Q2PRO-X

Q2PRO-X 1.5 — HDR в Q2PRO-X 1.5

Полная локальная HTML-версия принятого документа. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.

Q2PRO-X document image

Q2PRO-X 1.5

HDR в Q2PRO-X 1.5

Расширенный динамический диапазон, тон-маппинг и снимки экрана

Русская редакция • Q2PRO-X 1.5 • 25 августа 2026 года


Содержание

Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.

Что такое HDR в Q2PRO-X

Где находятся настройки

1. Быстрая настройка

2. Основные параметры

3. WGL и EGL

4. Гамма и совместимость со старыми конфигами

5. Пресеты HDR в AVFX

6. Снимки экрана

7. Диагностика

8. Типовые проблемы


Что такое HDR в Q2PRO-X

HDR в Q2PRO-X разделён на две независимые части.

Внутренний HDR-рендер считает сцену в расширенном диапазоне, затем проводит её через тон-маппинг, свечение и финальный вывод.
Настоящий HDR-вывод отдаёт расширенный сигнал на дисплей, когда это позволяют графический бэкенд и путь вывода Windows.

Внутренний HDR можно использовать и без настоящего HDR-дисплея: он всё равно улучшает работу со светом и переярким. Максимальный эффект виден, когда включены обе части и монитор действительно поддерживает HDR.

Рекомендация меню. Для наилучшего HDR-эффекта используйте бэкенд win32wgl. win32egl тоже умеет выводить HDR, но на Windows зависит от включённого системного HDR и имеет отдельную калибровку белого.

Где находятся настройки

Путь по меню: [[GEN:menu_path:q2prox_hdr]]

Настройки HDR

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделРендер и выводРендер и вывод
СписокРендер и выводHDR рендерингgl_hdrgl_hdr: режим HDR-рендера. Off — текущий LDR-вид. Применяется сразу. [Выкл / Авто / Принуд.]
СписокРендер и выводHDR вывод на дисплейgl_hdr_outputНастоящий HDR-сигнал монитору (нужен Windows HDR; применяется сразу через перезапуск видео). Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
СписокРендер и выводРежим HDR-выводаgl_hdr_output_modeПаритет бумажного белого или реальные пики выше белого. Применяется сразу. [Паритет белого / Расшир. пики]
СписокРендер и выводФормат сценыgl_hdr_scene_formatФормат HDR-буфера сцены. Авто — лучший поддерживаемый. Применяется сразу. [Авто / RGBA16F / R11F_G11F_B10F / RGBA8]
СписокРендер и выводTone mappinggl_hdr_tonemapКак переяркий свет сжимается под дисплей. Применяется сразу. [Линейный / Reinhard / ACES / Uncharted]
РазделЯркостьЯркость
ПолзунокЯркостьПиковая яркостьgl_hdr_peak_nitsЦелевая пиковая яркость дисплея. Применяется сразу.
ПолзунокЯркостьБелый листgl_hdr_paper_white_nitsЯркость обычного белого. Применяется сразу.
ПолзунокЯркостьEGL белыйgl_hdr_egl_app_white_maxEGL-only потолок app-side белого для настоящего HDR-вывода. Ниже — больше защиты деталей ламп/солнца/луны от пересвета EGL; выше — ярче EGL HDR. На win32wgl не действует. Применяется сразу.
ПолзунокЯркостьЭкспозицияgl_hdr_exposureРучная компенсация яркости сцены в стопах EV. Применяется сразу.
РазделСияние HDRСияние HDR
ПолзунокСияние HDRПорог сияния HDRgl_hdr_bloom_threshold_nitsПорог сияния в HDR-единицах. Применяется сразу.
ПолзунокСияние HDRСила сияния HDRgl_hdr_bloom_strengthСила сияния с учётом HDR. Применяется сразу.
РазделПики яркостиПики яркости
ПолзунокПики яркостиПик эмиссииgl_hdr_emissive_peak_scaleHDR-пик эмиссивного света карты / спавна. Применяется сразу.
ПолзунокПики яркостиПик небесных телgl_hdr_celestial_peak_scaleПик дисков солнца/луны + небесный bloom. Применяется сразу.
ПолзунокПики яркостиПик эффектовgl_hdr_fx_peak_scaleHDR-пик вспышки неба и bloom-свечения AVFX-молнии. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
СписокСервисОтладка HDRgl_hdr_debugДиагностический оверлей HDR. Применяется сразу. [Выкл / Псевдоцвет / Гистограмма / Засветка]
ПереходСервисИнфо об HDR...gl_hdr_infoПечатает в консоль HDR-возможности и пробу форматов сцены.



1. Быстрая настройка

1. Включите HDR для монитора в настройках Windows.

2. В Q2PRO-X выберите бэкенд win32wgl, если хотите максимум эффекта и драйвер стабильно работает с WGL.

3. Загрузите карту. Проверять вывод HDR надёжнее именно после загрузки карты: часть пути вывода становится очевидной только на реальном рендере.

4. Откройте [[GEN:menu_path:q2prox_hdr]].

5. Поставьте «HDR-рендер» в «Авто», «Вывод HDR» — включить, «Режим вывода» — расширенные светлые тона.

6. Установите «Бумажно-белый» под комфорт обычного белого: обычно 160–250 нит.

7. Установите «Пиковую яркость» под свой монитор: например 1000, 1300 или 1600 нит.

8. Выполните gl_hdr_info и проверьте, что бэкенд, формат сцены и путь вывода выглядят ожидаемо.

Пример для дисплея на 1300 нит:

vid_driver win32wgl

gl_hdr 1

gl_hdr_output 1

gl_hdr_output_mode 1

gl_hdr_paper_white_nits 200

gl_hdr_peak_nits 1300

gl_hdr_tonemap 2

gl_hdr_info

gl_hdr_output применяется после перезапуска видеорежима.


2. Основные параметры

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
gl_hdr0=выкл / LDR (по умолчанию) / 1=авто (HDR при поддержке) / 2=принудительно (разработка)Главный переключатель опционального HDR / tone-mapping рендера. Off оставляет принятый LDR-вид без изменений. Авто включает HDR-рендер сцены, когда backend реально умеет рендерить в float-буфер сцены (проверяется при старте — см. gl_hdr_info). Принудительно — режим разработчика, запрашивает HDR даже на пограничных backend'ах. HDR держит свет в линейном расширенном диапазоне до финального tone-map под дисплей, поэтому солнце, молнии, звёзды и эмиссивные эффекты могут превышать обычный белый и сжиматься, а не клиппиться в плоский белый.
gl_hdr_output0=SDR с tone-mapping (по умолчанию) / 1=настоящий HDR (scRGB FP16, vid_restart)Настоящий HDR-вывод на дисплей (HDR-6B). 0 = SDR-вывод с tone-mapping (принятый путь, байт-совместим). 1 = попытка РЕАЛЬНОГО аппаратного HDR: при vid_restart движок выбирает FP16-поверхность окна (R16G16B16A16 float) на win32egl/ANGLE D3D11 и выводит линейный scRGB, который Windows компонует как HDR. Нужно ВСЁ сразу: включённый gl_hdr, включённый Windows HDR для монитора под окном, бэкенд win32egl на пути ANGLE D3D11 и подходящий FP16-конфиг с сохранением depth/stencil/MSAA (stencil молча не теряется). При любом несработавшем условии — откат на принятый SDR-путь, а gl_hdr_info печатает точную причину; true_hdr_output=1 reason=active появляется ТОЛЬКО когда активная поверхность реально FP16. ВАЖНО (HDR-6C): буфер приложения — линейные scRGB-единицы, но композитор Windows может умножать его на системный SDR-reference-white (ползунок «Яркость SDR-содержимого» в настройках Windows HDR); gl_hdr_info показывает активное значение и фактический экранный paper white. screenshotjxr пишет значения как на мониторе (presentation-matched); screenshotjxr_raw — точный вывод приложения. Смена требует vid_restart.
gl_hdr_output_mode0=паритет бумажного белого (по умолчанию) / 1=расширенные пикиРежим маппинга настоящего HDR-вывода (действует только на живой FP16-поверхности). 0 = паритет бумажного белого: картинка соответствует принятому SDR-виду с якорем gl_hdr_paper_white_nits (белый UI == белый сцены == paper white; ничего его не превышает). 1 = расширенные пики: финальный кламп поднят до peak/paper, и значения тон-кривой выше 1.0 (диски солнца/луны, молния, накрученные пики эмиссии, экспозиция) выводятся РЕАЛЬНОЙ яркостью выше бумажного белого. UI не бустится ни в одном режиме. Маппинг scRGB: значение = ниты / 80 в БУФЕРЕ приложения; на экране композитор Windows может умножать на системный SDR-reference-white (см. gl_hdr_output / gl_hdr_info).
gl_hdr_scene_format0=авто (по умолчанию) / 1=RGBA16F / 2=R11F_G11F_B10F (без альфы) / 3=RGBA8 (LDR/отладка)Формат пикселей HDR-буфера сцены. Авто выбирает лучший формат, который реально проходит проверку полноты framebuffer на этом backend'е. RGBA16F — безопасный дефолт, сохраняет альфа-канал, на который опирается маскирование неба / god-ray. R11F_G11F_B10F быстрее и экономнее по памяти, но БЕЗ альфы, поэтому допустим только после переноса пользователей альфа-маркера. RGBA8 принудительно ставит legacy LDR-буфер (отладка). Неподдерживаемый выбор откатывается на RGBA8 с причиной в gl_hdr_info.
gl_hdr_tonemap0=линейная/clamp (отладка) / 1=Reinhard / 2=ACES filmic (по умолчанию) / 3=Uncharted filmicКривая tone-mapping, сжимающая HDR-свет сцены под дисплей. Линейная/clamp — отладочный проброс. Reinhard — простой безопасный спад. ACES filmic — рекомендуемая качественная кривая. Uncharted — альтернативная filmic-кривая.
gl_hdr_peak_nits100..2000 нит (по умолчанию 1000)Целевая пиковая яркость дисплея в нитах, на которую ориентируется tone-mapper. Большие значения позволяют ярким источникам оставаться ярче до спада. На SDR-дисплее это верхний якорь кривой tone-mapping, а не буквальная яркость панели.
gl_hdr_paper_white_nits100..400 нит (по умолчанию 200)Яркость, назначаемая обычным белым поверхностям мира / UI внутри HDR-сцены. Повышение поднимает полутона; понижение даёт больше запаса очень ярким источникам до клиппинга.
gl_hdr_egl_app_white_max0.25..8.0 (по умолчанию 1.1; рекомендовано 1.1 для win32egl HDR)Ограничитель настоящего HDR-вывода только для win32egl: потолок app-side scRGB white scale. Он ограничивает буфер EGL-приложения до того, как композитор Windows применит свой HDR SDR-white presentation scale. Ниже — лучше сохраняются детали ярких ламп/солнца/луны от пересвета EGL; выше — EGL HDR ярче, но пики могут выгорать. На win32wgl не действует.
gl_hdr_exposure-4..+4 EV (по умолчанию 0)Ручная компенсация экспозиции в стопах EV, применяемая к HDR-сцене до tone mapping. 0 — нейтрально; +1 удваивает яркость сцены, -1 уменьшает вдвое.
gl_hdr_bloom_threshold_nits0..8 HDR-единиц (по умолчанию 2.0)Порог начала сияния (bloom) в HDR-единицах сцены (производных от нит). Пиксели ярче порога начинают сиять. Больше — сияют только самые яркие источники.
gl_hdr_bloom_strength0..3 (по умолчанию 1.0)Множитель силы HDR-сияния, применяемый поверх цепочки bloom в HDR-режиме.
gl_hdr_saturation0..2 (по умолчанию 1.0)Опциональная корректировка насыщенности после tone-map. 1.0 — нейтрально; меньше обесцвечивает, больше усиливает цвет.
gl_hdr_contrast0..2 (по умолчанию 1.0)Опциональная корректировка контраста после tone-map. 1.0 — нейтрально; больше повышает контраст, меньше делает плоским.
gl_hdr_emissive_peak_scale0..8 (по умолчанию 1.0)HDR-множитель пиковой яркости эмиссивного света КАРТЫ и точек СПАВНА (канал статического эмиссивного света). 1.0 — нейтрально; больше — эти источники ярче до tone mapping. Работает только при включённом gl_hdr. (В HDR-3b подключены только карта/спавн; молнии/искры/снаряды — отложено.)
gl_hdr_celestial_peak_scale0..8 (по умолчанию 1.0)HDR-множитель пика небесных бликов. Сейчас влияет на пик дисков солнца/луны и принятый bloom солнца/звёзд/планет. НЕ масштабирует прямой цвет точек звёзд/планет (этот эксперимент дал артефакт «ромбиков» и откачен; повторная попытка потребует мягкого свечения без дробления ядра). Работает только при включённом gl_hdr.
gl_hdr_fx_peak_scale0..8 (по умолчанию 1.0)HDR-множитель пиковой яркости визуального семейства AVFX-МОЛНИИ. 1.0 — нейтрально; больше — истинный overbright, молния вспыхивает за белый через tone mapping вместо плоского клиппинга. Работает только при включённом gl_hdr. HDR-4b масштабирует только явно помеченные пути семейства AVFX-молнии: вспышку неба, force-bloom сегменты луча/halo/поверхностных разрядов молнии и подсветку облаков. Оболочки моделей/powerup'ов, vis-тинты предметов, снежные блики, обычные лучи крюка/BFG, искры оружия, свет снарядов и статичные эмиссивные источники карты этим ползунком НЕ масштабируются. Подключение прочих не-молниевых FX отложено.

Практические ориентиры:

HDR-рендер: обычно «Авто». Принудительный режим нужен для диагностики.
Вывод HDR: включайте только при наличии HDR-дисплея и включённого HDR в Windows.
Режим вывода: для настоящего эффекта используйте расширенные светлые тона.
Формат сцены: «Авто» выбирает лучший поддерживаемый путь.
Тон-маппинг: ACES — хороший общий выбор и значение по умолчанию.
Пиковая яркость: ставьте под реальный пик монитора.
Бумажно-белый: 200 — хороший старт. Ниже — темнее обычная база, выше — ярче интерфейс и сцена.
Экспозиция: используйте тонко и только после настройки бумажно-белого и пика.



3. WGL и EGL

win32wgl — основной рекомендуемый путь для настоящего HDR. Он даёт более прямой путь вывода OpenGL на современных драйверах и обычно лучше сохраняет яркие пики без потери деталей.

win32egl полезен для производительности и совместимости. Для вывода HDR ему нужен включённый системный HDR Windows. Из-за отличий цепочки вывода и цветового пространства EGL может требовать отдельной подстройки ограничения белого.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
gl_hdr_egl_app_white_max0.25..8.0 (по умолчанию 1.1; рекомендовано 1.1 для win32egl HDR)Ограничитель настоящего HDR-вывода только для win32egl: потолок app-side scRGB white scale. Он ограничивает буфер EGL-приложения до того, как композитор Windows применит свой HDR SDR-white presentation scale. Ниже — лучше сохраняются детали ярких ламп/солнца/луны от пересвета EGL; выше — EGL HDR ярче, но пики могут выгорать. На win32wgl не действует.

Если на EGL яркие источники превращаются в белые пятна:

1. Оставьте пиковую яркость и бумажно-белый такими же, как на WGL.

2. Понижайте ограничение белого шагами 0,05: 1,10 → 1,05 → 1,00.

3. Если картинка стала слишком тусклой, верните 1,10 или слегка поднимите экспозицию.

4. Для финальной картинки используйте WGL, если нет причин оставаться на EGL.


4. Гамма и совместимость со старыми конфигами

Это отдельная тема, которую легко перепутать с HDR.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
vid_gammaпо умолчанию 1 / диапазон 0.3..3 / шаг 0.05 / r_reload/vid_restartСовместимая текстурная гамма старых конфигов Q2/Q2PRO. По умолчанию 1.0 — без коррекции; меньшие значения осветляют полутона текстур, большие затемняют. В программных WGL/EGL запекается при загрузке текстур стен/моделей и требует r_reload или vid_restart; весь финальный кадр не изменяет. При vid_hwgamma 1 дисплейный бэкенд может применить эту кривую аппаратным gamma-ramp. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге.
vid_display_gammaпо умолчанию 1 / диапазон 0.3..3 / шаг 0.05Необязательная живая гамма всего финального кадра для программных WGL/EGL. По умолчанию 1.0 — нейтрально; меньшие значения осветляют весь кадр, большие затемняют. Новый регулятор намеренно независим от старой vid_gamma и никогда не наследует сохранённое значение. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге.
Прежняя переменная гаммы сохраняет совместимую семантику: она влияет на гамму текстур стен и моделей и не перекрашивает весь финальный кадр. Изменение применяется после перезагрузки ресурсов или видеорежима, как в прежних сборках.
Для намеренной живой гаммы всего кадра существует отдельная переменная с нейтральным значением по умолчанию. Она не наследует старые значения.

Если старый конфиг делал картинку неожиданно светлой или тёмной, начните именно отсюда, а не с настроек HDR.


5. Пресеты HDR в AVFX

Пресеты HDR находятся в разделе пресетов AVFX. Они рассчитаны на включённый внутренний HDR-рендер. Музыкальные варианты останавливают текущую композицию онлайн-музыки и запускают свою; обычные варианты меняют только визуальный профиль.

Подробности о слотах и правилах пресетов — в руководстве по пресетам AVFX.



6. Снимки экрана

Для обычного сравнения достаточно снимка в JPEG. Для настоящего HDR используйте:

screenshotjxr

screenshotjxr_raw

Формат JXR нужен, чтобы сохранить расширенный диапазон. JPEG может выглядеть нормально как иллюстрация, но не является проверкой данных HDR. Качество HDR проверяется глазами на HDR-дисплее и через gl_hdr_info.


7. Диагностика

gl_hdr_info печатает возможности бэкенда, формат сцены и текущий путь вывода. Команда ничего не меняет.

Отдельно существует диагностический оверлей HDR. Он предназначен для разработчика, действует только в текущем сеансе и не сохраняется в конфиг:

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
gl_hdr_debug0=выкл / 1=псевдоцвет яркости / 2=гистограмма / 3=маска засветкиДиагностический оверлей HDR. Выкл — обычный рендер. Псевдоцвет показывает полосы яркости по пикселям. Гистограмма показывает распределение экспозиции / яркости. Засветка подсвечивает пиксели вне диапазона дисплея. Помощник разработчика; не архивируется.

Маска засветки — самый полезный режим для пользователя: она прямо показывает пиксели, вышедшие за диапазон дисплея.


8. Типовые проблемы

СимптомЧто проверить
Нет эффекта HDRСистемный HDR Windows, включённый вывод HDR, бэкенд и загруженную карту
Сцена выглядит как обычнаяРежим вывода «расширенные светлые тона», пиковую яркость и бумажно-белый; попробуйте WGL
Лампы, Луна и Солнце превращаются в пятна на EGLУменьшите ограничение белого для EGL
Интерфейс или обычный белый слишком яркиеУменьшите бумажно-белый
Всё слишком тёмноеСначала поднимите бумажно-белый, затем осторожно экспозицию
Картинка изменилась после загрузки старого конфигаПроверьте гамму, а не HDR