| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|
| cl_avfx | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Главный переключатель слоя продвинутых визуальных эффектов Q2PRO-X (дождь, снег, пепел, пыль, дымка + опционально гроза/молния/гром). Чисто визуальная клиентская функция, не влияет на серверный геймплей, предикт или хитбоксы. Сохраняется в mod-local конфиг Q2PRO-X в обычной игре и в demo_visual конфиг при проигрывании демо. По умолчанию выключено. |
| cl_avfx_air_alpha_scale | 0.00..2.00 (1.0 = по умолчанию) | Множитель прозрачности только для вторичного воздушного слоя (cl_avfx_air_profile). Умножает эффективную альфу примеси; основную погоду не меняет. Диапазон 0.00..2.00. |
| cl_avfx_air_density_scale | 0.00..2.00 (1.0 = по умолчанию) | Множитель плотности только для вторичного воздушного слоя (cl_avfx_air_profile). Умножает эффективную плотность примеси; основную погоду не меняет. Диапазон 0.00..2.00. |
| cl_avfx_air_profile | 0=выкл. / 1=пепел / 2=пыль / 3=дымка | Опциональный воздушный профиль ПОВЕРХ основного cl_avfx_preset. 0=выкл., 1=пепел, 2=пыль, 3=дымка. Только воздух: не создаёт дождевые/снежные эффекты на поверхностях (лужи, кольца, ручейки, снежный материал/накопление/следы). Не действует при cl_avfx_preset=0 и когда совпадает с основным пресетом (пропускается во избежание дублирования). Под водой пропускается, как и другие локальные погодные частицы. |
| cl_avfx_alpha | 0.05..1.0 (по умолчанию 0.35) | Главная непрозрачность визуалов AVFX. Competitive limit зажимает до 0.30 в мультиплеере, чтобы цели оставались читаемыми. |
| cl_avfx_ash_dlight_brightness | множитель 0..4 (по умолчанию 1.0) | Базовая яркость тёплого света угольков на уровне. Итоговая сила RGB умножается на конечный визуальный размер конкретного уголька: мелкие крупинки светят слабо, крупные угли — сильнее. Не зависит от регулятора радиуса и по-прежнему учитывает общие настройки прозрачности и усиления динамического света. Применяется сразу. |
| cl_avfx_ash_dlight_radius | 0..5120 игровых единиц (по умолчанию 256) | Базовый радиус тёплого пятна света от одного уголька. Итоговый радиус равен этому значению, умноженному на конечный визуальный размер частицы после cl_avfx_size и индивидуальной вариации размера; результат ограничен 5120 игровыми единицами. Применяется сразу. 0 убирает свет на уровне, не скрывая сам уголёк. Очень большие значения достают до далёкого пола, но требуют больше работы BSP-освещения. |
| cl_avfx_ash_dlights | 0=без dlight / 1=с dlight (по умолчанию) | Главный переключатель локального тёплого света от ярких частиц-углей пепла. 1 (по умолчанию) использует до 12 стабильных угольков-носителей в мировом пространстве активного поля частиц. Каждый свет летит точно вместе со своей частицей; положение наблюдателя никогда не выбирает и не переназначает его. Радиус и яркость регулируются отдельно и оба зависят от итогового визуального размера каждого уголька. Для этих процедурных микроисточников увеличение gl_dynamic_radius выше 1 компенсируется во избежание мерцания всей карты; значения ниже 1 по-прежнему уменьшают радиус. 0 оставляет сами частицы углей, но выключает их свет на мир. |
| cl_avfx_ash_ember_fraction | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.4) | Доля частиц пепла, которые являются тёплыми светящимися угольками (остальные — тёмные крупинки). Требует cl_avfx 1 и пресета пепла (cl_avfx_preset 3). |
| cl_avfx_ash_ember_glow | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Самые яркие угольки светятся как горячие угли (свечение самих частиц. Уровень при этом не освещается). Требует cl_avfx 1 и пресета пепла (cl_avfx_preset 3). |
| cl_avfx_ash_sprites | 0=круглый пепел / 1=разные фрагменты (по умолчанию) | Варьируемые силуэты пепла. 0 рисует старые круглые точки пепла. 1 даёт частицам процедурные негруглые маски (прямоугольники, треугольники, осколки), чтобы пепел выглядел как мелкий мусор, а не одинаковые круги. |
| cl_avfx_audio | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Главный переключатель звуков AVFX. Управляет one-shot'ами грома, ticks капель, звуком взрыва молнии, шипением испарения на лаве, plip'ами колец на воде, шагами по поверхностям и ambient-loop-bed'ами (дождь / ветер / пыль / снег / вода), когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. Уважает s_ambient — при выключенных глобальных ambient-звуках AVFX-звуки тоже молчат. Подслои отдельно гейтятся через cl_avfx_audio_wind / _rain / _snow / _water / _thunder / _impact / _lava_steam / _rain_drops. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит (без спама в консоль). |
| cl_avfx_audio_impact | 0=без звука взрыва / 1=разрешить звук взрыва (по умолчанию) | Разрешает звук взрыва в точке попадания молнии. Проигрывается в мировой позиции удара с обычным затуханием, поэтому далёкие удары тише близких. Использует стандартный звук взрыва ракеты (weapons/rocklx1a.wav), идущий с игрой — тот же звук, что слышен при попадании ракеты в поверхность. Управляется cl_avfx_audio (главный) и cl_avfx_lightning_impact_scale > 0 — теми же условиями, что и сам визуальный эффект взрыва ракетного типа. |
| cl_avfx_audio_lava_steam | 0=без шипения испарения / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешает короткие one-shot шипения испарения, когда реальные сэмплы дождя/снега попадают в лаву. Звук ограничен по частоте и вероятности, поэтому не озвучивается каждая капля/снежинка. Использует q2prox/avfx/steam_hiss1..3.wav, если файлы есть; при отсутствии файлов слой молчит. Это не водное аудио и не использует water_murmur/water_lap. Визуальный пар отдельно управляется cl_avfx_lava_steam. |
| cl_avfx_audio_lava_surface_steam | 0=без шипения поверхностного таяния / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешает более мягкое позиционное шипение от тающей снежной массы/воды у кромок лавы. Использует q2prox/avfx/steam_surface_hiss1..3.wav, если файлы есть; при отсутствии файлов слой молчит. Это отдельный слой от cl_avfx_audio_lava_steam, который отвечает за резкие контакты отдельных капель/снежинок. Звук поверхностного пара рождается в той же мировой точке, что и мягкий поверхностный пар. |
| cl_avfx_audio_meteor | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Звуки метеоров неба / падающих звёзд (M1) — треск при сгорании болида. Глобальный one-shot с низкой громкостью (нет пространственной привязки, метеор далеко). Отсутствующий WAV молча пропускается. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_audio_meteor_impact | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Звуки падающих метеоров (M2) — шипение при полёте, свист при близком пролёте мимо слушателя, удар по земле/воде/лаве (дальний вариант когда далеко), слой обломков. Отсутствующие WAV молча пропускаются. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_audio_puddle_steps | 0=без шагов по лужам / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешает звуки мокрых шагов, когда локальный игрок ходит/бежит по видимым AVFX-лужам. Требует cl_avfx_audio и cl_avfx_audio_surface_steps. Звук всплеска при падении в лужу также использует этот гейт. |
| cl_avfx_audio_rain | 0=без шума дождя / 1=разрешить (по умолчанию) | Гейт основного слоя шума дождя. Управляет rain_light_loop / rain_loop / rain_heavy_loop и подводным rain-loop'ом, когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. One-shot ticks капель и plip-звуки колец на воде идут через cl_avfx_audio_rain_drops / cl_avfx_audio_water — это независимые гейты. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
| cl_avfx_audio_rain_drops | 0=без капель / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешает короткие звуки близких капель (q2prox/avfx/rain_drop1..3.wav), когда активны пресет дождя и cl_avfx_rain_drops. Подключено и работает — играет редкие позиционные one-shot'ы возле камеры с ATTN_NORM. Заглушается под водой по §6.4. Капли никогда не играют при неактивном пресете дождя. |
| cl_avfx_audio_snow | 0=без ambience снега / 1=разрешить (по умолчанию) | Гейт мягкого зимнего ветра (snow_wind_loop.wav) при пресете снега. Звук снега намеренно тихий ветер под визуальным слоем, не громкий snow-noise. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
| cl_avfx_audio_snow_steps | 0=без шагов по снегу / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешает звуки шагов по видимому снежному покрову AVFX. Требует cl_avfx_audio и cl_avfx_audio_surface_steps. Громкость начинается только когда снег уже визуально заметен, и растёт с покрытием; при включённом росте сугробов глубина звука следует выросшему объёму сугроба. |
| cl_avfx_audio_surface_steps | 0=без AVFX-шагов по поверхностям / 1=разрешить (по умолчанию) | Главный гейт звуков шагов по AVFX-поверхностям. Разрешает снежные, мокрые и лужевые шаги, если включены их подслои и есть WAV-ассеты. Визуальные эффекты вроде следов или брызг управляются отдельными cvar. |
| cl_avfx_audio_thunder | 0=без грома / 1=разрешить гром (по умолчанию) | Разрешает one-shot грома, привязанный к событиям грозы/молнии. Когда гроза + молния запускают визуальную вспышку, звук грома проигрывается с рандомизированной задержкой 0.3..2.5 сек. Гром никогда не играет без событий молнии. |
| cl_avfx_audio_volume | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | Локальный множитель громкости звуков AVFX. Эффективная громкость = s_volume * s_ambient_volume * cl_avfx_audio_volume * множители пресета/уровня/интенсивности. По умолчанию намеренно сдержанно. |
| cl_avfx_audio_water | 0=без водного аудио / 1=разрешить (по умолчанию) | Гейт водных аудио-эффектов AVFX. Управляет one-shot plip-звуками rain-on-water колец (q2prox/avfx/water_ripple1..3.wav), когда кольца появляются на видимых водных поверхностях, и proximity-гейтнутым ambient-bed'ом water_murmur_loop рядом с видимой водой. При 0 оба тропа молчат независимо от пресета. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
| cl_avfx_audio_wind | 0=без ветра / 1=разрешить ветер (по умолчанию) | Гейт слоя ветра. Управляет ambient-loop'ами ветра / пыли / пепла / тумана, штормовым wind-варинтом и one-shot'ами порывов, когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
| cl_avfx_backend | 0=Классический / 1=Ускоренный (по умолчанию 0) | Внутренний режим поверхностей и состояния AVFX. Классический сохраняет старый путь; ускоренный включает новые оптимизации для рендера погоды. Требует cl_avfx 1. Именно «Ускоренный» включает пути dirty-tile / резервуаров, на которых строятся cl_avfx_weather_renderer и оптимизированные кэши покрытия и неба. |
| cl_avfx_blackhole | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель чёрной дыры AVFX: настраиваемое фоновое тело с гравитационным линзированием, тенью горизонта событий, фотонным кольцом, анимированным аккреционным диском, процедурными потоками и опциональными полярными джетами. Чёрная дыра находится ЗА Солнцем, Землёй, Луной и другими обычными светилами и ПЕРЕД звёздами: она искривляет и скрывает только звёздный фон, а облака проходят перед ней. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in); при 0 фича не выполняет ни расчётов, ни компиляции шейдеров, ни проходов отрисовки. |
| cl_avfx_blackhole_animation_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Общий множитель скорости анимации диска, потоков и джетов. 0 — настоящая заморозка, а не медленное ползание: объект полностью останавливается, а рендер переиспользует закэшированное поле, поэтому замороженная дыра не тратит GPU на кадр. |
| cl_avfx_blackhole_antialiasing | 0=выкл / 1=аналитическое / 2=2x (по умолчанию) / 3=4x | Сглаживание краёв и качество реконструкции. Использует аналитическое покрытие края и ограниченную реконструкцию: не умножает бюджет интегрирования на выборку и не может увеличить диск или нити. |
| cl_avfx_blackhole_azimuth | по умолчанию 225 / диапазон 0..359 / шаг 1 | Начальный (ручной) азимут в градусах. В режиме авто-дрейфа остаётся сохранённой начальной точкой и дрейфом не перезаписывается. |
| cl_avfx_blackhole_bloom | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Использовать свечение чёрной дыры как источник bloom. Блумит только свечение — никогда не линзированный звёздный фон за ней и никогда не горизонт событий, который ничего не излучает. |
| cl_avfx_blackhole_bloom_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Масштаб источника bloom чёрной дыры. |
| cl_avfx_blackhole_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Яркость ВСЕГО свечения чёрной дыры (диск, фотонное кольцо, нити, джеты). Гравитационное линзирование и тень горизонта событий свечением не являются и при 0 остаются. |
| cl_avfx_blackhole_capture_comets | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Захватывать кометы в чёрную дыру. Нужны включённые мастер захвата объектов (и его родители) и включённые кометы. Кома захваченной кометы идёт по искривлённому пути, а пылевой и ионный хвосты тянутся вдоль кривой; вся комета сжимается и гаснет в ядре. По умолчанию выключена. Без комет на экране эффекта нет. |
| cl_avfx_blackhole_capture_debug | по умолчанию 0 (выкл) / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика захвата объектов чёрной дырой. При ненулевом значении печатает состояние захвата по каждому событию (зацеп, фаза траектории, растворение) и рисует отладочные маркеры пути. Не сохраняется, без строки меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_blackhole_capture_dissolve | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Огибающая растворения в ядре: насколько рано и широко начинается уменьшение/угасание у ядра. Большие значения заставляют объекты уменьшаться и гаснуть раньше и плавнее по мере приближения к тёмному ядру; меньшие сохраняют их целыми до самого ядра. |
| cl_avfx_blackhole_capture_impact_meteors | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Захватывать ПАДАЮЩИЕ метеоры удара в чёрную дыру. Захват разрешён, только пока событие ещё НЕ прошло точку невозврата: метеор, который уже ударил, который в этом кадре столкнулся с настоящей стеной или у которого в этом кадре завершается спуск, задним числом не захватывается никогда и всегда отрабатывает свой обычный удар. Захваченный метеор уводится с траектории удара, по кривой и кувыркаясь уходит в тёмное ядро, хвост загибается за ним, у центра он растворяется и снимается ровно один раз — не оставляя ни удара, ни тряски камеры, ни моста в геймплей/урон, ни кратера, пара, испарения и послесвечения, ни обычного звука метеора. Соседние незахваченные метеоры сохраняют полное штатное поведение. Нужны мастер захвата объектов (плюс общий AVFX, мастер поглощения и присутствующая чёрная дыра) и включённая система падающих метеоров; родитель вещества светил зависимостью НЕ является. По умолчанию выключено; в выключенном состоянии путь удара байт-в-байт совпадает с принятым. |
| cl_avfx_blackhole_capture_meteors | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Захватывать обычные летящие небесные метеоры в чёрную дыру. Нужны включённые мастер захвата объектов (и его родители) и включённые летящие метеоры. Захваченный метеор перестаёт сгорать сам — он идёт по искривлённому пути в ядро и растворяется там. По умолчанию выключен. Без летящих метеоров на экране эффекта нет. |
| cl_avfx_blackhole_capture_objects | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель захвата объектов. При включении обычные летящие небесные объекты, проходящие рядом с чёрной дырой, затягиваются в неё: изгибаются и закручиваются по спирали, ускоряются, уменьшаются и гаснут в тёмном ядре, растворяясь один раз. По умолчанию выключен; в выключенном состоянии каждый метеор и комета сохраняют точный исходный полёт. Одного включения мало: нужны также включённый мастер поглощения, хотя бы один дочерний тип объектов (метеоры или кометы) и присутствующая чёрная дыра. Отдельный родитель поглощения вещества светил не требуется. Падающие метеоры удара никогда не захватываются. |
| cl_avfx_blackhole_capture_radius | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Множитель радиуса зоны притяжения: насколько близко к чёрной дыре должен пройти объект, чтобы захватиться. Большие значения захватывают объекты издалека. Только управление видом/поведением; не сдвигает ни чёрную дыру, ни точки появления объектов. |
| cl_avfx_blackhole_capture_spaceships | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Захватывать локальные небесные корабли AVFX в чёрную дыру. Корабль, летящий обычным маршрутом, зацепляется один раз без рывка позиции, курса, размера, прозрачности и крена, загибается в тот же общий искривлённый путь, держит нос по своему реальному преобразованному движению, затем сжимается, гаснет в тёмном ядре и исчезает ровно один раз. Захватывается модель корабля целиком — не частицы и не спрайт, — а его модель, скин, оттенок, seed и фигуры высшего пилотажа никогда не выбираются заново. Нужны мастер захвата объектов (плюс общий AVFX, мастер поглощения и присутствующая чёрная дыра) и включённые небесные корабли; родитель вещества светил зависимостью НЕ является. По умолчанию выключено; в выключенном состоянии работа захвата не выполняется. |
| cl_avfx_blackhole_capture_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | Скорость захвата: насколько быстро зацепившийся объект втягивается в ядро. Большие значения укорачивают закручивание; меньшие дают медленное искривление. Ограничена так, что движущаяся чёрная дыра не может сделать объект бессмертным. |
| cl_avfx_blackhole_capture_spiral | по умолчанию 0.65 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Величина спирали: насколько захваченный объект закручивается по касательной вокруг чёрной дыры, а не падает прямо в неё. 0 — прямой изгиб к ядру; большие значения добавляют заметное орбитальное закручивание перед растворением. |
| cl_avfx_blackhole_cloud_occlusion | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Насколько сильно облака переднего плана затеняют чёрную дыру. Облака ближе дыры, поэтому проходят перед ней через ту же прозрачность, что и диски Солнца/Луны. 0 — облака её никогда не скрывают. |
| cl_avfx_blackhole_consume_celestials | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Родительский выключатель светил: включает потребителей-светила (пыль Луны, вещество Земли и плазма Солнца). По умолчанию выключен; при выключенном не рисуется никакое вещество светил независимо от отдельных мастеров тел. |
| cl_avfx_blackhole_consume_earth | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Мастер вещества Земли. Срывает в чёрную дыру три разных вида вещества Земли — мягкие бело-голубые клочья атмосферы/облаков, компактные сине-голубые капли воды и дымку, и редкие коричнево-серые обломки грунта и камня — каждый со своей формой, размером, прозрачностью и движением. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Земля и чёрная дыра. По умолчанию выключен; отсутствующая/выключенная Земля — безопасный no-op. |
| cl_avfx_blackhole_consume_earth_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Вклад Земли в силу поглощения. Масштабирует вещество Земли независимо от общей интенсивности и от Луны. |
| cl_avfx_blackhole_consume_moon | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Мастер пыли Луны. Рисует бледно-серую пыль, срывающуюся с края Луны в чёрную дыру. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Луна и чёрная дыра. По умолчанию выключен. Если Луны нет или она выключена — эффекта и работы нет, безопасный no-op. |
| cl_avfx_blackhole_consume_moon_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Вклад Луны в силу поглощения. Масштабирует пыль Луны независимо от общей интенсивности. |
| cl_avfx_blackhole_consume_reflect_mirrors | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Дополнительный переключатель отражения пожираемых чёрной дырой частиц в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражений моделей зеркала, категории «Небесные тела», мастера поглощения и хотя бы одного включённого тела поглощения (пыль Луны или вещество Земли). Использует тот же готовый поток частиц и не запускает отдельную симуляцию. По умолчанию выключен. |
| cl_avfx_blackhole_consume_reflect_puddles | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Дополнительный переключатель отражения пожираемых чёрной дырой частиц в лужах. Требует главного переключателя отражений моделей луж, категории «Небесные тела», мастера поглощения и хотя бы одного включённого тела поглощения (пыль Луны или вещество Земли). Использует готовые карты направлений по каждому телу (каждая по своей видимости) и реальный отражённый луч лужи. По умолчанию выключен. |
| cl_avfx_blackhole_consume_reflect_water | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Дополнительный переключатель отражения пожираемых чёрной дырой частиц в воде BSP. Требует главного переключателя отражений моделей воды, категории «Небесные тела», мастера поглощения и хотя бы одного включённого тела поглощения (пыль Луны или вещество Земли). Использует готовые карты направлений по каждому телу (каждая по своей видимости) и реальный отражённый луч поверхности воды. По умолчанию выключен. |
| cl_avfx_blackhole_consume_stream_density | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..2 / шаг 0.05 | Сколько потоков вещества выпускается на тело, как доля от бюджета качества. Только управление видом; не меняет геометрию тела или чёрной дыры. |
| cl_avfx_blackhole_consume_stream_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..4 / шаг 0.05 | Скорость движения вещества к чёрной дыре. Только управление видом/анимацией; якоря не сдвигаются при движении камеры. |
| cl_avfx_blackhole_consume_stream_turbulence | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Стабильный завиток и разбиение потоков вещества. Детерминировано; не телепортирует якоря. |
| cl_avfx_blackhole_consume_stream_width | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Ширина частиц/зёрен для всего пожираемого вещества. Только управление видом. |
| cl_avfx_blackhole_consume_sun | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Мастер плазмы Солнца. Выбрасывает в чёрную дыру светящуюся плазму Солнца — витые горячие бело-жёлтые волокна, компактные очень яркие сгустки и мягкие полупрозрачные оранжевые корональные вуали, каждая со своей формой, размером, прозрачностью и движением, светящиеся в темноте. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Солнце и чёрная дыра. По умолчанию выключен; отсутствующее/выключенное Солнце — безопасный no-op. |
| cl_avfx_blackhole_consume_sun_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Вклад Солнца в силу поглощения. Масштабирует плазму Солнца независимо от общей интенсивности, Луны и Земли. |
| cl_avfx_blackhole_consumption | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель поглощения вещества. По умолчанию выключен; в выключенном состоянии не делает ни симуляции, ни отрисовки, ни выделения памяти. Одного включения мало: нужны также родитель-светила и хотя бы один мастер тела (пыль Луны или вещество Земли), и сама чёрная дыра должна присутствовать. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_audio | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель звука присутствия чёрной дыры. Два слоя: глубокий гравитационный, вес которого следует ВИДИМОМУ угловому размеру дыры (а не выдуманному расстоянию), и слой разрыва/трения материи, размещённый как настоящий позиционированный звук в сторону дыры — он перемещается по стереополю по азимуту и высоте, когда вы поворачиваетесь. Глубокий слой намеренно ненаправленный: суб-бас не локализуется на слух, и его вес не должен падать, когда вы отвернулись. По умолчанию выключен; требует звук AVFX и видимую чёрную дыру. Не зависит от опционального мастера поглощения: он нужен только звукам захвата, разрыва вещества и отрыва породы. Отсутствующие WAV — безопасный no-op. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_audio_events | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Ограниченные события чёрной дыры: затягивание каждого объекта, разрыв вещества светил и три варианта пространственного треска породы в реальной точке отрыва Surface Lift. Крупные отрывы агрегируются задержкой; пыль никогда не запускает звук, а пул каналов не исчерпывается. По умолчанию выключен. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_audio_events_volume | по умолчанию 0.80 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Громкость звуков событий чёрной дыры (затягивание каждого объекта и разрыв вещества светил), применяется до общего усиления AVFX и не зависит от громкости фонового слоя, чтобы события можно было сбалансировать относительно фона. У каждого захваченного объекта свой голос затягивания, который стартует в момент зацепа и летит вместе с ним, поэтому одновременные захваты звучат параллельно, а не обрывают друг друга; пул голосов небольшой и фиксированный, что ограничивает всплеск без исчерпания звуковых каналов. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_audio_focus | по умолчанию 0.30 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Насколько сильно взгляд на дыру усиливает слой разрыва. Чёрная дыра остаётся слышимой за спиной: направление взгляда влияет на окраску микса, но никогда не заглушает его. 0 — направление взгляда не учитывается вовсе. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_audio_volume | по умолчанию 0.70 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Громкость присутствия чёрной дыры, применяется до общего усиления AVFX. Итоговый уровень = cl_avfx_audio_volume x это значение x сглаженное присутствие x микс слоя, с однократным ограничением. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_intensity | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Общий множитель силы поглощения. Сила также плавно зависит от ВИДИМОГО углового размера тел и углового зазора между ними — а не от выдуманных метров — поэтому более близкие/крупные тела тянут сильнее. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_quality | 0=низкое / 1=сбалансированное / 2=высокое (по умолчанию) / 3=ультра | Качество поглощения: меняет только БЮДЖЕТЫ потоков/частиц вещества (Низкое 8 / Сбалансированное 16 / Высокое 24 / Ультра 40 потоков на тело). Не меняет геометрию, силу, цвет и скорость. Все варианты прогреваются реальной отрисовкой, поэтому смена никогда не компилирует во время отрисовки. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_reach | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Угловой радиус взаимодействия: насколько большим может быть угловой зазор между телом и чёрной дырой, чтобы вещество ещё появлялось. Большие значения сохраняют эффект, когда тела дальше друг от друга на небе. |
| cl_avfx_blackhole_debug | по умолчанию 0 (выкл) / битовые флаги (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика чёрной дыры — флаги визуализации (границы области, векторы линзы, слои глубины) И замеры поля, которые печатает cl_avfx_info (aspect/r95/edge диска, идентификация текстуры). Замеры читают кадр обратно с GPU и тормозят его, поэтому включаются только этим cvar — оставьте 0, если не занимаетесь диагностикой. Не сохраняется, не входит в пресеты, в обычных меню отсутствует. |
| cl_avfx_blackhole_disk | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель аккреционного диска. Показываются и прямой диск, и его гравитационно линзированное изображение с обратной стороны вокруг тени. |
| cl_avfx_blackhole_disk_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..8 / шаг 0.05 | Яркость свечения диска в линейном HDR, до обычного преобразования вывода. |
| cl_avfx_blackhole_disk_density | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Плотность и заполнение материала диска. |
| cl_avfx_blackhole_disk_detail | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | АМПЛИТУДА детализации турбулентности. Это не число итераций и на стоимость отрисовки не влияет: бюджет октав выбирается настройкой качества. |
| cl_avfx_blackhole_disk_inner_radius | по умолчанию 1.25 / диапазон 1.01..8 радиусов тени / шаг 0.01 | Внутренний радиус аккреционного диска в радиусах тени. |
| cl_avfx_blackhole_disk_noise_scale | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.05..10 / шаг 0.05 | Масштаб рисунка процедурного шума в диске. |
| cl_avfx_blackhole_disk_opacity | по умолчанию 0.95 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Непрозрачность материала диска. |
| cl_avfx_blackhole_disk_outer_radius | по умолчанию 5.0 / диапазон 1.1..16 радиусов тени / шаг 0.1 | Внешний радиус аккреционного диска в радиусах тени. Если сохранённое значение окажется не больше внутреннего радиуса, рантайм поправит его фактически, не переписывая текст вашего cfg. |
| cl_avfx_blackhole_disk_pitch | по умолчанию 68 / диапазон -90..90 град / шаг 1 | Ориентация аккреционного диска: наклон в градусах. 0 — плашмя к нам; значение по умолчанию 68 даёт классический наклонный вид, при котором линзированная обратная сторона диска выгибается над тенью. |
| cl_avfx_blackhole_disk_radial_falloff | по умолчанию 1.4 / диапазон 0.1..6 / шаг 0.05 | Кривая затухания к внешнему краю диска. Более высокие значения гасят раньше. |
| cl_avfx_blackhole_disk_roll | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 град / шаг 1 | Ориентация аккреционного диска: крен вокруг оси взгляда, в градусах — в какую сторону наклонён диск. |
| cl_avfx_blackhole_disk_rotation_speed | по умолчанию 0.35 / диапазон -4..4 / шаг 0.05 | Знаковая орбитальная скорость диска. Отрицательное значение — вращение в обратную сторону. |
| cl_avfx_blackhole_disk_speed_variation | по умолчанию 0.25 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Стабильный радиальный разброс орбитальной скорости: внутреннее вещество вращается быстрее, как в настоящем кеплеровском диске. Разброс — стабильная функция радиуса, а не случайность на кадр. |
| cl_avfx_blackhole_disk_thickness | по умолчанию 0.22 / диапазон 0.01..2 / шаг 0.01 | Вертикальная толщина аккреционного диска. |
| cl_avfx_blackhole_disk_turbulence | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Величина процедурного искажения потока в диске. |
| cl_avfx_blackhole_disk_yaw | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 град / шаг 1 | Ориентация аккреционного диска: поворот в его собственной плоскости, в градусах — задаёт, где начинаются потоки вещества, а не куда диск обращён. Ориентация принадлежит миру и небу, поэтому движение камеры её не меняет. |
| cl_avfx_blackhole_doppler | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Доплеровское усиление в релятивистском стиле: при наклонном виде приближающаяся к наблюдателю сторона диска ярче, а удаляющаяся тусклее. Художественная настройка, а не физический решатель. |
| cl_avfx_blackhole_doppler_strength | по умолчанию 0.65 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Контраст доплеровского усиления. |
| cl_avfx_blackhole_drift_azimuth_speed | по умолчанию 0.10 / диапазон -10..10 град/с / шаг 0.01 | Только режим авто-дрейфа: скорость горизонтального дрейфа в градусах в секунду. Отрицательное значение — дрейф в обратную сторону. |
| cl_avfx_blackhole_drift_elevation_amplitude | по умолчанию 8.0 / диапазон 0..45 град / шаг 0.5 | Только режим авто-дрейфа: амплитуда вертикальных колебаний в градусах. 0 оставляет высоту неизменной. |
| cl_avfx_blackhole_drift_elevation_speed | по умолчанию 0.05 / диапазон 0..4 Гц / шаг 0.01 | Только режим авто-дрейфа: скорость вертикальных колебаний в герцах. |
| cl_avfx_blackhole_elevation | по умолчанию 35 / диапазон -90..90 / шаг 1 | Начальная (ручная) высота над горизонтом в градусах. В режиме авто-дрейфа остаётся сохранённой начальной точкой и дрейфом не перезаписывается. |
| cl_avfx_blackhole_emissive_peak | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Множитель поверх общего gl_hdr_celestial_peak_scale для свечения чёрной дыры. Общую настройку не заменяет. |
| cl_avfx_blackhole_godrays | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Опциональные лучи, расходящиеся от самой чёрной дыры и берущие источником её собственное свечение. По умолчанию ВЫКЛ. Это только источник свечения: горизонт событий никогда не обрезает принятое радиальное поле лучей от солнца. |
| cl_avfx_blackhole_godrays_strength | по умолчанию 0.50 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Масштаб источника лучей чёрной дыры. |
| cl_avfx_blackhole_inner_color_b | по умолчанию 0.78 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал горячей внутренней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_inner_color_g | по умолчанию 0.95 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал горячей внутренней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_inner_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал горячей внутренней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_jet_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..8 / шаг 0.05 | Яркость свечения джета в линейном HDR, до обычного преобразования вывода. |
| cl_avfx_blackhole_jet_color_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал полярных джетов. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_jet_color_g | по умолчанию 0.62 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал полярных джетов. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_jet_color_r | по умолчанию 0.32 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал полярных джетов. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_jet_density | по умолчанию 0.70 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Оптическая плотность столба джета: насколько плотной читается плазма, прежде чем раствориться по длине. Малые значения дают тонкий прозрачный штрих, большие — плотный непрозрачный луч. Яркость настраивается отдельно. |
| cl_avfx_blackhole_jet_length | по умолчанию 5.0 / диапазон 0.5..20 радиусов тени / шаг 0.1 | Длина джета в радиусах тени. |
| cl_avfx_blackhole_jet_pulse | по умолчанию 0.15 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Величина пульсации джета вдоль его длины. |
| cl_avfx_blackhole_jet_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Скорость, с которой рисунок турбулентности джета движется вдоль оси, то есть насколько быстро плазма кажется уходящей наружу. 0 останавливает рисунок и делает луч статичным. |
| cl_avfx_blackhole_jet_turbulence | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Турбулентность формы джета. |
| cl_avfx_blackhole_jet_width | по умолчанию 0.16 / диапазон 0.02..2 / шаг 0.01 | Ширина и угол раскрытия джета. |
| cl_avfx_blackhole_jets | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Опциональные полярные джеты вдоль оси диска. По умолчанию ВЫКЛ. Джеты подчиняются тому же перекрытию светилами и облаками, что и остальной объект, и не создают ни источников света, ни игровых эффектов. |
| cl_avfx_blackhole_lens_falloff | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | Кривая радиального спада влияния линзы. Более высокие значения концентрируют искривление ближе к тени. |
| cl_avfx_blackhole_lens_radius | по умолчанию 3.5 / диапазон 1..12 радиусов тени / шаг 0.1 | Радиус действия линзы в радиусах тени. За его пределами искривление сходит к нулю, поэтому на краю области не возникает разрыв искажения. |
| cl_avfx_blackhole_lens_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Сила искривления лучей фона. Более высокие значения расширяют кольцеобразное искажение вокруг тени. |
| cl_avfx_blackhole_lensing | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Гравитационное линзирование далёкого фона. Искривляются только звёзды, Млечный Путь, созвездия, дальние планеты и астрономическая текстура неба. Солнце/Земля/Луна, метеоры, кометы и корабли ближе и не линзируются. |
| cl_avfx_blackhole_outer_color_b | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал холодной внешней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_outer_color_g | по умолчанию 0.26 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал холодной внешней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_outer_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал холодной внешней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_photon_color_b | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал фотонного кольца. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_photon_color_g | по умолчанию 0.82 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал фотонного кольца. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_photon_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал фотонного кольца. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_photon_ring | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Тонкое яркое фотонное кольцо на краю тени, образованное сильно искажёнными изображениями диска. Оно излучает и участвует в настроенном HDR-пике и bloom. |
| cl_avfx_blackhole_photon_ring_brightness | по умолчанию 1.8 / диапазон 0..8 / шаг 0.05 | Яркость свечения фотонного кольца в линейном HDR, до обычного преобразования вывода. |
| cl_avfx_blackhole_photon_ring_radius | по умолчанию 1.12 / диапазон 1.0..2.5 радиусов тени / шаг 0.01 | Радиус фотонного кольца в радиусах тени. Значение по умолчанию 1.12 помещает его чуть за краем тени. |
| cl_avfx_blackhole_photon_ring_width | по умолчанию 0.035 / диапазон 0.005..0.25 / шаг 0.005 | Толщина фотонного кольца: полуширина его светящейся полосы в тех же единицах радиуса тени, что и радиус кольца. Узкие значения дают резкую нить света у края тени, широкие — мягкий ореол. |
| cl_avfx_blackhole_position_mode | 0=ручной (по умолчанию) / 1=звёздная сфера / 2=авто-дрейф | Режим позиции. Ручной держит сохранённые азимут и высоту неподвижными в небе. Звёздная сфера применяет ту же ориентацию небесной сферы, что и звёзды, и работает даже при выключенных звёздах. Авто-дрейф добавляет смещение в реальном времени поверх сохранённых азимута и высоты, никогда их не перезаписывая. |
| cl_avfx_blackhole_precession_speed | по умолчанию 0 / диапазон -10..10 град/с / шаг 0.01 | Опциональная прецессия ориентации диска в градусах в секунду. Это только рантайм-слой: cvar-ы yaw/pitch/roll сохраняют свои записанные значения. 0 отключает прецессию. |
| cl_avfx_blackhole_quality | 0=низкое / 1=сбалансированное / 2=высокое (по умолчанию) / 3=ультра | Фиксированный вариант качества отрисовки. Выбирает ограниченные на этапе компиляции разрешение поля, бюджет шагов интегрирования и бюджет октав шума: Низкое 192x192 аналитически (без марша), Сбалансированное 320x320 / 24 шага, Высокое 512x512 / 40 шагов, Ультра 768x768 / 64 шага. Смена никогда не вызывает компиляцию шейдера во время отрисовки (все четыре варианта прогреваются заранее) и не меняет размер, толщину и среднюю яркость объекта. Высокое — рекомендуемое значение по умолчанию; Ультра дорогой. |
| cl_avfx_blackhole_render_scale | 0=по умолчанию / 1=0.50x / 2=0.75x / 3=1.00x | Продвинутое переопределение разрешения текстуры поля, выбранного настройкой качества. Масштабирует только внутреннее поле и никогда не меняет физическую или угловую геометрию объекта. |
| cl_avfx_blackhole_seed | по умолчанию 137 / диапазон 0..9999, целое | Стабильное зерно процедурной генерации турбулентности и структуры потоков. Смена меняет рисунок; размер, яркость и геометрию не меняет и не пересевается каждый кадр. |
| cl_avfx_blackhole_shadow_color_b | по умолчанию 0.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал тона тени горизонта событий. По умолчанию 0.00/0.00/0.00 — чисто чёрная тень. Тень ничего не излучает: её тонирование не добавляет ни bloom, ни энергии лучей. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_shadow_color_g | по умолчанию 0.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал тона тени горизонта событий. По умолчанию 0.00/0.00/0.00 — чисто чёрная тень. Тень ничего не излучает: её тонирование не добавляет ни bloom, ни энергии лучей. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_shadow_color_r | по умолчанию 0.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал тона тени горизонта событий. По умолчанию 0.00/0.00/0.00 — чисто чёрная тень. Тень ничего не излучает: её тонирование не добавляет ни bloom, ни энергии лучей. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_shadow_radius | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Радиус центральной тени горизонта событий в радиусах тени. Тень перекрывает далёкий фон за собой; она ничего не излучает, поэтому не даёт ни bloom, ни энергии лучей, ни освещения сцены. |
| cl_avfx_blackhole_shadow_softness | по умолчанию 0.02 / диапазон 0..0.20 / шаг 0.005 | Аналитическая мягкость кромки тени. Это только сглаживание края: физический размер тени не меняется и ореол не добавляется. |
| cl_avfx_blackhole_size | по умолчанию 8.0 / движковый диапазон 0.1..3000.0 / меню 0.1..100.0, шаг 0.1 | Множитель углового размера тени горизонта событий. Ползунок меню — до 100.0, консоль/cfg по-прежнему принимают движковый диапазон до 3000.0 для экстремально большой кинематографичной дыры. Зум и FOV меняют только размер в пикселях, но не угловой размер. |
| cl_avfx_blackhole_stream_color_b | по умолчанию 0.12 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал нитей потока вещества. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_stream_color_g | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал нитей потока вещества. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_stream_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал нитей потока вещества. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_stream_contrast | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Контраст между нитями и окружающим материалом диска. |
| cl_avfx_blackhole_stream_density | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Плотность видимых нитей. |
| cl_avfx_blackhole_stream_length | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.05..2 / шаг 0.01 | Вытянутость нитей по касательной. |
| cl_avfx_blackhole_stream_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Скорость анимации потоков. |
| cl_avfx_blackhole_stream_speed_variation | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Стабильный разброс скоростей потоков по радиусу диска. Детерминированный, не случайный на кадр. |
| cl_avfx_blackhole_stream_width | по умолчанию 0.12 / диапазон 0.01..1 / шаг 0.01 | Толщина нитей аккреции, закручивающихся в дыру. Тонкие читаются как отдельные жгуты, толстые сливаются в сплошное полотно падающего вещества. |
| cl_avfx_blackhole_streams | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Видимые нити потока внутри аккреционного диска. Это процедурная GPU-структура плотности, а не игровые частицы: они не создают источников света и не влияют на игру. |
| cl_avfx_blackhole_surface_clumps | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Срывать небольшие комья грунта, которые распадаются после отрыва. Нужен мастер материи уровня. По умолчанию выключено. |
| cl_avfx_blackhole_surface_density | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..2 / шаг 0.05 | Сколько материи срывается. Только управление видом/темпом; ограничено общим жёстким пулом. |
| cl_avfx_blackhole_surface_dust | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Срывать пыль и зёрна грунта: множество отдельных крупинок и рыхлых облачков, а не одна лента. Нужен мастер материи уровня. По умолчанию выключено. |
| cl_avfx_blackhole_surface_lift | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель срыва материи с игрового уровня. Когда чёрная дыра огромна и почти над головой и видно открытое небо, она срывает пыль/грунт, комья и камни с подходящих открытых поверхностей, поднимает их и уносит к дыре, где они уменьшаются до точки и исчезают. По умолчанию выключено; в выключенном состоянии нет ни сканирования, ни спавна, ни загрузки, ни отрисовки. Нужны общий AVFX, мастер поглощения и присутствующая чёрная дыра; родитель вещества светил не требуется. |
| cl_avfx_blackhole_surface_min_core_degrees | по умолчанию 6.0 / диапазон 1..40 / шаг 0.5 / градусы | Минимальный видимый размер ядра в градусах, при котором дыра достаточно велика, чтобы срывать материю. Ниже него источника нет вовсе. |
| cl_avfx_blackhole_surface_overhead_cone | по умолчанию 35 / диапазон 5..89 / шаг 1 / градусы | Насколько чёрная дыра может отклоняться от точки над головой (мировой верх) и всё ещё срывать материю, в градусах. Боковая или у горизонта дыра не срывает ничего. |
| cl_avfx_blackhole_surface_rock_size | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Множитель размера каменных обломков. Только вид. |
| cl_avfx_blackhole_surface_rocks | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Срывать редкие кувыркающиеся каменные обломки разного размера. Без столкновений и урона, только визуал. Нужен мастер материи уровня. По умолчанию выключено. |
| cl_avfx_blackhole_surface_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | Скорость движения поднятой материи к дыре. Длительность ограничена (12..120 с, унаследовано от принятого дальнего захвата), поэтому движущаяся дыра не может сделать частицу бессмертной. |
| cl_avfx_blackhole_surface_turbulence | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Стабильное завихрение и разброс поднятого потока, чтобы он читался как множество отдельных зёрен и обломков, а не прямые струны. |
| cl_avfx_blackhole_temporal_stability | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Стабильная история и репроекция между кадрами. Уменьшает мерцание при неподвижной камере. |
| cl_avfx_comet_brightness | по умолчанию 2.65 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости комы и хвостов кометы. 2.65 (по умолчанию) — ярко-кинематографично; 1.0 — baseline; до 5.0 — максимум. |
| cl_avfx_comet_cloud_occlusion | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения комет и хвостов облаками. 0.30 (по умолчанию) — лёгкое приглушение за облаками; 0 — игнорируют; 1 — полностью скрыты. |
| cl_avfx_comet_dust_tail | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Рисовать пылевой хвост (шире веером, тёплый жёлто-коричневый, медленнее затухает). По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_comet_force_bloom | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Принудительный bloom для комы кометы. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели кометы — НЕ включает bloom всей сцены. |
| cl_avfx_comet_ion_tail | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Рисовать ионный/газовый хвост (более узкий, сине-голубой, быстрее затухает от комы). По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_comet_rate | по умолчанию 2.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Средняя частота появления комет (событий в минуту). 2.0 (по умолчанию) — одна каждые 30 секунд, кинематографичное шоу. 0.03 — реальная редкость (~раз в 30 мин). Каждая живёт 30 с..10 мин в зависимости от cvar скорости. |
| cl_avfx_comet_size | по умолчанию 1.75 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | Угловой размер комы. 1.75 (по умолчанию); 1.0 — baseline; 0.5 — компактная яркая точка; 3.0 — крупное диффузное свечение. |
| cl_avfx_comet_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.05..5.0 / шаг 0.05 | Угловая скорость движения по небу. 1.0 (по умолчанию) ≈ дуга на 2 мин видимости; 0.5 — медленный 4-мин дрейф; 2.0 — быстрый 1-мин пролёт. |
| cl_avfx_comet_tail_length | по умолчанию 3.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель длины хвоста (обоих — пылевого и ионного). 3.0 (по умолчанию) — кинематографично; 1.0 — baseline (10–13° дуги); до 5.0 — зрелищный вид. |
| cl_avfx_comet_tail_width | по умолчанию 2.35 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | Множитель ширины хвоста. 2.35 (по умолчанию) — широкий кинематографичный; 1.0 — baseline. Пылевой естественно шире, ионный — уже; множитель масштабирует оба пропорционально. |
| cl_avfx_comets | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель небесных комет AVFX. Медленные редкие небесные тела со светящейся комой и двумя хвостами (широкий пылевой + узкий ионный), направленными от солнца. Независимы от звёзд и погодного пресета. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
| cl_avfx_competitive_limit | 0=без зажима / 1=зажимать в мультиплеере (по умолчанию) | При cl.maxclients > 1 и неактивном demo_visual зажимает эффективные alpha (≤0.30), плотность (≤0.50), балки дождя (≤64) и частицы (≤96), чтобы атмосферные эффекты не мешали видимости целей в реальных матчах. При просмотре демо clamp игнорируется. |
| cl_avfx_constellation_alpha | по умолчанию 0.05 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Альфа линий созвездий. 0.05 (по умолчанию) — очень тонкий ориентир — едва видим ночью, никогда не перебивает сами звёзды. 0 — полностью скрыты; 1.0 — полная интенсивность. Умножается на то же day/moon/cloud fade что у звёзд — линии исчезают днём или под плотными облаками. |
| cl_avfx_constellation_lines | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель overlay линий созвездий. Рисует тонкие сине-белые линии, соединяющие именованные опорные звёзды Большого Ковша / Ориона / Кассиопеи / Лебедя / Лиры / Орла. Рендер через sky-shader угловое расстояние, НЕ world-space RF_BEAM — линии живут на небесной сфере вместе со звёздами. Виден только при cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_constellations_real | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный переключатель overlay реальных HIP-resolved линий созвездий (674 сегмента из Stellarium Western skyculture, соединённые через Hipparcos ID в unit-vector конечные точки). ВКЛ (по умолчанию) заменяет классическую ручную таблицу 27 сегментов на реальные Stellarium линии. Виден только при cl_avfx_stars 1. |
| cl_avfx_constellations_real_alpha | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Альфа реальных линий созвездий. 0.15 (по умолчанию) — тонкий сине-белый ориентир; 0 — невидимы; 1.0 — полная интенсивность. Умножается на тот же day/moon/cloud fade что и звёзды — линии исчезают днём или под плотными облаками. |
| cl_avfx_constellations_real_count | по умолчанию 256 / диапазон 13..674 / шаг 16 | Активный cap количества сегментов реальных созвездий. Применяется только при cl_avfx_constellations_real_mode 2 (все Western); в режиме 1 (основные) количество фиксировано на ведущие 158 сегментов. По умолчанию 256 покрывает основные + некоторые дополнительные. Максимум 674 (все загруженные сегменты). |
| cl_avfx_constellations_real_mode | по умолчанию 2 / 0 классический / 1 основные / 2 все | Селектор режима реальных линий. 0 — классический fallback: ручная таблица 27 сегментов (6 именованных групп). 1 — только основные созвездия (13: Орион / Большая Медведица / Малая Медведица / Кассиопея / Лебедь / Лира / Скорпион / Стрелец / Лев / Близнецы / Телец / Пегас / Андромеда, 158 сегментов). 2 (по умолчанию) — все 88 Western созвездий до cap cl_avfx_constellations_real_count. |
| cl_avfx_coverage_update_hz | 5..120 Гц (по умолчанию 30) | Как часто ускоренный режим пересобирает изменившиеся области атласа снежного покрытия, перестроений в секунду. Меньшие значения тратят меньше CPU на обслуживание атласа ценой более медленной реакции на изменения; анимированный рамп заполнения в шейдере сглаживает результат между перестроениями. Принудительные перестроения (смена cvar, пресета, загрузка карты, переключение режима) идут вне этого расписания. Только для ускоренного режима (cl_avfx_backend 1); классический режим этот cvar полностью игнорирует. |
| cl_avfx_cpu_affinity | 0=размещение оставить ОС / 1=закреплять воркеры за ядрами (по умолчанию) | Закреплять потоки-воркеры AVFX за конкретными ядрами CPU вместо размещения планировщиком ОС. Latched: значение применяется при создании пула, поэтому изменение вступает в силу при следующей переинициализации пула (смена карты или перезапуск), а не сразу. |
| cl_avfx_cpu_ecores | 0=только производительные ядра / 1=разрешить энергоэффективные (по умолчанию) | Разрешать размещать потоки-воркеры AVFX на энергоэффективных ядрах гибридных CPU. При выключении работа AVFX идёт только на производительных ядрах: выше отдача на воркер, но меньше ядер остаётся остальному клиенту. Latched вместе с cl_avfx_cpu_affinity. |
| cl_avfx_cpu_workers | -1=авто по топологии ядер (по умолчанию) / 0=без пула, встроенно / 1..N=явное число воркеров | Размер фонового пула воркеров AVFX, который считает частицы, поля и приёмники вне главного потока. -1 — Q2PRO-X выбирает размер по обнаруженной топологии ядер; 0 — пул выключен и все задачи AVFX считаются на клиентском потоке (самый медленный, но самый предсказуемый вариант). Пул переинициализируется на следующем кадре после изменения значения, так что настраивается вживую без перезапуска. |
| cl_avfx_demo | 0=выкл. при просмотре демо / 1=разрешить при просмотре демо (по умолчанию) | Разрешает AVFX при проигрывании .dm2 / .mvd2 демо. При включении cvar'ы сохраняются в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg и восстанавливаются оттуда при следующем проигрывании. |
| cl_avfx_density | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | Ручной слайдер плотности активного пресета. Комбинируется с cl_avfx_weather_level для эффективной плотности. Более высокие значения используют больше бюджета; competitive limit зажимает эффективное значение до 0.50 в мультиплеере. |
| cl_avfx_dust_color_b | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.68) | Базовый цвет пыли, синий канал. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_dust_color_g | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.7) | Базовый цвет пыли, зелёный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_dust_color_r | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.7) | Базовый цвет пыли, красный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_dust_color_variation | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.25) | Разброс оттенков пылинок вокруг базового цвета. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_dust_shapes | 0=Круглые / 1=Пылинки (по умолчанию 1) | Разнообразные формы пылинок (крупинки / соринки / чёрточки) вместо круглых точек. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_dust_size_variation | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.6) | Насколько размер пылинок плавает вокруг базового размера. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_earth | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель диска Земли AVFX в небе. Независим от солнца и луны. Земля рисуется в небесном шейдере как планета «голубой мрамор» за облаками, с плавным исчезновением у горизонта и затенением фазой день/ночь; рисуется одновременно с Луной / Солнцем / Звёздами. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). При 0 диск полностью подавлен. |
| cl_avfx_earth_azimuth | по умолчанию 205 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусы | Азимут Земли в градусах (только в ручном режиме). Та же система что у солнца. По умолчанию 205 — примерно юго-юго-запад. |
| cl_avfx_earth_brightness | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости диска Земли. 0.85 (по умолчанию) оставляет настроенную Землю видимой в тёмных AVFX-сценах. До 5.0 для кинематографичной сверхъяркой Земли. 0 отключает эмиссию диска. |
| cl_avfx_earth_cloud_occlusion | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения Земли облаками. 0 — Земля игнорирует облака; 0.75 (по умолчанию) — облака неба проходят перед Землёй согласно полю облаков AVFX, но сохраняют настроенную видимость. |
| cl_avfx_earth_color_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет Земли: синий канал. 1.00 (по умолчанию). См. cl_avfx_earth_color_r. |
| cl_avfx_earth_color_g | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет Земли: зелёный канал. 1.00 (по умолчанию). См. cl_avfx_earth_color_r. |
| cl_avfx_earth_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет Земли: красный канал. 1.00 (по умолчанию — без сдвига). Аналог настроек цвета солнца и луны. Красит видимый диск Земли и её локальный ореол. 1.00/1.00/1.00 оставляет текстуру «голубой мрамор» без сдвига. |
| cl_avfx_earth_dark_side_visibility | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01 | Видимость тела Земли на неосвещённой ночной стороне фазы. Использует плавную нелинейную кривую: 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый тёмный диск и слабую текстуру поверхности; 0.0 полностью убирает неосвещённую часть вместе с её маской звёзд. Малые значения нарастают мягко, без резкого включения. |
| cl_avfx_earth_edge_smooth_inset | по умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..0.30 / шаг 0.01 / применяется сразу | Опциональный отступ сглаживания от края диска Земли, в долях радиуса Земли. 0 (по умолчанию) отключает сглаживание и сохраняет резкий край с чёткими деталями поверхности. Большие значения создают более широкую чистую мягкую полосу и могут намеренно замыливать детали у края. |
| cl_avfx_earth_elevation | по умолчанию 36 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусы | Высота Земли над горизонтом в градусах (только в ручном режиме). По умолчанию 36 — умеренно высоко в небе. У горизонта Земля исчезает горизонтальной огибающей. |
| cl_avfx_earth_halo_alpha | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Множитель прозрачности локального ореола Земли в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск Земли. |
| cl_avfx_earth_halo_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости локального ореола Земли в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение. |
| cl_avfx_earth_halo_phase_shape | 0=прежний круглый ореол / 1=ореол по форме фазы (по умолчанию) | Маскирует локальный ореол формой фазы Земли. 1 (по умолчанию) заставляет ореол при неполной фазе повторять тот же дугообразный терминатор день/ночь, что и видимый диск. 0 возвращает прежний круглый ореол. |
| cl_avfx_earth_halo_size | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01 | Множитель размера локального ореола вокруг Земли в шейдере неба (свечение атмосферы). 1.0 сохраняет прежний настроенный ореол вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска Земли. |
| cl_avfx_earth_hd_texture | 0=4K (по умолчанию) / 1=8K / 2=16K / применяется сразу | Разрешение текстуры поверхности Земли для диска AVFX. 0 (по умолчанию) — 4K текстура «голубой мрамор»; 1 переключает ту же сферическую/equirectangular развёртку на 8K; 2 — 16K. 16K требует нативный GL-бэкенд (не ANGLE); неподдерживаемое падает 16K->8K->4K. Применяется сразу на загруженной карте и сохраняет текущую ориентацию, фазу, ореол и облака Земли. |
| cl_avfx_earth_mode | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=противоположно_солнцу 2=цикл/часы | Режим позиции Земли. 0 (по умолчанию) — ручной (используются cl_avfx_earth_azimuth / cl_avfx_earth_elevation). 1 — противоположно солнцу — Земля зеркалит направление солнца. 2 — цикл/часы — следует временному режиму солнца со сдвигом 12 часов. |
| cl_avfx_earth_phase | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Фаза Земли 0..1 (терминатор день/ночь). 0 — к вам обращена ночная сторона (освещённая часть невидима; видимость тёмного тела задаёт cl_avfx_earth_dark_side_visibility); 0.5 — освещена половина; 1.0 (по умолчанию) — полностью освещённый дневной диск. Небесный шейдер освещает условную сферу Земли, поэтому неполные фазы получаются с дугообразным терминатором, а не прямым срезом. |
| cl_avfx_earth_rotation_mode | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..1 / 0=ручной 1=авто_реальное_время | Режим вращения тела Земли. 0 (по умолчанию) — ручной: фиксированные yaw/pitch/roll из ползунков ниже. 1 — авто (реальное время): скорости yaw/pitch/roll ниже добавляются со временем (cvar'ы не переписываются). При нулях вид Земли прежний. |
| cl_avfx_earth_rotation_pitch | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусы | Земля: тангаж (полюса вверх/вниз), градусы. Позволяет осмотреть диск сверху/снизу. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_earth_rotation_pitch_speed | по умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Земля: авто-скорость тангажа, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа тангажа; отрицательная — в обратную сторону. |
| cl_avfx_earth_rotation_roll | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусы | Земля: крен (диск катится на экране), градусы. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_earth_rotation_roll_speed | по умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Земля: авто-скорость крена, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа крена; отрицательная — в обратную сторону. |
| cl_avfx_earth_rotation_yaw | по умолчанию 0 / диапазон -360..360 / шаг 1 / градусы | Земля: рыскание (вращение по долготе), градусы. Фиксированный сдвиг в ручном режиме; также стартовый угол в авто. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_earth_rotation_yaw_speed | по умолчанию 0.05 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Земля: авто-скорость рыскания, град/с (режим авто). 0.05 (по умолчанию) — медленный дрейф; отрицательная — в обратную сторону; 0 — рыскание заморожено. |
| cl_avfx_earth_size | по умолчанию 1.95 / движковый диапазон 0.1..3000.0 / меню 0.1..100.0, шаг 0.15 | Множитель углового размера диска Земли. 1.95 (по умолчанию) даёт заметный «голубой мрамор» в игре; ползунок меню — до 100.0, а консоль/cfg по-прежнему принимают движковый диапазон до 3000.0 для экстремально увеличенной кинематографичной Земли. |
| cl_avfx_earth_sky_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01 | Насколько яркая Земля высветляет окружающее небо. 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый вид. 0.0 оставляет диск Земли ярким, но почти не осветляет небо — удобно для яркой Земли при тёмном небе и заметных звёздах. НЕ меняет яркость самого диска и локальный ореол Земли. |
| cl_avfx_earth_smooth | 1=гладко, мип/анизо (по умолчанию) / 0=резко, GL_LINEAR / применяется сразу | Сглаживает текстуру диска Земли AVFX мип-картами / трилинейной / анизотропной фильтрацией. 1 (по умолчанию) держит Землю гладкой без мерцания при вращении. 0 отключает сглаживание и берёт текстуру простым GL_LINEAR (без мип-карт и анизотропии), поэтому невращающаяся Земля выглядит чётко и резко. Применяется сразу и не перезагружает текстуру Земли. |
| cl_avfx_flashlight | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель фонарика игрока AVFX. При ВКЛ активная локальная камера испускает направленный конус света, подсвечивающий ближайшие BSP/entity поверхности (движковый dlight) и AVFX celestial-материалы (снег, воду, лужи, инстансед снежинки, snow material stamps, вторичные CPU-эмиттеры) в пределах настроенного диапазона и конуса. Комбинируется с локальной подсветкой от молнии через max() — побеждает более сильный источник; без пересатурации. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Только визуал — не меняет протокол/сервер/геймплей; в мультиплеере фонарик рендерится только локально. Работает в deathmatch 0/1, coop и просмотре демо. |
| cl_avfx_flashlight_angle | по умолчанию 79 / диапазон 5..90 / шаг 1 / град | Полный угол конуса в градусах. 79 (по умолчанию) — принятое tuned-значение широкого фонаря; меньше — узкий прожектор; больше до 90 — flood light. Работает вместе с softness для контроля резкости края. |
| cl_avfx_flashlight_battery | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Тоггл визуальной симуляции батарейки. При ВЫКЛ (по умолчанию) фонарик работает бесконечно. При ВКЛ огибающая яркости разряжается за cl_avfx_flashlight_battery_minutes и последние 20% плавно гаснут к нулю — игрок видит предупреждение. Повторное включение после разряда сбрасывает таймер. Только визуал — никаких пикапов / геймплейного ресурса / серверного состояния. |
| cl_avfx_flashlight_battery_minutes | по умолчанию 10 / диапазон 1..60 / шаг 1 / мин | Срок работы батарейки в минутах при включённом cl_avfx_flashlight_battery. 10 (по умолчанию) — разумная длительность одной секции. Меньше — аркадное напряжение; больше — расслабленная атмосфера. |
| cl_avfx_flashlight_beam | по умолчанию 0 / зарезервировано / v2 | ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО v2 — визуализация светового beam haze не реализована в текущем landing (Codex Q-FL4 binding answer 2026-05-24). Когда видимый объёмный / haze beam будет добавлен в будущем landing, он будет включаться этим cvar; пока что cvar выведен для полноты пресетов/настройки и визуально не действует. |
| cl_avfx_flashlight_color_b | по умолчанию 0.4 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Синяя компонента оттенка фонарика. См. cl_avfx_flashlight_color_r. Ниже B + выше R/G — теплее; выше B — холоднее. |
| cl_avfx_flashlight_color_g | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Зелёная компонента оттенка фонарика. См. cl_avfx_flashlight_color_r для использования. |
| cl_avfx_flashlight_color_r | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Красная компонента оттенка фонарика. 0.45 (по умолчанию) вместе с G=0.45 / B=0.40 — принятое нейтрально-тёплое tuned-значение. |
| cl_avfx_flashlight_dlight | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Под-выключатель компоненты engine dlight у фонарика. При ВКЛ (по умолчанию) движок добавляет локальный dlight чуть впереди камеры — ближайшие BSP/entity поверхности получают прямое освещение. При ВЫКЛ работает только shader-конус boost на AVFX celestial-материалах — дальний снег/вода всё ещё подсвечиваются, обычные стены — нет. |
| cl_avfx_flashlight_flicker | по умолчанию 0.05 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Сила мерцания яркости. 0.05 (по умолчанию) — очень лёгкий живой свет. 0 — идеально стабильный луч. До 1.0 — сильное horror-movie мерцание по детерминированному time-based шуму (без per-client RNG-расхождений). Косметика; для атмосферных сцен. |
| cl_avfx_flashlight_intensity | по умолчанию 1.5 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Огибающая итоговой яркости фонарика. 1.5 (по умолчанию) — принятое PO tuned-значение для ночных AVFX-сцен. 0.0 — выкл. До 5.0 — расширяет hotspot, но per-fragment boost зажимается на 1.0 (без overbright). Комбинируется с альфой света, батарейкой и flicker. |
| cl_avfx_flashlight_range | по умолчанию 960 / диапазон 64..2048 / шаг 32 / юниты | Максимальная дальность конуса фонарика в игровых единицах. 960 (по умолчанию) — принятое tuned-значение для интерьера/улицы. Меньше — ближний work-light; больше до 2048 wu — открытые внешние сцены. Радиус движкового dlight тоже масштабируется этим cvar. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_bias | по умолчанию 0.009 / диапазон 0..0.05 / шаг 0.001 | Смещение depth-сравнения. Вычитается из глубины receiver перед сравнением со stored caster depth. Слишком низко → self-shadow acne. Слишком высоко → peter-panning. По умолчанию 0.009 — принятое tuned-значение для текущих теней фонарика. Constant bias в v1; slope-aware bias deferred. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=карта / 2=видимость / 3=проекция (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика теней фонарика. 0=выкл. 1 печатает / показывает статистику shadow map. 2 включает красно-зелёную визуализацию видимости, чтобы были очевидны затенённые и освещённые фрагменты. 3 показывает цвета диагностики проекции. Только для настройки / отладки; для обычной игры держать 0. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_focus_down | по умолчанию 4 / диапазон 0..192 / шаг 4 / wu | Дополнительное смещение цели вниз только для карты теней. 4 (по умолчанию) — принятый лёгкий bias к полу. 0 целит shadow map в ту же точку прицела, что и видимый конус. Большие значения тянут проекцию теней вниз и помогают настраивать силуэты на полу, не меняя видимое пятно фонарика. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_items | по умолчанию 1 / 0=тени предметов выкл / 1=тени предметов вкл (по умолчанию) | Разрешает item / pickup моделям отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — оружие, аммо, аптечки и брони в конусе фонарика не попадают в shadow map (другие классы — монстры, игроки — продолжают кастить по своим тогглам). По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_max_casters | по умолчанию 61 / диапазон 0..64 / шаг 1 | Максимальное число entities, которые могут отбрасывать тень фонарика за кадр. Пул кастеров ограничен — рендер собирает всех видимых кандидатов в конусе фонарика, сортирует по приоритету (расстояние до луча, до зрителя, размер bounding-box, индекс entity как tie-breaker), затем обрезает по этому лимиту. Меньше = ниже GPU-cost; больше = больше теней одновременно. Жёсткий лимит 64. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_monsters | по умолчанию 1 / 0=тени монстров выкл / 1=тени монстров вкл (по умолчанию) | Разрешает entities-монстрам (NPC) отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — монстры в конусе фонарика не попадают в shadow map. По умолчанию ВКЛ — тени монстров обычно самая визуально впечатляющая часть фичи. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_offset_forward | по умолчанию -4 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wu | Смещение источника карты теней фонарика вперёд/назад от камеры, в игровых единицах. Отрицательные значения ставят источник чуть за глазом, имитируя фонарь на плече/оружии; положительные двигают его вперёд. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_offset_right | по умолчанию 16 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wu | Горизонтальное смещение источника карты теней фонарика от камеры, в игровых единицах. Положительные значения двигают теневой источник вправо от игрока, при этом видимый конус фонарика всё ещё следует за прицелом. Это отделяет теневой источник от глаза и помогает получить читаемые силуэты вместо плоских eye-aligned теней. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_offset_up | по умолчанию 10 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wu | Вертикальное смещение источника карты теней фонарика от камеры, в игровых единицах. Положительные значения поднимают теневой источник выше глаза, что обычно даёт более естественные силуэты на полу и стенах от оружия и предметов. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_players | по умолчанию 1 / 0=тени игроков выкл / 1=тени игроков вкл (по умолчанию) | Разрешает другим игрокам-entities отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — удалённые игроки (DM/coop) не попадают в shadow map даже в конусе. Локальная камера-space модель (first-person view weapon) ВСЕГДА исключена — это не то же самое что third-person модель другого игрока. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_quality | по умолчанию 2 / 0..3 / Low/Medium/High/Ultra | Уровень качества / разрешения карты теней. 0=Low 512×512 (дёшево, блочные края). 1=Medium 1024×1024. 2=High 1536×1536 (по умолчанию; принятое tuned-качество). 3=Ultra 2048×2048. Бэкенд ограничивает по GL_MAX_TEXTURE_SIZE; на бэкендах где 2048 FBO incomplete рендер автоматически шагает на ступень ниже и репортит effective resolution в cl_avfx_info. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_softness | по умолчанию 0.4 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Масштаб ширины PCF (Percentage Closer Filtering) ядра в техселях shadow map. 0.0 — самые резкие края. 0.4 (по умолчанию) — принятое мягкое, но читаемое значение. 1.0 — максимально мягкие края. Реальное число сэмплов зависит от cl_avfx_flashlight_shadow_quality: Low=4 тапа, Medium=9 тапов, High/Ultra=16 тапов. Косметика — не меняет силуэт тени, только мягкость края. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_strength | по умолчанию 0.85 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Скаляр видимости — управляет тем, насколько тёмными становятся полностью затенённые фрагменты. 0.0 — тени полностью прозрачны (эффективно выключены). 0.85 (по умолчанию) — принятое сильное, но читаемое значение. 1.0 — максимум видимости: полностью затенённые фрагменты теряют весь вклад фонарика. Никогда не влияет на базовую яркость сцены — только вклад фонарика умножается на visibility. |
| cl_avfx_flashlight_shadows | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель динамических GPU-теней фонарика AVFX. При ВКЛ движок строит RGBA8 packed-depth shadow map от точки фонарика каждый кадр; общий BSP-world fragment shader его сэмплит и затемняет вклад фонарика на затенённых стенах/полах/потолках. По умолчанию ВКЛ как часть принятого пресета фонарика, но не имеет цены и видимого эффекта пока главный cl_avfx_flashlight остаётся выключенным по умолчанию. Тени модулируют ТОЛЬКО вклад фонарика; базовая яркость сцены не темнеет. |
| cl_avfx_flashlight_softness | по умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Мягкость края конуса. 0 (по умолчанию) — чёткий tuned-конус; большие значения смягчают край, 1.0 — весь конус плавно гаснет от центра к краю. Косметика — не меняет угол или дальность. |
| cl_avfx_flashlight_surface_alpha | по умолчанию 0.22 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Альфа / прозрачность светового вклада фонарика на поверхностях. Применяется после формы конуса, падения по дальности, батарейки и мерцания, поэтому уменьшение значения мягче смешивает итоговый свет с материалом без изменения размера конуса или формы hotspot. Используйте когда фонарик пересвечивает стены или модели, а cl_avfx_flashlight_intensity уже настроена под дальность. |
| cl_avfx_freeze_trace | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=трасса (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: трассирует/удерживает кадр AVFX для осмотра. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_global_disable | 0=уважать AVFX-настройки каждого мода (по умолчанию) / 1=принудительно выключить AVFX во всех модах | Глобальный master-override, принудительно выключающий слой продвинутых визуальных эффектов Q2PRO-X во всех модах. В отличие от per-mod мастера cl_avfx (scope mod-local / demo_visual), это один глобальный переключатель, сохраняемый в глобальный конфиг Q2PRO-X (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg). 0 (по умолчанию) оставляет AVFX на усмотрение локального cl_avfx и пресетов каждого мода. 1 делает AVFX фактически выключенным везде (эмиссия, обновление, рендер, звук, небо/звёзды/небесные тела, вода/снег/отражения) независимо от локального cl_avfx. Локальные значения cl_avfx и пресеты при этом не переписываются — верните 0, и настройки AVFX каждого мода вернутся без изменений. Эффективное состояние AVFX = cl_avfx включён И этот override выключен; cl_avfx_info печатает сырой cl_avfx, этот override и итоговое эффективное состояние. |
| cl_avfx_height | 128..2048 (по умолчанию 512) | Вертикальная высота (мировые юниты) камера-локального объёма погоды. Эффекты появляются выше и циклически проходят сквозь этот столб. |
| cl_avfx_lava_steam | 0=выкл. / 1=визуальный контактный пар на лаве (по умолчанию) | Визуальные клубы пара, когда реальные сэмплы дождя/снега попадают в лаву, и мягкий поверхностный пар там, где снежная масса испаряется у кромок лавы. 1 (по умолчанию) оставляет пар контактным и ограниченным по бюджету, чтобы не заливать экран. Внутри воды/лавы/слизи не работает. Нужны cl_avfx_world 1 и пресет AVFX дождь или снег. Резкий звук контакта частиц управляется cl_avfx_audio_lava_steam; мягкий звук поверхностного таяния — cl_avfx_audio_lava_surface_steam. |
| cl_avfx_lava_steam_alpha | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Непрозрачность пара (0 — невидимо, 1 — обычно); действует сразу на все клубы. --live. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_lava_steam 1. |
| cl_avfx_lava_steam_density | 0..2 (по умолчанию 0.5) | Множитель плотности появления контактного пара от дождя/снега на лаве, 0..2. 0 выключает новый спавн без принудительной очистки уже живущих коротких клубов; 0.5 — сдержанный дефолт, 1.0+ — более плотный кинематографичный пар. Фактическая частота также следует плотности погоды AVFX. |
| cl_avfx_lava_steam_edge_radius | 0..96 wu (по умолчанию 60) | Небольшой радиус edge-захвата пара над лавой в world units, 0..96. Если реальный открытый небу сэмпл дождя/снега падает рядом с лавой, но точная трасса не попала в лавовую поверхность, лава рядом в этом радиусе всё ещё может дать ограниченный пар/шипение. Это сохраняет реализм у краёв проёмов в небо, но не возвращает автономный поиск лавы. 0 отключает edge-захват. |
| cl_avfx_lava_steam_height | 8..256 wu (по умолчанию 64) | Максимальная высота подъёма клубов пара над лавой в world units, 8..256. Больше значение — пар поднимается выше перед исчезновением. |
| cl_avfx_lava_steam_size | 0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.4) | Множитель диаметра клубов пара; действует на новые клубы, не на уже висящие. --live. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_lava_steam 1. |
| cl_avfx_lava_steam_speed | 8..160 wu/сек (по умолчанию 40) | Скорость подъёма клубов пара над лавой в world units в секунду, 8..160. Только визуал; на геймплей и физику не влияет. |
| cl_avfx_lightning | 0=без вспышек / 1=разрешить вспышки (по умолчанию) | Разрешает визуальные события молнии при включённой грозе. Первая безопасная реализация использует короткий яркий dlight (вспышка ~110 мс) рядом с view-origin, чтобы не мешать видимости в бою. Выключите, чтобы сохранить звук грозы без вспышек на экране. |
| cl_avfx_lightning_bloom | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель свечения вокруг молнии: широкий ореол / переэкспонированная масса света вокруг реалистичной молнии. Реализовано как приоритетные слои additive halo (Codex Q2 Option B); внутренние слои — приоритет 3, внешние — приоритет 4; внешние сбрасываются первыми при нехватке RF_BEAM-бюджета. Сила свечения следует огибающей яркости молнии (растёт с leader, пик в peak_ratio, спадает с молнией) плюс непрерывный smoothstep хвост послесвечения когда cl_avfx_lightning_bloom_afterglow > 0. При включённом cl_avfx_lightning_bloom_force_post halo молнии AVFX может использовать собственный post-bloom path (downsample/blur/composite) даже когда глобальный gl_bloom выключен — RF_AVFX_FORCE_BLOOM beam batches держат bloom MRT attachment живым через AVFX keep-alive сигнал. При 0 принятые ядро + корона cl_avfx_lightning_glow остаются нетронутыми. |
| cl_avfx_lightning_bloom_afterglow | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Хвост послесвечения как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (bloom уходит вместе с молнией); 0.55 (по умолчанию) ≈ 20% дополнительный хвост; до 1.0 — светящийся послеобраз той же длительности что и сама молния. Хвост использует непрерывную smoothstep огибающую — никаких визуальных разрывов в момент duration_ms (Codex Q7 continuous binding). Во время хвоста яркость свечения ограничена 40% от пика чтобы он читался как угасающий послеобраз а не как вторая вспышка. Слот живёт max(arc_tail_ms, duration_ms × bloom_afterglow) — поэтому ореолы могут пережить саму молнию. |
| cl_avfx_lightning_bloom_force_post | 0=выкл (прежний additive halo) / 1=вкл (по умолчанию — настоящий post-bloom при gl_bloom 0) | Renderer-forced свечение молнии post-pass. При 1 (по умолчанию) И глобальном gl_bloom 0 И активной системе визуализации молнии bloom MRT attachment + downsample/blur/composite остаются активными даже когда gl_bloom выключен, а RF_AVFX_FORCE_BLOOM-помеченные halo beam batches пишут в MRT — halo молнии AVFX получает настоящее post-process свечение независимо от глобального bloom. Когда gl_bloom уже 1 — это no-op (существующий global bloom path обрабатывает halo молнии как раньше; нет двойного bloom). При 0 поведение откатывается к прежнему additive halo (halo читается как bloom только при gl_bloom 1). НЕ меняет gl_bloom; НЕ делает не-AVFX-lightning геометрию bloom; keep-alive привязан к cvar state (переключение cvar/preset вызывает FBO rebuild) — не к strike (нет flicker между ударами). |
| cl_avfx_lightning_bloom_intensity | по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | Общий множитель силы свечения. 0 отключает halo (мастер всё ещё включён; полезно для A/B-сравнения с cl_avfx_lightning_bloom 0). 5 (по умолчанию) — базовое видимое свечение. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных гроз. Сила умножается на спад по слоям так что внешние слои остаются второстепенными к внутренним. |
| cl_avfx_lightning_bloom_layers | по умолчанию 4 / диапазон 1..5 / шаг 1 | Количество слоёв свечения вокруг молнии. 1 — один тонкий ореол; 4 (по умолчанию) — три концентрических слоя (хорошая читаемая масса свечения); до 5 для богатого переэкспонированного свечения. Каждый дополнительный слой увеличивает визуальное богатство, но также расход RF_BEAM по покадровому бюджету (Q2PROX_LIGHTNING_BEAM_BUDGET = 256). Внутренняя половина слоёв — приоритет 3; внешняя — приоритет 4; внешние сбрасываются первыми при нехватке бюджета чтобы сохранить читаемость самой молнии. |
| cl_avfx_lightning_bloom_radius | по умолчанию 2.9 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | Множитель радиуса / ширины свечения. 0.25 — тонкий ореол вблизи молнии; 2.9 (по умолчанию) — базовый широкий ореол; до 4.0 — широкая переэкспонированная масса, расползающаяся далеко от молнии. Принятая корона свечения (cl_avfx_lightning_glow) не затрагивается — слои bloom находятся ВОВНЕ короны. Ширина свечения также масштабируется огибающей толщины молнии, поэтому ореолы в leader-фазе уже чем в пике. |
| cl_avfx_lightning_branch_decay | по умолчанию 0.62 / диапазон 0.35..0.85 / шаг 0.01 | Покадровое затухание ширины, яркости, длины и количества дочерних ветвлений. Применяется мультипликативно: на каждом дочернем уровне параметры родителя умножаются на это значение. 0.35 — быстрое затухание (глубокие уровни почти не видны); 0.62 (по умолчанию); 0.85 — медленное (глубокие уровни почти как родитель). То же значение участвует в формуле количества дочерних через pow(decay, level-1), поэтому глубокие уровни естественно делают меньше ответвлений без отдельного cvar. |
| cl_avfx_lightning_branch_density | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Плотность ответвлений. Генератор молний создаёт 0-2 ответвления случайно; этот cvar масштабирует сколько из них реально эмитируется как видимые лучи. 0 отключает все ответвления. 1 (по умолчанию) — все сгенерированные. Большие значения зажимаются по числу сгенерированных. Ответвления появляются позже в фазе зарождения (жизнь >= leader_ratio) и затухают быстрее основной молнии в фазе спада (Codex Q7). |
| cl_avfx_lightning_branch_forking | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Множитель количества дочерних ответвлений для уровней 2+. По биндингу Codex Q5 — этот регулятор НЕ заменяет cl_avfx_lightning_branch_density (которое по-прежнему контролирует количество ответвлений первого уровня). 0 отключает дочерние ответвления полностью (остаются только уровень 1, даже если branch_levels >= 2). 1 (по умолчанию); до 3.0 — много дочерних. Кол-во дочерних на родителя = clamp(round(2.0 × forking × decay^(level-1)), 0, 5). В сочетании с высокими branch_levels — визуальное богатство многоуровневого дерева. |
| cl_avfx_lightning_branch_levels | по умолчанию 3 / диапазон 0..4 / шаг 1 | Максимальная глубина дерева ветвлений. 0 — только ствол, без ветвлений (даже если cl_avfx_lightning_branch_density > 0). 3 (по умолчанию) — только ответвления первого уровня (foundation, контролируются branch_density; tree-from-trunk топология с per-branch decay ширины/яркости — близко к реальной молнии на фото). 2..4 — рекурсивные дочерние ответвления до этой глубины. Более глубокие уровни короче и тусклее. Дочерние ответвления генерируются stateless детерминированно покадрово из (strike.seed, level, parent_idx, fork_idx). Жёсткий лимит 64 ветвления на удар. ПРИМЕЧАНИЕ: значения выше 1 создают более насыщенный визуал который может не совпадать с фото-референсом; PO smoke 2026-05-22 опустил дефолт до 1 для чистого вида. |
| cl_avfx_lightning_branch_spread | по умолчанию 1.95 / диапазон 0.25..3.00 / шаг 0.05 | Множитель размаха / длины дочерних ответвлений. Регулирует насколько далеко каждое дочернее уходит от родителя. 0.25 — компактное дерево около ствола (дочерние держатся рядом с родителем); 1.95 (по умолчанию); до 3.0 — широкие далеко-распространяющиеся ответвления выходящие далеко за основной визуальный охват молнии. В сочетании с высокими branch_levels и branch_forking создаёт драматичный штормовой размах; при низких — компактное дерево похожее на электрическую дугу. |
| cl_avfx_lightning_cloud_illum | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель локальной подсветки облаков молнией AVFX. При ударе активной реалистичной молнии облачный слой возле sky-side якоря молнии (s->verts[0][0]) неравномерно подсвечивается через центральное свечение + N-1 случайных сателлитных blob'ов. Позиции сидируются per-strike (постоянны в течение жизни молнии); меняется только интенсивность. Реализовано через выделенный overlay kind AVFX_OVERLAY_CLOUD_ILLUM (additive blend, без cull, без puddle/snow shader bits) — НЕ rewrite sky-shader. Per-strike трассировка видимости от cl.refdef.vieworg к якорю по MASK_SOLID пропускает strikes окклюзированные потолком/стенами — в закрытых комнатах подсветка не проходит сквозь геометрию. Bloom MRT: когда глобальный gl_bloom включён ИЛИ AVFX force-post keep-alive держит bloom attachment живым, cloud blobs пишут в MRT и получают post-process амплификацию (то же условие что halo молнии + beam batches). При 0 ИЛИ cl_avfx выключен ИЛИ storm/lightning effective state выключен ИЛИ cl_avfx_lightning_realistic 0 — подсветка полностью подавлена. Только визуал — не влияет на gameplay damage / score / протокол. |
| cl_avfx_lightning_cloud_illum_afterglow | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Хвост подсветки облаков как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (свечение уходит вместе с молнией); 1 (по умолчанию) ≈ 30% сдержанный хвост; до 1.0 — светящийся послеобраз на облаках длительностью самой молнии. Хвост использует smoothstep огибающую bloom-factor, масштабируемую этим cvar — при 0 хвост полностью подавлен даже если bloom afterglow ненулевой. По умолчанию 0.3 намеренно сдержано чтобы свечение облаков не оставалось надолго. |
| cl_avfx_lightning_cloud_illum_blobs | по умолчанию 7 / диапазон 1..9 / шаг 1 | Количество blob'ов подсветки на активную молнию. 1 — только центральное свечение (чистый простой вид); 7 (по умолчанию) — центр + 4 случайных сателлита (соответствует фото референса грозы); до 9 для богатой неравномерной подсветки. Ограничено покадровым бюджетом Q2PROX_LIGHTNING_CLOUD_ILLUM_BUDGET = 48 blob'ов/кадр; при 8 одновременных молниях × 9 blob'ах бюджет упирается в 48 — счётчик skipped_budget в diagnostic показывает когда это срабатывает. |
| cl_avfx_lightning_cloud_illum_intensity | по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | Общий множитель силы подсветки облаков. 0 отключает (мастер всё ещё включён; полезно для A/B-сравнения с cl_avfx_lightning_cloud_illum 0). 5 (по умолчанию) — базовое видимое свечение. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных гроз. Сила умножается на спад по индексу сателлита, чтобы дальние сателлиты оставались второстепенными к центральному blob'у. |
| cl_avfx_lightning_cloud_illum_radius | по умолчанию 1.55 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | Множитель радиуса / размера blob'ов подсветки. 0.25 — компактное свечение возле истока молнии; 1.55 (по умолчанию) — базовый видимый свет; до 4.0 — широкое размытое свечение по небу. Влияет и на диаметр центрального blob (база 320..420 wu), и на диаметры сателлитов (120..260 wu), и на расстояние XY-смещения сателлитов (120..360 wu). Больше радиус = шире распространение + крупнее отдельные blob'ы. |
| cl_avfx_lightning_duration | 0.1..10.0 (по умолчанию 1.8) | Множитель длительности видимой молнии. 1.8 (по умолчанию) — базовое окно ~180 мс; 10.0 — молния держится до ~1.8 с; 0.1 — короткая ~30 мс вспышка. Огибающая экранной вспышки (fade-in / удержание / fade-out) масштабируется пропорционально, поэтому короткие молнии ощущаются резкими, а длинные — устойчивым разрядом. |
| cl_avfx_lightning_frequency | 0.1..100.0 (по умолчанию 8.1; эффективный ритм ограничен ~0.30 с) | Множитель частоты молний, не зависит от cl_avfx_storm_density. 8.1 (по умолчанию) — базовый ритм; 0.1 — в 10 раз реже (редкие далёкие вспышки). Большие значения делают грозу плотнее, но эффективный средний интервал ограничен ~0.30 с снизу (~3.3 удара/с) — значения 4..100 все дают примерно одну и ту же максимальную частоту на полу. Headroom 4..100 нужен для комбинирования с низким storm_density / future tuning, а не как буквальное Nx от baseline. Удары, не прошедшие проверку видимости / открытого неба, переносятся по той же frequency-scaled кривой повторной попытки. |
| cl_avfx_lightning_glow | по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | Интенсивность свечения вокруг ядра. Свечение рисуется как более широкий сине-фиолетовый луч под белым ядром (электрический ореол). 0 полностью отключает проход свечения (экономит ~половину RF_BEAM на удар). 5 (по умолчанию) — заметный ореол. Большие значения преувеличивают вклад bloom. |
| cl_avfx_lightning_impact_dlight | 0=без dlight / 1=с dlight (по умолчанию) | Переключатель тёплого dlight в точке попадания молнии. 1 (по умолчанию) — сохраняет rocket-стайл оранжевый dlight (автоматически уменьшается на SURF_WARP поверхностях). 0 — dlight в точке попадания полностью отключён (полезно на картах где яркие dlight'ы вымывают цвет воды / стекла / металла). Геометрия молнии, dlight'ы вдоль трассы, explosion particles, smoke flash и экранная вспышка не затрагиваются. |
| cl_avfx_lightning_impact_scale | 0..5 (по умолчанию 5) | Множитель размера взрыва в точке попадания молнии. 5 (по умолчанию) — базовый rocket-impact (2 burst'а частиц + smoke flash + dlight интенсивностью 600). 5.0 — максимум: 10 burst'ов в радиусе ~160 единиц + несколько smoke flash + dlight 3000 (молния прорыла кратер). 0 — взрыв в точке попадания полностью отключён (молния и экранная вспышка работают как обычно). Использует существующие игровые rocket-визуалы (CL_ExplosionParticles + CL_SmokeAndFlash), поэтому внешне всегда совпадает со взрывом ракеты в движке. Удары по SURF_WARP-поверхностям (вода / лава / слизь) автоматически получают вдвое меньше burst'ов и интенсивности dlight, чтобы не подкрашивать воду. |
| cl_avfx_lightning_leader_ratio | по умолчанию 0.31 / диапазон 0.05..0.60 / шаг 0.01 | Доля длительности молнии для фазы зарождения (cl_avfx_lightning_duration). Пока жизнь молнии меньше этого значения, она тонкая и тусклая, распространяется сверху вниз. Меньше — почти мгновенный удар; больше — более долгий спуск. Зажимается 0.05..0.60. Должно быть меньше cl_avfx_lightning_peak_ratio - 0.05; иначе движок зажимает внутри. |
| cl_avfx_lightning_local_surface_falloff | по умолчанию 1 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | Управление формой кривой спада boost с расстоянием от impact удара. 1 (по умолчанию) — стандартный smoothstep спад (мягкий ramp от центра к нулю на границе радиуса). Меньшие значения (например 0.5) расширяют / смягчают hotspot, так что большая область подсвечивается равномерно. Большие значения (например 2.0) сужают hotspot до резкого контактного свечения которое быстро спадает с расстоянием. Косметическая настройка — не влияет на timing удара или урон. |
| cl_avfx_lightning_local_surface_light | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель локальной подсветки поверхностей от молнии. При ВКЛ (по умолчанию) в районе реалистичных AVFX-ударов молнии затемнённые celestial-освещением материалы и эффекты (снег, вода, лужи, круги, пена, runoff, пыль, брызги) подсвечиваются к зенитной яркости дня. Построено на принятом P1i реалистичном strike state (impact origin + envelope яркости) — boost следует естественному leader/peak/decay curve молнии. Spatial и ограничен — далеко материалы остаются на ночном celestial-уровне, только зона в пределах cl_avfx_lightning_local_surface_radius подсвечивается. ТОЛЬКО ВИЗУАЛ: не меняет урон молнии / радиус урона / контакты монстров / урон breakable объектов. Требует cl_avfx 1 + реалистичную молнию + активную грозу. |
| cl_avfx_lightning_local_surface_radius | по умолчанию 800 / диапазон 64..4096 / шаг 64 | Радиус в игровых единицах вокруг каждого удара молнии, в пределах которого затемнённые celestial-материалы подсвечиваются к дневной яркости. 800 (по умолчанию) примерно соответствует принятой шкале радиуса урона молнии, но эта переменная независима — это только визуал. В центре удара boost достигает 1.0 (максимум дневной яркости); с удалением от impact boost плавно спадает к обычной ночной celestial-яркости. |
| cl_avfx_lightning_local_surface_strength | по умолчанию 1 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Насколько сильно локальный boost молнии подталкивает затемнённые celestial-материалы к максимальной дневной яркости. 1 (по умолчанию) — пиковая яркость молнии в ЦЕНТРЕ удара достигает принятого дневного / зенитного вида на снеге + воде + вторичных эффектах; per-fragment boost клампится в 1.0, так что strength расширяет эффективную область, НО не создаёт material overbright. 0 — без подсветки (эквивалент выключенного master). До 2.0 — широкая область достигает максимума boost. |
| cl_avfx_lightning_monster_arc_intensity | по умолчанию 2 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Множитель яркости разрядов на монстре и интенсивности свечения. 2 (по умолчанию); больше — ярче и сами разряды, и холодное синее свечение. 0 отключает визуальную эмиссию даже при включённом master. |
| cl_avfx_lightning_monster_arcs | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель электрических разрядов на монстрах. При попадании AVFX молнии в монстра (cl_sp_avfx_lightning_damage 1 + молния в радиусе) клиент рисует короткоживущие разряды, окутывающие центр bbox монстра, на 1.5..3.5 с + холодное сине-белое свечение на монстре. Только визуал — никакого урона, никакого влияния на счёт. Требует cl_avfx_lightning_realistic 1 и локальный SP / DM-тренировку (game-side cue зажимает на локальный SP). |
| cl_avfx_lightning_monster_corpse_fx | 0=без эффектов / 1=эффекты при смерти (по умолчанию) | При смерти монстра ОТ урона молнией: короткая тёплая огненная вспышка-dlight в позиции трупа + маленький тусклый холодный dlight, угасающий за ~6 с как 'отметина'. Только визуал — никакого урона. По умолчанию вкл. Установить 0 — пропускать эффект смерти (разряды во время удара всё равно играют). |
| cl_avfx_lightning_peak_ratio | по умолчанию 0.8 / диапазон 0.10..0.80 / шаг 0.01 | Доля длительности молнии для момента пика. Яркость/толщина молнии достигают максимума; экранная вспышка пикует в этот же момент (Codex binding). После пика молния плавно угасает и истончается до конца жизни. Зажимается 0.10..0.80 и до >= leader_ratio + 0.05. |
| cl_avfx_lightning_realistic | 0=старый постоянный / 1=реалистично (по умолчанию) | Главный выключатель реалистичного жизненного цикла молнии: тонкий тусклый лидер от неба, пик яркости/толщины синхронизирован с экранной вспышкой, плавное угасание. По умолчанию 1 (реалистично). 0 — возвращает старый постоянно-яркий вид молнии для сравнения; путь нанесения урона (cl_sp_avfx_lightning_damage*) не затрагивается. Общая длительность по-прежнему контролируется cl_avfx_lightning_duration. Огибающая каждого удара использует cl_avfx_lightning_leader_ratio + cl_avfx_lightning_peak_ratio. Производительность ограничена внутренним лимитом RF_BEAM/кадр (96 сущностей на все активные визуалы молний). |
| cl_avfx_lightning_screen_flash | 0=без вспышки / 1=с вспышкой (по умолчанию) | Переключатель экранной бело-голубой вспышки, окрашивающей экран во время удара молнии. 0 (по умолчанию) — вспышка показывается, когда над головой открытое небо И молния в зоне видимости; 0 — молния и взрыв в точке попадания остаются, экранная вспышка отключена (полезно тем, кому per-strike окраска экрана мешает). Геометрия молнии, dlight'ы вдоль её трассы и rocket-стайл взрыв в точке удара не затрагиваются. |
| cl_avfx_lightning_sky_flash | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель широкой вспышки неба / sheet lightning AVFX молнии. Засвечивает ВСЁ видимое небо при ударе молнии — стиль sheet lightning — отдельно от cl_avfx_lightning_screen_flash (фуллскрин экранная вспышка) и от cl_avfx_lightning_cloud_illum (локальные blob'ы у истока молнии). При cl_avfx_lightning_realistic 1 скаляр вспышки берётся от огибающей самой яркой активной молнии (q2prox_strike_brightness в течение жизни молнии + сдержанный хвост bloom-factor, масштабируемый cl_avfx_lightning_sky_flash_afterglow). При realistic 0 fallback использует legacy окно 30/60 мс на avfx_lightning_flash_ms / _peak. Только sky-пиксели — применяется внутри GLS_AVFX_SKY shader path, поэтому закрытые комнаты без видимого неба не получают вспышку (никакого фуллскрин прямоугольника поверх стен/предметов/оружия). При 0 скаляр обнуляется независимо от источника огибающей. Effective gate: master И cl_avfx И avfx_should_emit И storm/lightning effective. |
| cl_avfx_lightning_sky_flash_afterglow | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Хвост вспышки неба как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (вспышка уходит вместе с молнией); 0.25 (по умолчанию) ≈ 25% сдержанный хвост; до 1.0 — длительность молнии как послеобраз. Хвост использует smoothstep огибающую bloom-factor, масштабируемую этим cvar — при 0 хвост полностью подавлен даже если bloom afterglow самой молнии ненулевой. По умолчанию 0.25 намеренно сдержано — небо не должно долго оставаться засвеченным после исчезновения молнии; sky flash должен читаться как мгновенный sheet-lightning импульс, не как медленное затянутое свечение. |
| cl_avfx_lightning_sky_flash_coverage | по умолчанию 1.15 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | Покрытие / пространственное распространение вспышки неба. Управляет насколько широко вспышка распространяется по небесной полусфере (отдельно от intensity, которая управляет яркостью). 0.25 — узкая яркая зона у зенита (компактная драматичная вспышка); 1.15 (по умолчанию); до 4.0 — широкое плоское осветление всей небесной полусферы (однородный лист света). Внутри маппится на экспонент распространения shader'а pow(zen, 1/coverage). При низком coverage самая яркая зона — у верха неба; при высоком coverage даже пиксели у горизонта значительно подсвечиваются. |
| cl_avfx_lightning_sky_flash_intensity | по умолчанию 2 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | Множитель силы вспышки неба — управляет ЯРКОСТЬЮ широкой sheet-lightning засветки. 0 отключает вспышку (мастер всё ещё включён; полезно для A/B с cl_avfx_lightning_sky_flash 0). 2 (по умолчанию) — базовая видимая sheet-lightning засветка. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных грозовых вспышек. Итоговый скаляр = intensity × envelope, зажимается на 1.0 — диагностика cl_avfx_info показывает счётчик clamped=N когда cap срабатывает при интенсивной частоте молний. |
| cl_avfx_lightning_sky_flash_tint | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Оттенок вспышки неба — сдвигает аддитивный цвет вспышки от холодного бело-синего (0.0) к фиолетово-синему (1.0). 0.0 = (0.65, 0.72, 0.85) — нейтральный грозовой белый с лёгким синим уклоном; 1.0 = (0.55, 0.45, 0.95) — кинематографичный фиолетово-синий. 0.65 (по умолчанию) — лёгкий грозово-синий уклон. Влияет только на оттенок вспышки неба; НЕ затрагивает цвета подсветки облаков или экранной вспышки. |
| cl_avfx_lightning_surface_arc_density | по умолчанию 1.65 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Множитель количества разрядов / плотности ветвлений. База — 5 разрядов на удар при 1.0; движок зажимает эффективное количество в 1..8 разрядов на удар, чтобы один очень плотный удар не съел весь per-frame RF_BEAM бюджет. 0 полностью отключает разряды. Большие значения до 3.0 зажимаются ограничением на удар. Работает вместе с master тогглом и arc_intensity. |
| cl_avfx_lightning_surface_arc_intensity | по умолчанию 2.6 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Множитель яркости / прозрачности разрядов поверх огибающей яркости молнии. Итоговая прозрачность разряда = strike_brightness * intensity * 0.85. По умолчанию 1.0 — базовая видимость; значения до 3.0 делают разряды ярче (зажимаются на RF_BEAM alpha 1.0); 0 отключает разряды даже при включённом master. |
| cl_avfx_lightning_surface_arc_radius | по умолчанию 160 / диапазон 16..256 / шаг 8 / юниты | Максимальный радиус ползущих разрядов вокруг точки удара, в игровых единицах. Разряды стартуют от точки удара и растут к этому радиусу в фазах leader/peak молнии, затем втягиваются обратно во время decay. По умолчанию 96 wu — комфортное распространение около угла комнаты. Меньшие значения держат разряды компактно у удара; большие — распространяют дальше по полу/стенам/потолкам. |
| cl_avfx_lightning_surface_arc_width | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | Множитель толщины разрядов (на сегмент). 0.35 (по умолчанию) — базовая толщина ~3 пикселя; до 4.0 — толще. Внутренне зажимается в 1..12 пикселей на сегмент. Вместе с огибающей яркости молнии определяет насколько заметны разряды на пораженной поверхности. |
| cl_avfx_lightning_surface_arcs | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель декоративных ползущих электрических разрядов в точке попадания молнии. При включении каждый удар AVFX с реальным попаданием в поверхность создаёт короткоживущие электрические разряды, расходящиеся от точки удара по поверхности. Синхронизированы с огибающей яркости молнии (максимум на пике, угасают с decay). Только визуал — никакого урона, никакого влияния на счёт, никакого срабатывания gameplay-bridge'а P1h. Требует cl_avfx_lightning_realistic 1; при отключённом реалистичном режиме разряды также отключаются (legacy fallback). |
| cl_avfx_lightning_water_react | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель реакции воды на удары AVFX-молнии. Когда молния попадает в реальную BSP-воду (CONTENTS_WATER), прозрачную воду или видимую AVFX-лужу — спавнятся плюмы пара, брызги и концентрические круги в точке удара. Вторичные меньшие выбросы возникают там, где живые поверхностные разряды ползают по мокрым местам. Только визуал/звук — урон не наносится. Удары по сухим поверхностям (пол/стена) — no-op. |
| cl_avfx_lightning_water_react_amount | по умолчанию 2.7 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Общий множитель силы реакции воды на молнию. По умолчанию 1.0; 0 фактически отключает эмиссию, даже если мастер включён. Значения выше 1.0 — больше пара, крупнее всплески брызг, ярче круги. Диапазон 0..3. |
| cl_avfx_lightning_water_react_radius | по умолчанию 152 / диапазон 16..256 / шаг 1 / юниты | Радиус эффекта в игровых единицах для кругов на воде (и общего визуального разлёта). По умолчанию 96 — базовый; 16..256. Определение мокрой поверхности — точечное и делегировано существующему хелперу попадания оружия в воду, так что этот ползунок задаёт радиус кругов на видимой поверхности, а не радиус поиска. Реальная BSP-вода берёт этот размер через avfx_spawn_ripple_burst_fx; круги в AVFX-лужах масштабируются так же. |
| cl_avfx_lightning_water_rings | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Под-выключатель кругов / ряби в реакции воды на молнию. По умолчанию вкл. Реальная BSP-вода использует путь avfx_spawn_ripple_burst_fx (как у дождя и оружия); видимые AVFX-лужи — общий пул колец оверлея луж. |
| cl_avfx_lightning_water_splashes | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Под-выключатель брызг в реакции воды на молнию. По умолчанию вкл. Брызги спавнятся через CL_ParticleEffect с тем же палитровым байтом воды, что и у брызг от попаданий оружия, чтобы выглядеть едино со всей AVFX-водой. |
| cl_avfx_lightning_water_steam | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Под-выключатель эффекта пара / вапора в реакции воды на молнию. При включённом мастер cl_avfx_lightning_water_react этот ползунок управляет, идёт ли семейство пара; другие эффекты (брызги, круги) — независимы. По умолчанию вкл. |
| cl_avfx_lightning_width | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.50 / шаг 0.01 | Множитель толщины молнии — единый регулятор управляющий толщиной ВСЕХ структур молнии: ядра ствола, короны свечения, ответвлений L1 (с покадровым taper), разрядов по поверхности, слоёв halo. По умолчанию 0.15 — тонкая фото-реалистичная молния (PO follow-up 2026-05-22 опустил с 1.0). Диапазон 0.01..1.5 — минимум — почти невидимая нить; максимум значительно толще базового. Шаг 0.01 для тонкой настройки внизу диапазона. Не действует, если cl_avfx_lightning_realistic 0. |
| cl_avfx_meteor_brightness | по умолчанию 5.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости головы метеора. 5.0 (по умолчанию) — яркие кинематографичные полосы; 1.0 — классический тусклый болид; 0 — невидимо. |
| cl_avfx_meteor_burnup_chance | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Вероятность того, что метеор сгорит до горизонта. 0 — каждый пересекает всё небо; 1.0 (по умолчанию) — все сгорают до горизонта. |
| cl_avfx_meteor_cloud_occlusion | по умолчанию 0.8 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения метеоров облаками. 0 — облака игнорируются; 0.8 (по умолчанию) — заметно тускнеют за облаками; 1.0 — полностью скрыты. |
| cl_avfx_meteor_force_bloom | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Принудительный bloom для голов метеоров. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели метеоров: НЕ включает bloom всей сцены. |
| cl_avfx_meteor_fragmentation | по умолчанию 0.2 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Вероятность того, что метеор расколется в полёте на более мелкие полосы. 0 — нет; 0.2 (по умолчанию) — редкие разломы; 1.0 — каждый. |
| cl_avfx_meteor_impact | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель падающих метеоров AVFX. Метеоры падают строго вертикально с уровня звёзд на землю / воду / лаву рядом с игроком и взрываются при контакте. Полностью отдельный пул от метеоров неба. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
| cl_avfx_meteor_impact_brightness | по умолчанию 1.45 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости света головы по всему падению. 1.45 (по умолчанию) — яркая читаемая голова; до 3.0 — кинематографично; 0 — невидимо. |
| cl_avfx_meteor_impact_descent_seconds | по умолчанию 3.0 / диапазон 1.0..120.0 / шаг 1.0 | Длительность падения в секундах — сколько метеор падает от уровня звёзд до удара. 3 (по умолчанию) — кинематографично быстро; до 60 — медленное падение; 120 — максимум. |
| cl_avfx_meteor_impact_force_bloom | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Принудительный bloom для голов падающих метеоров и вспышки удара. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели импактов. |
| cl_avfx_meteor_impact_ground_glow_seconds | по умолчанию 14.0 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5 | Длительность тёплого свечения от удара в общем пуле молниевых источников, секунд. 14.0 (по умолчанию) — длинное послесвечение; 5.0 — baseline. |
| cl_avfx_meteor_impact_intensity | по умолчанию 2.55 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости финальной вспышки удара. 2.55 (по умолчанию) — сильная вспышка; 1.00 — baseline; до 5.0 — ядерный; 0 — без вспышки. |
| cl_avfx_meteor_impact_puddle_evap | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель испарения дождевых луж при ударах падающих метеоров. Создаёт ореол подавления альфы в стиле BFG (отдельный пул чтобы оружейные ореолы не голодали) + сильный кольцевой выброс пара. Пул луж НЕ изменяется — альфа подавлена ~6–18 с пока поверхность «высыхает», затем восстанавливается. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_meteor_impact_puddle_evap_radius | по умолчанию 400 / диапазон 0..2048 / шаг 16 | Радиус ореола испарения луж вокруг удара (юниты мира). 400 (по умолчанию) ≈ зона размером с комнату; до 2048 для огромных валунов. Масштабируется per-meteor radius_scale; время жизни 6..18 с автомасштабом от радиуса. |
| cl_avfx_meteor_impact_radius | по умолчанию 1664 / диапазон 64..8192 / шаг 64 | Радиус (юниты мира) вокруг игрока, в котором выбираются цели. 1664 (по умолчанию) — широкая зона. Меньше — ближе; больше — шире поле. |
| cl_avfx_meteor_impact_rate | по умолчанию 60 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5 | Средняя частота падающих метеоров (событий в минуту). 0 — нет; 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду — плотный дождь; меньше — тише небо. |
| cl_avfx_meteor_impact_shake | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель клиентской тряски камеры при близком ударе метеора. Damped envelope с distance falloff (тангаж + крен), независим от server playerstate. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_meteor_impact_shake_max | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Жёсткий предел в градусах для суммарного дельта-угла тряски (тангаж + крен) на ось. 1.5 (по умолчанию) ограничивает помеху прицелу; до 5.0 — без ограничений; 0 — фактически отключает. |
| cl_avfx_meteor_impact_shake_radius | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель радиуса спадания тряски. 1.0 (по умолчанию) ≈ 1200 wu ощутимая зона; меньше — тряска только при очень близких ударах; больше — шире. |
| cl_avfx_meteor_impact_shake_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель амплитуды тряски. 1.0 (по умолчанию) baseline ≈ 1° пик на нулевой дистанции; до 3.0 — сильное кинематографичное; 0 — отключает без изменения главного переключателя. |
| cl_avfx_meteor_impact_shatter | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Тёмные каменные осколки при ударе. Куски разлетаются наружу + вверх, падают под гравитацией, угасают за ~1 с. Только свободное падение + угасание. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_meteor_impact_shatter_density | по умолчанию 3.55 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.05 | Множитель количества осколков. 3.55 (по умолчанию) ≈ 24 × radius_scale × size × этот множитель кусков за удар, до 120 макс. 0 — без осколков. |
| cl_avfx_meteor_impact_shimmer | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Тепловое искажение воздуха (марево) вокруг голов падающих метеоров. По умолчанию ВКЛ. Работает при включённых падающих метеорах (cl_avfx_meteor_impact). |
| cl_avfx_meteor_impact_shimmer_radius | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель радиуса экранного эллипсоида теплового марева. 1.0 (по умолчанию) — базовый; больше — шире искажённая зона вокруг болида. |
| cl_avfx_meteor_impact_shimmer_strength | по умолчанию 0.5 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель силы искажения теплового марева. 0.5 (по умолчанию) — еле заметная дымка; 1.0 — базовый; больше — сильнее искажение. |
| cl_avfx_meteor_impact_size | по умолчанию 0.40 / диапазон 0.10..3.00 / шаг 0.05 | Множитель размера головы — масштабирует рост видимого радиуса свечения при падении. 0.40 (по умолчанию) — компактный болид; 1.00 — baseline; до 3.0 — огромный валун. |
| cl_avfx_meteor_impact_tail | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Огненный хвост из частиц позади падающего болида. В мировых координатах, не прикреплены к камере. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_meteor_impact_tail_density | по умолчанию 3.00 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель плотности частиц хвоста. 3.00 (по умолчанию) ≈ 16 частиц в кадре при 60 fps × radius_scale × этот множитель; 1.00 — baseline. 0 — без хвоста. |
| cl_avfx_meteor_impact_water_steam | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Облака пара при попадании в воду (использует существующую систему steam-puff). По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_meteor_rate | по умолчанию 60 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5 | Средняя частота появления метеоров (событий в минуту). 0 — нет; 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду — плотный звездопад; меньше — реже. |
| cl_avfx_meteor_size | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | Множитель углового размера метеора. 1.5 (по умолчанию) — baseline кинематографичная голова; 0.5 — компактный болид; до 5.0 — толстые полосы. |
| cl_avfx_meteor_speed | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | Множитель угловой скорости метеора. 0.55 (по умолчанию) — медленный дрейф через небо; 1.0 — baseline; до 5.0 — пролёт за мгновение. |
| cl_avfx_meteor_trail_length | по умолчанию 3.35 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель длины следа. 0 — только голова; 3.35 (по умолчанию) — длинные кинематографичные хвосты; до 5.0 — очень длинные. |
| cl_avfx_meteor_train_time | по умолчанию 6.75 / диапазон 0.0..15.0 / шаг 0.25 | Длительность светящегося следа в секундах. 0 — без послесвечения; 6.75 (по умолчанию) — долгоживущий светящийся след; до 15 — очень длинный дымный шлейф. |
| cl_avfx_meteors | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель слоя метеоров AVFX. Падающие звёзды чертят по небу, опционально с хвостами, фрагментацией, затенением облаками и принудительным bloom. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
| cl_avfx_meteors_comets | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Общий главный выключатель для всех небесных метеоритов и комет. Когда выключен, метеориты в небе, падающие метеоры и кометы глушатся и их активные пулы очищаются, но индивидуальные cvar не меняются. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_mist_billows | 0=Спрайты / 1=Клубы / 2=Клубы+спрайты (по умолчанию 1) | Стиль дымки: спрайты = старые клочья; клубы = объёмный клубящийся дым. Клубы+спрайты = оба слоя одновременно. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_mist_color_b | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.92) | Базовый цвет дымки, синий канал. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_mist_color_g | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.88) | Базовый цвет дымки, зелёный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_mist_color_r | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.86) | Базовый цвет дымки, красный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_mist_color_variation | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.2) | Разброс оттенков дымки вокруг базового цвета. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_mist_embers | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Тёплые угольки/искры, проплывающие сквозь клубящийся дым. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5) с активным режимом клубов (cl_avfx_mist_billows 1 или 2). |
| cl_avfx_mist_shapes | 0=Круглые / 1=Дымка (по умолчанию 1) | Только в режиме спрайтов: мягкие дымчатые формы (взвеси / завитки) с плавными краями вместо круглых точек. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5), действует только в режиме клочьев (cl_avfx_mist_billows 0). |
| cl_avfx_mist_size_variation | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.45) | Насколько размер частиц дымки плавает вокруг базового размера. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_moon | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель диска луны AVFX в небе. Независим от солнца. Луна рисуется в небесном шейдере как диск с кратерами, фазой, плавным исчезновением у горизонта и затенением облаками. При 0 диск полностью подавлен. |
| cl_avfx_moon_azimuth | по умолчанию 172 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусы | Азимут луны в градусах (только в ручном режиме). Та же система что у солнца. По умолчанию 172 — примерно юг. |
| cl_avfx_moon_brightness | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости диска луны. 0.85 (по умолчанию) оставляет настроенную луну видимой в тёмных AVFX-сценах. До 5.0 для кинематографичной сверхъяркой луны. 0 отключает эмиссию диска. |
| cl_avfx_moon_cloud_occlusion | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения луны облаками. 0 — луна игнорирует облака; 0.75 (по умолчанию) — облака затемняют диск согласно полю облаков AVFX, но сохраняют настроенную видимость. |
| cl_avfx_moon_color_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет луны: синий канал. 1.00 (по умолчанию) — классический холодный лунный свет. См. cl_avfx_moon_color_r. |
| cl_avfx_moon_color_g | по умолчанию 0.86 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет луны: зелёный канал. 0.86 (по умолчанию). См. cl_avfx_moon_color_r. |
| cl_avfx_moon_color_r | по умолчанию 0.78 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет луны: красный канал. 0.78 (по умолчанию). Аналог настроек цвета солнца. Красит видимый диск/ореол луны И освещение сцены луной — поверхности мира, модели, реакцию снега/воды/частиц и лунное рассеяние в объёмных облаках/тумане. Яркость остаётся на ползунках яркости/мира/моделей луны. По умолчанию 0.78/0.86/1.00 повторяет прежний холодный цвет луны. |
| cl_avfx_moon_dark_side_visibility | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01 | Видимость неосвещённой части диска луны. Использует плавную нелинейную кривую: 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый тёмный диск и слабую текстуру поверхности; 0.0 полностью убирает неосвещённую часть вместе с её маской звёзд. Малые значения нарастают мягко, без резкого включения. |
| cl_avfx_moon_edge_smooth_inset | по умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..0.30 / шаг 0.01 / применяется сразу | Опциональный отступ сглаживания от края диска / терминатора фазы луны, в долях радиуса луны. 0 (по умолчанию) отключает сглаживание и сохраняет кратеры резкими. Большие значения создают более широкую чистую мягкую полосу и могут намеренно замыливать детали у края. |
| cl_avfx_moon_elevation | по умолчанию 36 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусы | Высота луны над горизонтом в градусах (только в ручном режиме). По умолчанию 36 — умеренно высокая ночная луна. Ниже -3° луна исчезает горизонтальной огибающей. |
| cl_avfx_moon_entity_light | по умолчанию 2.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Вклад луны в амбиент сущностей / моделей. 2.25 (по умолчанию) — тот же настроенный баланс что и для мира; 0 — амбиент не меняется; до 3.0 для кинематографичных лунных подсветов ночью. |
| cl_avfx_moon_halo_alpha | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Множитель прозрачности локального ореола луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск луны. |
| cl_avfx_moon_halo_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости локального ореола луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение. |
| cl_avfx_moon_halo_phase_shape | 0=прежний круглый ореол / 1=ореол по форме фазы (по умолчанию) | Маскирует локальный ореол формой фазы луны. 1 (по умолчанию) заставляет ореол месяца / половины луны повторять тот же дугообразный терминатор, что и видимый диск. 0 возвращает прежний круглый ореол. |
| cl_avfx_moon_halo_size | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01 | Множитель размера локального ореола вокруг луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежний настроенный ореол вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска луны. |
| cl_avfx_moon_hd_texture | 0=выкл (по умолчанию) / 1=8K HD текстура / применяется сразу | Использует 8K текстуру поверхности луны для диска AVFX. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую 2K LROC текстуру; 1 переключает ту же сферическую/equirectangular развёртку луны на q2pro-x/data/moon/hd8k.jpg. Применяется сразу на загруженной карте и сохраняет текущую ориентацию, фазу, ореол и освещение луны. |
| cl_avfx_moon_indoor_leak | по умолчанию 1 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Доля лунного света, проникающая внутрь помещений. 1.0 (по умолчанию) — помещения получают такое же лунное освещение, как и открытый воздух; 0 — лунный свет не попадает внутрь. Плавный переход ~300 мс по видимости неба. |
| cl_avfx_moon_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель освещения сцены луной. При включении позиция и холодный сине-белый цвет луны создают runtime слой света для мировых поверхностей и амбиента сущностей ночью; сила задаётся cl_avfx_moon_world_light / cl_avfx_moon_entity_light. Ослабляется фазой, облачностью и видимостью неба (~300 мс сглаживание). 0 — диск луны виден, но освещение уровня не меняется. |
| cl_avfx_moon_mode | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=противоположно_солнцу 2=цикл/часы | Режим позиции луны. 0 (по умолчанию) — ручной (используются cl_avfx_moon_azimuth / cl_avfx_moon_elevation). 1 — противоположно солнцу — луна зеркалит направление солнца (типично для полнолуния). 2 — цикл/часы — следует временному режиму солнца со сдвигом 12 часов. |
| cl_avfx_moon_phase | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Фаза луны 0..1. 0 — новолуние (освещённая часть невидима; видимость тёмного тела задаёт cl_avfx_moon_dark_side_visibility); 0.25 — месяц; 0.5 — половина; 0.75 — выпуклая почти полная луна; 1.0 — полнолуние. 0.30 (по умолчанию) даёт видимый молодой месяц с принятым дугообразным терминатором. Небесный шейдер освещает условную сферу луны, поэтому месяц получается с дугообразным терминатором, а не прямым срезом. |
| cl_avfx_moon_phase_edge_rays | 0=чистый плотный край фазы (по умолчанию) / 1=лучевая бахрома / применяется сразу | Текстурная лучевая бахрома на светлом краю фазы луны. 0 (по умолчанию) держит чистый плотный край фазы без замыливания деталей кратеров. 1 возвращает стилизованные лучики/волоски на увеличенной неполной луне. |
| cl_avfx_moon_rotation_mode | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..1 / 0=ручной 1=авто_реальное_время | Режим вращения тела луны. 0 (по умолчанию) — ручной: фиксированные yaw/pitch/roll из ползунков ниже. 1 — авто (реальное время): скорости yaw/pitch/roll ниже добавляются со временем (cvar'ы не переписываются). При нулях вид луны прежний. |
| cl_avfx_moon_rotation_pitch | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусы | Луна: тангаж (полюса вверх/вниз), градусы. Позволяет осмотреть диск сверху/снизу. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_moon_rotation_pitch_speed | по умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Луна: авто-скорость тангажа, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа тангажа; отрицательная — в обратную сторону. |
| cl_avfx_moon_rotation_roll | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусы | Луна: крен (диск катится на экране), градусы. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_moon_rotation_roll_speed | по умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Луна: авто-скорость крена, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа крена; отрицательная — в обратную сторону. |
| cl_avfx_moon_rotation_yaw | по умолчанию 0 / диапазон -360..360 / шаг 1 / градусы | Луна: рыскание (вращение по долготе), градусы. Фиксированный сдвиг в ручном режиме; также стартовый угол в авто. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_moon_rotation_yaw_speed | по умолчанию 0.02 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Луна: авто-скорость рыскания, град/с (режим авто). 0.02 (по умолчанию) — медленный дрейф; отрицательная — в обратную сторону; 0 — рыскание заморожено. |
| cl_avfx_moon_size | по умолчанию 1.95 / движковый диапазон 0.1..3000.0 / меню 0.1..100.0, шаг 0.15 | Множитель углового размера диска луны. 1.95 (по умолчанию) ≈ чуть шире чем реальная луна для лучшей видимости в игре; ползунок меню — до 100.0, а консоль/cfg по-прежнему принимают движковый диапазон до 3000.0 для экстремально увеличенной кинематографичной луны. Он также масштабирует освещение сцены луной через нормированный ограниченный фактор площади (size/1.95)^2 в диапазоне [0.05, 4.0], равный 1.0 при размере по умолчанию. Это ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ фактор поверх фазы — cl_avfx_moon_phase по-прежнему уменьшает свет для обрезанной луны. Под мастером cl_avfx_moon_lighting. |
| cl_avfx_moon_sky_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01 | Насколько яркая луна высветляет окружающее небо. 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый вид. 0.0 оставляет диск луны ярким, но почти не осветляет небо — удобно для яркой луны при тёмном небе и заметных звёздах. НЕ меняет яркость самого диска, локальный ореол луны и лунное освещение мира/сущностей. |
| cl_avfx_moon_smooth | 1=гладко, мип/анизо (по умолчанию) / 0=резко, GL_LINEAR / применяется сразу | Сглаживает текстуру диска луны AVFX мип-картами / трилинейной / анизотропной фильтрацией. 1 (по умолчанию) держит луну гладкой без мерцания при вращении. 0 отключает сглаживание и берёт текстуру простым GL_LINEAR (без мип-карт и анизотропии), поэтому невращающаяся луна выглядит чётко и резко. Применяется сразу и не перезагружает текстуру луны. |
| cl_avfx_moon_world_light | по умолчанию 2.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Вклад луны в освещение мира. 2.25 (по умолчанию) — настроенный яркий лунный свет для читаемости ночью; 0 — без подкраски; до 3.0 для кинематографичного сверхъяркого лунного пейзажа. Тот же шейдерный хук что и у солнца. Умножается на фазу, высоту, cloud_T и indoor-leak. |
| cl_avfx_mr_mask_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=маска 2=без глубины 3=проба трафарета (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: визуализация маски/трафарета отражений зеркал AVFX. 0 — выкл; 1 — маска приёмника; 2 — то же без учёта глубины; 3 — проба бита трафарета. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_multiplayer | 0=выкл. в мультиплеере / 1=разрешить в мультиплеере (по умолчанию) | Разрешает AVFX в реальных мультиплеерных матчах (cl.maxclients > 1). При выключении AVFX полностью отключается в мультиплеере, независимо от главного переключателя. Для проигрывания демо используется cl_avfx_demo, а не этот гейт. |
| cl_avfx_no_contact_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: печатает диагностику отклонённых контактов поверхностей AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_overlay_path | 0=старые биллборды / 1=плоские оверлеи (по умолчанию) | флэт-оверлей AVFX поверхностей. 1 (по умолчанию) — лужи и снежные шапки рисуются как world-space альфа-квады в плоскости поверхности (лежат на полу / столе; правильный силуэт под любым углом обзора). 0 — старые биллборд-частицы (круглые патчи всегда лицом к камере). При переполнении очереди overlay автоматически откатывается на биллборд. Живёт вне entity_t / particle_t бюджетов, не влияет на storm / lightning / gameplay-рендеринг. |
| cl_avfx_particle_multiplier | 0.2..100.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель числа частиц для снега / пепла / пыли / дымки и слоя близких капель дождя. 1.0 (по умолчанию) — базовая cell-based плотность. 0.2 (×0.2) — в 5 раз меньше частиц за счёт более строгого density-гейта на ячейку. 100.0 (×100) — гейт прежний, но в каждой «сработавшей» ячейке spawn'ится до 100 sub-частиц с уникальными sub-seeded смещениями, поле читается как самая плотная метель / песчаная буря / насыщенный пепел. Общее число частиц на кадр всё ещё зажато бюджетом качества × multiplier, чтобы MAX_PARTICLES не переполнялся; основные RF_BEAM штрихи дождя не затрагиваются (для них есть cl_avfx_density / cl_avfx_weather_level). |
| cl_avfx_planet_jupiter_lat | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | Эклиптическая широта Юпитера (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
| cl_avfx_planet_jupiter_lon | по умолчанию 34 / диапазон 0..360 / шаг 1 | Эклиптическая долгота Юпитера (градусы, 0..360). По умолчанию 34 — приближение для эпохи J2000.0. |
| cl_avfx_planet_mars_lat | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | Эклиптическая широта Марса (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
| cl_avfx_planet_mars_lon | по умолчанию 336 / диапазон 0..360 / шаг 1 | Эклиптическая долгота Марса (градусы, 0..360). По умолчанию 336 — приближение для эпохи J2000.0. |
| cl_avfx_planet_mercury_lat | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | Эклиптическая широта Меркурия (градусы, -10..+10). По умолчанию 0 (планета на плоскости эклиптики). |
| cl_avfx_planet_mercury_lon | по умолчанию 252 / диапазон 0..360 / шаг 1 | Эклиптическая долгота Меркурия (градусы, 0..360). По умолчанию 252 — приближение для эпохи J2000.0. Подкрути под текущую реальную позицию Меркурия по любому астрономическому источнику (timeanddate.com / stellarium и др.) для корректности видимого неба. |
| cl_avfx_planet_reflection_debug | по умолчанию 0 (выкл) / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика отражений планет/светил AVFX в лужах и воде. При ненулевом значении выводит счётчики приёмников и видимости отражений в строке cl_avfx_info. Не сохраняется, без строки меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_planet_saturn_lat | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | Эклиптическая широта Сатурна (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
| cl_avfx_planet_saturn_lon | по умолчанию 49 / диапазон 0..360 / шаг 1 | Эклиптическая долгота Сатурна (градусы, 0..360). По умолчанию 49 — приближение для эпохи J2000.0. |
| cl_avfx_planet_venus_lat | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | Эклиптическая широта Венеры (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
| cl_avfx_planet_venus_lon | по умолчанию 181 / диапазон 0..360 / шаг 1 | Эклиптическая долгота Венеры (градусы, 0..360). По умолчанию 181 — приближение для эпохи J2000.0. |
| cl_avfx_planets | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель слоя планет AVFX (Венера + Марс). Рисуются как более яркие точечные звёзды, НЕ как диски солнечного типа. Фиксированные небесные позиции на этой фазе (без эфемерид). Видны когда cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_planets_brightness | по умолчанию 1.95 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости планет. 1.95 (по умолчанию). У планет собственный предел интенсивности (макс. 0.85, выше чем у звёзд каталога 0.55) — они всегда читаются как самые яркие точки неба. |
| cl_avfx_planets_glow_alpha | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Множитель прозрачности принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежнюю прозрачность; 0 делает ореол полностью прозрачным. Не меняет саму точку планеты. |
| cl_avfx_planets_glow_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежнюю силу ореола; 0 убирает вклад свечения; больше — ярче. Яркость самой точки планеты по-прежнему задаёт cl_avfx_planets_brightness. |
| cl_avfx_planets_glow_size | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01 | Множитель радиуса принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежний размер ореола; 0 убирает ореол планет; больше — расширяет свечение, не меняя компактную точку самой планеты. |
| cl_avfx_planets_position_mode | по умолчанию 1 / 1 manual эклиптическая | Селектор источника позиций планет. 1 (по умолчанию) — manual эклиптическая долгота/широта (cvar'ы _lon / _lat для каждой планеты). Остальные значения зарезервированы для будущих режимов эфемерид по дате и manual RA/Dec (пока не реализованы). |
| cl_avfx_planets_real | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный переключатель пути реального эклиптического размещения планет. ВКЛ (по умолчанию) — 5 планет (Меркурий / Венера / Марс / Юпитер / Сатурн) на пользовательски управляемых реальных эклиптических долготах (cvar'ы cl_avfx_planet_*_lon / _lat для каждой планеты). ВЫКЛ — возврат к классической 2-планетной fallback (Венера + Марс на ручных синтетических позициях). Источник позиций выбирается cl_avfx_planets_position_mode. |
| cl_avfx_planets_size | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.01..4.0 / шаг 0.01 | Общий множитель визуального размера точечных свечений всех планет. 0.01 — точка размером со звезду; 0.45 (по умолчанию) — компактные яркие точки; до 4.0 доступно для стилизованного крупного свечения. Один ползунок масштабирует все видимые планеты сразу. |
| cl_avfx_preset | 0=выкл. / 1=дождь / 2=снег / 3=пепел / 4=пыль / 5=дымка | Выбор атмосферного пресета. 0=выкл., 1=дождь (RF_BEAM штрихи + опционально близкие капли + опционально гроза), 2=снег (белые дрейфующие частицы), 3=пепел (оранжево-серые частицы для лавы/индастриала), 4=пыль (бежево-серые частицы низкой непрозрачности), 5=дымка (большие медленные частицы очень низкой непрозрачности — не замена тумана usefog, накладывается поверх него). |
| cl_avfx_puddle_step_splash_amount | 0..5 (по умолчанию 1.0) | Множитель силы брызг от шагов по лужам, 0..5. 1.0 — обычный визуал. 0 выключает видимые брызги от ног, но оставляет звуки шагов по лужам. Более высокие значения добавляют капли и чуть усиливают разлёт, но эффект всё равно требует скорости бега и видимой лужи. |
| cl_avfx_puddle_step_splashes | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Визуальные брызги от шагов, когда локальный игрок бежит по видимым AVFX-лужам. Медленная ходьба оставляет только звук мокрых шагов; пробежка/бег выбрасывает небольшую тихую порцию капель из точки контакта. Эффект использует ту же видимую coverage лужи, что и звуки шагов, поэтому скрытый runoff/helper-state не создаёт брызги на визуально сухом полу. |
| cl_avfx_quality | 0=low / 1=normal (по умолчанию) / 2=high | Уровень бюджета на кадр. low=48 балок дождя + 80 частиц, normal=96+160, high=160+280. Competitive limit дополнительно зажимает эти значения в мультиплеере. AVFX никогда не вытесняет геймплейные визуалы; эмиссия идёт в самом конце CL_AddEntities и заполняет только остаток MAX_ENTITIES / MAX_PARTICLES. |
| cl_avfx_radius | 128..2048 (по умолчанию 768) | Горизонтальный радиус (мировые юниты) камера-локального объёма погоды. Частицы и балки детерминированно распределяются внутри этого квадрата вокруг cl.refdef.vieworg. |
| cl_avfx_rain_drop_density | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | Плотность слоя близких капель (независима от плотности основных штрихов). Умножается на cl_avfx_weather_level. Действует только при cl_avfx_rain_drops=1 и активном пресете дождя. |
| cl_avfx_rain_drop_shape | 0.0..3.0 (по умолчанию 1.0) | Вытянутость близких капель дождя. 0 — круглые как старые частицы (legacy V_AddParticle); 1 — короткие штрихи по умолчанию, ориентированные по ветру, как уменьшенные основные капли; больше 1 — более длинные ветровые штрихи для кинематографического эффекта. Влияет только на форму/длину, не на плотность. Направление берётся из cl_avfx_wind_x / cl_avfx_wind_y, как у основных капель. |
| cl_avfx_rain_drop_size | 0.05..1.0 (по умолчанию 0.25) | Множитель визуального размера, применяемый ТОЛЬКО к ближним каплям (на основную струю не влияет — она по-прежнему берёт cl_avfx_size напрямую). По умолчанию 0.25, чтобы ближние капли визуально были меньше основной струи и не сливались с ней. |
| cl_avfx_rain_drops | 0=без близких капель / 1=с близкими каплями (по умолчанию) | Включает близкий слой детальных капель дождя при активном пресете дождя. Добавляет небольшое число прикамерных частиц, изображающих брызги. Имеет смысл только при cl_avfx_preset=1. |
| cl_avfx_rain_flow_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: визуализирует поле стекания/потоков дождя AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_rain_flow_debug_alpha | по умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: непрозрачность отладочного оверлея потоков дождя. Влияет только при включённом cl_avfx_rain_flow_debug. |
| cl_avfx_rain_flow_debug_radius | по умолчанию 8192 / мировые единицы (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: радиус (мировые единицы) отладочного оверлея потоков дождя. Влияет только при включённом cl_avfx_rain_flow_debug. |
| cl_avfx_rain_gpu | 0=старые штрихи RF_BEAM / 1=GPU-проход штрихов (по умолчанию) | Использовать GPU-проход штрихов дождя вместо старого пути с отдельными сущностями. Это аварийный выключатель: при выключении, при классическом рендере погоды или на неподдерживающем железе Q2PRO-X автоматически откатывается к старым штрихам RF_BEAM, и дождь остаётся видимым в любом случае. Требует cl_avfx 1 и пресета дождя (cl_avfx_preset 1). |
| cl_avfx_rain_on_eyes | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Опциональное заливание глаз дождём / мокрая линза, когда игрок стоит под открытым небом во время дождя. Использует неравномерный screen-space блюр, мягкие мутные пятна и лёгкий мокрый тон, а не рисует дополнительные частицы дождя. По умолчанию выключено ради чистой видимости. Пропадает под крышей, под водой и вне пресета дождя. В multiplayer с competitive-limit интенсивность автоматически снижена. |
| cl_avfx_rain_on_eyes_amount | 0..1 (по умолчанию 0.65) | Сила мокрой линзы / мутнения взгляда, 0..1. 0 выключает эффект даже при включённом master toggle; 0.65 — значение по умолчанию. Итоговая сила также зависит от cl_avfx_density и cl_avfx_weather_level, поэтому лёгкий дождь остаётся мягким, а сильный выглядит мокрее. |
| cl_avfx_rain_puddle_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.4) | Множитель непрозрачности луж. Низкие значения сильнее оставляют видимой текстуру пола; высокие делают накопленную воду темнее и заметнее. Применяется к AVFX-лужам и их продолжению потоком. |
| cl_avfx_rain_puddle_cascade_field_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: визуализирует каскадное поле стекания луж AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_rain_puddle_cascade_field_density | 0.1..3 (по умолчанию 1) | Множитель того, сколько воды каждый каскадный сброс добавляет в поле каскадов луж. Большие значения быстрее заполняют нижние лужи и делают каскад «тяжелее»; меньшие дольше держат нижний уровень сухим. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_puddles 1 с активными каскадами. |
| cl_avfx_rain_puddle_count | 0.2..500 (по умолчанию 1.0) | Множитель бюджета одновременных луж. Управляет тем, сколько созданных луж и частей flow может жить одновременно до переиспользования старых записей. Визуальные пресеты масштабируют это вместе с размером луж и LOD. |
| cl_avfx_rain_puddle_density | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Доля попаданий дождя в горизонтальную поверхность, дающих лужу, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждое попадание (ограничение AVFX_DECAL_MAX = 384 активных декалей, общий буфер с снежными шапками). 0.5 — примерно половина. 0.0 — выключено (то же что cl_avfx_rain_puddles 0). Низкая плотность даёт редкие тёмные пятна; высокая насыщает видимый пол. |
| cl_avfx_rain_puddle_dust | 0..3 (по умолчанию 1.0) | Количество дрейфующих тёмных частиц грязи внутри луж. На наклонных поверхностях частицы текут по направлению воды; на плоских слегка хаотично дрейфуют. 0 отключает грязь в лужах. |
| cl_avfx_rain_puddle_dust_size | 0.1..3.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель размера видимых частиц грязи/мусора внутри луж и связанных flow-областей. Не меняет количество частиц, только их визуальный масштаб. |
| cl_avfx_rain_puddle_fill_rate | 0.01..20.0 (по умолчанию 0.2) | Множитель скорости заполнения и роста луж. Значения ниже 1 дают более медленное появление и растекание; выше 1 быстрее заполняют мокрые поверхности. Используется прямыми лужами от дождя и downstream water-flow ростом. |
| cl_avfx_rain_puddle_max_size | 0.2..100.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель максимального размера луж. Ultra Quality может использовать большие значения для широких естественных мокрых областей; производительные пресеты уменьшают его, чтобы лужи были меньше и дешевле, но продолжали расти нормально. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection | 0/1 (по умолчанию 0) | Главный переключатель отражений МОДЕЛЕЙ в лужах. При включении категории ниже (оружие / броня / предметы / игроки+монстры / корабли / метеоры / кометы / планеты) задают, что отражается. Все категории по умолчанию ВЫКЛ, поэтому сам по себе он ничего не делает, пока не включена хотя бы одна. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_actors | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели игроков и монстров в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_armor | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели брони в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_comets | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать кометы AVFX в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_items | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели предметов / объектов в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_meteors | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать небесные метеоры AVFX (полосы падающих звёзд + искры) в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_planets | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать AVFX Землю, Луну, Солнце, чёрную дыру и совместимые небесные тела в лужах (per-pixel отражённый луч + пространственная маска видимости по BSP, со свечением короны). Нужен включённый AVFX-мир и наличие луж; не зависит от главного переключателя отражений моделей. Каждому телу нужен ещё и его собственный главный выключатель, поэтому для чёрной дыры полным условием является эта категория плюс cl_avfx_blackhole — отдельного переключателя отражений чёрной дыры намеренно нет. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_projectiles | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана в лужах, включая синхронизированный локальный предикт. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей в лужах. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_ships | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать небесные космолёты AVFX в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_strength | 0..1 (по умолчанию 0.8) | Сила / непрозрачность отражений моделей в дождевых лужах. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_surface_volumes | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей в лужах. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_weapons | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели оружия в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_reflection_distort | 0..1 (по умолчанию 0) | Искажение ВСЕХ отражений в лужах (SSR + модели + небесные объекты): рябь как на движущейся жидкости, неравномерные бегущие волны; масштаб от скорости поверхности лужи. 0 = чёткое зеркало. |
| cl_avfx_rain_puddle_reflection_distort_speed | 0..5 (по умолчанию 1) | Скорость ряби отражения в лужах. 1 = по умолчанию, 0 = застывшая рябь. |
| cl_avfx_rain_puddle_rings | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Кольца на поверхности луж. Когда дождь или вода попадают в уже мокрую AVFX-лужу, рендерер рисует плоские расходящиеся кольца по плоскости лужи. Не влияет на кольца дождя на настоящей воде. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Стекание воды с краёв луж. Позволяет накопленным лужам продолжаться видимым потоком через ступени, уступы и соединённые нижние поверхности. Ultra Performance может отключать это, остальные пресеты держат включённым. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_dust | 0..3 (по умолчанию 1.0) | Количество тёмных частиц грязи/мусора внутри потоков воды из луж. 0 отключает этот слой; высокие значения делают направление течения заметнее. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_dynamics | 0..1 (по умолчанию 0.75) | Временная жизнь нитей органического стекания (стиль 1): насколько сильно отдельные нити возникают, растут, истончаются, прекращаются и заменяются рядом новыми со временем. Остаётся детерминированной (без покадрового мерцания шума). Больше = заметнее изменения во времени. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_grow_speed | 0.05..10.0 (по умолчанию 0.2) | Множитель скорости визуального вытягивания потока. Низкие значения заставляют струю заметно ползти от исходной лужи; высокие быстро доводят поток до нижней поверхности. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_lod | 0=Полный / 1=По LOD / 2=Близко (по умолчанию 1) | LOD для расчёта/рендера стекания. Полный игнорирует LOD стекания; По LOD следует Distance LOD только когда он включён. Близко оставляет стекание только рядом с камерой даже при выключенном Distance LOD. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_puddles 1 + cl_avfx_rain_puddle_runoff 1. «Полный» считает все потоки независимо от расстояния и потому самый дорогой вариант. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_scale | 0.1..5.0 (по умолчанию 1.0) | Глобальный множитель толщины струй воды. Масштабирует видимую ширину потоков от краёв луж поверх внутреннего рандома и размера исходной лужи. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_specular | 0..1 (по умолчанию 0.60) | Сила мелких мокрых бликов вдоль нитей органического стекания (стиль 1). |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_style | 0 классический, 1 органический (по умолчанию 0) | Рендер стекания воды с краёв лужи. 0 = классический (прежний рендер плоских полос, без изменений). 1 = органический: несколько неровных нитей на поток с разной шириной, разрывами, неравномерной прозрачностью, лёгким покачиванием в мировых координатах, мелкими мокрыми бликами и временной жизнью (нити возникают, растут, истончаются, заканчиваются, рядом асинхронно появляются новые). Симуляция стекания общая; меняется только вид. По умолчанию 0. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_variation | 0..1 (по умолчанию 0.70) | Разброс числа нитей, их неровности и разрывов для органического стекания (стиль 1). Больше = разнообразнее и более «рваные» нити. |
| cl_avfx_rain_puddle_scene_reflection | 0/1 (по умолчанию 0) | Экранное отражение (SSR) ближней геометрии мира в дождевых лужах. Отражает только то, что на экране (несколько сотен единиц); отражения МОДЕЛЕЙ и небесных объектов — отдельные галочки ниже. |
| cl_avfx_rain_puddle_scene_reflection_quality | низкое / среднее / высокое | Качество SSR в лужах (число шагов / разрешение). Выше = глаже и чётче отражение, дороже для GPU. |
| cl_avfx_rain_puddle_scene_reflection_strength | 0..1 | Сила / непрозрачность SSR-отражения в лужах. |
| cl_avfx_rain_puddle_specular | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Фейковые мокрые блики на AVFX-лужах. Добавляет движущиеся подсветки и лёгкий подмешанный цвет неба, чтобы мокрые поверхности читались как вода, а не просто тёмные пятна. |
| cl_avfx_rain_puddle_specular_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: визуализирует зеркальные/отражательные члены луж AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_rain_puddle_specular_strength | 0..1 (по умолчанию 0.6) | Множитель силы фейковых бликов на лужах. 0 делает лужи матовыми; 1 даёт максимально заметное мерцание, разрешённое шейдером. |
| cl_avfx_rain_puddle_surface_speed | 0.1..10 (по умолчанию 1.0) | Множитель скорости движения стиля AVFX-луж. 1.0 (по умолчанию) = база; 0.1 = в 10 раз медленнее, 10 = в 10 раз быстрее. Масштабирует движение плёнки/грязи лужи. При стиле 0 (Стандартная) не влияет. |
| cl_avfx_rain_puddle_surface_style | 0..12 (по умолчанию 0) | Стиль материала поверхности AVFX-луж. 0 = Стандартная (точно текущий вид, без текстуры стиля). 1..12 = плитки луж на основе референсов (мокрый асфальт, грязь, болотная плёнка, капли, чистый мокрый пол, пена и т.д.) в pics/q2prox/avfx/ps/. Только маска/ДЕТАЛИЗАЦИЯ внутри существующей альфы лужи — разбивает мокроту/грязь/плёнку/блики; не определяет, существует ли лужа, и НЕ отключает эффекты луж (кольца, потёки, пыль, всплески шага, отражение, небесный свет/молнии). Сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка — откат к Стандартной. |
| cl_avfx_rain_puddles | 0=без луж / 1=лужи (по умолчанию) | Лужи (мокрые пятна) там где дождь попадает в горизонтальные твёрдые поверхности. Каждое попадание дождя в пол / столешницу (нормаль.z > 0.7) с некоторой вероятностью порождает полупрозрачное тёмное сине-серое пятно, которое плавно растёт, держится, затем гаснет за ~6-12 секунд. Продолжающийся дождь обновляет визуал свежими наложенными пятнами. 0 — без луж. 1 (по умолчанию) — включено. Очищается при смене карты; не пишется в данные карты. |
| cl_avfx_rain_realistic | 0/1 (по умолчанию 0 = прежний дождь) | Переключает ОСНОВНЫЕ / фоновые струи дождя (не ближние капли) с прежнего однородного стиля на реалистичный: нерегулярные, наклонённые ветром, сужающиеся струи с тонким/тёмным верхним хвостом и более яркой/толстой округлой нижней головкой, направленной по ходу дождя и ветра. Два управляемых семейства формы — капля-струя с головкой и более редкая линейная струя (см. cl_avfx_rain_realistic_line_mix). По умолчанию 0 (как раньше). НЕ заменяет ближние капли (cl_avfx_rain_drops). |
| cl_avfx_rain_realistic_amount | 0.1..20 (по умолчанию 5) | Множитель количества струй реалистичного ОСНОВНОГО дождя (PO Bugs/66). Реалистичное поле было ограничено плотностью, поэтому это масштабирует густоту сетки струй: 1.0 = прежнее количество, 5.0 (по умолчанию) = ~в 5 раз больше капель, до 20 = ~в 20 раз больше, до 0.1 = ~в 10 раз меньше. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. На максимуме ограничено бюджетом сущностей. |
| cl_avfx_rain_realistic_depth | 0..1 (по умолчанию 0.60) | Затухание по глубине и вариация по расстоянию для поля реалистичного дождя (ближние струи ярче, дальние тусклее/тоньше). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
| cl_avfx_rain_realistic_head_bias | 0..1 (по умолчанию 0.70) | Сила более яркой/толстой округлой нижней головки у струй реалистичного дождя — ключевой референсный вид, где нижний конец (по ходу падения) выглядит как маленькая освещённая капля воды. Головка следует реальному направлению падения с учётом наклона ветра (никогда не «жёстко вниз по экрану»). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
| cl_avfx_rain_realistic_line_mix | 0..1 (по умолчанию 0.20) | Доля вторичного линейного семейства струй в реалистичном дожде. 0 = в основном капли-струи с головкой; больше — добавляет вытянутые линейные струи (всё равно с неравномерной заливкой: ярче в центре, темнее к краям, не однородные палочки). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
| cl_avfx_rain_realistic_softness | 0..1 (по умолчанию 0.65) | Мягкость краёв / сужение струй реалистичного дождя. Больше — струи менее «палочные», более сужающиеся. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
| cl_avfx_rain_realistic_variation | 0..1 (по умолчанию 0.75) | Разброс длины, ширины, прозрачности и яркости между струями реалистичного дождя. Больше = разнообразнее. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
| cl_avfx_rain_ripple_alpha | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Прозрачность колец дождя на стандартной BSP-воде (0..1, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец. |
| cl_avfx_rain_ripple_density | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Доля попаданий по воде, которые порождают кольца, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждая капля рождает серию колец; 0.5 — примерно половина попаданий; 0.0 — кольца отключены (то же что cl_avfx_rain_water_ripples 0). Каждая основная капля дождя рождает серию из 3 догоняющих друг друга колец; близкие капли — одно кольцо меньшего размера. Радиус / сила / время жизни каждого кольца рандомизируются, поэтому одновременные капли не расходятся синхронно. |
| cl_avfx_rain_ripple_impact_density | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.35) | Доля колец с видимой каплей/точкой удара в центре (0..1, по умолчанию 0.35). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец. |
| cl_avfx_rain_ripple_roundness | 0..3 (шаг в меню 1, по умолчанию 1) | Округлость колец дождя на BSP-воде: 0 = грубо/дешевле, 1 = стандарт, 2 = гладко, 3 = ультра-гладко. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец. |
| cl_avfx_rain_ripple_speed | 0.1..3.0 (по умолчанию 1.0; <1 — медленнее / мягче; >1 — быстрее / резче) | Множитель скорости расширения и затухания колец, 0.1..3.0. 1.0 (по умолчанию) — текущая скорость (кольца расходятся и гаснут примерно за 480-820 мс, между 3 догоняющими кольцами в одной серии задержка 130-190 мс). 0.1 — всё растягивается в 10 раз: кольца расходятся и растворяются очень плавно, ~5-8 секунд на кольцо. 3.0 — всё ускоряется в 3 раза: кольца расходятся и гаснут за ~160-280 мс, более резкие всплески. Время жизни И задержка между кольцами в серии масштабируются вместе, поэтому относительное «догоняние» колец сохраняется на любой скорости. |
| cl_avfx_rain_ripple_stroke | 0.25..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Толщина обводки колец на стандартной BSP-воде. 1.0 = текущий вид; меньше = тоньше, больше = толще. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец. |
| cl_avfx_rain_splash_density | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Доля попаданий дождя в твёрдую поверхность, которые порождают брызги, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — брызги на каждом подходящем попадании; 0.5 — примерно половина; 0.0 — брызги отключены (то же что cl_avfx_rain_splashes 0). Буфер слотов брызг ограничен AVFX_SPLASH_MAX = 128 — высокая плотность просто быстрее насыщает кап, не превышает его, поэтому per-frame стоимость ограничена. |
| cl_avfx_rain_splash_scale | 0.2..5.0 (по умолчанию 1.0; <1 — мельче / мягче; >1 — крупнее / тяжелее) | Множитель РАЗМЕРА всплеска брызг, 0.2..5.0. 1.0 (по умолчанию) — текущая настройка (5 капель аркой ~30 ед. вверх и ~12 в стороны). 0.2 — всё в 5 раз меньше: едва заметные микро-капли, подходит для лёгкой мороси. 5.0 — всё в 5 раз больше: тяжёлые брызги с каплями летящими несколько метров, подходит для штормового дождя. Масштаб применяется к размеру частицы, радиусу разлёта, вертикальной скорости старта И виртуальной гравитации — траектория сохраняет пропорции на любой настройке. |
| cl_avfx_rain_splashes | 0=без брызг / 1=брызги (по умолчанию) | Брызги дождя по твёрдым поверхностям. Каждая точка спавна дождя, чья трасса вниз попадает в нежидкую поверхность (не вода / лава / слизь / небо), порождает короткую парящую серию мелких голубых капель, движущихся по параболе и гаснущих за ~250-400 мс. Независимо от cl_avfx_rain_water_ripples (попадания в воду → кольца; в твёрдую поверхность → брызги). Оба события вычисляются одной per-frame трассой — стоимость масштабируется большей плотностью. 0 — выключено. 1 (по умолчанию) — включено. |
| cl_avfx_rain_water_contact | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Слой контакта дождя/воды с настоящими водными поверхностями. Включает кольца дождя, мелкие пузыри/пену и связанные реакции, когда погода попадает в CONTENTS_WATER. Лава и слизь обрабатываются отдельным паром. |
| cl_avfx_rain_water_contact_bubble_density | 0..1 (по умолчанию 0.65) | Множитель плотности пузырей/пены от дождя на настоящих водных поверхностях. |
| cl_avfx_rain_water_contact_bubble_size | 0.2..5.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель размера пузырей/пены от дождя на настоящих водных поверхностях. |
| cl_avfx_rain_water_contact_bubbles | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Мелкие дрейфующие пузыри/пена на настоящей воде от контактов дождя. Это отдельный слой, не грязь в лужах и не shader-foam улучшенной воды. |
| cl_avfx_rain_water_contact_ripple_alpha | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Прозрачность контактных колец на воде от стекания и контакта воды с водой (0..1, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; влияет только на контактные кольца от подтёков, а не на кольца от капель дождя. |
| cl_avfx_rain_water_contact_ripple_roundness | 0..3 (шаг в меню 1, по умолчанию 1) | Округлость контактных колец на воде: 0 = грубо/дешевле, 1 = стандарт, 2 = гладко, 3 = ультра-гладко. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; влияет только на контактные кольца от подтёков, а не на кольца от капель дождя. |
| cl_avfx_rain_water_contact_ripple_stroke | 0.25..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Толщина обводки контактных колец на воде. 1.0 = текущий вид; меньше = тоньше, больше = толще. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; влияет только на контактные кольца от подтёков, а не на кольца от капель дождя. |
| cl_avfx_rain_water_ripples | 0=без кругов / 1=разрешить круги (по умолчанию) | Разрешает расходящиеся круги-удары на поверхности воды от попадания дождя. Независимый SPAWN-проход семплит диск вокруг камеры, трассирует MASK_SOLID/MASK_WATER и спавнит burst из 3 колец на каждом water hit (R3: когда камера под водой, начало трассы автоматически поднимается выше локального потолка воды, чтобы кольца всё равно появлялись на поверхности сверху). Каждое видимое кольцо рисуется как фиксированный 16-сегментный RF_BEAM-полигон (гладкий силуэт круга). Per-frame entity budget ограничивает число рендеримых колец, чтобы гроза / молнии (рисуются после колец) сохраняли свой резерв; лишние кольца сверх лимита пропускаются целиком и учитываются в ripple skip stats у cl_avfx_info (R5). Не зависит от cl_avfx_water — круги работают без шейдера. Управляется cl_avfx_world (R1) и open-sky exposure (R2 — нет колец под крышей). |
| cl_avfx_render_lod | 0..1 (по умолчанию 1) | Главный тумблер дальностного LOD для мелких эффектов AVFX (пузыри пены, круги на воде, кольца луж, брызги, пыль луж, шапки снега, снежный покров клеток). Плавный фейд в последних 30% диапазона cl_avfx_render_lod_wu. Радиус спавна частиц также зажимается lod_wu — поэтому CPU-работа реально уменьшается; чтобы получить выигрыш FPS, поставь lod_wu < cl_avfx_radius. Поверхностные decal'ы (лужи), каскадные потоки и сами частицы дождя — НЕ затрагиваются. |
| cl_avfx_render_lod_wu | 256..4096 (по умолчанию 1536) | Порог LOD в мировых юнитах: эффекты дальше этой дистанции не рендерятся. Значения ниже cl_avfx_radius (по умолчанию 768) реально сужают цилиндр спавна, экономя CPU. Значения выше — только сглаживают alpha по визуальному краю. По умолчанию 1536: визуальный край за пределами цилиндра, при default радиусе spawn-cull не активен. |
| cl_avfx_size | 0.25..4.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель размера штрихов / частиц. Влияет на длину штрихов дождя и диаметр балки, на масштаб частиц снега/пепла/пыли/дымки. |
| cl_avfx_sky | 0=карта / 1=погодное (по умолчанию) / 2=голубое | Режим отрисовки неба (3 варианта). 0 = Карта: родная текстура неба карты, без AVFX. 1 = Погодное (по умолчанию): AVFX-тинт неба, процедурные облака и погодный туман на sky-поверхностях (связь с дождём/снегом через cl_avfx_sky_auto/override_mode/clouds). 2 = Голубое: процедурное голубое дневное небо (вид Summer Blue Sky; настраивается cl_avfx_sky_blue_intensity/saturation/horizon_fade/...). Режимы взаимоисключающие. |
| cl_avfx_sky_auto | 0=ручной режим / 1=авто-связь (по умолчанию) | Автоматически связывает вид неба с силой текущей погоды. Более сильная погода может темнить небо и усиливать облака/туман; ручные значения остаются базой. |
| cl_avfx_sky_blue_cloud_preserve | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сохранять процедурные облака поверх голубого неба (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию (облака видны); 0 — голубое небо их скрывает. |
| cl_avfx_sky_blue_horizon_fade | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Затухание голубого неба к горизонту (режим «Голубое»). 0.45 — по умолчанию; больше — светлее полоса у горизонта. |
| cl_avfx_sky_blue_intensity | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Интенсивность цвета голубого неба (режим «Голубое», cl_avfx_sky 2). 1.0 — по умолчанию; больше — насыщеннее синева. |
| cl_avfx_sky_blue_saturation | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | Насыщенность цвета голубого неба (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию. |
| cl_avfx_sky_blue_storm_morph | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Переход голубого неба к штормовому оттенку при активной грозе (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию; 0 — небо не меняется в грозу. |
| cl_avfx_sky_cloud_intensity | 0..1 (по умолчанию 0.35) | Интенсивность/плотность слоя облаков. Высокие значения делают облака заметнее, а небо визуально тяжелее. |
| cl_avfx_sky_cloud_speed | 0..4 (по умолчанию 2.1) | Множитель скорости дрейфа облаков. 0 замораживает слой облаков; высокие значения быстрее двигают оверлей по небу. |
| cl_avfx_sky_clouds | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Включает процедурный слой облаков на sky-поверхностях. Темнота, плотность и скорость облаков управляются соседними cloud-переменными. |
| cl_avfx_sky_darkness | 0..1 (по умолчанию 0.8) | Базовая сила затемнения неба для пресетов дождя/снега. Чем выше значение, тем тяжелее и пасмурнее выглядит небо. |
| cl_avfx_sky_fog_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.35) | Непрозрачность погодного тумана вокруг и под слоем облаков. Помогает небу дождя/снега выглядеть глубже, не трогая игровые fog-cvar. |
| cl_avfx_sky_override_mode | 0=выкл / 1=тинт / 2=тинт+облака / 3=резерв | Режим погодного неба. 0 отключает переопределение, 1 тонирует существующее небо, 2 добавляет тинт и слой облаков, 3 зарезервирован под будущую замену неба. |
| cl_avfx_sky_procedural_brightness | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Включает процедурную яркость неба от текущего освещения солнца + луны. ВЫКЛ (по умолчанию) сохраняет принятый вид AVFX неба — цвет неба одинаков независимо от положения солнца/луны. ВКЛ — яркость неба ВОЗНИКАЕТ из состояния солнца/луны: ночь без луны — небо уходит в полностью чёрное (нет источника света, которым небо могло бы подсвечиваться); луна ночью — приглушённый холодный оттенок; солнце над горизонтом — базовая яркость с лёгким тёплым уклоном. Нет отдельного ползунка «темнота» — темнота возникает САМА когда нет источника света, а не задаётся значением. Сочетай с cl_avfx_sun / cl_avfx_moon + режим cycle/clock для живого изменения неба. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting (те регулируют только вклад в мир и сущности, не видимость самого неба). |
| cl_avfx_sky_storm_tint | 0..1 (по умолчанию 0.70) | Сила грозового оттенка. Добавляет более холодный штормовой цвет поверх затемнения неба, когда включён грозовой визуал. |
| cl_avfx_snow_accum | 0=без снежных шапок / 1=накопление (по умолчанию) | Снежные шапки на горизонтальных твёрдых поверхностях, открытых небу. Каждая точка спавна снега, чья трасса вниз попадает в пол под открытым небом (нормаль.z > 0.7, не небо / не warp, R2 open-sky check), с некоторой вероятностью порождает полупрозрачное белое пятно — плавно растёт до целевого размера и ДЕРЖИТСЯ пока пресет snow активен (R4: без time-fade пока идёт снег — шапки сохраняются столько, сколько идёт снегопад). 0 — без накопления. 1 (по умолчанию) — включено. Очищается при смене карты, переключении пресета снег→другое, флипе cl_avfx_world или cl_avfx_defaults. |
| cl_avfx_snow_accum_alpha | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Множитель непрозрачности legacy снежных шапок. GPU-material снег использует собственное shader-покрытие, но fallback/overlay шапки всё ещё учитывают это значение. |
| cl_avfx_snow_accum_count | 0.2..500 (по умолчанию 500) | Множитель бюджета одновременных legacy снежных шапок. Высокие значения разрешают больше отдельных шапок до переиспользования старых записей. |
| cl_avfx_snow_accum_density | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Доля точек спавна снега, попавших в горизонтальную поверхность, дающих снежную шапку, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждая подходящая точка (ограничение AVFX_DECAL_MAX = 384, общий буфер с лужами). 0.5 — примерно половина. 0.0 — выключено. Шапки разделяют буфер с лужами, поэтому насыщенный дождь и насыщенный снег конкурируют за пул 384 слотов — first-come-first-served до освобождения слотов. |
| cl_avfx_snow_accum_fill_rate | 0.01..3.00 (по умолчанию 0.06) | Множитель скорости накопления снега. Низкие значения медленно белят поверхности; высокие заполняют быстрее. Верхняя граница 3.0, потому что при плотном снегопаде уже около 1.0 карта заполняется очень быстро. Также участвует в логике зарастания следов и оружейных отметин. |
| cl_avfx_snow_accum_max_size | 0.04..4.0 (по умолчанию 4.0) | Множитель максимального размера legacy снежных шапок. Оставлен для fallback-шапок и совместимости со старыми путями снежного покрытия. |
| cl_avfx_snow_celestial_glitter_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель отклика снежных искр / блеска на celestial-освещение. Блеск GPU snow material на пиксель естественно умножается на яркостный скаляр снега (length(snow_rgb) / sqrt(3)), поэтому в безлунную ночь искры пропадают, а на полудне сохраняется принятый вид. Этот cvar регулирует это базовое отношение: 1.0 (по умолчанию) — используется яркостный скаляр как есть; 0 — нет celestial-модуляции искр (блеск никогда не уходит с ночью); до 2.0 — искры преувеличены днём и быстро пропадают ночью. |
| cl_avfx_snow_celestial_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель отклика снега на celestial-освещение. При ВКЛ (по умолчанию) все видимые пути снега — GPU snow material на поверхностях, снежные шапки / снежный покров / объёмные extrusion-наложения, 3D-снежинки и обычные AVFX-снежинки — реагируют на принятое состояние (солнце/луна/облака/тип суток). В полдень снег остаётся близок к принятому яркому белому виду; на восходе/закате появляется лёгкий тёплый оттенок; при луне ночью становится тусклым и холодным; без луны ночью сильно темнеет до глубокого холодного оттенка близкого к полу минимальной яркости. При ВЫКЛ снег возвращается к фиксированному ярко-белому поведению независимо от положения солнца/луны. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting — те регулируют вклад в мир и сущности, а это переосвещает только сам снег. Требует cl_avfx 1 и активный снежный профиль (или любой видимый снежный визуал). |
| cl_avfx_snow_celestial_min_brightness | по умолчанию 0.08 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Пол минимальной яркости снега когда celestial-освещения нет. Без этого пола снег ночью без луны уходил бы практически в чёрное и становился невидимым — визуально неправильно, так как снег сильно отражает свет и должен читаться на фоне мира. 0.08 (по умолчанию) — снег без луны остаётся глубоким холодным тусклым оттенком, а не чёрным. 0 — без пола (снег полностью темнеет когда celestial-света нет). Большие значения сохраняют снег заметно ярким даже ночью (менее правдоподобно). |
| cl_avfx_snow_celestial_night_tint | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сколько холодного сине-серого оттенка снег приобретает в условиях низкого освещения. 0.45 (по умолчанию) — естественное холодное настроение для лунного / безлунного снега без посинения дневного снега. Ночной оттенок применяется через mix(snow_rgb, snow_rgb × cold_color (0.55,0.62,0.78), (1 − max_light) × это значение). 0 — без холодного оттенка (снег остаётся той же хроматичности тёмным как и celestial-источник). 1 — самый сильный холод (снег в тени читается очень сине-серым). |
| cl_avfx_snow_celestial_strength | по умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Насколько сильно солнце + луна управляют цветом/яркостью снега. 1.20 (по умолчанию) — на полудне снег примерно тождественен (очень близок к принятому ярко-белому виду), и даёт заметный тусклый/холодный отклик ночью. 0 — цвет снега полностью задаётся полом минимальной яркости и ночным оттенком (никакого влияния солнца/луны — снег выглядит запечённым). До 2.0 — сильная реакция на состояние солнца/луны. Художественный регулятор поверх физически-эмерджентной формулы base + strength × (sun_part + moon_part). |
| cl_avfx_snow_dlight_headroom | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 / только лежащий снег | Распространяет тот же анти-засвет по запасу яркости на ДИНАМИЧЕСКИЙ свет на ЛЕЖАЩЕМ СНЕГУ (TZ 2026-06-05, PO Bugs/61). Динамический свет снарядов (бластер / гипербластер / ракета), вспышки попаданий, взрывы и удары метеоритов добавляют dlight через V_AddLight; на уже ярком снегу это давало плоское белое пятно. Этот гейт включает ту же relief-сохраняющую compressed-ветку, что и фонарик, масштабируя её по тому, насколько снег УЖЕ яркий: тёмный снег по-прежнему подсвечивается полностью (так и должно быть), яркий снег скатывается к потолку яркости с сохранением рельефа. Использует настройки _luma_ceiling / _headroom_response / _detail_preserve / _gain / _soft_knee / _white_preserve. 0 = старое белое пятно (для A/B); 1 (по умолчанию) = полный анти-засвет. Только лежащий снег — прочие материалы и путь фонарика не затронуты. Применяется к ОБОИМ снежным шейдер-путям (GLS_AVFX_SNOW + GPU-оверлей снежного материала). |
| cl_avfx_snow_field | 0=шапки / 1=покров | Legacy-переключатель сплошного снежного покрытия. 0 использует fallback в виде отдельных шапок; 1 включает старый surface-field blanket. Современные пресеты в основном опираются на GPU snow material. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d | 0=выключено / 1=включить 3D-снежинки на пресете snow (по умолчанию) | 3D-снежинки батчем. При 1 поверх обычного particle_t-снегопада (пресет SNOW, cl_avfx_preset 2) дополнительно рисуются мировые квад-снежинки. Ориентация снежинки фиксируется при спавне и остаётся привязанной к миру — при повороте обзора снежинки видны под разными углами. По умолчанию 1 для принятых -параметров снежного профиля. Не расходует entity_t / particle_t — использует отдельный 800-слот пул (v2) и батч-draw после частиц. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_count | 0.2..2.0 (по умолчанию 2.0) | множитель плотности снежинок. Умножает базовую цель v2 (440 активных снежинок) на это значение, с clamp'ом на потолок пула 800. 0.2 ≈ 88 снежинок (редкий), 1.0 = база 440, 2.0 = clamp 800. Диапазон 0.2..2.0. Используй для подкрутки плотности без смены уровня погоды / пресета AVFX. Этот cvar умножает плотность выбранного пресета 3D-снега, поэтому остаётся эффективным даже когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_crossed | 0=single quad / 1=перекрёстные квады (по умолчанию) | режим перекрёстных квадов. 1 (по умолчанию) рендерит каждую 3D-снежинку как ДВА перпендикулярных квада (исходная плоскость axis_u/axis_v + второй квад в плоскости axis_v/axis_w, где axis_w = axis_u × axis_v). Устраняет «ребро-на-камеру» снежинки — нет ни одного направления взгляда, где оба квада коллапсируют в линию, поэтому снежинки всегда читаются как объёмные крупинки вместо того чтобы пропадать под определёнными углами. Стоит в 2 раза больше vertex-пропускной способности на снежинку (12 vert против 6). 0 = single-quad v1 режим (дешевле; часть снежинок видна как тонкие штрихи при ребро-на-камеру обзоре). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0) | Заменяет круглые 3D-снежинки настоящими шестилучевыми фрактальными формами из сгенерированного атласа (стиль SnowGlobe). Опционально; ВЫКЛ оставляет принятые круглые снежинки. Освещение — как у обычного снега (солнце/луна/фонарик/динамический свет). Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_flakes_3d 1. При включении один раз собирается атлас снежинок (число форм x разрешение тайла — это память текстуры); сами снежинки стоят столько же, сколько круглые. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_forms | 4..64 (шаг в меню 1, по умолчанию 16) | Количество уникальных форм снежинок в атласе (4..64). Больше — меньше повторов, чуть больше памяти атласа. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_max_size | 1..64 (шаг в меню 0.5, по умолчанию 14) | Абсолютный максимум полуразмера снежинки в мировых единицах (ограничивает гигантские хлопья). Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_size_max | 0.1..6 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.75) | Максимальный множитель размера (относительно базового размера снежинки) для фрактальных снежинок. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_size_min | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.75) | Минимальный множитель размера (относительно базового размера снежинки) для фрактальных снежинок. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_tile | 0=64 / 1=128 / 2=256 (по умолчанию 1) | Разрешение тайла атласа (качество против памяти). 256 — самые чёткие, 64 — самые лёгкие. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_near | 0.1..1.0 (по умолчанию 1.0; меньше = больше LOD, меньше стоимость) | LOD-гейт по near-радиусу. Доля spawn-радиуса, внутри которой 3D-снежинки рисуются как crossed quads; снежинки дальше камеры чем (spawn_radius * это_значение) продолжают существовать в пуле, но пропускают 3D submit — на расстоянии их визуально вытягивает более дешёвый particle_t снег. 1.0 (по умолчанию) выключает LOD — каждая живая снежинка submit'ится как 3D. 0.6 ≈ 64% экономии vertex-bandwidth при дефолтном spawn'е. 0.1 = агрессивно (только самые близкие снежинки рендерятся как 3D; остальные падают на particle_t). Полезно для подкрутки стоимости кадра на слабых GPU / плотной погоды без потери воспринимаемой плотности снегопада. Телеметрия: лог-строка developer 1 avfx_flakes_3d: показывает submitted vs lod_skipped каждую секунду. Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_quality | 0=вручную / 1=производительность / 2=баланс / 3=качество (по умолч.) | пресет качества 3D-снежинок. Удобный селектор для crossed / tumble / near и базового уровня плотности. cl_avfx_snow_flakes_3d_count остаётся живым в любом пресете и умножает эту базовую плотность. Per-feature cvars не трогаются — переключение пресета обратно в 0 немедленно возвращает ручные значения PO. _size намеренно НЕ управляется пресетом. 0 = вручную. 1 = производительность. 2 = баланс. 3 = качество (по умолчанию). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_size | 0.03..3.0 (по умолчанию 0.2) | множитель размера снежинок. Масштабирует half-size снежинки при спавне (база 6 мировых юнитов плюс маленький джиттер 0.7..1.3) на это значение. 0.03 = микроскопическая снежная пыль, 0.2 (по умолчанию) = мелкий снег, 3.0 = крупные хлопья (метель). Применяется к новым спавнам — уже живые снежинки сохраняют свой размер пока не выпадут из пула. Диапазон 0.03..3.0. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_tumble | 0=без вращения / 1=вращение (по умолчанию) | вращение каждой снежинки. 1 (по умолчанию) вращает axis_v каждой снежинки на месте вокруг её axis_u с per-flake угловой скоростью в диапазоне 0.2..1.5 рад/с (один оборот за 4..31 секунд), знак 50/50 в любую сторону. Снежинки выглядят как медленно вращающиеся при падении — читается как живой снегопад, а не застывшая россыпь. Чисто CPU-работа (один trig-вызов + Gram-Schmidt re-orthogonalisation на живую снежинку за кадр); никакого GL-состояния не задействовано. 0 = заморозить ориентацию при спавне (дешевле; статичный вид). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом. |
| cl_avfx_snow_flashlight_detail_preserve | по умолчанию 0.85 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 / только лежащий снег | Насколько сохраняется рельеф / детализация снега после осветления фонариком на ЛЕЖАЩЕМ СНЕГУ (TZ 2026-06-02). Заменяет старое плоское выбеливание (которое сводило цвет к одной яркости и стирало рельеф) на нейтрализацию цветности с сохранением локальной вариации яркости/рельефа. 1 = сохранить почти весь рельеф; 0 = старое плоское поведение. 0.85 (по умолчанию) оставляет снег фактурным внутри конуса. Только лежащий снег; прочие материалы не затронуты. |
| cl_avfx_snow_flashlight_gain | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель вклада фонарика только для снега — применяется до soft-knee компрессии. Меньше — меньше осветления снега внутри конуса фонарика (хорошо для и без того яркого дневного снега). Больше — больше осветления (хорошо для тёмного ночного снега если хочется чтобы он лучше читался под конусом). При 0 фонарик не даёт снегу дополнительного эффекта (снег остаётся на celestial-яркости). При 0.45 (по умолчанию) конус даёт мягкий заметный lift без overexposure. При 2.0 снежный буст сильный; используйте _soft_knee и _white_preserve чтобы избежать клиппинга. |
| cl_avfx_snow_flashlight_headroom_response | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 / только лежащий снег | Гейт по уже-существующему свету / запасу яркости ТОЛЬКО для лежащего снега (TZ 2026-06-02). Чем ярче снег уже освещён луной / солнцем / небесным / локальным светом, тем МЕНЬШЕ видимого света добавляет фонарик — поэтому ярко-лунный снег больше не превращается в плоское белое пятно. Это не бинарный вкл/выкл: тусклый и средне-освещённый снег по-прежнему получают пропорциональный прирост; только почти-насыщенный снег сильно подавляет добавку. 0 = старое поведение (без подавления); 1 (по умолчанию) = физически правдоподобный спад; 2 = агрессивное подавление на ярком снегу. Обычные стены / модели / вода / лужи сохраняют принятую глобальную яркость фонарика. |
| cl_avfx_snow_flashlight_luma_ceiling | по умолчанию 0.92 / диапазон 0.50..1.20 / шаг 0.01 / только лежащий снег | Локальный LDR-потолок яркости, к которому фонарик ведёт ЛЕЖАЩИЙ СНЕГ, вместо слепого выбеливания (TZ 2026-06-02). Pre-HDR предохранитель: освещённый фонариком снег яркнеет к этому значению, но не выше, поэтому рельеф и текстура сохраняются. Ниже = фонарик упирается в более тусклый предел и сохраняет больше деталей яркого снега; выше = допускает более яркий снег до включения подавления. Только лежащий снег; прочие материалы не затронуты. Будущий HDR-конвейер может это переинтерпретировать. |
| cl_avfx_snow_flashlight_response | по умолчанию 1.00 / 0=legacy, 1=полная снег-компрессия / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Главный переключатель снежной кривой реакции на фонарик (анти-засветка). 0 — legacy: вклад фонарика в снег идёт через тот же lift-to-vec3(2.0) что молния / dlight / emissive (под ярким фонариком снег клипается в плоский overbright блоб, PO Bugs/60 скриншот 2026-05-28). 1 — полная снег-специфичная компрессия: вклад фонарика на снегу масштабируется gain'ом, сглаживается soft-knee против яркости снега, и итоговый цвет уводится к собственной яркости чтобы остаться снежно-белым. Остальные материалы (стены, вода, лужи, модели) НЕ затрагиваются — фонарик везде сохраняет принятую яркость. Работает в паре с cl_avfx_snow_flashlight_gain, _soft_knee, _white_preserve. |
| cl_avfx_snow_flashlight_soft_knee | по умолчанию 0.65 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила сглаживания пиков, привязанная к яркости снежной поверхности. При 0 нет soft-knee — gain применяется плоско (поведение типа legacy для и без того яркого снега). При 1 gain полностью ослабляется обратной яркостью снега — яркий снег получает совсем мало доп. буста, тёмный — полный множитель. 0.65 (по умолчанию) — сбалансированный rolloff: тёмный снег заметно ярчает, почти-белый снег получает лёгкий nudge, центр конуса не клипается в плоский блоб. |
| cl_avfx_snow_flashlight_white_preserve | по умолчанию 0.80 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Когда фонарик является доминирующим local boost'ом на snow-фрагменте (превосходит молнию / amped dlight / emissive), уводит итоговый цвет к собственной яркости чтобы остаться визуально белым, а не тинтится / клипаться в конусе. 0 — не сохранять белизну (итоговый цвет — что даст lift). 1 — полностью увести к серой шкале итоговой яркости. 0.80 (по умолчанию) держит снег читающимся как снежно-белый в конусе но допускает небольшой celestial-оттенок по краям. |
| cl_avfx_snow_footprint_fade_rate | 0.1..20.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель скорости исчезновения следов на снегу. Следы по-прежнему зависят от снегопада / заполнения снегом, но этот cvar масштабирует то, как быстро их снова засыпает. 1 = обычно, 0.1 = в 10 раз медленнее / следы держатся дольше, 10 = в 10 раз быстрее, 20 = максимально быстрое исчезновение. |
| cl_avfx_snow_footprint_strength | 0..1 (по умолчанию 0.65) | Сила вырезания следа за один шаг. Высокие значения делают каждый шаг темнее/глубже; низкие оставляют мягкие неглубокие отметины. |
| cl_avfx_snow_footprints | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Включает следы локального игрока на GPU-снеге. Шаги вырезают видимые отметины в снежном поле, которые зарастают по мере дальнейшего накопления снега. |
| cl_avfx_snow_gpu | 0=baseline / 1=GPU материал (по умолчанию) | мастер-переключатель GPU материала снега. Добавляет фрагментный шейдер поверх accumulated AVFX snow primitives с world-space noise, холодным тоном, рельефом и опциональными блёстками. Шейдер работает только там, где CPU validity уже разрешил снег. По умолчанию 1 для включённых снежных AVFX-профилей; master AVFX и снежный пресет по-прежнему включаются отдельно. |
| cl_avfx_snow_gpu_clumpy_edge | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Опциональный паттерн снежных комочков у границ снег/чистая поверхность. Нужен для лёгкой неровности exposed-краёв; основной мягкий переход остаётся под управлением edge feather. |
| cl_avfx_snow_gpu_clumpy_freq | 0.02..2.0 (по умолчанию 0.18) | Частота/масштаб опционального паттерна снежных комочков на границах. Низкие значения дают крупнее и мягче комки; высокие делают более мелкое зерно. |
| cl_avfx_snow_gpu_continuity | 0=обрывать по границам граней / 1=переносить на соседние полы (по умолчанию) | Дополнительный слой поддержки, который переносит снег на соседние статические BSP-полы, чтобы снежное поле не обрывалось резко ровно по границе грани BSP. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_coverage | 0/1 (по умолчанию 1) | атлас покрытия снега в world-XY. Когда включено, выход C4 material умножается на CPU-built атлас, который отслеживает рост покрытия во времени, поэтому уровень постепенно зарастает снегом вместо мгновенного появления. По умолчанию 1 для принятого snow material baseline. |
| cl_avfx_snow_gpu_coverage_prefill | 0..1 (по умолчанию 0.0) | Стартовая заполненность атласа снежного покрытия. 0 запускает уровень чистым и даёт снегу накапливаться со временем; 1 сразу полностью покрывает снегом. Промежуточные значения дают частичную базу. |
| cl_avfx_snow_gpu_coverage_res | 64..1024 (по умолчанию 1024, snapped) | разрешение атласа покрытия в пикселях по оси. Снапится к {64, 128, 256, 512, 1024}. По умолчанию 1024 даёт тонкие -переходы при расходе памяти около 1 МБ. |
| cl_avfx_snow_gpu_coverage_tile_px | 32 или 64 пикселя (по умолчанию 32) | Размер «грязного» тайла в пикселях атласа, которым ускоренный режим выгружает изменившиеся части атласа снежного покрытия. Мелкие тайлы дают более плотные охватывающие прямоугольники при разрозненных изменениях и меньше лишней площади; крупные — меньше выгрузок, но больших. Изменение значения принудительно пересобирает покрытие на следующем кадре, чтобы геометрия тайлов оставалась согласованной. Только для ускоренного режима (cl_avfx_backend 1); классический режим этот cvar полностью игнорирует. |
| cl_avfx_snow_gpu_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика GPU-снега (оверлей/печать). 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_gpu_displace | 0/1 (по умолчанию 0, резерв / не активно) | Резерв (не активно в этом релизе) — смещение вершин ТОЛЬКО на AVFX snow примитивах. Когда будет реализован — поднимет вершины snow-штампов вдоль нормали до cl_avfx_snow_volume_h_max для ощущения накопленной глубины. BSP геометрия мира не смещается. |
| cl_avfx_snow_gpu_drip_wu | 0..32 игровых единиц (по умолчанию 10) | Высота в игровых единицах полосы «подтёка» снега, свисающей по вертикальной грани под заснеженным полом сверху. Полоса разбита пофрагментным шумом, чтобы читалась как неровные языки, тающие в ничто, а не как нарисованная лента; 0 убирает её. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_feather | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Шейдерное мягкое затухание у открытых краёв snow receiver. Помогает снегу естественно заканчиваться у лавы, движущихся дверей, обрывов и неподдержанных границ вместо жёсткого прямоугольного обреза. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_feather_min_wu | 0..64 игровых единиц (по умолчанию 12) | Нижняя граница в игровых единицах для полосы мягкого края снега. Иначе на мелких гранях приёмников полоса становится настолько узкой, что край выглядит обрезанным; этот порог сохраняет на них видимый мягкий край. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_feather_wu | 1..256 wu (по умолчанию 24) | Ширина мягкой полосы затухания снежного края в world units. Большие значения делают переходы на границах шире и мягче. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_flat_nz | 0..1 по normal.z (по умолчанию 0.95) | Порог плоскостности для cl_avfx_snow_gpu_edge_flat_skip: грань считается плоской, когда модуль вертикальной составляющей её нормали не меньше этого значения. Уменьшите, чтобы к плоским относить и пологие склоны, увеличьте, чтобы исключение работало только на почти идеально горизонтальных гранях. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_flat_skip | 0=смягчать все грани / 1=не смягчать плоские грани (по умолчанию) | Считать почти плоские грани поверхностями, а не краями, и не применять к ним краевое смягчение и краевой шум. Именно это оставляет ровные полы у воды чистыми вместо зернистой «песчаной» полосы вдоль берега. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_noise_wu | 0..32 wu (по умолчанию 10) | Амплитуда шума, добавляемого к расстоянию затухания края снега. Убирает идеально ровные fade-линии и делает границы снега органичнее. |
| cl_avfx_snow_gpu_exposure | 0/1 (по умолчанию 1) | top-down ortho exposure FBO запоминающий ближайший occluder сверху для каждого world-XY столбца. материальный проход сэмплит её чтобы discard'ить фрагменты под навесами / потолками. По умолчанию 1 для снежного материала. |
| cl_avfx_snow_gpu_exposure_res | 256/512/1024/2048/4096 (по умолчанию 1024) | разрешение exposure FBO (256/512/1024/2048/4096). Больше = точнее exposure mask, больше памяти + render cost. По умолчанию 1024 = 4 МБ color tex + 4 МБ depth renderbuffer; достаточно для типичных Q2 карт. |
| cl_avfx_snow_gpu_exposure_taps | 1=резче/дешевле / 4=баланс по умолчанию / 9=мягче край | Качество сглаживания края снежной зоны. 1 — резче и дешевле, 4 — сбалансированное значение по умолчанию, 9 — мягче и немного дороже. Управляет тем, насколько плавно снег исчезает около укрытий и границ видимости неба. |
| cl_avfx_snow_gpu_footprint_depth | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Множитель визуальной глубины следов на GPU-снеге. Управляет тем, насколько сильно следы влияют на глубину/параллакс снежного материала. |
| cl_avfx_snow_gpu_footprint_size_wu | 0..256 wu (по умолчанию 100) | Размер следа в world units для GPU-атласа следов. Большие значения делают каждый шаг шире; меньшие дают более компактные следы. |
| cl_avfx_snow_gpu_footprints | 0/1 (по умолчанию 0, резерв / не активно) | Reserved (not active in this release) — GPU-рендеренные следы-углубления от ног. Зарезервирован (TZ §5.D); сейчас без эффекта. Текущие 2D overlay следы продолжают работать в обоих режимах Шапки и Покров. Когда будет реализован — отрендерит следы как гладкие овальные углубления в материале снега вместо текстурных стикеров. |
| cl_avfx_snow_gpu_footprints_res | 128..2048 пикселей (по умолчанию 512) | Разрешение атласа следов, в котором запоминается, где игроки прошли по снегу. Большие значения сохраняют чёткие края следов на больших картах ценой памяти текстур; меньшие дешевле и размывают следы. Дополнительно требует cl_avfx_snow_footprints 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_fringe | 0=выкл., только смягчение сетки приёмника (по умолчанию) / 1=рисовать старые штампы кромки | Старый штамповый оверлей, который дорисовывал снежную кромку за краем полигона. Его заменило мягкое смягчение края в самой сетке приёмника, поэтому по умолчанию он выключен и оставлен для сравнения с текущей обработкой края. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_fringe_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.45) | Непрозрачность каждого старого штампа кромки. Масштабирует байт альфы, который пишет штамп, и поэтому заметна только при cl_avfx_snow_gpu_fringe 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_fringe_width_wu | 0..256 игровых единиц (по умолчанию 56) | Ширина старых штампов кромки в игровых единицах. Заметна только при cl_avfx_snow_gpu_fringe 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_glitter | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.15) | Сила блёсток в GPU шейдере снега. Рисует маленькие круглые ледяные искры с мягким ореолом на фиксированных мировых позициях вместо прямоугольных белых отметок. Искры также пишутся в bloom-буфер, поэтому итоговое свечение управляется gl_bloom, gl_bloom_strength, gl_bloom_threshold и gl_bloom_sigma. Действует только при качестве GPU снега >= нормальное. 0 = без блёсток; по умолчанию 0.15. |
| cl_avfx_snow_gpu_lava_melt_noise | 0..1 (по умолчанию 0 — чистая полоса) | Шум размытия полосы таяния там, где снег граничит с лавой. 0 — чистый край таяния; большие значения делают контур полосы фигурным и неровным. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_lava_melt_slope_only | 0=затухание на всех гранях у лавы / 1=только на склонах (по умолчанию) | Ограничить затухание от таяния лавы только наклонными гранями. При включении ровные полы у лавы сохраняют равномерный снег, а градиент таяния виден только на склонах — это принятый вид; при выключении затухают все грани у лавы. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_material | 0/1 (по умолчанию 1) | рендер снега как GPU material на реальных BSP world face polygons (не overlay-quad'ах поверх мира). Это принятый production-путь для дефолтов снежного профиля 1.3. |
| cl_avfx_snow_gpu_material_alpha | 0..1 (по умолчанию 1.0) | выходной alpha material pass'а (0..1). 1.0 = полностью непрозрачный снег (по умолчанию, как у оверлея). Меньшие значения делают снег полупрозрачным — brush surface снизу просвечивает. В сочетании с cl_avfx_snow_gpu_noise / relief / glitter / quality даёт runtime контроль визуала. |
| cl_avfx_snow_gpu_material_debug_mode | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=режим (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: режим диагностики материалов GPU-снега (подсветка классификации приёмников/материалов). 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_gpu_material_edge_fade_wu | 0..256 (по умолчанию 100) | Ширина мягкого перехода на краю снежной зоны в world-units (0..256, по умолчанию 100). Чем выше значение, тем плавнее снег затухает между заснеженными и соседними голыми поверхностями; 0 оставляет край резким. |
| cl_avfx_snow_gpu_material_min_fill | 0..1 (по умолчанию 1; 0=чистое естественное накопление, 0.35=мягкий игровой уровень, 0.70=почти заполнено) | Нижняя граница исходной интенсивности, которую граф поверхностей передаёт граням перетекания. Это не глобальная предзаливка покрытия: поднимается только уровень, переносимый цепочкой, чтобы геометрию внутри помещений можно было оценить, не дожидаясь естественного накопления. Эффективное значение всё равно нарастает во времени. 0 — чистая проверка естественного накопления, 1 — принятая цель. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_mesh_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностический оверлей меша GPU-снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_gpu_noise | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.45) | амплитуда world-noise в GPU шейдере снега. Управляет 2-octave hash noise в world XY (паттерн прибит к плоскости пола карты, не к камере). 0 = без модуляции; 1 = максимальная вариация (~±8% яркости). По умолчанию 0.45. Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom | 0=плоский/дешёвый снег / 1=качественный объём сугробов (по умолчанию) | Качественный шейдер объёма сугробов. Когда включён, плоский GPU-снег получает более выраженную иллюзию глубины и читается как накопленная снежная масса. Выключай для более дешёвого и плоского рельефа. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.95) | Сила объёма сугробов (0..1, по умолчанию 0.95). Это максимальная сила эффекта глубины; когда включён cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time, фактический объём постепенно растёт до этого значения. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_depth_wu | 0..32 world-units (по умолчанию 32) | Максимальная виртуальная высота сугробов в world-units (0..32, по умолчанию 32). Чем выше значение, тем выше читается снежный объём на скользящих углах; таймер роста считает это финальной высотой. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_edge_taper | 0=жёстче край / 1=мягкий край сугроба (по умолчанию) | Плавно убирает объём сугробов у края снежной зоны. Не даёт поднятой снежной глубине заканчиваться резким обрывом на границе покрытия. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_effective | 0..1 internal/dev | Внутренний runtime-множитель, который вычисляется из cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time. 0 означает что объём сугробов ещё не вырос; 1 означает что заданная сила/высота сугробов достигнута полностью. Не архивируется и предназначен для диагностики, а не для ручной настройки. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time | 0=выкл/мгновенный объём (по умолчанию) / 1..3600 секунд = рост сугробов во времени | Опциональное время роста сугробов в секундах. 0 (по умолчанию) оставляет объём сугробов мгновенным. При значении 1..3600 снег сначала ложится плоским покровом; затем объём сугробов плавно растёт к заданной силе/высоте не быстрее указанного времени. Слабый снег может растянуть время; сильный снег не делает его короче заданного значения. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_steps | 4..32 (по умолчанию 29) | Детализация / качество сугробов (4..32, по умолчанию 29). Чем выше значение, тем мягче и стабильнее иллюзия глубины, но тем дороже работа шейдера. Меньшие значения быстрее, но могут выглядеть грубее. |
| cl_avfx_snow_gpu_quality | 0..2 (по умолчанию 1) | уровень качества GPU-шейдера снега. 0 = низкое: relief вдвое слабее, glitter выкл. (самое дешёвое). 1 = нормальное (по умолчанию): полный noise + relief + glitter поверх базы. 2 = высокое: то же что нормальное, но с максимальной точностью. Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_receivers | 0/1 (по умолчанию 1) | построить инвентарь BSP-граней мира принимающих снег (нормаль вверх, не sky/liquid/transparent, прошёл sky-cache). По умолчанию 1 для снежного материала. |
| cl_avfx_snow_gpu_relief | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | сила иллюзии рельефа в GPU шейдере снега. В тёмных провалах noise добавляется холодный синеватый теневой тон и лёгкое затемнение; в пиках — лёгкое подсвечивание. Создаёт ощущение мягкой неплоской поверхности без настоящей геометрии. 0 = плоско; 1 = максимум (по умолчанию 0.35). Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_relief_intensity | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Общая сила рельефа сугробов (0..1, по умолчанию 1.0). При 0 снег выглядит более плоским; при 1 поверхность сильнее реагирует на скользящих углах и читается как поднятая снежная масса. |
| cl_avfx_snow_gpu_small_face_area_wu2 | 0..65536 (шаг в меню 256, по умолчанию 4096) | Порог площади мелких BSP-полигонов в квадратных игровых единицах. Больше = больше узких/мелких поверхностей добираются снегом и заполняются ровнее. По умолчанию 4096. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_snow_accum 1 с активным GPU-путём приёмников; изменение пересобирает классификацию BSP-граней при следующей перестройке. |
| cl_avfx_snow_gpu_small_face_inradius_wu | 0..256 игровых единиц (по умолчанию 32) | Порог вписанного радиуса в игровых единицах, ниже которого BSP-грань считается мелким приёмником снега. Мелкие грани — например, ступени — используют более жёсткое ограничение материала вместо обычного пути приёмника. Увеличьте, чтобы к мелким относить больше узкой геометрии. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill | 0=только грани, открытые небу / 1=распространять на связанные полы (по умолчанию) | Главный выключатель перетекания снега: снег, попавший на открытый небу приёмник, может распространяться на связанные полы, у которых своего неба нет, — так зал рядом с открытым двором оказывается заснеженным, а не голым. При выключении снег лежит только на непосредственно открытых гранях. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_allow_water | 0=строгий запрет у любой жидкости / 1=разрешать снег у воды (по умолчанию) | Разрешать снег на сухих полах рядом с водой. Вода — не лава, поэтому строгий запрет у любой жидкости там не нужен; край таяния у лавы сохраняется в любом случае. 0 возвращает строгий запрет у всех жидкостей. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.75) | Общий множитель непрозрачности перетёкшего снега: снег внутри помещений может выглядеть легче, чем открытый снег, из которого он пришёл. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_chain_passes | 1..32 проходов (по умолчанию 8) | Число проходов распространения в решателе перетекания. Каждый проход продвигает фронт на один шаг графа, поэтому глубоким интерьерам нужно несколько; решатель выходит досрочно, как только ничего не меняется, так что запас стоит дёшево. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_edge | 0=без засева с краёв / 1=засевать с открытых краёв (по умолчанию) | Засевать перетекание с открытых краёв граней-приёмников. Именно этот механизм проносит снег через дверной проём: открытый край работает как линия-источник, от которой растёт поле перетекания. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_fade_wu | 0..512 игровых единиц (по умолчанию 96) | Ширина в игровых единицах полосы затухания за полосой полной силы. Она задаёт, как далеко перетёкший снег уходит от точки засева до полного исчезновения, и тем самым насколько резким выглядит внешний край снежного пятна в помещении. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_full_wu | 0..256 игровых единиц (по умолчанию 0) | Ширина в игровых единицах полосы вокруг точки засева, которая получает перетекание полной силы до начала спада. 0 означает, что спад начинается сразу от точки: именно так получается видимый градиент, а не насыщенная ровная заливка. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_graph | 0=ограничение расстоянием / 1=ограничение графом (по умолчанию) | Ограничивать перетекание графом поверхностей из связанных верхних граней мира, а не только расстоянием. Тогда снег распространяется лишь по полам, действительно достижимым от заснеженного приёмника, и не может просочиться сквозь стену в несвязанную комнату. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_graph_max_wu | 0..4096 игровых единиц (по умолчанию 256) | Максимальное расстояние по графу в игровых единицах, на которое перетекание уходит от приёмника. Это дальность снега в помещении, измеренная вдоль пола, а не по воздуху. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_graph_segment_min_overlap | 0..64 игровых единиц (по умолчанию 6) | Минимальная длина в игровых единицах, на которую два лежащих на одной прямой ребра должны перекрываться, чтобы граф счёл грани смежными. Увеличение требует более существенной общей границы и отсекает случайные касания. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_graph_segment_tol_wu | 0..64 игровых единиц (по умолчанию 6) | Допуск в игровых единицах, по которому два ребра граней признаются лежащими на одной прямой при построении графа поверхностей. Именно он связывает разрезанные BSP границы брашей и T-образные стыки, которые сопоставление по концам рёбер пропускает. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_max_drop_wu | 0..512 игровых единиц (по умолчанию 96) | Наибольший перепад вниз в игровых единицах, который перетекание может преодолеть от своего приёмника. Не даёт снегу «падать» в глубокие шахты на несвязанные полы далеко внизу. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_max_edge_samples | 256..65536 образцов (по умолчанию 10124) | Верхняя граница числа точек-образцов на краях, которые построитель перетекания берёт на одной карте. Это предохранитель для очень больших карт: увеличение улучшает покрытие огромных уровней, уменьшение ограничивает стоимость построения. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_sameplane_wu | 0..1024 игровых единиц (по умолчанию 256) | Радиус близости в игровых единицах, в пределах которого две грани считаются одной плоскостью перетекания при построении списка целей. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_small_step_wu | 0..64 игровых единиц (по умолчанию 12) | Перепад высоты в игровых единицах, который при перетекании через порог всё ещё считается тем же уровнем. Позволяет снегу перейти невысокий порог, не закрашивая саму вертикальную ступеньку. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_step_wu | 1..128 игровых единиц (по умолчанию 20) | Шаг в игровых единицах между точками засева вдоль открытого края. Меньший шаг даёт более гладкий фронт перетекания ценой большего числа точек; больший дешевле и грубее. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_support_tail | 0=жёсткий обрыв на пределе графа / 1=мягкое продление (по умолчанию) | Мягкое продление для заявленных граней перетекания, далёких от любого приёмника по графу. Именно оно убирает голые пятна, которые такие грани показывали при прежнем жёстком обрыве; 0 возвращает старое поведение для сравнения. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_support_tail_wu | 0..8192 игровых единиц (по умолчанию 2048) | Дальность мягкого продления в игровых единицах. Она намеренно больше обычной дальности графа: её задача — закрыть грани, до которых цепочка не дошла. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_unreached_amount | 0..1 (по умолчанию 0.65) | Базовый уровень снега для таких недостижимых граней. Меньшие значения оставляют их заметно тоньше нормально связанного снега; 1 делает их неотличимыми. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_unreached_fill | 0=оставлять недостижимые грани голыми / 1=заполнять до базового уровня (по умолчанию) | Давать заявленным граням перетекания, у которых нет пути по графу ни к одному приёмнику — узким карнизам и мостикам, отрезанным перепадами, — ровный базовый уровень снега, чтобы они не оставались голыми. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_submodel_cut_feather_wu | 0..64 игровых единиц (по умолчанию 8) | Ширина в игровых единицах внутреннего сужения там, где статический снег мира граничит с исключённой подвижной геометрией — лифтом или дверью. Она намеренно небольшая, чтобы снег сходил на нет в зазор, а не обрывался прямоугольником. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_thickness_growth | 1..64 (по умолчанию 10) | Насколько быстро растёт накопленная толщина снега на приёмнике, пока на него идёт снег. Большие значения быстрее выводят карту к принятому «толстому» виду; меньшие надолго оставляют тонкую присыпку. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_uzory_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностический оверлей морозных узоров GPU-снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_mesh_legacy_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностический оверлей устаревшего меша снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_ordinary_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика обычного (не-GPU) снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_surface_style | 0..20 (по умолчанию 1) | TZ 2026-06-22 — вид материала снежной поверхности. Выбирает плитку, которой рисуется снежный материал (тело C4, краевые штампы C7B, шапки и объём). 0 = Классический (старый pics/q2prox/avfx/snow_blanket.png); 1..20 = натуральные снежные плитки на основе референсов в pics/q2prox/avfx/ss/s1.png..s20.png (мелкий порошок, кристаллическое зерно, ветровой наст, мягкие сугробы, синий лёд, лунки заноса и т.д.). Применяется сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка откатывается к Классическому. Силу задавайте существующими настройками шума/рельефа/блёсток/качества. |
| cl_avfx_snow_volume | 0=только плоский / 1=объём на ближних (по умолчанию) | объёмный 3D снежный покров на ближних клетках Покрова. При 1 (по умолчанию) накопленные снежные клетки в радиусе cl_avfx_snow_volume_near_wu от камеры рендерятся как приподнятые шапки с видимыми боковыми гранями на открытых краях; средние/дальние клетки за пределами радиуса остаются дешёвыми плоскими оверлеями; клетки дальше cl_avfx_render_lod_wu по-прежнему отсекаются. Sky-gate наследуется: объём получают только клетки, уже принятые строгим sky-кэшем v9.22 — нет утечки в помещения. 0 = только плоский слой (старое поведение). |
| cl_avfx_snow_volume_align_surface | 0=ячейки по мировым осям (по умолчанию) / 1=выравнивать по текстурным осям поверхности | Выравнивать ячейки объёма снега по текстурным осям грани пола, а не по мировым осям. На картах с повёрнутыми текстурами полов сетка ячеек начинает следовать видимому направлению поверхности; на картах с обычными выровненными текстурами разницы нет. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_volume_growth | 0.05..4.0 (по умолчанию 0.35) | скорость роста глубины снега относительно покрытия. Множитель в AddHit для байта depth: шаг_глубины = шаг_покрытия × growth. 0.35 (по умолчанию) — глубина растёт примерно в 3× медленнее покрытия, чтобы плоский слой появлялся быстро, а объём набирался постепенно за сессию. 1.0 = глубина и покрытие растут одинаково. >1.0 = глубина насыщается раньше (как глубокий свежий снег на голом полу — редко). <0.1 = объём почти не поднимается даже при полном покрытии. |
| cl_avfx_snow_volume_h_max | 0..32 wu (по умолчанию 10.0) | глубина снежного покрова в насыщении, мировые юниты. Объём клетки растёт с её байтом depth через smoothstep до этого потолка, с per-cell jitter, чтобы соседние клетки немного отличались по высоте. По умолчанию 10.0 wu — принятый baseline: заметное накопление без превращения поверхностей в плиты. 4-6 = лёгкий налёт. 8-12 = заметное накопление. 16-32 = метель / debug. Действует только при cl_avfx_snow_volume 1. |
| cl_avfx_snow_volume_near_wu | 0..4096 wu (по умолчанию 4096) | радиус в мировых юнитах, внутри которого собирается объёмная геометрия. Клетки дальше радиуса (но ближе cl_avfx_render_lod_wu) падают на дешёвый плоский оверлей; объёмная шапка остаётся ближним визуалом. По умолчанию 4096 wu сохраняет принятый вид снега при движении на картах масштаба q2dm1. Меньшие значения снижают CPU/GPU стоимость объёма. С LOD: effective диапазон = min(это, cl_avfx_render_lod_wu при включённом LOD). |
| cl_avfx_snow_volume_uv_scale | 16..256 wu (по умолчанию 184) | размер плитки текстуры снега в мировых юнитах. Задаёт сколько мировых юнитов покрывает одно повторение зерна снежной текстуры. По умолчанию 184 wu/плитка — принятый baseline: спокойнее крупная зернистость, меньше ощущения тайлинга. Текстура сэмплируется по world-projected UV, поэтому соседние клетки разделяют непрерывный поток зерна. Ассет: pics/q2prox/avfx/snow_blanket.png; fallback на round-alpha particle текстуру если ассет отсутствует. |
| cl_avfx_snow_wall_smear | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | TZ 2026-07-02 — дополнительный снег на стенах. Когда включён, тонкий снежный налёт поднимается на ограниченную высоту по СТАТИЧНЫМ BSP-стенам, которые имеют общее ребро с соседним заснеженным полом. Аддитивно и изолированно: не меняет принятый снег пола/spill/continuity, не появляется на движущихся брашах (двери/лифты/платформы), гранях неба/варпа/жидкости/nodraw, потолках/нижних гранях и в смертельных no-contact зонах. Налёт нарастает снизу вверх с неровным верхним краем, наследует видимое количество снега соседнего пола и учитывает Distance LOD. Попадания оружия по стене со снегом оставляют снежные отметины по реальной нормали стены. По умолчанию выкл; высоту/непрозрачность/шум настраивайте в подменю «Края и сугробы». |
| cl_avfx_snow_wall_smear_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.35) | TZ 2026-07-02 — непрозрачность снега на стенах. 0 = невидимо, 1 = полная непрозрачность снега. Комбинируется с видимым количеством снега на полу и общей прозрачностью снежного материала, поэтому умеренное значение по умолчанию читается как лёгкий надуваемый налёт, а не плотный лист. |
| cl_avfx_snow_wall_smear_clump_scale | 0.3..3.0 (по умолчанию 1.0) | TZ 2026-07-02 — размер комочков снега на стенах. Больше = мельче и чаще комочки (более зернистый снег); меньше = реже и крупнее комочки. Живой параметр для подбора вида снега на стенах. |
| cl_avfx_snow_wall_smear_density | 0..1 (по умолчанию 0.5) | TZ 2026-07-02 — плотность снега на стенах. Сдвигает порог появления комочков: больше = комочки покрывают стену гуще, меньше = редкие разбросанные комочки. Живой параметр для подбора. |
| cl_avfx_snow_wall_smear_fill_ratio | 1..20 (по умолчанию 5) | TZ 2026-07-02 — во сколько раз МЕДЛЕННЕЕ снег заполняет стену по сравнению с горизонтальным полом, от которого он растёт. 1 = так же быстро, как пол; 5 (по умолчанию) = стена набирается в 5 раз медленнее; 20 = очень постепенно. Непрозрачность стены нарастает во времени и никогда не обгоняет заполнение пола, поэтому снег на стене естественно отстаёт от снега на полу. |
| cl_avfx_snow_wall_smear_height_wu | 8..512 wu (по умолчанию 48) | TZ 2026-07-02 — высота подъёма снега на стене в мировых юнитах. По умолчанию небольшая, чтобы читалось как тонкий налёт у стыка с полом/ступенью; высота гуляет вдоль стены, верхний край рвётся органически (см. переключатель шума). На лестнице у каждой ступени своя тонкая полоса. Имеет смысл только при cl_avfx_snow_wall_smear 1. |
| cl_avfx_snow_wall_smear_noise | 0=ровный / 1=органический (по умолчанию) | TZ 2026-07-02 — органический верхний край снега на стенах. 1 = верхняя граница разрушается world-locked шумом, читается как надутая снежная пыль, а не прямая нарисованная линия. 0 = обычный ровный градиент сверху. |
| cl_avfx_snow_water_effects | 0=выкл / 1=снег на воде (по умолчанию) | Эффекты попадания снега на воду для пресета снега. Когда точка падающего снега попадает в открытую небу CONTENTS_WATER, Q2PRO-X не превращает воду в снежный материал, а добавляет мягкое слабое кольцо и мелкие светлые дрейфующие снежинки/пятна таяния на поверхности; небольшая часть таких точек даёт ледяные блёстки с поддержкой bloom. Лава/слизь исключены и используют отдельный пар. Не зависит от cl_avfx_water: слой контактов работает даже без улучшенного шейдера воды. Управляется cl_avfx_world и проверкой открытого неба. |
| cl_avfx_snow_water_patch_density | 0..1 (по умолчанию 0.45) | Плотность/вероятность видимых дрейфующих пятен тающего снега на воде, 0..1. Кольца показывают сами контакты, а эта переменная управляет тем, как часто появляются более долгоживущие светлые пятна на поверхности. 0.0 отключает видимые пятна и фактически глушит семплинг контактов; 0.45 (по умолчанию) даёт редкий естественный слой; 1.0 — плотный/debug вид. |
| cl_avfx_snow_water_patch_drift_speed | 0..16 wu/s (по умолчанию 4) | Скорость дрейфа пятен тающего снега на воде, в world units в секунду. 0 почти закрепляет пятна на месте попадания; 4 (по умолчанию) даёт лёгкое движение; 16 — заметно быстро, удобно для проверки шторма/ветра. |
| cl_avfx_snow_water_patch_lifetime | 1..100 сек (по умолчанию 10) | Время жизни дрейфующих снежинок/пятен тающего снега на воде, в секундах. Они плавно появляются, немного дрейфуют по ветру/течению и гаснут; близкие попадания могут обновлять/сливать их. 10 (по умолчанию) сохраняет прежнее время; диапазон 1..100 даёт в 10 раз короче или в 10 раз дольше. |
| cl_avfx_snow_water_patch_size | 0.01..4.0 (по умолчанию 0.20) | Множитель размера снежинок / пятен тающего снега на воде. 0.20 — значение по умолчанию, в 5 раз меньше первой T2-тестовой сборки. Диапазон 0.01..4.0: 0.01 — в 20 раз меньше дефолта, 4.0 — в 20 раз больше дефолта. Также слегка масштабирует контактное кольцо, чтобы мелкий снег не создавал слишком крупные круги на воде. |
| cl_avfx_spaceships | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель кораблей в небе AVFX: клиентские декоративные пролёты штатных baseq2-кораблей Quake II (Strogg / Viper / Big Viper), которые появляются из-за горизонта, долго пересекают небо по детерминированным маршрутам и уходят вдаль. Это долгие пролёты по небу, а НЕ скриптовые циклы base1. Только визуал: без влияния на геймплей, хитбоксы, столкновения и сетевое состояние. Независимы от звёзд и погодного пресета. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
| cl_avfx_spaceships_altitude | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4.0 / шаг 0.05 | Множитель дальности оболочки / кажущейся высоты. 1.0 (по умолчанию). Больше — корабли кажутся дальше и медленнее уменьшаются. Это не мировая высота в юнитах. |
| cl_avfx_spaceships_arc_height | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Высота дуги маршрута. 0 — низко у горизонта, 1 — высокие дуги над головой. 0.55 (по умолчанию). Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_color_b | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | Ручная тонировка, синий канал, только при color_mode = 3 (Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_color_g | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | Ручная тонировка, зелёный канал, только при color_mode = 3 (Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_color_mode | по умолчанию 0 / 0 штатный, 1 случайный, 2 палитра, 3 ручной RGB | Стилизация цвета по кораблю. 0 — штатные цвета модели, без тонировки. 1 — лёгкая детерминированная случайная тонировка по кораблю (как варианты монстров). 2 — кинопалитра по кораблю. 3 — ручная RGB-тонировка для всех кораблей (color_r/g/b). Вариация цвета только визуальная и не влияет на игру; применяется через цвет сущности, без нового шейдера. |
| cl_avfx_spaceships_color_r | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | Ручная тонировка, красный канал, только при color_mode = 3 (Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_color_strength | по умолчанию 30 / диапазон 0..100 / шаг 1 | Сила цветовой тонировки (проценты). 30 (по умолчанию). 0 — нейтрально даже при ненулевом color_mode; 100 — максимальная стилизованная тонировка. Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_count | по умолчанию 3 / диапазон 1..100 / шаг 1 | Целевой максимум одновременно активных кораблей. 3 (по умолчанию), до 100. Только визуал, не влияет на геймплей, хитбоксы, столкновения и сетевое состояние; большие значения тяжелее для отрисовки; на низком качестве / в competitive может ограничиваться ниже и сообщаться в cl_avfx_info. |
| cl_avfx_spaceships_horizon_clip | по умолчанию 0 / 0 вся сфера, 1 только верх | Охват неба, как cl_avfx_stars_horizon_clip. 0 (по умолчанию) — вся небесная сфера: корабли летают по всему небу над И под горизонтом (поэтому видны под парящими уровнями и не тают у горизонта; корабли под горизонтом всё равно скрываются реальной геометрией через мировой под-проход небесного трафарета). 1 — только верхнее небо (классические дуги над горизонтом, тают у горизонта). |
| cl_avfx_spaceships_min_duration | по умолчанию 18.0 / диапазон 8.0..90.0 / шаг 1.0 | Нижний предел полной длительности пролёта (секунды) после учёта длины маршрута, средней скорости и разброса скорости. 18.0 (по умолчанию). Не даёт высокой скорости сворачивать пролёты в короткие сцены как в base1 — маршруты остаются долгими пролётами по небу. |
| cl_avfx_spaceships_model | по умолчанию 0 / 0 смешанный, 1 Strogg, 2 Viper, 3 Big Viper | Какую штатную baseq2-модель корабля показывать. 0 — смешанный штатный флот (детерминированный микс всех присутствующих моделей). 1 — Strogg (models/ships/strogg1). 2 — Viper (models/ships/viper). 3 — Big Viper (models/ships/bigviper). Только штатные модели — без новых ассетов. |
| cl_avfx_spaceships_rate | по умолчанию 2.0 / диапазон 0.0..100.0 / шаг 0.5 | Средняя частота появления кораблей (событий в минуту). 2.0 (по умолчанию), до 100. 0 — новые пролёты не создаются, текущие долетают. Декоративный визуальный темп; на игру не влияет. |
| cl_avfx_spaceships_roll | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель пилотажных бочек на 360: крутящийся корабль делает полные обороты вокруг продольной оси в полёте (кабина уходит вниз, продолжает и возвращается), при этом маршрут не меняется. Только визуал, стабильно на событие. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_spaceships_roll_chance | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Доля кораблей, выполняющих пилотажные бочки (когда мастер бочек включён). 0.35 (по умолчанию). Больше — больше кораблей крутится. Решается один раз при появлении события (стабильно). |
| cl_avfx_spaceships_roll_frequency | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.0..8.0 / шаг 0.5 | Среднее число полных бочек на 360, которые крутящийся корабль делает за пролёт. 1.5 (по умолчанию). 0 — нет. Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_roll_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.1..8.0 / шаг 0.1 | Скорость бочки: как быстро завершается полный оборот на 360. 1.0 (по умолчанию) — около 2 секунд на оборот; больше — резче. Фазово-непрерывный плавный вход/выход. Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_scale | по умолчанию 2.0 / диапазон 0.25..20.0 / шаг 0.05 | Множитель базового масштаба модели до уменьшения с дальностью / перспективой. 2.0 (по умолчанию). Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_size_variation | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Разброс размера по кораблям вокруг базового масштаба. 0.45 (по умолчанию). 0 — все корабли ровно cl_avfx_spaceships_scale; 1 — широкий разброс (ограничен, чтобы корабли не становились неразличимо мелкими или огромными как мировые объекты). Только визуал, не влияет на хитбоксы и столкновения. |
| cl_avfx_spaceships_sound | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Мастер AVFX-звука для звука пролёта кораблей. 1 (по умолчанию). 0 — полностью беззвучные корабли. Звук кораблей опционален и может быть полностью отключён; локальный декоративный, один управляемый one-shot у ближайшей точки, отсутствующие WAV молча пропускаются. |
| cl_avfx_spaceships_sound_volume | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Громкость звука пролёта кораблей. 0.35 (по умолчанию). 0 — тихо (как выключенный мастер звука для воспроизведения). Опционально; держится сдержанной, чтобы редкие пролёты добавляли атмосферу без постоянного гула. |
| cl_avfx_spaceships_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..40.0 / шаг 0.25 | Множитель средней скорости полёта. 1.0 (по умолчанию), до 40 (в 10 раз больше старого максимума). Больше — быстрее / короче пролёты. Только визуал. При очень высокой скорости также снизь cl_avfx_spaceships_min_duration — этот нижний предел иначе ограничивает скорость пролёта (он уменьшается со скоростью, но базовое значение всё равно ограничивает экстремальные настройки). |
| cl_avfx_spaceships_speed_variation | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Разброс скорости по кораблям вокруг среднего. 0.35 (по умолчанию). 0 — все корабли ровно на cl_avfx_spaceships_speed; 1 — широкий разброс. Только визуал, не влияет на геймплей, хитбоксы, столкновения и сетевое состояние. |
| cl_avfx_spaceships_weave | по умолчанию 0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила виляния курса. 0 (по умолчанию) — корабли летят по ровной небесной дуге. Больше — корабли виляют и петляют вне дуги с плавным боковым и вертикальным дрейфом (кренясь в повороты). Только визуал; базовый маршрут остаётся детерминированным и не зависит от камеры. |
| cl_avfx_spaceships_weave_frequency | по умолчанию 2.0 / диапазон 0.25..8.0 / шаг 0.25 | Сколько колебаний виляния происходит за полный пролёт. 2.0 (по умолчанию). Имеет значение только при cl_avfx_spaceships_weave > 0. Только визуал. |
| cl_avfx_speed | 0.1..4.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель скорости падения / дрейфа всех элементов пресета. Комбинируется с cl_avfx_weather_level. Влияет на длину штрихов дождя, период цикла капель и дрейф снега/пепла/пыли/дымки. |
| cl_avfx_stars | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель слоя звёзд AVFX. При включении небесный шейдер рисует каталог звёзд по реальным данным (~50 самых ярких именованных + анкеры созвездий Орион / Большой Ковш / Кассиопея / Лебедь / Лира / Орёл / Телец / Плеяды / Скорпион / Стрелец / Пегас / Андромеда) плюс дополнительное поле слабых фоновых звёзд. Звёзды учитывают облака и затухают днём / при полной луне. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
| cl_avfx_stars_auto_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..10 / шаг 0.1 | Множитель скорости автоматического вращения, когда cl_avfx_stars_orientation_mode равен 1 (сидерический) или 2 (цикл дня AVFX). 1.0 (по умолчанию) = реалистичный realtime-режим (один оборот за сидерический день в режиме 1 или за день AVFX в режиме 2). Больше — быстрее, меньше — медленнее; 0 замораживает автоматический вклад, но ручные yaw/pitch/roll остаются активными. |
| cl_avfx_stars_auto_time | по умолчанию 0 / диапазон -86400..+86400 сек / шаг 60 | Статический фазовый сдвиг, добавляемый к аккумулятору авто-вращения, в секундах. Позволяет задать детерминированную стартовую ориентацию для конкретной карты / демо без ожидания, пока авто-вращение само наберёт нужную фазу. Режим 1: сдвигает фазу сидерического дня. Режим 2: сдвигает фазу дня AVFX. Режим 0: не используется (нет авто-вращения). |
| cl_avfx_stars_background_mode | по умолчанию 2 / 0 плотный фон / 1 реальный каталог / 2 реальный каталог + плотный фон | Выбор источника фоновых звёзд. 0 - плотный стабильный фон. 1 - только точечные звёзды реального каталога. 2 (по умолчанию) - реальный каталог + плотный фон. Высокоплотный путь реального каталога намеренно отложен до отдельного point/instanced draw pass; плотный фон сохраняет богатое небо на стабильном shader-пути. |
| cl_avfx_stars_bg_godrays | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0) | Разрешить фоновым звёздам создавать лучи God Rays от солнца. По умолчанию ВЫКЛ: звёзды видны, но лучи не создают. Требует cl_avfx 1, активного прохода звёзд и God Rays (cl_avfx_sun_godrays 1). При выключении этот класс звёзд обходит радиальное размытие вместо того, чтобы питать его: звёзды остаются видимыми, но лучей не дают. |
| cl_avfx_stars_bloom | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель пути принудительного bloom звёзд и планет AVFX. Добавляет постпроцесс-свечение ТОЛЬКО к пикселям ярких звёзд каталога + Венеры + Марса. Работает даже при gl_bloom 0 через отдельный keep-alive флаг, удерживающий bloom MRT. По построению star-pixel-only — НЕ включает bloom всей сцены. Виден только при cl_avfx_stars 1. |
| cl_avfx_stars_bloom_blur_iterations | 1..32 итераций (по умолчанию 8) | Число итераций размытия в проходе bloom, пока активен источник свечения звёзд и планет. Это прямая настройка производительности: меньше итераций — больше запаса кадра, больше итераций — шире и мягче ореол вокруг ярких каталожных звёзд. Действует только пока живёт пост-проход звёзд, поэтому чисто фоновое звёздное небо это не затрагивает. |
| cl_avfx_stars_bloom_intensity | по умолчанию 1.10 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель интенсивности bloom звёзд. 1.10 (по умолчанию) — отстроено для естественного свечения Сириуса / Веги / Венеры / Марса без переcвета. Умножается на разницу (эмиссия звезды − порог) для расчёта вклада в bloom MRT. |
| cl_avfx_stars_bloom_threshold | по умолчанию 0.10 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Порог эмиссии для вклада звезды в bloom. 0.10 (по умолчанию) — bloom получают звёзды каталога и планеты, чья эмиссия (intensity × яркость × fade) превышает это значение; самые яркие точки дополнительного фона тоже могут давать bloom. При дефолтных настройках это даёт bloom самых ярких звёзд каталога (Сириус / Вега / Капелла / Ригель / Процион и др.) + Венера + Марс. Больше — только самые яркие; меньше — больше звёзд. Дымка Млечного Пути напрямую не bloom-ится. |
| cl_avfx_stars_brightness | по умолчанию 3.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости для всех звёзд (каталог + дополнительный фон). 3.0 (по умолчанию) — принятое плотное ночное небо; меньше — более тонкое поле. |
| cl_avfx_stars_cloud_occlusion | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения звёзд облаками. 0 — звёзды полностью игнорируют облака; 0.35 (по умолчанию) — облака приглушают звёзды с заметной утечкой через тонкие участки. |
| cl_avfx_stars_colorful | по умолчанию 0 / 0=принятый белый вид / 1=редкие цветные акценты + мерцание подмножества | Главный переключатель фичи цветных акцентных звёзд. ВЫКЛ (по умолчанию) — принятый бело / холодно-голубой вид звёзд. ВКЛ — тонирует редкое детерминированное подмножество звёзд фиксированной кинематографичной палитрой (холодно-белый/голубовато-белый, электрик-синий, циан, фиолетовый, маджента, тлеющий красный, тёплый янтарь — без зелёного/кислотного/радуги) и даёт этому подмножеству медленно мерцать. Полностью на стороне шейдера: без лишнего прохода, текстуры, CPU-перестройки и поштучной анимации; выбор детерминирован от стабильной идентичности звезды — цвета не двигаются с камерой или мышью. Независимо от внутреннего стабилизационного knob cl_avfx_stars_twinkle_strength. |
| cl_avfx_stars_colorful_fraction | по умолчанию 0.08 / диапазон 0..0.50 | Доля звёздных точек, имеющих право получить акцентный оттенок, когда cl_avfx_stars_colorful ВКЛ. По умолчанию 0.08 (~8%%). Цвета редкие и неравномерные (тёплый красный/янтарь и маджента реже синего/фиолетового); бело / холодно-голубые звёзды остаются большинством. Тусклые фоновые звёзды тоже могут попасть в выборку, но видны слабо — заметные акценты концентрируются на ярких звёздах. |
| cl_avfx_stars_colorful_intensity | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 | Насыщенность / эмиссивный вес только цветных акцентных звёзд. По умолчанию 1.00 — акценты на силе палитры. Больше — усиливает эмиссию цветных звёзд; это никогда не подсвечивает глобально обычные белые звёзды. |
| cl_avfx_stars_colorful_twinkle | по умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 / 0=статичные цвета, без пульсации | Насколько сильно пульсируют подходящие цветные звёзды (и любые белые, выбранные cl_avfx_stars_white_twinkle_fraction). По умолчанию 0.75. 0 — отключает мерцание подмножества, оставляя цвета статичными. Мерцание меняет только яркость / bloom — никогда позицию, выбор цвета или индекс палитры. |
| cl_avfx_stars_colorful_twinkle_floor | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..0.50 | Минимальная яркость мерцающей звезды в самой тусклой точке цикла, как доля от полной. По умолчанию 0.04 — звёзды гаснут почти до невидимости без резких скачков. Поднимите к 0.5 чтобы мерцающие звёзды всегда были чётко видны. |
| cl_avfx_stars_colorful_twinkle_seconds | по умолчанию 4.00 / диапазон 1..12 | Базовая длина полного цикла мерцания тускло->ярко->тускло в секундах (до множителя скорости). По умолчанию 4.00 — изменение заметно плавное и кинематографичное, не быстрая искра. |
| cl_avfx_stars_colorful_twinkle_speed | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.05..4 | Множитель к секундному циклу мерцания. Эффективная длина цикла = cl_avfx_stars_colorful_twinkle_seconds / эта скорость. По умолчанию 1.00. Больше = быстрее пульсация, меньше = медленнее. У каждой звезды чуть своя частота и фаза — поле не пульсирует синхронно. |
| cl_avfx_stars_day_fade | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила дневного затухания звёзд. 0 — звёзды одинаково видны в полдень; 1.0 (по умолчанию) — сильное затухание по небесной высоте солнца — звёзды реально появляются только с заката до рассвета. |
| cl_avfx_stars_horizon_clip | по умолчанию 0 / значения 0,1 | Протяжённость звёздного неба. 0 (по умолчанию) — вся небесная сфера: звёзды, Млечный Путь, созвездия и планеты покрывают всё небо, включая ниже математического горизонта (верный вид, когда AVFX-небо скрывает родную текстуру неба карты). 1 — обрезка по горизонту: объекты ниже мирового горизонта отсекаются, чтобы на картах с реальным SURF_SKY ниже горизонта (например cor_ffa_d) с небом карты (cl_avfx_sky 0) звёзды не накрывали горы. |
| cl_avfx_stars_milky_way | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель процедурной полосы Млечного Пути вдоль галактической плоскости. Виден когда cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ — включение звёзд сразу даёт ожидаемый вид. |
| cl_avfx_stars_milky_way_brightness | по умолчанию 1.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости полосы Млечного Пути. 1.25 (по умолчанию) — отчётливо видимое космическое свечение; меньше — лёгкий намёк; до 3.0 для кинематографичного яркого свечения. Подчиняется тому же затуханию днём/при луне/облаками что и звёзды. |
| cl_avfx_stars_milky_way_contrast | по умолчанию 0.40 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | Контраст шума Млечного Пути — управляет видимостью пылевых полос против ярких космических пятен. 0.40 (по умолчанию); 0 — ровная безфактурная полоса; больше — выраженная пятнистая структура с тёмными пылевыми полосами и яркими сгустками свечения. |
| cl_avfx_stars_milky_way_width | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.05..2.0 / шаг 0.05 | Угловая толщина полосы Млечного Пути (радианы ширины по галактической широте). 0.70 (по умолчанию); меньше — тонкая собранная полоса вдоль галактической плоскости; больше — более широкое размытое свечение, уходящее к высоким галактическим широтам. |
| cl_avfx_stars_moon_fade | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затухания звёзд при полной луне. 0 — полнолуние не приглушает звёзды; 1.0 (по умолчанию) — полная луна высоко в небе снижает видимость слабых звёзд до ~40% (реалистичное вымывание лунным светом). Масштабируется текущей фазой и высотой луны — новолуние или низкая луна почти не влияют. |
| cl_avfx_stars_orientation_mode | по умолчанию 0 / 0 ручное / 1 сидерическое авто / 2 авто по циклу дня AVFX | Источник ориентации небесной сферы для выделенного stars pass'а. 0 (по умолчанию) = фиксированная/ручная — берёт cl_avfx_stars_yaw / _pitch / _roll напрямую. 1 = автоматическое сидерическое вращение вокруг небесной оси, yaw продвигается realtime × cl_avfx_stars_auto_speed (один оборот 360° за реальный сидерический день при speed 1.0). 2 = автоматическое, привязанное к циклу дня AVFX (тот же таймер, что управляет солнцем и луной), один оборот за день AVFX при speed 1.0. Оба авто-режима плавные (не пошаговые) и добавляют свой вклад поверх ручных yaw/pitch/roll — ручное и авто могут сосуществовать. |
| cl_avfx_stars_pitch | по умолчанию 0 / диапазон -90..+90 град / шаг 1 | Ручной pitch-сдвиг (наклон выше/ниже небесного экватора) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live. 90 = полюс вверх, -90 = полюс вниз, 0 = экватор на горизонте. |
| cl_avfx_stars_procedural | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Плотность дополнительного фонового поля слабых звёзд ПОВЕРХ звёзд каталога. 0 — только каталог (редкие именованные звёзды на чёрном); 1.0 (по умолчанию) — плотный дополнительный фон. На видимость звёзд каталога не влияет — это только дополнительный слой. |
| cl_avfx_stars_procedural_bright_tail | по умолчанию 0 / 0=равномерно тусклый фон (рекомендуется) / 1=разрешить 5% ярких выбросов | Разрешить редкие яркие выбросы (~5% сгенерированных фоновых звёзд) в процедурном фоновом слое. ВЫКЛ (по умолчанию) — каждая сгенерированная звезда остаётся в равномерно тусклом RGB диапазоне 0.025..0.080, фон не содержит звёзд достаточно ярких чтобы визуально конкурировать с реальным каталогом. ВКЛ — добавляет 5% шанс на каждую сгенерированную звезду попасть в более яркий диапазон 0.15..0.25 (небо получает несколько ярких фоновых точек — более выразительно, но они могут оказаться достаточно близко к реальным каталожным звёздам что bloom-ореол реальной перекроет их). |
| cl_avfx_stars_procedural_count | по умолчанию 12000 / диапазон 0..20000 / шаг 250 | Общее количество тусклых процедурных фоновых звёзд, отрисовываемых через выделенный AVFX stars geometry pass (архитектура 2026-05-31). Генерируется детерминированным сферическим распределением Фибоначчи на небесной сфере — без сетки, без штрихов на полюсах, без шва на меридиане, идентичная расстановка при каждом запуске. Эти звёзды намеренно тусклые (Vmag 5.0..7.5) и никогда не подают в bloom — bloom получают только яркие звёзды реального каталога и планеты. 0 — отрисовывать только слой реального каталога. Жёсткий верхний предел 20000 (глубже предела невооружённого глаза; машина PO держит легко — это один instanced draw, а не per-pixel цикл). |
| cl_avfx_stars_procedural_large | по умолчанию 0 / 0=только мелкие точки (рекомендуется) / 1=разрешить до 2× крупнее мягкие спрайты | Разрешить крупные мягкие спрайты в процедурном фоновом слое. ВЫКЛ (по умолчанию) — размер каждой фоновой звезды ограничен мелким диапазоном, все процедурные фоновые звёзды отрисовываются как мелкие точки независимо от cl_avfx_stars_size. ВКЛ — открывает полный диапазон 0.6..2.0 — около половины процедурного фона получает более крупные мягкие спрайты, выглядит как небо с несколькими бóльшими звёздами на фоне, но эти крупные спрайты могут перекрывать угловую позицию ярких реальных каталожных звёзд в той же области экрана. Рекомендуется ВЫКЛ когда реальный каталог включён. |
| cl_avfx_stars_real_bright_size | по умолчанию 0.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.05 | Дополнительный множитель диаметра по видимой величине для самых ярких звёзд реального каталога. 0.0 (по умолчанию) сохраняет принятый компактный размер. Больше — звёзды с малой/отрицательной видимой величиной (Сириус, Канопус, Вега, Ригель, Бетельгейзе и похожие опоры) становятся заметно крупнее обычных каталожных звёзд, при этом тусклый процедурный фон не раздувается. |
| cl_avfx_stars_real_brightness | по умолчанию 3.00 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости точечных звёзд реального каталога (отдельно от cl_avfx_stars_brightness, который управляет всем слоем звёзд). 3.0 (по умолчанию) — принятый уровень яркости, совпадает с look'ом классического каталога. Уменьшить — тусклее распознаваемые звёзды. |
| cl_avfx_stars_real_catalog | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный переключатель пути реального каталога точечных звёзд. ВКЛ (по умолчанию) — реальный Hipparcos-якорный каталог ярких звёзд отрисовывается чёткими точками на настоящих RA/Dec координатах — то же чёткое угловое вычисление что и в классическом tier'е каталога, просто с большим количеством звёзд. ВЫКЛ — возврат к классической fallback траектории (56 ручных ярких опор + 27 ручных линий созвездий + встроенный фон). Виден только при cl_avfx_stars 1. Никакого сэмплинга текстуры — звёзды вычисляются per-pixel против координатных данных каталога. |
| cl_avfx_stars_real_color | по умолчанию 1 / 0 или 1 | При ВКЛ (по умолчанию) звёзды реального каталога используют спектральные RGB-тинты на основе показателя B-V из каталога (холодный синий O/B / белый A / жёлто-белый F / жёлтый G / оранжевый K / красный M). При ВЫКЛ — все звёзды чисто белые. Источник тинта — принятая спектральная классификация Герцшпрунга-Рассела: Сириус белый, Бетельгейзе красная, Ригель сине-белый и т.д. |
| cl_avfx_stars_real_count | по умолчанию 1625 / диапазон 64..2048 / шаг 16 | Запрошенное активное количество звёзд из реального каталога. Текущий fragment-shader путь внутренне ограничен 256 ярчайшими звёздами ради производительности; будущий point/instanced pass должен вернуть полный каталог без стоимости на каждый пиксель неба. |
| cl_avfx_stars_real_godrays | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0) | Разрешить реальным звёздам создавать лучи God Rays от солнца. По умолчанию ВЫКЛ: звёзды видны, но лучи не создают. Требует cl_avfx 1, активного прохода звёзд и God Rays (cl_avfx_sun_godrays 1). При выключении этот класс звёзд обходит радиальное размытие вместо того, чтобы питать его: звёзды остаются видимыми, но лучей не дают. |
| cl_avfx_stars_real_size | по умолчанию 0.05 / диапазон 0.05..4.0 / шаг 0.05 | Множитель углового размера точечных звёзд реального каталога. 0.05 (по умолчанию) — каждая звезда того же sub-pixel размера что и классические каталожные звёзды — слои визуально совпадают при смешивании (background_mode 2). Больше — чуть мягче и крупнее (всё ещё точечно — не блобами). |
| cl_avfx_stars_roll | по умолчанию 0 / диапазон -180..+180 град / шаг 1 | Ручной roll-сдвиг (поворот вокруг оси взгляда вперёд) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live. В основном — стилистическая ручка; реальная астрономия не катит небо вбок. |
| cl_avfx_stars_size | по умолчанию 0.20 / диапазон 0.05..4.0 / шаг 0.05 | Множитель визуального размера дисков звёзд. 0.20 (по умолчанию) — компактные точечные звёзды; 0.05 — крайне точечные subpixel-звёзды; до 4.0 для мягких крупных дисков. Магнитуды по-прежнему определяют размер каждой конкретной звезды. |
| cl_avfx_stars_sync_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика синхронизации звёздного поля AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_stars_twinkle_strength | по умолчанию 0.0 / диапазон 0..1 / 0=без мерцания (стабильно), 1=legacy 6%% модуляция | Множитель амплитуды мерцания (twinkle) звёзд реального каталога — детерминистская синусоидная модуляция per-star. Биндинг Codex round-5 (2026-06-01): по умолчанию 0.0 для прохода стабилизации после жалоб PO на мерцание реальных звёзд при движении камеры. При 1.0 достигает legacy амплитуды 0.06 (~6%% пиковой модуляции). Применяется только к ярким звёздам каталога (bloom_w > 0). Внутренняя — без строки в меню в этом landing'е. |
| cl_avfx_stars_white_twinkle_fraction | по умолчанию 0.00 / диапазон 0..0.50 | Доля обычных (нецветных) бело / холодных звёзд, которые тоже мерцают, по той же плавной детерминированной модели, что и цветное подмножество. По умолчанию 0.00 — основная цель в том, чтобы пульсировали редкие цветные звёзды. Независимо от cl_avfx_stars_colorful_fraction; сила пульсации по-прежнему из cl_avfx_stars_colorful_twinkle. |
| cl_avfx_stars_yaw | по умолчанию 0 / диапазон -360..+360 град / шаг 1 | Ручной yaw-сдвиг (азимут вокруг небесной оси) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live — изменения применяются сразу без перезагрузки карты. Добавляется к автоматическому вращению, когда cl_avfx_stars_orientation_mode равен 1 или 2. |
| cl_avfx_static_sky_cell | 16..128 игровых единиц (по умолчанию 48) | Размер ячейки (в игровых единицах) статического кэша открытости небу, который ускоренный режим строит на всю карту при её загрузке. Мелкие ячейки точнее отсекают закрытые области, но требуют больше трассировок при построении; крупные строятся быстрее, но отсекают грубее. Изменение значения запускает перестроение на один кадр. Только для ускоренного режима (cl_avfx_backend 1); классический режим этот cvar полностью игнорирует. |
| cl_avfx_storm | 0=без грозы (по умолчанию) / 1=гроза вкл. (только пресет дождя) | Опциональный слой грозы для пресета дождя. При включении вместе с cl_avfx_preset=1 и cl_avfx_lightning=1 расписывает редкие вспышки молнии и (при включённом audio) one-shot грома. Не активен для других пресетов. |
| cl_avfx_storm_density | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.65) | Базовый уровень частоты событий молнии/грома. Среднее время между ударами 30с..3с при росте значения от 0 до 1; джиттер каждого удара ±50%. Умножается на cl_avfx_lightning_frequency для итогового интервала. Громкость грома также получает небольшое смещение от этого значения. |
| cl_avfx_sun | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель диска солнца AVFX в небе. При включении видимый диск солнца рендерится в указанном направлении с учётом облаков и плавным исчезновением у горизонта. Диск рендерится внутри AVFX sky fragment shader (только sky-пиксели — никаких фуллскрин-рисунков внутри помещений). Режим времени (ручной / суточный цикл / реальное время) задаёт позицию. Фаза — диск + позиция + затенение облаками + диагностика; физика освещения мира/мобов и god rays / солнечные лучи — отдельные следующие фазы. При 0 диск полностью подавлен и shader-затрат нет. |
| cl_avfx_sun_arc_apex | 1..89 градусов (по умолчанию 72) | Максимальная высота солнца в местный полдень, в градусах над горизонтом. Малые значения дают низкую «зимнюю» дугу с постоянно длинными тенями; большие — крутую «летнюю» дугу с короткой тенью в полдень. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_sun 1 в режиме цикла/часов. |
| cl_avfx_sun_arc_yaw | 0..360 градусов (по умолчанию 90 = ось +Y) | Направление восхода в градусах для режимов движущегося солнца. Поворачивает всю дневную дугу вокруг вертикальной оси, то есть задаёт, с какой стороны карты восходит солнце и куда идут тени. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_sun 1 в режиме цикла/часов; ручной режим использует явные азимут и высоту. |
| cl_avfx_sun_azimuth | по умолчанию 235 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусы | Азимут солнца в градусах. В ручном режиме это точный азимут диска; в суточном цикле / реальном времени это сторона восхода солнечной дуги. 0 — север, 90 — восток, 180 — юг, 270 — запад. По умолчанию 235 — принятое настроенное ручное направление. |
| cl_avfx_sun_brightness | по умолчанию 0.50 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости диска солнца. 0.50 (по умолчанию); до 5.0 для кинематографичного переэкспонированного солнца; 0 отключает эмиссию диска, но тело всё ещё участвует в следующих фазах освещения. |
| cl_avfx_sun_cloud_occlusion | по умолчанию 0.90 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения солнца облаками. 0 — солнце игнорирует облака (всегда полная яркость над горизонтом); 0.90 (по умолчанию) — облака сильно затемняют диск согласно полю AVFX, но просветы сохраняют читаемый glow. |
| cl_avfx_sun_color_b | по умолчанию 0.78 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Синий канал цвета диска солнца. 0.78 (по умолчанию) — классический тёплый солнечный свет (RGB 1.00 / 0.92 / 0.78 ≈ тёплое солнце). |
| cl_avfx_sun_color_g | по умолчанию 0.92 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Зелёный канал цвета диска солнца. 0.92 (по умолчанию) — лёгкое тёплое смещение. |
| cl_avfx_sun_color_r | по умолчанию 1 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Красный канал цвета диска солнца. 1 (по умолчанию) — базовый тёплый. Меньше — холоднее/белее, больше — теплее/желтее-краснее. |
| cl_avfx_sun_day_length | по умолчанию 1440 / диапазон 0.5..1440.0 минут / шаг 0.5 | Длина суточного цикла в минутах — за сколько минут реального времени проходят полные 24ч игрового времени при cl_avfx_sun_mode = 1. 1440 (по умолчанию) — сутки в реальном времени; меньшие значения ускоряют кинематографичный цикл. |
| cl_avfx_sun_elevation | по умолчанию -34 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусы | Управление высотой солнца. В ручном режиме это точная высота диска над горизонтом. В суточном цикле / реальном времени это крутизна стабильного небесного полукруга максимального Q2 BSP-пространства: 6:00/18:00 остаются у горизонта, 12:00 доходит до настоящего верха неба / зенита. Цикл не подгоняется под AABB текущей карты. |
| cl_avfx_sun_entity_light | по умолчанию 3 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Вклад солнца в амбиент сущностей / моделей (монстры, игроки, предметы). 3 (по умолчанию) — равна силе освещения мира; 0 — амбиент не меняется; до 3.0 для кинематографично подсвеченных моделей. Добавляется к точке света сущности ПОСЛЕ динамических огней и ДО двойного modulate. |
| cl_avfx_sun_godrays | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель AVFX god rays / солнечных лучей. Screen-space радиальное размытие от спроецированной позиции солнца на экране (стиль GPU Gems 3 Ch. 13). Независимо от gl_bloom — лучи работают даже при выключенном глобальном bloom. ВЫКЛ (по умолчанию) — никаких изменений в принятой AVFX-сцене; ВКЛ добавляет мягкие радиальные полосы света, тянущиеся от солнца сквозь сцену. Плавно затухает когда солнце уходит за камеру, садится за горизонт, прячется за стенами (нет яркости сцены → нет лучей) или полностью закрыто облаками. Требует cl_avfx 1 и cl_avfx_sun 1. |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams | по умолчанию 1 / диапазон 0..1 | Главный выключатель ЛУЧЕЙ ЧЕРЕЗ ОБЛАКА — шахты света, пробивающиеся сквозь просветы между видимыми объёмными облаками, поверх базовых god rays. 0 — выкл (базовые god rays без изменений); 1 (по умолчанию) — вкл. Нужны cl_avfx + cl_avfx_sun + cl_avfx_sun_godrays + cl_avfx_volclouds и AVFX-небо (cl_avfx_sky 1 или 2). На небе карты (cl_avfx_sky 0) не действует. |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_gap_power | по умолчанию 1.45 / диапазон 0.2..4 / шаг 0.05 | Выбор просветов. Большие значения — лучи только через более чистые просветы; меньшие — лучи проходят и через тонкую облачность. 1.45 (по умолчанию). |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_intensity | по умолчанию 1.45 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Художественный множитель яркости ТОЛЬКО лучей через облака (базовые god rays не затрагиваются). 0 — без лучей; 1.45 (по умолчанию) — сбалансированно; до 3.0 — сильно. |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_presence | по умолчанию 0.40 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сколько облачной массы рядом нужно, чтобы чистый просвет стал видимым лучом. Большие значения убирают лучи в почти чистом небе (лучи именно сквозь РАЗОРВАННУЮ облачность, а не общие полосы по чистому небу). 0.40 (по умолчанию). |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_softness | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Ширина перехода по массе облаков. Большие значения делают лучи шире и мягче. 0.45 (по умолчанию). |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_mask | по умолчанию 0.90 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Насколько сильно облака маскируют god rays. 0 — облака не влияют на лучи (всегда видимы независимо от облачности); 0.90 (по умолчанию) ослабляет лучи через принятую сглаженную cloud transmittance, но оставляет их видимыми сквозь лёгкую облачность. |
| cl_avfx_sun_godrays_decay | по умолчанию 0.91 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Множитель затухания на каждом сэмпле вдоль радиального луча (формула GPU Gems). 0.91 (по умолчанию) — плавное затухание; меньшие значения — быстрее затухает (плотнее лучи); 1.0 — без затухания (лучи равномерны по всем сэмплам, обычно слишком ярко). |
| cl_avfx_sun_godrays_density | по умолчанию 0.85 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Расстояние между сэмплами / плотность вдоль радиального направления. 0.85 (по умолчанию) даёт принятую длину солнечных лучей; меньшие значения — короткие лучи близко к солнцу; большие — длинные полосы по экрану. В сочетании с количеством сэмплов (cl_avfx_sun_godrays_samples) определяет, насколько далеко лучи тянутся от солнца. |
| cl_avfx_sun_godrays_downscale | по умолчанию 2 / диапазон 1..4 / целое | Множитель разрешения для прохода god rays. 1 — полное разрешение (максимум качества, дороже всего); 2 (по умолчанию) — половинное разрешение (рекомендуемый баланс); 4 — четверть разрешения (дешевле всего, может выглядеть пиксельно при большом числе сэмплов). В этом landing лучи компонуются внутри существующего post-process прохода, поэтому cvar — заглушка для будущего явного downscale; сейчас всегда работает в разрешении сцены. Диапазон сохранён для совместимости с будущим расширением. |
| cl_avfx_sun_godrays_exposure | по умолчанию 0.15 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Финальный множитель экспозиции на результат накопленного радиального размытия (формула GPU Gems). 0.15 (по умолчанию) сохраняет принятые лучи читаемыми без пересвета сцены; большие значения — сильнее, в стиле переэкспонированных лучей. |
| cl_avfx_sun_godrays_intensity | по умолчанию 1.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Общий множитель силы god rays. 1.45 (по умолчанию) — принятая сильная выразительность солнечных лучей, когда солнце видно; 0 — невидимо; до 2.0 — кинематографично сильные лучи. Умножается на финальный visibility envelope (горизонт × фронт × экран × облака × яркость солнца), это художественный регулятор поверх физически-эмерджентной силы лучей. |
| cl_avfx_sun_godrays_samples | по умолчанию 51 / диапазон 8..96 / целое | Количество сэмплов радиального размытия от каждого пикселя к позиции солнца на экране. 51 (по умолчанию) — настроенный баланс качества и стоимости; больше — плавнее непрерывные полосы; меньше — заметные полосатые лучи, но дешевле. Стоимость на GPU примерно линейна по samples × количеству пикселей экрана. |
| cl_avfx_sun_godrays_weight | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Вес яркости каждого сэмпла (формула GPU Gems). 0.55 (по умолчанию) — естественная настроенная сила лучей; большие значения усиливают вклад каждого сэмпла; меньшие — ослабляют. |
| cl_avfx_sun_halo_alpha | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Множитель прозрачности локального ореола солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск солнца. |
| cl_avfx_sun_halo_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости локального ореола солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение. |
| cl_avfx_sun_halo_size | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01 | Множитель размера локального ореола вокруг солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю настроенную корону вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол/свечение. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска солнца. |
| cl_avfx_sun_indoor_leak | по умолчанию 0.90 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Доля солнечного света, проникающая в закрытые помещения. 0.90 (по умолчанию) оставляет помещения зависимыми от небесного света, но не полностью выравнивает их с улицей. 0 — солнечный свет не попадает внутрь; уличные поверхности при этом продолжают получать нормальное солнечное освещение. 1 — помещения получают такое же солнечное освещение, как и открытый воздух. Гейт использует сглаженную видимость неба (~300 мс) — переходы через двери не скачут. |
| cl_avfx_sun_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель освещения сцены солнцем. При включении позиция солнца создаёт runtime множитель цвета × яркости для мировых поверхностей и аддитивную дельту амбиента для сущностей. Ярче в полдень, теплее на восходе/закате, ослабляется облачностью и видимостью неба (~300 мс сглаживание). 0 — диск солнца виден, но освещение уровня не меняется. |
| cl_avfx_sun_lighting_multiplier | 1..20 (по умолчанию 5) | Усиливает вклад СОЛНЦА ТОЛЬКО в AVFX-поверхности осадков/воды — водные поверхности, лужи, стекание, струи дождя, снег и снежинки — а НЕ в освещение мира/неба (для них cl_avfx_sun_world_light / cl_avfx_sun_brightness). Позволяет этим поверхностям оставаться яркими при безопасной для неба (низкой) яркости солнца, а не затемняться при включённом cl_avfx_sun_lighting (PO Bugs/66). 1 = как раньше, 5 = по умолчанию, до 20. Не действует при выключенном cl_avfx_sun_lighting. |
| cl_avfx_sun_mode | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=цикл 2=реальное_время | Режим времени для позиции солнца. 0 — ручной (используются cl_avfx_sun_azimuth / cl_avfx_sun_elevation как есть; удобно для скриншотов и тестов). 1 — суточный цикл (24ч проходят за cl_avfx_sun_day_length минут; cl_avfx_sun_time — стартовый час). 2 — реальное системное время. |
| cl_avfx_sun_size | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | Множитель углового размера диска солнца. 0.55 (по умолчанию) — настроенный видимый диск с сиянием; до 5.0 для кинематографичного увеличенного солнца; 0.1 — крошечная точка. Теперь ТАКЖЕ масштабирует освещение сцены солнцем: нормированный ограниченный фактор площади (size/0.55)^2 в диапазоне [0.05, 4.0], равный 1.0 при размере по умолчанию — принятый дефолтный вид не меняется. Большее солнце сильнее освещает мир/снег/воду/модели/небо; меньшее — слабее. Геометрия и яркость видимого диска не меняются (только освещение сцены, под мастером cl_avfx_sun_lighting). |
| cl_avfx_sun_time | по умолчанию 8.75 / диапазон 0.0..24.0 / шаг 0.25 | Час суток 0..24 для режима «Суточный цикл» (стартовый час). Также используется как статичное значение когда нужно задать позицию по времени а не по azimuth/elevation. 12 — полдень. |
| cl_avfx_sun_world_light | по умолчанию 2.60 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Вклад солнца в освещение мира / уровня. 2.60 (по умолчанию) — сильный настроенный солнечный свет для уличных поверхностей; 0 — нет подкраски; до 3.0 для кинематографичного яркого дня. Применяется как множитель в шейдере поверхностей после lightmap и до тумана. Регулируется cl_avfx_sun_indoor_leak когда игрок в закрытом помещении. |
| cl_avfx_surface_grass | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Включает инстансированную траву на подходящих плоских и слегка наклонных статических поверхностях мира. Требует, чтобы главный выключатель Surface Objects (cl_avfx_surface_objects) тоже был включён. По умолчанию ВЫКЛ; исключительно клиентский визуал без влияния на геймплей, столкновения или сервер. |
| cl_avfx_surface_grass_antialiasing | по умолчанию 3 / 0=выкл / 1=2x 2=3x 3=4x 4=5x 5=6x 6=7x 7=8x | Качество геометрического сглаживания травы. 0 использует один растровый сэмпл. Уровни 1..7 накапливают 2..8 фиксированных субпиксельных сэмплов исходной вертикальной геометрии в каждом кадре. Дальние травинки не заменяются плоским покрытием. По умолчанию 3 = 4x. |
| cl_avfx_surface_grass_cell_size | по умолчанию 128 / диапазон 4..512 / шаг 4 / юниты | Размер ячейки размещения травы в игровых единицах. Меньшие ячейки дают более тонкую гранулярность размещения и более равномерное покрытие; большие ячейки дешевле в обслуживании. Изменение перестраивает сетку ячеек травы — это настройка топологии, а не живая косметическая правка. |
| cl_avfx_surface_grass_color_b | по умолчанию 0.18 / диапазон 0..2 / шаг 0.02 | Базовый цвет травы, синий канал в линейном пространстве. См. cl_avfx_surface_grass_color_r об объединении трёх каналов. Повышение синего охлаждает оттенок к бирюзовому; 0.18 (по умолчанию) сохраняет тёплый естественный зелёный. |
| cl_avfx_surface_grass_color_g | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.02 | Базовый цвет травы, зелёный канал в линейном пространстве. См. cl_avfx_surface_grass_color_r о том, как объединяются три канала. 0.55 (по умолчанию) — доминирующий канал естественного зелёного. |
| cl_avfx_surface_grass_color_r | по умолчанию 0.30 / диапазон 0..2 / шаг 0.02 | Базовый цвет травы, красный канал в линейном пространстве. Вместе с зелёным и синим каналами задаёт общий оттенок травинок до применения разброса цвета по травинкам. 0.30 (по умолчанию) вместе с G=0.55 / B=0.18 даёт естественный зелёный. |
| cl_avfx_surface_grass_color_variation | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Случайный разброс цвета отдельных травинок вокруг базового цвета травы. 0 красит все травинки строго базовым цветом; 1.0 даёт самое широкое естественное пятнистое смешение светлых и тёмных травинок. 0.35 (по умолчанию) — естественно выглядящий разброс. |
| cl_avfx_surface_grass_density | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.05..20.0 / шаг 0.05 | Множитель плотности травинок поверх профиля качества. Большие значения дают больше травинок в каждой ячейке для более пышного газона; меньшие — прореживают. 1.0 (по умолчанию) сохраняет плотность, выбранную профилем качества. |
| cl_avfx_surface_grass_distance | по умолчанию 1400 / диапазон 128..8192 / шаг 32 / юниты | Дальность прорисовки травы в игровых единицах, до применения множителя дальности от профиля качества. Ячейки травы дальше этого расстояния от камеры отсекаются. Большие значения показывают траву дальше ценой большей нагрузки; 1400 (по умолчанию) — сбалансированное значение для улицы. |
| cl_avfx_surface_grass_height | по умолчанию 22 / диапазон 1..128 / шаг 1 / юниты | Базовая высота травинки в игровых единицах. 22 (по умолчанию) — высота примерно до щиколотки/голени, хорошо смотрится на большинстве карт; меньшие значения дают подстриженный газон, большие — высокую луговую траву. Случайный разброс по травинкам добавляется через cl_avfx_surface_grass_height_variation. |
| cl_avfx_surface_grass_height_variation | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Случайный разброс высоты отдельных травинок вокруг базовой высоты. 0 делает все травинки строго базовой высоты для однородного подстриженного вида; 1.0 даёт самый широкий естественный разброс низких и высоких травинок. 0.45 (по умолчанию) — естественно выглядящий разброс. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_max | по умолчанию 24 / диапазон 1..64 / шаг 1 | Максимальное число актёров, которые могут влиять на траву в одном кадре. Актёры сверх этого числа не пригибают траву в этом кадре; приоритет у ближайших. Действующий предел также ограничивается профилем качества. 24 (по умолчанию) покрывает насыщенные сцены. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_monsters | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Ближайшие монстры, стоящие на земле, раздвигают траву, сквозь которую идут. Действует только в локальном одиночном режиме и DM-тренировке — никогда при просмотре демо или в удалённом мультиплеере. По умолчанию ВКЛ; требует включённого главного выключателя взаимодействия. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_player | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Локальный игрок раздвигает ближайшую траву при движении сквозь неё. Включено по умолчанию и разрешено как в локальной игре, так и в допустимых мультиплеерных AVFX-режимах. Требует включённого главного выключателя взаимодействия (cl_avfx_surface_grass_interaction). |
| cl_avfx_surface_grass_interact_players | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Видимые модели других игроков раздвигают ближайшую траву. Это только локальный визуал и по умолчанию ВЫКЛ; принудительно выключается при мультиплеерном соревновательном лимите. Используются только клиентские сущности, видимые в текущем кадре, поэтому трава никогда не реагирует на игроков за стенами. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_radius | по умолчанию 42 / диапазон 8..192 / шаг 2 / юниты | Радиус вокруг каждого актёра в игровых единицах, внутри которого трава отклоняется от него. Большие значения расчищают более широкую дорожку в траве; 42 (по умолчанию) примерно соответствует габаритам тела игрока. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_recovery | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.05..10 / шаг 0.05 / сек | Постоянная времени восстановления в секундах, за которую трава распрямляется после ухода актёра. Меньшие значения возвращают траву почти мгновенно; 1.5 (по умолчанию) — мягкое естественное оседание; до 10 оставляет надолго примятый след за движущимися актёрами. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_strength | по умолчанию 0.70 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Насколько сильно актёры пригибают траву рядом с собой. 0 оставляет траву прямой даже внутри радиуса взаимодействия; 0.70 (по умолчанию) — заметный естественный толчок; до 2.0 сильно приминает травинки вокруг актёра. |
| cl_avfx_surface_grass_interaction | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель пригибания и расступания травы вокруг актёров. При ВКЛ (по умолчанию) движущиеся актёры раздвигают ближайшие травинки, и те потом распрямляются. При ВЫКЛ трава игнорирует всех актёров, и её анимирует только модель ветра. Под-выключатели ниже не действуют, пока этот главный выключен. |
| cl_avfx_surface_grass_light_celestial | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Связывает траву с текущим состоянием солнца, луны и пропускания света облаками AVFX. Использует отдельные параметры травы, а не настройки снега. |
| cl_avfx_surface_grass_light_celestial_min_brightness | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Минимум небесной освещённости тёмной или безлунной ночью. Применяется до локального освещения отдельных фрагментов. |
| cl_avfx_surface_grass_light_celestial_night_tint | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила приглушённого холодно-зелёного оттенка по мере исчезновения света солнца и луны. |
| cl_avfx_surface_grass_light_celestial_strength | по умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения травы солнцем и луной после затенения облаками. |
| cl_avfx_surface_grass_light_dynamic | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает динамический свет движка на траве: лучи бластера, вспышки выстрелов, ракеты, взрывы и подобные игровые источники. |
| cl_avfx_surface_grass_light_dynamic_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета динамического источника, переносимого на траву (красный бластер, зелёный BFG, оранжевый взрыв и т. п.). |
| cl_avfx_surface_grass_light_dynamic_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости динамического света движка на траве. |
| cl_avfx_surface_grass_light_emissive | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает те же семейства светящихся источников карты и маркеров точек появления/телепортов AVFX, которые использует снежная поверхность. |
| cl_avfx_surface_grass_light_emissive_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета светящегося источника, переносимого на траву. |
| cl_avfx_surface_grass_light_emissive_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости светящихся источников AVFX на траве. |
| cl_avfx_surface_grass_light_flashlight | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает попиксельную реакцию травы на настоящий конус фонарика игрока AVFX. |
| cl_avfx_surface_grass_light_flashlight_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения травы конусом фонарика; цвет фонарика сохраняется. |
| cl_avfx_surface_grass_light_lightning | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает реакцию травы на общий ограниченный пул локального света молний, включая зарегистрированное там освещение от падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_grass_light_lightning_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила реакции травы на локальные удары молний и свет падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_grass_light_local_lift | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Общий множитель реакции на фонарик, молнии/метеоры, динамические и светящиеся локальные источники. Определяет, насколько сильно они возвращают видимую дневную освещённость травы в темноте. |
| cl_avfx_surface_grass_light_min_brightness | по умолчанию 0.02 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Абсолютный минимум статической освещённости до небесного и локального света. Низкое значение сохраняет неосвещённую траву тёмной ночью; это не самосвечение. |
| cl_avfx_surface_grass_light_static_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель кэшированного статического света BSP, который выбирается отдельно для каждой ячейки травы при построении инвентаря. |
| cl_avfx_surface_grass_lighting | по умолчанию 1 / 0=только прежний статический свет / 1=полное освещение | Главный выключатель реактивного освещения травы. 1 использует кэшированный свет BSP вместе с солнцем/луной, фонариком, молниями/метеорами, динамическими и светящимися источниками. 0 возвращает прежнее затенение только статическим светом. |
| cl_avfx_surface_grass_lod | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Дистанционный уровень детализации. 1 (по умолчанию) прореживает и плавно растворяет далёкую траву, экономя ресурсы по мере удаления. 0 отключает дистанционное прореживание, и далёкая трава остаётся полной плотности — Ультра с выключенным LOD даёт бескомпромиссный визуальный эталон. Жёсткая дальность прорисовки, отсечение по PVS/фрустуму и лимит инстансов остаются активны при любом значении. |
| cl_avfx_surface_grass_max_instances | по умолчанию 24000 / диапазон 1024..8000000 | Жёсткий предел фактически рисуемых травинок за кадр. На «Ультра» доступно до 8 000 000. Число карточек в каждой точке задаётся только качеством и плотностью и никогда не меняется из-за FOV или zoom. Сначала покрываются видимые ячейки; намеренно уменьшенный лимит равномерно выбирает весь вид вместо удаления целых дальних областей. |
| cl_avfx_surface_grass_outdoor_only | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) трава растёт только на ячейках, открытых небу, создавая естественные уличные газоны. При ВЫКЛ трава разрешена на всех подходящих AVFX-полах, включая закрытые помещения. Это настройка топологии — её изменение заново оценивает пригодность поверхностей. |
| cl_avfx_surface_grass_quality | по умолчанию 1 / 0=Производит. 1=Сбаланс. 2=Высоко 3=Ультра | Профиль качества травы. 0 — Производительность, 1 — Сбалансированно (по умолчанию), 2 — Высоко, 3 — Ультра. Более высокие уровни дают более густую траву с богатой геометрией травинок, увеличивают дальность прорисовки и повышают бюджет взаимодействия — ценой большей нагрузки на CPU и GPU. Ультра — эталонный визуальный уровень. |
| cl_avfx_surface_grass_slope_max | по умолчанию 65 / диапазон 0..75 / шаг 1 / град | Максимальный наклон поверхности в градусах, на котором разрешена трава. 0 ограничивает траву идеально плоскими полами; значения до 75 градусов позволяют траве взбираться на крутые пандусы и откосы. Это настройка топологии — её изменение заново оценивает, какие поверхности подходят. |
| cl_avfx_surface_grass_width | по умолчанию 3.0 / диапазон 0.25..16 / шаг 0.25 / юниты | Ширина травинки в игровых единицах. 3.0 (по умолчанию) — сбалансированная толщина травинки; более узкие травинки выглядят тонкими и лёгкими, более широкие читаются как широколистная трава и заполняют покрытие меньшим числом инстансов. |
| cl_avfx_surface_grass_wind | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель покачивания травы на ветру. При ВКЛ (по умолчанию) травинки гнутся и колышутся по модели ветра. Работает независимо от любого погодного пресета, поэтому трава может качаться при выключенной погоде. Выключите для полностью неподвижной травы. |
| cl_avfx_surface_grass_wind_angle | по умолчанию 0 / диапазон 0..359 / шаг 1 / град | Направление ветра в градусах, задающее, в какую сторону клонится трава. 0 (по умолчанию) — опорное направление; значение проходит полный круг, чтобы совместить покачивание с преобладающим ветром карты или её скайбоксом. |
| cl_avfx_surface_grass_wind_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..8 / шаг 0.1 | Темп колебаний ветра — как быстро покачивание ходит туда-сюда. 0 замораживает покачивание в статичном изгибе; 1.0 (по умолчанию) — естественный темп; до 8.0 — быстрое нервное трепетание. |
| cl_avfx_surface_grass_wind_strength | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила покачивания на ветру — насколько кончики травинок отклоняются от вертикали. 0 держит травинки прямыми даже при включённом ветре; 0.55 (по умолчанию) — лёгкий естественный бриз; до 2.0 — сильный штормовой изгиб. |
| cl_avfx_surface_grass_wind_turbulence | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Высокочастотная турбулентность поверх базового покачивания, разбивающая однородное движение мелким хаотичным трепетанием. 0 даёт чистое одночастотное покачивание; 1.0 — максимально турбулентно. 0.35 (по умолчанию) — естественно. Эффект автоматически уменьшается на низких профилях качества. |
| cl_avfx_surface_materials | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель материалов поверхностей AVFX — совместимые слои материалов и живности на подходящих статических стенах и полах мира, сохраняющие исходную текстуру и освещение карты. По умолчанию ВЫКЛ; только клиент, без влияния на игру, столкновения или сервер. Действует только при включённом cl_avfx. |
| cl_avfx_surface_materials_brick | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Главный выключатель семейства «Кирпичные поверхности»: неровная кладка с настоящим рельефом (bump и параллакс) на подходящих статических стенах и полах мира. Исходная текстура карты и её освещение остаются под кладкой по покрытию и силе наложения; геометрия карты, столкновения и игровой процесс никогда не меняются. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_alpha | по умолчанию 0.78 / диапазон 0.00..1.00 | Общая сила наложения кладки на исходную поверхность. 0 — настоящий no-op: семейство полностью прекращает выборку. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_chipping | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 | Количество сколотых углов и кусков граней. Скол убирает материал: меняется высота и отклик материала, а не только оттенок. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_color_variation | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 | Сдержанный разброс материала между отдельными кирпичами. Устойчив для каждого кирпича и никогда не превращает стену в пёстрый узор; силу наложения и покрытие не меняет. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_coverage | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00 | Какая доля подходящей поверхности покрыта кладкой. На 1 покрыта вся поверхность; ниже 1 остаются широкие неровные острова исходной текстуры. Это макро-маска, вычисляемая до любой работы с рельефом, а не случайное удаление отдельных кирпичей. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_coverage_softness | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00 | Плавность только границы покрытой области. Ширину кирпича и шва не меняет никогда. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Покрывать подходящие полы и пологие наклоны. Не зависит от стен; на полы настройки полосы по стене не действуют вовсе. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_geometry | по умолчанию 0 / диапазон 0.00..1.00 | Настоящий геометрический рельеф кирпича на тесселированных поверхностях мира. Затеняющий рельеф (bump и параллакс) не может менять силуэт в принципе; здесь смещаются вершины, поэтому кирпичи физически выступают из стены и её кромка перестаёт быть прямой линией. Нужна аппаратная тесселяция; рельеф растёт только наружу от исходной поверхности и никогда вглубь; на столкновения не влияет. 0 — выключено и работы не выполняется. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_irregularity | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Ограниченный устойчивый разброс хода рядов, длины отдельных кирпичей и кромок шва. Детерминирован в мире: не зависит от времени, камеры и качества. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_mortar_depth | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько глубоко шов утоплен относительно граней кирпича в пределах общего рельефа. Не зависит от ширины шва. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_mortar_width | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | Ширина шва раствора между кирпичами. Не зависит от глубины шва. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_relief | по умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00 | Общая сила визуального рельефа (bump и параллакс): высота, отклик касательной нормали и масштаб параллакса меняются вместе. Грани выступают над швами, а сколы уходят вглубь при смене угла обзора. Это только затенение и сдвиг UV — геометрия карты, столкновения, силуэт и глубина не затрагиваются. Ровно 0 включает дешёвый путь без рельефа и даёт ноль шагов параллакса. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Физический размер кирпича и ряда. Мало — мелкая кладка; много — крупные блоки. На то, какая зона мира выбирает какой профиль, не влияет. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_tint_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Синий множитель итоговой палитры кирпича. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_tint_g | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Зелёный множитель итоговой палитры кирпича. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_tint_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Красный множитель итоговой палитры кирпича. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_variant | по умолчанию 0 / 0=Авто / 1..6 фиксированный профиль | Вид кладки. 0 — «Авто»: широкие устойчивые области мира сами выбирают профиль, и не более двух соседних профилей встречаются на мягкой границе, смешиваясь в ОДНУ сетку рядов, а не в две наложенные. 1 чистая кладка; 2 старая неровная; 3 под штукатуркой; 4 тёмная промышленная; 5 светлая кладка; 6 влажная и сколотая. Профили отличаются размером кирпича, перевязкой, шириной и глубиной шва, неровностью и калибровкой рельефа, а не только цветом. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_wall_distribution | по умолчанию 0 / 0=равномерно, 1=полоса снизу | Как кладка распределена по стене. 0 — равномерно по всей поверхности. 1 — полоса снизу вверх, как будто стена облицована от основания. На полы эта настройка не влияет. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_wall_fade | по умолчанию 0.18 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода на границе полосы. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_wall_height | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько высоко полоса кладки поднимается по стене. В равномерном режиме и на полах не действует. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Покрывать подходящие вертикальные и крутые стены. Не зависит от полов. |
| cl_avfx_surface_materials_coverings_order | по умолчанию 0 / 0=слой пола под слоем стен, 1=слой стен под слоем пола | Какой из двух слоёв покрытий лежит снизу, когда оба покрывают одну грань. Меняет местами только эти два слоя и никогда не переставляет их относительно других семейств материалов; это uniform, поэтому переключение ничего не компилирует. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Главный выключатель семейства «Трещины»: тонкие, ветвящиеся, сетчатые, сколотые и глубокие разломы на подходящих статических стенах и полах мира. Это повреждение самого материала, а не чёрные линии поверх, и оно никогда не меняет столкновения и игровой процесс. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_alpha | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Общая сила наложения повреждений на исходную поверхность. 0 — настоящий no-op: семейство полностью прекращает выборку. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_branching | по умолчанию 0.50 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно от основной трещины отходят вторичные ветви. Новых самостоятельных систем не добавляет. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_cavity_darkness | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько темнеет внутренность полости. Только приглушает уже освещённую основу, никогда не заливает плоским чёрным и не излучает свет или bloom; на 0 рельеф и сколотая кромка остаются. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_chipping | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.00..1.00 | Количество сколотой и отслоившейся кромки вокруг трещин, с обнажёнными кусочками основы. Привязано к самой трещине, а не к общему слою грязи. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_density | по умолчанию 0.32 / диапазон 0.00..1.00 | Какая доля поверхности несёт системы трещин. Малые значения оставляют широкие целые участки — именно это делает повреждения правдоподобными. 0 отключает выборку так же, как прозрачность 0. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_depth | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 | Ограниченный отклик полости и микрорельефа: насколько глубоким читается повреждение под освещением сцены. Геометрия, столкновения и буфер глубины не затрагиваются. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_edge_softness | по умолчанию 0.20 / диапазон 0.00..1.00 | Ширина сглаженного перехода на кромке трещины. Смягчает край и на значении по умолчанию никогда не стирает тонкие волосяные трещины. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Повреждать подходящие полы и пологие наклоны. Не зависит от стен; на полы настройки полосы по стене не действуют вовсе. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Мировой размер одной системы повреждений. Мало — много мелких локальных систем; много — редкие размашистые разломы. Толщину линий не меняет. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_variant | по умолчанию 0 / 0=Авто / 1..6 фиксированный профиль | Вид повреждений. 0 — «Авто»: широкие устойчивые области мира сами выбирают профиль, и не более двух соседних профилей встречаются на мягкой границе. 1 тонкие трещины; 2 ветвящиеся разломы; 3 сухая сетка; 4 сколотая поверхность; 5 глубокие разломы; 6 смешанные повреждения. Профили отличаются формой осевых линий, углами ветвления, масштабом ячеек и геометрией кромок, а не только порогом или цветом. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_wall_distribution | по умолчанию 0 / 0=равномерно, 1=полоса снизу | Как повреждения распределены по стене. 0 — равномерно по всей поверхности. 1 — полоса снизу вверх, как будто стена изнашивается от основания. На полы эта настройка не влияет. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_wall_fade | по умолчанию 0.18 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода на границе полосы повреждений. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_wall_height | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько высоко полоса повреждений поднимается по стене. В равномерном режиме не действует. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Повреждать подходящие вертикальные и крутые стены. Не зависит от полов. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_width | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..2.00 | Ширина трещины вокруг её же осевой линии. Расширяет или сужает те же самые трещины, не меняя их хода и ветвления. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Главный выключатель семейства «Живность»: насекомые, головастики, улитки и змеи живут на подходящих статических поверхностях мира вдоль устойчивых мировых маршрутов. Это локальный визуальный слой: игровой процесс сервера, сеть, демозаписи и файлы карт не меняются. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_alpha | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно существа проявляются поверх исходной поверхности. 0 — настоящий no-op: ни расчёта маршрутов, ни выборок текстур. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_flies | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Пространственное жужжание у останков змей после появления мух. Разные трупы используют независимые голоса и варианты звука. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_flies_volume | по умолчанию 0.42 / диапазон 0.00..1.00 | Громкость жужжания мух до общего регулятора громкости AVFX. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_hiss | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Пространственное шипение змей. Одноразовый звук запускается только когда змея открывает пасть и выстреливает языком. Разные змеи могут шипеть одновременно. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_hiss_volume | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Громкость шипения змей до общего регулятора громкости AVFX. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Растекает локальную визуальную кровь от разрыва змеи по опорной поверхности или луже. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_alpha | по умолчанию 0.82 / диапазон 0.00..1.00 | Максимальная непрозрачность крови змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_persistence | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00 | Множитель времени жизни крови змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_size | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Конечный размер крови; в луже плёнка шире и ограничена её контуром. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_spread_speed | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00 | Скорость расширения крови от точки разрыва. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_clustering | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько существа собираются в локальные группы вместо равномерного распределения. Плавно смещает плотность групп и никогда не заставляет их мигать. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_color_variation | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько существа различаются по цвету между собой. При 0 все существа одного вида одного тона; выше — тон расходится, и стена не выглядит рядом одинаковых копий. Разброс закреплён за существом, поэтому оно сохраняет свой цвет всю жизнь. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_lava | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Лава уничтожает локальную декоративную живность. Эффект косметический и не влияет на серверную игру. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_lightning | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Удары молний AVFX уничтожают локальную декоративную живность рядом. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_meteors | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Удары падающих метеоров уничтожают локальную декоративную живность рядом. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_weapons | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Локальные попадания оружия уничтожают живность. Область действия зависит от мощности оружия. Серверный урон, счёт и сеть не меняются. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_contrast | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько чётко существа читаются на поверхности, по которой ползут. Больше — тело темнее, контур ярче, поэтому они одинаково хорошо видны и на светлом полу, и на тёмной стене; заодно глубже тень контакта, так что существо лежит на поверхности, а не выглядит вписанным в текстуру. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_density | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Сколько маршрутов занято. Увеличение добавляет маршруты, уменьшение убирает часть, не сдвигая оставшиеся. 0 — настоящий no-op. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить живности перемещаться по подходящим полам и подъёмам. Не зависит от стен. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_gait_motion | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно двигаются лапки и тело при ходьбе. Меняет только походку, а не скорость перемещения; при 0 лапки неподвижны, но существо продолжает идти. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_interaction | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Трава расступается вокруг тела змеи и восстанавливается после неё. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_radius | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Радиус взаимодействия змеи с травой. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_recovery | по умолчанию 1.25 / диапазон 0.10..5.00 | Секунды до восстановления травы после змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_strength | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..3.00 | Сила наклона травы змеями. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_population | по умолчанию 1 / диапазон 1..100 | Предельное количество существ. Умножает, сколько их может появиться на единицу поверхности: при 100 их в сто раз больше, чем при 1. «Плотность» затем прореживает этот предел; два параметра независимы. Размер тела ограничен шагом маршрутов, поэтому при очень большом количестве существа естественно мельче. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Тело змеи возмущает видимые лужи AVFX и оставляет затухающий след. След ограничен контуром выбранной лужи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_alpha | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 | Прозрачность волн от змеи независимо от геометрии волн. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_fade | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Время затухания возмущения воды от змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Заметность волн от змей в лужах. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_thickness | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00 | Толщина двух полос волн вдоль настоящей траектории тела змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_trail | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Длина затухающего следа позади движущейся змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_width | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Ширина возмущения воды вокруг тела змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_route_wander | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько извилисты и разнообразны маршруты. Плавно меняет форму тех же маршрутов и никогда не переносит существо в другое место. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Физический размер существ. Меняет именно размер, а не их количество и не расположение маршрутов. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_size_variation | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько существа различаются по размеру между собой. Закреплено за существом и не зависит от общего размера. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_speed | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Скорость движения существ по маршрутам. 0 замораживает их ровно там, где они находятся, не выключая семейство; при возврате скорости движение продолжается с того же места. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель синего поверх цвета существ (1 — нейтрально). |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_g | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель зелёного поверх цвета существ (1 — нейтрально). |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель красного поверх цвета существ (1 — нейтрально). |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_variant | по умолчанию 0 / 0=Авто, 1=случайно (все виды), 2=муравьи, 3=жуки, 4=пауки, 5=тараканы, 6=мелкие насекомые, 7=редкие смешанные тропы, 8=головастики, 9=улитки, 10=большие змеи | Какие существа появляются. «Авто» использует широкие зоны мира; «Случайно» смешивает все виды. Головастики сохраняют прежний короткий профиль. Большие змеи имеют отдельные маршруты по полу, склонам и ступеням, разные окрасы, чешую и периодически высовывают раздвоенный язык. Меняется живьём, без рестарта. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_distribution | по умолчанию 0 / 0=равномерно, 1=полоса снизу вверх | Как существа распределены по высоте стены: равномерно или полосой, поднимающейся от пола. На полах распределение всегда равномерное. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_fade | по умолчанию 0.18 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода на границе полосы. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_height | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.00..1.00 | В режиме «снизу вверх» — до какой высоты стены в среднем доходят существа (0 — пол, 1 — потолок). |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить живности перемещаться по подходящим вертикальным и крутым стенам. Не зависит от полов. |
| cl_avfx_surface_materials_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1..35 режимы (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический оверлей материалов поверхностей. 0 — выкл (без диагностической работы). 1 класс (неактивно чёрный, стена синяя, пол зелёный); 2 цвет по хэшу id грани; 3 высота стены (оттенки серого, полы чёрные); 4 поле покрытия; 5 итоговая маска плесени; 6 слой ассета + LOD по дистанции; 7 поле спавна/ячеек стекания; 8 маска движущихся капель+следов; 9 маска стойкой влажности; 10 выбранный профиль стекания / переход Авто; 11 итоговая величина стекания; 12 мировое поле роста зелени; 13 профиль зелени / области Авто; 14 маска островов и проплешин зелени; 15 веса корней и движения листвы; 16 отклик нормали/высоты/шероховатости зелени; 17 итоговая величина зелени; 18 мировое поле систем трещин; 19 выбранный профиль трещин / области Авто; 20 осевая линия и вторичные ветви; 21 маска полости, кромки и сколов; 22 отклик нормали/глубины/шероховатости трещин; 23 итоговая величина трещин; 24 маска покрытия кирпича; 25 выбранный профиль кладки / области Авто; 26 решётка «грань против шва»; 27 аналитическая высота кладки; 28 касательная нормаль кладки; 29 фактическое число шагов параллакса; 30 занятость маршрутов ползающих по кандидатным ячейкам; 31 устойчивый id маршрута; 32 расстояние по кривой до победившего маршрута; 33 выбранный вид существа; 34 фаза походки и интерполяция кадров; 35 итоговый силуэт ползающих и маска контакта. По умолчанию выключено и не сохраняется в пресет. |
| cl_avfx_surface_materials_distance | по умолчанию 4096 / диапазон 512..16384 | Дистанция плавного LOD детализации (в единицах мира). Колонии сохраняют мировую привязку на любой дистанции; за пределами этого диапазона плавно исчезает только мелкая деталь, и колонии не «выскакивают» при движении камеры. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Показывать ваши рисунки на поверхностях мира. Рисунки локальные, хранятся отдельно для каждого мода и каждой версии карты, никогда не отправляются на сервер и никогда не удаляются сбросом или пресетом. По умолчанию выключено. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_ceilings | 0=без рисунков на потолках / 1=потолки принимают рисунки (по умолчанию) | Разрешить семейству поверхностных материалов «Рисунки» размещать изображения и на потолках, а не только на остальных приёмных плоскостях. Потолок — наименее заметная плоскость, поэтому выключение дёшево уменьшает покрытие рисунками, не меняя вид на уровне глаз. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_surface_materials 1 + cl_avfx_surface_materials_drawing 1. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_alpha | по умолчанию 0.92 / диапазон 0.20..1.00 | Непрозрачность панели редактора рисования. Влияет только на панель. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_height | по умолчанию 330 / диапазон 200..900 | Высота панели редактора в пикселях окна. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.50..4.00 | Размер панели редактора рисования, поверх автоматического множителя от высоты экрана. Влияет только на панель. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_width | по умолчанию 260 / диапазон 160..640 | Ширина панели редактора в пикселях окна. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_x | по умолчанию -1 / -1 = по умолчанию | Положение панели в пикселях окна. -1 — размещение по умолчанию. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_y | по умолчанию -1 / -1 = по умолчанию | Положение панели в пикселях окна. -1 — размещение по умолчанию. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Показывать и разрешать рисование на подходящих полах и подъёмах. Выключение полосы скрывает эти рисунки, но не удаляет их. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Показывать и разрешать рисование на подходящих стенах и потолках. Выключение полосы скрывает эти рисунки, но не удаляет их. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Мастер этого слоя покрытий. Нужен мастер материалов поверхностей и хотя бы одна включённая зона. Название слоя задаёт только его каталог и зону по умолчанию, но не ограничивает геометрию. По умолчанию выкл. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_alpha | по умолчанию 0.82 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно принятое покрытие смешивается с исходным материалом BSP. 0 — настоящий no-op: слой останавливается до любых хешей, шума, текстур, рельефа и движения. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_cavity | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 | Затемнение внутри углублений самого материала. Это контактное затенение рельефа, а не выдуманное свечение. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_ceilings | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих потолках и нижних гранях. Потолки — отдельная зона: её включение не меняет ни одно другое семейство материалов. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_coverage | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00 | Площадь поля покрытия — ГДЕ покрытие есть; это не то же самое, что прозрачность. 0 — настоящий no-op. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_coverage_softness | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00 | Мягкость только границы «покрыто/не покрыто». Зерно и мотив самого материала не меняет. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_depth | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | Ограниченная глубина параллакса. Смещение ограничено и гаснет на скользящих углах и вдали, поэтому не размазывается и не выходит за край грани. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution | по умолчанию 1 / 0=равномерно, 1=естественные острова, 2=скоплениями, 3=снизу вверх, 4=сверху вниз, 5=полосами по направлению, 6=по наклону | Как поле покрытия распределяется по миру. Режим меняет смысл «зоны», «мягкости» и «направления», но не их сохранённое значение. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_direction | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Направление, по которому идут полосовые и градиентные режимы распределения. Режимами без направления не используется. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_reach | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Зона или смещение режима распределения: высота полосы для «снизу вверх» и «сверху вниз», уклон для режима по наклону. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Размер макро-поля, с которым работает режим распределения. Мало — много мелких зон; много — несколько широких. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_softness | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00 | Мягкость собственной границы режима распределения. Не зависит от мягкости края покрытия. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих полах и пологих подъёмах. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_material | по умолчанию 1 / 1..128 стабильный номер каталога | Стабильный номер материала из каталога этого слоя (128 записей). Выбирайте через список материалов: каждая запись выведена из одной конкретной фотографии-эталона, поэтому номер задаёт и источник. Смена номера — это смена uniform: ничего не перезагружается и не компилируется. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_direction | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Направление сноса и ряби. Завихрение и пульсация используют его как смещение. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_mode | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=снос, 2=рябь, 3=завихрение, 4=пульсация | Движение этого слоя, только в шейдере, по умолчанию выключено. Привязано к миру, поэтому не плывёт за камерой, а зеркало показывает ту же фазу, что и прямой вид. Два слоя движутся независимо. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Пространственная частота поля движения: мало — длинные медленные волны, много — мелкое частое шевеление. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_speed | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..4.00 | Скорость движения этого слоя. У модуля один общий счётчик времени; этот параметр его умножает, благодаря чему слои независимы. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_strength | по умолчанию 0 / диапазон 0.00..2.00 | Амплитуда движения. Ровно 0 — настоящий путь без движения, а не медленная анимация. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_turbulence | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько нелинейно поле движения. 0 — ровное регулярное движение; 1 — рваное и неравномерное. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_relief | по умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00 | Сила рельефа и наклона нормали. Меняет то, как поверхность ловит свет; вершины BSP, столкновения, силуэт и глубина не меняются никогда. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_rotation | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Поворот материала в плоскости поверхности. Привязан к плоскости BSP, поэтому не поворачивается вслед за камерой. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_roughness | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00 | Собственный отклик материала этого слоя: малые значения читаются как влажный или полированный, большие — как сухой и матовый. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Пользовательский множитель к собственному физическому масштабу рецепта. 1 сохраняет размер, заданный фотографией-эталоном. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_stretch | по умолчанию 1 / диапазон 0.25..4.00 | Анизотропное растяжение материала вдоль поверхности. 1 — без растяжения. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_b | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель синего канала цвета материала. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_g | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель зелёного канала цвета материала. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_r | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель красного канала цвета материала. 1 — нейтрально: палитра рецепта используется как есть. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_walls | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих стенах и крутых гранях. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Главный выключатель семейства «Зелень»: мох, лишайник, плющ, лиственная поросль и мелкая трава, растущие по подходящим статическим поверхностям мира. Это шейдерное покрытие поверх исходной текстуры, а не отдельная 3D-трава и не зелёный оттенок. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется вовсе. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_alpha | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Сила смешивания зелени с исходной поверхностью. 0 — не видно, 1 — заросль полностью перекрывает цвет основы там, где она есть. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_coverage | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | Доля занятой подходящей поверхности. Меньше единицы заросль всегда оставляет неровные проплешины, сквозь которые видна исходная текстура. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_coverage_softness | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Мягкость краёв островов. Мало — чёткие выраженные границы; много — постепенное органичное растворение в чистой поверхности. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_damp_bias | по умолчанию 0.50 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно заросль предпочитает низкие и влажные места. На 0 параметр не влияет ни на что и заросль распределяется ровно. Если включено стекание воды, его уже посчитанная влажность сдержанно усиливает это предпочтение; зелень никогда не включает стекание и полностью работает без него. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Выращивать зелень на подходящих полах и пологих наклонах. Не зависит от стен. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_foliage_motion | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..2.00 | Сдержанное движение кончиков листьев и лоз. Корни остаются закреплёнными: смещение равно нулю у основания и мало на кончиках. Профили мха и лишайника статичны и никогда не изображают колыхание; на 0 все профили полностью неподвижны. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Размер элементов заросли в мировых координатах. Мало — мелкая плотная деталь; много — широкие размашистые колонии. Чисто пространственный параметр: профиль и долю покрытия не меняет. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_thickness | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 | Сила микрорельефа: насколько заросль читается приподнятой подушкой под освещением сцены. Только ограниченная затенённость — геометрия, столкновения и глубина не меняются. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_tint_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель синего поверх собственной палитры профиля. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_tint_g | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель зелёного поверх собственной палитры профиля. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_tint_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель красного поверх собственной палитры профиля. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_variant | по умолчанию 0 / 0=Авто / 1..6 фиксированный профиль | Внешний вид зарастания. 0 — Авто: широкие устойчивые области мира сами выбирают профиль, и не более двух соседних профилей встречаются на мягкой границе. 1 мягкий мох; 2 пятна лишайника; 3 плющ и лозы; 4 лиственная поросль; 5 трава и папоротник; 6 влажные заросли. Профили отличаются структурой островов, характером краёв, рельефом и наличием движения листвы — не только цветом. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_wall_distribution | по умолчанию 1 / 0=равномерно, 1=естественная полоса | Как заросль распределяется по стене. 0 — равномерно по всей поверхности. 1 — естественная полоса: мох, трава и влажные заросли поднимаются снизу от сырого низа, а плющ и лиственная поросль свисают сверху от места крепления. В режиме «Авто» направление следует за выбранным профилем. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_wall_fade | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода на границе полосы заросли. Мало — резче край; много — мягкий градиент. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_wall_height | по умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько далеко полоса заросли достаёт по стене в режиме естественной полосы. Мало — узкая лента у места крепления; много — заросль почти по всей стене. В равномерном режиме не действует. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Выращивать зелень на подходящих вертикальных и крутых стенах. Не зависит от полов: выключение полов никогда не меняет стены. |
| cl_avfx_surface_materials_mold | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Мастер семейства «плесень». При включённом мастере подсистемы и хотя бы одном из стен/полов на подходящих статических стенах и полах вырастают нерегулярные колонии плесени. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_alpha | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 | Сила наложения плесени поверх исходной текстуры. 0 — реальный no-op (стена без изменений); 1 — полностью непрозрачная плесень. При частичной прозрачности исходная текстура остаётся узнаваемой. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_coverage | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | Нерегулярная доля покрытия — какую часть поверхности занимают колонии, с сохранением прогалин и локальных вариаций, чтобы стена не становилась равномерно зелёной. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_coverage_softness | по умолчанию 0.5 / диапазон 0.00..1.00 | Плавность покрытия — ширина перехода от покрытого к непокрытому. Больше — прозрачность плавно спадает у краёв колоний для естественного вида; меньше — резкие границы как у отколовшейся штукатурки. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл 1=вкл | Разрешить плесень на подходящих полах / подъёмах (эффективная нормаль топологии по Z >= 0.35). По умолчанию ВКЛ. Обращённые вниз потолки и низы не покрываются. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_scale | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4.00 | Масштаб колоний. Меньше — мельче и плотнее; больше — крупнее пятна. Привязан к пространству мира, поэтому узор не «плывёт» с камерой. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_tint_b | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель синего канала поверх цвета выбранного профиля (1 = нейтрально). |
| cl_avfx_surface_materials_mold_tint_g | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель зелёного канала поверх цвета выбранного профиля (1 = нейтрально). |
| cl_avfx_surface_materials_mold_tint_r | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель красного канала поверх цвета выбранного профиля (1 = нейтрально). Меняя R/G/B, можно увести плесень в любой оттенок — в т.ч. синий или красный, которых нет в базовых палитрах. Как cvar цвета солнца/луны. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_variant | по умолчанию 0 / целое 0..8 | Профиль вида плесени. 0 = Авто (смешивает по широким зонам мира все виды с плавными переходами); 1..8 — один фиксированный вид: 1 текущий смешанный, 2 мягкий зелёный налёт, 3 сырая тёмная, 4 чёрная точечная, 5 серая порошковая, 6 белая пушистая, 7 оливковая волокнистая, 8 буро-зелёная старая. Живое uniform-only переключение, без рестарта и пересборки. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_wall_distribution | по умолчанию 1 / 0 равномерно, 1 снизу вверх | Вертикальное распределение на стенах. 0 = равномерно по всей стене; 1 = снизу вверх, со смещением к «влажным» нижним зонам, с сохранением прогалин и вариаций. Полы всегда равномерно. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_wall_fade | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода у предела высоты в режиме «снизу вверх». Мало — резче полоса; много — мягкий градиент. Никогда не резкий горизонтальный срез. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_wall_height | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | В режиме «снизу вверх» — нормализованная высота (0 = низ стены, 1 = верх связной группы стены), до которой в среднем доходит плесень. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл 1=вкл | Разрешить плесень на подходящих стенах / крутых гранях (эффективная нормаль топологии по Z от -0.35 до 0.35). По умолчанию ВКЛ. Класс берётся из исходной поверхности BSP, а не из тесселированного микрорельефа. |
| cl_avfx_surface_materials_quality | по умолчанию 2 / 0 Производит., 1 Сбаланс., 2 Высокое, 3 Ультра | Качество детализации поверхностей и рабочих бюджетов живности; меняется на лету без перекомпиляции шейдера. Для режимов Производительность/Сбалансированное/Высокое/Ультра используются 1/2/3/4 сэмпла материалов. Общие пулы пожирателей трупов: 16/48/128/256, на один труп: 4/12/32/64; пулы мух: 12/24/40/80. Тем же уровнем масштабируются следы змей в лужах и снегу, кровь и реакция травы. Очереди корректности для попаданий оружия и звуков качеством не урезаются. |
| cl_avfx_surface_materials_seed | по умолчанию 1337 / целое 0..16777215 | Глобальное зерно узора, смешиваемое в шейдере с неизменным зерном каждой группы карты. Изменение даёт другую раскладку колоний на лету, без пересборки метаданных или топологии. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Мастер этого слоя покрытий. Нужен мастер материалов поверхностей и хотя бы одна включённая зона. Название слоя задаёт только его каталог и зону по умолчанию, но не ограничивает геометрию. По умолчанию выкл. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_alpha | по умолчанию 0.82 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно принятое покрытие смешивается с исходным материалом BSP. 0 — настоящий no-op: слой останавливается до любых хешей, шума, текстур, рельефа и движения. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_cavity | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 | Затемнение внутри углублений самого материала. Это контактное затенение рельефа, а не выдуманное свечение. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_ceilings | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих потолках и нижних гранях. Потолки — отдельная зона: её включение не меняет ни одно другое семейство материалов. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_coverage | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00 | Площадь поля покрытия — ГДЕ покрытие есть; это не то же самое, что прозрачность. 0 — настоящий no-op. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_coverage_softness | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00 | Мягкость только границы «покрыто/не покрыто». Зерно и мотив самого материала не меняет. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_depth | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | Ограниченная глубина параллакса. Смещение ограничено и гаснет на скользящих углах и вдали, поэтому не размазывается и не выходит за край грани. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution | по умолчанию 1 / 0=равномерно, 1=естественные острова, 2=скоплениями, 3=снизу вверх, 4=сверху вниз, 5=полосами по направлению, 6=по наклону | Как поле покрытия распределяется по миру. Режим меняет смысл «зоны», «мягкости» и «направления», но не их сохранённое значение. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_direction | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Направление, по которому идут полосовые и градиентные режимы распределения. Режимами без направления не используется. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_reach | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Зона или смещение режима распределения: высота полосы для «снизу вверх» и «сверху вниз», уклон для режима по наклону. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Размер макро-поля, с которым работает режим распределения. Мало — много мелких зон; много — несколько широких. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_softness | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00 | Мягкость собственной границы режима распределения. Не зависит от мягкости края покрытия. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_floors | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих полах и пологих подъёмах. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_material | по умолчанию 1 / 1..128 стабильный номер каталога | Стабильный номер материала из каталога этого слоя (128 записей). Выбирайте через список материалов: каждая запись выведена из одной конкретной фотографии-эталона, поэтому номер задаёт и источник. Смена номера — это смена uniform: ничего не перезагружается и не компилируется. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_direction | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Направление сноса и ряби. Завихрение и пульсация используют его как смещение. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_mode | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=снос, 2=рябь, 3=завихрение, 4=пульсация | Движение этого слоя, только в шейдере, по умолчанию выключено. Привязано к миру, поэтому не плывёт за камерой, а зеркало показывает ту же фазу, что и прямой вид. Два слоя движутся независимо. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Пространственная частота поля движения: мало — длинные медленные волны, много — мелкое частое шевеление. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_speed | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..4.00 | Скорость движения этого слоя. У модуля один общий счётчик времени; этот параметр его умножает, благодаря чему слои независимы. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_strength | по умолчанию 0 / диапазон 0.00..2.00 | Амплитуда движения. Ровно 0 — настоящий путь без движения, а не медленная анимация. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_turbulence | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько нелинейно поле движения. 0 — ровное регулярное движение; 1 — рваное и неравномерное. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_relief | по умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00 | Сила рельефа и наклона нормали. Меняет то, как поверхность ловит свет; вершины BSP, столкновения, силуэт и глубина не меняются никогда. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_rotation | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Поворот материала в плоскости поверхности. Привязан к плоскости BSP, поэтому не поворачивается вслед за камерой. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_roughness | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00 | Собственный отклик материала этого слоя: малые значения читаются как влажный или полированный, большие — как сухой и матовый. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Пользовательский множитель к собственному физическому масштабу рецепта. 1 сохраняет размер, заданный фотографией-эталоном. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_stretch | по умолчанию 1 / диапазон 0.25..4.00 | Анизотропное растяжение материала вдоль поверхности. 1 — без растяжения. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_b | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель синего канала цвета материала. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_g | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель зелёного канала цвета материала. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_r | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель красного канала цвета материала. 1 — нейтрально: палитра рецепта используется как есть. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих стенах и крутых гранях. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Мастер семейства «стекание воды». При включённом мастере подсистемы по подходящим статическим СТЕНАМ (только стены, полы не затрагиваются) стекают анимированные капли, бусины, струйки и мокрый блеск. По умолчанию ВЫКЛ. Вода затемняет и глянцует стену, но не добавляет света и bloom. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_alpha | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Сила наложения стекания поверх исходной стены. 0 — реальный no-op; 1 — самый сильный мокрый вид. При частичной прозрачности текстура стены и карта освещения остаются узнаваемыми. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_coverage | по умолчанию 0.40 / диапазон 0.00..1.00 | Нерегулярная доля покрытия — какую часть стены занимают потоки воды, с сохранением сухих прогалин и локальных вариаций, чтобы не выглядело равномерной плёнкой. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_distribution | по умолчанию 0 / 0 равномерно, 1 сверху вниз | Вертикальное распределение на стенах. 0 = равномерные источники по всей стене; 1 = сверху вниз, источники смещены к верху и ограничены снизу «дальностью по стене». Только стены. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_droplet_balance | по умолчанию 0.50 / диапазон 0.00..1.00 | Баланс между отдельными каплями и сплошными струями. 0 = в основном отдельные капли; 1 = в основном сплошные струи; между — смесь обоих. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Масштаб капель / струй. Меньше — мельче и плотнее капли; больше — шире потоки. Привязан к пространству мира, поэтому узор не «плывёт» с камерой. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_speed | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00 | Скорость течения стекающих капель. Изменение на лету плавно меняет скорость, не «телепортируя» существующие капли. Привязано к единым покадровым часам потока, общим для всех отражений. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_trail_length | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Длина влажного следа за каждой движущейся каплей. Меньше — короткие слабые хвосты; больше — длинные стойкие дорожки. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_variant | по умолчанию 0 / целое 0..6 | Профиль вида стекания. 0 = Авто (смешивает по широким зонам мира соседние виды); 1..6 — один фиксированный вид: 1 мелкие капли, 2 цепочки капель, 3 тонкие медленные струйки, 4 тяжёлые потоки, 5 широкая мокрая плёнка, 6 переменное смешанное стекание. Живое uniform-only переключение, без рестарта и пересборки. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_wall_fade | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода у границы дальности в режиме «сверху вниз». Мало — резче полоса; много — мягкий градиент. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_wall_reach | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.00..1.00 | В режиме «сверху вниз» — нормализованная дальность вниз (0 = только верх, 1 = до низа стены), которую в среднем проходит вода. Нижняя граница разбита шумом мира, никогда не резкий горизонтальный срез. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_wetness | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 | Отклик влажности / глянца. Больше — сильнее затемняет и глянцует мокрые зоны (более мокрый вид); меньше — сдержанный влажный след. Никогда не излучает свет и bloom. |
| cl_avfx_surface_mirror | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель экспериментальных зеркальных поверхностей AVFX. Выбранные статические поверхности мира (полы/наклоны и/или стены) отражают сцену как зеркало. Используйте на свой страх и риск; одновременно включать зеркальные стены и полы не рекомендуется. Сохранённый выбор действует только при deathmatch 0, на локальном сервере deathmatch 1 или при просмотре dm2/mvd2 в Demo Player. Удалённый deathmatch 1 жёстко блокируется по авторитетному status сервера и не может быть разрешён через cl_avfx_multiplayer или другую пользовательскую cvar. Это ограничение относится только к зеркальным полам/стенам, но никогда не к отражениям в лужах или воде BSP. Зеркальные полы/наклоны временно подавляют лужи AVFX и снежный покров; одни только зеркальные стены совместимы с лужами и снежным покровом. Дождь, снегопад и вода BSP продолжают работать. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in); не зависит от погодного пресета. На поддерживаемом WGL зеркальные приёмники наследуют тесселяцию BSP мира; на EGL используется обычная плоская геометрия. |
| cl_avfx_surface_mirror_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1..10 внутренние режимы (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический оверлей зеркальных поверхностей для настройки и поиска проблем. 0 — выкл (по умолчанию). Большие значения красят классы приёмников и связанные группы, изолируют одну активную плоскость, показывают точную маску полигона, уверенность SSR, плоскостной запас, отражённую глубину и сводку действующего состояния. По умолчанию выключено и не сохраняется в пресет. |
| cl_avfx_surface_mirror_distance | по умолчанию 4096 / диапазон 256..16384 ед. / шаг 64 | Максимальное расстояние (в единицах мира), на котором зеркальный приёмник выбирается и захватывается. Более далёкие поверхности пропускаются ради экономии. По умолчанию 4096. |
| cl_avfx_surface_mirror_floor_slope_max | по умолчанию 65 / диапазон 0..89 градусов / шаг 1 | Предел угла (в градусах от горизонтали), разделяющий полы/наклоны и стены. Поверхность с наклоном до этого угла считается полом/наклоном; круче — стеной. 0 — зеркалит только почти горизонтальные полы; 65 (по умолчанию) включает обычные рампы и ступени; около 89 всё равно не делает потолок полом. Изменение перефильтровывает приёмники без пересборки инвентаря поверхностей. |
| cl_avfx_surface_mirror_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл 1=вкл | Делает зеркалами полы и обращённые вверх наклоны (ступени, рампы, подъёмы до предела угла). Пока эта категория активна, она подавляет лужи AVFX в той же области половых/наклонных приёмников. По умолчанию ВКЛ, чтобы включение мастера сразу показывало зеркальный пол. Класс берётся из исходной поверхности BSP, поэтому тесселированный пол не переклассифицируется по микрорельефу. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Главный выключатель отражения моделей (игроков, монстров, оружия, предметов, небесных объектов) в зеркальных поверхностях. По умолчанию ВЫКЛ. У каждой категории моделей ниже есть свой независимый переключатель поверх этого главного; при включённом главном и включённой категории соответствующие модели отражаются с правильной глубиной/перекрытием, поэтому скрытая геометрия не просвечивает сквозь стены. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_actors | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает игроков и монстров в зеркальных поверхностях, включая собственное тело от первого лица через отдельную зеркальную подачу тела (экранный вид от первого лица не затрагивается). Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_armor | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает модели брони в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_comets | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает кометы AVFX в зеркальных поверхностях, перекрываясь отражёнными крышами/стенами. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_items | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает обычные предметы и объекты в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_meteors | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает метеоры AVFX в зеркальных поверхностях, перекрываясь отражёнными крышами/стенами. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_planets | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает Землю, Луну, Солнце и совместимые небесные тела в зеркальных поверхностях, подчиняясь отражённой видимости BSP, чтобы тело не просвечивало сквозь крышу или стену. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_projectiles | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана в зеркальных поверхностях, включая синхронизированный локальный предикт. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_ships | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает небесные корабли AVFX в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_strength | по умолчанию 0.80 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Сила отражённых моделей в зеркальных поверхностях. 1.0 — отражение полной силы; меньшие значения приглушают отражённые модели. По умолчанию 0.80. Не зависит от силы отражения сцены. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_surface_volumes | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_weapons | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает мировые модели, подбираемое и присоединённое оружие в зеркальных поверхностях — НЕ вид оружия от первого лица. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_roughness | по умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Шероховатость зеркальной поверхности. 0.00 (по умолчанию) — резкое жёсткое зеркало. Большие значения смягчают/размывают отражение. Это жёсткая оптическая шероховатость; она не связана и не зависит от ползунков ряби/искажения жидкости у луж и воды. |
| cl_avfx_surface_mirror_scene_reflection | по умолчанию 1 / 0=выкл 1=вкл | Включает отражение статических деталей мира в зеркальных поверхностях. По умолчанию ВКЛ. Режимы «Среднее» и «Высокое» сохраняют устойчивые слоты планарного захвата, пока выбранные плоскости остаются видимыми. «Ультра» немедленно захватывает каждую видимую каноническую плоскость, поэтому отражению модели не требуется движение камеры для появления. Плоскости сверх бюджета младшего профиля используют SSR с нейтральным заполнением исходным цветом для неразрешённых пикселей. |
| cl_avfx_surface_mirror_scene_reflection_quality | по умолчанию 2 / 0=Производит. 1=Среднее 2=Качество(8) 3=Ультра(16) 4=Экстра(все) | Профиль качества отражений. 0 — Производительность (только SSR), 1 — Среднее (один устойчивый планарный захват), 2 — Качество (до 8 устойчивых слотов планарного захвата, по умолчанию), 3 — Ультра (до 16 слотов), 4 — Экстра (каждая видимая каноническая плоскость без ограничения количества захватов). Ограниченные профили удерживают устойчивые слоты, а сверх бюджета используют SSR с нейтральным заполнением исходным цветом. «Экстра» — режим максимального качества: каждый выбранный приёмник получает полную отражённую сцену с первого кадра. Это не меняет качество тесселяции BSP или форму приёмника. |
| cl_avfx_surface_mirror_scene_reflection_strength | по умолчанию 0.90 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Сила отражённой сцены в зеркальных поверхностях. 1.0 — полностью яркое зеркало; меньшие значения приглушают отражение к собственному цвету поверхности. По умолчанию 0.90 — сильное, но не подавляющее зеркало. |
| cl_avfx_surface_mirror_surface_objects | по умолчанию 1 / 0=выкл 1=вкл | Отражает уже включённую траву мира (Surface Objects) внутри зеркальных захватов, с её текущей геометрией, плотностью, фазой ветра и освещением. По умолчанию ВКЛ, но работает только когда сама трава включена — этот пункт НЕ включает траву. Использует существующие привязанные к миру травинки без пересева и изменения плотности; профиль «Производительность» может её пропустить и сообщает об этом ограничении. |
| cl_avfx_surface_mirror_walls | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Делает зеркалами вертикальные и крутые поверхности-стены. Одни только зеркальные стены совместимы с лужами AVFX на полу. По умолчанию ВЫКЛ, так как настенные зеркала захватывают более широкую сцену и дороже полов. Настенное зеркало отражает игроков, монстров, оружие и предметы, стоящие в отдалении, вертикально и с правильным зеркальным лево-право. |
| cl_avfx_surface_objects | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель AVFX Surface Objects — декоративных объектов, размещаемых прямо на подходящих поверхностях мира. Независим от погодных профилей дождя/снега/тумана и от cl_avfx_preset, поэтому декорации поверхностей можно включать при любой погоде или без неё. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in); только клиентский визуал, без влияния на геймплей. Отдельные семейства объектов (например трава) имеют собственный под-выключатель поверх этого главного. |
| cl_avfx_surface_volumes | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Мастер «Объёмного пара и дыма»: объёмный пар и дым из областей, которые вы размечаете на полу, стенах, потолке и склонах. Нужен cl_avfx. Включение показывает размеченные области сразу в текущей карте, без перезагрузки карты и без перезапуска видео. |
| cl_avfx_surface_volumes_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=подкраска покрытия / только на сессию (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика только на текущую сессию: подкрашивает объём по накопленному покрытию, чтобы был виден перерасход заливки. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена. |
| cl_avfx_surface_volumes_gpu_budget_ms | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.10..4.00 (прежняя шкала пресетов) | Калиброванная настройка плотности КАЖДОЙ видимой объёмной формы. Прежняя числовая шкала 0.10..4.00 сохранена для совместимости пресетов; имя cvar сохранено для совместимости ABI. Значение — НЕ измеренные миллисекунды GPU и НЕ потолок GPU для всего прохода. Добавление формы не меняет существующие формы; общая нагрузка GPU растёт с числом видимых форм. |
| cl_avfx_surface_volumes_lod | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=близко, 2=средне, 3=далеко | Дальность видимости целых областей. 0 — видны все области; 1..3 — только области в растущем радиусе от камеры. Видимая область всегда рисуется целиком и на границе растворяется вся сразу. |
| cl_avfx_surface_volumes_max_lobes | по умолчанию 1400 / диапазон 64..8192 | Верхняя граница числа объёмных примитивов для КАЖДОЙ формы. Эта популяция независима и никогда не делится между формами. |
| cl_avfx_surface_volumes_quality | по умолчанию 2 / 0=низкое, 1=сбалансированное, 2=высокое, 3=ультра | Детализация объёма: сколько выборок берёт каждый закрытый пиксель и какую часть экрана может занять проход. Все уровни обслуживает один шейдер, поэтому смена ничего не компилирует. |
| cl_avfx_volclouds | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель AVFX объёмных облаков. При ВКЛ шейдер неба запускает GPU raymarch через горизонтальный слой облаков в мировых координатах ([base_height, base_height+thickness]) и компонует цвет облаков поверх базового неба за миром. Реагирует на солнце, луну, штормовое затемнение и при _sun_occlusion ослабляет диск/корону солнца и луны. По умолчанию ВЫКЛ — opt-in; новый визуальный слой добавляет GPU-нагрузку только при включении. Выключенное состояние — одна проверка uniform. |
| cl_avfx_volclouds_adaptive | 1=фиксированный шаг (по умолчанию) / 2..4=всё более грубый пропуск пустоты | Режим шага трассировки объёмных облаков. 1 — настроенный фиксированный шаг. Значения больше 1 грубо пропускают пространство, которое заведомо пустое: это даёт прирост кадров на облачном небе ценой чуть более «ступенчатых» краёв облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1. |
| cl_avfx_volclouds_ambient | по умолчанию 0.50 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Амбиентный пол освещения облаков (тёплый сине-серый рассеянный свет неба). 0 — без амбиента (облака чёрные когда прямой свет не доходит); 0.50 (по умолчанию) — читаемость ночью без пересвета неба; 1.0 — сильный амбиент (облака яркие даже ночью). |
| cl_avfx_volclouds_base_height | по умолчанию 7648 / диапазон 0..8192 wu / шаг 16 | Z в мировых координатах (высота), на которой начинается слой облаков. 7648 (по умолчанию) — низ слоя заметно выше типичных игровых зон stock Q2-карт. Меньше — облака ближе к игровой зоне; больше — выше в небе. Слой от base_height до base_height + thickness — это то, через что проходит raymarch. |
| cl_avfx_volclouds_count | по умолчанию 177 / диапазон 1..256 / шаг 1 | Плотность процедурных макро-ячеек / кластеров. Больше — больше облачных ячеек по небу; меньше — меньше крупных кластеров. Влияет на воспринимаемую гранулярность облачных ячеек — вместе с size определяет сколько примерно «пухлых» облаков заполняет типичный кадр. Это НЕ CPU-объекты; параметр на стороне шейдера для macro-шума. |
| cl_avfx_volclouds_coverage | по умолчанию 0.65 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Покрытие неба облаками. 0 — только редкие клочья (высокий порог на macro-шум); 0.65 (по умолчанию) — умеренная разрывная облачность; 1 — полная сплошная (низкий порог, почти всё проходит macro-gate). Вместе с density и opacity определяет финальное присутствие облаков на экране. |
| cl_avfx_volclouds_debug | по умолчанию 0 / значения 0,1,2,3 (диагностика, только на текущий сеанс) | Режим отладочной визуализации raymarch объёмных облаков. 0 — выкл (нормальный композит, по умолчанию). 1 — плотность: накопленная (1 - transmittance). 2 — освещение: сырой inscatter (освещение облаков без сцены). 3 — шаги: рамп horizon fade (0 у горизонта, 1 в зените). Для скриншотов и тюнинга; должно быть 0 в обычной игре. |
| cl_avfx_volclouds_density | по умолчанию 1.4 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Базовая плотность облаков (коэффициент extinction на шаг до height-profile). 1.4 (по умолчанию) — читаемые облака с дневным светом сквозь просветы. Больше — плотные непрозрачные; меньше — тонкие воздушные. Умножается с height-profile + macro coverage по raymarch через закон Бугера-Бера. |
| cl_avfx_volclouds_detail_scale | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | Пространственный масштаб шума деталей / erosion (вычитается из macro для разлома краёв облаков). 0.30 (по умолчанию) — мягкая крупная детализация краёв. Больше — мельче детали; меньше — глаже края. |
| cl_avfx_volclouds_erosion | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила erosion краёв: насколько сильно detail-шум выедает края облаков. 0 — без erosion (гладкие края-капли); 0.35 (по умолчанию) — естественные рваные края; 1.0 — агрессивный erosion (облака выглядят фрагментированно). |
| cl_avfx_volclouds_evolution_speed | по умолчанию 4.15 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Скорость эволюции внутреннего шумового поля (формы облаков меняются со временем, независимо от сдвига ветром). Диапазон 0..5. 0 — полная заморозка поля (вместе с ненулевым seed — для воспроизводимых скриншотов / A-B). 4.15 (по умолчанию) — быстрое видимое изменение форм. 5 — максимум (быстрое кипение штормовых облаков). |
| cl_avfx_volclouds_fluffiness | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Усиление видимости inscatter. 0 — плоское затенение (облака как однотонные капли); 0.55 (по умолчанию) — пухлые кумулюсы с заметным inscatter; 1.0 — максимальный буст (яркие светящиеся пухи). |
| cl_avfx_volclouds_horizon_fade | по умолчанию 0.2 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Затемнение у горизонта. Контролирует насколько облака ослабляются по мере приближения per-pixel sky ray к горизонту. 0 — облака полностью видны у горизонта (может смотреться неестественно); 0.2 (по умолчанию) — плавное затухание у горизонта (как реальная атмосферная мгла на удалении); 1 — облака видны только заметно выше горизонта. |
| cl_avfx_volclouds_l1_coverage | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.7) | Покрытие неба для слоя 1. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_density | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.95) | Плотность тела облаков для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_detail | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1); движок принимает 0.05..8 | Масштаб шума деталей и erosion для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_enable | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Включает слой 1: низкий плотный кучевой слой. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо») и номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count. Каждый активный слой добавляет работу трассировки. |
| cl_avfx_volclouds_l1_erosion | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.3) | Сила erosion краёв для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_evolution_speed | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.2); движок принимает 0..5 | Скорость эволюции форм для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_height | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0); движок принимает -2..4 | Относительное положение по высоте внутри облачного слоя. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_opacity | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.9); движок принимает 0..1 | Непрозрачность поверх неба для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_scale | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1); движок принимает 0.05..8 | Масштаб форм слоя 1. Больше — крупнее тела облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_thickness | 0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.9); движок принимает 0.05..4 | Относительная вертикальная толщина слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_wind_dir | -180..180 (шаг в меню 5, по умолчанию 0); движок принимает any angle, wrapped to 0..359 | Направление ветра для слоя 1, в градусах. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_wind_speed | 0..5 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1); движок принимает 0..8 | Скорость ветрового дрейфа для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_coverage | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.52) | Покрытие неба для слоя 2. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_density | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.62) | Плотность тела облаков для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_detail | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.2); движок принимает 0.05..8 | Масштаб шума деталей и erosion для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_enable | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Включает слой 2: средний рваный кучевой слой. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо») и номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count. Каждый активный слой добавляет работу трассировки. |
| cl_avfx_volclouds_l2_erosion | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.4) | Сила erosion краёв для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_evolution_speed | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.25); движок принимает 0..5 | Скорость эволюции форм для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_height | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.55); движок принимает -2..4 | Относительное положение по высоте внутри облачного слоя. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_opacity | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.62); движок принимает 0..1 | Непрозрачность поверх неба для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_scale | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.85); движок принимает 0.05..8 | Масштаб форм слоя 2. Больше — крупнее тела облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_thickness | 0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.45); движок принимает 0.05..4 | Относительная вертикальная толщина слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_wind_dir | -180..180 (шаг в меню 5, по умолчанию 20); движок принимает any angle, wrapped to 0..359 | Направление ветра для слоя 2, в градусах. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_wind_speed | 0..5 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.35); движок принимает 0..8 | Скорость ветрового дрейфа для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_coverage | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.36) | Покрытие неба для слоя 3. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_density | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.42) | Плотность тела облаков для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_detail | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.6); движок принимает 0.05..8 | Масштаб шума деталей и erosion для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_enable | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Включает слой 3: высокий тонкий перистый слой. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо») и номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count. Каждый активный слой добавляет работу трассировки. |
| cl_avfx_volclouds_l3_erosion | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.5) | Сила erosion краёв для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_evolution_speed | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.32); движок принимает 0..5 | Скорость эволюции форм для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_height | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.15); движок принимает -2..4 | Относительное положение по высоте внутри облачного слоя. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_opacity | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.42); движок принимает 0..1 | Непрозрачность поверх неба для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_scale | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 2.7); движок принимает 0.05..8 | Масштаб форм слоя 3. Больше — крупнее тела облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_thickness | 0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.3); движок принимает 0.05..4 | Относительная вертикальная толщина слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_wind_dir | -180..180 (шаг в меню 5, по умолчанию -15); движок принимает any angle, wrapped to 0..359 | Направление ветра для слоя 3, в градусах. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_wind_speed | 0..5 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.9); движок принимает 0..8 | Скорость ветрового дрейфа для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_layer_count | 1..3 (шаг в меню 1, по умолчанию 3) | Число активных слоёв в режиме «Только верх». В режиме «Вся сфера» не используется. Диапазон 1..3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1. Больше активных слоёв — больше трассировки, это прямая настройка производительности. |
| cl_avfx_volclouds_layers | 0=Вся сфера (одно поле) / 1=Только верх (слои) (по умолчанию 1) | Охват неба и модель облаков. «Вся сфера» использует одно зеркальное поле над и под горизонтом. «Только верх» использует слоистую модель лишь над горизонтом. По умолчанию: Только верх. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1. Больше активных слоёв — больше трассировки, это прямая настройка производительности. |
| cl_avfx_volclouds_lighting_mask | по умолчанию 1 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Насколько сильно объёмные облака приглушают освещение мира/сущностей от солнца и луны. 1.0 (по умолчанию) — полное физическое затемнение (плотные облака темнят мир). 0.0 — облака не влияют на освещение сцены (god rays + диски всё равно реагируют). Независимо от cl_avfx_volclouds_sun_occlusion (только диск) и cl_avfx_sun_godrays_cloud_mask (только god rays). |
| cl_avfx_volclouds_lightning_local | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный переключатель локальной подсветки объёмных облаков молнией. Когда включён (по умолчанию), ближайшие удары молнии локально подсвечивают тело облаков в радиусе — они светятся возле удара, а не равномерно по всему небу. Использует тот же массив 8 ударов что и поверхностная молния, но с собственным радиусом / силой / спадом. Семплируется разреженно (каждый 4-й шаг raymarch) для ограничения стоимости. |
| cl_avfx_volclouds_lightning_local_falloff | по умолчанию 1.25 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | Показатель формы радиального спада / мягкости края для локальной подсветки облаков в точке входа молнии. 1.0 — линейный спад к краю; 1.25 (по умолчанию) — чуть плотнее у центра с плавным спадом; до 4.0 — очень узкое яркое ядро; до 0.25 — почти равномерная заливка внутри подсветки. После применяется smoothstep для мягкости. Эта cvar формирует только радиальный профиль; вертикальная толщина и форма bulb-а фиксированы геометрией bounded glow. |
| cl_avfx_volclouds_lightning_local_radius | по умолчанию 1200 / диапазон 0..8000 / шаг 50 | Горизонтальный радиус локальной подсветки облаков в игровых единицах вокруг точки входа видимой молнии в облако. Подсветка — ограниченный 3D объём, привязанный к точке входа молнии (а не конус, расширяющийся вверх). У объёма ограниченная вертикальная толщина (0.75 × этого, 256..900 wu вверх и 0.2 × этого, 96..240 wu вниз), пик яркости — маленький bulb у точки входа, затем спад наружу и вверх. Меньшие значения — компактнее у каждой молнии; большие — шире, могут перекрываться при нескольких одновременных ударах. |
| cl_avfx_volclouds_lightning_local_strength | по умолчанию 4 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Множитель силы локальной подсветки облаков в точке входа молнии. 4 (по умолчанию) даёт явно заметное локальное осветление. 0 отключает (то же что и мастер выкл). До 5.0 — кинематографичные пере-яркие вспышки у удара. Огибающая удара (leader/peak/decay) сохраняется от молнии — это только масштаб. |
| cl_avfx_volclouds_moon_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) направление и фаза луны вносят слабый холодный вклад в облака ночью. Намного слабее солнца по дизайну. При ВЫКЛ облака получают только амбиент + солнечный вклад. |
| cl_avfx_volclouds_noise_source | по умолчанию 0 / значения 0,1 | Источник детализации облаков. 0 — Быстрый процедурный: хэш/value-noise FBM прямо в шейдере (дешевле всего, без текстурной памяти, широкая совместимость). 1 — Насыщенный 3D-шум: сгенерированные тайлящиеся 3D-текстуры Perlin-Worley (форма) + Worley (erosion) (128^3 форма / 64^3 детали, RGBA-каналы) — связные плотные тела облаков с чистыми синими просветами, референсный летний вид. 3D-текстуры генерируются/загружаются ~однократно при необходимости (время генерации и разрешение видно в cl_avfx_info под volcloud noise:); при cl_avfx 0 или cl_avfx_volclouds 0 не генерируется ничего. |
| cl_avfx_volclouds_opacity | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Финальный множитель непрозрачности облаков при композитинге поверх неба. 0.45 (по умолчанию) даёт естественное прохождение цвета неба сквозь тонкие края облаков. 1.0 — облака полностью скрывают при максимальной накопленной плотности; 0 — отключает визуальный вклад (debug-режимы для инспекции). |
| cl_avfx_volclouds_quality | по умолчанию 1 / значения 0,1,2 | Пресет качества — множитель к cl_avfx_volclouds_steps. 0 — низкое (~0.5x от базы — быстрее, лёгкое полосование при движении). 1 (по умолчанию) — стандарт (~1.0x). 2 — ультра (~1.5x от базы — лучшее качество, дороже всего). Итоговое число шагов выводится в cl_avfx_info под секцией volclouds:. |
| cl_avfx_volclouds_randomness | по умолчанию 1 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Насколько случайно облака размещены по небу. 0 — очень регулярный сетчатый узор; 1 (по умолчанию) — естественное случайное распределение; 1.0 — максимальный беспорядок. Вместе с seed определяет macro-layout. |
| cl_avfx_volclouds_render_scale | по умолчанию 0.5 / диапазон 0.25..1.00 / шаг 0.05 | Внутренний масштаб рендера облаков. Зарезервировано / информативно в foundation-проходе (raymarch всегда выполняется в разрешении сцены внутри шейдера неба). Будущая оптимизационная фаза может добавить явный downscale / temporal-upscale, использующий этот cvar; пока он не меняет рендер. |
| cl_avfx_volclouds_seed | по умолчанию 40777 / 0 = от карты/времени / ≠0 = фиксированный сдвиг | Смещение seed для шумового поля облаков. 40777 (по умолчанию) — фиксированный воспроизводимый сдвиг (одинаковый layout между запусками). Установи 0 чтобы layout зависел от карты / времени и менялся между запусками. Любое ненулевое 16-бит значение фиксирует конкретное расположение (разные seed = разные layout-ы); вместе с evolution_speed 0 полностью замораживает шумовое поле для скриншотов / A-B-сравнения. |
| cl_avfx_volclouds_shadow_steps | по умолчанию 0 / диапазон 0..32 / шаг 1 | Количество light-march сэмплов в сторону солнца на каждый шаг raymarch — дешёвое самозатенение облаков. 0 (по умолчанию) — разумный баланс. 0 — без самозатенения (только амбиент + рассеяние). Больше — богаче объёмное затенение, но стоимость растёт мультипликативно с основными шагами. |
| cl_avfx_volclouds_shape_scale | по умолчанию 2.95 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | Пространственный масштаб макро-шума. 2.95 (по умолчанию) — широкая естественная длина волны облачных ячеек. Больше — мельче ячейки (более плотный кластерный узор); меньше — шире сплошной overcast. |
| cl_avfx_volclouds_silver_lining | по умолчанию 0.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Параметр g анизотропии Henyey-Greenstein контролирующий silver lining / forward-scatter peak. 0 — изотропное рассеяние (облака светятся равномерно). Положительные значения смещают рассеяние вперёд — яркие края при взгляде в сторону солнца (классический эффект silver-lining). 0.20 (по умолчанию) — мягкое смещение вперёд. |
| cl_avfx_volclouds_size | по умолчанию 3.6 / диапазон 0.10..10.0 / шаг 0.05 | Множитель размера макро-облаков. 3.6 (по умолчанию) — естественный масштаб. Больше — шире облачные фигуры (как пухлые кумулюсы); меньше — мельче воздушные клочки. Вместе с shape_scale и count определяет общую морфологию облаков. |
| cl_avfx_volclouds_size_variation | по умолчанию 0.8 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Насколько сильно отдельные облачные фигуры варьируются в видимом размере. 0 — все облака одного масштаба; 0.8 (по умолчанию) — естественная сильная вариация; 1.0 — сильное смешение мелких и крупных. |
| cl_avfx_volclouds_steps | по умолчанию 31 / диапазон 8..128 / шаг 1 | Базовое число сэмплов raymarch на пиксель через слой облаков. 31 (по умолчанию) — принятый PO баланс (исходное TZ-значение 48 снизили после смока для запаса по перфу; можно повышать к 48..96 после будущего render-scale аудита). Итоговое число = steps × множитель_качества (см. cl_avfx_volclouds_quality). Меньше — ступенчато / полосато; больше — плавнее, но линейно дороже. |
| cl_avfx_volclouds_storm_darkening | по умолчанию 0.25 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила штормового затемнения облаков. Применяется только когда И cl_avfx_volclouds 1 И cl_avfx_storm 1 активны (по привязке Codex Q-C6 — без force-enable из пресетов погоды). 0 — облака не реагируют на шторм; 0.25 (по умолчанию) — облака заметно темнеют когда шторм включён; 1.0 — облака почти чёрные под штормом. |
| cl_avfx_volclouds_sun_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) направление и мощность солнца вносят forward-scatter освещение облаков через silver-lining-кривую. При ВЫКЛ облака получают только амбиент + лунный вклад. Независимо от sun world-lighting cvars — управляет только реакцией объёмных облаков на солнце. |
| cl_avfx_volclouds_sun_occlusion | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | При ВКЛ transmittance объёмных облаков ослабляет вклад диска/короны/glow солнца и луны AVFX внутри шейдера неба. По умолчанию ВЫКЛ — диски сохраняют настроенную видимость, а принятая flat-cloud окклюзия остаётся. По привязке Codex Q-C7 — применяется и к солнцу, и к луне (общий transmittance-хелпер). |
| cl_avfx_volclouds_temporal_jitter | по умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО v1. Сила покадрового временного джиттера под-шагов raymarch объёмных облаков. К принятому пространственному джиттеру (per-pixel hash от камеры и луча) добавляется per-frame golden-ratio сдвиг фазы; каждый кадр сэмплирует слегка иной начальный под-шаг. v1 (эта версия) БЕЗ временного накопления / feedback (Codex Q-D3.F5.M3 binding для v1), поэтому значения >0 дают видимое мерцание на тонких кромках облаков вместо сглаженного вида, которое было бы при TAA-накоплении. По умолчанию 0.0 (ВЫКЛ, принятый вид D2). Установите 1.0 для включения v1 джиттера. v2 с feedback / TAA-накоплением — запланированное продолжение, после которого этот default снова станет ВКЛ. |
| cl_avfx_volclouds_thickness | по умолчанию 2400 / диапазон 64..4096 wu / шаг 16 | Толщина (Z-протяжённость) слоя облаков в игровых единицах. 2400 (по умолчанию) — настроенная высокая вертикальная протяжённость. Больше — толще облака, длиннее путь raymarch; меньше — тонкие плоские страты. Каждый шаг raymarch покрывает thickness / steps. |
| cl_avfx_volclouds_trans_cutoff | 0.001..0.5 (по умолчанию 0.03) | Уровень пропускания, при котором трассировка облака прекращается досрочно, потому что остаток вклада света пренебрежимо мал. Большие значения обрывают раньше и стоят дешевле; меньшие проходят глубже в плотное облако ради чуть более насыщенной внутренности. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1. |
| cl_avfx_volclouds_turbulence | по умолчанию 0.90 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Высокочастотная турбулентность плотности облаков. 0 — гладкие облака; 0.90 (по умолчанию) — естественная сильная турбулентность; 1.0 — сильно турбулентные / хаотические облака. |
| cl_avfx_volclouds_wind_dir | по умолчанию 351 / диапазон 0..359 град / шаг 1 | Направление ветра для дрейфа облаков в градусах от мирового +X (математическое соглашение — (cos(θ), sin(θ))). 0° — в сторону мирового +X (восток в стандартной ориентации карты). 90° — +Y (север). 180° — -X (запад). 270° — -Y (юг). 351° (по умолчанию) — почти +X с лёгкой южной составляющей. То же соглашение что у cl_avfx_sun_azimuth. |
| cl_avfx_volclouds_wind_speed | по умолчанию 20 / диапазон 0..20 / шаг 0.05 | Скаляр скорости ветра для дрейфа облаков вдоль cl_avfx_volclouds_wind_dir. Диапазон 0..20. 0 замораживает дрейф (статические позиции — вместе с evolution_speed 0 даёт полностью статическое поле). Малые значения (1..5) дают мягкий медленный дрейф для ясной погоды. 20 (по умолчанию = максимум) — визуально быстрое штормовое движение, принятое PO базой для rain-пресета. |
| cl_avfx_volclouds_world_shadow | по умолчанию 1.25 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Сила того, насколько прозрачность облаков ПО НАПРАВЛЕНИЮ К СОЛНЦУ (облака между миром и солнцем, совпадает с видимым Perlin-Worley полем облаков) затемняет базовую яркость МИРА. Множитель применяется только к ambient-базе (1 - night_dim); направленные вклады солнца/луны НЕ передёргиваются дважды — F1 (cl_avfx_volclouds_lighting_mask) их уже обрабатывает. 1.25 (по умолчанию) — настроенное затемнение, когда облачное поле закрывает солнце. 0.0 — облака не влияют на яркость мира. До 3.0 — кинематографичная драма. Применяется глобально — одинаковая яркость поверхности с любого ракурса (облака — фильтр света, не per-viewer эффект). (Старый сэмпл в зенит оставлен только как fallback для быстрого value-noise источника облаков.) |
| cl_avfx_volfog | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель AVFX объёмного тумана / мглы. При ВКЛ постпроцесс-шейдер запускает depth-aware screen-space raymarch через виртуальный слой тумана и компонует результат поверх сцены. Реагирует на солнце, луну, удары молний и фонарик игрока. По умолчанию ВЫКЛ — opt-in; новый визуальный слой добавляет GPU-нагрузку только при включении. При ВЫКЛ шейдерная ветка — одна проверка uniform и ничего не стоит. |
| cl_avfx_volfog_anisotropy | по умолчанию 0.60 / диапазон -0.5..0.9 / шаг 0.05 | Параметр анизотропии Henyey-Greenstein для рассеяния солнца/луны. По умолчанию 0.60 (PO-tuned, более сильное рассеяние вперёд). 0 — изотропное рассеяние. Положительные — рассеяние вперёд (туман заметно ярче в направлении солнца — типично для водяных капель); отрицательные — назад (back-scatter). Рассеяние луны использует более мягкую долю. |
| cl_avfx_volfog_base_height | по умолчанию 184 / диапазон -4096..4096 wu / шаг 8 | Базовая высота Z (игровые единицы) слоя тумана. По умолчанию 184 (PO-tuned низкая база тумана). Отрицательные значения опускают слой ниже пола (туман «просачивается» снизу); 0 — на уровне пола; положительные — выше пола. |
| cl_avfx_volfog_color_b | по умолчанию 0.98 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал тинта тумана. По умолчанию 0.98 (PO-tuned, почти чистый холодный синий). Больше — лазурный / холодный; меньше — жёлтый / коричневый дым. |
| cl_avfx_volfog_color_g | по умолчанию 0.78 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал тинта тумана. 0.78 (по умолчанию). Вместе с красным и синим определяет базовый цвет тумана до применения celestial-рассеяния. |
| cl_avfx_volfog_color_r | по умолчанию 0.7 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал тинта тумана. 0.7 (по умолчанию) — слегка холодный сине-серый туман, типичный для влажной мглы. Больше — туман теплее (красно-жёлтый, ощущение дыма / заката); меньше — холоднее (синева). Умножается на рассеяние от солнца/луны для финального цвета inscatter на шаг. |
| cl_avfx_volfog_debug | по умолчанию 0 / значения 0,1,2,3 (диагностика, только на текущий сеанс) | Режим отладочной визуализации raymarch объёмного тумана. 0 — выкл (нормальный композит, по умолчанию). 1 — плотность: визуализация накопленной (1 - transmittance) в красном (красный — плотнее, чёрный — чисто). 2 — освещение: визуализация сырого цвета inscatter (рассеяние солнца/луны/молнии/фонарика без сцены). 3 — шаги: визуализация нормализованной t_max / view_distance (белый — полный диапазон, чёрный — обрезка у камеры). Для скриншотов и тюнинга; должно быть 0 в обычной игре. |
| cl_avfx_volfog_density | по умолчанию 1.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Базовая плотность тумана (коэффициент extinction до height-falloff). По умолчанию 1.45 (PO-tuned, плотный атмосферный туман). Больше (1.5+) — плотный туман, быстро скрывающий удалённую геометрию; меньше (0.10) — тонкий атмосферный слой. Умножается с extinction по raymarch через закон Бугера-Бера. |
| cl_avfx_volfog_evolution_speed | по умолчанию 4 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Скорость внутренней эволюции шума (множитель аккумулятора времени). По умолчанию 4 (PO-tuned, заметная быстрая деформация форм клочьев). 0.10 — медленный мягкий дрейф для атмосферной мглы. Больше — быстрее эволюция (независимо от wind_speed, который только сдвигает). 0 — полностью замораживает поле — полезно с ненулевым seed для A-B-скриншотов. |
| cl_avfx_volfog_extinction | по умолчанию 3.1 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Множитель extinction на шаг (сила закона Бугера-Бера). По умолчанию 3.10 (PO-tuned, сильное поглощение на шаг — в сочетании с меньшим числом шагов 20 даёт «клочковатый плотный» вид). Меньшие значения — туман выглядит прозрачнее / рассеяннее. |
| cl_avfx_volfog_falloff | по умолчанию 5.45 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | Экспонента спада плотности выше base_height. По умолчанию 5.45 (PO-tuned, плотный слой ниже базы насыщен ground_hug, быстрый спад выше неё). Меньшие значения (например 1.25) — медленный спад (больше тумана у верха). Формула: density ∝ exp(-norm_height * falloff), где norm_height = (z - base) / height. |
| cl_avfx_volfog_flashlight_alpha | по умолчанию 0.15 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Per-step альфа вклада конуса фонарика внутри raymarch объёмного тумана. По умолчанию 0.15 (PO-tuned, мягкий градиент). Меньшие — ещё мягче; большие — плотное яркое пятно. 0 — полностью отключает вклад фонарика в рассеяние; 2.0 — очень яркий конус. Действует только на raymarch тумана — НЕ меняет принятый boost фонарика на BSP / entity-материалах. |
| cl_avfx_volfog_flashlight_scatter | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) конус фонарика игрока рассеивает туман внутри конуса — производит видимый объёмный луч. Использует raw cone boost (без cap на surface_alpha, по привязке Codex Q-L2 — поведение совпадает с rain-particle путём), поэтому объёмный луч виден даже когда конус ещё не достиг поверхности. Учитывает master фонарика / intensity / battery / range / angle. При ВЫКЛ фонарик не влияет на рассеяние тумана. |
| cl_avfx_volfog_ground_hug | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) точки ниже base_height насыщены плотностью тумана (туман «копится» у пола и в низких местах). При ВЫКЛ плотность ниже базовой плоскости = 0 (туман существует только выше базы). Поставь ВЫКЛ если хочешь туман как высокий банк с чистым пространством у пола. |
| cl_avfx_volfog_height | по умолчанию 3504 / диапазон 0..4096 wu / шаг 16 | Толщина слоя тумана (игровые единицы) выше base_height. По умолчанию 3504 (PO-tuned, толстый слой покрывающий большую часть вертикали типичной карты). Меньшие значения (например 256) — туман низко у пола. Вместе с falloff определяет точную кривую плотности. |
| cl_avfx_volfog_lightning_scatter | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) реальные удары AVFX-молний подсвечивают туман вблизи с экспоненциальным спадом ~512 wu (по привязке Codex Q-L1). Угасает по огибающей яркости разряда. Совокупный вклад зажат, чтобы избежать пересвета при кластере разрядов. Только визуал — НЕ меняет урон молнии. |
| cl_avfx_volfog_moon_scatter | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) холодный цвет и фаза луны вносят слабый холодный вклад в рассеяние тумана ночью. При ВЫКЛ безлунное поведение применяется независимо от состояния луны. По привязке Codex Q-L3 — намного слабее солнца по дизайну. |
| cl_avfx_volfog_near_fade | по умолчанию 344 / диапазон 0..2048 wu / шаг 8 | Окно дистанции, на котором непрозрачность тумана плавно нарастает начиная с start_distance. По умолчанию 344 (PO-tuned). Больше — шире переход (туман даёт полный вклад только далеко от камеры); меньше — резче граница. Только визуал — не меняет диапазон raymarch. |
| cl_avfx_volfog_noise | по умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила низкочастотного шума, разбивающего туман на неровные клочья. По умолчанию 0.75 (PO-tuned, видимая пятнистость). 1.0 — максимум; 0 — идеально гладкий равномерный слой. Вместе с noise_scale и patchiness даёт полный эффект. |
| cl_avfx_volfog_noise_scale | по умолчанию 5.45 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | Пространственный масштаб клочьев шума. 5.45 (по умолчанию) — мелкие активные клочья. Больше — ещё мельче; меньше — широкие почти однородные пятна. Вместе с wind_dir/wind_speed клочья дрейфуют по ветру. |
| cl_avfx_volfog_opacity | по умолчанию 0.70 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Финальный множитель непрозрачности тумана при композитинге поверх сцены. По умолчанию 0.70 (PO-tuned, сцена ясно видна через плотный туман). 1.0 — туман полностью скрывает при максимальной накопленной плотности; 0 — отключает визуальный вклад, оставляя raymarch активным (используй debug-режимы для инспекции). |
| cl_avfx_volfog_patchiness | по умолчанию 0.5 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Амплитуда клочьев шума — насколько сильно плотность варьируется между плотными и редкими клочьями. 0.5 (по умолчанию) — естественная вариативность. Больше (близко к 1.0) — экстремальный контраст плотного/редкого, туман выглядит «разорванным» на скопления; меньше — туман более однородный, лишь с лёгкой текстурой. |
| cl_avfx_volfog_quality | по умолчанию 0 / значения 0,1,2 | Пресет качества raymarch для объёмного тумана. 0 — низкое (по умолчанию, производительный beta-профиль); 1 — стандартное; 2 — ультра (~25% больше шагов для более плавного плотного тумана). Эффективное количество шагов выводится в cl_avfx_info. |
| cl_avfx_volfog_render_scale | по умолчанию 0.40 / диапазон 0.25..1.00 / шаг 0.05 | Масштаб производительности для шагов raymarch объёмного тумана. 0.40 (по умолчанию) снижает эффективное число full-res сэмплов; 1.00 использует полное запрошенное число шагов. Настоящий low-res буфер тумана — следующая оптимизация. |
| cl_avfx_volfog_seed | по умолчанию 24030 / любое 16-бит целое для фиксированного layout-а | Сид шума для смещения layout-а клочьев. По умолчанию 24030 — принятый фиксированный layout. 0 — без смещения (поле дрейфует естественно по wind + evolution_speed). Ненулевое значение сдвигает всё поле шума на фиксированную величину по оси времени — разные seed дают разные начальные layout-ы одного и того же поля. При evolution_speed > 0 layout всё равно дрейфует; поставь evolution_speed=0 чтобы заморозить layout для скриншотов / A-B-сравнения. |
| cl_avfx_volfog_start_distance | по умолчанию 248 / диапазон 0..2048 wu / шаг 8 | Дистанция от камеры (игровые единицы), с которой начинается накопление тумана. По умолчанию 248 (PO-tuned чистая зона вблизи). Установи больше для более широкой чистой зоны вблизи (полезно когда камера в маленькой комнате и туман нужен только дальше). |
| cl_avfx_volfog_steps | по умолчанию 10 / диапазон 8..128 / шаг 1 | Запрошенное количество сэмплов raymarch на пиксель. По умолчанию 10 в производительном beta-профиле. Эффективное число корректируется параметрами cl_avfx_volfog_quality и cl_avfx_volfog_render_scale; low/0.40 по умолчанию даёт 4 эффективных сэмпла. |
| cl_avfx_volfog_sun_scatter | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) цвет солнца и мощность, зависящая от высоты, вносят вклад в inscatter тумана через фазовую функцию Henyey-Greenstein. Ярко в полдень, тепло на восходе/закате, тускло ночью (когда солнце за горизонтом). При ВЫКЛ туман остаётся базовым тинтом независимо от позиции солнца — полезно для «театрального» / нефизического тумана. |
| cl_avfx_volfog_view_distance | по умолчанию 4096 / диапазон 128..8192 wu / шаг 16 | Максимальная дистанция raymarch в игровых единицах. По умолчанию 4096 в производительном beta-профиле; 8192 остаётся доступным для тумана на всю карту. Меньшие значения ограничивают видимую дальность тумана. Туман накапливается между start_distance и min(view_distance, глубина_поверхности). |
| cl_avfx_volfog_wind_dir | по умолчанию 267 / диапазон 0..359 град / шаг 1 | Направление ветра для дрейфа клочьев тумана в градусах. По умолчанию 267 (PO-tuned, ≈ ЗЮЗ). 0 — +X (восток), 90 — +Y (север), 180 — -X (запад), 270 — -Y (юг). Соглашение как у cl_avfx_sun_azimuth. Вместе с wind_speed сдвигает клочья шума по сцене со временем. |
| cl_avfx_volfog_wind_speed | по умолчанию 10 / диапазон 0..10 / шаг 0.05 | Множитель скорости ветра для дрейфа клочьев шума. По умолчанию 10 (PO-tuned, быстрый storm-стиль). Меньшие значения (например 0.35) — медленное мягкое движение для приземной мглы. 0 — все клочья статичны. |
| cl_avfx_water | 0=стоковый warp (по умолчанию) / 1=улучшенная вода (нужен cl_avfx_world 1) | Главный переключатель улучшенной водной поверхности. 0 (по умолчанию) — стоковый Q2 warp без изменений. 1 — при cl_avfx_world 1 водные поверхности получают расширенный шейдер: лёгкая анимация нормалей / ряби, опциональная естественная коррекция цвета (cl_avfx_water_color), движение бликов, амплитуда от силы погоды, опциональный слой колец-ударов от дождя. Лава и слизь явно исключены. |
| cl_avfx_water_celestial_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель отклика воды и AVFX-луж на celestial-освещение. При ВКЛ (по умолчанию) реальные BSP-поверхности воды, AVFX-лужи, потоки runoff, пузырьки пены, круги-ряби и капли водопада реагируют на принятое состояние (солнце/луна/облака/тип суток). В полдень вода остаётся близка к принятому яркому дневному виду; на восходе/закате появляется лёгкое тёплое/прохладное настроение; при луне ночью становится темнее и холоднее; без луны ночью сильно темнеет до глубокого холодного оттенка возле минимальной яркости. При ВЫКЛ вода возвращается к дневному яркому поведению независимо от солнца/луны. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting. Требует cl_avfx 1 и cl_avfx_water 1. |
| cl_avfx_water_celestial_min_brightness | по умолчанию 0.05 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Пол минимальной яркости воды когда celestial-освещения нет. Установлен ниже, чем у снега (вода может естественно читаться очень тёмной ночью). 0.05 (по умолчанию) — вода в безлунную ночь остаётся очень тусклым холодным оттенком, а не чёрной. 0 — без пола (вода полностью темнеет когда celestial-света нет). Большие значения сохраняют воду заметно яркой ночью (менее правдоподобно). |
| cl_avfx_water_celestial_night_tint | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сколько холодного глубокого синего оттенка вода приобретает в условиях низкого освещения. Сильнее, чем у снега (0.45), потому что ночная вода читается как глубокий холодный синий/бирюзовый, а не серо-белый. 0.55 (по умолчанию) — естественное ночное настроение для лунной / безлунной воды. Ночной оттенок применяется через mix(water_rgb, water_rgb × cold_color (0.35, 0.48, 0.68), (1 − max_light) × это значение). 0 — без холодного оттенка. 1 — самый сильный холод. |
| cl_avfx_water_celestial_specular_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель яркостного скаляра для CPU-путей бликов воды (пузырьки пены, потоки runoff, кольца-ряби в лужах, капли водопада), которые не получают финальный RGB-множитель от shader. Shader-пути воды (GLS_AVFX_WATER + GLS_AVFX_PUDDLE) автоматически регулируют свой specular/foam через финальный end-of-block RGB-множитель — этот cvar зарезервирован для будущей тонкой настройки CPU-путей и сейчас влияет только на диагностический вывод яркостного скаляра. |
| cl_avfx_water_celestial_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Насколько сильно солнце + луна управляют цветом/яркостью воды. 1.00 (по умолчанию) — естественный баланс между тождественностью в полдень и заметным потемнением ночью. 0 — цвет воды полностью задаётся полом минимальной яркости и ночным оттенком (никакого влияния солнца/луны). До 2.0 — сильная реакция на состояние солнца/луны. Художественный регулятор поверх формулы base + strength × (sun_part + moon_part). |
| cl_avfx_water_clarity | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.35) | Прозрачность воды; больше = видно глубже до затемнения (0..1, по умолчанию 0.35). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями. |
| cl_avfx_water_color | 0=исходный / 1=естественный (по умолч.) / 2=чистый / 3=тропический / 4=бассейн / 5=океан / 6=озеро / 7=ледник / 8=глубокий / 9=болото / 10=токсичный | Профиль цвета воды. Широкая палитра природных и искусственных оттенков; mix-блэнд во фрагмент-шейдере применяется сразу (без vid_restart). 0=исходный (без коррекции). 1=естественный (по умолчанию — мягкий холодный синий, сбалансированный). 2=чистый (яркий cyan, кристальный пул). 3=тропический (насыщенная бирюза, лагуна). 4=бассейн (хлорированный яркий синий). 5=океан (насыщенный глубокий синий). 6=озеро (зеленовато-синий, малонасыщенный). 7=ледник (бледный ледяно-синий, яркий). 8=глубокий (очень тёмный, бездонный). 9=болото (тёмный оливково-зелёный). 10=токсичный (болезненный жёлто-зелёный, опасный). Профили только на воде (лава / слизь не затрагиваются). Действует при cl_avfx_water 1. |
| cl_avfx_water_deep_mix | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Подмешивание тёмного глубокого тона на глубине (0..1, по умолчанию 1.0). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями. |
| cl_avfx_water_depth_color | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Глубинная окраска: мелководье светлее, глубина темнее/синее. По умолчанию ВКЛ; нужна Реалистичная вода (снимок глубины сцены). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1 и включает снимок глубины непрозрачной сцены до воды, поэтому стоит дороже обычной улучшенной воды. |
| cl_avfx_water_depth_color_strength | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.85) | Сила глубинной окраски (0..2, по умолчанию 0.85). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями. |
| cl_avfx_water_depth_extinction | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.15) | Скорость затемнения воды с глубиной (0.1..4, по умолчанию 1.15). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями. |
| cl_avfx_water_foam | 0=без дрейфующей пены (по умолчанию) / 1=дрейфующие пятна | Дрейфующие пятна пены по поверхности воды — мелкие белые пятна плавно появляются, медленно дрейфуют со временем и исчезают, имитируя пену настоящей воды. Двух-октавный шум (крупные редкие пятна + мелкие быстрые) с искажением сетки чтобы рисунок читался как органический, а не геометрический. 0 (по умолчанию) — без пятен. 1 — пятна появляются и дрейфуют. Интенсивность масштабируется cl_avfx_water_strength; при cl_avfx_world_auto 1 сильный дождь / гроза усиливают количество. |
| cl_avfx_water_fresnel_power | 1..8 (шаг в меню 0.1, по умолчанию 2.8) | Экспонента затухания fresnel. Больше = отражение только у самого края обзора (1..8, по умолчанию 2.80). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_fresnel_strength | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.2) | Сила отражения неба под углом (fresnel) реалистичной воды (0..2, по умолчанию 1.20). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_model_reflection | 0/1 (по умолчанию 0) | Главный переключатель отражений МОДЕЛЕЙ на воде BSP. Категории ниже (оружие / броня / предметы / игроки+монстры / корабли / метеоры / кометы / планеты) задают, что отражается; все по умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_actors | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели игроков и монстров на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_armor | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели брони на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_comets | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать кометы AVFX на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_items | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели предметов / объектов на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_meteors | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать небесные метеоры AVFX (полосы падающих звёзд + искры) на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_planets | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать AVFX Землю, Луну, Солнце, чёрную дыру и совместимые небесные тела на воде (per-pixel отражённый луч + пространственная маска видимости по BSP, тот же путь, что и в лужах). Нужны включённый AVFX-мир, видимая вода и главный переключатель отражений моделей на воде. Каждому телу нужен ещё и его собственный главный выключатель, поэтому для чёрной дыры полным условием является эта категория плюс cl_avfx_blackhole — отдельного переключателя отражений чёрной дыры намеренно нет. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_projectiles | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана на воде BSP, включая синхронизированный локальный предикт. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_quality | 0 Производительность; 1 Среднее; 2 Качество; 3 Ультра; 4 Экстра (по умолчанию) | Бюджет качества отражений объектов на воде BSP. Низкие уровни плавно убирают дальние модели, сокращают отражаемые объекты неба и оставляют только ближайшие водные поверхности. Экстра сохраняет полный текущий визуал. |
| cl_avfx_water_model_reflection_ships | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать небесные космолёты AVFX на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_strength | 0..1 (по умолчанию 0.8) | Сила / непрозрачность отражений моделей на воде BSP. |
| cl_avfx_water_model_reflection_surface_volumes | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) на прозрачной и непрозрачной воде BSP. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_weapons | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели оружия на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_normal_strength | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.65) | Сила процедурной нормали поверхности; влияет на яркость fresnel/блика (0..2, по умолчанию 1.65). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_quality | 0=низкий / 1=обычный (по умолчанию) / 2=высокий | Уровень детализации шейдера улучшенной воды. 0=низкий (дешевле искажения, меньше волновых слоёв), 1=обычный (по умолчанию, сбалансированный), 2=высокий (больше сэмплов искажения + дополнительные блики). Уровень ограничивает стоимость шейдера на каждую водную поверхность; PO может опустить до 0 на слабых GPU без потери «водной» идентичности, или поднять до 2 для скриншотов / кинематографичности. Действует при cl_avfx_water 1. |
| cl_avfx_water_realistic | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0) | Дополнительный реалистичный режим поверх улучшенной воды: процедурные волны и нормали, френелевское отражение неба на скользящих углах и солнечный блик. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1; режим опциональный, при выключении принятая базовая вода остаётся байт-в-байт прежней. Стоит дополнительного расчёта волн/нормалей и френеля на каждом фрагменте воды. |
| cl_avfx_water_reflection_distort | 0..1 (по умолчанию 0) | Искажение ВСЕХ отражений на воде (SSR + модели + небесные объекты); масштаб от скорости поверхности воды. 0 = чёткое зеркало. |
| cl_avfx_water_reflection_distort_speed | 0..5 (по умолчанию 1) | Скорость ряби отражения на воде. 1 = по умолчанию, 0 = застывшая рябь. |
| cl_avfx_water_ripples | 0=гладкая поверхность / 1=анимированная рябь (по умолчанию) | Слой ряби (волновых искажений) шейдера улучшенной воды (это НЕ то же самое что cl_avfx_rain_water_ripples — там кольца от капель в отдельном буфере, здесь — амплитуда волнения на самой поверхности). 0 — поверхность гладкая. 1 (по умолчанию) — добавляются анимированные волны по всей водной плоскости, амплитуда от cl_avfx_water_strength + (при cl_avfx_world_auto 1) от текущей силы погоды. Действует при cl_avfx_water 1. |
| cl_avfx_water_scene_reflection | 0/1 (по умолчанию 0) | Экранное отражение (SSR) ближней геометрии мира на воде BSP. Отражает только геометрию с экрана; отражения МОДЕЛЕЙ и небесных объектов — отдельные галочки ниже. |
| cl_avfx_water_scene_reflection_strength | 0..1 | Сила / непрозрачность SSR-отражения на воде. |
| cl_avfx_water_shore_foam | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Береговая пена на контакте прозрачной мелкой воды с берегом. По умолчанию ВКЛ; нужна Реалистичная вода + снимок глубины. 1.4: на непрозрачной воде (q2dm1) не рисуется. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1 и включает снимок глубины непрозрачной сцены до воды, поэтому стоит дороже обычной улучшенной воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_alpha | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.35) | Прозрачность береговой пены (0..1, по умолчанию 0.35), отдельно от яркости. Меньше = сильнее растворяется в воде. Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_intensity | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.35) | Яркость береговой пены (0..2, по умолчанию 1.35). Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_noise | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0) | Шумовая разбивка пены; больше = менее сплошная (0..1, по умолчанию 0). Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_range | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.15) | Как далеко пена простирается от берега (0..1, по умолчанию 0.15). Больше = шире полоса. Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_size | 0.25..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Размер текстурных элементов пены (0.25..4, по умолчанию 1.0). Меньше = мельче, больше = крупные пятна. Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_speed | 0..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 3) | Скорость анимации пены (0..3, по умолчанию 3.0). Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_mix | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.5) | Подмешивание светлого берегового тона на мелководье (0..1, по умолчанию 0.50). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями. |
| cl_avfx_water_sky_reflection | 0..1 (по умолчанию 0.75) | Сколько цвета неба / облаков отражается на поверхности воды BSP. Дешёвый процедурный оттенок неба, независимо от SSR / отражений моделей (те — отдельно). |
| cl_avfx_water_specular_strength | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.65) | Сила солнечного блика по волновой нормали реалистичной воды (0..2, по умолчанию 0.65). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_strength | 0..1 (по умолчанию 0.5) | Множитель силы визуала улучшенной воды, 0..1. 0 — без дополнительного эффекта (как cl_avfx_water 0 при включённом мастере). 0.5 (по умолчанию) — сбалансированная лёгкая рябь + коррекция цвета. 1.0 — максимально заметное искажение + смещение цвета. При cl_avfx_world_auto 1 умножается на bias от силы погоды. |
| cl_avfx_water_surface_speed | 0.1..10 (по умолчанию 1.0) | Множитель скорости движения стиля BSP-воды. 1.0 (по умолчанию) = принятая база; 0.1 = в 10 раз медленнее, 10 = в 10 раз быстрее. Масштабирует всё движение выбранного стиля (течение вниз + рябь + кросс-бленд). При стиле 0 (Стандартная) не влияет. |
| cl_avfx_water_surface_style | 0..12 (по умолчанию 0) | Стиль материала поверхности BSP-воды. 0 = Стандартная (точно текущий вид, без текстуры стиля). 1..12 = плитки воды на основе референсов (мелководье, каустики бассейна, рябь, океанская волна, глубина, лагуна, пена и т.д.) в pics/q2prox/avfx/ws/. Только ДЕТАЛИЗАЦИЯ — добавляет каустику/рябь/блики и сдержанный цвет; оттенок по-прежнему задаёт cl_avfx_water_color. НЕ отключает эффекты воды (кольца, пена, реалистичная вода, небесный свет, молнии). Работает в обычной и реалистичной воде. Сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка — откат к Стандартной. |
| cl_avfx_water_wave_scale | 0.25..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.7) | Масштаб (тайлинг) волновой нормали реалистичной воды (0.25..4, по умолчанию 1.70). Меньше = крупнее волны. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_wave_speed | 0..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Скорость анимации волн реалистичной воды (0..3, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_wind_coupling | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Связь направления волн с ветром / анизотропия (0..1, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_weapon_impact_bfg | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание BFG в воду. Визуал: огромное облако пара + большое неправильное тёмное пятно испарения, плавно возвращающееся за ~17 секунд. Только клиентский визуал — не меняет геймплей, BSP-контенты или серверное состояние. На текущем этапе альфа существующих луж внутри halo не подавляется в реальном времени (будет добавлено в follow-up); существующие лужи затухают естественно, пока пятно их перекрывает. |
| cl_avfx_weapon_impact_blaster | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Бластера в воду. Действует только при cl_avfx_weapon_impacts 1. Визуал: небольшой всплеск + лёгкие брызги + несколько колец на воде + одиночный клуб пара с шипением (steam_hiss1..3.wav, управляется cl_avfx_audio_lava_steam). |
| cl_avfx_weapon_impact_chaingun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Цепного пулемёта в воду. То же семейство что и Пулемёт, но плотнее за счёт большего количества пуль; скорость ограничена. |
| cl_avfx_weapon_impact_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика попаданий оружия AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_weapon_impact_grenadelauncher | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гранатомёта в воду. То же семейство что и Граната, со слабой вариацией по гранате; неправильные тёмные пятна, плавно затухающие. Примечание: протокол Q2 использует одно и то же TE-событие для броска гранаты и выстрела из гранатомёта, поэтому ручные гранаты соперника тоже идут через этот переключатель. |
| cl_avfx_weapon_impact_handgrenade | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гранаты в воду. Визуал: большой всплеск/фонтан (~5x от Рейлгана) + больше и крупнее колец + неправильное полупрозрачное тёмное пятно на воде, плавно затухающее. Форма пятна меняется на каждом попадании за счёт случайных fan-extents. |
| cl_avfx_weapon_impact_hyperblaster | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гипербластера в воду. Каждый снаряд по воде даёт эффект как у Бластера, но per-frame ограничение скорости не даёт частицам и звуку перегружаться при длинной очереди. |
| cl_avfx_weapon_impact_machinegun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Пулемёта в воду. Визуал: всплеск от пули + небольшие кольца на воде, без пара. Очередь читается как пунктирная линия попаданий по воде, по мере прихода TE на каждую пулю. |
| cl_avfx_weapon_impact_railgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Рейлгана в воду. Визуал: фонтан/всплеск в точке попадания + много колец + пар с шипением AVFX. |
| cl_avfx_weapon_impact_rocketlauncher | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Ракетомёта в воду. Визуал: огромный фонтан/всплеск в точке удара + много брызг во все стороны + много колец + большое неправильное полупрозрачное тёмное пятно, плавно затухающее + сильный пар с шипением AVFX. |
| cl_avfx_weapon_impact_shotgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Дробовика в воду. Визуал: рассеянный паттерн всплесков по дробинкам + кольца/брызги на группу; без пара. Примечание: протокол Q2 не различает дробинки Дробовика и Супер-дробовика, поэтому стрельба соперника из SSG тоже идёт через этот переключатель; визуальную разницу несёт число дробинок. |
| cl_avfx_weapon_impact_supershotgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Супер-дробовика в воду. Как Дробовик, но сильнее/плотнее и шире за счёт большего разброса дроби. Без пара. |
| cl_avfx_weapon_impacts | 0=выкл (по умолчанию) / 1=включить попадания оружия в воду | Главный переключатель реакций AVFX, когда оружие попадает в настоящую воду (CONTENTS_WATER) или в видимую AVFX лужу / поверхность стока. Лава/слизь не идут через этот слой — у них своя дорожка пара. Эффекты по оружию: бластер/гипербластер — всплеск + несколько колец + шипение пара; пулемёт/цепной пулемёт — всплеск пули + мелкие кольца, без пара; дробовик/супер-дробовик — рассеянный паттерн дробинок + кольца, без пара; рейлган — фонтан + много колец + пар; граната/гранатомёт — большой всплеск + неправильное полупрозрачное тёмное пятно, плавно затухающее; ракетомёт — огромный фонтан + радиальные брызги + большое тёмное пятно + сильный пар; BFG — огромное облако пара + большое неправильное пятно испарения, плавно возвращающееся за ~17 секунд (только клиентский визуал). Переключатели по оружию ниже отключают отдельные семейства. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_bfg | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание BFG по снегу. Визуал: огромное растопленное/прожжённое пятно на несколько метров вокруг точки удара + 8 радиальных клубов пара. Пятно зарастает по мере восстановления снега. Только клиентский визуал. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_blaster | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Бластера по снегу. Визуал: небольшое тёмно-тёплое расплавленное пятно на снегу + лёгкая снежная пыль вверх + один клуб пара с шипением AVFX. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_chaingun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Цепного пулемёта по снегу. То же семейство что и Пулемёт, плотнее пыль и отверстия на выстрел. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_fade_rate | 0.1..20.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель скорости снежного восстановления для следов выстрелов (отверстия от пуль, растопленные пятна, кратеры). Использует ту же логику что и скорость исчезновения следов от шагов, но только для пула снежных оружейных меток. 1.0 = норма (как у накопления снега); 0.1 = ~в 10 раз дольше живут; 10..20 = намного быстрее зарастают. На эффекты на воде/лаве не влияет. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_grenadelauncher | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гранатомёта по снегу. То же семейство что и Граната, со слабой вариацией на каждую гранату по семени. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_handgrenade | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гранаты по снегу. Визуал: очень крупный снежный кратер/пятно + большой снежный фонтан + пар. Форма пятна меняется на каждом попадании за счёт случайных fan-extents. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_hyperblaster | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гипербластера по снегу. То же семейство что и Бластер на снаряд; скорость ограничена чтобы пыль/звук не перегружали. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_machinegun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Пулемёта по снегу. Визуал: небольшое тёмное холодно-серое отверстие в снегу + лёгкий выброс снежной пыли вверх; без пара. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_railgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Рейлгана по снегу. Визуал: крупное тёмное растопленное пятно на снегу + сильная снежная пыль вверх + 2 клуба пара с шипением AVFX. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_rocketlauncher | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Ракетомёта по снегу. Визуал: огромный снежный кратер + огромный снежный фонтан + 6 радиальных пыльных вихрей + 4 клуба пара. Самая мощная взрывная реакция на снегу до BFG. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_shotgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Дробовика по снегу. Визуал: рассеянные дробинки-отверстия + сильный выброс снежной пыли. Число дробинок естественно несёт плотность на выстрел. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_supershotgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Супер-дробовика по снегу. То же что и Дробовик, но сильнее/плотнее и шире разброс — примерно как Дробовик ×2 по снегу. |
| cl_avfx_weapon_snow_impacts | 0=выкл (по умолчанию) / 1=включить попадания оружия по снегу | Главный переключатель реакций AVFX при попадании оружия по видимому снегу (по surface field + GPU material coverage выше видимого порога). Эффекты: тепловые оружия (Бластер/Гипер/Рейл/Ракета/BFG) растапливают/прожигают снег + поднимают пар; пули (MG/CG/Дробовик/SSG) пробивают тёмные отверстия + поднимают снежную пыль; взрывчатка (Граната/Гранатомёт/Ракетомёт) делает кратеры + снежные фонтаны; BFG растапливает крупное пятно. Эффекты масштабируются по видимости снега и росту сугробов (POM grow). Следы зарастают по мере снежного восстановления. Снег проверяется после неудачного детекта воды/лавы, чтобы жидкости имели приоритет. Требует также cl_avfx_weapon_impacts 1. |
| cl_avfx_weapon_snow_steam_audio | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Отдельный звуковой переключатель пара от горячих попаданий оружия по снегу (blaster / hyperblaster / rail / взрывы / BFG). Визуальный пар остаётся под управлением переключателей оружия; эта переменная включает или выключает только шипение, отдельно от звука пара на лаве. |
| cl_avfx_weather_level | 0=light (тихо) / 1=normal (по умолчанию) / 2=heavy | Селектор силы погоды — смещает плотность визуала, скорость падения, плотность капель, фоновый ветер, шум дождя и частоту событий грозы в сторону light/normal/heavy, не переписывая ваши ручные слайдеры. Можно совмещать «плотный визуал + тихий звук» или «лёгкие штрихи + громкий ветер» через детальные cvar'ы. |
| cl_avfx_weather_renderer | 0=Классический / 1=Ускоренный / 2=Авто (по умолчанию 2) | Путь рендера погоды. Классический использует старый CPU/entity-путь. Ускоренный и авто могут использовать новый путь, когда режим AVFX ускоренный. Требует cl_avfx 1. Ускоренный путь работает только при cl_avfx_backend 1; «Авто» откатывается к классическому пути, когда ускоренный недоступен. |
| cl_avfx_wind_x | -512..512 (по умолчанию 0) | Компонента ветра X (мировые юниты в секунду). Наклоняет штрихи дождя и сдвигает частицы на восток (+) или запад (-). |
| cl_avfx_wind_y | -512..512 (по умолчанию 0) | Компонента ветра Y (мировые юниты в секунду). Наклоняет штрихи дождя и сдвигает частицы на север (+) или юг (-). |
| cl_avfx_world | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Главный переключатель эффектов мира / поверхностей AVFX. 0 (по умолчанию) — ни один из дополнительных эффектов поверхностей не рисуется (улучшение воды, небо по погоде, брызги / лужи от дождя, круги на воде, снежные шапки). 1 — декоративный контент включён, каждая фича управляется своим cvar (cl_avfx_water, cl_avfx_sky, cl_avfx_rain_impacts, cl_avfx_snow_accum и т.д.). Обязательный clipping частиц AVFX по объёмам воды / лавы / слизи работает всегда при включённом AVFX, независимо от этого переключателя. |
| cl_avfx_world_auto | 0=ручной по фичам / 1=авто по погоде (по умолчанию) | Авто-связывание состояния погоды и эффектов поверхностей. 1 (по умолчанию) — более сильный дождь / снег / гроза автоматически увеличивают тёмность неба, плотность облаков, плотность кругов на воде, количество брызг и площадь луж пропорционально. 0 — эффекты поверхностей используют только свои индивидуальные cvar силы без связи с погодой. Авто-связывание делает погодные пресеты физически связанными с миром; ручной режим полезен, когда нужно явно контролировать каждую интенсивность независимо от AVFX пресета / уровня погоды. |
| cl_avfx_world_debug | 0=базовый info (по умолчанию) / 1=детализация (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический текст эффектов поверхностей в выводе cl_avfx_info. 0 (по умолчанию) — стандартный AVFX info. 1 — добавляется детализация: статистика clipping'а по жидкостям (статус камеры в жидкости, счётчики срезанных частиц), счётчики классификатора поверхностей, счётчики событий кругов / брызг / луж / накопления снега, причина последней очистки. Не сохраняется в конфиг; сбрасывается в 0 при перезапуске. |
| cl_avfxgen_air | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Пепел / 3=Пыль / 4=Дымка | Генератор пресетов AVFX: селектор вторичной воздушной примеси. «Случайно» даёт «Выкл.» при выключенной основной атмосфере и никогда не дублирует основную идентичность Пепел/Пыль/Дымка — ровно по правилам воздушного слоя движка; явно невозможная фиксированная пара («Выкл.» с примесью или одинаковая пара) отклоняет генерацию с объяснением и ничего не меняет. Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X; никогда не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_atmosphere | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Молнии / 3=Объёмный туман / 4=Облака / 5=Туман и облака / 6=Все совместимые | Генератор пресетов AVFX: селектор атмосферных эффектов. Молнии требуют дождя: при «Случайной» основной атмосфере фиксированные «Молнии» превращают её в «Дождь+грозу», при несовместимой фиксированной — запрос атомарно отклоняется. «Облака» — плоский слой неба плюс объёмные облака по уровню качества; «Туман и облака» — оба; «Все совместимые» — всё, что позволяют уровень, бюджет и погода. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_celestial | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 3=Солнце / 5=Планеты/Земля / 9=Чёрная дыра / 10=Все совместимые | Генератор пресетов AVFX: селектор небесных тел, ограниченный Солнцем, планетами/Землёй и Чёрной дырой. «Случайно» может дать ни одного, одно, несколько или все доступные уровню тела; каждый фиксированный выбор точен. Чёрная дыра включает необходимый звёздный фон и требует «Ультра-качества», планеты/Земля — от «Сбалансированного». Метеоры, кометы и корабли независимо управляются cl_avfxgen_traffic. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_chaos | по умолчанию 0 / 0=Полный / 1=Разумный | Генератор пресетов AVFX: уровень хаоса. «Полный» (по умолчанию) варьирует внешний вид каждого активного семейства — форму, цвет, движение, поверхности, небо, небесные тела — квантованными значениями из принятых пресетов и курируемых безопасных точек guided-диапазонов меню, в пределах бюджета уровня качества; каждое активное семейство всегда принимает минимум одно видимое стилевое решение (signature-оси и связные палитры). «Разумный» точно воспроизводит исходный курируемый генератор. Инертен до нажатия «Сгенерировать»; никогда не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_coverage | по умолчанию 1 / 0=Случайно / 1=Полное | Генератор пресетов AVFX: зона покрытия поверхностей. «Полное» выводит на максимум покрытие у всех активных материалов, у которых оно есть, — плесени, зелени, кирпича, трещин и покрытий полов/стен; двум слоям покрытий дополнительно задаётся равномерное распределение. «Случайно» оставляет эти величины генератору. Этот параметр задаёт площадь размещения, а не участие или непрозрачность. Живность и подтёки он не меняет, а рисунки на поверхностях вообще не участвуют в генерации. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_materials | по умолчанию 1 / 0=Рандом / 1=Всегда / 2=Выключено | Генератор пресетов AVFX: итоговая политика участия материалов поверхностей. «Рандом» полностью сохраняет предварительный результат параметра «Поверхности». «Всегда» включает минимум два допустимых слоя с полной непрозрачностью; участвуют плесень, кирпич, трещины, зелень, подтёки и два слоя покрытий пола/стен. «Выключено» отключает все семь. Живность, рисунки на поверхностях и 3D-трава независимы и здесь не меняются. Площадь активных слоёв по-прежнему задаёт «Зона покрытия поверхностей». Явное «Всегда» соблюдается на любом уровне качества генератора. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_profile | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Дождь / 3=Снег / 4=Пепел / 5=Пыль / 6=Дымка | Генератор пресетов AVFX: селектор основной атмосферы. «Случайно» — генератор выбирает взвешенную атмосферу (включая «Выкл.», при котором сцена всегда получает небесную или поверхностную тему и не бывает пустой); фиксированный выбор соблюдается точно. Ничего не меняет до нажатия «Сгенерировать». Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X; никогда не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_quality | по умолчанию 2 / 0=Ультра-производительность / 1=Производительность / 2=Сбалансированное / 3=Качество / 4=Ультра-качество / 5=Экстра-качество | Генератор пресетов AVFX: уровень качества создаваемой сцены. Шесть уровней от «Ультра-производительности» до «Экстра-качества»; высокие уровни открывают более дорогие семейства эффектов и большие бюджеты генерации, а отражения генерируются только на «Экстра-качестве». Это селектор политики генератора, а не живой cl_avfx_quality: он ничего не меняет до нажатия «Сгенерировать». Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X; никогда не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_sky | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Карта / 2=Погодное / 3=Голубое / 4=Звёздное / 5=Космос / 6=Туманность / 7=Солнечное / 8=Мистическое | Генератор пресетов AVFX: селектор семейства базового неба. Фиксированный выбор сохраняет идентичность (небо карты, погодное, голубое, звёздное поле, космос, цветная туманность, солнечное, мистическое), а «Полный» хаос варьирует внешний вид; космос/туманность/мистика — от «Сбалансированного», солнечное — от «Производительности»; семейство ниже своего уровня отклоняется с объяснением. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_surfaces | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Материалы / 3=Покрытия / 4=Трава / 5=Живность / 6=Все совместимые | Генератор пресетов AVFX: предварительный селектор семейств поверхностей. Он выбирает варианты материалов, покрытия пола/стен, 3D-траву и живность. Итог для материалов и живности задают два более узких параметра: их «Всегда» или «Выключено» имеют приоритет над этим селектором. Генератор меняет только визуал, никогда не затрагивает геймплей, урон, контакты, кровь или звук. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_traffic | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Все совместимые / 3=Падающие метеоры / 4=Летающие метеоры / 5=Кометы / 6=Корабли | Генератор пресетов AVFX: независимый селектор метеоров и кораблей. «Случайно» (по умолчанию) выбирает любое доступное уровню подмножество. «Выкл.» отключает все движущиеся семейства. «Все совместимые» включает доступные падающие метеоры, летающие метеоры, кометы и корабли. Фиксированный вид точен и выключает остальные три; метеоры и кометы требуют «Производительности», корабли — «Сбалансированного». Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_water | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Вода / 3=Лужи / 4=Вода и лужи | Генератор пресетов AVFX: селектор воды и луж. Фиксированные «Лужи» (отдельно или с водой) требуют дождя: «Случайная» основная атмосфера превращается в «Дождь», несовместимая фиксированная — атомарно отклоняется; генератор никогда молча не меняет фиксированный выбор. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_wildlife | по умолчанию 1 / 0=Рандом / 1=Всегда / 2=Выключено | Генератор пресетов AVFX: итоговая политика участия живности. «Рандом» полностью сохраняет предварительный результат параметра «Поверхности». «Всегда» включает живность с полной непрозрачностью и выбирает режим «Случайно (все виды)», чтобы занятые маршруты могли смешивать все доступные виды существ. «Выключено» отключает живность. Материалы, рисунки на поверхностях и 3D-трава независимы; зона покрытия живность не меняет. Явное «Всегда» соблюдается на любом уровне качества генератора. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_perf_hud_show_avfx | 0=скрыть раздел / 1=показывать раздел (по умолчанию) | Показывать раздел AVFX. Появляются только реально включённые семейства; семейство, запрошенное, но заблокированное родителем или возможностями, показывается одной строкой с точной причиной, а просто выключенное — не показывается вовсе, чтобы не превращать HUD в серый каталог. Если AVFX выключен глобально или выключен мастер текущего мода, весь раздел сворачивается в одну правдивую строку состояния. Акцентный цвет раздела — фиолетовый. |
| cl_sp_avfx_lightning_damage | 0=выкл (по умолчанию) / 1=наносить урон молнии ближайшим монстрам | Главный выключатель урона монстрам от молний AVFX. При включении удары грозовых молний AVFX наносят радиальный урон ближайшим живым монстрам с уроном уровня ракеты/гранаты и гораздо большим радиусом (~5x от радиуса гранатомёта). Только локальный одиночный режим и SP DM-тренировка — не действует в deathmatch, coop, демках или удалённом multiplayer. Игрок, предметы, двери, снаряды, триггеры и брашды мира НИКОГДА не получают урон. Боссы включены по умолчанию. Используются реальные точки попадания молний AVFX; визуал и звуки молний не меняются. Урон применяет game DLL; стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается. |
| cl_sp_avfx_lightning_damage_amount | по умолчанию 120 / диапазон 0..1000 / шаг 1 | Урон в эпицентре молнии. По умолчанию 120 — как у ракеты / гранаты. Урон уменьшается с расстоянием от эпицентра по формуле damage * (1.0 - 0.75 * dist / radius) — примерно 25% урона на краю радиуса и полный урон в центре. Минимальный применённый урон = 1, если мастер включён и amount > 0. Стоковые лёгкие монстры (20-80 HP) умирают рядом с прямым попаданием; средние (100-200 HP) могут умереть около центра; тяжёлые (300+ HP) обычно переживают один удар; боссы переживают много. |
| cl_sp_avfx_lightning_damage_breakables | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=ломает разрушаемые/взрывающиеся объекты | Разрешает AVFX-молнии повреждать рядом стоящие взрывающиеся бочки (misc_explobox) и разрушаемые func_explosive-объекты по тем же настройкам урона/радиуса/проверки видимости/спада, что и урон молнии по монстрам. По умолчанию 0 (выкл). Независим от cl_sp_avfx_lightning_damage — монстры и разрушаемые объекты можно включать раздельно или вместе. Список разрешённых классов строго misc_explobox + func_explosive — двери, кнопки, триггеры и сценарные сущности не затрагиваются, даже если у них takedamage != DAMAGE_NO. |
| cl_sp_avfx_lightning_damage_los | по умолчанию 1 / 0=без проверки LOS / 1=требовать LOS | Требовать прямую видимость от точки удара молнии до центра bbox монстра перед применением урона. Использует трассу MASK_SOLID, то есть solid-брашды мира блокируют, а другие монстры / предметы / стекло — нет. По умолчанию 1 (LOS требуется) — молния не задевает монстров за толстыми стенами. Установить 0 — радиальный урон проходит сквозь стены в пределах радиуса. |
| cl_sp_avfx_lightning_damage_radius | по умолчанию 800 / диапазон 0..2048 / шаг 1 / юниты | Радиус урона в игровых единицах. По умолчанию 800 — примерно 5x от радиуса взрыва гранатомёта (160), один удар покрывает большую комнату. Урон уменьшается линейно от полного в центре до ~25% на краю радиуса. Установить 0 — урон полностью отключается (в диагностике считается как invalid-radius skip). Значения выше ~1024 стилизованны и позволяют одной молнии очистить большую область; clamp = 2048. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель урона падающих метеоров AVFX монстрам. Работает ТОЛЬКО в локальной одиночной игре и SP-тренировке (deathmatch 0, coop 0, один клиент). НЕ работает в обычном мультиплеере / coop / демо. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Game DLL авторитетен по всем гейтам. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_amount | по умолчанию 260 / диапазон 0..2000 / шаг 10 | Пиковый урон в точке удара. 260 (по умолчанию) — сильный удар класса ракеты. Масштабируется линейно по размеру метеора (radius_scale clamped 0.25..3.0). Cvar falloff снижает урон до (1-falloff) на краю радиуса. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_breakables | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Разрешить удару метеора детонировать misc_explobox (взрывающиеся бочки) и повреждать func_explosive (разрушаемые брашевые объекты). ВКЛ (по умолчанию). Двери, кнопки, триггеры и сценарные сущности этим переключателем НЕ затрагиваются — только конкретный allowlist. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_falloff | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Спад урона. 0.75 (по умолчанию) — на краю радиуса 25% от пика. 0 — нет спада (полный урон везде в радиусе). 1.0 — на краю 0. Линейно: damage = peak × (1 - falloff × dist / radius). |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_knockback | по умолчанию 140 / диапазон 0..500 / шаг 5 | Импульс отталкивания, применяемый к повреждённым монстрам (параметр knockback Q2 T_Damage). 140 (по умолчанию) — заметный толчок без катапульты через всю карту. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_los | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Требовать линию видимости от точки удара до цели. ВКЛ (по умолчанию) — solid-стены между ударом и монстром блокируют урон (трасса MASK_SOLID). ВЫКЛ — радиальный урон игнорирует геометрию. Старт трассы поднят на +8 wu от пола. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_radius | по умолчанию 640 / диапазон 0..4096 / шаг 32 | Радиус урона в игровых единицах вокруг точки удара. 640 (по умолчанию). Масштабируется линейно с размером метеора (clamped 0.25..3.0). Большие метеоры бьют шире. |
| cl_sp_avfx_monster_attack_snakes | по умолчанию 1 / 0=это направление отключено / 1=включено | Разрешить, чтобы монстры сами замечают змею и атакуют её обычным ближним боем, трассирующим и снарядным оружием. Бездействует при выключенном главном переключателе боя. Включено по умолчанию, поэтому достаточно включить главный переключатель. |
| cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_chance | по умолчанию 50 / 0..100 процентов (0=никогда, 100=всегда) | Шанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз, когда ранее неактивная пара становится подходящей — не каждый кадр отрисовки, не каждый серверный кадр и не на каждый укус, — поэтому отклонённая пара не подбирается со временем к неизбежности, и результат не зависит от FPS. 0 отклоняет любую пару в точности, 100 принимает любую в точности. Изменение действует на СЛЕДУЮЩУЮ встречу: уже принятая или уже отклонённая схватка не перебрасывается. |
| cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_damage | по умолчанию 20 / 1..1000 базового урона | Базовый урон одного принятого попадания монстра по змее до брони, силовой брони, режима бога, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон с нулевым отбрасыванием: этот регулятор не может стать силой толчка, урон по площади или урон в обход брони. Повторные попадания одной атаки (дробины, разлёт, тики луча) сводятся ровно к одной операции, поэтому здесь указана цена именно одного попадания. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения. |
| cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_interval | по умолчанию 1.00 / 0.10..10.00 секунд | Минимальное время в секундах между двумя принятыми попаданиями одного боя. Изменение действует с ближайшего авторитетного такта обслуживания и никогда не создаёт урон задним числом. |
| cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_zone | по умолчанию 384 / 32..2048 единиц мира | Зона поиска в единицах мира. Цель внутри неё может быть выбрана; чтобы её действительно достать, всё равно нужны проходимый путь и дальность контакта. Выход из зоны не заканчивает бой мгновенно: короткая задержка не даёт цели дёргаться. |
| cl_sp_avfx_monster_retaliate_snakes | по умолчанию 1 / 0=без ответа на укус / 1=разрешить ответ | Разрешить укушенному монстру ответить именно той змее, что укусила, даже если монстры сами на змей не нападают. Это отдельное решение, не связанное с самостоятельным нападением, и шанс самостоятельного нападения при этом не бросается. Открывается только после укуса, который реально снял здоровье, поэтому режим бога, неуязвимость или полное поглощение бронёй его не вызывают; используются урон, интервал и зона поиска монстров. Заканчивается при смерти змеи, через пять секунд без возможности атаки, при потере дистанции или видимости, при исчезновении цели и при выключении главного переключателя боя. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_monsters | по умолчанию 1 / 0=это направление отключено / 1=включено | Разрешить, чтобы змеи выбирают монстров, подползают и многократно кусают их. Бездействует при выключенном главном переключателе боя. Включено по умолчанию, поэтому достаточно включить главный переключатель. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_chance | по умолчанию 50 / 0..100 процентов (0=никогда, 100=всегда) | Шанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз, когда ранее неактивная пара становится подходящей — не каждый кадр отрисовки, не каждый серверный кадр и не на каждый укус, — поэтому отклонённая пара не подбирается со временем к неизбежности, и результат не зависит от FPS. 0 отклоняет любую пару в точности, 100 принимает любую в точности. Изменение действует на СЛЕДУЮЩУЮ встречу: уже принятая или уже отклонённая схватка не перебрасывается. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_damage | по умолчанию 20 / 1..1000 базового урона | Базовый урон одного укуса змеи по монстру до брони, силовой брони, режима бога, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон с нулевым отбрасыванием: этот регулятор не может стать силой толчка, урон по площади или урон в обход брони. Повторные попадания одной атаки (дробины, разлёт, тики луча) сводятся ровно к одной операции, поэтому здесь указана цена именно одного попадания. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_interval | по умолчанию 1.00 / 0.10..10.00 секунд | Минимальное время в секундах между двумя принятыми попаданиями одного боя. Изменение действует с ближайшего авторитетного такта обслуживания и никогда не создаёт урон задним числом. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_zone | по умолчанию 384 / 32..2048 единиц мира | Зона поиска в единицах мира. Цель внутри неё может быть выбрана; чтобы её действительно достать, всё равно нужны проходимый путь и дальность контакта. Выход из зоны не заканчивает бой мгновенно: короткая задержка не даёт цели дёргаться. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_player | по умолчанию 1 / 0=это направление отключено / 1=включено | Разрешить, чтобы змеи выбирают игрока, подползают и многократно кусают. Бездействует при выключенном главном переключателе боя. Включено по умолчанию, поэтому достаточно включить главный переключатель. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_player_chance | по умолчанию 50 / 0..100 процентов (0=никогда, 100=всегда) | Шанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз, когда ранее неактивная пара становится подходящей — не каждый кадр отрисовки, не каждый серверный кадр и не на каждый укус, — поэтому отклонённая пара не подбирается со временем к неизбежности, и результат не зависит от FPS. 0 отклоняет любую пару в точности, 100 принимает любую в точности. Изменение действует на СЛЕДУЮЩУЮ встречу: уже принятая или уже отклонённая схватка не перебрасывается. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_player_damage | по умолчанию 20 / 1..1000 базового урона | Базовый урон одного укуса змеи по игроку до брони, силовой брони, режима бога, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон с нулевым отбрасыванием: этот регулятор не может стать силой толчка, урон по площади или урон в обход брони. Повторные попадания одной атаки (дробины, разлёт, тики луча) сводятся ровно к одной операции, поэтому здесь указана цена именно одного попадания. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_player_interval | по умолчанию 1.00 / 0.10..10.00 секунд | Минимальное время в секундах между двумя принятыми попаданиями одного боя. Изменение действует с ближайшего авторитетного такта обслуживания и никогда не создаёт урон задним числом. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_player_zone | по умолчанию 384 / 32..2048 единиц мира | Зона поиска в единицах мира. Цель внутри неё может быть выбрана; чтобы её действительно достать, всё равно нужны проходимый путь и дальность контакта. Выход из зоны не заканчивает бой мгновенно: короткая задержка не даёт цели дёргаться. |
| cl_sp_avfx_snake_bite_reach | по умолчанию 40 / 8..128 единиц мира | На каком расстоянии от корпуса цели должна оказаться голова змеи (в единицах мира), чтобы укус состоялся. Это дальность контакта, намеренно отделённая от зоны поиска: зона поиска находит цель, а это значение решает, могут ли достать зубы. Растёт вместе с видимым размером змеи и всё равно ограничено указанным диапазоном. |
| cl_sp_avfx_snake_combat | 0=выкл (по умолчанию) / 1=включить бой змей в одиночной игре | Главный выключатель необязательного режима боя змей в локальной одиночной игре. Выкл. — полное отсутствие влияния: ни поиска кандидатов, ни команд моста, ни служебных сущностей, ни сканирования монстров, ни урона. Нужны локальная одиночная игра (deathmatch 0, coop 0, один клиент, без проигрывания demo) и game DLL Q2PRO-X из baseq2/q2pro-x; в deathmatch, coop, при просмотре demo, на выделенном или удалённом сервере и с чужой mod DLL не действует. При включении работает всё сразу, потому что все направления ниже включены по умолчанию; любое можно отключить отдельно. Выключение главного переключателя возвращает монстрам их прежние цели, убирает служебные сущности и не оставляет отложенных укусов. |
| cl_sp_avfx_snake_combat_debug | по умолчанию 0 / 0=молча / 1=трассировка с ограничением частоты (только этот сеанс) (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика только на текущий сеанс для режима боя змей в одиночной игре. Печатает ограниченную по частоте трассировку сеанса, эпох и исходов с обеих сторон локального моста; сам отчёт выводит команда sp_avfx_snake_combat_info и диагностика для него не нужна. Никогда не сохраняется, не пишется ни в конфиги, ни в пресеты AVFX и отклоняется, если встречается в cfg, поэтому после перезапуска снова выключена, пока не включить её в новом сеансе. Стоит одну целочисленную проверку на путях, которые и так выполняются. |
| cl_sp_avfx_snake_combat_trace | по умолчанию 0 / 0=молча / 1=полная трассировка ИИ покадрово (только этот сеанс, подробно) (диагностика, только на текущий сеанс) | Покадровый регистратор ИИ боя змей только на текущий сеанс. При 1 на каждом авторитетном тике печатает строку [SNCT] на каждого живого монстра и строку [SNCR] на каждую занятую змею: текущая цель и её тип, предыдущая цель, кулдаун атаки, состояние атаки, виден ли ему игрок, какая змея им владеет, и позиция. Существует потому, что дефекты, переживающие одиночную проверку, являются ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЯМИ во времени, а tools/analyze_snake_combat_trace.py читает condump и называет монстра и тик, на котором ИИ перестал отвечать. Вывод намеренно подробный, никогда не сохраняется, не пишется ни в конфиги, ни в пресеты AVFX и после перезапуска снова выключен. В выключенном состоянии стоит одну целочисленную проверку. |
| cl_sp_avfx_snake_health | по умолчанию 40 / 1..1000 единиц здоровья | Запас здоровья змеи против атак монстров, в единицах. Принадлежит змее, а не конкретной цели или схватке: сохраняется при смене цели, при новых схватках и через сохранение/загрузку, пока змея остаётся в боевом наборе, и не восстанавливается. Увеличение значения НЕ лечит уже сражающуюся змею; уменьшение обрезает текущее значение, не создавая ни попадания, ни смерти. Змея, полностью вышедшая из боевого набора и допущенная позже заново, начинает с этого значения. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения. |
| cl_sp_avfx_snake_max_engaged | по умолчанию 16 / 1..32 змей | Сколько змей может одновременно находиться в боевом наборе. Уже сражающиеся змеи сохраняют место раньше любой новой видимой змеи, поэтому отвернуться от схватки не значит её закончить, и новая змея не может вытеснить более близкую активную. Уменьшение значения отпускает сначала самых далёких, в детерминированном порядке, возвращая монстрам их цели и без последнего укуса. Верхний предел — ограничение памяти, а не рекомендация. |
| cl_sp_avfx_snake_require_los | по умолчанию 1 / 0=не проверять видимость при выборе цели / 1=требовать видимость | Требовать прямой видимости перед выбором цели и повторно прямо перед каждым укусом. Независимо от этой настройки змее ВСЕГДА нужен реальный проходимый путь к цели и настоящая дальность контакта, поэтому выключение не позволяет кусать через стену или достать цель в воздухе, в воде или на подъёмнике. |
| cl_sp_geo_deform_avfx_sync | 0=AVFX остаётся на оригинальных якорях / 1=AVFX-визуал следует изменённой поверхности (по умолчанию) | Позволяет AVFX-визуалу, например лужам, снежным шапкам и кольцам дождя/воды, следовать изменённой видимой поверхности там, где это возможно. Проверки безопасности и накопление всё ещё используют оригинальную геометрию карты. |
| cl_sp_monster_avfx_contact_amount | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Общий множитель силы контактов монстров. 1.0 (по умолчанию) — базовый уровень; 0 фактически отключает эмиссию даже при включённом мастере. Диапазон 0..5. Масштабирует силу следов, радиус и силу кругов, число брызг и громкость звука одновременно — одна ручка для уровня «громче/тише». |
| cl_sp_monster_avfx_contact_audio | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Переиспользует звуки шагов AVFX по снегу/лужам для контактов монстров. По умолчанию 1 (вкл) для аудио/визуальной согласованности с визуальными контактами монстров (отклонение от дефолта TZ по запросу PO 2026-05-22: «звук шагов должен быть включён по умолчанию когда у нас включены шаги на воде и снегу монстров чтобы было все гармонично»). Поставь 0 если толпа монстров перегружает звук. Уважает звуковые мастера AVFX (cl_avfx_audio, cl_avfx_audio_surface_steps, cl_avfx_audio_snow_steps, cl_avfx_audio_puddle_steps). Громкость заведомо ниже громкости шагов игрока. |
| cl_sp_monster_avfx_contact_max_distance | по умолчанию 1600 / диапазон 256..8192 / шаг 64 / юниты | Максимальное расстояние от камеры, на котором эмитируются контакты монстров (в игровых единицах). Монстры дальше этой дистанции отслеживаются (история шагов / origin не теряется), но видимых контактов в этом кадре не дают. Считаются в диагностике (skipped distance). По умолчанию 1600 wu (~5x от радиуса гранатомёта). Диапазон 256..8192. |
| cl_sp_monster_avfx_contact_max_per_frame | по умолчанию 16 / диапазон 0..128 / шаг 1 | Жёсткий лимит контактов монстров за кадр. Лишние пропускаются и считаются в диагностике (skipped cap). Лимит общий для снега / лужи / приземлений в кадре. По умолчанию 16. Диапазон 0..128. 0 полностью отключает эмиссию. |
| cl_sp_monster_avfx_contacts | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Главный выключатель: монстры оставляют следы на снегу, круги/брызги в лужах и всплески при приземлении на видимых AVFX-поверхностях (только в локальной одиночной игре и DM-тренировке). По умолчанию 0 (выкл). Не действует в deathmatch / coop / демках / удалённом мультиплеере. Контакты игрока работают как раньше, независимо от этой настройки. Под-выключатели (snow_footprints / puddle_splashes / land_splashes / contact_audio) контролируют отдельные семейства контактов. |
| cl_sp_monster_avfx_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический spam — при включении печатает счётчики контактов за кадр через Com_DPrintf на каждом кадре, где эмитировался хотя бы один контакт. По умолчанию 0 (выкл). Транзитная (не архивируется) — переключать через консоль для live-отладки. Для одноразового снимка используй консольную команду sp_monster_avfx_contacts_info. |
| cl_sp_monster_avfx_land_splashes | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Под-выключатель: усиленный всплеск, когда падающий или прыгающий монстр приземляется в видимую AVFX-лужу. Определяется по переходу вертикальной скорости (была отрицательная — стала около нуля) плюс проверка наличия лужи в точке посадки. Количество частиц и амплитуда всплеска масштабируются по силе падения. |
| cl_sp_monster_avfx_puddle_splashes | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Под-выключатель: круги и брызги от шагов монстров по видимым AVFX-лужам. Сила контактов масштабируется по скорости (быстрые монстры — заметные брызги) и по размеру (большие монстры — крупнее контакты). Использует те же эмиттеры, что у шагов игрока по лужам. |
| cl_sp_monster_avfx_snow_footprints | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Под-выключатель: следы монстров на накопленном AVFX-снеге. Использует тот же оверлей следов (avfx_footprints[]), что и игрок. Не работает если cl_avfx_snow_footprints / cl_avfx_snow_accum выключены или под монстром нет видимого снежного покрытия. |
| cl_sp_mutate_liquid_swap_avfx | 1=контакты по свапу (по умолчанию) / 0=исходные контакты | Подмена жидкостей SP: главный выключатель AVFX-КОНТАКТОВ по эффективной жидкости. При включении (по умолчанию) и cl_avfx 1 попадания оружия, круги дождя, контакты снега и пена на свапнутой жидкости используют эффекты эффективного материала (бывшая вода -> пар/кольца лавы, без водных пузырей; бывшая лава -> всплеск/кольца воды). При выключении контакты сохраняют эффекты исходной жидкости. Требует cl_avfx 1 (мастер AVFX). Только локальный одиночный режим. |
| gl_shader_prewarm_avfx | по умолчанию 1 / 0=только сток (AVFX лениво), 1=сток + AVFX ключи + именованные AVFX-пассы | РЕАЛЬНЫЙ переключатель AVFX-специфичных шейдерных путей (TZ 2026-06-05 сделал его настоящим гейтом; раньше был пустышкой). Действует только когда политика прогрева разрешает запуск И включён cl_avfx. 1 (по умолчанию) = включать AVFX-специфичные state-bit ключи И отдельные именованные AVFX-программы (звёзды / метеоры / кометы / удары). 0 = прогревать только stock/world/postprocess ключи; AVFX-программы могут компилироваться лениво при первом использовании — намеренное состояние (include_avfx=0 в shader_prewarm_info), не ошибка. |