar'у. По умолчанию 1.0 (полностью непрозрачный).
cl_zoom_ch_blue0..1 (по умолчанию 1.0)Синий канал статического цвета zoom-прицела. Игнорируется если включён cl_zoom_ch_health. По умолчанию 1.0.
cl_zoom_ch_green0..1 (по умолчанию 1.0)Зелёный канал статического цвета zoom-прицела. Игнорируется если включён cl_zoom_ch_health. По умолчанию 1.0.
cl_zoom_ch_health0=статический цвет (по умолчанию) / 1=цвет по текущему healthКогда включено, цвет zoom-прицела определяется текущим health игрока — тот же градиент что у базового ch_health (красный при низком HP, зелёно-янтарный при среднем HP, белый/голубой при полном HP). Опрос health происходит per-frame в SCR_SetCrosshairColor одновременно с обновлением базового прицела, поэтому zoom-кэш всегда синхронен с текущим health и устаревший кадр не отрисуется. Если cvar выключен (по умолчанию), используется статический цвет из cl_zoom_ch_red/green/blue.
cl_zoom_ch_red0..1 (по умолчанию 1.0)Красный канал статического цвета zoom-прицела. Игнорируется если включён cl_zoom_ch_health. По умолчанию 1.0 (полный красный, как и базовый ch_red) — чтобы свежевключённый zoom-прицел сразу был виден без настройки.
cl_zoom_ch_scale0.25..8.0 (по умолчанию 1.0 = нативный размер; шаг меню 0.1)Масштаб изображения zoom-прицела в тех же единицах что и ch_scale. Параллельный кэш width/height пересчитывается через R_GetPicSize + Q_rint при смене cvar'а — без per-frame затрат на рендере. Эффект виден только при cl_zoom_crosshair_enable = 1 и удерживаемом +zoom. Диапазон меню 0.25..8.0, шаг 0.1.
cl_zoom_crosshair0=нет / 1=крест / 2=точка / 3=уголСтиль прицела при зуме. Семантика идентична базовому cvar'у crosshair (0=нет, 1=крест, 2=точка, 3=угол) — загружает pics/chN.pcx. Опрашивается только при cl_zoom_crosshair_enable = 1 и удерживаемом +zoom; иначе рисуется базовый прицел. Значение 0 ничего не рисует в качестве прицела во время зума (чистый scoping), при этом hit-marker-оверлей при попадании остаётся — фидбек попаданий не зависит от reticle'а.
cl_zoom_crosshair_enable0=выкл (по умолчанию; базовый прицел остаётся) / 1=zoom-прицел пока +zoom удерживаетсяМастер-переключатель Q2PRO-X-оверрайда прицела при зуме. Когда выключен (по умолчанию), обычный прицел (crosshair / ch_scale / ch_health / ch_red/green/blue/alpha) остаётся на экране во время зума, и ни один из cl_zoom_ch_* cvar'ов ниже не оказывает никакого влияния — полезно для пользователей, которым нужен зум как чистое изменение FOV + чувствительности без визуального свитча прицела. Когда включён, семь cl_zoom_ch_* cvar'ов ниже полностью переопределяют базовый прицел всё время пока +zoom физически удерживается. Свитч edge-driven (привязан к состоянию клавиши +zoom, а НЕ к плавному FOV-переходу), поэтому срабатывает мгновенно на нажатие/отпускание — переходы стиля прицела между none/cross/dot/angle не интерполируются осмысленно, и интерполяция дала бы визуальный мусор.
cl_zoom_fov10..170 (градусы, по умолчанию 40)Целевой горизонтальный FOV при удержании бинда +zoom. Вид плавно интерполируется от текущего cl.fov_x до этого значения за cl_zoom_time секунд; при отпускании — обратно. Render-local — не перезаписывает cvar fov и не сохраняется в save'ах. На рантайме зажимается так, чтобы цель зума никогда не превышала текущий базовый FOV (только zoom-in; попытка zoom-out через большее значение игнорируется). Работает одинаково в cl_mouse_behavior_mode = 0 (q2pro) и = 1 (r1q2). FOV-сжатие использует общий с чувствительностью тактовый генератор перехода, поэтому они никогда не рассинхронизируются.
cl_zoom_sensitivity0.1..30 (те же единицы что и sensitivity, по умолчанию 1.0)Целевая чувствительность мыши при полном зуме, используется только при cl_zoom_sensitivity_mode = 1 (manual). Множитель мыши интерполируется от 1.0 при базовом FOV до (cl_zoom_sensitivity / sensitivity) при приближённом FOV; если задать равным sensitivity — мышь не меняется при зуме, меньшее значение пропорционально замедляет мышь. Не действует при cl_zoom_sensitivity_mode = 0 (auto).
cl_zoom_sensitivity_mode0=auto (tangent-ratio, по умолчанию) / 1=manual (лерп до cl_zoom_sensitivity)Определяет способ масштабирования чувствительности мыши при зуме. 0 (auto) сохраняет угловое ощущение на экране: по-осевые множители мыши считаются как tan(eff_fov/2) / tan(base_fov/2) независимо по X и Y — геометрически корректный коэффициент проекции, при котором одно и то же движение мышью покрывает одинаковую видимую дугу до и после зума. 1 (manual) линейно интерполирует множитель от 1.0 при базовом FOV до (cl_zoom_sensitivity / sensitivity) при приближённом FOV, давая фиксированную целевую чувствительность, которую можно подобрать вручную. В обоих режимах масштаб разделяет общий тактовый генератор перехода с FOV-лерпом, поэтому чувствительность и FOV всегда приходят к финальным значениям одновременно.
cl_zoom_time0..1.0 (секунды, по умолчанию 0.0 = мгновенно)Длительность плавного перехода зум-in / зум-out в секундах. 0 — мгновенный снап (без интерполяции). Один общий тактовый генератор перехода ведёт и FOV-лерп, и лерп масштаба чувствительности, поэтому они всегда движутся синхронно; при коротком нажатии (меньше cl_zoom_time) переход разворачивается от текущей позиции (без overshoot и teleport). На рантайме зажимается разумным верхом, чтобы исключить неиграбельно медленные переходы.
cl_zoom_walk0=выкл (по умолчанию) / 1=+speed удерживается вместе с +zoomКогда включено, удержание +zoom дополнительно виртуально держит +speed всё время пока зум-бинд нажат, а при отпускании +zoom виртуальный +speed тоже отпускается. Воспроизводит классический паттерн alias +walkon "+speed; +zoom" без необходимости оборачивать бинд в alias. Инъекция нацелена на внутренний sentinel-слот in_speed, а не затирает состояние напрямую, поэтому корректно сосуществует с реальным +speed биндом, удерживаемым параллельно (например SHIFT): если и реальная клавиша и zoom-инжект активны, walk-состояние держится до отпускания обоих. Срабатывает по фронту нажатия +zoom — включение cvar'а при уже удерживаемом +zoom задним числом walk не активирует; следующее нажатие +zoom подхватит. Выключение cvar'а в середине удержания всё равно корректно отпустит инжектированный +speed на релизе +zoom (идемпотентно). Означает ли walk замедление — зависит от cl_run (стандартная Q2 инверсия walk/run): при cl_run 1 это даёт ожидаемый «shift = идти шагом».
in_enable0=выкл. / 1=вкл.Включать ли обработку ввода.
in_grab0=не захватывать / 1=захватывать в игре / 2=захватывать всегдаЗахватывать ли курсор мыши в окно.
m_accel0..1Ускорение мыши. 0 — без ускорения (raw). Положительное значение увеличивает скорость при быстрых движениях.
m_autosens0=выкл. / 1=вкл.Включает автоматическое масштабирование чувствительности мыши пропорционально текущему FOV игрока. Значения 90..179 задают опорный FOV, от которого масштабируется чувствительность. Ноль отключает авто-масштабирование. Любое другое значение подразумевает опорный FOV в 90 градусов. По умолчанию 0.
m_directinput0=legacy cursor-centered (donor default) / 1/2=DirectInput-like relativeCvar совместимости с R1Q2. Активен только при cl_mouse_behavior_mode = 1 (r1q2). Выбирает backend мыши внутри r1q2 mode: 0 = legacy cursor-centered backend (GetCursorPos относительно центра окна + recenter при ненулевом delta, как R1Q2 без DirectInput; donor R1Q2 default); 1 или 2 = DirectInput-like relative backend (raw-input аккумулятор + классическая R1Q2-трансформация, без обращений к позиции курсора Windows). Импорт R1Q2 cfg с m_directinput автоматически направит в нужный backend без ручного подбора sensitivity.
m_filter0=выкл. / 1=вкл.Сглаживание мыши (усредняет два последних сэмпла).
m_fixaccel0=откл / 1=подавить Windows mouse accel (только legacy path)Cvar совместимости с R1Q2. Активен только при cl_mouse_behavior_mode = 1 (r1q2) и m_directinput = 0 (legacy cursor-centered path). При ненулевом значении подавляет кривые ускорения мыши Windows, пока мышь захвачена: сохраняет текущие параметры SPI_GETMOUSE и записывает {0,0,0}, а при отпускании мыши или смене режима восстанавливает. Не влияет на DirectInput-like пути (m_directinput 1/2), так как raw input полностью минует Windows pointer precision.
m_forward0..2Множитель движения вперёд/назад по мыши.
m_pitchлюбой floatМножитель поворота мыши по pitch (вертикаль). Отрицательное значение инвертирует ось.
m_side0..2Множитель движения вбок по мыши.
m_yawлюбой floatМножитель поворота мыши по yaw (горизонталь). Отрицательное значение инвертирует ось.

Одиночная игра и эксперименты

Переменных в разделе: 52.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_sp_free_worldпо умолчанию 0 / 0=как в стоке (монстры ждут) / 1=простаивающие монстры ходятСвободный мир: в локальной одиночной игре монстр, которому не с кем драться, ХОДИТ по уровню, а не стоит на месте, пока не увидит вас. Он идёт шагом, никогда не бежит, движется туда, куда смотрит, и меняет направление каждые несколько секунд или когда путь перекрыт. Исключений «по задумке уровня» нет: монстр-засада, патруль по path_corner и монстр на боевой точке тоже ходят — смысл режима именно в том, чтобы уровень перестал быть одинаковым каждый раз. Монстр остаётся на месте только пока у него есть настоящая причина: он с кем-то дерётся, идёт на услышанный шум, не умеет ходить, летает или плавает, либо не стоит на земле. Вовлечение в ЧУЖУЮ драку — отдельная вещь, и она по-прежнему уважает боевые точки, союзников и combattarget. По умолчанию выключено. Не действует в deathmatch и coop. Команда sv q2px_free_world_info печатает счётчики блуждания.
cl_sp_geo_deform0=обычный мир (по умолчанию) / 1=визуально изменённый мирВизуальное изменение геометрии уровня для локальной одиночной игры. Работает только при deathmatch 0, coop 0 и локальном сервере на одного игрока. Видимая геометрия может стать неровной или скруглённой, но движение, столкновения, сейвы, PVS и игровая логика используют оригинальный BSP.
cl_sp_geo_deform_noise0..2 (обычно управляется пресетом)Ручная мелкая визуальная неровность. Чем выше значение, тем больше мелких искажений. Обычно управляется основной силой изменения.
cl_sp_geo_deform_preset0=выкл / 1=мягко / 2=неровно / 3=грубо / 4=случайно-мягко / 5..100=усиленная вариативностьОсновная сила изменения геометрии. 0 выключает эффект. Чем выше значение, тем заметнее меняется форма уровня; изменение live пересобирает видимый мир и обновляет визуальные якоря AVFX.
cl_sp_geo_deform_seedпрактический диапазон меню 0..999999; принимается любое целоеПовторяемый вариант формы. Та же карта, seed и сила дают ту же видимую геометрию. Изменение seed live пересобирает внешний вид уровня. На столкновения и состояние сервера не влияет.
cl_sp_geo_deform_strength0..8 wu (обычно управляется пресетом)Ручная сила крупного смещения в world units. Обычно управляется основной силой изменения; ручное изменение разрешено и live пересобирает видимый мир. На столкновения не влияет.
cl_sp_geo_deform_tilt0..5 градусов (обычно управляется пресетом)Ручная сила наклона поверхностей в градусах. Чем выше значение, тем заметнее наклон. Обычно управляется основной силой изменения.
cl_sp_geo_round_edges0=выкл. (по умолчанию) / 1=скруглять вертикальные углы стенДобавляет визуальное скругление подходящих статичных углов стен в одиночной игре. Требует включённого изменения геометрии. Лифты, вода, небо, прозрачные поверхности и горизонтальные уступы пропускаются. Столкновения и движение остаются оригинальными.
cl_sp_geo_round_edges_amount0..100 процентовСила скругления углов в процентах. 0 скрывает скругление даже при включённой функции; 100 использует полный выбранный радиус. Изменение live пересобирает видимый мир.
cl_sp_geo_round_edges_angle_threshold30..170 градусов (по умолчанию 30)Минимальная острота угла для скругления. Чем выше значение, тем меньше и только более резкие углы затрагиваются.
cl_sp_geo_round_edges_radius0..32 wu (по умолчанию 8)Заданный радиус скругления угла в world units до умножения на силу. Для коротких рёбер значение автоматически ограничивается.
cl_sp_geo_round_edges_segments1..8 сегментовПлавность скруглённых углов. Больше сегментов выглядит мягче, но добавляет больше геометрии.
cl_sp_monster_skill_speed0=выкл (по умолчанию) / 1=применять скиллозависимое ускорениеГлавный выключатель скиллозависимого ускорения монстров в SP-кампании. При включении обычные монстры в одиночной игре ускоряются по уровню skill по той же таблице, что в DM-тренировке (skill 0 -> 1.0x, 1 -> 1.5x, 2 -> 3.0x, 3 -> 5.0x). Только локальный одиночный режим — не действует в deathmatch, coop, демках или при активной DM-тренировке (у тренировки своя система скорости; campaign-путь моментально восстанавливает сохранённые scale при перехвате). Стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается; Q2PRO-X game DLL читает этот cvar.
cl_sp_monster_skill_speed_scaleпо умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..3.00 / шаг 0.05Усилитель таблицы скиллозависимого ускорения. Эффективный множитель = 1.0 + (table - 1.0) * scale, где table берётся из game skill. По умолчанию 1.0 = ровно табличный множитель. 0.5 = половина прироста (skill 3 даёт 3.0x вместо 5.0x); 2.0 = двойной прирост. Зажимается 0.10..3.00. Не действует, если главный выключатель выключен.
cl_sp_monster_variant_apply_bosses0=пропускать боссов (по умолчанию) / 1=применять варианты и к боссамПрименять ли варианты к боссам (boss1/boss2/boss3/supertank/jorg/makron/boss5). По умолчанию выключено, потому что боссы и так задуманы как отдельные сущности. Включи 1 для экспериментов.
cl_sp_monster_variant_asymmetryпо умолчанию 15 / диапазон 0..100Сила лево-/правосторонней асимметрии для каждого монстра в процентах (P2M-B). Добавляет небольшой наклон по оси Y, нарастающий с высотой (ноль у ног, максимум у головы); знак детерминирован для каждого экземпляра. По умолчанию малозаметно; значения выше 50 выглядят явно кривыми. Только render — никаких изменений hitbox/collision/AI.
cl_sp_monster_variant_auto_scale1=авто-размер вкл (по умолчанию) / 0=без вариации размераВключает автоматическую вариацию общего размера каждого монстра в диапазоне [scale_min, scale_max], не отрывая ноги от пола (использует реальные границы модели). Переключается независимо от вариации цвета.
cl_sp_monster_variant_colorпо умолчанию 30 / диапазон 0..100Сила вариации оттенка для каждого монстра в процентах. 0 отключает оттенок; по умолчанию 30 даёт лёгкое отклонение ±15% по каналу при значении strength=35; значения выше 60 выглядят стилизованно и снижают читаемость.
cl_sp_monster_variant_scale_maxпо умолчанию 1.20 / диапазон 0.10..10.00Максимальный размер монстра как множитель оригинальной alias-модели. По умолчанию 1.20 = до 20% больше. Значения выше 2.0 и ниже 0.5 — экспериментальные и визуально шумные. Если max < min, runtime безопасно меняет их местами.
cl_sp_monster_variant_scale_minпо умолчанию 0.85 / диапазон 0.10..10.00Минимальный размер монстра как множитель оригинальной alias-модели. По умолчанию 0.85 = до 15% меньше. Значения ниже 0.5 и выше 2.0 — экспериментальные и визуально шумные.
cl_sp_monster_variant_seedпо умолчанию 0 (=случайно при каждой загрузке) / ненулевой = воспроизводимоВариант внешности. Та же карта + seed + настройки дают один и тот же набор внешностей монстров. Значение 0 при каждой загрузке карты генерирует свежий случайный seed, и набор внешностей пересобирается.
cl_sp_monster_variant_shapeпо умолчанию 25 / диапазон 0..100Сила вариации пропорций тела для каждого монстра в процентах (P2M-B). Слегка варьирует радиальную ширину торса / головы / ног для каждого экземпляра монстра. Только локальный одиночный режим; только render — никаких изменений hitbox/collision/AI/сейвов. MD2/alias модели получают полную деформацию; MD5 скелетные модели — ту же post-skinning деформацию в локальном пространстве. GPU lerp / GPU skeleton конвейер обходится ТОЛЬКО для shape-active монстров; остальные сущности продолжают идти по оптимизированному GPU пути. Значения выше 60 выглядят стилизованно; экстремальные значения зажимаются.
cl_sp_monster_variant_strengthпо умолчанию 35 / диапазон 0..100Общая сила отклонения варианта в процентах. 0 отключает любую вариативность; 100 использует полный заданный диапазон размеров и полную силу оттенка. Действует как множитель на случайные отклонения от значения по умолчанию.
cl_sp_monster_variants0=выкл (по умолчанию) / 1=применить варианты в локальном SPГлавный выключатель вариантов внешности монстров в локальной одиночной игре. Делает одинаковые экземпляры монстров визуально разными (общий размер и оттенок). Только рендер — никаких изменений геймплея, хитбоксов, коллизий, AI, урона, сейвов и навигации. Гейт на локальный SP (deathmatch=0, maxclients<=1, без воспроизведения демо). Стоковая baseq2/gamex86_64.dll не затрагивается.
cl_sp_mutate_allow_bosses0=не трогать боссов (по умолчанию) / 1=боссы в пулеРазрешает боссов в пуле перемешивания. Это может резко повысить сложность и повлиять на прохождение карты.
cl_sp_mutate_allow_linked_entities0=пропускать связанные сущности (по умолчанию, безопасно) / 1=разрешить заменуЕсли включено, перемешивание может трогать сценарные или связанные предметы и монстров. Для обычной игры лучше оставить выключенным, чтобы не ломать прохождение карты.
cl_sp_mutate_dm_allow_bosses0=без боссов (по умолчанию) / 1=боссы в пуле тренировкиРазрешает боссов в пуле DM-тренировки. Настройка независима от общего разрешения боссов в перемешивании.
cl_sp_mutate_dm_allow_heavy0=только лёгкие и средние (по умолчанию) / 1=разрешены тяжёлые монстрыРазрешает тяжёлых монстров, например gladiator и tank, в пуле DM-тренировки.
cl_sp_mutate_dm_countпо умолчанию 8 / диапазон 1..32 (зажимается числом спавнов)Желаемое число тренировочных монстров на DM-карте. Итоговое число может ограничиваться доступными точками спавна.
cl_sp_mutate_dm_custom_mapимя карты (буквы / цифры / подчёркивание / подкаталог); пусто = без картыИмя карты для выбора карты DM-тренировки. Впиши имя DM-карты здесь или через поле меню и запусти sp_dm_start_training.
cl_sp_mutate_dm_min_monster_distпо умолчанию 128 / юнитыМинимальная дистанция между двумя живыми тренировочными монстрами. Точки спавна слишком близко к другому живому монстру пропускаются.
cl_sp_mutate_dm_min_player_distпо умолчанию 384 / юнитыМинимальная дистанция между игроком и точкой спавна тренировочного монстра. Более близкие точки пропускаются при начальном спавне и респауне.
cl_sp_mutate_dm_respawn1=MP-style цикл респауна (по умолчанию) / 0=без респауна (фиксированный набор)Респаунит убитых тренировочных монстров через заданную задержку. Респаун старается выбрать свободную точку вдали от игрока и других живых монстров.
cl_sp_mutate_dm_respawn_delayпо умолчанию 15 / минимум 1Секунд между смертью тренировочного монстра и его респауном. Используется только при включённом респауне.
cl_sp_mutate_dm_respawn_items1=респавн предметов (по умолчанию) / 0=обычный SP-режим (предметы исчезают навсегда)В режиме SP-тренировки на DM-картах оружие / броня / здоровье / патроны / усилители респавнятся на исходных точках по таймингу как в мультиплеере. Ключи, выпавшие и сценарные предметы НЕ респавнятся. Не влияет вне cl_sp_mutate_dm_training 1 + локальный SP. Поведение обычного deathmatch не меняется.
cl_sp_mutate_dm_score0=выкл. (по умолчанию) / 1=включить раунд счётаВключает счёт для тренировки на DM-картах. Убийства монстров дают очки, урон от монстров отнимает очки, достижение цели завершает раунд победой, а смерть игрока — поражением.
cl_sp_mutate_dm_score_damage_scaleпо умолчанию 1.0 / 0.0=без штрафа за уронМножитель штрафа очков за урон от монстров. 0.0 полностью отключает штраф за урон; убийства всё ещё дают очки.
cl_sp_mutate_dm_score_hud1=рисовать HUD (по умолчанию) / 0=скрыть (используй sv sp_mutator_info)Рисует небольшой HUD счёта тренировки в верхнем левом углу во время раунда. Автоматически учитывает scr_alpha. Отключи, чтобы играть без видимого счёта.
cl_sp_mutate_dm_score_hud_xпо умолчанию 4 / отрицательное = якорь от правого краяX-позиция HUD счёта тренировки в пикселях. Отрицательные значения якорят от правого края.
cl_sp_mutate_dm_score_hud_yпо умолчанию 4 / отрицательное = якорь от нижнего краяY-позиция HUD счёта тренировки в пикселях. Отрицательные значения якорят от нижнего края.
cl_sp_mutate_dm_score_limitпо умолчанию 500 / минимум 1Целевой счёт, при достижении которого тренировочный раунд завершается победой. Низкие значения дают короткие раунды, высокие — долгие сессии.
cl_sp_mutate_dm_training0=выкл. (по умолчанию) / 1=включить SP-тренировку на DM-картахГлавный переключатель тренировки на DM-картах. Если включено в локальной одиночной игре, подходящие multiplayer-карты наполняются монстрами на deathmatch-точках. Кампанийные карты не затрагиваются.
cl_sp_mutate_item_cats31=все (по умолчанию) / 1=броня / 2=патроны / 4=оружие / 8=powerup / 16=аптечки / комбинируется OR'омМаска категорий предметов: 1 броня, 2 патроны, 4 оружие, 8 усиления, 16 аптечки. Значения можно складывать; 31 значит все категории.
cl_sp_mutate_item_mode0=выкл. / 1=та же категория (по умолчанию) / 2=боевой набор / 3=хаосОбласть замены предметов. Та же категория сохраняет семейства предметов; боевой набор разрешает смешивать оружие и патроны; хаос может заменить любой не-ключевой предмет.
cl_sp_mutate_items0=выкл. (по умолчанию) / 1=заменять предметы на карте в SPПеремешивание предметов в одиночной игре. При загрузке карты с deathmatch 0 заменяет предметы случайными альтернативами по выбранным правилам режима и категорий. Ключи не заменяются никогда. Сценарные или связанные предметы защищены по умолчанию. Seed 0 даёт новую раскладку при каждой загрузке; ненулевой seed повторяет ту же раскладку. В multiplayer и на удалённых серверах не действует.
cl_sp_mutate_lava_to_water0=выкл (по умолчанию) / 1=лава становится водойПодмена жидкостей SP: заменить ЛАВУ ВОДОЙ в локальной одиночной игре. Подмена настоящая: бывшая лава не наносит урон лавы, использует физику/watertype воды, рисуется материалом воды (улучшенный водный шейдер при cl_avfx 1), контакты дают эффекты воды. По умолчанию выкл. Только локальный одиночный режим — не действует в deathmatch, coop, демках и удалённом multiplayer. Если обе опции = 1, исходная BSP-вода всё равно становится лавой, а исходная BSP-лава становится водой независимо. Cvar читают game DLL + клиент + рендер; стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается.
cl_sp_mutate_liquid_swap_debug0=выкл (по умолчанию) / 1=печатать диагностику свапа (диагностика, только на текущий сеанс)Подмена жидкостей SP: печатать строку диагностики при смене cvar свапа. Только для тестов; в обычной игре держать выключенным. Полный статус свапа — в sv sp_mutator_info.
cl_sp_mutate_liquid_swap_visuals1=подменять визуал (по умолчанию) / 0=исходная текстураПодмена жидкостей SP: главный выключатель ВИЗУАЛЬНОЙ подмены материала. При включении (по умолчанию) свапнутая жидкость рисуется эффективным материалом (бывшая вода = лавовая текстура; бывшая лава = вода). При выключении подмена всё равно меняет урон/физику/содержимое, но поверхность сохраняет исходную текстуру. Полный улучшенный вид требует cl_avfx 1; при cl_avfx 0 поверхность всё равно показывает свапнутую текстуру (чуть менее ярко). Только локальный одиночный режим.
cl_sp_mutate_monster_mode0=выкл. / 1=тот же уровень (по умолчанию) / 2=соседний уровень / 3=хаосОбласть замены монстров. Тот же уровень силы держит слабых, средних и тяжёлых монстров внутри своей группы; соседний уровень разрешает соседние группы; хаос может взять любого не-босса, если боссы не включены отдельно.
cl_sp_mutate_monsters0=выкл. (по умолчанию) / 1=заменять монстров на карте в SPПеремешивание монстров в одиночной игре. При загрузке карты с deathmatch 0 заменяет классы монстров случайными альтернативами по выбранным правилам силы. Боссы и сценарные монстры защищены, пока не разрешены явно. В multiplayer не действует.
cl_sp_mutate_seed0=случайно при каждой загрузке (по умолчанию) / 1..9999=фиксированная раскладкаSeed для перемешивания предметов и монстров. 0 даёт новую случайную раскладку при каждой загрузке карты. 1..9999 повторяет ту же раскладку для тестов или обмена.
cl_sp_mutate_water_to_lava0=выкл (по умолчанию) / 1=вода становится лавойПодмена жидкостей SP: заменить ВОДУ ЛАВОЙ в локальной одиночной игре. Подмена настоящая, не косметика: объёмы воды наносят урон лавы, используют физику/watertype лавы, рисуются материалом лавы, а контакты оружия/дождя/снега дают эффекты лавы. По умолчанию выкл. Только локальный одиночный режим — не действует в deathmatch, coop, демках и удалённом multiplayer. Если water_to_lava и lava_to_water одновременно = 1, направления применяются независимо к исходному BSP-классу жидкости: настоящая вода становится лавой, настоящая лава становится водой. Рендер рисует бывшую воду настоящей лавовой текстурой (родной текстурой лавы карты, иначе канонической Q2-лавой); полный вид требует cl_avfx 1. Cvar читают game DLL + клиент + рендер; стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается.

Подсветка и видимость

Переменных в разделе: 58.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_pickup_icon_debug0=тихо (по умолчанию) / 1=печатать решения классификатора (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностический лог для клиентского override иконок pickup. При 1 печатает какие иконки и текст pickup пришли с сервера, какой pickup-звук был сопоставлен (s_health / n_health / l_health / m_health), и в какой subtype override разрешился. По умолчанию выключено, включай временно при разборе неправильной классификации. Отрисовку не меняет — только лог.
cl_pickup_icon_override0=точные серверные иконки и текст (без клиентского override) / 1=применять override когда subtype определён (по умолчанию)Клиентское переопределение иконок и текста pickup-уведомления и выбранного оружия для предметов, которые сервер раздаёт одной общей записью: отдельные иконки subtype'ов Stimpack / Health +10 / Health +25 / Mega Health (при наличии PNG в baseq2/pics/), i_armorshard для Armor Shard вместо иконки зелёной куртки, и w_grenades для ручных гранат как выбранного оружия (чтобы HUD-слот выбранного оружия не совпадал с ammo). Чистая render-декорация: cl.frame.ps.stats[] и cl.configstrings[] не трогаются, поэтому demo / MVD запись фиксирует ровно то, что прислал сервер, а playback накладывает override поверх. Если PNG / PCX / TGA ассетов нет в baseq2/pics/, override иконки молча уступает серверной, но переименование текста (Health → Stimpack / Health +10 / +25 / Mega Health) продолжает работать.
cl_vis_enable0=слой выключен / 1=слой активенГлавный переключатель слоя видимости / подсветки Q2PRO-X. Управляет подсветкой предметов, оружия и игроков как единый gate. При выключении слой полностью нейтрален (без оболочек, без тинтов, без изменений масштаба).
cl_vis_items0=без подсветки предметов / 1=подсвечивать предметыПодсвечивать подбираемые предметы (оружие, патроны, здоровье, броня, power-ups). Управляет путём cl_vis_items_style — оболочка, цветовой tint или оба.
cl_vis_items_alpha0..1Прозрачность подсветки предметов (прозрачность применяемого tint / оболочки).
cl_vis_items_brightness0..4 (1 = нейтрально)Яркость подсветки предметов; >1 повышает насыщенность tint / оболочки.
cl_vis_items_scale0.5..3.0 (1 = оригинал)Усиление масштаба подбираемых предметов перед отправкой. 1.0 — оригинальный размер; больше = заметнее с расстояния.
cl_vis_items_shell_alpha0..1Прозрачность прохода цветовой оболочки (RF_SHELL_*) для подсвеченных предметов.
cl_vis_items_shell_scale0.5..3.0Масштаб прохода цветовой оболочки (множитель ent.scale применяемый к копии shell-сущности).
cl_vis_items_style0=выкл. / 1=только оболочка / 2=tint модели / 3=оболочка + tintСтиль подсветки предметов. 0 отключает. 1 — только цветная оболочка (классический вид). 2 — tint базовой модели. 3 — и то, и другое.
cl_vis_overlay_batch0/1 (0 = высокое, 1 = производительность)Качество графики для подсветки предметов. 0 = высокое: стабильная старая отрисовка (по умолчанию). 1 = производительность: пакетная отрисовка через glDrawElementsInstanced для большего FPS. Быстрый режим включается явно и может мерцать при cl_vis_items_style 3 (контур+заливка) до появления нового рендера. Local — mod-local в обычной игре, маршрутизируется в demo_visual при воспроизведении .dm2/.mvd2.
cl_vis_overlay_batch_debugпо умолчанию 0 / 0=не запрошен / 1=пакетный путь запрошен на старте вне конфига (только на сессию) (диагностика, только на текущий сеанс)Метка только на текущий сеанс о запросе экспериментальной пакетной подсветки предметов. Если cl_vis_overlay_batch включён на старте из командной строки, архивное значение сбрасывается к принятому базовому 0, а эта диагностика фиксирует запрос на текущий сеанс. Сам экспериментальный пакетный рендер переключается вживую через cl_vis_overlay_batch; собственного дополнительного поведения у метки нет. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена.
cl_vis_player_model_color_<model>#RRGGBB или пусто (откат на auto палитру)ДИНАМИЧЕСКИЙ префикс cvar. Для каждой директории player-модели (male / female / cyborg / кастомной players/<model>) можно задать override цвета, используемый в cl_vis_players_mode = 6 (model). Создаётся лениво — только при назначении цвета через меню, консольную команду или pre-loaded cfg. Отсутствующее / пустое значение — используется автоматическая палитра, производная от имени модели. Local CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — маршрутизируется в mod-local cfg в обычной игре и в demo_visual cfg при воспроизведении .dm2/.mvd2. Команды: cl_vis_player_models_info (список), cl_vis_player_model_color <model> <#RRGGBB/preset/reset> (задать/сбросить одну), cl_vis_player_model_colors_reset (очистить все override'ы).
cl_vis_player_partslegacy; используйте cl_vis_players_mode 7Legacy cvar совместимости из первого прототипа подкраски частей. Фактическое включение теперь идёт через cl_vis_players_mode = 7 (model parts), поэтому cl_vis_players_mode = 6 всегда остаётся старым равномерным цветом по модели.
cl_vis_player_parts_<male/female/cyborg>_<part>_colorОбщий или название цветаВыбор цвета части отдельно для male/female/cyborg. <part> = head, arms, torso, legs или weapon. Работает когда набор цветов = «По модели»; значение «Общий» берёт цвет из общего набора.
cl_vis_player_parts_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностический оверлей видимости частей игрока (подсветки). 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_vis_player_parts_head_color / arms_color / torso_color / legs_color / weapon_colorназвание цветаОбщие цвета головы, рук, торса, ног и оружия в руках. В guided-меню это обычные названия цветов, применяются сразу. Цвет оружия используется только при cl_vis_player_parts_weapon_source = 1; по умолчанию оружие в руках берёт существующую палитру подсветки оружия.
cl_vis_player_parts_head_startпо умолчанию 0.86 / диапазон 0.60..0.98Нормализованная высота начала зоны головы. Увеличивайте, если цвет головы залезает на плечи; уменьшайте, если низ головы/шея окрашены недостаточно. По умолчанию 0.86 — граница выше, чем в первом Phase-A прототипе.
cl_vis_player_parts_softnessпо умолчанию 0.035 / диапазон 0.005..0.20Ширина мягкого перехода классификатора голова/торс/ноги. Меньшие значения дают более чистые границы; большие плавнее смешивают цвета. По умолчанию 0.035 уменьшает протекание цвета головы на плечи.
cl_vis_player_parts_source0=общие / 3=по моделиНабор цветов для подкраски частей игрока. Общий режим использует один набор цветов головы/рук/торса/ног/оружия. Режим по модели позволяет male/female/cyborg иметь свои цвета, а значение «Общий» для части берёт цвет из общего набора.
cl_vis_player_parts_weapon_source0=палитра оружия / 1=свой цветИсточник цвета оружия в руках для режима «Модель+части». 0 берёт существующую палитру подсветки оружия (рейлган из cl_vis_weapon_railgun_color, ракетница из cl_vis_weapon_rocket_color и т.п.). 1 использует свой цвет из cl_vis_player_parts_weapon_color / цвета оружия конкретной модели.
cl_vis_players0=без подсветки игроков / 1=подсвечивать игроковПодсвечивать других игроков цветовой оболочкой / tint'ом согласно cl_vis_players_mode. Работает с режимами all / random-FFA / duel / auto / team / model. По умолчанию выключено. Local CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — mod-local в обычной игре, маршрутизируется в demo_visual cfg при воспроизведении .dm2/.mvd2.
cl_vis_players_alpha0..1Прозрачность подсветки игроков.
cl_vis_players_auto_fallback1=all / 2=random FFA (по умолчанию)Резервный режим, когда cl_vis_players_mode = auto, и ни team, ни duel не могут быть зафиксированы. Хранится числом. По умолчанию 2.
cl_vis_players_brightness0..4 (1 нейтрально)Яркость подсветки игроков.
cl_vis_players_color#RRGGBBЦвет подсветки игроков в режиме solid.
cl_vis_players_duel_hold_ms0..10000 (мс)Время удержания пары в режиме duel в мс — после идентификации двух дуэлянтов пара зафиксирована указанное время даже при коротких разрывах идентификации.
cl_vis_players_duel_primary_color#RRGGBBОсновной цвет режима duel (первый из двух идентифицированных дуэлянтов).
cl_vis_players_duel_secondary_color#RRGGBBВторостепенный цвет режима duel (второй из двух дуэлянтов).
cl_vis_players_mode0=выкл / 1=all / 2=random FFA / 3=duel / 4=auto / 5=team / 6=model / 7=model partsРежим классификации подсветки игроков. 0=выкл; 1=all; 2=random FFA; 3=duel; 4=auto; 5=team; 6=model (старый равномерный цвет по player-модели); 7=model parts (раздельные цвета головы/рук/торса/ног/оружия, детальные настройки в меню «Цвета частей игрока»).
cl_vis_players_scale0.1..5.0 (по умолчанию 1.0 = стоковый размер)Q2PRO-X множитель размера модели игрока. Умножает ent.scale у каждой сущности игрока перед отправкой в рендер, так что игроки рисуются больше/меньше стокового размера. Применяется ТОЛЬКО в single-player (cl.maxclients == 1) или во время воспроизведения .dm2/.mvd2 демок — на живом deathmatch-сервере (deathmatch >= 1) значение тихо игнорируется и используется стоковый размер, сохраняя соревновательный паритет. В воспроизведении демок режим deathmatch записи НЕ имеет значения: пользователь смотрит, а не играет, поэтому буст применяется даже для dm-записей. Culling остаётся честным — ent.cull_scale ставится в базовый размер, так что frustum culling работает по стоковым bounds. Local CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — во время воспроизведения демки правки автосейвятся в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg (тот же выделенный визуальный профиль что и все остальные local visual cvar'ы).
cl_vis_players_self0=не подсвечивать себя / 1=подсвечивать себяТакже подсвечивать локального игрока (видно только в режиме от третьего лица / chasecam).
cl_vis_players_shell_alpha0..1Прозрачность прохода цветовой оболочки подсветки игроков.
cl_vis_players_shell_scale0.5..3.0Масштаб прохода цветовой оболочки подсветки игроков.
cl_vis_players_style0=выкл. / 1=только оболочка / 2=tint модели / 3=оболочка + tintСтиль отрисовки подсветки игроков — та же таксономия, что у cl_vis_items_style.
cl_vis_players_team_enemy_color#RRGGBBЦвет противника в режиме team.
cl_vis_players_team_fallback1=all / 2=random FFA / 3=duel (по умолчанию)Резервный режим, когда cl_vis_players_mode = team, и team adapter не может зафиксировать назначение (source off, spectator в процессе подключения, warmup). Хранится числом. По умолчанию 3.
cl_vis_players_team_friendly_color#RRGGBBЦвет союзника в режиме team.
cl_vis_players_team_hold_ms0..10000 (мс)Время удержания team-назначения в мс — держит присвоенную сторону видимой указанное время даже если источник данных команды временно устарел.
cl_vis_players_team_source0=выкл / 1=auto (по скинам) / 2=opentdmИсточник определения команды в режиме team. 0 полностью отключает team adapter (режим team сразу откатывается через cl_vis_players_team_fallback). 1 запускает generic auto-адаптер по именам групп скинов (red/blue, team1/team2, tagged skins). 2 специфичен для OpenTDM — читает протокол team assignment OpenTDM когда сервер идентифицируется как OpenTDM. Хранится числом.
cl_vis_singleplayer0=только мультиплеер / 1=также singleplayerПрименять слой видимости также в singleplayer. При выключении подсветка активна только на multiplayer-картах (cl.maxclients > 1), большинство классических SP-игроков не любят оболочки на AI.
cl_vis_weapons0=без подсветки выпавшего оружия / 1=подсвечивать выпавшее оружиеПодсвечивать именно выпавшее оружие (подмножество предметов, контролируется отдельно для тонкой настройки).
cl_vis_weapons_scale0.5..3.0 (1 = оригинал)Усиление масштаба выпавшего оружия перед отправкой.
cl_weaponfx_vis_enable0=слой WFX нейтрален, работают только legacy cvar / 1=слой WFX активен (по умолчанию)Главный переключатель фильтра Weapon Parts Visibility. Когда выключен, весь слой WFX нейтрален (решение за legacy cvars), поведение идентично движку без этой фичи. Когда включён, становятся активны переключатели источников и компонентов ниже.
cl_weaponfx_vis_explosion_light0=скрыть динамический свет взрывов / 1=показывать динамический свет взрывов (по умолчанию)Динамический свет от взрывов (поле ex->light в explosion_t). При выключении модель взрыва по-прежнему рисуется, если cl_weaponfx_vis_explosion_visual включён, но яркий вклад dlight подавляется.
cl_weaponfx_vis_explosion_particles0=скрыть частицы взрыва / 1=показывать частицы взрыва (по умолчанию)Частицы взрыва: обломки / дым (CL_ExplosionParticles). Независимо от основного визуала взрыва: можно оставить яркую вспышку, но убрать частицы, или наоборот. Legacy cvar cl_disable_particles применяется дополнительно.
cl_weaponfx_vis_explosion_visual0=скрыть визуал взрыва / 1=показывать визуал взрыва (по умолчанию)Спрайт / модель взрыва (ex_poly / ex_misc). Управляет и предиктными взрывами (CL_GhostRocketExplosion, glow от CL_GhostHBImpact), и серверными TE_ROCKET_EXPLOSION / TE_GRENADE_EXPLOSION. Отдельно от частиц взрыва и света взрыва.
cl_weaponfx_vis_hit_markers0=скрыть HUD-маркер попадания / 1=показывать HUD-маркер попадания (по умолчанию)Маркер попадания на HUD (вспышка крестика / кольца при попадании). При выключении маркер на HUD не отображается для событий TE_DAMAGE_DEALT. Звук маркера по-прежнему управляется cl_hit_markers (0 — нет, 1 — только маркер, 2 — маркер + звук), поэтому можно оставить звуковое подтверждение, но скрыть визуальный элемент.
cl_weaponfx_vis_hitscan0=скрыть rail-луч / трассер / 1=показывать rail-луч / трассер (по умолчанию)Rail-луч и любые другие trace-подобные визуалы мгновенного выстрела. Управляет CL_GhostRailTrail на предиктной стороне и обработчиком TE_RAILTRAIL[2] на серверной. Звуки (выстрел rail / попадание) не затрагиваются.
cl_weaponfx_vis_impact_flesh0=скрыть эффекты попадания по цели / 1=показывать эффекты попадания по цели (по умолчанию)Эффекты попадания по цели: кровь / партиклы по плоти. Управляет предиктной стороной (частицы плоти в ghost_shotgun_pellet / ghost_cg_bullet) и серверным обработчиком TE_BLOOD. Вынесено отдельно от эффектов по миру, чтобы можно было независимо скрыть кровь для скриншотов / записи.
cl_weaponfx_vis_impact_wall0=скрыть эффекты попадания по миру / 1=показывать эффекты попадания по миру (по умолчанию)Эффекты попадания по миру: искры от пуль, клубы от выстрела shotgun, вспышка от blaster по стене, свечение от hyperblaster impact. Управляет и предиктной частью (ghost_bullet_hit_wall, CL_GhostShotgunHit, CL_GhostHBImpact), и серверными TE-обработчиками (TE_GUNSHOT, TE_SHOTGUN, TE_BLASTER[2]). Звуки рикошета / попадания всегда проигрываются.
cl_weaponfx_vis_muzzle0=скрыть дульную вспышку / 1=показывать дульную вспышку (по умолчанию)Модель / спрайт дульной вспышки. Управляет помощниками CL_AddWeaponMuzzleFX / CL_AddPredictedWeaponMuzzleFX / CL_AddMuzzleFX. Legacy cvar cl_muzzleflashes применяется дополнительно: если он равен 0, дульные вспышки скрыты независимо от этого переключателя.
cl_weaponfx_vis_muzzle_light0=скрыть свет дульной вспышки / 1=показывать свет дульной вспышки (по умолчанию)Динамический свет, возникающий вместе с дульной вспышкой (слот cdlight). Отделён от визуала вспышки: можно оставить модель вспышки, но убрать яркий свет. При выключении CL_MuzzleFlash / CL_MuzzleFlash2 обнуляют слот dlight после установки цвета и радиуса конкретным оружием.
cl_weaponfx_vis_other0=скрыть FX других игроков / 1=показывать FX других игроков (по умолчанию)Показывать FX оружия других игроков, монстров и прочих сторонних источников, которые нельзя уверенно классифицировать как собственный выстрел. При выключении скрываются чужие снаряды / трейлы / эффекты попадания / взрывы, собственные остаются. Полезно для скриншотов и игры без визуального шума.
cl_weaponfx_vis_own_predicted0=скрыть собственные предиктные FX / 1=показывать собственные предиктные FX (по умолчанию)Показывать локальные ghost / предиктные эффекты оружия, генерируемые подсистемой предикта Q2PRO-X (дульные вспышки, ghost-снаряды, предиктные попадания, предиктные взрывы). При выключении предиктные визуалы скрываются, но admission gate и suppress-bail не трогаются — серверная копия проходит по правилу predict-aware handoff (ТЗ §9.1).
cl_weaponfx_vis_own_server0=скрыть собственные серверные FX / 1=показывать собственные серверные FX (по умолчанию)Показывать серверно-авторитетные FX собственного выстрела (ваши дульные вспышки, ваша ракета-сущность, ваш rail-луч от сервера). При выключении собственная серверная копия скрывается полностью; вместе с выключённым own_predicted полностью убирает видимые следы собственного выстрела, звук при этом остаётся.
cl_weaponfx_vis_projectiles0=скрыть модели снарядов / 1=показывать модели снарядов (по умолчанию)Управляет отображением модели снаряда и его собственного свечения: ракета, blaster bolt, hyperblaster bolt, граната, BFG-шар. Управляет и предиктной ghost-моделью (Ghost_AddToScene, ghost_hb_bolts_add_to_scene), и серверной отрисовкой в entities.c. Отдельно от трейлов: трейлы контролируются через cl_weaponfx_vis_trails.
cl_weaponfx_vis_trails0=скрыть трейлы снарядов / 1=показывать трейлы снарядов (по умолчанию)Трейлы снарядов: ракета, граната, blaster, BFG. Управляет и предиктной стороной (ghost-трейл ракеты в Ghost_AddToScene), и серверной (ветки EF_ROCKET/EF_BLASTER/EF_GRENADE/EF_BFG в entities.c). Биты legacy cvar cl_disable_particles применяются дополнительно.

Прочее

Переменных в разделе: 413.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
_q2prox_cfg_do_defaults0/1 (internal, transient)Внутренний transient-флаг, устанавливаемый меню при подтверждении Defaults; потребляется загрузчиком конфига на следующем тике для применения дефолтов выбранного scope. Не предназначен для ручной правки.
_vid_fullscreen0/1 (внутренний)Внутренне кэшируемый режим полного экрана. Не редактируется вручную — драйвер видео сам поддерживает его в актуальном состоянии.
allow_download-1=загрузки выключены безвозвратно (после установки значение уже нельзя изменить) / 0=загрузки выключены / 1=загрузки включеныГлобально разрешает или запрещает клиентские загрузки с сервера. Остальные allow_download_* действуют только при глобально включённых загрузках. По умолчанию 1.
allow_download_maps0=запретить / 1=разрешитьРазрешает скачивание файлов из подкаталога maps/. По умолчанию 1.
allow_download_models0=запретить / 1=разрешитьРазрешает автоматическое скачивание не-игроцких моделей, спрайтов и скинов. По умолчанию 1.
allow_download_others0=запретить / 1=разрешитьРазрешает скачивание файлов из любых подкаталогов, не перечисленных выше. По умолчанию 0.
allow_download_pics0=запретить / 1=разрешитьРазрешает скачивание файлов из подкаталога pics/. По умолчанию 1.
allow_download_players0=запретить / 1=разрешитьРазрешает автоматическое скачивание моделей игроков, скинов, звуков и иконок. По умолчанию 1.
allow_download_sounds0=запретить / 1=разрешитьРазрешает скачивание файлов из подкаталога sound/. По умолчанию 1.
allow_download_textures0=запретить / 1=разрешитьРазрешает автоматическое скачивание текстур карт. По умолчанию 1. В файле download-ignores.txt можно перечислить пути, которые заведомо отсутствуют и не должны запрашиваться у сервера; поддерживаются wildcard-шаблоны по одному на строку; пустые строки и строки, начинающиеся с # или /, игнорируются.
ch_alpha0..1Прозрачность изображения прицела. По умолчанию 1 (полностью непрозрачный).
ch_blue0..1Синяя компонента цвета прицела. Игнорируется, если включён ch_health. По умолчанию цветовые каналы равны 1, то есть используется исходный цвет изображения.
ch_green0..1Зелёная компонента цвета прицела. Игнорируется, если включён ch_health.
ch_health0=выкл. / 1=вкл.Включает динамическую окраску прицела по значению здоровья, отображаемому в HUD. По умолчанию 0, то есть используется статический цвет.
ch_red0..1Красная компонента цвета прицела. Игнорируется, если включён ch_health.
ch_scale0.25..8.0 (шаг меню 0.1)Коэффициент масштаба изображения прицела. По умолчанию 1, то есть исходный размер. Шаг меню 0.1.
ch_xintСмещение прицела по X в пикселях относительно положения по умолчанию в центре экрана.
ch_yintСмещение прицела по Y в пикселях относительно положения по умолчанию в центре экрана. По умолчанию 0, то есть прицел рисуется в центре.
cheats0=запрещены / 1=разрешеныРазрешены ли читы на сервере.
cl_adjustfov0=выкл. / 1=вкл.Автоматически подстраивает горизонтальный FOV для экранов с соотношением сторон, отличным от 4:3. По умолчанию 1.
cl_allow_vid_restart0=выкл. / 1=вкл.Разрешает автоматический vid_restart при изменении video-cvar.
cl_altf4_exit0=поглощать Alt+F4 / 1=Alt+F4 завершает игру (по умолчанию)Alt+F4 завершает игру. Когда выключено, системный шорткат закрытия поглощается, случайный Alt+F4 не выходит из текущего матча. Дефолт включён чтобы соответствовать ожидаемому Windows-поведению.
cl_anglespeedkey0..5Множитель скорости поворота камеры при удержании +speed.
cl_autopause0=не ставить на паузу / 1=ставить на паузуАвтоматически ставит на паузу одиночную игру или воспроизведение демо при открытии консоли или меню. По умолчанию 1.
cl_batchcmds0=выкл. / 1=вкл.Пакетирует пользовательские команды внутри одного клиентского кадра.
cl_beginmapcmdстрокаКоманда, выполняемая каждый раз, когда клиент входит на новую карту. По умолчанию пусто.
cl_blend0=выкл. / 1=вкл.Применяет экранные blend-эффекты, например урон и pickups.
cl_browser_font_mode0=легаси / 1=Iskra Cyrillic (по умолчанию)Типографика browsers / UI chrome Q2PRO-X. 0 = легаси 8x8 conchars + q2prox_cvar_font (cvar browser). 1 = Iskra Cyrillic Regular fixed-cell (по умолчанию). Подключённые поверхности: chrome server browser'а, cell draw cvar browser'а (12x16), cell draw demo browser'а (8x8 base × user zoom), кнопки / popup / timeline labels интерфейса проигрывателя демо, локальный UI modhelp (заголовок, search prompt, badges, scroll-стрелки, Cancel / Execute / Confirm). Шаг ячейки сохраняется для каждой поверхности, поэтому selection / copy / column math / hitbox'ы не меняются. Недоверенные / сырые байтовые потоки остаются на байт-в-байт легаси-пути на каждой поверхности: имена серверов, имена demo-файлов, имена игроков из demo-записи, configstring-чат и т.п. намеренно НЕ идут через Iskra. Если Iskra-атлас не зарегистрировался — все подключённые поверхности откатываются на легаси-отрисовку; failure логируется один раз.
cl_changemapcmdстрокаКоманда, выполняемая каждый раз, когда клиент начинает загружать новую карту. По умолчанию пусто.
cl_chat_filterбитовая маскаФильтрует непечатаемые символы во входящих сообщениях чата, чтобы предотвращать типовые эксплойты вроде скрытия имён игроков. По умолчанию 0.
cl_chat_notify0=выкл. / 1=вкл.Показывает строки чата в notify-области. По умолчанию 1.
cl_chat_sound0=без звука / 1=обычный звук (misc/talk.wav) / 2=альтернативный звук (misc/talk1.wav)Выбирает звуковой эффект, который проигрывается при получении сообщения чата. По умолчанию 1.
cl_disable_explosions1=скрыть спрайт взрыва гранаты / 2=скрыть спрайт взрыва ракетыОтключает спрайты / модели взрывов по битовой маске. Свет и звук взрывов не затрагиваются.
cl_disable_particles1=частицы взрыва гранаты / 2=трейлы гранат / 4=частицы взрыва ракеты / 8=трейлы ракет / 16=кровь / 32=трейлы бластераОтключает отрисовку частиц для перечисленных эффектов. Переменная является битовой маской.
cl_disconnectcmdстрокаКоманда, выполняемая при каждом отключении клиента от сервера. По умолчанию пусто. См. также команду trigger.
cl_dlight_hacks1=делать свет ракеты красным вместо жёлтого / 2=делать взрыв ракеты/гранаты более яркимРазные эффекты динамического света. Битовая маска. По умолчанию 0.
cl_entities0=не рисовать / 1=рисоватьРисовать сущности мира/карты.
cl_flares0=не рисовать flares / 1=рисовать flaresУправляет отрисовкой сущностей с флагом RF_FLARE. При использовании протокола Q2PRO отключение экономит трафик. По умолчанию: 1.
cl_footsteps0=шаги выключены / 1=кастомные шаги по типу поверхности (если есть) / 2=использовать стандартный звук шаговУправляет звуками шагов. При использовании протокола Q2PRO отключение экономит трафик, поскольку сервер перестаёт слать события шагов. По умолчанию: 1.
cl_forwardspeed1..400Скорость движения вперёд/назад (wu/сек).
cl_fuzzhack0=выкл. / 1=вкл.Включает ограничение cl_maxpackets даже без протокола Q2PRO, сбрасывая лишние пакеты. Не рекомендуется в общем случае, но может помочь снизить ping если ничего другое не помогло.
cl_gibs0=не рисовать gibs / 1=рисовать gibsУправляет отрисовкой сущностей с флагом EF_GIB. При использовании протокола Q2PRO отключение экономит трафик, поскольку сервер перестаёт слать такие сущности. По умолчанию: 1.
cl_gun0=не рисовать оружие / 1=рисовать по handedness игрока / 2=всегда правая рука / 3=всегда левая рукаУправляет отображением собственной модели оружия игрока. При использовании протокола R1Q2 или Q2PRO отключение этой опции также уменьшает сетевой трафик, потому что сервер перестаёт отправлять обновления оружия в руках.
cl_gun_xлюбой floatГоризонтальное смещение модели оружия от камеры (для разработчиков).
cl_gun_yлюбой floatПоперечное смещение модели оружия от камеры (для разработчиков).
cl_gun_zлюбой floatВертикальное смещение модели оружия от камеры. По умолчанию 0. Для разработчиков — ненулевые значения могут сместить спецэффекты оружия.
cl_gunalpha0..1Прозрачность модели оружия в руках. 1 = полностью непрозрачно. По умолчанию: 1.
cl_gunfov30..170 (градусы)Отдельное поле зрения для модели оружия в руках. По умолчанию: 90 — совпадает с общим fov.
cl_hit_markers0=выкл. / 1=только маркер / 2=маркер + звукHUD-маркер попадания. 0 отключает, 1 показывает только маркер, 2 показывает маркер + звуковое подтверждение.
cl_ignore_stufftext0=не фильтровать / 1=фильтроватьФильтровать команды, которые сервер пытается записать в консоль клиента (stufftext). Белый список wildcard-шаблонов можно задать в файле stufftext-whitelist.txt.
cl_input_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностика подсистемы ввода. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_instantpacket0=соблюдать rate-лимиты / 1=отправлять немедленноОпределяет, отправляются ли важные события (+attack, +use) серверу немедленно, в обход rate-лимитов. По умолчанию: 1.
cl_it0=выкл (по умолчанию) / 1=вклГлавный выключатель живых таймеров возрождения предметов Q2PRO-X (ручные + по своему подбору, отсчёт на HUD-панели). Честная реализация: без wallhack, скрытого состояния сервера и предсканирования демок. Ручные таймеры it_start/bind работают на ЛЮБОМ сервере; авторизуется только АВТОзапуск по своему подбору (см. cl_it_auto_own). Локально для мода.
cl_it_auto_own0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Автостарт таймера при подборе ПОСТОЯННОГО предмета карты текущим локальным/наблюдаемым POV. STAT_PICKUP_STRING только с типом должен находиться в cl_it_own_touch_radius от BSP-точки того же типа; подтверждённые касания мира используют тот же каталог. Выпавшие предметы и оружие с трупов без близкой точки карты игнорируются. Автозапуск авторизуется на каждое подключение: локальный сервер всегда разрешает; serverinfo sv_allow_timers 1/0 окончателен; иначе решает подписанная политика q2pro-x.com/quake2.pro. Ручные it_start/bind это НИКОГДА не ограничивает.
cl_it_bsp_match_radius8..512 / по умолчанию 64Радиус сопоставления (юниты мира) видимого предмета с его BSP-точкой. Видимый предмет должен быть в этом радиусе от BSP-точки того же типа, чтобы стать доверенным экземпляром; несопоставленные (дроп/с трупа) игнорируются.
cl_it_debug0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл (диагностика, только на текущий сеанс)Отладочный вывод живых таймеров предметов в консоль.
cl_it_default_s0=нет / 1..300 секунд / по умолчанию 30Общий резервный интервал возрождения (сек), когда интервал предмета = 0. Мега-аптечка исключена, чтобы не создавать ложный фиксированный отсчёт.
cl_it_defaults_verвнутренняя / не менятьВнутренняя версия однократной миграции значений по умолчанию для живых таймеров. Не редактировать вручную: при загрузке один раз исправляет старые неверные сохранённые интервалы (Неуязвимость 60->300, Силовой экран/щит 20->60), затем остаётся 1.
cl_it_hud0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Рисовать экранную панель обратного отсчёта живых таймеров. Учитывает scr_draw2d, масштаб HUD и общую прозрачность. Видимость при открытом меню отдельно задаёт cl_it_hud_in_menu.
cl_it_hud_alpha0..1 / по умолчанию 1.0Прозрачность панели живых таймеров.
cl_it_hud_armor_x-1=авто (по умолчанию) / 0..ширина HUDX панели Брони в пикселях HUD; -1 = авто (справа, под панелью выше). Действует при cl_it_hud_split 1.
cl_it_hud_armor_y-1=авто (по умолчанию) / 0..высота HUDY панели Брони в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1.
cl_it_hud_blink0=выкл (по умолчанию) / 1=вклПлавно пульсировать (как диммером) цветной рамкой плитки, когда её таймер входит в окно предупреждения, ускоряясь ближе к возрождению (1 Гц у края окна и до 5 Гц при готовности), с bloom-свечением, растущим по мере затухания рамки. Общее для всех плиток.
cl_it_hud_border_run0=выкл (по умолчанию) / 1=вклНезависимо от мерцания: яркая «комета» из блоков бежит по часовой стрелке по рамке плитки в окне предупреждения, быстрее ближе к возрождению. Общее для всех плиток.
cl_it_hud_icon_pulse0=выкл (по умолчанию) / 1=вклНезависимо от мерцания рамки: плавно пульсировать иконкой предмета (как диммером, до 5 Гц ближе к возрождению) с bloom-свечением за ней, растущим по мере затухания иконки. Общее для всех плиток.
cl_it_hud_in_menu0=скрывать в меню / 1=показывать под меню (по умолчанию)Оставлять HUD-панели живых таймеров отрисованными под открытым меню. Слой таймеров компонуется перед меню, поэтому cl_menu_alpha естественно действует, а полностью непрозрачное меню перекрывает HUD.
cl_it_hud_labels0=выкл (по умолчанию) / 1=вклПоказывать короткий английский код предмета (RL, RG, RA, Q, MH, ...) под каждой иконкой HUD.
cl_it_hud_max1..20 / по умолчанию 8Максимум одновременно рисуемых ячеек таймеров (сначала ближайшие).
cl_it_hud_misc_x-1=авто (по умолчанию) / 0..ширина HUDX панели Прочих (misc + здоровье) в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1.
cl_it_hud_misc_y-1=авто (по умолчанию) / 0..высота HUDY панели Прочих (misc + здоровье) в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1.
cl_it_hud_pow_x-1=авто (по умолчанию) / 0..ширина HUDX панели Усилений в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1.
cl_it_hud_pow_y-1=авто (по умолчанию) / 0..высота HUDY панели Усилений в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1.
cl_it_hud_scale0.3..4.0 / по умолчанию 1.0Множитель размера панели живых таймеров.
cl_it_hud_show_all0=только в окне / 1=показывать все (по умолчанию)Показывать все отслеживаемые таймеры на HUD с момента старта, игнорируя окно показа каждого предмета. Выкл = ячейка появляется только когда остаток попадает в окно cl_it_<id>_hud_s этого предмета.
cl_it_hud_split0=общая (по умолчанию) / 1=разделить по классамРазделить HUD таймеров на четыре отдельные панели по классам: Броня, Усиления, Оружие, Прочие. Выкл = одна общая панель (по умолчанию). Масштаб, прозрачность, окно предупреждения и максимум ячеек общие для всех панелей; у каждой панели свои cvar позиции (авто или фиксированная).
cl_it_hud_wpn_x-1=авто (по умолчанию) / 0..ширина HUDX панели Оружия в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1.
cl_it_hud_wpn_y-1=авто (по умолчанию) / 0..высота HUDY панели Оружия в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1.
cl_it_hud_x-1=авто (по умолчанию) / 0..ширина HUDГоризонтальная позиция панели таймеров в пикселях HUD. -1 = авто (справа сверху, отступ 8 px), с ограничением по видимой области HUD.
cl_it_hud_y-1=авто (по умолчанию) / 0..высота HUDВертикальная позиция панели таймеров в пикселях HUD. -1 = авто (отступ сверху 8 px), с ограничением по видимой области HUD.
cl_it_instance_cluster_radius8..512 / по умолчанию 64Радиус объединения (юниты мира) близких BSP-точек одного типа предмета при построении каталога. Каталог строится на карту; изменение действует после карты/перезагрузки.
cl_it_learn0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл (нужен cl_it_world_observe)Использовать интервалы возрождения, выученные при наблюдении за миром: когда одна и та же BSP-точка исчезает и снова появляется, это её реальное время респавна (только сессия, в пределах 5-300 с). Требует cl_it_world_observe. Никогда не учится по подбору только по типу предмета. Динамическая Mega исключена, пока фиксированный override не задаст эталон. По умолчанию выкл.
cl_it_mh_fb_s0=штатный динамический таймер (по умолчанию) / 1..300 секунд фиксированоФиксированный резервный интервал мега-аптечки. 0 сохраняет штатный динамический автопуть: после доверенного подбора ждать не менее пяти секунд и достижения здоровьем POV значения 100, затем запустить cl_it_mh_post_decay_s. Положительное значение перекрывает это поведение для модов с фиксированным интервалом Меги.
cl_it_mh_post_decay_s1..300 секунд / по умолчанию 20Автоматический отсчёт возрождения Меги после распада избыточного здоровья до 100. Штатный baseq2 назначает скрытой Меге 20 секунд после этого перехода. Используется только динамическим автопутём; фиксированные значения предмета/резерва и ручной it_start остаются фиксированными таймерами.
cl_it_ordinals0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Показывать BSP-номер (1, 2, ...) на HUD, когда на карте больше одного такого предмета, чтобы различать одинаковые предметы.
cl_it_own_touch_radius16..128 / по умолчанию 64Радиус доверия автоматическому своему подбору. STAT_PICKUP_STRING только с типом должен появиться настолько близко к BSP-точке карты того же типа, что отбрасывает обычные выпавшие предметы и оружие с трупов. При cl_it_world_observe тот же радиус определяет, взял ли исчезнувший видимый экземпляр текущий POV. Это также позволяет отдельно считать одинаковые предметы карты.
cl_it_pickup_attach_radius16..2048 / по умолчанию 200Для ручного «it_start <id> <секунды>»: насколько близко должна быть BSP-точка, чтобы ручной таймер привязался к ближайшему экземпляру. Дальше — таймер уровня типа (без номера).
cl_it_ready_hold_s0..60 секунд / по умолчанию 5Держать ячейку «ГОТОВ» на экране столько секунд после достижения нуля отсчётом.
cl_it_reset_on_pov_change0=сохранять таймеры / 1=сбрасывать (по умолчанию)Сбрасывать все живые таймеры предметов при смене spectator POV: другой chase-игрок, переход из chase в свободного наблюдателя, возврат наблюдателя в игру или обратный переход. Детекторы границ pickup/PVS при смене POV перебазируются всегда, даже когда опция выключена, чтобы старое сообщение подбора другого игрока не создало ложный таймер.
cl_it_sound0=выкл (по умолчанию) / 1=вклИграть необязательный локальный звук-предупреждение при входе таймера в окно предупреждения. Только код: файл (sound/q2prox/it/warn.wav) необязателен, при его отсутствии воспроизведение молча пропускается.
cl_it_sound_countdown0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Проигрывать посекундный звук числа (q2x/tm/num/<n>.wav) на каждую оставшуюся секунду внутри звукового окна предмета. Необязательные файлы; тишина, если их нет.
cl_it_sound_mode0=выкл / 1=общий (по умолчанию) / 2=богатыйРежим звука: 0 выкл, 1 общий (общие звуки «скоро»/«готов»/числа), 2 богатый (голос по предмету с откатом на общий). Все звуки — необязательные внешние WAV в sound/q2x/tm/; отсутствующие файлы молча пропускаются.
cl_it_sound_up0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Проигрывать звук «предмет появился» (q2x/tm/sys/up.wav) при достижении таймером возрождения. Необязательный файл; тишина, если его нет.
cl_it_sound_vol0..1 / по умолчанию 1.0Громкость звука-предупреждения.
cl_it_unknown_policy0=скрывать (по умолчанию) / 1=показывать «?»Что делать с предметом без известного интервала: 0 скрывать, 1 показывать ячейку «?». Автоматический подбор Меги по умолчанию вместо ложной неизвестной ячейки ожидает переход распада здоровья.
cl_it_warn_s0..60 секунд / по умолчанию 3Окно предупреждения: за сколько секунд до возрождения ячейка краснеет и играет необязательный звук.
cl_it_world_debug0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл (диагностика, только на текущий сеанс)Подробный вывод наблюдения за миром (счётчики разбора BSP, игнорируемые кандидаты).
cl_it_world_observe0=выкл (по умолчанию) / 1=вклИспользует только предметы, уже полученные в обычном snapshot/PVS текущего POV, и статический каталог BSP-точек карты, чтобы считать одинаковые экземпляры отдельно. Режим не ищет предметы, не показывает их за стенами, не читает скрытое состояние сервера и не предсканирует будущее/демо. Простое появление или исчезновение предмета таймер не запускает: автостарт по-прежнему требует подтверждённого подбора текущим POV у постоянной точки карты и обычного разрешения автотаймеров. Обучение по экземплярам, если его включить отдельно, может уточнить интервал только после возврата той же подтверждённой точки. По желанию.
cl_kickangles0=не применять / 1=применятьПрименять server-driven углы отдачи камеры (view kick).
cl_lerp_lightstyles0=выкл. / 1=вкл.Интерполяция динамических стилей освещения. По умолчанию 0 (выключено).
cl_lights0=не рендерить / 1=рендеритьРендерить динамическое освещение.
cl_maxpackets0..1000Число пакетов, отправляемых клиентом в секунду. 0 — без явного ограничения. Если клиент подключён не по протоколу Q2PRO, переменная игнорируется и пакеты отправляются в темпе физики клиента (cl_maxfps). По умолчанию: 30.
cl_movement_feel_modeq2pro=дефолт Q2PRO / r1q2-like=классический standstill-start / прыжок r1q2Профиль ощущения движения. q2pro — дефолтная физика Q2PRO. r1q2-like восстанавливает классический standstill-start и прыжок r1q2, который предпочитают некоторые соревновательные игроки; выбирает другую комбинацию friction / jump-impulse.
cl_muzzleflashes0=скрыть дульные вспышки / 1=показывать дульные вспышкиГлобальный переключатель отрисовки дульных вспышек. При выключении все дульные вспышки скрыты независимо от cl_weaponfx_vis_muzzle.
cl_muzzlelight_time0..1000Длительность динамической вспышки от выстрела (muzzleflash) в миллисекундах. По умолчанию 16.
cl_nobob0=предметы плавают / 1=предметы стоят на местеОстанавливает плавание предметов, лежащих на полу, вверх-вниз. К вашей камере отношения не имеет: покачивание при ходьбе и наклон при беге — это cl_viewbob (на любом сервере).
cl_nodelta0=сжимать / 1=не сжиматьОтключить delta-сжатие исходящих команд.
cl_noglow0=рисовать glow-оболочки / 1=отключить glow-оболочки (локально)Отключает эффект 'glow' цветной оболочки игрока / оружия (RF_SHELL_*) на локальном scope. Убирает зелёный/красный/синий/жёлтый оттенок на сущностях под quad / pent / invul и т.п., не затрагивая сам power-up.
cl_nolerp0=интерполяция включена / 1=без интерполяцииОтключает интерполяцию движения сущностей между кадрами сервера. Сущности двигаются скачками. По умолчанию: 0.
cl_noskins0=без ограничений / 1=только male/grunt / 2=male/grunt и female/athenaОграничивает, какие модели и скины игроков клиент вообще загружает. Три режима, унаследованные от Q2PRO. 0 = без ограничений: любой чужой скин загружается как есть. 1 = разрешён только стандартный male/grunt, все игроки выглядят одинаково. 2 = разрешены male/grunt и female/athena, то есть один мужской и один женский стандартный скин. Влияет только на локальное отображение и локальные sexed-звуки; серверу и другим игрокам ничего не передаётся. По умолчанию: 0.
cl_own_blood0=скрывать свою кровь и эффекты обычной брони / 1=показывать их (по умолчанию)Клиентский локальный фильтр своей крови и визуальных эффектов попадания по обычной броне: жёлтых искр, света от искр и дыма пулевого импакта. Для своей крови используется короткое окно снижения здоровья и близость; для обычной брони дополнительно требуются признак STAT_FLASHES из того же сетевого сообщения и совпадение с близкой траекторией игрока. Кровь противников и попадания по миру остаются видимыми; TE_GUNSHOT в этот фильтр не входит, а сомнительные случаи показываются. Существующие фиксаторы видимости крови/частиц по-прежнему действуют. Звуки рикошетов и AVFX-реакции сохраняются. Эффекты Power Screen и Power Shield не затрагиваются: в стандартном протоколе нет надёжного признака их локального владельца.
cl_particles0=частицы выключены / 1=частицы включеныГлобальный переключатель отрисовки частиц. При выключении скрываются все частицы включая трейлы, кровь, искры, spark-эффекты.
cl_paused0/1 (readonly)Флаг клиентской паузы (только чтение).
cl_pitchspeed1..1000 (по умолчанию 150)Скорость обзора вверх/вниз с клавиатуры, в градусах в секунду, для биндов +lookup / +lookdown (а также для +forward / +back при зажатом +klook). Вертикальный аналог cl_yawspeed. С 2026-08-19 НЕ чит: работает на любом сервере без cheats 1, поскольку не даёт игроку на клавиатуре ничего, чего не даёт мышь.
cl_protocol0=автоматически выбрать наивысший поддерживаемый протокол / 34=стандартный протокол Quake II / 35=расширенный протокол R1Q2 / 36=расширенный протокол Q2PROЗадаёт предпочтительную версию сетевого протокола при подключении к серверам. Если сервер не поддерживает указанный протокол, клиент откатывается до предыдущей поддерживаемой версии. По умолчанию: 0.
cl_q2prox_cfg_autosave0=без автосохранения / 1=автосохранение при каждом изменении (по умолчанию)Автосохранение конфига Q2PRO-X при изменениях в меню / консоли. Когда включено, любое изменение cvar с флагом CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL или CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL пишется с debounce 500 мс в правильную цель. Разделение таргетов 2026-04-25: GLOBAL cvars идут в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg (теперь только GLOBAL); LOCAL cvars идут в <gamedir>/q2pro-x/q2pro-x.cfg при активном моде, в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.local.cfg при пустом fs_game, или в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg во время проигрывания .dm2/.mvd2. Каждое сохранение идёт через атомарный pipeline: запись в .tmp, валидация, ротация бэкапов в backups/ (.bak/.bak.2/.bak.3), замена. Автоматические записи дополнительно отбрасывают кандидатов, похожих на массовый сброс / потерю биндов (отклонённые кандидаты сохраняются в rejected/ как *.rejected-<ts> для диагностики); явные команды q2prox_cfg_defaults_* обходят эту защиту.
cl_q2prox_cfg_global_pref_audioустарело, игнорируется начиная со схемы 1.52УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X.
cl_q2prox_cfg_global_pref_networkустарело, игнорируется начиная со схемы 1.52УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X.
cl_q2prox_cfg_global_pref_playerустарело, игнорируется начиная со схемы 1.52УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X.
cl_q2prox_cfg_global_pref_uiустарело, игнорируется начиная со схемы 1.52УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X.
cl_q2prox_cfg_global_pref_videoустарело, игнорируется начиная со схемы 1.52УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X.
cl_q2prox_cfg_global_prefsустарело, игнорируется начиная со схемы 1.52УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X.
cl_q2prox_cfg_local_versionисторический маркер цели (1.52=текущий LOCAL-уровень; автоматической LOCAL-миграции нет)Исторический маркер схемы ЛОКАЛЬНОГО конфига Q2PRO-X. Он остаётся локальным для каждой цели и читается для диагностики, но безопасная legacy-миграция больше не создаёт, не пересобирает и не повышает LOCAL-файлы: ими владеет только обычный mod-local writer Q2PRO-X. Принятый уровень LOCAL остаётся 1.52, а GLOBAL может повышаться независимо. Не пользовательская настройка и в меню не выводится.
cl_q2prox_cfg_versionвнутренний маркер схемы (0=до 1.2 / 1.2=onboarding / 1.5=стартовое меню / 1.51=дефолт exact fullscreen / 1.52=безопасная GLOBAL-миграция / 1.53=полное GL-покрытие)Внутренний маркер схемы ГЛОБАЛЬНОГО конфига Q2PRO-X. Читается из физического файла baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg, а не из живого cvar, чтобы старый конфиг не мог подделать завершённость. Отслеживает однократное применение version-gated миграций. Отсутствие/0 запускает onboarding 1.2; 1.5 включает главное меню при обычном старте; 1.51 переводит старый сериализованный автоматический отступ desktop fullscreen на новый дефолт точного размера; 1.52 завершает безопасную add-only миграцию GLOBAL-настроек; 1.53 расширяет проверенное покрытие GL ранее пропущенными пользовательскими настройками, включая gl_bloom_sigma. Существующие записи всегда имеют приоритет. Маркер повышается только после успешной проверенной записи GLOBAL-файла, а более новый маркер из будущей сборки никогда не понижается. Не пользовательская настройка и в меню не выводится.
cl_q2prox_spark_dlightпо умолчанию 0 / 0=выкл (legacy), 1=вклСоздаёт короткий динамический источник (radius 150 wu, lifetime 250 мс) на impact spark temp entities, чтобы окружающий пол / снег / вода подсвечивались, пока горят искры. Покрывает TE_GUNSHOT, TE_SPARKS, TE_BULLET_SPARKS, TE_SHOTGUN (оранжевый), TE_SCREEN_SPARKS (жёлто-зелёный), TE_SHIELD_SPARKS (синий). В stock Q2 искры — только частицы → при AVFX night пол остаётся pitch black под spark-burst. Этот cvar добавляет CL_AllocDlight, проходящий через стандартный V_AddLight / gl_dynamic_local_* UBO путь, так что цвет искр модулируется текущими gl_dynamic_dark_boost / _radius / _softness / _alpha. Установить в 0 для байт-идентичного legacy поведения (только частицы, без dlight).
cl_q2px_rail_debugпо умолчанию 0 / 0=молча / 1=одна строка RAILDBG на каждый луч (только на сессию) (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностика только на текущий сеанс для событий луча рейлгана. При 1 печатает одну строку RAILDBG на каждый луч, созданный из серверного события TE_RAILTRAIL: точки начала и конца луча, расстояние от точки начала до локальной точки обзора (маленькое для собственного выстрела, большое для чужого) и текущее значение cl_predict. Используется как доказательство принадлежности: луч собственного выстрела начинается в локальной точке обзора. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена.
cl_railcore_color#RRGGBB или имя цветаЦвет ядра луча railgun. По умолчанию "red".
cl_railcore_width0..6Толщина ядра луча railgun. По умолчанию 3.
cl_railspiral_color#RRGGBB или имя цветаЦвет спирали railgun. По умолчанию "blue".
cl_railspiral_radius1..6Радиус спирали railgun. По умолчанию 3.
cl_railtrail_time0.1..3.0Время видимости следа railgun в секундах. По умолчанию 1.0.
cl_railtrail_type0=оригинальный эффект / 1=альтернативный, только ядро / 2=альтернативный со спиральюТип визуального следа railgun. По умолчанию 0.
cl_rollhack0=корректное поведение / 1=совместимость с багом оригинального OpenGLВ оригинальном OpenGL-рендере Quake 2 был баг, из-за которого углы roll 3D-моделей инвертировались при вращении, отчего модели игроков наклонялись в противоположную сторону при стрейфе. Этот cvar компенсирует баг для совместимости поведения с оригинальным рендером.
cl_run0=ходьба по умолчанию / 1=бег по умолчаниюРежим always-run: ходьба включена по умолчанию, +speed переводит в медленный режим. По умолчанию: 0.
cl_running0/1 (readonly)Флаг, что клиент запущен (только чтение).
cl_showmiss0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Печатать диагностику ошибок клиентского предикта.
cl_shownet0=выкл. / 1=краткие / 2=подробные / 3=очень подробные (диагностика, только на текущий сеанс)Печатать детали входящих сетевых пакетов.
cl_showpackets0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Печатать детали исходящих сетевых пакетов.
cl_sidespeed1..400Скорость стрейфа (wu/сек).
cl_smooth_explosions0=выкл. / 1=вкл.Плавное затухание взрывов, заодно чинит их длительность в некоторых случаях. По умолчанию 1 (включено).
cl_stats0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Печатать статистику рендера/кадра в консоль.
cl_step_smoothing_modeq2pro=дефолт / r1q2-1=лёгкий r1q2 / r1q2-2=средний r1q2 / r1q2-3=сильный r1q2Профиль локального сглаживания ступенек. q2pro — дефолтная интерполяция. r1q2-1/2/3 выбирают постепенно более сильные режимы r1q2-стилевого сглаживания ступенек.
cl_testblend0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отладка: принудительно показывать тестовый screen blend.
cl_testentities0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отладка: создавать тестовые сущности.
cl_testlights0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отладка: создавать тестовые динамические источники света.
cl_testparticles0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отладка: создавать тестовые частицы.
cl_thirdperson0=от первого / 1=от третьегоПереключатель камеры от третьего лица.
cl_thirdperson_angleлюбой floatУгловое смещение камеры от третьего лица.
cl_thirdperson_range0..300Расстояние камеры от третьего лица до игрока.
cl_timeout1..300Отключать клиент после заданного времени без пакетов от сервера, в секундах.
cl_translate_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностика подсистемы перевода строк. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
cl_upspeed1..400Скорость вертикального движения (прыжок/приседание), wu/сек.
cl_viewbob0..1 (по умолчанию 1)Насколько сильно камера подпрыгивает при ходьбе. 1 — как обычно, 0 — не подпрыгивает совсем, промежуточные значения — слабее. Работает на ЛЮБОМ сервере, в том числе чужом, потому что убирает покачивание уже у вас на машине. Не чит: снимается только то, что порождают ваши собственные шаги, и ничего не раскрывается. Замер на удалённом сервере: входящий размах 1.75 юнита на выходе даёт 0.0005. Охватывает всё движение камеры целиком: и подпрыгивание вверх-вниз в viewoffset, и наклон при беге и стрейфе, который приходит отдельно внутри kick_angles. Отдача оружия, тряска от урона и удар от приземления не трогаются никогда - они несут информацию. На сервере, который движение в камеру не шлёт, настройка не делает ничего и сообщает об этом в cl_viewbob_info. Диагностическая переменная cl_viewsway может форсировать наклонную половину отдельно; по умолчанию она следует за этой настройкой.
cl_viewbob_trace0=выкл (по умолчанию) / 1=модель по кадрам сервера / 2=+ вертикальная половина / 3=+ финальная камера, дельта и рывок (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностика. 1 печатает по строке на каждый принятый кадр сервера: присланные наклон и крен, что предсказала для них модель движения, использованные продольная и поперечная скорости и восстановленная фаза покачивания. 2 добавляет высоту глаз до и после снятия вертикали, чтобы две половины можно было различить. 3 добавляет ФИНАЛЬНУЮ камеру одной линией времени — отрисованные углы и позицию, предсказанную позицию, долю интерполяции, сглаженную ошибку предсказания, время с прихода последнего кадра сервера, время кадра, покадровые дельту и рывок; это единственный канал, показывающий, что игрок на самом деле видит, а не что думает фильтр. Первый отсчёт после включения, после смены карты или сервера, а также после разрыва длиннее 250 мс помечается first=1, и его дельту надо игнорировать. Шумно — только консоль, не сохраняется.
cl_viewsway-1=следовать за cl_viewbob (по умолчанию) / 0..1 принудительноЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО, диагностический перехват НАКЛОННОЙ половины cl_viewbob — той, что приходит внутри kick_angles. -1, значение по умолчанию, — следовать за cl_viewbob. 0 — не трогать наклон даже при cl_viewbob 0; 0..1 — принудительно задать долю снимаемого наклона независимо от cl_viewbob. Нужно только чтобы разбирать сборку по частям, не теряя заодно вертикальное снятие; игроку не требуется и в меню отсутствует. cl_viewbob_info показывает, что модель наклона измерила, что осталось после вычитания и какой сторож отказал в выборках.
cl_vwep0=без visible weapon / 1=показывать visible weaponПоказывать видимое оружие в руках других игроков. По умолчанию: 1. Требует поддержки на сервере.
cl_warn_on_fps_rounding0=выкл. / 1=вкл.Печатает предупреждение, если cl_maxfps или r_maxfps заданы с округлением. По умолчанию: 1.
cl_weapon_anim_debug0=без логов / 1=печатать таймлайн анимации при изменениях (диагностика, только на текущий сеанс)Печатает таймлайн анимации оружия при каждом изменении — логирует каждый переход между серверным и предиктным кадром оружия с таймстемпом. Помогает диагностировать лаг анимации или проблемы окна переключения Option E.
cl_writeconfig_full0=привязки + архивируемые переменные (по умолчанию) / 1=как -b -m -a (привязки + алиасы + все изменённые переменные)Управляет тем, что записывает writeconfig <имя> без флагов содержимого. 0 (по умолчанию) сохраняет прежнее поведение: привязки клавиш и архивируемые переменные. 1 — форма без флагов сохраняет то же, что и явная -b -m -a: все привязки клавиш, все ваши алиасы команд и каждую подходящую переменную, чьё текущее (или отложенное) значение отличается от значения по умолчанию, включая глобальные (G) и мод-локальные (M) настройки Q2PRO-X. Явные флаги не затрагиваются: если вы сами написали -a, -b, -c или -m, записывается ровно этот выбор, а настройка игнорируется; -h по-прежнему только печатает справку. Файл по-прежнему создаётся в configs/<имя>.cfg, барьер «конфиг только для чтения» по-прежнему срабатывает раньше. Учтите: это ручной экспорт в старом стиле CFG, а НЕ замена сохранения глобальных/локальных пресетов Q2PRO-X, у которых своё хранилище. Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X, общий для всех модов.
cl_yawspeed1..1000Скорость поворота камеры по горизонтали при управлении с клавиатуры.
com_completion_mode0=классический / 1=prefix + contains / 2=fuzzyРежим автодополнения имён команд и cvar.
com_completion_tresholdintПорог числа кандидатов, выше которого автодополнение сортируется иначе.
com_date_formatстрока strftimeФормат даты в системном выводе (strftime).
com_debug_break0/1 (диагностика, только на текущий сеанс)Development variable that turns all errors into debug breakpoints. Default value is 0 (disabled).
com_fatal_error0/1Turns all non-fatal errors into fatal errors that cause server process exit. Default value is 0 (disabled).
com_time_formatстрока strftimeФормат времени в системном выводе (strftime).
con_alpha0..1Прозрачность фона консоли. 0 — полностью прозрачно, 1 — непрозрачно. По умолчанию 1.
con_auto_chat0=как обычные команды / 1=как чат / 2=как чат командыКак обрабатывать строки, введённые в консоли во время игры и не начинающиеся со слеша. По умолчанию 0.
con_backgroundстрокаКартинка фона консоли. По умолчанию "conback".
con_clock0=выкл. / 1=вкл.Показывать цифровые часы в правом нижнем углу консоли. По умолчанию 0 (отключено).
con_fontпутьШрифт для рисования текста консоли. По умолчанию "conchars".
con_height0..1Доля экрана, которую занимает консоль. По умолчанию 0.5.
con_history0..1024Сколько строк сохраняется в файле истории консоли при выходе из Q2PRO, чтобы восстановиться при следующем запуске. Максимум 128 строк. По умолчанию 128.
con_notifylines0..CON_TIMESСколько последних строк консоли отображается в области уведомлений во время игры. По умолчанию 4.
con_notifytime0..30Время видимости всплывающих уведомлений консоли, в секундах.
con_scale0 = авто / ручной 1.0..10.0 (шаг меню 0.1)Масштаб текста консоли. По умолчанию 0 — авто (движок подбирает по разрешению). Ручной диапазон 1.0..10.0 после R_ClampScale; шаг меню 0.1. Значения ниже 1.0 рендерер тихо ограничивает до 1.0 — поэтому ручной диапазон в меню начинается с 1.0.
con_scroll1=при вводе команды / 2=при печати новых строкАвтоматическая прокрутка консоли при событиях. Битовая маска. По умолчанию 0.
con_timestamps0=выкл. / 1=вкл.Добавлять временную метку в начало каждой строки консоли. По умолчанию 0.
con_timestampscolorиндекс цвета или имяЦвет текста временных меток консоли. По умолчанию "#aaa".
con_timestampsformatстрока strftimeФормат строк временных меток консоли. По умолчанию "%H:%M:%S ". Синтаксис см. strftime(3).
console_prefixстрокаПрефикс, подставляемый в начало каждой строки системной консоли. Последовательность <?> в начале префикса заменяется на уровень серьёзности в стиле printk().
coop0=выкл. / 1=вкл.Режим кооперативной игры.
crosshair0=нет прицела / 1..N=номер изображения ch<N>Стиль прицела. 0 отключает, 1-N выбирают одно из прицельных изображений ch1-chN из баз.
deathmatch0=выкл. / 1=вкл.Режим deathmatch.
debuggraph0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Показывать отладочный график.
dedicated0=клиент / 1=выделенный сервер (startup)Запускать ли dedicated server. Меняется только при запуске.
developer0=выкл. / 1=обычные developer-сообщения / 2=подробные (диагностика, только на текущий сеанс)Уровень вывода developer-сообщений.
dmflags1 - Нет аптечек. / 2 - Нет усилителей. / 4 - Оружие остаётся. / 8 - Нет урона от падения. / 16 - Мгновенные усилители. / 32 - Та же карта. / 64 - Команды по скину. / 128 - Команды по модели. / 256 - Нет огня по своим. / 512 - Появление дальше от всех. / 1024 - Принудительное возрождение. / 2048 - Нет брони. / 4096 - Разрешён выход. / 8192 - Бесконечные патроны. / 16384 - Квад выпадает. / 32768 - Фиксированный FOV.Параметры, определяющие настройки игры в режиме deathmatch.
fixedtime0..100 (диагностика, только на текущий сеанс)Принудительный фиксированный шаг кадра в миллисекундах (отладка). 0 — отключено.
flood_msgsintМаксимум сообщений от клиента за flood_persecond секунд.
flood_muteintДлительность mute при превышении flood_msgs, в секундах.
flood_persecondintОкно измерения частоты сообщений в секундах.
flood_waitdelay0..30Минимальный интервал между сообщениями одного клиента в секундах.
fogdensity0..1Плотность тумана.
foghue0..360Оттенок тумана (hue).
foglightness0..100Яркость тумана.
fogsaturation0..100Насыщенность тумана.
fov1..170 (градусы)Поле зрения игрока в градусах. По умолчанию: 90. На широких мониторах обычно полезно поднять (100-110).
fraglimit0..9999Лимит фрагов в deathmatch. 0 — без лимита.
freelook0=выкл. / 1=вкл.Включает свободный look мышью (классический mouse-look как в современных шутерах).
fs_autoexec0=выкл. / 1=вкл.Автоматически выполнять autoexec.cfg при старте.
fs_debug0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отладочный вывод filesystem.
fs_fuzz_factor0..100filesystem fuzz factor (testing)
fs_fuzz_filterstringfilesystem fuzz filter pattern
g_featuresbitmask (readonly)Флаги возможностей, сообщаемые игрой движку.
gameстрока (startup)Имя gamedir / мода. Меняется только при запуске.
gendermale/female/otherПол игрока (используется для демо и реплея). Не влияет на геймплей.
gender_auto0=выкл. / 1=вкл.Автоматически определять пол игрока по имени скина (прочитать male/female из имени).
graphheightint (диагностика, только на текущий сеанс)Высота net/timegraph.
graphscalefloat (диагностика, только на текущий сеанс)Масштаб net/timegraph.
graphshiftint (диагностика, только на текущий сеанс)Смещение net/timegraph по вертикали.
hand0=правая / 1=левая / 2=по центруПоложение модели оружия по руке игрока. 0 — правая рука, 1 — левая, 2 — по центру.
host_speeds0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Выводить статистику скорости хоста в консоль.
hostnameстрокаОтображаемое имя сервера.
hqx_cbintВес Cb-канала в hqx-масштабировании.
hqx_crintВес Cr-канала в hqx-масштабировании.
hqx_yintВес Y-канала в hqx-масштабировании.
intensityпо умолчанию 2 / диапазон 0..5 / шаг 0.05Основной множитель интенсивности освещения рендера, потребляемый shader uniforms (u_intensity / u_intensity2). Стандарт Q2PRO — 2; меньшие значения делают уровень темнее, большие — светлее. При включённых cl_q2prox_cfg_global_prefs 1 + cl_q2prox_cfg_global_pref_video 1 значение принадлежит единому Q2PRO-X global config (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg). Не зависит от gl_brightness / gl_modulate, совместимой текстурной vid_gamma и финальной vid_display_gamma: эти регуляторы работают на разных этапах рендера.
loc_distfloatМаксимальная дистанция до location-меток (для отображения).
loc_draw0=выкл. / 1=вкл.Рисовать location-метки в мире.
loc_trace0=выкл. / 1=вкл.Трассировать location-метки (отладка).
logfile0=выкл. / 1=перезаписать / 2=дописать / 3=перезаписать + flushПисать файл лога.
logfile_flush0=выкл. / 1=вкл.Сбрасывать буфер лога при каждой записи.
logfile_nameстрокаИмя файла лога.
logfile_prefixстрокаПрефикс, подставляемый в начало каждой строки лога.
lookspring0=не возвращать / 1=возвращатьВозвращать взгляд в горизонтальное положение при движении.
lookstrafe0=обычное поведение / 1=стрейф вместо lookПреобразовывать look в strafe при выключенном mouse-look.
lrcon_passwordстрокаАльтернативный пароль rcon ограниченных прав (limited rcon).
map_noareas0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отключить портальную систему area (отладка).
map_override_pathстрокаПуть переопределений карт. Позволяет подменять содержимое .bsp.
map_visibility_patch0=выкл. / 1=вкл.Патчить видимость (PVS) при загрузке карты.
maxclients1..256Максимальное число слотов для клиентов.
msg0=все / 1=важные / 2=только ошибки / 3=ничегоФильтр уровня входящих сообщений (msg-level). Более высокие значения прячут менее важные сообщения.
mvd_admin_passwordстрокаПароль администратора MVD/GTV.
mvd_buffer_size16..16384Размер буфера задержки в единицах MAX_MSGLEN (32 КиБ). По умолчанию 8. При увеличении mvd_wait_delay может потребоваться увеличить и этот буфер.
mvd_chase_prefixстрокаПоложение строки POV-информации на экране. Значение должно быть корректным фрагментом layout-скрипта Quake 2. По умолчанию "xv 0 yb -64".
mvd_default_mapстрокаКарта по умолчанию для канала Waiting Room. По умолчанию "q2dm1".
mvd_filter_version0=выкл. / 1=вкл.Фильтровать исходящий MVD-поток по версии протокола.
mvd_freeze_hack0=выкл. / 1=вкл.Обходной режим freeze-hack для MVD.
mvd_part_filter0=выкл. / 1=вкл.Фильтр частичных кадров в MVD-потоке.
mvd_passwordстрокаПароль по умолчанию для исходящих GTV-подключений. По умолчанию пусто.
mvd_shownet0=выкл. / 1=кратко / 2=подробно (диагностика, только на текущий сеанс)Печатать сетевую диагностику MVD/GTV в консоль.
mvd_snaps0..300Интервал в секундах между сохранением снапшотов в памяти при воспроизведении MVD. Снапшоты позволяют перематывать демо назад и ускоряют повторные перемотки вперёд. 0 полностью отключает снапшоты. По умолчанию 10.
mvd_stats_hack0=выкл. / 1=вкл.Обходной режим stats-hack для MVD.
mvd_stats_score0=всегда ноль / 1=ID MVD-канала / 2=счёт цели chasecamЧто записывать в поле score для MVD-наблюдателей. Это поле видно внешним браузерам серверов. По умолчанию 0.
mvd_suspend_time0..300Через сколько минут без активности MVD-наблюдателей приостанавливать GTV-подключения. 0 полностью отключает клиентское приостановление. По умолчанию 5.
mvd_timeout1..300Таймаут MVD/GTV-подключения в секундах. По умолчанию 90.
mvd_usernameстрокаИмя пользователя по умолчанию для исходящих GTV-подключений. По умолчанию "unnamed".
mvd_wait_delay0..60Начальное время буферизации MVD-канала в секундах. Фактически задаёт задержку MVD-потока для наблюдателей. По умолчанию 20.
mvd_wait_percent0..100Максимальный процент заполнения буфера задержки, при котором MVD-канал прекращает дополнительную буферизацию, чтобы избежать переполнения. По умолчанию 50.
nameстрокаНикнейм игрока, видимый на сервере и в scoreboard.
net_chantype0=классический netchan / 1=Q2PRO netchanВключать ли расширенный Q2PRO-netchan при подключении к Q2PRO-серверам. Q2PRO-netchan поддерживает application-level фрагментацию датаграмм, что позволяет увеличить размер пакета и reliable-блоков.
net_clientport-1..65535Локальный UDP-порт клиента для исходящих соединений. По умолчанию: -1 (случайный порт).
net_dropsim0..100Симулировать потерю пакетов (процент).
net_enable_ipv60=только IPv4 / 1=IPv6 включён, но не слушать входящие IPv6 / 2=IPv6 включён и слушатьВключить поддержку IPv6. По умолчанию 1 на системах с IPv6, иначе 0.
net_ignore_icmp0=обрабатывать ICMP / 1=игнорироватьНа Win32 и Linux сервер может получать ICMP destination-unreachable пакеты от клиентов, что позволяет быстро обнаруживать упавшие клиенты. Этот cvar отключает обработку ICMP.
net_ipIPv4-адрес или пустоСетевой интерфейс, с которого сервер слушает входящие UDP/TCP-соединения по IPv4. Тот же интерфейс используется для исходящих TCP-соединений (MVD/GTV, anticheat). По умолчанию: пусто — слушать все интерфейсы.
net_ip6IPv6-адрес или пустоСетевой интерфейс IPv6, с которого сервер слушает входящие UDP/TCP-соединения. По умолчанию: пусто — слушать все интерфейсы.
net_log_enable0=выкл. / 1=вкл.Писать сетевой лог.
net_log_flush0=выкл. / 1=вкл.Сбрасывать буфер сетевого лога при каждой записи.
net_log_nameстрокаИмя файла сетевого лога.
net_maxmsglen0..65535Максимальная длина сетевого сообщения в байтах. Меньшие значения — компактнее пакеты, но потенциально больше truncation'ов. По умолчанию: 1390.
net_port0..65535Порт, на котором сервер слушает UDP- и TCP-подключения (IPv4 или IPv6). По умолчанию 27910.
netgraph0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Показывать сетевой график в углу экрана.
passwordстрокаКлиентский пароль для подключения к защищённым серверам.
protocol0=авто / 34=Q2 vanilla / 35=R1Q2 / 36=Q2PROЗапрашиваемая версия сетевого протокола. 0 — автовыбор.
public0=не анонсировать / 1=анонсироватьПублично анонсировать сервер в master server.
qport1..65535Клиентский идентификационный порт для netchan. Обычно автогенерируется.
rcon_addressaddress[:port]IP/порт сервера для клиентских rcon-команд. По умолчанию используется подключённый сервер.
rcon_passwordстрокаПароль для удалённого администрирования сервера (rcon).
scr_alpha0..1 (1 = полностью непрозрачно)Общая прозрачность HUD. Умножается на прозрачность каждого HUD-элемента (счётчики, иконки, чат).
scr_centertime0..10 (секунды)Длительность показа centerprint-сообщений в секундах. По умолчанию: 2.5.
scr_chathud0=не показывать / 1=обычным цветом / 2=с подкрасом альтернативным цветомПоказывать последние строки чата на экране. По умолчанию 0.
scr_chathud_lines1..32Число отображаемых последних строк чата. По умолчанию 4. Максимум 32.
scr_chathud_time0..60Время видимости каждой строки чата в секундах. По умолчанию 0 (не затухают).
scr_chathud_xintГоризонтальное положение chat HUD, в пикселях от края экрана. Отрицательные значения выравнивают к правому краю.
scr_chathud_yintВертикальное положение chat HUD, в пикселях от края экрана. Отрицательные значения выравнивают к нижнему краю.
scr_conspeed100..10000Скорость опускания/подъёма консоли.
scr_demobar0=не показывать / 1=показывать полоску и процент / 2=показывать полоску, процент, размер и частоту пакетовПоказывать полоску прогресса внизу экрана при воспроизведении демо. По умолчанию 1.
scr_draw2d0=ничего / 1=не рисовать stats program / 2=рисовать всёРисовать ли 2D-элементы на экране. По умолчанию 2.
scr_fontпутьШрифт для рисования HUD-текста. По умолчанию "conchars".
scr_hit_marker_time0..2000Время видимости hit-marker в миллисекундах. Работает только если прицел виден. По умолчанию 500.
scr_lag_draw0=не показывать / 1=прозрачный график / 2=на сером фонеПоказывать небольшой (48x48 px) график пинга на экране. По умолчанию 0.
scr_lag_max0..1000Максимальное значение на шкале графика пинга. По умолчанию 200.
scr_lag_min0..1000Минимальное значение на шкале графика пинга. По умолчанию 0.
scr_lag_xintГоризонтальное положение графика пинга, в пикселях от края экрана. Отрицательные значения выравнивают к правому краю.
scr_lag_yintВертикальное положение графика пинга, в пикселях от края экрана. Отрицательные значения выравнивают к нижнему краю.
scr_printspeed0..1000Скорость вывода centerprint (символов в секунду).
scr_scale0 = авто / ручной 1.0..10.0 (шаг меню 0.1)Коэффициент масштаба HUD. По умолчанию 0 — авто (движок подбирает по разрешению). Ручной диапазон 1.0..10.0 после R_ClampScale; шаг меню 0.1. Значения ниже 1.0 рендерер тихо ограничивает до 1.0.
scr_showpause0=не показывать / 1=картинка в центре экрана / 2=текстовое сообщениеПоказывать индикатор паузы. По умолчанию 1.
scr_showpmove0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отладка: показывать состояние pmove.
scr_showstats0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отладка: показывать статистику кадра.
scr_showturtle0=не показывать / 1=показывать (диагностика, только на текущий сеанс)Показывать индикатор сетевых проблем в левом нижнем углу. По умолчанию 1 (все ошибки, кроме SUPPRESSED, CLIENTDROP и SERVERDROP).
sensitivity0.01..50Чувствительность мыши. По умолчанию: 3.
showclamp0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Показывать сообщения о clamp (ограничении) серверных значений.
showdrop0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Показывать сообщения о dropped пакетах.
showpackets0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Показывать каждый отправленный/полученный пакет в консоли.
skill0=easy / 1=medium / 2=hard / 3=nightmareУровень сложности в одиночной игре.
skinмодель/скинИмя скина игрока.
spectator0=как игрок / 1=как наблюдательПодключаться наблюдателем (spectator).
sv_airaccelerate0..10Серверное значение airaccelerate для режимов q2w/ctf.
sv_allow_map0=запретить map и предупреждать / 1=обрабатывать map как обычно / 2=превращать map в gamemap, если нет pending latched cvarУправляет поведением команды map. Нужен, чтобы серверные админы случайно не использовали тяжёлый map вместо более лёгкого gamemap. По умолчанию 0 на dedicated-сервере, иначе 1.
sv_allow_nodelta0=удалять нарушителей / 1=не удалятьАвтоматически удалять клиентов, которые злоупотребляют запросами nodelta-кадров и забивают сетевые ресурсы сервера. По умолчанию 1 (не удалять), так как на очень плохом канале это может происходить легитимно.
sv_allow_unconnected_cmds0=игнорировать до полного входа / 1=обрабатывать всегдаРазрешать ли game mod обрабатывать клиентские команды до полного входа игрока в игру. По умолчанию 0, чтобы избежать проблем с модами, которые сами не проверяют состояние клиента.
sv_anticheat_badfile_actionlog/kickДействие при обнаружении запрещённого файла античитом.
sv_anticheat_badfile_max0..100Лимит bad-file срабатываний перед применением действия.
sv_anticheat_badfile_messageстрокаСообщение, показываемое при bad-file нарушении.
sv_anticheat_client_disconnect_actionстрокаДействие при отключении клиентского античита.
sv_anticheat_disable_play0=нет / 1=даЗапрещать игру, если античит отключён.
sv_anticheat_error_actionстрокаДействие при ошибке античита.
sv_anticheat_messageстрокаИнформационное сообщение об античите.
sv_anticheat_required0=нет / 1=даТребовать античит для игры на сервере.
sv_anticheat_server_addressip:portАдрес сервера античита.
sv_anticheat_show_violation_reason0=нет / 1=даПоказывать всем причину античит-нарушения.
sv_auth_limit0..60Ограничение частоты подключений с неверным паролем. По умолчанию 1 неудачная попытка аутентификации в секунду.
sv_calcpings_method0=не считать пинг / 1=классическое усреднение / 2=улучшенный алгоритм по минимальному RTTМетод расчёта клиентского пинга. По умолчанию 2. Улучшенный алгоритм обычно даёт более правдоподобный результат.
sv_changemapcmdстрокаКоманда, выполняемая каждый раз после загрузки новой карты. По умолчанию пусто.
sv_cinematics0=пропускать / 1=показыватьЕсли 0, сервер пропускает катсцены даже если они существуют. По умолчанию 1.
sv_debug0/1/2 (диагностика, только на текущий сеанс)Уровень серверной отладки.
sv_downloadserverurlНачальная часть URL для HTTP-загрузок, которую будут использовать совместимые клиенты. Должна начинаться с http:// или https:// и обычно заканчиваться слэшем. По умолчанию пусто.
sv_enforcetime0/1/2Принудительно требовать монотонное клиентское время.
sv_enhanced_setplayer0=выкл. / 1=вкл.Разрешить частичное совпадение имени игрока для команд вроде kick и stuff. По умолчанию 0 (оригинальный алгоритм).
sv_featuresbitmaskБитовая маска возможностей сервера (только чтение).
sv_force_reconnectстрокаЕсли задан адрес, новые клиенты будут принудительно быстро переподключаться к нему как дополнительная мера против прокси. По умолчанию пусто.
sv_fps10/20/40/100Нативная частота кадров сервера. Используется только если мод поддерживает переменный server FPS. По умолчанию 10 кадров в секунду.
sv_ghostime0..60Максимальное время в секундах до удаления клиентов, которые прошли challenge-response, но ещё не отправили данные по новому соединению. Помогает против flood-атак zombie-клиентами. По умолчанию 6.
sv_idlekick0..3600Через сколько секунд удалять неактивных клиентов. 0 не кикать idle-игроков. Движение, нажатия кнопок и чат считаются активностью. По умолчанию 0.
sv_iplimit0..64Максимум одновременных подключений с одного IP-адреса. TCP и UDP считаются отдельно. 0 отключает лимит. По умолчанию 3.
sv_lan_force_rate0=выкл. / 1=вкл.Не ограничивать rate для клиентов из приватных подсетей (127.x.x.x, 10.x.x.x, 192.168.x.x, 172.16.x.x). По умолчанию 0.
sv_locked0=открыт / 1=заблокированЗаблокировать сервер для новых подключений. По умолчанию 0.
sv_max_download_size0..65535Максимальный размер UDP-загрузки в байтах. 0 отключает лимит. По умолчанию 8388608 (8 МиБ).
sv_max_packet_entities0..128Максимальное число сущностей в клиентском кадре. 0 означает 128 для обычных серверов и 512 для extended-серверов.
sv_max_rate0..1000000Верхний предел server-side для userinfo-параметра rate. По умолчанию 60000 байт/с.
sv_min_rate0..1000000Нижний предел server-side для userinfo-параметра rate. По умолчанию 15000 байт/с. Не может быть выше sv_max_rate и ниже 1500.
sv_mvd_allow_stufftext0=нет / 1=даРазрешать stufftext в MVD-потоке.
sv_mvd_autorecord0=выкл. / 1=вкл.Автоматически записывать MVD на каждой карте.
sv_mvd_begincmdстрокаЭта команда выполняется от имени dummy MVD observer сразу после его входа в игру. Здесь можно подготовить нужный режим наблюдения, открыть scoreboard и выполнить другие стартовые действия. У MVD observer свой command buffer, и каждый wait в нём длится 100 мс. По умолчанию "wait 50; putaway; wait 10; help;".
sv_mvd_bufsize16..16384Размер выходного буфера MVD в КиБ.
sv_mvd_capture_flagsbitmaskБитовая маска того, что захватывать в MVD.
sv_mvd_disconnect_time0..60Через сколько минут после ухода или неактивности последнего GTV-клиента отключать dummy MVD observer. 0 делает dummy-клиента постоянным. По умолчанию 15.
sv_mvd_enable0=MVD выключен / 1=только локальная запись MVD / 2=локальная запись MVD и удалённые GTV-подключенияВключить функциональность MVD/GTV на сервере. По умолчанию 0.
sv_mvd_maxclients0..256Общее количество слотов MVD/GTV-клиентов на сервере. По умолчанию 8.
sv_mvd_maxmaps0..1000Через сколько смен карт останавливать локальную MVD-запись. По умолчанию 1. 0 отключает лимит.
sv_mvd_maxsize0..8192Максимальный размер локально записываемого MVD в КиБ. По умолчанию 0 (без лимита).
sv_mvd_maxtime0..1440Максимальная длительность локально записываемого MVD в минутах. По умолчанию 0 (без лимита).
sv_mvd_noblend0=выкл. / 1=вкл.Экономить трафик, отфильтровывая screen-blend эффекты из MVD-потока. По умолчанию 0.
sv_mvd_nogun0=выкл. / 1=вкл.Экономить трафик, отфильтровывая обновления экранного оружия из MVD-потока. По умолчанию 0.
sv_mvd_nomsgs0=выкл. / 1=вкл.Если включено, MVD/GTV-наблюдатели в chasecam не получают текстовые сообщения, адресованные их цели, а получают сообщения, адресованные dummy MVD observer. Работает только если dummy-клиент создан. По умолчанию 1.
sv_mvd_passwordстрокаЕсли не пусто, подключаться к MVD/GTV могут только аутентифицированные клиенты. По умолчанию пусто.
sv_mvd_scorecmdстрокаЭта команда выполняется от имени dummy MVD observer каждый раз, когда более 9 секунд не приходит ни одного обновления layout. Полезно для повторного открытия scoreboard, если game mod его зачем-то закрыл. У MVD observer свой command buffer, и каждый wait в нём длится 100 мс. По умолчанию "putaway; wait 10; help;".
sv_mvd_spawn_dummy0=никогда / 1=только если мод поддерживает MVD / 2=всегдаНужно ли создавать dummy MVD observer. По умолчанию 1.
sv_mvd_suspend_time0..600Через сколько минут после ухода или бездействия последнего активного игрока приостанавливать GTV-подключения. 0 отключает server-side suspend. По умолчанию 5.
sv_namechange_limit0..60Ограничение частоты смены имени игроками. По умолчанию 5 смен в минуту.
sv_noreload0=выкл. / 1=вкл.Не перезагружать savegame между смертями.
sv_novis0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отключить server-side отсечение по PVS.
sv_packetdup_hack0=выкл. / 1=вкл.Совместимый packet-duplication hack.
sv_pad_packets0=выкл. / 1=вкл.Дополнять пакеты до MTU.
sv_passwordстрокаЕсли не пусто, подключаться к серверу могут только аутентифицированные клиенты. Пароль задаётся через userinfo-переменную password. По умолчанию пусто.
sv_paused0=выкл. / 1=вкл.Флаг серверной паузы.
sv_prioritize_entities0=выкл. / 1=вкл.Сортировать сущности по приоритету, если их число в клиентском кадре превышает sv_max_packet_entities, и выбрасывать менее важные. По умолчанию 0.
sv_qwmod0/1/2Уровень совместимости с QuakeWorld.
sv_rcon_limit0..60Ограничение частоты ответов сервера на неверные rcon-команды. По умолчанию 1 неверная команда в секунду.
sv_recycle0=обычный gamemap / 1=превратить следующий gamemap в map и перезагрузить game module / 2=превратить следующий gamemap в recycle и перезагрузить весь серверВременная переменная для автоматического обновления сервера на следующей смене карты. По умолчанию 0.
sv_redirect_addressip:portЕсли сервер заполнен, перенаправлять новых клиентов на указанный адрес. По умолчанию пусто.
sv_reserved_passwordстрокаПароль для занятия reserved-слотов. По умолчанию пусто, то есть reserved-слоты никому недоступны, кроме dummy MVD observer.
sv_reserved_slots0..256Количество reserved-слотов для клиентов, знающих sv_reserved_password или sv_password. Должно быть меньше maxclients. По умолчанию 0.
sv_running0/1 (только чтение)Флаг запущенного сервера (только чтение).
sv_show_name_changes0=не показывать / 1=только для полностью вошедших игроков / 2=для всех, включая подключающихсяПоказывать всем смену имён игроков. Включайте, если это не делает сам game mod. По умолчанию 0.
sv_status_limit0..60Ограничение частоты ответов сервера на status-запросы. По умолчанию 15 запросов в секунду. Используется token bucket filter; можно задавать лимит, период и burst.
sv_status_show0=не отвечать / 1=только server info / 2=server info и список игроковЧто именно сервер отвечает на status-запросы. По умолчанию 2.
sv_strafejump_hack0=выкл. / 1=только для совместимых клиентов / 2=для всех клиентовВключает FPS-независимый strafe jumping для клиентов с протоколами R1Q2 и Q2PRO. Значения выше 1 принудительно включают режим для всех клиентов. По умолчанию 1.
sv_timescale_kick0=нет / 1=даКикать за устойчивое нарушение timescale.
sv_timescale_time0..60Окно выборки timescale в секундах.
sv_timescale_warn0..2Порог предупреждения по timescale.
sv_trunc_packet_entities0=выкл. / 1=вкл.Если клиентский кадр почти переполнен, обрезать packetentities вместо сброса всего кадра. Это не ломает delta-compression и обычно безопасно, но возможны временные зависания сущностей или задержка спавна. Актуально только для legacy-клиентов без Q2PRO netchan. По умолчанию 1.
sv_uptime0=не показывать / 1=краткий формат / 2=подробный форматДобавлять uptime в server info. По умолчанию 0.
sv_waterjump_hack0=выкл. / 1=для Q2PRO-клиентов / 2=для всех клиентовВыравнивает скорость движения под водой по всем направлениям для клиентов с протоколом Q2PRO. Значения выше 1 принудительно включают режим для всех клиентов. По умолчанию 1. Это обход бага оригинального Quake 2, из-за которого всплытие с зажатым прыжком работало медленнее и давало рассинхрон предикта.
sys_allow_unsafe_savegames0/1allow unsafe savegame loading
sys_forcegamelibstringSpecifies the full path to the game library server should attempt to load first, before normal search paths are tried. Useful mainly for debugging or mod development. Default value is empty (use normal search paths).
sys_game32_bridge_debugпо умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс)Только для разработчика: диагностика 32-битного моста игровой DLL. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит.
sys_history0..1024Количество строк системной консольной истории.
timedemo0=обычно / 1=timedemoПроигрывать демо в режиме бенчмарка (максимальный FPS, без лимитеров).
timegraph0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Показывать график времени кадра.
timelimit0..1440Лимит времени deathmatch в минутах. 0 — без лимита.
timeout1..3600Таймаут сетевого подключения в секундах.
timescale0..100Множитель скорости игрового времени.
ufbitmaskФлаги клиентской поддержки (user features).
ui_colorservers0=без подсветки / 1=подсветкаПодсвечивать записи в server browser разными цветами: зелёный для низкого пинга, серый для серверов с паролем или anticheat. По умолчанию 1.
ui_debug0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Отладочные сообщения UI.
ui_listalldemos0=только локальные / 1=всеПоказывать все демо, включая в паках и в базовых каталогах. По умолчанию 0 (только физические файлы в текущем каталоге игры).
ui_open0=оставлять консоль / 1=открывать меню (по умолчанию)Открывать существующее главное игровое меню Q2PRO-X с логотипом при обычном полном запуске вместо полноэкранной консоли. По умолчанию 1. Прямой запуск карты/сервера/демо имеет приоритет. Настройка действует со следующего запуска; при 0 остаётся консоль, а ESC открывает то же меню.
ui_pingrate0..60Частота пинга серверов в server browser, пакетов в секунду. По умолчанию 0 — автооценка на основе cvar rate.
ui_scale0 = авто / ручной 1.0..10.0 (шаг меню 0.1)Масштаб UI-виджетов. По умолчанию 0 — авто (движок подбирает по разрешению). Ручной диапазон 1.0..10.0 после R_ClampScale; шаг меню 0.1. Значения ниже 1.0 рендерер тихо ограничивает до 1.0. cl_menu_modern_autoscale срабатывает только при ui_scale = 0.
ui_sortdemos0=не сортировать / 1=по имени / 2=по дате / 3=по размеру / 4=по карте / 5=по длительностиСортировка по умолчанию в demo browser. По умолчанию 1. Отрицательные значения — в обратном порядке.
ui_sortservers0=не сортировать / 1=по имени / 2=по моду / 3=по карте / 4=по числу игроков / 5=по пингуСортировка по умолчанию в server browser. По умолчанию 0. Отрицательные значения — в обратном порядке.
usefog0=выкл. / 1=вкл.Применять туман на картах, где он задан.
vc_autojoin0=только ручное подключение (по умолчанию) / 1=автоподключение при входе на серверАвтоматически подключаться к voice room при входе на игровой сервер. Требует vc_enable 1 и vc_room_mode "server". Срабатывает при CL_Connected. При дисконнекте комната покидается автоматически.
vc_deafen0=обычный режим (по умолчанию) / 1=заглушить весь входящий голосЗаглушить весь входящий голос участников. При 1 аудиофреймы от всех участников комнаты отбрасываются при воспроизведении — полезно для концентрации или стриминга. Захват и передача микрофона продолжаются в обычном режиме при deafen, то есть другие участники по-прежнему слышат вас.
vc_display_nameстрока (по умолчанию пусто = использовать ник игрока)Отображаемое имя в voice room, которое видят другие участники. Если пустое (по умолчанию), используется игровой ник (cvar "name"). Позволяет задать другое имя в voice room без изменения игрового ника.
vc_enable0=выключено (по умолчанию) / 1=включеноГлавный переключатель голосового чата Q2PRO-X. 0 (по умолчанию) = фича полностью выключена — нет захвата, нет подключения, нет побочных эффектов cvar. Установите 1, чтобы активировать голосовую систему. И передача, и приём голоса требуют OpenAL sound backend.
vc_input_gain0.0..10.0 float (по умолчанию 1.0)Множитель усиления входного сигнала микрофона, применяемый перед передачей. 1.0 = единичное усиление (по умолчанию), до 10.0 = 10x усиление. Значения выше 1.0 усиливают захваченный сигнал; ниже 1.0 — ослабляют. Выходной сигнал ограничивается диапазоном [-1.0, 1.0] после применения усиления; выше 3-4x ожидайте слышимое клиппирование на громких звуках.
vc_mic_deviceстрока, "(default)" или точное имя устройстваУстройство захвата (микрофон). Значение "(default)" (по умолчанию) следует текущему выбранному микрофону в Windows. Задайте точное имя устройства из /voice_mic_list чтобы привязаться к конкретному физическому микрофону. Сохраняется глобально, применяется при следующем vc_mic_enable 1 / voice_join.
vc_mic_enable0=микрофон выключен (по умолчанию) / 1=микрофон включёнРазрешить захват микрофона. 0 (по умолчанию) = аудио не захватывается и не передаётся даже при подключении. 1 = захват открывается при входе в комнату. Требует OpenAL sound backend (s_enable openal) и рабочее capture device. При невыполнении условий статус-строка явно показывает причину — silent degradation отсутствует.
vc_ptt_mode0=VAD (голосовая активность) / 1=push-to-talk (по умолчанию)Режим гейтирования передачи. 1 (по умолчанию) = push-to-talk: аудио отправляется только пока удерживается бинд +voiceptt. 0 = voice activity detection (VAD): аудио отправляется автоматически при превышении RMS-уровня порога vc_vad_threshold. PTT рекомендуется во избежание утечки фонового шума.
vc_receive_volume0.0..10.0 float (по умолчанию 1.0)Множитель громкости входящего голоса от других участников. Не зависит от s_volume и s_voice_volume. 0.0 = тишина, 1.0 = единичная (по умолчанию), 10.0 = 10x усиление. Применяется к каждому участнику при воспроизведении. Воспроизведение участников тоже требует OpenAL backend. Для одновременного заглушения всех участников используйте vc_deafen.
vc_relayURL строка (по умолчанию пусто = использовать ответ control-plane)Переопределение URL relay-сервера (LiveKit). Если не пустой, клиент использует этот URL вместо relay_url из ответа /voice/prepare. Полезно для локального тестирования или self-hosted LiveKit.
vc_room_mode"server"=комната по игровому серверу (по умолчанию) / "manual"=комната из vc_room_nameОпределяет, как вычисляется имя voice room. "server" (по умолчанию): комната привязана к текущему игровому серверу (хэш host:port). Требует активного подключения к игровому серверу. "manual": имя комнаты берётся из vc_room_name — позволяет подключиться к любой именованной комнате независимо от игрового сервера.
vc_room_nameстрока (по умолчанию пусто)Имя voice room при vc_room_mode = "manual". Не влияет в режиме "server". Должно быть непустым при использовании manual-режима.
vc_serverURL строка (по умолчанию "https://voice-api.q2pro-x.com")URL control-plane сервиса голосового чата Q2PRO-X. На этот endpoint отправляется HTTP POST /voice/prepare для получения LiveKit-токена. По умолчанию: официальный hosted control-plane Q2PRO-X. Можно переопределить для self-hosted деплоя.
vc_vad_threshold0.0..1.0 float (по умолчанию 0.02)Порог обнаружения голосовой активности. Активен только при vc_ptt_mode 0. Если RMS-амплитуда захваченного фрейма ниже этого значения, фрейм не передаётся. Меньше = чувствительнее (улавливает тихие звуки); больше = менее чувствительно (требует более громкой речи).
versionстрока (readonly)Строка версии сборки (только чтение).
viewsize30..120Legacy — размер viewport. Не влияет в Q2PRO (reserved для совместимости).
z_perturb0..255 (диагностика, только на текущий сеанс)Отладочный байтовый шаблон заполнения выделяемой и освобождаемой памяти.
zombietime0..300Время, в течение которого слот на сервере хранится в состоянии zombie после отключения игрока, в секундах.

Сеть, предикт и LagHax

Переменных в разделе: 98.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_async0=синхронно, как оригинальный Quake 2 / 1=асинхронно / 2=асинхронно, рендер синхронизирован с GPU (эксперимент, требует OpenGL 3.2+)Управляет разделением частоты кадров рендера и физики. По умолчанию 1. Влияние cl_async на клиентские частоты см. в таблице в документации Q2PRO.
cl_fixedmove0=нативный такт команд / 1=фиксированный 10 мс такт команд движенияНормализует такт команд движения до 10 мс, чтобы тайминг ввода не зависел от частоты рендера. Уменьшает вариабельность ощущения движения на high-fps и variable-fps конфигурациях; рекомендовано для стабильного стрейфа.
cl_fixedmove_debug0=без логов / 1=per-frame тайминг fixedmove (диагностика, только на текущий сеанс)Печатает финальный тайминг команд fixedmove на каждом кадре (аккумулятор, счётчик тиков, pending ms). Помогает убедиться что fixedmove реально выдаёт 10 мс тики при текущей конфигурации fps.
cl_fixedmove_wait_debug0=без логов / 1=только интересные события / 2=verbose (каждый sub-cmd) (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностика пути cl_fixedmove_wait_mode: счётчик wait до и после декремента, размер очереди cmd_buffer, признак слива (DRAIN), текущий upmove, флаг in_up.held. Уровень 1 печатает только sub-cmd, где счётчик wait был ненулевой или очередь cmd_buffer непустая (без шума в простое — иначе консоль захлёбывается в ~200 строках/сек). Уровень 2 — verbose, печать каждого sub-cmd.
cl_fixedmove_wait_mode0=обычный outer-frame wait / 1=fixedmove-aware 10 мс wait для cmd_buffer (по умолчанию)Заставляет wait в gameplay command-buffer тикать на каждом 10 мс шаге fixedmove, а не один раз на outer render frame. Благодаря этому move-алиасы вроде double-jump (alias +2j "+moveup; wait; wait; wait; -moveup; wait; wait; wait; +moveup") сохраняют ребра +moveup / -moveup на 10 мс часах движения вне зависимости от FPS. По умолчанию 1 — рекомендуется вместе с cl_fixedmove (уже стандартные часы движения Q2PRO-X). Работает только когда cl_fixedmove = 1, cl_movement_feel_mode НЕ равен 1, и клиент в активном игровом состоянии; иначе — как обычный outer-frame wait. Ставьте 0 только для старого outer-frame тайминга.
cl_http_blocking_timeout0..60Таймаут блокирующих HTTP-операций, в секундах.
cl_http_debug0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс)Печатать диагностику HTTP-загрузок в консоль.
cl_http_default_urlURLURL для HTTP-загрузок по умолчанию, когда сервер не указывает свой. При ответе 404 клиент переключается на UDP. По умолчанию пусто.
cl_http_downloads0=только UDP-загрузка / 1=HTTP + UDP fallbackВключает HTTP-загрузки карт/ресурсов с сервера (если сервер их поддерживает). Быстрее, чем in-band UDP-загрузка.
cl_http_filelists0=выкл. / 1=вкл.При начале HTTP-загрузки запрашивать у сервера filelist и скачивать указанные в нём дополнительные файлы. Механизм push для сервера.
cl_http_insecure0=проверять сертификат / 1=не проверятьОтключить проверку сертификата сервера при использовании HTTPS. По умолчанию 0.
cl_http_max_connections1..16Максимальное число одновременных подключений к HTTP-серверу. По умолчанию 2.
cl_http_proxyURLHTTP-proxy для загрузок. По умолчанию пусто (прямое подключение).
cl_laghax0=выкл. (без сглаживания) / 1=фиксированное окно (cl_laghax_maxms) / 2=адаптивное окно под стрессомРежим laghax: адаптивное сглаживание коррекций ошибки предикта, чтобы небольшие расхождения между локальной и авторитетной позицией размывались по времени, а не проявлялись скачками. 0 — laghax отключён (legacy snap-to-server). 1 — фиксированное окно, управляемое cl_laghax_maxms. 2 — адаптивный режим: окно сглаживания зависит от стресса ping / jitter / loss / debt / gap согласно соответствующим весовым cvar.
cl_laghax_debt_weight0..1 (вес)Вклад prediction debt (накопленной некорректированной ошибки) в адаптивную функцию стресса. Больший вес = более агрессивное сглаживание при росте backlog'а ошибок.
cl_laghax_debug0=без логов / 1=статистика на каждом серверном кадре (диагностика, только на текущий сеанс)Печатает статистику сглаживания laghax на каждом серверном кадре (текущее окно, компоненты стресса, применённая ошибка, blended-выход). Шумно — включать только при настройке весов или разборе конкретного кейса.
cl_laghax_gap_weight0..1 (вес)Вклад сигнала authority-gap (задержки между ожидаемым и фактическим авторитетным кадром) в адаптивную функцию стресса.
cl_laghax_hud0=скрыть HUD / 1=показывать HUDРисует real-time HUD-оверлей laghax в правом верхнем углу (или там, куда вы его перетащили через laghax_hud_edit). Показывает текущий режим, размер окна, компоненты стресса и опционально строки включённых предиктов / режима физики.
cl_laghax_hud_alpha0..1Прозрачность фона и текста HUD laghax. Не зависит от scr_alpha: HUD laghax использует собственную политику прозрачности. Если включён OLED UI breathing, итоговая прозрачность дополнительно модулируется только через SCR_OledGetUiAlpha().
cl_laghax_hud_auto_hide0=HUD всегда видим / 1=автоскрытие без измененийАвтоматически скрывает HUD laghax, когда в течение cl_laghax_hud_auto_hide_sec секунд ничего не меняется: сетевая часть модели стресса зелёная и предикты не переключаются. Незелёные сетевые показатели или переключение предиктов (переключатель пользователя или автоматический пинг-гейт) показывают его снова. Скачки ошибки предикта (например, на лифтах) намеренно НЕ являются триггерами.
cl_laghax_hud_auto_hide_sec1..60 секундСколько секунд без изменений до скрытия HUD laghax (используется только при cl_laghax_hud_auto_hide 1). Любой триггер показывает HUD снова и перезапускает отсчёт.
cl_laghax_hud_hide_deathmatch00=всегда уважать cl_laghax_hud / 1=авто-скрывать HUD в deathmatch 0 (по умолчанию)Политика видимости laghax-виджета. При включённом (по умолчанию) on-screen виджет авто-скрывается в контекстах deathmatch 0 (single-player, coop, локальные карты), где индикатор пинга/джиттера обычно не нужен. Влияет ТОЛЬКО на видимый виджет; сглаживание cl_laghax не трогается. Чтобы видеть HUD в single-player несмотря на дефолт — выключите.
cl_laghax_hud_hide_demo0=всегда уважать cl_laghax_hud / 1=авто-скрывать HUD во время демки (по умолчанию)Политика видимости laghax-виджета во время проигрывания демок (.dm2 и .mvd2). При включённом (по умолчанию) виджет авто-скрывается пока играет демка. Влияет ТОЛЬКО на видимый виджет; сглаживание cl_laghax не трогается. Такой же переключатель дублирован в меню Demo Player для удобства — это одна и та же переменная, не отдельная настройка.
cl_laghax_hud_hide_local0 = всегда показывать / 1 = скрывать при локальном сервере (по умолчанию)Автоматически скрывает HUD laghax, пока запущен локальный сервер — в собственной песочнице виджет не нужен. Влияет ТОЛЬКО на виджет: сглаживание cl_laghax продолжает работать как настроено.
cl_laghax_hud_pillarbox_workspace0=HUD ограничен content rect / 1=разрешить размещение в полосах пиллар-боксаРазрешает размещать HUD laghax в пиллар-боксе (свободная область по краям при aspect-fit, вне content rect). При включении позиции в полосах принимаются. При выключении HUD ограничен content rect.
cl_laghax_hud_scale0.5 .. 2.0, по умолчанию 1.0Множитель размера текста только для виджета laghax HUD, независимо от scr_scale и от других оверлеев. 1.0 — исторический размер; меньше 1.0 уменьшает, больше 1.0 увеличивает. Рамка виджета, полоса ошибки и кнопка настроек масштабируются вместе с текстом, а область перетаскивания следует за ними, поэтому HUD можно двигать при любом размере.
cl_laghax_hud_show_physics_params0=без строки физики / 1=показывать строку физикиДобавляет в HUD laghax компактную строку с текущим movement feel mode, step smoothing mode (видна всегда, включая дефолт q2pro), а также флагами legacy-предикта и fixedmove когда они эффективны.
cl_laghax_hud_show_ping_adapt0=скрыть строки адаптации пинга / 1=показывать (по умолчанию)Добавляет строки адаптации пинга в laghax HUD: реальный пинг, адаптированный, реально добавляемую задержку, настроенный режим с явным ON/OFF и причиной, обратный отсчёт до следующей проверки, а в режиме «Игроки» — число соперников и их средний пинг. Включено по умолчанию. Строки появляются, только пока включена сама адаптация пинга (cl_ping_adapt_mode не 0), поэтому если ты ей не пользуешься, этот переключатель ничего не стоит.
cl_laghax_hud_show_predict_params0=без строки предиктов / 1=показывать строку предиктовДобавляет в HUD laghax компактную строку с перечислением текущих включённых и эффективных предиктов оружия и игрока. Обновляется live при переключении любого предикт-cvar в другом меню.
cl_laghax_hud_show_predict_runtime0=без строки runtime / 1=показывать строки runtime (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностический переключатель HUD. Добавляет в laghax HUD живые строки с внутренним состоянием предиктора оружия (ghost-слой): счётчики учёта патронов, gate переключения оружия, кадр предсказанной анимации оружия, счётчики handoff и подавления для ракетной пушки и гипербластера, а также счётчики подавления вспышек выстрела для chaingun / machinegun / hyperblaster. Когда включено и ничего не активно, показывается компактная строка rt: idle. НЕ влияет на поведение предиктора — только визуализация внутренней бухгалтерии ghost-слоя.
cl_laghax_hud_xлюбое целое (со знаком)Позиция HUD laghax по X в HUD-пикселях. Положительное значение — отступ от левого края; отрицательное — отступ от правого края. Обычно устанавливается автоматически drag-режимом laghax_hud_edit; редактируется вручную для скриптовых раскладок.
cl_laghax_hud_yлюбое целое (со знаком)Позиция HUD laghax по Y в HUD-пикселях. Положительное значение — отступ от верхнего края; отрицательное — отступ от нижнего края. Обычно устанавливается через laghax_hud_edit.
cl_laghax_jitter_weight0..1 (вес)Вклад jitter (дисперсии ping) в адаптивную функцию стресса. Больший вес = большее окно сглаживания при нестабильном соединении.
cl_laghax_loss_weight0..1 (вес)Вклад потери пакетов / drops в адаптивную функцию стресса. Больший вес = больше сглаживания при drop'ах.
cl_laghax_maxms0..150 (миллисекунды)Жёсткий safety-cap для окна сглаживания в миллисекундах — каким бы высоким ни был адаптивный стресс, окно не превысит это значение. Защищает от патологических случаев: очень высокий ping или залипшее состояние коррекции.
cl_laghax_maxwindow0..120 (миллисекунды)Целевой cap адаптивного режима до жёсткого clamp'а. Управляет потолком адаптивной функции стресса; cl_laghax_maxms — финальный safety clamp поверх этого.
cl_laghax_minerror0..8 (quake units)Ошибки ниже этого порога (в quake-world единицах) применяются snap'ом, а не сглаживаются. Не даёт laghax тратить ресурсы на суб-пиксельный шум.
cl_laghax_ping_weight0..1 (вес)Вклад ping в адаптивную функцию стресса. Больший вес = большее окно сглаживания при высоком ping. Компонент взвешенной суммы, определяющей адаптивное окно.
cl_maxfps0..1000Частота физики клиента при cl_async 1 или 2. Иначе ограничивает и рендер, и физику. По умолчанию: 60.
cl_net_clientport_autoprobe0=выкл (по умолчанию) / 1=pre-connect challenge RTT проба / 2=live-session scan (XQ3E-exact)Автовыбор клиентского UDP source-порта. Три режима. 0 = выкл (по умолчанию). 1 = ограниченная pre-connect проба: открывает независимые probe-сокеты, шлёт getchallenge параллельно, оценивает каждый по reply RTT, выбирает победителя и входит в реальный коннект. Быстро и безопасно, но метрика — challenge RTT, НЕ gameplay ping с HUD. 2 = XQ3E-exact live-session scan (адаптация XQ3E x_net_port_renew под Q2PRO-X): на ca_active сканирует фиксированные 20 слотов — слот 0 = текущий порт, слоты 1..19 = XQ3E-формула (rand%320)*(rand%100)+10000. Для каждого слота перебиндивает NS_CLIENT, выбрасывает первые 5 server frames после свитча (XQ3E skipSnaps), усредняет следующие 16 per-snapshot RTT (ближайший Q2-аналог XQ3E snapshot->ping) и переходит к следующему слоту. При 2 сек без прогресса порт слота ЗАМЕНЯЕТСЯ свежим XQ3E-рандомом и повторяется — не пропускается. После всех 20 слотов выигрывает порт с минимальным средним. Намеренно интрузивный режим — gameplay-сокет перебиндивается до 20 раз, игрок будет ощущать jitter до завершения. qport сохраняет сессию через перебинды. cl_net_clientport_autoprobe_ports — только для mode 1; mode 2 всегда 20 слотов. cl_net_clientport_autoprobe_time — только safety watchdog для mode 2, НЕ урезает набор кандидатов. connect_autoport <server> запускает одноразовую mode-1 пробу независимо от этой cvar.
cl_net_clientport_autoprobe_indicator0=выкл / 1=показывать (по умолчанию)On-screen мигающий индикатор AUTO-PORT SCAN пока mode 2 (XQ3E-like live-session scan) активно работает. 0 = выкл. 1 = показывать (по умолчанию). Индикатор появляется только во время активного mode-2 скана и исчезает при finish, abort или disconnect. На mode 1 не влияет (он идёт до реального коннекта и слишком короток чтобы оверлей был полезен).
cl_net_clientport_autoprobe_ports2 .. 60, по умолчанию 6 (только mode 1; mode 2 фиксирован на 20 XQ3E-слотов)Число кандидатов для mode 1. Для mode 2 НЕ применяется — mode 2 всегда сканирует 20 XQ3E-слотов. В mode 1 это число делится на ~1/3 OS-эфемерных PORT_ANY проб и ~2/3 явных разнесённых случайных high-портов в [10000, 30000]. Зажим [2, 60]. Default 6 — консервативно; mode 1 быстрый и параллельный, так что более широкие проходы (до 60) заметно его не замедляют.
cl_net_clientport_autoprobe_settle_ms0 .. 10000 ms, по умолчанию 0 (XQ3E-exact)Опциональное окно prescan-задержки перед применением первого mode-2 слота, в миллисекундах. По умолчанию 0 = XQ3E-exact (нет предскан-задержки; XQ3E полагается на правило 5-skip-samples после свитча для отбрасывания ранних шумов). Диапазон [0, 10000]. Поднимайте только если target-мод необычно медленно прекэшится и вы видите, что первый mode-2 слот попадает в precache-сталл; большинству пользователей стоит оставить 0. Засчитывается внутри cl_net_clientport_autoprobe_time.
cl_net_clientport_autoprobe_time0.1 .. 180 секунд, по умолчанию 2.5 (для mode 2 реально нужно 60..180)Overall safety watchdog для probe/scan в секундах. Жёсткий верхний предел — дольше этого запуск не идёт. Mode 1 (pre-connect challenge-RTT) параллельный и обычно заканчивается за малую долю бюджета как только приходят ответы; потолок в основном защищает от молчаливого сервера. Mode 2 (XQ3E-exact live-session scan) пытается пройти ВСЕ 20 слотов независимо от этого значения — watchdog срабатывает только как abort ceiling если весь скан идёт дольше допустимого, и тогда применяется лучший по среднему слот из уже отсканированных. Cvar НЕ урезает ширину mode 2 — маленькое значение просто прервёт скан. Реалистичный полный 20-слотовый mode-2 прогон хочет ~60..180 сек в зависимости от пинга и частоты snapshot'ов сервера; значения ниже ~30 сек печатают предупреждение в консоль на arm-time. Default 2.5 сек рассчитан под mode 1; пользователи mode 2 должны поднять.
cl_net_clientport_autoprobe_verbose0=выкл (по умолчанию) / 1=выводить прогресс autoport в консоль (диагностика, только на текущий сеанс)Управляет выводом прогресс-сообщений autoport probe/scan в консоль. 0 = выкл (по умолчанию): mode 1 и mode 2 работают ровно так же, просто молча. 1 = вкл: каждая строка вида 'autoport:' выводится — стартовый баннер, переключения кандидатов, per-candidate сэмплы, winner, abort/fallback. Включайте, когда хотите видеть, что именно сделала проба; оставляйте выключенным для чистой консоли в нормальной игре.
cl_network_lab_allow_remote0=только локальные серверы (по умолчанию) / 1=можно спрашивать на реальном сервереРазрешить лаборатории СПРАШИВАТЬ о запуске, пока ты на реальном сервере. Разрешается только вопрос: запуск всё равно требует явного подтверждения, и сама лаборатория не запускается никогда. На локальном сервере разрешение не нужно.
cl_network_lab_bandwidth_kbps0 = без ограничения (по умолчанию), иначе 8 .. 100000 кбит/сИскусственное ограничение канала для выбранного направления, в килобитах в секунду. 0 — без ограничения. Выравнивание ограничено по времени и никогда не блокирует игровой цикл.
cl_network_lab_burst_mean1 .. 32 пакета, по умолчанию 3Средняя длина одной пачки потерь, в пакетах. Используется только моделью потерь «пачками».
cl_network_lab_debug0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события лаборатории в консоль (диагностика, только на текущий сеанс)Пишет в консоль переходы «Лаборатории сети»: запуск, остановку, пределы очереди и аварийный переход в прямую отправку. Никогда не печатает на каждый пакет.
cl_network_lab_delay_ms0 .. 1000 мс, по умолчанию 0Базовая искусственная задержка в выбранном направлении, в миллисекундах. Явно отображается как искусственная и исключается из реальной измеренной базы.
cl_network_lab_direction0=исходящие / 1=входящие / 2=оба (по умолчанию)К какому направлению применяются искусственные помехи. «Исходящие» — к отправляемым датаграммам, «Входящие» — к принимаемым, «Оба» применяет заданные помехи к каждому направлению независимо.
cl_network_lab_jitter_distribution0=равномерная (по умолчанию) / 1=нормальная / 2=длинный хвостФорма колебаний искусственной задержки. «Равномерная» распределяет ровно, «Нормальная» собирает вокруг базового значения, «Длинный хвост» даёт редкие большие всплески, как на загруженном канале.
cl_network_lab_jitter_ms0 .. 500 мс, по умолчанию 0Насколько искусственная задержка колеблется вокруг базового значения, в миллисекундах.
cl_network_lab_loss_model0=независимые (по умолчанию) / 1=пачками«Независимые» теряют одиночные пакеты случайно. «Пачками» теряет несколько подряд — так обычно ведёт себя действительно плохой канал, и это более тяжёлый случай для предсказания.
cl_network_lab_loss_pct0 .. 50 %, по умолчанию 0Доля намеренно теряемых пакетов, в процентах. Искусственные потери считаются отдельно от реальных и не попадают в реальную базу.
cl_network_lab_reorder_pct0 .. 50 %, по умолчанию 0Доля пакетов, доставляемых не по порядку, в процентах. Переставленный пакет задерживается, но не дублируется и не портится.
cl_network_lab_reorder_window2 .. 8 пакетов, по умолчанию 2Насколько далеко пакет может сместиться со своего места, в пакетах.
cl_network_lab_seed0 = выбрать и показать случайный код сессии, иначе 1 .. 2147483647, по умолчанию 1Число-код повторяемости («зерно»): из него генератор помех разворачивает свою «случайность». Два прогона с одинаковым кодом дают в точности одинаковые помехи на том же трафике — результаты можно честно сравнивать. 0 выбирает случайный код один раз за сессию и показывает его в network_lab_info.
cl_packetdup0..5Число резервных команд движения, которые клиент включает в каждый новый пакет — напрямую влияет на upload-трафик. Без протокола Q2PRO используется фиксированное значение 2 резерва на пакет. По умолчанию: 1.
cl_predict0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию)Клиентский предикт движения игрока. Позволяет ощущать движение без round-trip задержки. Выключение существенно ухудшает ощущение игры при любом ping.
cl_predict_blaster0=без предикта blaster / 1=предикт дульной вспышки blaster (по умолчанию)Предиктит снаряд blaster и отклик дульной вспышки. При атаке проигрывается предиктная вспышка и звук; серверный blaster-bolt всё равно летит, поэтому в основном убирается задержка звука дульной вспышки.
cl_predict_chaingun0=без предикта chaingun / 1=предикт стрельбы chaingun (по умолчанию)Предиктит локальный отклик стрельбы chaingun с учётом разгона ствола (1 выстрел на тиках 1-5, 2 на 6-10, 3 на 11+). События сервера MZ_CHAINGUN1/2/3 подавляются через cg_mz_suppress_count. Покрывает и попадания по миру, и по плоти.
cl_predict_debug0=продакшн (дедуп, без логов) / 1=показывать предиктный и серверный потоки / 2=показывать оба + подробные логи / 3=подавление ВКЛ + диагностические логи (диагностика, только на текущий сеанс)Уровень диагностики предикта оружия. 0 — продакшн (предиктный и серверный потоки корректно дедупаются, логов нет). 1 и 2 отключают дедупирующий gate, поэтому на экране видны одновременно ghost и реальное серверное событие — удобно сравнивать тайминг и позицию. 2 дополнительно включает подробный per-frame лог. 3 оставляет подавление включённым И печатает диагностику классификатора (SUPPRESS:, HB_CLASS:, ammo-gate блоки), чтобы трассировать продакшн-поведение без потери дедупа.
cl_predict_grenades0=без предикта grenade launcher / 1=предикт дульной вспышки grenade launcher (по умолчанию)Предиктит отклик grenade launcher (дульная вспышка + звук). Сам полёт гранаты не ghost-предиктится — серверный снаряд остаётся авторитетным — поэтому маскируется только задержка старта выстрела.
cl_predict_hand_grenades0=без предикта ручной гранаты / 1=предикт отклика броска ручной гранаты (по умолчанию)Предиктит отклик броска ручной гранаты: немедленный звук срыва чеки и броска по команде атаки, без ожидания эха от сервера. Сама сущность гранаты остаётся серверно-авторитетной.
cl_predict_hyperblaster0=без предикта hyperblaster / 1=предикт стрельбы hyperblaster (по умолчанию)Предиктит локальный отклик стрельбы hyperblaster: потиковый ghost HB-bolt с BSP-трассированной точкой попадания (CL_GhostHBImpact). FIFO-handoff сопоставляет серверные снаряды по порядку выстрелов, поэтому пары детерминированы при ~10 bolt'ах в полёте. Серверный MZ_HYPERBLASTER подавляется через hb_mz_suppress_count.
cl_predict_machinegun0=без предикта machinegun / 1=предикт стрельбы machinegun (по умолчанию)Предиктит локальный отклик стрельбы machinegun: потиковый ghost_mg_spawn с trace-попаданиями пуль (используется ghost_cg_bullet). Серверные дульные вспышки подавляются через mg_mz_suppress_count, сопоставленный с числом предиктных тиков.
cl_predict_move_modemodern=новый движок Q2PRO/Q2PRO-X / legacy=backend q2pro-m/q2pro r1826Backend клиентского предикта. modern — текущий новый движок предикта Q2PRO / Q2PRO-X. legacy — старое поведение q2pro-m / q2pro r1826, полезно если мод завязан на старый тайминг предикта.
cl_predict_ping_dwell_sec0=мгновенное переключение gate / 1..30=секунды выдержки перед изменением состояния gate (по умолчанию 5)Время выдержки (hold) в секундах, в течение которого пинг должен непрерывно оставаться по одну сторону порога cl_predict_ping_min_ms, прежде чем общий адаптивный predict-gate переключится. Тот же gate управляет и предиктами оружия, и player predict. Значение 0 — мгновенное переключение при любом пересечении порога (удобно для тестирования). По умолчанию 5 секунд — защита от быстрого on/off-дрожания при осциллирующем пинге. Не влияет, если cl_predict_ping_min_ms равен 0.
cl_predict_ping_min_ms0=ping-gate отключён (только raw/master toggles) / 1..200=минимальный пинг в мс для допуска предиктов (по умолчанию 20)Минимальный порог пинга в миллисекундах для общего адаптивного predict-gate. При 0 адаптивный ping-gate отключён: тогда предикты оружия управляются только cl_predict_weapons_enable и per-weapon toggles, а player predict — только cl_predict_player. При > 0 gate открывается только после того, как измеренный пинг (cls.measure.ping) непрерывно оставался на уровне или выше этого значения в течение cl_predict_ping_dwell_sec секунд. Gate управляет и предиктами оружия (с учётом cl_predict_weapons_enable и per-weapon toggles), и player predict (cl_predict_player). На низкопинговой сессии gate остаётся закрытым; на высокопинговой — открывается после dwell-периода. Закрытие gate прекращает новые допуски weapon predict, но не уничтожает уже активные ghost-снаряды.
cl_predict_player0=выкл. / 1=локальный предикт прыжков/падений (gate по пингу при min_ms>0) / 2=отладочный логРежим предикта игрока для прыжков / падений. 0 — предикт полностью отключён. 1 — локальный предикт прыжков и падений (по умолчанию). 2 — плюс отладочный лог. Если cl_predict_ping_min_ms > 0, player predict дополнительно управляется общим адаптивным ping-gate: он становится активным только после того, как пинг непрерывно удерживается на уровне порога или выше в течение периода выдержки. При пинге ниже порога в течение того же периода предикт деактивируется. Gate не зависит от cl_predict_weapons_enable — отключение мастера weapon predict не подавляет player predict. Установите cl_predict_ping_min_ms = 0, чтобы отключить адаптивный gate и вернуться к простому on/off переключателю.
cl_predict_player_debugпо умолчанию 0 / 0=молча / 1=печатать предсказанные и подавленные события прыжков/падений (только на сессию) (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностика только на текущий сеанс для локального предикта звуков прыжка/приземления (cl_predict_player). При 1 печатает по строке на событие: каждый предсказанный класс приземления (EV_FALLSHORT / EV_FALL / EV_FALLFAR) с вычисленной дельтой падения и вертикальной скоростью, а также каждый подавленный серверный дубликат звука прыжка/падения. Живая консольная команда cl_predict_player 2 по-прежнему включает её на текущий сеанс (устаревшее написание); сохраняемое значение остаётся базовым 0/1. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена.
cl_predict_railgun0=без предикта rail, только серверная копия / 1=client-side предиктный rail-луч (по умолчанию)Мгновенно предсказывает rail-луч на клиенте через CL_GhostRailTrail. Дубликат серверного TE_RAILTRAIL подавляется через GhostRail_ShouldSuppress. Звуки выстрела rail и попадания всегда проигрываются по серверно-авторитетному пути.
cl_predict_rockets0=без предикта ракет, только серверная копия / 1=client-side ghost-ракета с handoff (по умолчанию)Мгновенно предсказывает собственную ракету игрока на клиенте: рисует client-side ghost-ракету с соответствующим трейлом и светом. При handoff серверная копия подавляется, поэтому игрок видит один непрерывный поток без RTT-задержки на старте выстрела.
cl_predict_rockets_explosion0=без предикта взрыва / 1=предикт взрыва ракеты в точке BSP (по умолчанию)Дополнительно предсказывает взрыв ракеты в точке BSP-трассировки в момент, когда ghost-ракета достигает соответствующего расстояния. Выпускает частицы + спрайт взрыва + динамический свет локально, не дожидаясь серверного TE_ROCKET_EXPLOSION. Имеет эффект только при включённом cl_predict_rockets.
cl_predict_shotgun0=без предикта shotgun / 1=предикт дульной вспышки + попаданий дроби (по умолчанию)Предиктит визуал дульной вспышки и попадания дроби shotgun для локального игрока. BSP-трассы каждой дробины через ghost_shotgun_pellet -> CL_GhostShotgunHit (частицы + дым на твёрдом, splash-частицы цвета воды). Дубликат серверного TE_SHOTGUN дедупается через GhostShotgun_ShouldSuppress.
cl_predict_super_shotgun0=без предикта super shotgun / 1=предикт дульной вспышки + попаданий дроби (по умолчанию)Предиктит визуал дульной вспышки и попадания дроби super shotgun. Использует тот же ghost-механизм что и cl_predict_shotgun, но с количеством дроби и разбросом super shotgun.
cl_predict_weapons_enable0=все weapon predict выкл. (мастер отключён) / 1=система weapon predict активна (по умолчанию)Мастер-переключатель для всей системы предикта оружия. При 0 все weapon predict отключены независимо от индивидуальных cl_predict_* toggles; новые допуски weapon predict блокируются, а телеметрия weapon predict исчезает из LAGHAX overlay. Сам общий адаптивный ping-gate при этом продолжает существовать и может по-прежнему управлять player predict. При 1 система weapon predict активна: допуск управляется каждым per-weapon toggle и общим адаптивным ping gate (cl_predict_ping_min_ms / cl_predict_ping_dwell_sec). Per-weapon настройки сохраняются при отключённом мастере и немедленно возобновляются при включении.
cl_serverbrowser_alpha0..1Прозрачность фона окна современного server browser оверлея.
cl_serverbrowser_compact0=полные отступы / 1=компактные отступыКомпактная раскладка строк списка серверов: помещается больше серверов.
cl_serverbrowser_custom_sourceURL / composite source строкаURL для вкладки 'Custom'. Поддерживает тот же composite-синтаксис, что внутренний favorites-пайплайн — например 'favorites:// file:///servers.lst broadcast://' для переопределения дефолта.
cl_serverbrowser_default_sortping / players / map / nameКолонка сортировки по умолчанию при открытии браузера. Изменения применяются при следующем открытии; кликайте по заголовку колонки для перестройки live.
cl_serverbrowser_default_source0=q2servers.com / 1=Favorites / 2=LAN / 3=CustomSource-вкладка по умолчанию при каждом открытии браузера. Число соответствует enum: q2servers, favorites, LAN, custom. Если не задано, браузер использует последнюю вкладку.
cl_serverbrowser_fullscreen0=компактное окно / 1=полноэкранноРазвернуть браузер на весь экран вместо компактного центрированного окна.
cl_serverbrowser_hide_empty0=показывать пустые / 1=скрыть пустыеСкрывать серверы с нулём живых игроков (боты не считаются игроками для этого фильтра).
cl_serverbrowser_hide_full0=показывать полные / 1=скрыть полныеСкрывать заполненные серверы (текущих игроков >= максимума, без учёта reserved slots).
cl_serverbrowser_max_ping0..999 (0 = без ограничения)Скрывать серверы с измеренным ping выше порога (в миллисекундах). 0 отключает фильтр.
cl_serverbrowser_only_players0=показывать все / 1=только с живыми игрокамиПоказывать только серверы минимум с одним живым игроком (исключает и пустые, и чисто-ботовые).
cl_serverbrowser_pillarbox_workspace0=ограничить content rect / 1=разрешить полосы пиллар-боксаРазрешить размещать оверлей браузера в пиллар-боксе (свободная зона aspect-fit). При выключении оверлей ограничен content rect как и другие HUD-элементы.
cl_serverbrowser_row_colors0=однотонные строки / 1=зебраЧередование цвета строк (зебра) для удобства вертикального сканирования длинных списков серверов.
cl_serverbrowser_scale0.5..3.0 (1.0 = по умолчанию)Коэффициент масштаба шрифта и UI оверлея. Подбирается под DPI дисплея; 1.0 — по умолчанию.
cl_serverbrowser_show_badges0=без badges / 1=показывать badgesПоказывать badges режима игры / роли / мода рядом с каждой строкой сервера (CTF, DM, OpenTDM, OpenFFA).
cl_serverbrowser_show_details0=скрыть правую панель / 1=показывать правую панельПоказывать расширенную правую панель описания сервера (список игроков, rules, ruleset, mod info). При выключении браузер сворачивается до одного списка.
cl_serverbrowser_show_down0=скрывать недоступные / 1=показывать затемнённоПоказывать недоступные / упавшие серверы затемнёнными, не скрывая их. Полезно чтобы заметить любимый сервер, только что ушедший в offline.
cl_serverbrowser_show_passworded0=скрывать под паролем / 1=показывать под паролемПоказывать серверы под паролем в списке (можно подключиться, нужно знать пароль).
cl_serverbrowser_uimodern=оверлей Q2PRO-X / legacy=классический q2pro браузерПредпочитаемый вариант UI. modern — оверлей Q2PRO-X, добавленный этим движком. legacy — классический q2pro address-book браузер (в основном для сравнения).
cl_updaterate0..100Частота обновлений, запрашиваемая у серверов Q2PRO. Используется только когда сервер работает в режиме переменного FPS, иначе используется стандартная частота 10 пакетов/с. Задаваемое значение должно быть кратно собственной частоте кадров сервера. По умолчанию: 0 (максимальная доступная частота).
rate1000..1000000 (байт/с)Полоса пропускания клиента в байтах в секунду, которую сервер учитывает при отправке обновлений. Типично: 25000 для ADSL, 50000+ для fast links.

Статистика игры и демо

Переменных в разделе: 109.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_demo_analytics_cell_size32 .. 512 мировых единиц, по умолчанию 128Размер ячейки heatmap в мировых единицах. Сэмплы биннятся в квадраты с такой стороной в плоскости XY; интенсивность цвета ячейки — функция числа попавших в неё сэмплов. Меньше = тоньше детализация (больше ячеек). Больше = меньше крупных блоков. Ребилд срабатывает автоматически при смене этого cvar'а.
cl_demo_analytics_debug0=выкл (по умолчанию) / 1=логировать сканы (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностический лог модуля аналитики. 0 = тихо. 1 = лог успеха/ошибки скана со счётчиками sample/frag/pickup и флагами truncation по завершении скана .mvd2. Полезно для диагностики пропущенных событий или очень плотных heatmap.
cl_demo_analytics_dm2_mode0=off / 1=live POV (по умолчанию)Стратегия для .dm2 single-POV демок (движок не может воспроизвести полное состояние арены — только то, что видела записывающая POV). off — ничего не собирать, для .dm2 панель пустая. live POV — сэмплировать позицию текущего POV каждые sample_ms во время проигрывания; в статусе будет dm2 POV only — понятно что покрытие ограничено этим игроком.
cl_demo_analytics_draw_max_cells100 .. 5000 ячеек, по умолчанию 1200Жёсткий предел числа traffic-ячеек, рисуемых за один кадр (и для HUD overview, и для world style). Защищает fps когда плотный длинный скан выдаёт несколько тысяч ячеек.
cl_demo_analytics_draw_max_events100 .. 16000 событий, по умолчанию 2000Жёсткий предел числа точек фрагов + пикапов, рисуемых за один кадр суммарно (и для HUD overview, и для world style). Сначала рисуются пикапы, поверх — фраги; если оба превышают бюджет — обрезаются с хвоста.
cl_demo_analytics_frag_color#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ff3030Цвет точек фрагов (HUD-панель + частицы в мире). Парсится через SCR_ParseColor.
cl_demo_analytics_mode0=off / 1=traffic / 2=frags / 3=pickups / 4=all (по умолчанию 0)Главный селектор оверлея аналитики демки. off — ничего. traffic — heatmap из биннинга сэмплированных позиций (для .mvd2 — полный через one-shot скан, для .dm2 — только POV). frags — точки в позициях обитуариев. pickups — точки в позициях пикапов. all — все три слоя сразу. Циклится пилюлькой ana: … в overlay демо-плейера.
cl_demo_analytics_mvd_autoscan0=только вручную / 1=авто-скан при старте (по умолчанию)Когда включено (по умолчанию), старт .mvd2 демки запускает авто-скан файла через MVD_PreScanAnalytics — сэмплирует позиции игроков каждые sample_ms, собирает обитуарии и все события пикапов. Работает в throwaway scratch-парсере, проигрывание не затрагивается. Когда выключено — панель пустая пока не вызвать demo_analytics_rescan вручную.
cl_demo_analytics_overview_alpha0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.75Непрозрачность фона HUD-панели аналитики. 0 = фон полностью прозрачен (карта/точки всё равно поверх игры). 1 = полностью непрозрачный чёрный. На частицы в мире не влияет — для них cl_demo_analytics_world_alpha.
cl_demo_analytics_pickup_color#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #55ff88Цвет точек пикапов (HUD-панель + частицы в мире). Парсится через SCR_ParseColor.
cl_demo_analytics_sample_ms50 .. 5000 мс, по умолчанию 250Интервал сэмплирования в миллисекундах — и для MVD full pre-scan, и для .dm2 live POV. Меньше = плотнее heatmap, но больше памяти и дольше скан; больше = грубее. Хранилище сэмплов ограничено (250k) — на очень длинных демках с маленьким интервалом будет truncation и статус покажет !S.
cl_demo_analytics_show_legend0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Показывать строку счётчиков + флагов truncation внизу HUD-панели. Читается как cN eM[ !S][ !F][ !P] — N ячеек нарисовано, M событий, флаги !S/!F/!P если стораджи сэмплов/фрагов/пикапов были обрезаны по cap'у.
cl_demo_analytics_style0=overview / 1=world / 2=both (по умолчанию 0)Где рисовать аналитику. overview = компактная HUD-панель в правом верхнем углу с границами карты и выбранными слоями. world = полупрозрачные частицы в 3D-мире в сэмплированных позициях / местах событий (видно через обычный view). both = и HUD-панель, и частицы одновременно.
cl_demo_analytics_time_scope0=full / 1=elapsed / 2=window (по умолчанию 0)Временной диапазон для heatmap и точек событий. full — всё что собралось (вся демка). elapsed — только от начала демки до текущего времени воспроизведения (растёт по ходу). window — скользящее окно последних N секунд относительно текущего времени (размер — cl_demo_analytics_window_sec). Влияет только на отрисовку, сам датасет не меняется.
cl_demo_analytics_traffic_high_color#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ff4030Цвет на HIGH-конце градиента интенсивности heatmap (самые горячие ячейки). Тот же парсер / формат как у low.
cl_demo_analytics_traffic_low_color#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #2060ffЦвет на LOW-конце градиента интенсивности heatmap (ячейки с малым числом сэмплов). Парсится через SCR_ParseColor — принимает #rrggbb и именованные цвета. Невалидные значения — дефолт.
cl_demo_analytics_trail_feet_zцелое число, по умолчанию -24Z-смещение от entity origin в режиме trail_height_mode = 1 (feet). Отрицательные значения опускают точку к полу. Типичная полувысота игрока — -24 юнита.
cl_demo_analytics_trail_height_mode0=origin (по умолчанию) / 1=feetУправляет вертикальной позицией точек трейла и концов линий. 0 (origin) = точка у entity origin игрока (классическое поведение). 1 (feet) = точка у уровня земли через смещения trail_feet_z + trail_hover_z. Только рендер — сохранённые позиции сэмплов не мутируются, переключение в реальном времени работает корректно.
cl_demo_analytics_trail_hover_zцелое число, по умолчанию 4Дополнительный подъём поверх trail_feet_z в режиме feet, чтобы точки не уходили в геометрию пола. Меньше = ближе к земле.
cl_demo_analytics_trail_line_color#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ffffffЦвет соединяющих линий в trail+lines режиме. Парсится через SCR_ParseColor — принимает #rrggbb и именованные цвета. Альфа берётся из fade-а на концах сегмента (линии тускнеют вместе с возрастом).
cl_demo_analytics_trail_lines0=только точки (по умолчанию) / 1=точки+линииВ trail-режиме соединять два соседних нарисованных сэмпла одного игрока короткой цепочкой интерполированных частиц. Количество точек на отрезке зависит от расстояния (2..8), так что короткие хопы остаются дешёвыми, а длинные прыжки всё равно читаются как линии. Цвет — cl_demo_analytics_trail_line_color. Не действует когда lifetime_sec == 0.
cl_demo_analytics_trail_outline0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Рисовать более крупную тёмную outline-частицу позади каждой точки/линии трейла и HUD-событий (фраги/пикапы). Улучшает читаемость на светлых или похожих по цвету фонах. Цвет outline — cl_demo_analytics_trail_outline_color.
cl_demo_analytics_trail_outline_alphaдробное 0..1, по умолчанию 0.65Непрозрачность outline-частицы. Умножается на текущую fade-альфу основной точки. Значения 0.5..0.8 хорошо работают на большинстве фонов.
cl_demo_analytics_trail_outline_color#rrggbb или имя цвета, по умолчанию #000000Цвет outline-частицы позади точек трейла и HUD-событий (требует trail_outline 1). Принимает #rrggbb и именованные цвета через SCR_ParseColor. По умолчанию — чёрный #000000.
cl_demo_analytics_trail_outline_scaleдробное >= 1, по умолчанию 1.6Множитель размера outline-частицы относительно основной. 1.6 = outline шире на 60 % с каждой стороны. Должно быть >= 1.
cl_demo_analytics_trail_stride1 .. 20, по умолчанию 1Прореживание сэмплов per-slot в trail-режиме. 1 = каждый живой сэмпл (самый плотный трейл). N = каждый N-ный живой сэмпл на каждого игрока — точки становятся более разреженными, а отрезки линий (когда trail_lines включён) — длиннее. Это фильтр только на отрисовке; собранный датасет не трогается, пересканирование не нужно. Ограничено диапазоном [1, 20].
cl_demo_analytics_window_sec5 .. 600 секунд, по умолчанию 60Размер скользящего окна в секундах для time_scope = window. Игнорируется если time_scope = full или elapsed.
cl_demo_analytics_world_adaptive_colors0=выкл (по умолчанию) / 1=вклАдаптивные цвета analytics — когда вкл, toggle расширяет применение cl_vis_*_color highlight-палитры на несколько analytics-поверхностей: / - распознанные item pickup-точки в world-рендере И в HUD overview обе берут цвет из item-class highlight-палитры (переопределяют cl_demo_analytics_pickup_color только для этих точек) / - в trail-mode player-traffic точки И соединительные линии берут цвета из per-player highlight-палитры через player visibility (cl_vis_players_* диспетч — team / duel / FFA / model / all / off→FFA-fallback). Off-режим всё равно падает в FFA-палитру чтобы каждый slot имел свой стабильный цвет / Aggregate-mode heatmap traffic cells, frag-точки и trail outlines НЕ адаптивные — они сохраняют свои manual-cvar'ы. Неподдерживаемые / неоднозначные pickup'ы откатываются к cl_demo_analytics_pickup_color. Только в демо — вне playback не действует. По умолчанию выкл. LOCAL scope (demo_visual cfg). Имя cvar'а сохранено для обратной совместимости — фактический scope охватывает world + HUD + trail.
cl_demo_analytics_world_alpha0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.35Альфа полупрозрачных частиц в 3D-мире (используется когда cl_demo_analytics_style = world или both). Применяется к traffic-ячейкам heatmap, точкам фрагов, точкам пикапов в мировом пространстве.
cl_demo_analytics_world_lifetime_sec0.0 .. 60.0 секунд, по умолчанию 0.0 (агрегированно)Trail-режим для in-world частиц. 0 (по умолчанию) = агрегированно: все собранные сэмплы/события рисуются сразу с плоской альфой (traffic использует биннинг в heat-ячейки). >0 = trail: каждый сэмпл/событие становится отдельной точкой, которая появляется в момент записи (sample.t == cl.servertime) и линейно гаснет до полной прозрачности за это число секунд. В trail-режиме traffic рисуется per-sample (без биннинга) — виден реальный след движения, растущий за игроками по ходу проигрывания демки. На HUD-панель не влияет — там по-прежнему работает cl_demo_analytics_time_scope.
cl_demo_analytics_world_scale0.25 .. 4.0, по умолчанию 1.0Множитель размера in-world частиц. 1.0 = дефолт (traffic ~8 ед., pickup ~6 ед., frag ~10 ед.). От cell_size не зависит; влияет только на видимый размер частицы в 3D.
cl_demo_browser_alpha0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.85Непрозрачность фона demo browser overlay, [0.0, 1.0]. Независимо от scr_alpha. Применяется поверх SCR_OledGetUiAlpha() когда OLED UI-protection включена — оверлей затухает синхронно с остальным Q2PRO-X UI во время OLED breathe.
cl_demo_browser_fullscreen0=windowed (по умолчанию) / 1=fullscreenРазворачивать demo browser overlay на весь HUD. Когда включено — окно занимает весь экран, а resize grip и drag за шапку отключены (прошлые cvar'ы геометрии сохраняются и восстанавливаются при возврате в windowed). Также переключается кнопкой [F] в шапке оверлея, контракт такой же как у server browser.
cl_demo_browser_hHUD пиксели, 0 = автоВысота demo browser overlay в HUD-пикселях. 0 = пересчитывать от HUD extents при каждом открытии (82% высоты). См. cl_demo_browser_w.
cl_demo_browser_last_taball / favorites / date / mod / map / pov (по умолчанию "all")Внутренний archived cvar — хранит последнюю открытую вкладку demo browser как стабильное строковое имя ("all", "favorites", "date", "mod", "map", "pov"). Читается при открытии browser'а когда cl_demo_browser_remember_tab включён, пишется при каждом переключении. Legacy integer-значения из старых конфигов принимаются и переписываются в строковую форму при следующем переключении.
cl_demo_browser_pillarbox_workspace0=content rect / 1=full window (по умолчанию)Когда pillarbox (letterbox) экран активен — рисовать demo browser overlay в полное окно, а не в узкий content rect игры. Аналогично поведению server browser.
cl_demo_browser_remember_tab0=всегда стартовать на All / 1=восстанавливать последнюю вкладку (по умолчанию)Восстанавливать последнюю открытую вкладку demo browser (All / Favorites / Date / Mod / Map / POV) при следующем запуске. Когда выключено — browser всегда стартует на All. Текущая вкладка пишется в cl_demo_browser_last_tab при каждом переключении вкладок.
cl_demo_browser_row_colors0=одинаковые строки / 1=чередующиеся цвета строк (по умолчанию)Чередовать фон строк списка demo browser для читаемости (стиль zebra-stripe). Подсветка выбранной строки рисуется поверх в любом случае.
cl_demo_browser_scale0.1 .. 3.0, по умолчанию 1.5Масштаб текста и chrome demo browser overlay, [0.1, 3.0]. Независимо от scr_scale. Та же модель масштабирования что и у cvar browser: атлас фиксированный, оверлей выбирает размер глифов на экране этим множителем. 0.1 — максимум строк в списке, 1.0 — baseline, 3.0 — самый крупный читаемый пресет.
cl_demo_browser_show_broken0=скрыть partial+unreadable / 1=показывать partial+unreadable (по умолчанию)Единый toggle видимости non-OK строк. Покрывает И partial (играбельна, но метадата неполная — амбер-тинт), И unreadable (файл не открылся или поток не дал первого message'а — красный тинт). Partial-строки остаются выделяемыми и играются; недостающая метадата может автоматически заполниться при старте playback'а. Поисковый термин broken:1 / broken:0 работает для явной фильтрации.
cl_demo_browser_show_details0=скрыть detail panel / 1=показывать detail panel (по умолчанию)Включает правую detail-панель demo browser. Когда выключено — список занимает всю ширину окна, detail-панель скрыта; метаданные выбранной демки всё ещё доступны через status bar и клавиатурные действия.
cl_demo_browser_show_packed0=скрыть packed (по умолчанию) / 1=показывать демки из engine pack'овВключать в browser-список демки, найденные внутри engine-видимых pack / container источников (pak / pkx и т.д.). По умолчанию выключено — browser выглядит как личная demo-библиотека пользователя, а не "всё, что видит engine FS". Движковое правило precedence сохраняется — demo, которое есть и на диске, и в pack'е, показывается как on-disk запись без packed-маркера.
cl_demo_browser_wHUD пиксели, 0 = автоШирина demo browser overlay в HUD-пикселях. 0 = пересчитывать от HUD extents при каждом открытии (88% ширины). Обновляется живьём при drag resize-grip и зажимается минимальной используемой шириной.
cl_demo_browser_xHUD пиксели, sentinel = центрированноКоордината X левого-верхнего угла demo browser overlay в HUD-пространстве. По умолчанию центрируется при первом открытии. Обновляется живьём при drag заголовка и resize; записывается обратно в cvar чтобы геометрия пережила перезапуск. INT_MIN = sentinel 'использовать центрированное по умолчанию'.
cl_demo_browser_yHUD пиксели, sentinel = центрированноКоордината Y левого-верхнего угла demo browser overlay в HUD-пространстве. См. cl_demo_browser_x.
cl_demo_index_autoscan0=только ручной rebuild / 1=авто-rebuild при первом открытии (по умолчанию)Когда demo browser открывается и на диске нет кэшированного индекса — автоматически выполнить полный demo_index_rebuild. Установите 0 если хотите управлять сканированием вручную через консольную команду — browser откроется пустым пока вы не запустите rebuild.
cl_demomsglen0..3Максимальный размер пакета при записи демо в байтах. По умолчанию 1390. См. описание команды record для подробностей о размерах пакетов демо.
cl_demoplayer_hide_draws0=всегда рисовать / 1=скрывать во время проигрывания демки (по умолчанию)Скрывает пользовательские элементы команды draw (например draw cl_timer, draw cl_lag, draw cl_ping) во время проигрывания демки. При включённом (по умолчанию) весь список draw-объектов пропускается во время playback'а — HUD-текст из живой игры не накладывается поверх просмотра демки. HUD в живой игре не затрагивается. Работает для .dm2 и .mvd2.
cl_demoplayer_music_online_autoplayпо умолчанию 0 / 0 или 1Автоплей онлайн-музыки для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_autoplay_resultsпо умолчанию 0 / 0 или 1Автоплей результатов для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_base_urlпо умолчанию https://promodj.com/musicБазовый URL онлайн-музыки для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_enableпо умолчанию 0 / 0 или 1Главный выключатель онлайн-музыки в проигрывателе демок. Отдельный глобальный профиль (по умолчанию выкл).
cl_demoplayer_music_online_end_modeпо умолчанию 0 / 0/1/2В конце для демок: 0 стоп, 1 повтор всего, 2 повтор трека. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_genre_modeпо умолчанию 0 / 0/1/2Режим жанров для демок: 0 все, 1 выбранные, 2 случайный. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_lucky_continuousпо умолчанию 1 / 0 или 1Непрерывный «повезёт» для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_lucky_scopeпо умолчанию 0 / 0/1/2Область «повезёт» для демок: 0 выбранный, 1 случайный жанр, 2 вся. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_pause_with_demoпо умолчанию 0 / 0 или 1Пауза онлайн-музыки вместе с демкой. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_preferred_genresпо умолчанию пустоЛюбимые жанры для демок (slug через ';'). Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_providerпо умолчанию promodjПровайдер онлайн-музыки для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_queue_modeпо умолчанию 0 / 0/1Очередь для демок: 0 последовательно, 1 рулетка. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_randomпо умолчанию 0 / 0 или 1Случайный порядок для демок. Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_music_online_volumeпо умолчанию 0.70 / 0.0..1.0Громкость онлайн-музыки для демок (s_volume — главный). Глобальный demo-профиль.
cl_demoplayer_mvd_directorсмотри cl_demoplayer_mvd_director_modeСтарое имя. Смотри cl_demoplayer_mvd_director_mode.
cl_demoplayer_mvd_director_lead_sec0.5 .. 10.0 секунд, по умолчанию 3.0Упреждение в секундах для режима Director'а next frag. За столько секунд ДО реального фрага в MVD-стриме Director переключает POV на предстоящего убийцу — зритель видит кадр от лица убийцы, а не прибывает с опозданием. Этим же значением задаётся cooldown после ручного override'а POV: после того как пользователь сам выбрал игрока, Director паузится на max(lead_sec * 3, 3 sec) чтобы ручной выбор немного пожил до возобновления авто-переключения.
cl_demoplayer_mvd_director_mode0=выкл (по умолчанию) / 1=next frag / 2=quad / 3=penta / 4=leaderMVD-only follow-режим для Director'а демо-плейера. off оставляет POV под ручным управлением. Три режима следуют за текущим MVD-состоянием: quad и penta гоняются за обладателем пауэр-апа; leader — за текущим лидером по STAT_FRAGS. Режим точного будущего события next frag использует пре-сканированный таймлайн обитуариев, построенный на старте демки (MVD_PreScanFrags) — POV переключается за cl_demoplayer_mvd_director_lead_sec секунд ДО каждого реального фрага в стриме. Пре-скан переживает перемотку/реплей и работает с первого воспроизведения; никаких сначала посмотри демку целиком. Если скан не нашёл событий — попап Director'а показывает next frag (unavailable) и POV не трогает.
cl_demoplayer_nextfrag_debug0=выкл (по умолчанию) / 1=tick / 2=scan (диагностика, только на текущий сеанс)Диагностический лог бэкенда next frag Director'а. По умолчанию выключен. tick печатает решение Director'а на каждом тике (текущее демо-время, следующее событие, gap, lead, fire=YES/no) и полный дамп таймлайна фрагов по окончании скана. scan дополнительно логирует каждый принятый/отвергнутый обитуарий из пре-скана (какие строки парсер считал киллами и почему). Используйте только при диагностике расхождения между таймлайном скана и реальным воспроизведением — tick-лог идёт ~2 Hz и быстро заполняет консоль.
cl_demoplayer_overlay0=выкл / 1=вкл (по умолчанию)Главный переключатель современного demo player overlay. Когда включён (по умолчанию), во время любого демо-проигрывания внизу HUD рисуется панель управления playback, и легаси scr_demobar автоматически подавляется — две полосы прогресса не накладываются друг на друга. Когда выключен, этот overlay ничего не рисует и движок использует обычный scr_demobar.
cl_demoplayer_overlay_alpha0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.9Непрозрачность фона demo player overlay, [0.0, 1.0]. Независимо от scr_alpha. Поверх накладывается SCR_OledGetUiAlpha() если OLED UI-protection включена.
cl_demoplayer_overlay_autohide_sec0 .. 60 секунд, по умолчанию 5Порог авто-скрытия demo player'а. Через столько секунд без реального key-down события плейер скрывается полностью. Движение мыши намеренно НЕ является сигналом активности — raw-input сенсорный шум и warp-эхо при захваченной мыши иначе не дали бы таймеру истечь. После скрытия плейер остаётся скрытым: случайные нажатия клавиш не будят его и не интерпретируются плейером — уходят в игру как обычно. Возвращается только явными путями: bound-клавишей demo_player_toggle или действием меню open interactive player.... 0 держит плейер видимым всё время, пока играет демка.
cl_demoplayer_overlay_scale0.5 .. 3.0, по умолчанию 1.2Масштаб текста и chrome demo player overlay, [0.5, 3.0]. Независимо от scr_scale. Масштабирует глифы кнопок, толщину timeline и отступы одним множителем.
cl_demoplayer_overlay_seek_jump_sec1 .. 600 секунд, по умолчанию 50Сколько секунд прыгают кнопки большой перемотки [<<] и [>>]. Для грубой навигации когда прецизионного drag-скраббинга по timeline недостаточно. Сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_demoplayer_overlay_seek_step_sec1 .. 120 секунд, по умолчанию 10Сколько секунд прыгают кнопки пошаговой перемотки [<] и [>]. Применяется и при клике по кнопкам в интерактивном режиме, и на клавиатурные стрелки Left/Right. Сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X.
cl_demoplayer_overlay_show_score0=скрыть [score] / 1=показывать (по умолчанию)Показывать MVD-кнопку [score] в интерактивном transport-ряду при проигрывании .mvd2. Кнопка выполняет команду score, которая открывает таблицу счёта если мод её поддерживает. Для .dm2 игнорируется.
cl_demoplayer_overlay_yHUD пиксели от низа, по умолчанию 0Вертикальный отступ overlay от низа HUD, в HUD-пикселях. 0 = вплотную. Поднимайте, если элемент мод-HUD (kill feed, net graph и т.п.) перекрывает дефолтную позицию. Ограничен половиной высоты HUD чтобы overlay оставался виден.
cl_demoplayer_volume0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.7Множитель громкости звука во время проигрывания демок поверх живого master s_volume. Итоговая громкость демки: s_volume * cl_demoplayer_volume (и затем runtime mute/fade, если активен). Реализовано как in-memory множитель микшера — cvar s_volume НИКОГДА не переписывается, так что краш / alt+F4 / forced disconnect посреди демки не могут утащить это значение в сохранённый конфиг. На старте демки оверлей вызывает S_SetVolumeOverride(это_значение); при выходе из демки множитель снимается. Тот же слайдер доступен через попап-пилюлю vol N на панели демо-плейера.
cl_demosnaps0..300Интервал, в секундах, между сохранениями снапшотов в памяти при воспроизведении демо. Снапшоты позволяют перематывать демо назад (см. команду seek) и ускоряют перемотку вперёд. По умолчанию 10.
cl_demosuspendtoggle0=только пауза / 1=переключение пауза/возобновлениеПоведение suspend: 1 — приостанавливает и возобновляет запись демо, 0 — только приостанавливает. По умолчанию 1.
cl_demowait0=завершать / 1=пауза на последнем кадреАвтоматически ставить воспроизведение демо на паузу на последнем кадре. По умолчанию 0 (просто завершать).
cl_game_stats_alpha0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.85Непрозрачность фона оверлея статистики игры, [0.0, 1.0]. Независимо от scr_alpha. Применяется поверх SCR_OledGetUiAlpha(), поэтому оверлей затухает синхронно с остальным интерфейсом Q2PRO-X во время OLED-дыхания.
cl_game_stats_auto0=выкл. (по умолчанию) / 1=обновлять при холодном запускеАвтоматически обновляет библиотеку демок при подходящем «холодном» запуске в меню. По умолчанию выключено, и выключено означает действительно ноль фоновой работы: ни обхода каталогов, ни разбора демок, ни рабочего задания, ни карточек в интро. Прямой запуск карты, подключение, демка или URL подходящими не считаются, поэтому запуск сразу в игру анализ не запускает.
cl_game_stats_days0 .. 3650 дней, по умолчанию 7Период статистики в целых ЛОКАЛЬНЫХ КАЛЕНДАРНЫХ днях. 0 — сегодня с локальной полуночи; 7 — с локальной полуночи семь календарных дней назад, включительно. Граница вычисляется по правилам часового пояса и перехода на летнее время, поэтому 23- и 25-часовые сутки считаются верно; это никогда не «сейчас минус N*86400» и никогда не дата из имени файла. Расширение окна разбирает только те демки, фактов по которым ещё нет. Сужение не разбирает ничего.
cl_game_stats_debug0=выкл. (по умолчанию) / 1=сводка / 2=подробно; только текущий процесс, в конфиг не пишется (диагностика, только на текущий сеанс)Подробность диагностики библиотеки демок и запроса статистики. По правилу проекта переменная действует только в текущем процессе: принимается из командной строки или консоли, никогда не читается из конфигов и не записывается в них, и при значении 0 не стоит ничего.
cl_game_stats_detail_wне используется — всегда 0; см. cl_game_stats_layoutБольше не используется. Ширина панели подробностей раньше хранилась здесь в пикселях HUD, из-за чего сохранённая на одном разрешении раскладка была неверной на любом другом. Теперь она хранится долей внутри cl_game_stats_layout. Существующее значение переносится один раз при первой отрисовке, после чего здесь остаётся 0 и оно больше не читается. Ничто его больше не пишет; трогать не нужно.
cl_game_stats_fullscreen0=выкл. (по умолчанию) / 1=на весь экранРазворачивает оверлей статистики на весь HUD; уголок изменения размера при этом скрыт, а сохранённая геометрия окна не меняется.
cl_game_stats_h0 = автоматически; иначе пиксели HUDВысота окна статистики игры в пикселях HUD. 0 — подобрать разумное значение по текущему размеру HUD. Обновляется автоматически при изменении размера за уголок.
cl_game_stats_intro0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию)Во время интро при запуске показывает короткую череду личных моментов рядом с главным меню: ПО ОДНОМУ факту за раз — прилетает, держит одно читаемое мгновение, затем расширяется и растворяется. Ни панели, ни рамки, ни карточки — вся сцена это шрифт и его собственный свет, и момент никогда не перекрывает логотип, меню, элементы управления или строку состояния. По умолчанию включено, но бездействует, пока не включены И автостатистика, И само интро. Учитываются только однозначные реальные матчи текущего игрока с подтверждённым положительным вкладом — никогда общий счётчик сеансов и никогда чужие данные. Если подходящих матчей нет, не рисуется ничего, а не сцена с нулями.
cl_game_stats_intro_combat0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Включает личные фраги и смерти в стартовое интро.
cl_game_stats_intro_death_weapon0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Включает оружие, от которого текущий игрок умирал чаще всего, в стартовое интро.
cl_game_stats_intro_greeting0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Включает приветствие игрока и календарный период анализа в статистику стартового интро.
cl_game_stats_intro_items0=скрыть все строки предметов / 1=показывать все (по умолчанию)Включает каждый основной предмет из принятых матчей отдельной кинематографической строкой в каждом стартовом интро. Предметы никогда не ротируются между запусками.
cl_game_stats_intro_kill_weapon0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Включает оружие с наибольшим числом убийств в стартовое интро.
cl_game_stats_intro_last_game0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Включает дату самой новой учтённой демки в статистику стартового интро.
cl_game_stats_intro_map0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Включает самую часто игравшуюся карту в стартовое интро.
cl_game_stats_intro_matches0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Включает число реальных личных матчей в стартовое интро.
cl_game_stats_intro_mod0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Включает любимый игровой мод в стартовое интро.
cl_game_stats_intro_opponent0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Включает самого частого соперника в стартовое интро.
cl_game_stats_intro_results0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Включает победы, поражения и ничьи в стартовое интро.
cl_game_stats_last_tabsummary / matches / opponents / maps / modes / dataСлужебная: устойчивый идентификатор последней открытой вкладки статистики. Записывается оверлеем и читается обратно при включённой cl_game_stats_remember_tab.
cl_game_stats_layoutпишется оверлеем; game_stats_layout_reset возвращает значения по умолчаниюЕдинственная версионированная запись всего, что ты настроил руками в оверлее Статистики игры: доли ширины колонок, открыта ли панель подробностей и насколько она широка, колонка и направление сортировки, а также какие секции режимов свёрнуты. Всё хранится ДОЛЯМИ, поэтому раскладка, настроенная на 3840x2160, остаётся верной и на 1280x720. Текст поиска, выделенная строка, позиция прокрутки и фокус намеренно НЕ сохраняются: открывать оверлей посреди чужого поиска — это ошибка, а не удобство. Строка, которая не разбирается, не применяется частично — оверлей стартует с настроек по умолчанию и один раз об этом сообщает. game_stats_layout_reset сбрасывает значение.
cl_game_stats_min_size_kb1 .. без максимума, в КиБ, по умолчанию 40Наименьший размер демки в кибибайтах, который Статистика игры вообще рассматривает. Демка в несколько килобайт — это заход и выход, а не матч, и её учёт искажает все проценты на вкладке «Сводка». Это фильтр по фактам, уже загруженным в память: изменение отвечает мгновенно и ничего не разбирает заново, а Браузер демок по-прежнему показывает все файлы. Отсеянные файлы посчитаны на вкладке «Данные», а не выброшены молча. Минимум — 1 КиБ; максимум не ограничен, потому что каким должен быть настоящий матч, решаешь ты.
cl_game_stats_namesпусто = только текущий ник; иначе до 32 ников через запятую, и всегда плюс текущий никСписок ваших ДРУГИХ ников через запятую, считается тем же человеком. Текущий name учитывается ВСЕГДА — список дополняет вашу личность, а не заменяет её, поэтому вписанный старый ник не может отключить учёт матчей, которые вы играете сейчас. Пробелы по краям убираются, пустые элементы отбрасываются, повторы схлопываются, сравнение не учитывает регистр и «высокобитную» форму серверных имён. Список рядом с полем предлагает только те ники, под которыми действительно записаны ваши собственные демки. Изменение списка — это запрос по уже загруженным фактам: ни одна демка не перечитывается из-за смены ника.
cl_game_stats_pillarbox_workspace0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию)Использовать всю поверхность вывода, включая чёрные поля по краям, как рабочую область оверлея статистики — окно можно перетащить в боковые поля при несовпадающем соотношении сторон.
cl_game_stats_remember_tab0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию)Открывать оверлей статистики на той вкладке (Сводка / Матчи / Соперники / Карты / Режимы / Данные), которая была активна в прошлый раз. Выкл — всегда начинать со Сводки. Имя вкладки хранится в служебной cl_game_stats_last_tab.
cl_game_stats_row_colors0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию)Чередовать цвет фона строк в списках статистики для читаемости.
cl_game_stats_scale0.1 .. 3.0, по умолчанию 1.5Масштаб текста и оформления оверлея статистики игры, [0.1, 3.0]. Независимо от scr_scale: атлас фиксирован, оверлей выбирает экранный размер глифов этим множителем.
cl_game_stats_show_details0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию)Показывать панель подробностей рядом с таблицей. Она описывает выделенную строку, а не повторяет её: откуда взят результат, записанная финальная таблица, корректное для режима отношение к сопернику и список последних матчей, которые можно открыть или запустить. Скрыта на вкладках «Сводка» и «Данные» — там нет выделенной строки, только итоги. Ширина и состояние запоминаются для каждой вкладки в cl_game_stats_layout.
cl_game_stats_w0 = автоматически; иначе пиксели HUDШирина окна статистики игры в пикселях HUD. 0 — подобрать разумное значение по текущему размеру HUD. Обновляется автоматически при изменении размера за уголок.
cl_game_stats_x-2147483648 = автоцентр; иначе пиксели HUDПозиция окна статистики игры по X в пикселях HUD. Значение -2147483648 означает автоцентрирование. Обновляется автоматически при перетаскивании окна за заголовок.
cl_game_stats_y-2147483648 = автоцентр; иначе пиксели HUDПозиция окна статистики игры по Y в пикселях HUD. Значение -2147483648 означает автоцентрирование. Обновляется автоматически при перетаскивании окна за заголовок.

Таймеры предметов

Переменных в разделе: 53.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_demo_item_timers_adaptive_colors0=выкл (по умолчанию) / 1=вклАдаптивные цвета таймеров — когда вкл, world-надписи / текст strip'а / кольца отсчёта берут настроенную палитру подсветки предметов (cl_vis_*_color) вместо легаси-захардкоженных цветов. По умолчанию выкл. Adaptive — только render-time: НЕ переписывает и НЕ сбрасывает per-item manual color cvar'ы (cl_demo_item_timers_*_text_color / *_ring_color). Только в демо — вне demo playback не действует. LOCAL scope (demo_visual cfg).
cl_demo_item_timers_adrenal_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для Adrenaline.
cl_demo_item_timers_adrenal_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для Adrenaline.
cl_demo_item_timers_armor_body_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для красного body-армора.
cl_demo_item_timers_armor_body_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для красного body-армора.
cl_demo_item_timers_armor_combat_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для жёлтого combat-армора.
cl_demo_item_timers_armor_combat_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для жёлтого combat-армора.
cl_demo_item_timers_armor_jacket_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для зелёного jacket-армора. Правила те же что и у соответствующего *_text_color.
cl_demo_item_timers_armor_jacket_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для зелёного jacket-армора. inherit (по умолчанию) = использовать legacy-цвет (gold для брони) для этого draw path. Любое другое значение парсится как #RRGGBB или имя цвета и переопределяет legacy. Adaptive (cl_demo_item_timers_adaptive_colors=1) имеет приоритет. Только в демо, LOCAL.
cl_demo_item_timers_bfg_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для BFG10K.
cl_demo_item_timers_bfg_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для BFG10K.
cl_demo_item_timers_breather_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для Rebreather.
cl_demo_item_timers_breather_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для Rebreather.
cl_demo_item_timers_enviro_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для Environment Suit.
cl_demo_item_timers_enviro_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для Environment Suit.
cl_demo_item_timers_invuln_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для Invulnerability / pent.
cl_demo_item_timers_invuln_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для Invulnerability / pent.
cl_demo_item_timers_megahealth_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для Mega Health.
cl_demo_item_timers_megahealth_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для Mega Health.
cl_demo_item_timers_power_screen_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для Power Screen.
cl_demo_item_timers_power_screen_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для Power Screen.
cl_demo_item_timers_power_shield_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для Power Shield.
cl_demo_item_timers_power_shield_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для Power Shield.
cl_demo_item_timers_quad_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для Quad Damage.
cl_demo_item_timers_quad_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для Quad Damage. Adaptive использует общий powerup-цвет.
cl_demo_item_timers_railgun_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для Railgun.
cl_demo_item_timers_railgun_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для Railgun.
cl_demo_item_timers_rocket_launcher_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для Rocket Launcher.
cl_demo_item_timers_rocket_launcher_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для Rocket Launcher.
cl_demo_item_timers_show_adrenal0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать Adrenaline (items/adrenal).
cl_demo_item_timers_show_armor_green0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать зелёный армор jacket (items/armor/jacket). Распространяется на модель-призрак, 3D-надпись отсчёта и items-strip в demo player'е.
cl_demo_item_timers_show_armor_red0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать красный body-армор (items/armor/body).
cl_demo_item_timers_show_armor_yellow0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать жёлтый combat-армор (items/armor/combat).
cl_demo_item_timers_show_bfg0=скрыть (по умолчанию) / 1=показыватьОтслеживать и рисовать пикапы BFG10K (g_bfg). По умолчанию выкл.
cl_demo_item_timers_show_breather0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать Rebreather (items/breather).
cl_demo_item_timers_show_enviro0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать Environment Suit (items/enviro).
cl_demo_item_timers_show_invuln0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать Invulnerability / pent (items/invulner).
cl_demo_item_timers_show_megahealth0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать Mega Health (items/mega_h) — timed pickup, стратегически важный в дуэлях.
cl_demo_item_timers_show_power_screen0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать Power Screen (items/armor/screen) — защитный пикап с респауном.
cl_demo_item_timers_show_power_shield0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать Power Shield (items/armor/shield) — защитный пикап с респауном.
cl_demo_item_timers_show_quad0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать Quad Damage (items/quaddama).
cl_demo_item_timers_show_rail0=скрыть (по умолчанию) / 1=показыватьОтслеживать и рисовать пикапы Railgun (g_rail). По умолчанию выкл.
cl_demo_item_timers_show_rl0=скрыть (по умолчанию) / 1=показыватьОтслеживать и рисовать пикапы Rocket Launcher (g_rocket). По умолчанию выкл. — респауны оружия реже в фокусе аналитического просмотра.
cl_demo_item_timers_show_silencer0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию)Отслеживать и рисовать Silencer (items/silencer).
cl_demo_item_timers_silencer_ring_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет кольца таймера для Silencer.
cl_demo_item_timers_silencer_text_colorinherit (по умолчанию) / #RRGGBBРучной цвет текста таймера для Silencer.
cl_demo_item_timers_strip_alphaдробное 0..1, по умолчанию 0.9Непрозрачность фона items-strip (0 = невидимо, 1 = полностью непрозрачно). Относится только к ячейкам strip; прозрачность 3D-призраков/надписей задаётся в cl_demo_item_timers_world_alpha.
cl_demo_item_timers_strip_pillarbox_workspace0=только viewport (по умолчанию) / 1=всё окно, включая pillarboxКогда включено (1), координаты позиции strip отсчитываются от всего окна, включая letterbox/pillarbox-бары. Когда выключено (0, по умолчанию), координаты относительно игрового viewport. Полезно на ultrawide-дисплеях с pillarbox для парковки strip в чёрные поля.
cl_demo_item_timers_strip_xцелое, -1 = авто (по умолчанию)Позиция items-strip по X в HUD-пикселях. Обычно ставится автоматически через drag-режим demo_item_timers_strip_edit; -1 = дефолтная позиция (над транспортной полосой demo player'а). Global scope — позиция UI сохраняется между демками и не входит в demo-visual профиль.
cl_demo_item_timers_strip_yцелое, -1 = авто (по умолчанию)Позиция items-strip по Y в HUD-пикселях. Подробности — в cl_demo_item_timers_strip_x.
cl_demo_item_timers_world0=выкл (по умолчанию) / 1=world only / 2=strip only / 3=bothГлавный переключатель слоя таймеров респауна предметов. 0 = выкл. 1 = world only (полупрозрачные модели-призраки в 3D и проецируемые надписи отсчёта — без demo player strip'а). 2 = strip only (items-strip в demo player'е с иконкой и отсчётом по каждому предмету — без 3D призраков/надписей). 3 = both (world + strip одновременно). Интервалы респауна выводятся из наблюдаемых циклов hidden->visible в MVD pre-scan — хардкода нет. Если полный цикл ещё не наблюдался, отсчёт рисуется как ? вместо фиктивного значения. Готовые предметы не рисуют 3D-призрак — серверная модель уже отрисована. У каждого типа предметов свой переключатель (cl_demo_item_timers_show_*); арморы и паверапы по умолчанию вкл, оружие по умолчанию выкл. Только для MVD2; на .dm2 — честный статус MVD-only без данных.
cl_demo_item_timers_world_alphaдробное 0..1, по умолчанию 0.4Непрозрачность моделей-призраков и проецируемых надписей отсчёта в 3D-сцене (режимы 1 и 3). 0 = невидимо (также полностью отключает world-слой для производительности). 1 = полностью непрозрачно. НЕ влияет на items-strip в demo player'е — у strip'а собственная независимая прозрачность в cl_demo_item_timers_strip_alpha.
cl_demo_item_timers_world_scaleдробное 0.25..3.0, по умолчанию 1.0Множитель размера полупрозрачной модели-призрака в 3D-сцене. 0.25 = четверть размера, 1.0 = реальный размер предмета (по умолчанию), 3.0 = тройной размер. Размер текста надписей этой переменной не регулируется.