Q2PRO-X

Q2PRO-X 1.5 — Интерфейс, меню и консоль Q2PRO-X 1.5

Полная локальная HTML-версия принятого документа. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.

Q2PRO-X document image

Q2PRO-X 1.5

Интерфейс, меню и консоль Q2PRO-X 1.5

Полная карта игрового меню, консоль, быстрые команды и профили интерфейса

Русская редакция • Q2PRO-X 1.5 • 25 августа 2026 года


Содержание

Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.

Как устроено меню Q2PRO-X

Главные входы

1. Два профиля меню и как переключиться

1.1. Страница настроек меню

1.2. Метки (X), (G) и (M)

1.3. Подсказки

2. Внешний вид меню

2.1. Визуальный стиль, шрифт, масштаб и прозрачность

2.2. Язык

2.3. Открывать ли меню при запуске

3. Консоль

3.1. Что умеет консоль Q2PRO-X

3.2. Русский ввод и перевод

4. Быстрые команды

5. Справочник переменных и диагностика

5.1. Страница «Помощь / о Q2PRO-X»

5.2. Справочник переменных

5.3. HUD производительности и бюджетов

6. Практические сценарии

6.1. «Хочу простое меню перед матчем»

6.2. «Не вижу подписи, шрифт слишком мелкий»

6.3. «Нужна конкретная переменная, а я не помню её имени»

6.4. «Меню выглядит непривычно»

Приложение. Полная навигационная карта меню


Как устроено меню Q2PRO-X

Основной пользовательский интерфейс Q2PRO-X — новое Guided-меню. Оно не прячет возможности в autoexec.cfg, а ведёт пользователя через логические разделы: визуал, HDR, AVFX, подсветки, сеть, демки, голос, одиночные эксперименты и моды.

У Guided-меню два профиля наполнения: Полное и Мультиплеер. Профиль «Мультиплеер» открывает отдельное компактное меню для сетевых игроков, а профиль «Полное» предоставляет все разделы Q2PRO-X. Профили различаются наполнением, а не оформлением; оба принадлежат одному Guided-меню. Большинство пунктов можно открыть и из меню, и командой из консоли.

Полная навигационная карта всех страниц собрана в приложении в конце документа. Она построена из фактического файла меню выпуска, поэтому совпадает с тем, что вы видите в игре.

Главные входы

ВходЧто открываетКогда использовать
AVFX…Погода, небо, вода, снег, туман, молнии, поверхности и пресеты AVFXНастройка визуальной атмосферы и производительности
Видео и экран…Рендерер, бэкенд, полноэкранный режим, HDR, постобработка, снимки экранаЭкран, HDR, яркость, формат вывода
Видимость и визуальное…Предметы, оружие, игроки, командные цвета, части моделей, пресетыЧитаемость игроков и предметов, демки, тренировка
Продвинутые Q2PRO-X…LagHax, предикты, движение, захват, демки, сеть, оверлей мода, инструментыВсё, что относится к продвинутой настройке клиента
Настройки онлайн-игры…Бог сети, LagHax, адаптация пинга, движение, предикты, таймеры предметов, профиль игрокаПодготовка к сетевой игре
Моды…Сканирование модов, запуск 64-битных и 32-битных модов через мостЛокальные моды без ручного game в консоли
Голосовой чат…Комнаты, автовход, VAD/PTT, микрофон, громкостьГолосовой чат внутри клиента
Помощь / о Q2PRO-X…Справочник переменных, диагностические выводы, HUD производительностиКогда нужно найти точную переменную или проверить состояние
ДемоОбозреватель и проигрыватель демок, MVD/DM2, аналитика, таймерыПросмотр и разбор демок
Онлайн музыка…Поиск, воспроизведение, оверлей плеераМузыка поверх игры или демо
Основные мастеры настроекИнтро при запуске, свет логотипа, статистика в интро, главные визуальные мастераОдна страница с самыми важными переключателями



1. Два профиля меню и как переключиться

Профиль меню — это не тема оформления, а объём меню.

ПрофильЧто даёт
ПолноеВсе страницы Q2PRO-X без исключения
МультиплеерСокращённый набор: главное меню, игра и настройки заменены на компактные сетевые страницы

Сокращённый профиль предназначен для игрока, который не хочет проходить мимо десятков визуальных подменю перед матчем. Полный доступ к настройкам конфигурации при этом сохраняется.

1.1. Страница настроек меню

Настройки меню

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделПоведениеПоведение
ПереключательПоведениеОткрывать меню при запускеui_openПо умолчанию ВКЛ. При обычном запуске открывает главное меню Q2PRO-X. ВЫКЛ оставляет полноэкранную консоль; ESC по-прежнему открывает меню. [Нет / Да]
СписокПоведениеПрофиль менюcl_q2prox_menu_profileВыбирает полное меню или сокращённый сетевой вариант. Применяется сразу. [Полное / Мультиплеер]
РазделВидВид
СписокВидЯзык игрового менюcl_menu_utf8_ruНаследует язык интерфейса либо принудительно задаёт английский или русский только для игровых меню. [Как глобально / Английский / Русский]
СписокВидШрифт менюcl_menu_font_modeВыбирает классический растровый шрифт или гладкий шрифт меню Jost Medieval. Применяется сразу. [Классический / Jost Medieval]
СписокВидСтиль менюcl_menu_visual_styleВыбирает классический вид меню или современные панели и элементы Q2PRO-X. Применяется сразу. [Классический / Современный]
ПереключательВидАвтоподгонка менюcl_menu_modern_autoscaleАвтоматически подгоняет современные меню под экран, пока масштаб меню стоит в режиме Авто. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходВидМасштаб меню: автоset ui_scale 0Возвращает автоматический выбор масштаба меню.
ПолзунокВидМасштаб менюui_scaleРучной масштаб меню. Пункт Авто выше возвращает автоматическую подгонку. Применяется сразу.
ПолзунокВидПрозрачность менюcl_menu_alphaНепрозрачность фона меню: от полностью прозрачного до непрозрачного. Применяется сразу.
РазделХинты и меткиХинты и метки
ПереключательХинты и меткиОтображать хинт менюcl_q2prox_menu_bottom_hintПоказывает компактную нижнюю подсказку для выбранного пункта меню. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательХинты и меткиВсплывающие хинтыcl_q2prox_menu_hover_hintsПоказывает ту же подсказку возле курсора мыши после небольшой задержки. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокХинты и меткиЗадержка хинтаcl_q2prox_menu_hover_hint_delayЗадержка до появления всплывающего хинта мыши. Применяется сразу.
ПолзунокХинты и меткиФон всплывающего хинтаcl_q2prox_menu_hover_hint_alphaНепрозрачность фона всплывающего хинта; его текст остаётся видимым. Применяется сразу.
ПереключательХинты и меткиМетки Q2PRO-Xcl_q2prox_menu_badgesПоказывает зелёные метки (X) у пунктов Q2PRO-X. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательХинты и меткиМетки глобальных настроекcl_q2prox_menu_global_badgesПоказывает (G) у настроек, общих для всех модов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательХинты и меткиМетки настроек модаcl_q2prox_menu_mod_badgesПоказывает (M) у настроек только текущего мода. Применяется сразу. [Нет / Да]

1.2. Метки (X), (G) и (M)

Метки показывают область действия настройки, а не её важность:

МеткаСмысл
(X)Настройка слоя Q2PRO-X, локальная для клиента
(G)Глобальная настройка: живёт между модами
(M)Настройка, относящаяся к моду: может отличаться по игровой папке

Каждый вид меток отключается отдельно, если интерфейс кажется перегруженным. Сама настройка от этого не меняет области действия — меняется только подпись.

1.3. Подсказки

Подсказка одного и того же пункта показывается в двух местах: компактной строкой внизу экрана и всплывающим окошком возле курсора после небольшой задержки. Оба вида включаются отдельно; задержка и прозрачность фона всплывающей подсказки настраиваются.

Текст подсказки — это описание переменной из встроенного справочника клиента. Поэтому подсказка в меню и описание в справочнике переменных всегда говорят одно и то же.


2. Внешний вид меню

2.1. Визуальный стиль, шрифт, масштаб и прозрачность

Визуальный стиль Guided-меню переключает только оформление одного и того же меню между классическим и современным. Он не меняет профиль, структуру или набор страниц: отдельного пользовательского Classic-меню в Q2PRO-X 1.5 нет.
Шрифт меню выбирает классический растровый шрифт или гладкий шрифт Jost Medieval.
Масштаб меню можно оставить автоматическим или задать вручную; отдельная строка возвращает автоматический режим.
Автоподгонка подстраивает Guided-меню под экран, пока выбран современный визуальный стиль, а масштаб стоит в режиме «Авто».
Прозрачность меню меняет непрозрачность фона.

Все эти настройки применяются сразу и не требуют перезапуска.

2.2. Язык

Язык интерфейса задаётся один раз в главном меню строкой «Язык интерфейса»: «Авто», «Выкл.» (английский) или «Вкл.» (русский). Для игровых меню есть отдельная строка, которая либо наследует глобальный выбор, либо принудительно задаёт английский или русский.

Язык интерфейса определяет также язык дорожки интро при запуске — подробности в руководстве по интро.

2.3. Открывать ли меню при запуске

Строка «Открывать меню при запуске» по умолчанию включена. Выключение оставляет при старте полноэкранную консоль; клавиша ESC по-прежнему открывает меню.



3. Консоль

3.1. Что умеет консоль Q2PRO-X

Консоль поддерживает масштаб, прозрачность, шрифты и читаемые размеры для больших дисплеев, работу с буфером обмена в Unicode, копирование сочетанием Ctrl+C и корректный русский ввод.

Через консоль удобно:

1. Выполнить быстрый переход по слэш-команде.

2. Проверить диагностику: cl_avfx_info, gl_hdr_info, version, gl_render_scale_info и другие.

3. Скопировать описание переменной из справочника в чат, отчёт о дефекте или в свой .cfg.

3.2. Русский ввод и перевод

Q2PRO-X решает две разные задачи: безопасный русский ввод и транслитерацию для консоли и чата Quake II, и отдельную команду перевода русского текста на английский перед отправкой в чат.

Подробности о вводе, раскладках и биндах — в руководстве по управлению.


4. Быстрые команды

Быстрая команда — это короткий слэш-псевдоним, который открывает нужное меню, оверлей или выполняет диагностическую команду. У каждой команды есть английский и русский псевдоним: набирать можно любой.

Раздел построен из таблицы быстрых команд выпуска ru_input.c. Каждая строка — реальная команда, которую можно набрать в консоли или в строке чата. Всего команд: 146.

AVFX и погода

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/avfx/avfxAVFXМенюpushmenu q2prox_avfxОткрывает главное меню продвинутых визуальных эффектов.
/avfxp/пресетыПресеты AVFXМенюpushmenu q2prox_avfx_presetsОткрывает пресеты AVFX для дождя, грозы и снега по уровням качества.
/rain/дождьНастройки дождяМенюpushmenu q2prox_avfx_rainОткрывает настройки дождя: близкие капли, круги от дождя на воде, брызги на твёрдых поверхностях, мокрая линза.
/water/водаНастройки водыМенюpushmenu q2prox_avfx_waterОткрывает настройки воды: улучшенная вода, качество, цвет, рябь, пена, реакция на солнце/луну.
/puddles/лужиНастройки лужМенюpushmenu q2prox_avfx_puddlesОткрывает настройки луж: жизненный цикл, кольца, стекание, грязь, контакт с водой, брызги от шагов, блики.
/snow/снегСнегМенюpushmenu q2prox_avfx_snowОткрывает общие настройки снега.
/snowflakes/снежинкиСнежинкиМенюpushmenu q2prox_avfx_snowflakesОткрывает плотность, 3D-снежинки, форму, размер и вращение снежинок.
/snowcover/покровСнежный покровМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_coverОткрывает накопление, сугробы, следы и мягкие края снежного покрова.
/sky/небоНебо и облакаМенюpushmenu q2prox_avfx_storm_skyОткрывает погодное небо, облака и туман.
/storm/грозаГрозаМенюpushmenu q2prox_avfx_storm_settingsОткрывает настройки грозы, молний, поверхностных разрядов, реакций воды, разрядов на монстрах и урона молнии.
/avfxs/звукиavfxЗвуки AVFXМенюpushmenu q2prox_avfxvolОткрывает громкость AVFX-звуков: эмбиент, дождь, снег, вода, пар, гром, метеоры и шаги по поверхностям.
/steam/парПар / прочие эффектыМенюpushmenu q2prox_avfx_otherОткрывает визуальный пар, свет углей пепла и прочие эффекты AVFX.
/avfxr/сбросavfxСброс AVFX runtimeКомандаavfx_resetОчищает уже сформированное runtime-состояние AVFX: лужи, снег, частицы и временные следы.
/avfxi/инфоavfxДиагностика AVFXКомандаcl_avfx_infoПечатает в консоль текущее состояние AVFX, гейты рендера и диагностические счётчики.
/basicpresets/базовыепресетыБазовые пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_basicОткрывает папку базовых пресетов AVFX.
/spacepresets/космосКосмические пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_spaceОткрывает папку космических пресетов AVFX.
/miscpresets/разныепресетыРазные пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_miscОткрывает папку разных пресетов AVFX.
/musicpresets/музыкальныеМузыкальные пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_musicОткрывает папку музыкальных пресетов AVFX.
/extrapresets/экстраЭкстра-пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_extraОткрывает папку экстра-пресетов AVFX.
/canrunpresets/тестпкПотянет ли ПКМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_can_runОткрывает пресеты для проверки, что потянет ПК.
/hdrpresets/хдрпресетыHDR-пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_hdrОткрывает AVFX-пресеты, настроенные под HDR-рендер.
/custompresets/пользовательскиеПользовательские пресетыМенюpushmenu q2prox_avfx_presets_customОткрывает сохранённые пользовательские пресеты AVFX.
/avfxdetails/деталиavfxДетальная настройка AVFXМенюpushmenu q2prox_avfx_detailsОткрывает меню детальной настройки AVFX.
/avfxenhanced/расширенныеavfxРасширенные AVFXМенюpushmenu q2prox_avfx_enhancedОткрывает расширенные настройки эффектов AVFX.
/ashdustmist/пепелПепел, пыль, дымкаМенюpushmenu q2prox_avfx_ash_dust_mistОткрывает настройки пепла, пыли и дымки.
/weaponimpacts/попаданияоружияПопадания оружияМенюpushmenu q2prox_avfx_weapon_impactsОткрывает настройки эффектов попаданий оружия.
/snowimpacts/попаданиявснегПопадания в снегМенюpushmenu q2prox_avfx_weapon_snow_impactsОткрывает настройки попаданий оружия в снег.
/lightning/молнияМолнияМенюpushmenu q2prox_avfx_lightning_settingsОткрывает настройки молнии и грозы.
/discharges/разрядыРазряды молнииМенюpushmenu q2prox_avfx_lightning_dischargesОткрывает настройки поверхностных разрядов молнии.
/watersurface/поверхностьводыПоверхность водыМенюpushmenu q2prox_avfx_water_realistic_surfaceОткрывает настройки поверхности воды.
/realwater/реалводаРеалистичная водаМенюpushmenu q2prox_avfx_water_realistic_reflectОткрывает настройки реалистичной воды.
/watercolor/цветводыЦвет и глубина водыМенюpushmenu q2prox_avfx_water_color_depthОткрывает настройки цвета и глубины воды.
/waterfoam/пенаводыПена и берегМенюpushmenu q2prox_avfx_water_foam_shoreОткрывает настройки пены и берега воды.
/waterreflections/отраженияводыОтражения водыМенюpushmenu q2prox_avfx_water_reflectionsОткрывает настройки отражений воды.
/puddledetail/деталилужДетали лужМенюpushmenu q2prox_avfx_puddle_detailОткрывает детальные настройки луж.
/puddlereflections/отражениялужОтражения лужМенюpushmenu q2prox_avfx_puddle_reflectionsОткрывает настройки отражений луж.
/fractalsnow/снежинкиформаФорма снежинокМенюpushmenu q2prox_avfx_snowflakes_fractalОткрывает настройки формы снежинок.
/snowshape/краяснегаКрая снегаМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_cover_shapeОткрывает настройки краёв снежного покрова.
/snowvolume/сугробыСугробыМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_cover_volumeОткрывает настройки сугробов.
/snowlight/светснегаСвет снегаМенюpushmenu q2prox_avfx_snow_cover_lightingОткрывает настройки освещения снега.
/sun/солнцеСолнцеМенюpushmenu q2prox_avfx_sunОткрывает настройки солнца, света и лучей.
/sunbeams/лучисолнцаЛучи солнцаМенюpushmenu q2prox_avfx_sun_cloud_beamsОткрывает настройки солнечных лучей.
/moon/лунаЛунаМенюpushmenu q2prox_avfx_moonОткрывает настройки луны и лунного света.
/stars/звёздыЗвёздыМенюpushmenu q2prox_avfx_starsОткрывает настройки звёздного неба.
/earth/земляЗемляМенюpushmenu q2prox_avfx_earthОткрывает настройки небесного тела Земля AVFX.
/blackhole/чёрнаядыраЧёрная дыраМенюpushmenu q2prox_avfx_blackholeОткрывает настройки чёрной дыры AVFX.
/surfacematerials/материалыповерхностейМатериалы поверхностейМенюpushmenu q2prox_avfx_surface_materialsОткрывает настройки материалов поверхностей AVFX.
/spaceships/кораблиКораблиМенюpushmenu q2prox_avfx_spaceshipsОткрывает настройки небесных кораблей AVFX.
/grass/траваТраваМенюpushmenu q2prox_avfx_surface_objectsОткрывает настройки объектов поверхностей (травы) AVFX.
/mirrors/зеркалаЗеркалаМенюpushmenu q2prox_avfx_mirror_surfacesОткрывает настройки зеркальных поверхностей AVFX.
/starvisibility/видимостьзвездВидимость звёздМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_visibilityОткрывает настройки видимости звёзд.
/starcatalog/каталогзвездКаталог звёздМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_catalogОткрывает настройки каталога звёзд.
/starcolors/цветазвездЦвета звёздМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_colorОткрывает настройки цветов звёзд.
/skyobjects/объектынебаОбъекты небаМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_objectsОткрывает настройки объектов неба.
/milkyway/млечныйпутьМлечный путьМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_milky_wayОткрывает настройки Млечного пути.
/planets/планетыПланетыМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_planetsОткрывает настройки планет.
/constellations/созвездияСозвездияМенюpushmenu q2prox_avfx_stars_constellationsОткрывает настройки созвездий.
/meteors/метеорыМетеорыМенюpushmenu q2prox_avfx_meteorsОткрывает настройки метеоров.
/comets/кометыКометыМенюpushmenu q2prox_avfx_cometsОткрывает настройки комет.
/impactmeteors/падающиеметеорыПадающие метеорыМенюpushmenu q2prox_avfx_meteor_impactОткрывает настройки падающих метеоров.
/meteordamage/уронметеоровУрон метеоровМенюpushmenu q2prox_avfx_meteor_impact_damageОткрывает настройки урона от метеоров.
/volfog/туманОбъёмный туманМенюpushmenu q2prox_avfx_volfogОткрывает настройки объёмного тумана.
/fogshape/форматуманаФорма туманаМенюpushmenu q2prox_avfx_volfog_shapeОткрывает настройки формы тумана.
/foglook/видтуманаВид туманаМенюpushmenu q2prox_avfx_volfog_lookОткрывает настройки вида тумана.
/foglighting/светтуманаСвет туманаМенюpushmenu q2prox_avfx_volfog_lightingОткрывает настройки освещения тумана.
/volclouds/облакаОбъёмные облакаМенюpushmenu q2prox_avfx_volcloudsОткрывает настройки объёмных облаков.
/cloudshape/формаоблаковФорма облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_shapeОткрывает настройки формы облаков.
/clouddetail/деталиоблаковДетали облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_detailОткрывает настройки деталей облаков.
/cloudlighting/светоблаковСвет облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_lightingОткрывает настройки освещения облаков.
/cloudlayers/слоиоблаковСлои облаковМенюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layersОткрывает настройки слоёв облаков.
/cloudlayer1/слойоблаков1Слой облаков 1Менюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer1Открывает настройки слоя облаков 1.
/cloudlayer2/слойоблаков2Слой облаков 2Менюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer2Открывает настройки слоя облаков 2.
/cloudlayer3/слойоблаков3Слой облаков 3Менюpushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer3Открывает настройки слоя облаков 3.
/flashlight/фонарикФонарикМенюpushmenu q2prox_avfx_flashlightОткрывает настройки фонарика.
/flashlightshadows/тенифонарикаТени фонарикаМенюpushmenu q2prox_avfx_flashlight_shadowsОткрывает настройки теней фонарика.
/monstercontacts/контактымонстровКонтакты монстровМенюpushmenu q2prox_avfx_monster_contactsОткрывает настройки контактов монстров со средой.

Обозреватели и инструменты

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/servers/серверыБраузер серверовНаложениеserverbrowser_openОткрывает браузер серверов.
/demos/демкиБраузер демокНаложениеdemo_browser_openОткрывает браузер демок.
/cvars/кварыСправочник переменныхБез действияcvar_browser_toggleПереключает справочник переменных.
/serverbrowser/браузерсерверовНастройки браузера серверовМенюpushmenu q2prox_serverbrowserСтраница настроек оверлея браузера серверов.
/demobrowser/браузердемокНастройки браузера демокМенюpushmenu q2prox_demobrowserСтраница настроек оверлея браузера демок.
/cvarbrowser/справочникНастройки справочникаМенюpushmenu q2prox_cvarbrowserСтраница настроек оверлея справочника переменных.

Управление

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/controls/управлениеУправлениеМенюpushmenu g_controlsОткрывает настройки управления.
/input/вводВводМенюpushmenu g_inputОткрывает страницу ввода.
/keys/клавишиКлавишиМенюpushmenu g_keysОткрывает настройки клавиш.
/weaponbinds/биндыоружияБинды оружияМенюpushmenu g_weaponsОткрывает настройки биндов оружия.
/weaponview/видоружияВид оружияМенюpushmenu g_weapon_viewОткрывает настройки вида/модели оружия.
/mouse/мышьМышь / зумМенюpushmenu q2prox_mouseОткрывает настройки мыши и зума.
/crosshair/прицелПрицелМенюpushmenu g_interface_crosshairОткрывает настройки прицела.

Демо

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/gamestats/статистикаигрыСтатистика игрыНаложениеgame_stats_toggleОткрыть оверлей статистики игры по библиотеке демок.
/demoplayer/плеердемоПлеер демоМенюpushmenu q2prox_demoplayerНастройки оверлея плеера демо.
/demoanalytics/аналитикадемоАналитика демоМенюpushmenu q2prox_demoanalyticsАналитика демо / heatmap.
/analyticscolors/цветааналитикиЦвета аналитикиМенюpushmenu q2prox_demoanalytics_colorsПалитра аналитики демо.
/itemtimers/таймерыТаймеры предметовМенюpushmenu q2prox_demoitemtimersТаймеры респауна предметов (только демо).
/itemtimercolors/цветатаймеровЦвета таймеровМенюpushmenu q2prox_demoitemtimers_colorsЦвета таймеров по типам предметов.

Игра и предикт

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/laghax/лагхаксЛагхаксМенюpushmenu q2prox_laghaxАдаптивное сглаживание ошибки предикта.
/predict/предиктПредикт оружияМенюpushmenu q2prox_predictПредсказание оружия (ghost) и его отладка.
/weaponfx/частиоружияЧасти оружияМенюpushmenu q2prox_weaponfxВидимость муляжа выстрелов / снарядов / попаданий.
/movement/движениеДвижениеМенюpushmenu q2prox_movementДвижение и предикт игрока.
/movementbasics/физикаФизика движенияМенюpushmenu g_movement_basicsБазовая физика движения (fixedmove и т.п.).
/experiments/экспериментыЭкспериментыМенюpushmenu q2prox_sp_experimentsОткрывает меню одиночных экспериментов.
/training/тренировкаТренировкаМенюpushmenu q2prox_sp_training_rootОткрывает меню тренировки.
/dmtraining/дмтренировкаDM-тренировкаМенюpushmenu q2prox_sp_dm_trainingОткрывает меню тренировки в DM.
/mutator/мутаторМутаторМенюpushmenu q2prox_sp_mutatorОткрывает меню мутатора.
/geometry/геометрияДеформация геометрииМенюpushmenu q2prox_sp_geo_deformОткрывает меню деформации геометрии.
/monstervariants/монстрывнешностьВнешность монстровМенюpushmenu q2prox_sp_monster_variantsОткрывает меню вариантов внешности монстров.
/liquidswap/подменажидкостейПодмена жидкостейМенюpushmenu q2prox_sp_liquid_swapОткрывает меню подмены жидкостей.
/liveitemtimers/\xeb\xe0\xe9\xe2\xf2\xe0\xe9\xec\xe5\xf0\xfb\xc6\xe8\xe2\xfb\xe5 \xf2\xe0\xe9\xec\xe5\xf0\xfbМенюpushmenu q2prox_live_item_timers\xc6\xe8\xe2\xfb\xe5 \xf2\xe0\xe9\xec\xe5\xf0\xfb \xe2\xee\xe7\xf0\xee\xe6\xe4\xe5\xed\xe8\xff \xef\xf0\xe5\xe4\xec\xe5\xf2\xee\xe2 \xe2 \xec\xf3\xeb\xfc\xf2\xe8\xef\xeb\xe5\xe5\xf0\xe5.

Интерфейс, моды и HUD

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/masters/мастерыОсновные мастерыМенюpushmenu q2prox_primary_mastersОткрывает страницу основных мастеров настроек.
/interface/интерфейсИнтерфейс / HUDМенюpushmenu g_interfaceОткрывает настройки интерфейса / HUD.
/layout/размерРазмер интерфейсаМенюpushmenu g_interface_sizeПодстраница размера / лэйаута HUD.
/alpha/прозрачностьПрозрачность интерфейсаМенюpushmenu g_interface_alphaПодстраница прозрачности HUD.
/modhelp/оверлеймодаОверлей модаМенюpushmenu q2prox_modhelpНастройки оверлея мода (OpenTDM, OpenFFA).
/teamhud/командныйhudКомандный HUD OpenTDMМенюpushmenu q2prox_opentdm_teamhudПассивный HUD союзников для OpenTDM.
/scripts/скриптыСкрипты / биндыМенюpushmenu q2prox_scriptsСкрипты и macro-бинды Q2PRO-X.

Система и звук

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/video/видеоВидеоМенюpushmenu q2prox_videoОткрывает настройки видео.
/HDR/хдрНастройки HDRМенюpushmenu q2prox_hdrОткрывает настройки HDR-рендера и HDR-вывода.
/sound/звукЗвукМенюpushmenu q2prox_soundОткрывает настройки звука.
/soundactive/активныйзвукАктивные звуковые каналыКомандаsoundactiveПечатает текущие зарезервированные AVFX-каналы эмбиента, слышимые one-shot звуки, autosound и последние отправленные AVFX ambient loops. Полезно для диагностики зависшего дождя, ветра или снежного эмбиента.
/binaural/бинауралБинаурал / 3DМенюpushmenu q2prox_binauralБинауральный 3D-звук в наушниках + HRTF.
/volumes/громкостьГромкость звуковМенюpushmenu q2prox_sound_volОткрывает громкость звуков: оружие, прочие категории, AVFX-звуки.
/weaponvol/громкостьоружияГромкость оружияМенюpushmenu q2prox_weaponvolОткрывает слайдеры громкости по оружию.
/othervol/прочиезвукиГромкость прочих звуковМенюpushmenu q2prox_othervolОткрывает прочие категории (игрок, голос, окружение, демо-плеер, фон и т.д.).
/avfxvol/громкостьavfxГромкость AVFX-звуковМенюpushmenu q2prox_avfxvolОткрывает настройки слоёв AVFX-звуков.
/voice/голосГолосМенюpushmenu q2prox_voiceОткрывает настройки голосового чата.
/mic/микрофонМикрофонМенюpushmenu q2prox_voice_mic_pickВыбор микрофона для голосового чата.
/onlinemusic/музыкаОнлайн музыкаКомандаmusic_online_openОткрывает оверлей онлайн-музыки (PROMODJ): поиск, воспроизведение, очередь.
/onlinemusicmenu/музыкаменюНастройки онлайн-музыкиМенюpushmenu q2prox_online_musicОткрывает меню настроек онлайн-музыки (провайдер, жанры, очередь, оверлей).
/musiclucky/повезётОнлайн музыка: мне повезётКомандаmusic_online_luckyПодбирает и играет случайный онлайн-трек по текущей области «повезёт».
/oled/оледOLED-защитаМенюpushmenu q2prox_oledОткрывает настройки OLED-защиты и затемнения при простое.
/config/конфигКонфигМенюpushmenu g_configОткрывает конфиг / сохранение / сброс.
/network/сетьСетьМенюpushmenu q2prox_advanced_networkОткрывает расширенные сетевые настройки.

Визуал и подсветка

КомандаРусский псевдонимНазваниеТипВыполняетОписание
/tessellation/тесселяцияТесселяцияМенюpushmenu q2prox_bsp_tessellationОткрывает настройки аппаратной тесселяции BSP (WGL).
/visibility/подсветкаПодсветка / видимостьМенюpushmenu q2prox_visПодсветка предметов и игроков с цветами.
/itemtoggles/предметыТогглы предметовМенюpushmenu q2prox_vis_togglesТогглы подсветки по типам предметов.
/itemcolors/цветапредметовЦвета предметовМенюpushmenu q2prox_vis_colorsЦвета подсветки предметов.
/weapontoggles/подсветкаоружияТогглы оружияМенюpushmenu q2prox_vis_weapon_togglesТогглы подсветки по типам оружия.
/weaponcolors/цветаоружияЦвета оружияМенюpushmenu q2prox_vis_weapon_colorsЦвета подсветки оружия.
/playermodelcolors/цветамоделейЦвета моделей игроковМенюpushmenu q2prox_vis_player_model_colorsЦветовые переопределения моделей игроков.
/vfx/эффектыЭффектыМенюpushmenu q2prox_vfxБлум / туман / резкость / цветокоррекция.
/particles/частицыЧастицыМенюpushmenu g_particlesНастройки частиц.
/railtrail/рейлтрейлРейл-трейлМенюpushmenu g_railtrailНастройки трейла рельсы.
/skins/скиныСкиныМенюpushmenu g_skinsСкины игроков и противников.
/downloads/загрузкиЗагрузкиМенюpushmenu g_downloadsНастройки авто-загрузок и pak-файлов.
/shadercacheinfo/кешшейдеровИнфо о кеше шейдеровКомандаshader_cache_infoПечатает статус постоянного бинарного кеша шейдеров: поддержка, форматы, вкл, попадания, промахи, загружено из бинарника, скомпилировано из исходника, сохранено, последняя ошибка. Только диагностика.
/shadercacheclear/очиститькешшейдеровОчистить кеш шейдеровКомандаshader_cache_clearУдаляет ФАЙЛЫ бинарников шейдеров в baseq2/q2pro-x/shcache. Уже загруженные в этой сессии GL-программы остаются активными; кеш заполнится из исходника после перезапуска рендера/игры или когда программа создаётся заново.



5. Справочник переменных и диагностика

5.1. Страница «Помощь / о Q2PRO-X»

Помощь / О Q2PRO-X

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделСправкаСправка
ПереходСправкаСправка по переменным...cvar_helpОткрывает живой справочник всех переменных: поиск, описание, значения, источник.
ПереходСправкаНастройки справочника переменных...q2prox_cvarbrowserОткрывает настройки справочника переменных: прозрачность, язык, масштаб текста.
РазделДиагностикаДиагностика
ПереходДиагностикаИнфо о версии...versionПечатает версию сборки Q2PRO-X и сведения о компонентах.
ПереходДиагностикаИнфо об ощущении движения...movementfeel_infoПечатает текущее ощущение движения и фактически применённый бэкенд.
ПереходДиагностикаИнфо о масштабе рендера...gl_render_scale_infoПечатает путь масштабирования рендера, макс. разрешение и сетку плиток.
ПереходДиагностикаИнфо OLED...vid_oled_infoПечатает статус OLED-защиты и причины активности/неактивности этапов.
ПереходДиагностикаИнфо о реверберации...al_reverb_infoПечатает состояние классификатора реверберации и данные текущего пресета.
ПереходДиагностикаИнфо о бинауральном звуке...al_binaural_infoПечатает текущее состояние бинаурального (3D в наушниках) звука.
ПереходДиагностикаИнфо о визуальных эффектах...gl_visual_fx_infoПечатает состояние подсистем визуальных эффектов.
ПереходДиагностикаИнфо о видимости предметов...cl_vis_items_infoПечатает классификацию предметов для слоя видимости.
РазделИнструментыИнструменты
ПереходИнструментыHUD производительности и бюджетов...q2prox_perf_hudЖивой HUD производительности и бюджетов: полосы занятости и измеренная стоимость CPU/GPU для кадра, динамического света и включённых семейств AVFX. По умолчанию выключен.
ПереходИнструментыСписок макросов...macrolistВыводит список доступных консольных макросов.

5.2. Справочник переменных

Справочник переменных — это живое окно поиска: он находит переменную по части имени, показывает её описание, допустимые значения, источник и область действия, и позволяет сбросить значение. Подробно он описан в руководстве по переменным и справочнику переменных.

5.3. HUD производительности и бюджетов

Живой HUD показывает полосы занятости и измеренную стоимость CPU и GPU для кадра, динамического света и включённых семейств AVFX. По умолчанию он выключен.

Это правильный инструмент, когда нужно понять, что именно стоит дорого, вместо того чтобы отключать всё подряд.


6. Практические сценарии

6.1. «Хочу простое меню перед матчем»

1. Откройте [[GEN:menu_path:g_menu_settings]].

2. Поставьте «Профиль меню» в «Мультиплеер».

3. При желании отключите метки и всплывающие подсказки.

6.2. «Не вижу подписи, шрифт слишком мелкий»

1. Увеличьте «Масштаб меню» либо оставьте «Авто» и включите «Автоподгонка меню».

2. Для консоли и HUD используйте их собственные размеры — они настраиваются отдельно в разделе интерфейса.

6.3. «Нужна конкретная переменная, а я не помню её имени»

1. Откройте справочник переменных из «Помощь / о Q2PRO-X».

2. Введите часть имени или слово из описания.

3. Прочитайте описание и допустимые значения прямо в окне.

6.4. «Меню выглядит непривычно»

Убедитесь, что выбран подходящий профиль Guided-меню: «Полное» для доступа ко всем разделам или «Мультиплеер» для компактного сетевого меню. Для более привычного оформления можно выбрать классический визуальный стиль и растровый шрифт. Это изменит только оформление того же Guided-меню, но не его структуру и не набор страниц.



Приложение. Полная навигационная карта меню

Ниже перечислены все страницы меню выпуска, их пути и все строки. Это справочный раздел: его не нужно читать подряд.

Этот справочник построен из фактического файла меню выпуска q2pro-x.menu2. Он перечисляет реальные страницы, строки, переходы, переменные и подсказки, которые есть в собранном клиенте.

Страниц меню: 273. Строк меню: 4626. Из них управляющих элементов: 2471.

Главное меню (main)

Путь: Главное меню

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделИгратьИграть
ПереходИгратьОдиночная игра...play_offlineОдиночная игра: кампания по сложности, тренировка на DM-картах, сохранения и настройка игрока.
ПереходИгратьПрисоединиться...join_onlineБраузеры серверов (современный/классический), настройка онлайн-игры, профиль игрока и загрузки.
ПереходИгратьНастройки онлайн-игры...j_online_setupОнлайн-настройки Q2PRO-X и профиль игрока: laghax, движение, предикт оружия, видимость, таймеры предметов, настройка игрока, загрузки, демо.
ПереходИгратьМоды...modsПросмотр и запуск локально установленных модов (нативных 64-бит или 32-бит через мост).
РазделНастройки и медиаНастройки и медиа
ПереходНастройки и медиаБыстрая настройка...quick_setupГлавное на одной странице: видеобэкенд/разрешение, звуковой движок, прицел, прозрачность меню.
ПереходНастройки и медиаОсновные мастеры настроекq2prox_primary_mastersОдна компактная страница с главными переключателями запуска и визуальных систем.
ПереходНастройки и медиаВидео и экран...g_videoРежим экрана, разрешение, масштаб рендера, гамма, HDR, подменю GL и рендера.
ПереходНастройки и медиаНастройки...optionsХаб настроек: видео, звук, интерфейс, управление, видимость, скины, расширенные, конфиг.
ПереходНастройки и медиаПомощь / о Q2PRO-Xg_helpБраузер справки по cvar и диагностические выводы (версия, масштаб рендера, реверб и т. д.).
ПереходНастройки и медиаДемоdemosВстроенный браузер демок: выбор и воспроизведение записей .dm2/.mvd2.
ПереходНастройки и медиаAVFX...q2prox_avfxОткрывает главное меню AVFX: пресеты, дождь, снег, гроза, небо, солнце, луна, объёмный туман/облака, фонарик и эффекты поверхностей. / Для наилучшего быстродействия рекомендуется использовать бэкенд win32egl.
ПереходНастройки и медиаПресеты AVFX...q2prox_avfx_presetsОткрывает стандартные и пользовательские пресеты AVFX.
ПереходНастройки и медиаОнлайн музыка...q2prox_online_musicОткрыть плеер онлайн-музыки (PROMODJ): поиск, воспроизведение, overlay.
РазделСистемаСистема
ПереходСистемаВыходquitВыходит из игры.
СписокСистемаЯзык интерфейсаcl_console_utf8_ruРусская локализация интерфейса. Авто = русский на русской Windows, Выкл = английский, Вкл = принудительно русский. Применяется сразу. [Авто / Выкл. / Вкл.]

Меню во время игры (game)

Путь: Меню во время игры

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделИграИгра
ПереходИграПродолжить игруforcemenuoffЗакрывает меню и возвращает управление игре.
ПереходИграЗагрузить игру...loadgameОткрывает меню загрузки одиночной игры для текущего мода.
ПереходИграСохранить игру...savegameОткрывает меню сохранения одиночной игры для текущего мода.
ПереходИграЭксперименты одиночной игры...q2prox_sp_experimentsОткрывает эксперименты одиночной игры: мутаторы спавна, тренировка на DM-картах, варианты внешности монстров и изменение геометрии.
РазделОнлайн и модыОнлайн и моды
ПереходОнлайн и модыСправка по переменным...cvar_helpЖивой браузер всех cvar: поиск, описание, значения, источник.
ПереходОнлайн и модыОбзор серверов...serverbrowser_open_modernСовременный overlay-браузер серверов Q2PRO-X.
ПереходОнлайн и модыПрисоединиться...join_onlineБраузеры серверов (современный/классический), настройка онлайн-игры, профиль игрока и загрузки.
ПереходОнлайн и модыНастройки онлайн-игры...j_online_setupОнлайн-настройки Q2PRO-X и профиль игрока: laghax, движение, предикт оружия, видимость, таймеры предметов, настройка игрока, загрузки, демо.
ПереходОнлайн и модыМоды...modsПросмотр и запуск локально установленных модов (нативных 64-бит или 32-бит через мост).
ПереходОнлайн и модыОверлей команд модаmodhelp_toggleПоказать/скрыть оверлей команд мода (быстрые команды OpenTDM/OpenFFA).
РазделНастройки и медиаНастройки и медиа
ПереходНастройки и медиаБыстрая настройка...quick_setupГлавное на одной странице: видеобэкенд/разрешение, звуковой движок, прицел, прозрачность меню.
ПереходНастройки и медиаОсновные мастеры настроекq2prox_primary_mastersОдна компактная страница с главными переключателями запуска и визуальных систем.
ПереходНастройки и медиаВидео и экран...g_videoРежим экрана, разрешение, масштаб рендера, гамма, HDR, подменю GL и рендера.
ПереходНастройки и медиаНастройки...optionsХаб настроек: видео, звук, интерфейс, управление, видимость, скины, расширенные, конфиг.
ПереходНастройки и медиаДемоdemosВстроенный браузер демок: выбор и воспроизведение записей .dm2/.mvd2.
ПереходНастройки и медиаAVFX...q2prox_avfxОткрывает главное меню AVFX: пресеты, дождь, снег, гроза, небо, солнце, луна, объёмный туман/облака, фонарик и эффекты поверхностей. / Для наилучшего быстродействия рекомендуется использовать бэкенд win32egl.
ПереходНастройки и медиаПресеты AVFX...q2prox_avfx_presetsОткрывает стандартные и пользовательские пресеты AVFX.
ПереходНастройки и медиаОнлайн музыка...q2prox_online_musicОткрыть плеер онлайн-музыки (PROMODJ): поиск, воспроизведение, overlay.
РазделСеансСеанс
ПереходСеансОтключитьсяdisconnectОтключается от текущего сервера.
ПереходСеансВыходquitВыходит из игры.

Настройки (options)

Путь: Главное меню → Настройки

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЭкран и звукЭкран и звук
ПереходЭкран и звукВидео и экран...g_videoРежим экрана, разрешение, масштаб рендера, гамма, HDR, подменю GL и рендера.
ПереходЭкран и звукЗвук и акустика...g_soundЗвуковой движок, громкости, фоновые звуки, акустика OpenAL, HRTF и голосовой чат.
ПереходЭкран и звукИнтерфейс и HUD...g_interfaceРазмер и прозрачность HUD/консоли/меню, прицел и идентичность pickup-уведомлений.
РазделИгра и видимостьИгра и видимость
ПереходИгра и видимостьУправление и оружие...g_controlsНастройка ввода, бинды клавиш и оружия, вид оружия, основы движения, мышь и зум.
ПереходИгра и видимостьВидимость и визуальное...g_visibilityПодсветка предметов/игроков, видимость частиц и эффектов, след Railgun, визуальные эффекты.
ПереходИгра и видимостьСкины и модели...g_skinsПрофиль игрока, отключение своих скинов, видимое оружие, настройки загрузок.
РазделСистемаСистема
ПереходСистемаРасширенные Q2PRO-X...g_advancedРасширенный хаб: laghax, предикты, движение, захват, демки, сеть, оверлей мода, инструменты.
ПереходСистемаКонфиги и файлы...g_configСохранение/загрузка и сброс конфигов, автосохранение, сканирование модов, язык и шрифты.
ПереходСистемаНастройки меню...g_menu_settingsПоведение меню, язык, шрифт, масштаб, прозрачность, метки и хинты.
ПереходСистемаПомощь / о Q2PRO-X...g_helpБраузер справки по cvar и диагностические выводы (версия, масштаб рендера, реверб и т. д.).

Одиночная игра (play_offline)

Путь: Главное меню → Одиночная игра

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКампанияКампания
ПереходКампанияЛёгкийSkill 0; deathmatch 0; coop 0; maxclients 1; newgameНачинает новую одиночную игру: «лёгкий».
ПереходКампанияСреднийSkill 1; deathmatch 0; coop 0; maxclients 1; newgameНачинает новую одиночную игру: «средний».
ПереходКампанияСложныйSkill 2; deathmatch 0; coop 0; maxclients 1; newgameНачинает новую одиночную игру: «сложный».
ПереходКампанияКошмарSkill 3; deathmatch 0; coop 0; maxclients 1; newgameНачинает новую одиночную игру: «кошмар».
РазделЭкспериментыЭксперименты
ПереходЭкспериментыТренировка на DM-картах...q2prox_sp_training_rootОткрывает тренировку на DM-картах: multiplayer-карты в одиночной игре с монстрами и опциональным счётом.
ПереходЭкспериментыЭксперименты одиночной игры...q2prox_sp_experimentsОткрывает эксперименты одиночной игры: мутаторы спавна, тренировка на DM-картах, варианты внешности монстров и изменение геометрии.
РазделСохранения и профильСохранения и профиль
ПереходСохранения и профильЗагрузить игру...loadgameЗагрузка сохранённой одиночной игры из слота.
ПереходСохранения и профильСохранить игру...savegameСохранение текущей одиночной игры в слот.
ПереходСохранения и профильНастройка игрока (Q2PRO-X)q2prox_player_identityНастройка имени, скина, руки и угла обзора через строки Q2PRO-X.
ПереходСохранения и профильНастройка игрока (3D-превью)playersВстроенная страница «настройка игрока» с 3D-превью модели.

Загрузить игру (loadgame)

Путь: Меню во время игры → Загрузить игру

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
Загрузкаsave0
Загрузкаsave1
Загрузкаsave2
Загрузкаsave3
Загрузкаsave4
Загрузкаsave5
Загрузкаsave6
Загрузкаsave7
Загрузкаsave8
Загрузкаsave9
Загрузкаsave10
Загрузкаsave11
Загрузкаsave12
Загрузкаsave13
Загрузкаsave14
Загрузкаsave15

Сохранить игру (savegame)

Путь: Меню во время игры → Сохранить игру

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
Сохранениеsave1
Сохранениеsave2
Сохранениеsave3
Сохранениеsave4
Сохранениеsave5
Сохранениеsave6
Сохранениеsave7
Сохранениеsave8
Сохранениеsave9
Сохранениеsave10
Сохранениеsave11
Сохранениеsave12
Сохранениеsave13
Сохранениеsave14
Сохранениеsave15

Присоединиться к серверу (join_online)

Путь: Главное меню → Присоединиться к серверу

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСерверыСерверы
ПереходСерверыОбзор серверов...serverbrowser_open_modernСовременный overlay-браузер серверов Q2PRO-X (q2servers.com / избранное / LAN).
ПереходСерверыКлассический браузер / вход по адресу...j_legacyКлассический браузер серверов (адресная книга Q2PRO + servers.lst).

Классический браузер / вход по адресу (j_legacy)

Путь: Главное меню → Присоединиться к серверу → Классический браузер / вход по адресу

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереходКлассический браузер серверов...serverbrowser_open_legacyЗапускает классический браузер серверов на базе адресной книги.
ПереходАдресная книга...g_addressbookРедактирование адресной книги на 16 слотов (adr0..adr15).
ПереходСовременный браузер...serverbrowser_open_modernОткрыть вместо этого современный overlay-браузер.

Настройка онлайн-игры (j_online_setup)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСеть и предиктСеть и предикт
ПереходСеть и предиктQ2PRO-X Бог сети...q2prox_network_godЕдиное место для всей сети: что не так, что с этим делать, защита, отчёты и все сетевые модули.
ПереходСеть и предиктLaghax...q2prox_laghaxАдаптивное сглаживание ошибок предсказания (laghax), HUD и веса.
ПереходСеть и предиктАдаптация пинга...q2prox_ping_adaptationДержать абсолютный целевой пинг: вручную или подстраиваясь под соперников.
ПереходСеть и предиктСеть: расширенно и сканер портов...q2prox_advanced_networkКанал, частоты пакетов и сканер UDP-порта клиента. Пока сканер работает, он занимает соединение, и адаптация пинга на это время отключается.
ПереходСеть и предиктДвижение и игрок...q2prox_movementТайминг движения без привязки к FPS и предсказание игрока.
ПолзунокСеть и предиктПокачивание камеры при движенииcl_viewbobСколько от движения остаётся в камере: 1.00 — как обычно, 0.00 — ни подпрыгивания вверх-вниз, ни наклона при беге и стрейфе. Работает на любом сервере, в том числе чужом. Сервер, который движение в камеру не шлёт, не трогается. Применяется сразу.
ПереходСеть и предиктПредикт оружия...q2prox_predictПереключатели предикта оружия (ghost-ракеты, rail, дробовик, гипербластер и др.).
РазделВидимость и звукВидимость и звук
ПереходВидимость и звукВидимость и подсветка...q2prox_visПодсветка предметов и игроков для читаемости.
ПереходВидимость и звукТаймеры предметов...q2prox_live_item_timersЖивые таймеры возрождения стратегических предметов: ручные и по своему подбору, отсчёт на HUD-панели.
ПереходВидимость и звукЗвук...g_soundПрофиль OpenAL, HRTF, реверберация, громкость оружия и игроков.
РазделИгрок и файлыИгрок и файлы
ПереходИгрок и файлыСкины и модели...g_skinsПрофиль игрока, обе страницы настройки игрока, ограничения скинов, локальные подмены для мода, настройки моделей и загрузок.
ПереходИгрок и файлыЗагрузки...g_downloadsРазрешения загрузки по типам (карты, скины, модели, звуки) и HTTP-загрузки.
ПереходИгрок и файлыПрофили конфигов модов...q2prox_modcfgВыбор профилей конфигурации для модов. Профиль меняет текущее управление и настройки, не перезаписывая управляемые конфиги Q2PRO-X.
ПереходИгрок и файлыОверлей команд мода...q2prox_modhelpОверлей команд мода (OpenTDM/OpenFFA).
ПереходИгрок и файлыДемоdemosВстроенный браузер демок: выбор и воспроизведение записей .dm2/.mvd2.

Живые таймеры предметов (q2prox_live_item_timers)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЖивые таймеры предметовcl_itГлавный выключатель живых таймеров возрождения предметов (ручные + по своему подбору). Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательОсновноеАвтостарт по своему подборуcl_it_auto_ownАвтостарт только для ваших подборов у постоянных BSP-точек карты. Выпавшие предметы и оружие с трупов игнорируются (без wallhack и скрытого состояния). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОсновноеПоказывать HUD-панельcl_it_hudРисовать экранную панель обратного отсчёта. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОсновноеСброс при смене POVcl_it_reset_on_pov_changeПри наблюдении сбрасывать все таймеры после переключения на POV другого игрока, перехода в свободного наблюдателя или возвращения в игру. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделРазделыРазделы
ПереходРазделыHUD-панель...q2prox_lit_hudПозиция, масштаб, прозрачность панели, окно предупреждения, политика неизвестных предметов.
ПереходРазделыЗвуковое предупреждение...q2prox_lit_soundНеобязательный локальный звук-предупреждение (только код; тишина, если файла нет).
ПереходРазделыОтслеживаемые предметы...q2prox_lit_itemsВыбор предметов, которые отслеживаются и показываются.
ПереходРазделыИнтервалы возрождения...q2prox_lit_intervalsРезервные интервалы возрождения по предметам + общие значения по умолчанию.
ПереходРазделыЭкземпляры и локации...q2prox_lit_worldТаймеры по экземплярам и BSP-локации: номера + наблюдение за миром (только в зоне видимости).
ПереходРазделыПо предметам: HUD/звук/цвет...q2prox_lit_advancedОкно показа HUD, звук и цвет по каждому предмету, по классам.
ПереходРазделыРучные таймеры и бинды...q2prox_lit_bindsНазначение клавиш для ручных таймеров (it_start / it_cancel / модификатор).
ПереходРазделыИнфо о таймерах в консольit_infoПечатает каталог и активные таймеры в консоль.

Живые таймеры — HUD (q2prox_lit_hud)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → Живые таймеры — HUD

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПанельПанель
ПереключательПанельПоказывать HUD-панельcl_it_hudРисовать экранную панель обратного отсчёта. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПанельПоказывать под менюcl_it_hud_in_menuОставлять HUD таймеров видимым под открытым меню. Прозрачность меню учитывается; полностью непрозрачное меню его перекрывает. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПанельМасштаб панелиcl_it_hud_scaleМножитель размера HUD-панели. Применяется сразу.
ПолзунокПанельПрозрачность панелиcl_it_hud_alphaПрозрачность HUD-панели. Применяется сразу.
ПолзунокПанельМаксимум ячеекcl_it_hud_maxМаксимум одновременно показываемых ячеек таймеров (на каждую панель). Применяется сразу.
ПереключательПанельПодписи под иконкамиcl_it_hud_labelsПоказывать короткий английский код предмета (RL, RG, RA, Q...) под каждой иконкой. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПозиция (общая панель)Позиция (общая панель)
ПолзунокПозиция (общая панель)Позиция X (-1 = авто)cl_it_hud_xГоризонтальная позиция в пикселях HUD; -1 = авто (справа сверху). Применяется сразу.
ПолзунокПозиция (общая панель)Позиция Y (-1 = авто)cl_it_hud_yВертикальная позиция в пикселях HUD; -1 = авто (верхний отступ). Применяется сразу.
РазделРазделение по классамРазделение по классам
ПереключательРазделение по классамРазделить по классамcl_it_hud_splitРазделить панель на четыре отдельных HUD по классам (Броня / Усиления / Оружие / Прочие). Выкл = одна общая панель (по умолчанию). Масштаб, прозрачность и максимум ячеек остаются общими. Применяется сразу. [Нет (общий) / Да (4 панели)]
ПолзунокРазделение по классамБроня: X (-1 = авто)cl_it_hud_armor_xHUD Брони: X (-1 = авто: складывается справа сверху под панелью выше). Применяется сразу.
ПолзунокРазделение по классамБроня: Y (-1 = авто)cl_it_hud_armor_yHUD Брони: Y (-1 = авто-стек). Применяется сразу.
ПолзунокРазделение по классамУсиления: X (-1 = авто)cl_it_hud_pow_xHUD Усилений: X (-1 = авто-стек). Применяется сразу.
ПолзунокРазделение по классамУсиления: Y (-1 = авто)cl_it_hud_pow_yHUD Усилений: Y (-1 = авто-стек). Применяется сразу.
ПолзунокРазделение по классамОружие: X (-1 = авто)cl_it_hud_wpn_xHUD Оружия: X (-1 = авто-стек). Применяется сразу.
ПолзунокРазделение по классамОружие: Y (-1 = авто)cl_it_hud_wpn_yHUD Оружия: Y (-1 = авто-стек). Применяется сразу.
ПолзунокРазделение по классамПрочие: X (-1 = авто)cl_it_hud_misc_xHUD Прочих: X (-1 = авто-стек). Применяется сразу.
ПолзунокРазделение по классамПрочие: Y (-1 = авто)cl_it_hud_misc_yHUD Прочих: Y (-1 = авто-стек). Применяется сразу.
РазделПоведениеПоведение
ПолзунокПоведениеОкно предупреждения, сcl_it_warn_sОкно предупреждения: за сколько секунд до возрождения ячейка краснеет (и играет звук). Применяется сразу.
ПереключательПоведениеПоказывать все таймерыcl_it_hud_show_allПоказывать все таймеры с начала, игнорируя окна показа по предмету. Выкл = ячейка появляется только в своём окне HUD. Применяется сразу. [Только в окне / Все]
ПереключательПоведениеМерцание рамкиcl_it_hud_blinkПлавно пульсировать рамкой плитки (как диммером) в окне предупреждения, быстрее ближе к возрождению (5 Гц при готовности), с bloom-свечением. Общее для всех плиток. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПоведениеМерцание иконкиcl_it_hud_icon_pulseНезависимо: плавно пульсировать иконкой предмета (как диммером) с bloom-свечением в окне предупреждения. Общее для всех плиток. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПоведениеБегущая рамкаcl_it_hud_border_runНезависимо: яркая «комета» бежит по часовой стрелке по рамке плитки в окне предупреждения, быстрее ближе к возрождению. Общее для всех плиток. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокПоведениеНеизвестный интервалcl_it_unknown_policyЧто делать с предметом без известного интервала возрождения. Динамический автотаймер Меги обрабатывается отдельно. Применяется сразу. [Скрывать / Показывать «?»]

Живые таймеры — Звук (q2prox_lit_sound)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → Живые таймеры — Звук

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПредупреждениеПредупреждение
ПереключательПредупреждениеЗвук предупрежденияcl_it_soundИграть локальный звук-предупреждение при входе таймера в окно предупреждения. Необязательный файл (sound/q2prox/it/warn.wav); тишина, если его нет. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПредупреждениеГромкостьcl_it_sound_volГромкость звука-предупреждения. Применяется сразу.
РазделРежим и событияРежим и события
СписокРежим и событияРежим звукаcl_it_sound_modeРежим звука: выкл / общие звуки / богатый голос по предмету с откатом. Все звуковые файлы необязательны; отсутствующие молча пропускаются. Применяется сразу. [Выкл. / Общий / Богатый]
ПереключательРежим и событияОтсчёт числамиcl_it_sound_countdownПосекундные звуки чисел внутри звукового окна (необязательные файлы). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРежим и событияЗвук появленияcl_it_sound_upЗвук появления предмета при возрождении (необязательный файл). Применяется сразу. [Нет / Да]

Живые таймеры — предметы (q2prox_lit_items)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → Живые таймеры — предметы

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделБроняБроня
ПереключательБроняЗелёная броняcl_it_ga_showОтслеживать зелёную броню (куртка). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБроняЖёлтая броняcl_it_ya_showОтслеживать жёлтую броню (боевая). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБроняКрасная броняcl_it_ra_showОтслеживать красную броню (телесная). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБроняСиловой экранcl_it_pws_showОтслеживать силовой экран. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБроняПауер-шилдcl_it_pwh_showОтслеживать Пауер-шилд. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделУсиленияУсиления
ПереключательУсиленияКвадcl_it_quad_showОтслеживать Квад. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательУсиленияПентаcl_it_inv_showОтслеживать Пента (неуязвимость). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделОружиеОружие
ПереключательОружиеРакетницаcl_it_rl_showОтслеживать ракетницу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОружиеРейлганcl_it_rail_showОтслеживать рейлган. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОружиеBFG10Kcl_it_bfg_showОтслеживать BFG10K. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОружиеГранатомётcl_it_gl_showОтслеживать гранатомёт. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОружиеГипербластерcl_it_hb_showОтслеживать гипербластер. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОружиеЧейнганcl_it_cg_showОтслеживать чейнган. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОружиеДробовикcl_it_sg_showОтслеживать дробовик. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОружиеСупердробовикcl_it_ssg_showОтслеживать супердробовик. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОружиеПулемётcl_it_mg_showОтслеживать пулемёт. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОружиеРучные гранатыcl_it_hg_showОтслеживать ручные гранаты. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПрочиеПрочие
ПереключательПрочиеМегаcl_it_mh_showОтслеживать Мегу. По умолчанию её автотаймер следует штатному распаду здоровья, затем считает задержку после распада. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПрочиеГлушительcl_it_sil_showОтслеживать глушитель. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПрочиеАквалангcl_it_reb_showОтслеживать акваланг. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПрочиеЗащитный костюмcl_it_env_showОтслеживать защитный костюм. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПрочиеАдреналинcl_it_adr_showОтслеживать адреналин. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПрочиеПатронташcl_it_band_showОтслеживать патронташ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПрочиеРюкзакcl_it_pack_showОтслеживать рюкзак. Применяется сразу. [Нет / Да]

Живые таймеры — интервалы (q2prox_lit_intervals)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → Живые таймеры — интервалы

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОбщееОбщее
ПолзунокОбщееИнтервал по умолчанию, сcl_it_default_sОбщий резервный интервал возрождения (сек), когда интервал предмета = 0 (кроме Меги). Применяется сразу.
ПолзунокОбщееФиксированный резерв Меги, сcl_it_mh_fb_sФиксированный резерв Меги. 0 = Штатный автотаймер: ждать не менее 5 с до достижения здоровьем 100, затем использовать задержку после распада ниже. Применяется сразу.
ПолзунокОбщееМега после распада, сcl_it_mh_post_decay_sАвтоматический штатный отсчёт Меги после того, как избыточное здоровье достигло 100. В baseq2 используется 20 секунд. Применяется сразу.
ПолзунокОбщееУдержание «ГОТОВ», сcl_it_ready_hold_sДержать ячейку «ГОТОВ» на экране столько секунд после конца отсчёта. Применяется сразу.
РазделБроняБроня
ПолзунокБроняЗелёная броня, сcl_it_ga_sРезервный интервал зелёной брони (сек). Применяется сразу.
ПолзунокБроняЖёлтая броня, сcl_it_ya_sРезервный интервал жёлтой брони (сек). Применяется сразу.
ПолзунокБроняКрасная броня, сcl_it_ra_sРезервный интервал красной брони (сек). Применяется сразу.
ПолзунокБроняСиловой экран, сcl_it_pws_sРезервный интервал силового экрана (сек). Применяется сразу.
ПолзунокБроняПауер-шилд, сcl_it_pwh_sРезервный интервал Пауер-шилда (сек). Применяется сразу.
РазделУсиленияУсиления
ПолзунокУсиленияКвад, сcl_it_quad_sРезервный интервал Квада (сек). Применяется сразу.
ПолзунокУсиленияПента, сcl_it_inv_sРезервный интервал Пенты (сек). Применяется сразу.
РазделОружиеОружие
ПолзунокОружиеРакетница, сcl_it_rl_sРезервный интервал ракетницы (сек). Применяется сразу.
ПолзунокОружиеРейлган, сcl_it_rail_sРезервный интервал рейлгана (сек). Применяется сразу.
ПолзунокОружиеBFG10K, сcl_it_bfg_sРезервный интервал BFG10K (сек). Применяется сразу.
ПолзунокОружиеГранатомёт, сcl_it_gl_sРезервный интервал гранатомёта (сек). Применяется сразу.
ПолзунокОружиеГипербластер, сcl_it_hb_sРезервный интервал гипербластера (сек). Применяется сразу.
ПолзунокОружиеЧейнган, сcl_it_cg_sРезервный интервал чейнгана (сек). Применяется сразу.
ПолзунокОружиеДробовик, сcl_it_sg_sРезервный интервал дробовика (сек). Применяется сразу.
ПолзунокОружиеСупердробовик, сcl_it_ssg_sРезервный интервал супердробовика (сек). Применяется сразу.
ПолзунокОружиеПулемёт, сcl_it_mg_sРезервный интервал пулемёта (сек). Применяется сразу.
ПолзунокОружиеРучные гранаты, сcl_it_hg_sРезервный интервал ручных гранат (сек). Применяется сразу.
РазделПрочиеПрочие
ПолзунокПрочиеМега: фиксированный, сcl_it_mh_sФиксированный интервал Меги для предмета; 0 = резерв выше, а когда оба равны 0. Динамический таймер по распаду здоровья. Применяется сразу.

Живые таймеры — бинды (q2prox_lit_binds)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → Живые таймеры — бинды

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделМодификаторМодификатор
КлавишаМодификаторМодификатор отмены (удерживать)+it_modУдерживайте эту клавишу, чтобы ручной it_start работал как it_cancel для того же предмета.
РазделРучной старт таймераРучной старт таймера
КлавишаРучной старт таймераСтарт: красная броняit_startСтарт / обновление таймера красной брони (удерживайте модификатор для отмены).
КлавишаРучной старт таймераСтарт: жёлтая броняit_startСтарт / обновление таймера жёлтой брони (удерживайте модификатор для отмены).
КлавишаРучной старт таймераСтарт: зелёная броняit_startСтарт / обновление таймера зелёной брони (удерживайте модификатор для отмены).
КлавишаРучной старт таймераСтарт: Мегаit_startСтарт / обновление таймера Меги (нужен резервный интервал; см. Интервалы).
КлавишаРучной старт таймераСтарт: Квадit_startСтарт / обновление таймера Квада (удерживайте модификатор для отмены).
КлавишаРучной старт таймераСтарт: Пентаit_startСтарт / обновление таймера Пенты (удерживайте модификатор для отмены).
КлавишаРучной старт таймераСтарт: Пауер-шилдit_startСтарт / обновление таймера Пауер-шилда (удерживайте модификатор для отмены).
КлавишаРучной старт таймераСтарт: ракетницаit_startСтарт / обновление таймера ракетницы (удерживайте модификатор для отмены).
КлавишаРучной старт таймераСтарт: Рейлганit_startСтарт / обновление таймера рейлгана (удерживайте модификатор для отмены).
КлавишаРучной старт таймераСтарт: BFG10Kit_startСтарт / обновление таймера BFG10K (удерживайте модификатор для отмены).
РазделПрочееПрочее
КлавишаПрочееОткрыть меню таймеровit_menuОткрыть это меню живых таймеров предметов.
ПереходПрочееСбросить таймерыit_resetСбросить все активные таймеры и выученные за сессию интервалы по экземплярам.

По предметам: HUD / звук / цвет (q2prox_lit_advanced)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → По предметам: HUD / звук / цвет

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПо классамПо классам
ПереходПо классамБроня...q2prox_lit_adv_armorБроня: окно HUD, звук, цвет по предмету.
ПереходПо классамУсиления...q2prox_lit_adv_powУсиления: окно HUD, звук, цвет по предмету.
ПереходПо классамОружие...q2prox_lit_adv_wpnОружие: окно HUD, звук, цвет по предмету.
ПереходПо классамПрочие...q2prox_lit_adv_miscПрочие: окно HUD, звук, цвет по предмету.

По предметам — Броня (q2prox_lit_adv_armor)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → По предметам: HUD / звук / цвет → По предметам — Броня

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЗелёная броняЗелёная броня
ПереключательЗелёная броняПоказывать на HUDcl_it_ga_hudПоказывать Зелёная броня на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗелёная броняОкно показа HUD, сcl_it_ga_hud_sЗелёная броня: за сколько сек. до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
ПереключательЗелёная броняЗвукcl_it_ga_sndВключить звуки-предупреждения для Зелёная броня. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗелёная броняОкно звука, сcl_it_ga_snd_sЗелёная броня: за сколько сек. до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокЗелёная броняЦветcl_it_ga_colorЦвет акцента: Зелёная броня (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделЖёлтая броняЖёлтая броня
ПереключательЖёлтая броняПоказывать на HUDcl_it_ya_hudПоказывать Жёлтая броня на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЖёлтая броняОкно показа HUD, сcl_it_ya_hud_sЖёлтая броня: за сколько сек. до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
ПереключательЖёлтая броняЗвукcl_it_ya_sndВключить звуки-предупреждения для Жёлтая броня. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЖёлтая броняОкно звука, сcl_it_ya_snd_sЖёлтая броня: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокЖёлтая броняЦветcl_it_ya_colorЦвет акцента: Жёлтая броня (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделКрасная броняКрасная броня
ПереключательКрасная броняПоказывать на HUDcl_it_ra_hudПоказывать Красная броня на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокКрасная броняОкно показа HUD, сcl_it_ra_hud_sКрасная броня: за сколько сек. до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
ПереключательКрасная броняЗвукcl_it_ra_sndВключить звуки-предупреждения для Красная броня. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокКрасная броняОкно звука, сcl_it_ra_snd_sКрасная броня: за сколько сек. до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокКрасная броняЦветcl_it_ra_colorЦвет акцента: Красная броня (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделСиловой экранСиловой экран
ПереключательСиловой экранПоказывать на HUDcl_it_pws_hudПоказывать Силовой экран на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСиловой экранОкно показа HUD, сcl_it_pws_hud_sСиловой экран: за сколько сек. до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
ПереключательСиловой экранЗвукcl_it_pws_sndВключить звуки-предупреждения для Силовой экран. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСиловой экранОкно звука, сcl_it_pws_snd_sСиловой экран: за сколько сек. до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокСиловой экранЦветcl_it_pws_colorЦвет акцента: Силовой экран (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделПауер-шилдПауер-шилд
ПереключательПауер-шилдПоказывать на HUDcl_it_pwh_hudПоказывать Пауер-шилд на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПауер-шилдОкно показа HUD, сcl_it_pwh_hud_sПауер-шилд: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательПауер-шилдЗвукcl_it_pwh_sndВключить звуки-предупреждения для Пауер-шилд. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПауер-шилдОкно звука, сcl_it_pwh_snd_sПауер-шилд: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокПауер-шилдЦветcl_it_pwh_colorЦвет акцента: Пауер-шилд (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]

По предметам — Усиления (q2prox_lit_adv_pow)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → По предметам: HUD / звук / цвет → По предметам — Усиления

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКвадКвад
ПереключательКвадПоказывать на HUDcl_it_quad_hudПоказывать Квад на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокКвадОкно показа HUD, сcl_it_quad_hud_sКвад: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательКвадЗвукcl_it_quad_sndВключить звуки-предупреждения для Квад. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокКвадОкно звука, сcl_it_quad_snd_sКвад: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокКвадЦветcl_it_quad_colorЦвет акцента: Квад (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделПентаПента
ПереключательПентаПоказывать на HUDcl_it_inv_hudПоказывать Пента на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПентаОкно показа HUD, сcl_it_inv_hud_sПента: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательПентаЗвукcl_it_inv_sndВключить звуки-предупреждения для Пента. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПентаОкно звука, сcl_it_inv_snd_sПента: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокПентаЦветcl_it_inv_colorЦвет акцента: Пента (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]

По предметам — Оружие (q2prox_lit_adv_wpn)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → По предметам: HUD / звук / цвет → По предметам — Оружие

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГруппы оружияГруппы оружия
ПереходГруппы оружияТяжёлое оружие...q2prox_lit_adv_wpn_heavyHUD, звук и цвет ракетницы, рейлгана, BFG10K и гранатомёта.
ПереходГруппы оружияСкорострельное оружие...q2prox_lit_adv_wpn_rapidHUD, звук и цвет гипербластера, чейнгана и пулемёта.
ПереходГруппы оружияДробовики и гранаты...q2prox_lit_adv_wpn_closeHUD, звук и цвет дробовика, супердробовика и ручных гранат.

По предметам — Тяжёлое оружие (q2prox_lit_adv_wpn_heavy)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → По предметам: HUD / звук / цвет → По предметам — Оружие → По предметам — Тяжёлое оружие

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРакетницаРакетница
ПереключательРакетницаПоказывать на HUDcl_it_rl_hudПоказывать Ракетница на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРакетницаОкно показа HUD, сcl_it_rl_hud_sРакетница: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательРакетницаЗвукcl_it_rl_sndВключить звуки-предупреждения для Ракетница. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРакетницаОкно звука, сcl_it_rl_snd_sРакетница: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокРакетницаЦветcl_it_rl_colorЦвет акцента: Ракетница (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделРейлганРейлган
ПереключательРейлганПоказывать на HUDcl_it_rail_hudПоказывать Рейлган на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРейлганОкно показа HUD, сcl_it_rail_hud_sРейлган: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательРейлганЗвукcl_it_rail_sndВключить звуки-предупреждения для Рейлган. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРейлганОкно звука, сcl_it_rail_snd_sРейлган: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокРейлганЦветcl_it_rail_colorЦвет акцента: Рейлган (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделBFG10KBFG10K
ПереключательBFG10KПоказывать на HUDcl_it_bfg_hudПоказывать BFG10K на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокBFG10KОкно показа HUD, сcl_it_bfg_hud_sBFG10K: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательBFG10KЗвукcl_it_bfg_sndВключить звуки-предупреждения для BFG10K. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокBFG10KОкно звука, сcl_it_bfg_snd_sBFG10K: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокBFG10KЦветcl_it_bfg_colorЦвет акцента: BFG10K (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделГранатомётГранатомёт
ПереключательГранатомётПоказывать на HUDcl_it_gl_hudПоказывать Гранатомёт на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокГранатомётОкно показа HUD, сcl_it_gl_hud_sГранатомёт: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательГранатомётЗвукcl_it_gl_sndВключить звуки-предупреждения для Гранатомёт. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокГранатомётОкно звука, сcl_it_gl_snd_sГранатомёт: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокГранатомётЦветcl_it_gl_colorЦвет акцента: Гранатомёт (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]

По предметам — Скорострельное оружие (q2prox_lit_adv_wpn_rapid)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → По предметам: HUD / звук / цвет → По предметам — Оружие → По предметам — Скорострельное оружие

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГипербластерГипербластер
ПереключательГипербластерПоказывать на HUDcl_it_hb_hudПоказывать Гипербластер на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокГипербластерОкно показа HUD, сcl_it_hb_hud_sГипербластер: за сколько сек. до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
ПереключательГипербластерЗвукcl_it_hb_sndВключить звуки-предупреждения для Гипербластер. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокГипербластерОкно звука, сcl_it_hb_snd_sГипербластер: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокГипербластерЦветcl_it_hb_colorЦвет акцента: Гипербластер (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделЧейнганЧейнган
ПереключательЧейнганПоказывать на HUDcl_it_cg_hudПоказывать Чейнган на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЧейнганОкно показа HUD, сcl_it_cg_hud_sЧейнган: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательЧейнганЗвукcl_it_cg_sndВключить звуки-предупреждения для Чейнган. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЧейнганОкно звука, сcl_it_cg_snd_sЧейнган: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокЧейнганЦветcl_it_cg_colorЦвет акцента: Чейнган (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделПулемётПулемёт
ПереключательПулемётПоказывать на HUDcl_it_mg_hudПоказывать Пулемёт на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПулемётОкно показа HUD, сcl_it_mg_hud_sПулемёт: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательПулемётЗвукcl_it_mg_sndВключить звуки-предупреждения для Пулемёт. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПулемётОкно звука, сcl_it_mg_snd_sПулемёт: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокПулемётЦветcl_it_mg_colorЦвет акцента: Пулемёт (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]

По предметам — Дробовики и гранаты (q2prox_lit_adv_wpn_close)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → По предметам: HUD / звук / цвет → По предметам — Оружие → По предметам — Дробовики и гранаты

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДробовикДробовик
ПереключательДробовикПоказывать на HUDcl_it_sg_hudПоказывать Дробовик на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокДробовикОкно показа HUD, сcl_it_sg_hud_sДробовик: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательДробовикЗвукcl_it_sg_sndВключить звуки-предупреждения для Дробовик. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокДробовикОкно звука, сcl_it_sg_snd_sДробовик: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокДробовикЦветcl_it_sg_colorЦвет акцента: Дробовик (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделСупердробовикСупердробовик
ПереключательСупердробовикПоказывать на HUDcl_it_ssg_hudПоказывать Супердробовик на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСупердробовикОкно показа HUD, сcl_it_ssg_hud_sСупердробовик: за сколько сек. до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
ПереключательСупердробовикЗвукcl_it_ssg_sndВключить звуки-предупреждения для Супердробовик. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСупердробовикОкно звука, сcl_it_ssg_snd_sСупердробовик: за сколько сек. до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокСупердробовикЦветcl_it_ssg_colorЦвет акцента: Супердробовик (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделРучные гранатыРучные гранаты
ПереключательРучные гранатыПоказывать на HUDcl_it_hg_hudПоказывать Ручные гранаты на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРучные гранатыОкно показа HUD, сcl_it_hg_hud_sРучные гранаты: за сколько сек. до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
ПереключательРучные гранатыЗвукcl_it_hg_sndВключить звуки-предупреждения для Ручные гранаты. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРучные гранатыОкно звука, сcl_it_hg_snd_sРучные гранаты: за сколько сек. до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокРучные гранатыЦветcl_it_hg_colorЦвет акцента: Ручные гранаты (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]

По предметам — Прочие (q2prox_lit_adv_misc)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → По предметам: HUD / звук / цвет → По предметам — Прочие

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделМегаМега
ПереключательМегаПоказывать на HUDcl_it_mh_hudПоказывать Мега на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМегаОкно показа HUD, сcl_it_mh_hud_sМега: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательМегаЗвукcl_it_mh_sndВключить звуки-предупреждения для Мега. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМегаОкно звука, сcl_it_mh_snd_sМега: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокМегаЦветcl_it_mh_colorЦвет акцента: Мега (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделГлушительГлушитель
ПереключательГлушительПоказывать на HUDcl_it_sil_hudПоказывать Глушитель на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокГлушительОкно показа HUD, сcl_it_sil_hud_sГлушитель: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательГлушительЗвукcl_it_sil_sndВключить звуки-предупреждения для Глушитель. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокГлушительОкно звука, сcl_it_sil_snd_sГлушитель: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокГлушительЦветcl_it_sil_colorЦвет акцента: Глушитель (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделАквалангАкваланг
ПереключательАквалангПоказывать на HUDcl_it_reb_hudПоказывать Акваланг на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокАквалангОкно показа HUD, сcl_it_reb_hud_sАкваланг: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательАквалангЗвукcl_it_reb_sndВключить звуки-предупреждения для Акваланг. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокАквалангОкно звука, сcl_it_reb_snd_sАкваланг: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокАквалангЦветcl_it_reb_colorЦвет акцента: Акваланг (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделЗащитный костюмЗащитный костюм
ПереключательЗащитный костюмПоказывать на HUDcl_it_env_hudПоказывать Защитный костюм на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗащитный костюмОкно показа HUD, сcl_it_env_hud_sЗащитный костюм: за сколько сек. до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
ПереключательЗащитный костюмЗвукcl_it_env_sndВключить звуки-предупреждения для Защитный костюм. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗащитный костюмОкно звука, сcl_it_env_snd_sЗащитный костюм: за сколько сек. до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокЗащитный костюмЦветcl_it_env_colorЦвет акцента: Защитный костюм (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделАдреналинАдреналин
ПереключательАдреналинПоказывать на HUDcl_it_adr_hudПоказывать Адреналин на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокАдреналинОкно показа HUD, сcl_it_adr_hud_sАдреналин: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательАдреналинЗвукcl_it_adr_sndВключить звуки-предупреждения для Адреналин. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокАдреналинОкно звука, сcl_it_adr_snd_sАдреналин: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокАдреналинЦветcl_it_adr_colorЦвет акцента: Адреналин (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделПатронташПатронташ
ПереключательПатронташПоказывать на HUDcl_it_band_hudПоказывать Патронташ на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПатронташОкно показа HUD, сcl_it_band_hud_sПатронташ: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательПатронташЗвукcl_it_band_sndВключить звуки-предупреждения для Патронташ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПатронташОкно звука, сcl_it_band_snd_sПатронташ: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокПатронташЦветcl_it_band_colorЦвет акцента: Патронташ (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделРюкзакРюкзак
ПереключательРюкзакПоказывать на HUDcl_it_pack_hudПоказывать Рюкзак на HUD-панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРюкзакОкно показа HUD, сcl_it_pack_hud_sРюкзак: за сколько секунд до возрождения показывать ячейку (0 = общее окно предупреждения). Применяется сразу.
ПереключательРюкзакЗвукcl_it_pack_sndВключить звуки-предупреждения для Рюкзак. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРюкзакОкно звука, сcl_it_pack_snd_sРюкзак: за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку (0 = общее окно). Применяется сразу.
СписокРюкзакЦветcl_it_pack_colorЦвет акцента: Рюкзак (По умолчанию = цвет предмета). Применяется сразу. [По умолчанию / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]

Живые таймеры — экземпляры (q2prox_lit_world)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Живые таймеры предметов → Живые таймеры — экземпляры

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКак это работает — без скрытых данныхКак это работает — без скрытых данных
РазделНаблюдение за миром (PVS)Наблюдение за миром (PVS)
ПереключательНаблюдение за миром (PVS)Наблюдение за миромcl_it_world_observeИспользует только предметы из обычного snapshot/PVS текущего POV и статические BSP-точки карты. Не показывает скрытые предметы и не запускает таймер от одного появления/исчезновения в PVS. Автостарт требует подтверждённого подбора текущим POV у постоянной точки карты. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательНаблюдение за миром (PVS)Номера экземпляровcl_it_ordinalsПоказывать BSP-номер (1,2,...) на HUD, когда на карте больше одного такого предмета. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделОбучение и радиусыОбучение и радиусы
ПереключательОбучение и радиусыОбучение по экземплярамcl_it_learnОбучать интервал только за сессию по исчезновению/появлению одной BSP-точки. Динамическая Mega исключена без фиксированного интервала. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОбучение и радиусыРадиус сопоставления BSPcl_it_bsp_match_radiusРадиус сопоставления видимого предмета с его BSP-точкой. Применяется сразу.
ПолзунокОбучение и радиусыРадиус объединения точекcl_it_instance_cluster_radiusРадиус объединения близких BSP-точек одного предмета. Применяется сразу.
ПолзунокОбучение и радиусыРадиус своего подбораcl_it_own_touch_radiusНасколько близко должен быть исчезающий предмет, чтобы это был ВАШ подбор именно этого экземпляра (два одинаковых считаются раздельно). Применяется сразу.
ПолзунокОбучение и радиусыРадиус привязки ручногоcl_it_pickup_attach_radiusРучной it_start <id> <секунды>: насколько близко должна быть BSP-точка, чтобы привязать ручной таймер к ближайшему экземпляру. Применяется сразу.
РазделДиагностикаДиагностика
ПереключательДиагностикаОтладка наблюденияcl_it_world_debugПодробный вывод наблюдения за миром в консоль (разбор BSP, игнорируемые кандидаты). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходДиагностикаИнфо о мире в консольit_infoПечатает каталог BSP-точек и наблюдаемые экземпляры в консоль.

Быстрая настройка (quick_setup)

Путь: Главное меню → Быстрая настройка

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделВидеоВидео
СписокВидеоВидеобэкендvid_drivervid_driver: win32wgl = быстрый вариант по умолчанию, win32egl = явный ANGLE для захвата/true-HDR. [Win32egl / Win32wgl]
ПереключательВидеоОконный режимvid_windowedvid_windowed: запуск в окне вместо полного экрана. [Нет / Да]
СписокВидеоПолноэкранный режимvid_fullscreen_typeБезрамочный рабочий стол или классический эксклюзивный режим. [Полноэкранный рабочий стол / Эксклюзивный режим]
Список значенийВидеоРазрешениеvid_resolutionvid_resolution: desktop = родной режим монитора.
Список значенийВидеоЧастота обновленияvid_refreshvid_refresh: max = максимально доступная; игнорируется в оконном/desktop режимах.
ПолзунокВидеоМасштаб рендераgl_render_scaleВнутреннее разрешение 3D-сцены (100 = родное, шаг 1%).
РазделЗвук и интерфейсЗвук и интерфейс
СписокЗвук и интерфейсЗвуковой движокs_enables_enable: OpenAL нужен для HRTF и акустики помещений. Применяется сразу. [Без звука / Программный / OpenAL]
ПереходЗвук и интерфейсOpenAL и акустика...q2prox_soundПрофиль OpenAL, реверберация, HRTF и громкости.
ПереходЗвук и интерфейс3D-звук в наушниках...q2prox_binaural3D-звук в наушниках: HRTF и crossfeed.
ПереходЗвук и интерфейсГолосовой чат...q2prox_voiceГолосовой чат в игре (PTT/VAD, LiveKit; для приёма и передачи нужен OpenAL).
СписокЗвук и интерфейсПрицелcrosshaircrosshair: стиль прицела-курсора (нет/крест/точка/угол). Применяется сразу. [Нет / Крест / Точка / Угол]
ПолзунокЗвук и интерфейсПрозрачность менюcl_menu_alphaПрозрачность фона меню. Применяется сразу.
РазделДействияДействия
ПереходДействияОбзор серверов...serverbrowser_open_modernОткрыть современный overlay-браузер серверов.
ПереходДействияПерезапустить видео...vid_restartПрименяет изменения видеорежима и перезапускает видео.

Основные мастеры настроек (q2prox_primary_masters)

Путь: Главное меню → Основные мастеры настроек

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЗапуск и главное менюЗапуск и главное меню
ПереключательЗапуск и главное менюМеню при запускеui_openПо умолчанию ВКЛ. Открывает существующее главное меню Q2PRO-X при обычном холодном запуске. Прямой запуск карты, сервера или демо не меняется. [Нет / Да]
ПереключательЗапуск и главное менюИнтро при запускеcl_q2prox_startup_introПо умолчанию ВКЛ. Проигрывает отдельное интро Q2PRO-X только при холодном запуске в меню/консоль. Загрузка любой карты его останавливает. [Нет / Да]
ПереключательЗапуск и главное менюАвтостатистика игрыcl_game_stats_autoПо умолчанию ВЫКЛ. Обновляет личную статистику игры автоматически при холодном запуске. Пока выключено, ничего не сканируется и не разбирается в фоне. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЗапуск и главное менюСтатистика в интроcl_game_stats_introПо умолчанию ВКЛ, но действует только когда включены автостатистика игры и интро при запуске. Во время интро показывает короткую череду личных моментов рядом с меню — по одному факту за раз, с появлением и растворением. Если подходящих матчей нет, не рисуется ничего. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходЗапуск и главное менюСостав статистики интро...q2prox_game_statistics_introВыбор каждого типа личной статистики для интро. По умолчанию включены все пункты.
ПереключательЗапуск и главное менюПостоянный свет логотипаcl_q2prox_menu_logo_lightПо умолчанию ВЫКЛ. Постоянно анимирует яркость и bloom логотипа Q2PRO-X и его прожекторы вниз по верхнему главному Guided-меню при современном визуальном стиле после интро. Не зависит от переключателя интро; без салютов и пролетающих объектов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЗапуск и главное менюПостоянные молнии логотипаcl_q2prox_menu_logo_lightningПо умолчанию ВЫКЛ. Постоянно показывает анимированные электрические разряды вокруг логотипа Q2PRO-X в верхнем главном Guided-меню при современном визуальном стиле после интро. Не зависит от мастера постоянного света логотипа. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделВизуальные системыВизуальные системы
СписокВизуальные системыAVFX глобальноcl_avfx_global_disableГлобальный AVFX для всех модов. ВКЛ использует собственные AVFX-настройки каждого мода. ВЫКЛ глобально подавляет AVFX, не стирая их. Применяется сразу. [Вкл. / Выкл.]
ПереключательВизуальные системыAVFX текущего модаcl_avfxГлавный переключатель AVFX-слоя активного мода и зависимых от него эффектов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВизуальные системыВизуальные подсветкиcl_vis_enableГлавный переключатель подсветки предметов, оружия и игроков. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВизуальные системыЧастицыcl_particlesГлавный переключатель всех классических эффектов частиц. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЭффекты рендераЭффекты рендера
СписокЭффекты рендераДинамический светgl_dynamicГлавный режим динамического освещения карт света. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл. / Только переключаемый]
СписокЭффекты рендераСияние (Bloom)gl_bloomГлавный режим bloom и число проходов размытия. Выкл. отключает bloom; 1–8 выбирают его режим. Применяется сразу. [Выкл. / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8]
ПереключательЭффекты рендераПостобработкаgl_postfxГлавный переключатель выбранной постобработки Pixel/CRT/Плёнка/VHS/Нуар/Сепия. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделОнлайн музыкаОнлайн музыка
ПереключательОнлайн музыкаОнлайн музыкаcl_music_online_enableГлавный выключатель онлайн-плеера. Выкл — сети нет вообще. Та же настройка, что и на странице «Онлайн музыка». Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОнлайн музыкаГромкостьcl_music_online_volumeГромкость онлайн-музыки. Общая громкость звука остаётся главной. Применяется сразу.
ПереключательОнлайн музыкаАвтоплейcl_music_online_autoplayСам включает трек при запуске. Интро при запуске всегда играет первым — автоплей начинается после него. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОнлайн музыкаПауза в игреcl_music_online_autopause_gameСтавить онлайн-музыку на паузу, пока вы на карте. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОнлайн музыкаВозобновлять после игрыcl_music_online_resume_after_gameВозобновлять при возврате в меню, если пауза была автоматической. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделДиагностикаДиагностика
ПереключательДиагностикаHUD производительностиcl_perf_hudПо умолчанию ВЫКЛ. Живой HUD производительности и бюджетов: полосы занятости и измеренная стоимость CPU/GPU. Только информация; пока он выключен, ничего не измеряется, не запрашивается, не считается и не рисуется. Применяется сразу. [Нет / Да]

Видео и экран (g_video)

Путь: Главное меню → Видео и экран

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРежим экранаРежим экрана
СписокРежим экранаВидеобэкендvid_drivervid_driver: win32wgl = быстрый вариант по умолчанию, win32egl = явный ANGLE для захвата/true-HDR. [Win32egl / Win32wgl]
Список значенийРежим экранаРазрешениеvid_resolutionvid_resolution: desktop = родной режим монитора.
ПереключательРежим экранаОконный режимvid_windowedvid_windowed: запуск в обычном изменяемом окне. [Нет / Да]
СписокРежим экранаПолноэкранный режимvid_fullscreen_typeТип полного экрана, когда оконный режим выключен. [Полноэкранный рабочий стол / Эксклюзивный режим]
Список значенийРежим экранаЧастота обновленияvid_refreshvid_refresh: max = максимально доступная частота обновления.
СписокРежим экранаПодгонка полного экранаvid_desktop_fullscreen_fitFill = растянуть на монитор, aspect = сохранить пропорции режима с чёрными полями. Применяется сразу. [Заполнить / По пропорциям]
СписокРежим экранаAlt-Tab (экран >8 бит)vid_desktop_fullscreen_marginТочный экран — дефолт и сохраняет максимальный FPS native WGL. Быстрый Alt-Tab включает vid_desktop_fullscreen_margin 0: на рабочем столе глубже 8 бит остаётся узкий край справа и FPS может снизиться. Нужен vid_restart. [Точный экран / Быстрый Alt-Tab]
РазделМасштаб, гамма и FPSМасштаб, гамма и FPS
ПолзунокМасштаб, гамма и FPSМасштаб рендераgl_render_scaleВнутреннее разрешение 3D-сцены (100 = родное, шаг 1%).
СписокМасштаб, гамма и FPSРежим масштабированияgl_render_scale_modeAuto = лучший путь, texture = bloom/waterwarp, blit = большой диапазон, tiled = экстремальный. [Авто / Текстура / Копирование / Плиткой]
СписокМасштаб, гамма и FPSФильтр масштабированияgl_render_scale_filterКачество ресолва (быстро/баланс/качество). [Быстро / Баланс / Качество]
ПолзунокМасштаб, гамма и FPSИнтенсивность освещенияintensityintensity: основной множитель интенсивности освещения в рендере. 2 — стандарт Q2PRO; больше делает уровень светлее, меньше — темнее. Если включена глобальная миграция Q2PRO-X / Видео, значение хранится в едином глобальном конфиге. Применяется сразу.
ПолзунокМасштаб, гамма и FPSГамма текстур (совместимость)vid_gammaСовместимая текстурная гамма старых конфигов. В программных WGL/EGL влияет на текстуры стен/моделей и требует r_reload или vid_restart; весь финальный кадр не изменяет.
ПолзунокМасштаб, гамма и FPSГамма всего кадраvid_display_gammaЯвная живая гамма всего финального кадра WGL/EGL. 1.0 нейтрально и не наследует старую vid_gamma; меньше осветляет весь кадр, больше затемняет. Применяется сразу.
ПереключательМасштаб, гамма и FPSАппаратная гаммаvid_hwgammaПрименять старую кривую vid_gamma аппаратным gamma-ramp драйвера. Для включения нужен vid_restart и поддержка драйвера; не зависит от vid_display_gamma. [Нет / Да]
ПолзунокМасштаб, гамма и FPSЛимит FPS рендераr_maxfpsЛимит частоты кадров рендерера. 0 = без лимита. Применяется при cl_async 1, иначе действует cl_maxfps. Применяется сразу.
РазделПодменю и действияПодменю и действия
ПереходПодменю и действияЗащита OLED...q2prox_oledНабор функций защиты OLED: защита от выгорания, затемнение и защита от статичных изображений.
ПереходПодменю и действияНастройки HDR...q2prox_hdrНастройки HDR-рендеринга и тонмаппинга.
ПереходПодменю и действияПостобработка...q2prox_postfxПостобработка экрана/камеры (пиксели, CRT, плёнка, VHS).
ПереходПодменю и действияВизуальные эффекты...q2prox_vfxТуман, bloom, цветокоррекция, резкость, cel-shading и другие визуальные эффекты.
ПереходПодменю и действияДинамическое освещение...q2prox_dynamic_lightingОткрывает отдельный раздел динамического освещения: dlight, светящиеся источники карты, точки спавна, искры и тени.
ПереходПодменю и действияНастройки GL...q2prox_gl_settingsНастройки GL и визуальный стиль: VSync, фильтр текстур, анизотропия, picmip, частицы, лучи, билинейка, тень шрифта, кровь экрана.
ПереходПодменю и действияНастройки рендера...q2prox_renderer_settingsОсвещение и конвейер рендера: per-vertex lighting, модуляция, мягкие dlight, lightgrid, искажение под водой, GLSL/MD5/битность текстур (часть требует vid_restart).
ПереходПодменю и действияПерезапустить видео...vid_restartПрименяет изменения видеорежима и перезапускает видео.
ПереходПодменю и действияИнфо о масштабе рендера...gl_render_scale_infoПечатает в консоль путь масштабирования, макс. разрешение и сетку тайлов.

Q2PRO-X / Настройки GL (q2prox_gl_settings)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Q2PRO-X / Настройки GL

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРазделыРазделы
ПереходРазделыСинхронизация и фильтрация...q2prox_gl_sync_filter
ПереходРазделыКомпиляция и кеш шейдеров...q2prox_gl_shader_cache
ПереходРазделыДетализация текстур...q2prox_gl_texture_detail
ПереходРазделыЧастицы и лучи...q2prox_gl_particles_beams

Q2PRO-X / GL: синхронизация (q2prox_gl_sync_filter)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Q2PRO-X / Настройки GL → Q2PRO-X / GL: синхронизация

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСинхронизация и фильтрацияСинхронизация и фильтрация
СписокСинхронизация и фильтрацияВертикальная синхронизацияgl_swapintervalВертикальная синхронизация (VSync). 0 = выкл (без ограничения), 1 = ВКЛ, -1 = адаптивная (если поддерживается). Применяется сразу. [Выкл. / Вкл. / Адаптивная]
СписокСинхронизация и фильтрацияФильтр текстурgl_texturemodeФильтрация текстур. NEAREST = ближайший сосед (резкие пиксели), LINEAR = билинейное сглаживание, NEAREST_MIPMAP_LINEAR = баланс, LINEAR_MIPMAP_LINEAR = трилинейная (мягче всего). Применяется сразу. [Резкий (NEAREST) / Билинейный / Баланс / Трилинейный]
ПолзунокСинхронизация и фильтрацияАнизотропияgl_anisotropyАнизотропная фильтрация. 1 = выкл, 2/4/8/16 = увеличение качества. Улучшает чёткость текстур на наклонных поверхностях. Применяется сразу.
СписокСинхронизация и фильтрацияСглаживание MSAAgl_multisamplesMulti-sample anti-aliasing для GL-контекста. 0 = выкл, 2/4/8/16/32 = качество растёт. CVAR_REFRESH — применяется после vid_restart; неподдерживаемое значение драйвер может понизить. [Выкл. / 2x / 4x / 8x / 16x / 32x]
СписокСинхронизация и фильтрацияЦветовой буфер WGLgl_colorbitsЦветовой буфер WGL: Авто подбирает точность под целевой монитор. RGB8 использует 8 бит на RGB-канал; RGB10A2 - 10 бит на RGB-канал. Применяется после перезапуска видео. Настоящий HDR использует отдельный FP16-путь. [Авто / RGB8 / RGB10A2 / Совместимость 16 / Совместимость 32]
ПереходСинхронизация и фильтрацияНазадpopmenu

Q2PRO-X / Компиляция шейдеров (q2prox_gl_shader_cache)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Q2PRO-X / Настройки GL → Q2PRO-X / Компиляция шейдеров

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКомпиляция и кеш шейдеровКомпиляция и кеш шейдеров
СписокКомпиляция и кеш шейдеровПрогрев шейдеровgl_shader_prewarmПолитика прогрева шейдеров. Выкл = никогда не прогревать автоматически. Авто (по умолчанию) прогревает когда включён AVFX (cl_avfx) ИЛИ функция рендера вроде HDR (gl_hdr). Всегда сохраняет старый агрессивный прогрев stock+AVFX для диагностики. [Выкл / Авто / Всегда]
ПереключательКомпиляция и кеш шейдеровПрогрев AVFX-путейgl_shader_prewarm_avfxРеальный переключатель AVFX-специфичных шейдерных путей. Работает только когда политика прогрева разрешает запуск и включён cl_avfx. По умолчанию ВКЛ. Если ВЫКЛ. Прогрев только сток, а AVFX-программы могут компилироваться лениво при первом использовании. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКомпиляция и кеш шейдеровЛог прогрева в консольgl_shader_prewarm_verboseПечатать в консоль статистику прогрева (причина / попыток / скомпилировано / в кеше / неудачно / мс). По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКомпиляция и кеш шейдеровБинарный кеш шейдеровgl_shader_binary_cacheЗагрузка/сохранение бинарников GL-программ в baseq2/q2pro-x/shcache, чтобы на «тёплом» запуске пропускать компиляцию GLSL. Битый/несовместимый бинарник автоматически откатывается на компиляцию из исходника. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКомпиляция и кеш шейдеровЗапись в кеш шейдеровgl_shader_binary_cache_writeЗаписывать только что скомпилированные бинарники программ в кеш. Выключите, чтобы использовать существующий кеш только для чтения, не добавляя новых файлов. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКомпиляция и кеш шейдеровПрогресс прогрева шейдеровgl_shader_prewarm_progressПоказывать индикатор прогресса во время компиляции / загрузки шейдеров из кеша при «холодной» загрузке карты. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокКомпиляция и кеш шейдеровПараллельная компиляция шейдеровgl_shader_parallel_compileПараллельная компиляция шейдеров при прогреве (GL_ARB/KHR_parallel_shader_compile). Выкл=последовательно. Авто (по умолч.)=безопасный пул EGL по числу CPU; WGL в Авто работает последовательно. Агрессивно разрешает максимум драйвера или заданное число потоков. [Выкл / Авто / Агрессивно]
СписокКомпиляция и кеш шейдеровПотоки компиляции шейдеровgl_shader_compile_threadsЧисло фоновых потоков компилятора. Авто (-1, по умолч.)=половина логических CPU, не более 8 в обычном Авто EGL. Агрессивно+Авто запрашивает максимум драйвера. Нет (0)=выкл; N=точное число. [Авто / Нет / 2 / 4 / 8]
СписокКомпиляция и кеш шейдеровПараллельные компиляцииgl_shader_parallel_inflightЧисло асинхронных программ в очереди прогрева. Авто (0, по умолч.)=удвоенный безопасный пул компилятора в пределах 2..16; N=явно (1..64). Большие значения используйте только с режимом Агрессивно. [Авто / 8 / 16 / 24 / 32]
СписокКомпиляция и кеш шейдеровПрогрев вариантов отрисовкиgl_shader_variant_warmupПрогрев backend-вариантов отрисовки (ANGLE/D3D), которые обычный прогрев пропускает, через крошечную отрисовку неба/воды + пост-draw сохранение. Выкл/Авто (по умолч.)/Агрессивно. Без эффекта при cl_avfx 0. [Выкл / Авто / Агрессивно]
ПереходКомпиляция и кеш шейдеровОчистить кеш шейдеров...shader_cache_clearУдаляет ФАЙЛЫ кешированных бинарников шейдеров в baseq2/q2pro-x/shcache. Уже загруженные в этой сессии рендера GL-программы остаются активными. Кеш заполнится из исходника после перезапуска рендера/игры или когда программа создаётся заново.
ПереходКомпиляция и кеш шейдеровИнфо о кеше шейдеров...shader_cache_infoПечатает в консоль статус бинарного кеша шейдеров (поддержка, попадания, промахи, загружено из бинарника, скомпилировано из исходника, сохранено).
ПереходКомпиляция и кеш шейдеровИнфо о прогреве шейдеров...shader_prewarm_infoПечатает в консоль метрики прогрева шейдеров: возможность и режим параллельной компиляции, статистику последнего прогрева (попыток / скомпилировано / в кеше / неудачно), прогрев вариантов отрисовки, именованные шаги ресурсного прогрева и счётчик ленивой компиляции после прогрева.
ПереходКомпиляция и кеш шейдеровНазадpopmenu

Q2PRO-X / Детализация текстур (q2prox_gl_texture_detail)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Q2PRO-X / Настройки GL → Q2PRO-X / Детализация текстур

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДетализация текстурДетализация текстур
ПолзунокДетализация текстурПонижение текстурgl_picmipУровень понижения детализации текстур. 0 = полное разрешение, выше = понижение (меньше VRAM, меньше деталей). Большинство держит 0. Применяется сразу.
ПолзунокДетализация текстурНасыщенность текстурgl_saturationНасыщенность текстур при загрузке: 1.0 = исходный цвет, 0 = ч/б. Требует перезапуска видео / перезагрузки текстур. Для живой насыщенности рендера используйте «Визуальные эффекты -> Сочность цвета».
РазделБилинейная фильтрацияБилинейная фильтрация
ПереключательБилинейная фильтрацияБилинейка шрифта HUDgl_bilerp_charsБилинейная фильтрация шрифта HUD. По умолчанию выкл (классические пикселизованные буквы). Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокБилинейная фильтрацияБилинейка HUD-картинокgl_bilerp_picsБилинейная фильтрация HUD-картинок. 0 = выкл, 1 = только крупные, 2 = все картинки. Применяется сразу. [Выкл. / Только крупные / Все]
ПереключательБилинейная фильтрацияБилинейка скайбоксаgl_bilerp_skiesБилинейная фильтрация скайбоксов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходБилинейная фильтрацияНазадpopmenu

Q2PRO-X / Частицы и лучи (q2prox_gl_particles_beams)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Q2PRO-X / Настройки GL → Q2PRO-X / Частицы и лучи

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЧастицы и лучиЧастицы и лучи
ПолзунокЧастицы и лучиРазмер частицgl_partscaleМинимальный размер частиц. По умолчанию 2. Применяется сразу.
СписокЧастицы и лучиФорма частицgl_partshapeФорма частиц. 0 = размытый круг (по умолчанию), 1 = квадрат, 2 = плотный круг. Применяется сразу. [Размытый круг / Квадрат / Плотный круг]
СписокЧастицы и лучиСтиль частицgl_partstyleСтиль рисования частиц. 0 = смешение цветов (по умолчанию), 1 = насыщение цветов. Применяется сразу. [Смешение / Насыщение]
СписокЧастицы и лучиСтиль лазерных лучейgl_beamstyleСтиль лазерных лучей. 0 = текстурированный билборд (по умолчанию), 1 = плоский полигональный. Применяется сразу. [Билборд / Полигональный]
ПолзунокЧастицы и лучиСила вспышки уронаgl_damageblend_fracСила красного отлива от урона. 0 = без вспышки, 0.5 = максимум (выше движок clamp'ит). По умолчанию 0.2. Применяется сразу.
ПолзунокЧастицы и лучиСкорость бликовgl_flarespeedСкорость затухания бликов. 0 = мгновенно (без сглаживания), 8 = по умолчанию, выше = быстрее. Применяется сразу.
СписокЧастицы и лучиТень шрифтаgl_fontshadowТолщина тени шрифта в пикселях. 0 = без тени (по умолчанию), 1, 2. Применяется сразу. [Выкл. / 1 пиксель / 2 пикселя]
ПереходЧастицы и лучиНазадpopmenu

Q2PRO-X / Настройки рендера (q2prox_renderer_settings)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Q2PRO-X / Настройки рендера

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРазделыРазделы
ПереходРазделыМодель освещения...q2prox_renderer_lighting
ПереходРазделыТесселяция уровня...q2prox_bsp_tessellationОбщая аппаратная тесселяция BSP-поверхностей в WGL. Не зависит от деформации геометрии Single Player и работает в multiplayer. EGL использует обычный CPU-путь мира.
ПереходРазделыВода и туман...q2prox_renderer_environment
ПереходРазделыКонвейер и модели...q2prox_renderer_pipeline
ПереходРазделыПереопределение текстур...q2prox_renderer_texture_overrides

Q2PRO-X / Модель освещения (q2prox_renderer_lighting)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Q2PRO-X / Настройки рендера → Q2PRO-X / Модель освещения

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделМодель освещенияМодель освещения
ПереключательМодель освещенияPer-vertex освещениеgl_vertexlightPer-vertex освещение мира (ретро). По умолчанию выкл (используется lightmap). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМодель освещенияМодуляция светаgl_modulateОсновная модуляция lightmap. 1.0 = идентичность, выше = ярче, ниже = темнее. Применяется сразу.
ПолзунокМодель освещенияМодуляция мираgl_modulate_worldДополнительная модуляция геометрии мира. Умножается на gl_modulate. Применяется сразу.
ПолзунокМодель освещенияМодуляция моделейgl_modulate_entitiesДополнительная модуляция моделей (entities). Умножается на gl_modulate. Применяется сразу.
ПолзунокМодель освещенияИнтенсивность освещенияintensityintensity: основной множитель интенсивности освещения в рендере. 2 — стандарт Q2PRO; больше делает уровень светлее, меньше — темнее. Если включена глобальная миграция Q2PRO-X / Видео, значение хранится в едином глобальном конфиге. Применяется сразу.
ПолзунокМодель освещенияСглаживание дин. светаgl_dlight_falloffСглаживание динамических источников света. 1 = мягче, 0 = исходный резкий стиль Q2. Применяется сразу.
ПереключательМодель освещенияДвойное освещение моделейgl_doublelight_entitiesУдваивает модуляцию света на моделях (для более насыщенного освещения). Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокМодель освещенияЗатенение моделейgl_dotshadingПсевдо-диффузное затенение моделей. 0 = выкл, 1 = по умолчанию, 2 = сильнее. Применяется сразу. [Выкл. / По умолчанию / Сильнее]
ПереключательМодель освещенияLightgrid для моделейgl_lightgridИспользовать BSP lightgrid для освещения entities. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходМодель освещенияНазадpopmenu

Q2PRO-X / Вода и туман (q2prox_renderer_environment)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Q2PRO-X / Настройки рендера → Q2PRO-X / Вода и туман

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделВода и туманВода и туман
ПереключательВода и туманПодводное искажениеgl_waterwarpИскажение экрана под водой. Только GLSL. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВода и туманПоддержка re-release туманаgl_fogПоддержка re-release тумана (мастер-переключатель рендера). Для usefog/fogdensity/foghue используйте «Визуальные эффекты -> Туман». Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходВода и туманНазадpopmenu

Q2PRO-X / Конвейер и модели (q2prox_renderer_pipeline)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Q2PRO-X / Настройки рендера → Q2PRO-X / Конвейер и модели

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДополнительно (vid_restart)Дополнительно (vid_restart)
СписокДополнительно (vid_restart)GLSL рендерgl_shadersGLSL рендер. Отключайте только на очень старых GPU. CVAR_FILES — нужен vid_restart. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательДополнительно (vid_restart)MD5 загрузкаgl_md5_loadЗагружать MD5-модели из re-release. CVAR_FILES — нужен vid_restart или перезагрузка карты. [Нет / Да]
ПереключательДополнительно (vid_restart)MD5 использованиеgl_md5_useИспользовать загруженные MD5-модели. Только при gl_md5_load 1. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокДополнительно (vid_restart)MD5 дальностьgl_md5_distanceИспользовать MD5-модель только если объект ближе указанного расстояния. 0 = без LOD по дистанции. Применяется сразу.
СписокДополнительно (vid_restart)GPU интерполяция моделейgl_gpulerpИнтерполяция моделей на GPU. 0 = выкл., 1 = авто (по умолчанию, при OpenGL 4.3+), 2 = принудительно. Применяется сразу. [Выкл. / Авто / Принудительно]
СписокДополнительно (vid_restart)Размер lightmapgl_lightmap_bitsРазмер lightmap-текстуры как log2 числа текселей вдоль стороны. 0 = авто (8 для классики, 10 для re-release). Ненулевое clamp'ится в 7..10 (128, 256, 512, 1024 px). Нужна перезагрузка карты. [Авто / 128 px / 256 px / 512 px / 1024 px]
СписокДополнительно (vid_restart)Битность текстурgl_texturebitsБитность хранения текстур. 0 = по умолчанию, типичные значения 0/8/16/32. CVAR_FILES — нужен vid_restart. [Авто / 8 бит / 16 бит / 32 бит]
ПереключательДополнительно (vid_restart)Округлять текстуры внизgl_round_downОкруглять размер текстур вниз до степени 2. CVAR_FILES — нужен vid_restart. [Нет / Да]
ПереключательДополнительно (vid_restart)Понижать скиныgl_downsample_skinsПонижать детализацию скинов вместе с текстурами. Выкл = picmip/round_down не трогают скины. CVAR_FILES — нужен vid_restart. [Нет / Да]
ПереключательДополнительно (vid_restart)Гамма для HUD-картинокgl_gamma_scale_picsПрименять программную гамму и к HUD-картинкам. CVAR_FILES — нужен vid_restart. [Нет / Да]
СписокДополнительно (vid_restart)Апскейл PCXgl_upscale_pcxАпскейл PCX-изображений HQ2x/HQ4x. CVAR_FILES — нужен vid_restart. 1 = 2x (5x памяти), 2 = 4x (21x памяти). [Выкл. / HQ2x / HQ4x]
ПереключательДополнительно (vid_restart)Инверсия текстурgl_invertИнвертировать цвета текстур мира (с gl_saturation 0 даёт эффект ч/б негатива). CVAR_FILES — нужен vid_restart. [Нет / Да]
ПереключательДополнительно (vid_restart)Кубомапы скайбоксовgl_cubemapsКубомапы для скайбоксов (мульти-текстурные / N64 re-release). Нужен gl_shaders. [Нет / Да]
ПереключательДополнительно (vid_restart)Программный OpenGL fallbackgl_allow_softwareРазрешить программный OpenGL, когда нет аппаратного ускорения. Только WGL. [Нет / Да]
ПереходДополнительно (vid_restart)Назадpopmenu

Q2PRO-X / Переопределение текстур (q2prox_renderer_texture_overrides)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Q2PRO-X / Настройки рендера → Q2PRO-X / Переопределение текстур

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПереопределение текстур (reload)Переопределение текстур (reload)
СписокПереопределение текстур (reload)Переопределение текстурr_override_texturesПодстановка PNG/JPG/TGA вместо палитровых WAL/PCX по списку r_texture_formats. 0 = не подставлять (исходная палитра), 1 = подставлять только палитровые (по умолчанию), 2 = подставлять все. CVAR_FILES — нужен r_reload / vid_restart / перезагрузка карты. [Выкл. / Только палитровые / Все]
ПолеПереопределение текстур (reload)Порядок форматов текстурr_texture_formatsПорядок поиска расширений файлов-заменителей текстур. По умолчанию "png jpg tga". Через пробел. CVAR_FILES — нужен r_reload / vid_restart / перезагрузка карты.
ПолеПереопределение текстур (reload)Маска типов текстурr_texture_overridesBitmask типов текстур, к которым применяется подстановка (1=HUD картинки, 2=HUD шрифты, 4=скины, 8=спрайты, 16=стены, 32=небо). По умолчанию -1 (все). CVAR_FILES — нужен r_reload / vid_restart / перезагрузка карты.
ПереключательПереопределение текстур (reload)Glowmapsr_glowmapsr_glowmaps: загружать glowmap-картинки (re-release). Работает только при gl_shaders 1. CVAR_FILES — нужен r_reload / vid_restart / перезагрузка карты. [Нет / Да]
ПереходПереопределение текстур (reload)Перезапустить видео...vid_restartПрименить изменения CVAR_FILES (перестроить текстурный конвейер).
ПереходПереопределение текстур (reload)Назадpopmenu

Q2PRO-X / Тесселяция BSP (q2prox_bsp_tessellation)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Q2PRO-X / Настройки рендера → Q2PRO-X / Тесселяция BSP

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновные параметрыОсновные параметры
ПереключательОсновные параметрыТесселяция BSPgl_bsp_tessellationВключает аппаратное разбиение подходящих статических BSP-поверхностей в desktop OpenGL/WGL. По умолчанию выключено. Multiplayer и Single Player используют один рендерный путь. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокОсновные параметрыКачествоgl_bsp_tess_qualityДетализация BSP и волн жидкостей. Высокие уровни сохраняют больше геометрии и гармоник волн. Применяется сразу. [Производительность / Баланс / Высокое / Ультра]
РазделРельеф архитектурыРельеф архитектуры
ПереключательРельеф архитектурыАрхитектура уровняgl_bsp_tess_architectureМастер тесселированного рельефа твёрдых BSP-полов, склонов и стен. Выключение возвращает исходную архитектуру уровня, а геометрические волны воды остаются доступны независимо. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРельеф архитектурыСтены и потолкиgl_bsp_tess_architecture_wallsПрименяет рельеф архитектуры к стенам и потолкам. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРельеф архитектурыПолы и склоныgl_bsp_tess_architecture_floorsПрименяет рельеф архитектуры к полу и восходящим склонам. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРельеф архитектурыСила рельефаgl_bsp_tess_smoothingСила процедурного рельефа внутри твёрдых BSP-поверхностей. Рельеф не зависит от камеры; 0 сохраняет исходную плоскость. Применяется сразу.
ПолзунокРельеф архитектурыВысота рельефаgl_bsp_tess_radiusМаксимальная высота рельефа наружу в мировых единицах. Твёрдая поверхность никогда не уходит за исходную BSP-плоскость. Применяется сразу.
ПолзунокРельеф архитектурыМасштаб деталейgl_bsp_tess_detail_scaleРазмер бугров и неровностей в мировых единицах. Меньше — мелкий рельеф, больше — широкие неровности. Применяется сразу.
ПолзунокРельеф архитектурыЗащита границgl_bsp_tess_edge_guardШирина неподвижной зоны вдоль каждого исходного контура BSP. Не даёт тесселяции раскрывать просветы сквозь стены. Применяется сразу.
РазделОбъёмные волны водыОбъёмные волны воды
ПереключательОбъёмные волны водыОбъёмные волныgl_bsp_tess_waterТесселирует и геометрически смещает прозрачную и непрозрачную BSP-воду. Лава и слизь не затрагиваются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОбъёмные волны водыВысота волнgl_bsp_tess_water_heightМаксимальная геометрическая высота волн. У исходной границы воды волны плавно сходят к нулю. Применяется сразу.
ПолзунокОбъёмные волны водыДлина волныgl_bsp_tess_water_scaleСредняя длина волны в мировых единицах. Шейдер складывает четыре независимо движущихся диапазона волн. Применяется сразу.
ПолзунокОбъёмные волны водыСкорость волнgl_bsp_tess_water_speedСкорость движения геометрических волн. 0 останавливает текущую форму волн. Применяется сразу.
РазделОбъёмные волны лавыОбъёмные волны лавы
ПереключательОбъёмные волны лавыОбъём лавыgl_bsp_tess_lavaГеометрически смещает BSP-лаву в WGL. Граница остаётся закрытой; вода и слизь не затрагиваются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОбъёмные волны лавыВысота лавыgl_bsp_tess_lava_heightМаксимальная высота волны лавы. У исходной границы волна плавно сходит к нулю. Применяется сразу.
ПолзунокОбъёмные волны лавыДлина волны лавыgl_bsp_tess_lava_scaleСредняя длина движущейся волны лавы в мировых единицах. Применяется сразу.
ПолзунокОбъёмные волны лавыСкорость лавыgl_bsp_tess_lava_speedСкорость волн лавы. 0 останавливает текущую форму. Применяется сразу.
РазделДальностьДальность
ПереключательДальностьLOD по расстояниюgl_bsp_tess_lodСнижает вдали детализацию BSP и волн жидкостей, сохраняя непрерывность общих рёбер. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокДальностьДальность LODgl_bsp_tess_lod_distanceРасстояние, на котором LOD достигает минимального коэффициента тесселяции. Расчёт по общим рёбрам предотвращает трещины при движении камеры. Применяется сразу.
ПереходДальностьИнформация о тесселяции...bsp_tess_infoПечатает запрошенный и фактический режим, аппаратные лимиты, patch-ресурсы, качество и результаты проверки.

Звук и акустика (g_sound)

Путь: Главное меню → Настройки → Звук и акустика

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
СписокОсновноеЗвуковой движокs_enables_enable: OpenAL нужен для al_profile, HRTF и акустики помещений. Применяется сразу. [Без звука / Программный / OpenAL]
ПереключательОсновноеСледить за устройством выводаs_auto_deviceСледовать за системным устройством вывода вживую. При смене вывода Windows (наушники <-> колонки) игра сама переходит на него, без snd_restart. Только OpenAL и устройство по умолчанию (заданное al_device не трогается). По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеОбщая громкостьs_volumes_volume: общая громкость звука (0..1). Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеГромкость музыкиogg_volumeogg_volume: громкость OGG-музыки (саундтрека), 0..1. Применяется сразу.
СписокОсновноеФоновые звукиs_ambients_ambient: фоновые зацикленные звуки мира. 0 = нет, 1 = да, 2 = только от видимых сущностей (с моделью), например пролёты ракет. Применяется сразу. [Нет / Да / Только свои]
ПолзунокОсновноеМакс. голосовs_maxchannelss_maxchannels: макс. одновременных голосов (по умолчанию 64). Поднимите, если звуки пропадают в грозу/AVFX; драйвер может ограничить OpenAL ниже (см. soundinfo). Применяется через snd_restart.
РазделПодменюПодменю
ПереходПодменюOpenAL и акустика...q2prox_soundПрофиль OpenAL, реверберация, HRTF и акустика помещений.
ПереходПодменю3D-звук в наушниках...q2prox_binaural3D-звук в наушниках: HRTF, crossfeed и кодирование.
ПереходПодменюГромкость звуков...q2prox_sound_volХаб громкости звуков: оружие, прочие категории, AVFX-звуки.
ПереходПодменюРасширенные звуковые...q2prox_advanced_audioПодводный фильтр, фокус окна, упреждение микса, swap stereo, музыка (ogg).
ПереходПодменюГолосовой чат...q2prox_voiceГолосовой чат в игре (PTT/VAD, LiveKit; для приёма и передачи нужен OpenAL).
РазделПоведениеПоведение
ПереключательПоведениеГлушить вне фокусаs_mute_when_inactiveГлушить звук, когда окно не в фокусе (Alt+Tab). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходПоведениеПерезапустить звук...snd_restartПерезапускает звуковой движок, чтобы применить изменения s_enable / s_maxchannels.

Q2PRO-X / Расширенные звуковые (q2prox_advanced_audio)

Путь: Главное меню → Настройки → Звук и акустика → Q2PRO-X / Расширенные звуковые

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДвижок звукаДвижок звука
ПереключательДвижок звукаЗвук без фокусаs_auto_focusПродолжать воспроизведение звука, когда окно теряет фокус. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательДвижок звукаПодводный фильтрs_underwaterПодводный low-pass фильтр когда камера игрока под водой. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокДвижок звукаВЧ усиление под водойs_underwater_gain_hfУсиление высоких частот при подводном фильтре. 0 = полностью приглушены, 1 = без приглушения. Применяется сразу.
ПолзунокДвижок звукаОпережение миксаs_mixaheadОпережение микса звука в секундах. Меньше = меньше задержка, может уйти в underrun на медленных системах. По умолчанию 0.1. Применяется сразу.
ПереключательДвижок звукаПоменять L/Rs_swapstereoПоменять местами левый и правый каналы (если наушники подключены наоборот). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделМузыка (OGG)Музыка (OGG)
ПереключательМузыка (OGG)OGG музыкаogg_enableВключает воспроизведение OGG-музыки (саундтрек игры и MOD-музыка). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательМузыка (OGG)Перемешать музыкуogg_shuffleПеремешивать плейлист музыки вместо последовательного воспроизведения. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолеМузыка (OGG)Трек главного менюogg_menu_trackИмя файла трека для главного меню (пусто = без музыки в меню).
ПереключательМузыка (OGG)Remap треков по картамogg_remap_tracksВключает remapping треков по картам через track*_remap записи в индексе музыки. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделОнлайн-музыкаОнлайн-музыка
ПереходОнлайн-музыкаОнлайн музыка...q2prox_online_musicОнлайн-плеер музыки (PROMODJ): поиск, воспроизведение, overlay.

Онлайн музыка (PROMODJ) (q2prox_online_music)

Путь: Главное меню → Онлайн музыка (PROMODJ)

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделВоспроизведениеВоспроизведение
ПереключательВоспроизведениеОнлайн музыкаcl_music_online_enableГлавный выключатель (выкл = нет сети). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолеВоспроизведениеПровайдерcl_music_online_providerПровайдер музыки (сейчас один: promodj).
ПолзунокВоспроизведениеГромкостьcl_music_online_volumeГромкость онлайн-музыки (s_volume — главный). Применяется сразу.
ПереключательВоспроизведениеСообщения в консольcl_music_online_console_statusПоказывать статусные/отладочные сообщения онлайн-плеера в консоли. Выкл = обычное воспроизведение молчит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВоспроизведениеАвтоплейcl_music_online_autoplayАвтовоспроизведение при старте. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВоспроизведениеПауза в игреcl_music_online_autopause_gameПауза во время игры/карты. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВоспроизведениеВозобновлять после игрыcl_music_online_resume_after_gameВозобновлять после выхода в меню. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЖанры и очередьЖанры и очередь
СписокЖанры и очередьРежим жанровcl_music_online_genre_modeРежим жанров. Применяется сразу. [Все / Выбранные / Случайный]
ПереключательЖанры и очередьСлучайноcl_music_online_randomСлучайный порядок. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЖанры и очередьАвтоплей результатовcl_music_online_autoplay_resultsАвтоплей найденных результатов. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокЖанры и очередьОчередьcl_music_online_queue_modeРежим очереди. Применяется сразу. [Последовательно / Рулетка]
СписокЖанры и очередьВ концеcl_music_online_end_modeПоведение в конце плейлиста. Применяется сразу. [Стоп / Повтор плейлиста / Повтор трека]
СписокЖанры и очередь«Повезёт»: областьcl_music_online_lucky_scopeОбласть «мне повезёт». Применяется сразу. [Выбранный жанр / Случайный жанр / Вся музыка]
ПереключательЖанры и очередь«Повезёт»: непрерывноcl_music_online_lucky_continuousНепрерывный режим «повезёт». Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолеЖанры и очередьБазовый URLcl_music_online_base_urlБазовый URL (по умолчанию PROMODJ).
ПолеЖанры и очередьЛюбимые жанрыcl_music_online_preferred_genresЛюбимые жанры (slug через ;).
РазделПлеер и overlayПлеер и overlay
ПереходПлеер и overlayОткрыть плеер...music_online_openОткрыть overlay онлайн-музыки.
ПереходПлеер и overlayМне повезётmusic_online_luckyСлучайный трек («мне повезёт»).
ПереходПлеер и overlayПроверка...music_online_probeДиагностика провайдера (в консоль).
ПереходПлеер и overlayВнешний вид overlay...q2prox_online_music_overlayНастройки внешнего вида overlay.
ПереходПлеер и overlayПрофиль для демок...q2prox_online_music_demoПрофиль музыки для проигрывателя демок.
КлавишаПлеер и overlayОткрыть/закрыть плеерmusic_online_toggleНазначьте клавишу для открытия/закрытия overlay онлайн-музыки.
ПереходПлеер и overlayЗвуковые настройки...g_soundОткрыть основное меню «звук и акустика».
РазделСбросСброс
ПереходСбросСбросить...set cl_music_online_enable 0; set cl_music_online_provider promodj; set cl_music_online_base_url https://promodj.com/music; set cl_music_online_preferred_genres ""; set cl_music_online_volume 0.70; set cl_music_online_console_status 0; set cl_music_online_autoplay 0; set cl_music_online_autopause_game 1; set cl_music_online_resume_after_game 1; set cl_music_online_genre_mode 0; set cl_music_online_random 0; set cl_music_online_autoplay_results 0; set cl_music_online_queue_mode 0; set cl_music_online_end_mode 0; set cl_music_online_lucky_scope 0; set cl_music_online_lucky_continuous 1Сбросить настройки онлайн-музыки.

Онлайн музыка / Overlay (q2prox_online_music_overlay)

Путь: Главное меню → Онлайн музыка (PROMODJ) → Онлайн музыка / Overlay

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокПрозрачностьcl_music_online_overlay_alphaПрозрачность окна. Применяется сразу.
ПолзунокМасштабcl_music_online_overlay_scaleМасштаб окна/шрифта. Применяется сразу.
ПереключательКомпактныйcl_music_online_overlay_compactКомпактный режим. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПоказывать стилиcl_music_online_overlay_show_stylesПоказывать стили трека. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокАвтоскрытиеcl_music_online_overlay_autohide_secАвтоскрытие (сек, 0 = выкл). Применяется сразу.
ПереходСбросить позицию...set cl_music_online_overlay_x -2147483648; set cl_music_online_overlay_y -2147483648; set cl_music_online_overlay_w 0; set cl_music_online_overlay_h 0Сбросить позицию/размер окна.
ПереходСбросить вид...set cl_music_online_overlay_alpha 0.90; set cl_music_online_overlay_scale 1.20; set cl_music_online_overlay_compact 0; set cl_music_online_overlay_show_styles 1; set cl_music_online_overlay_autohide_sec 0Сбросить внешний вид overlay.

Онлайн музыка / Профиль демок (q2prox_online_music_demo)

Путь: Главное меню → Онлайн музыка (PROMODJ) → Онлайн музыка / Профиль демок

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделВоспроизведениеВоспроизведение
ПереключательВоспроизведениеВкл. для демокcl_demoplayer_music_online_enableОнлайн-музыка в проигрывателе демок. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолеВоспроизведениеПровайдер (демо)cl_demoplayer_music_online_providerПровайдер (демо), сейчас один: promodj.
ПолеВоспроизведениеБазовый URL (демо)cl_demoplayer_music_online_base_urlБазовый URL (демо).
ПолзунокВоспроизведениеГромкость демоcl_demoplayer_music_online_volumeГромкость для демок. Применяется сразу.
ПереключательВоспроизведениеАвтоплей демоcl_demoplayer_music_online_autoplayАвтоплей в демках. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВоспроизведениеПауза с демкойcl_demoplayer_music_online_pause_with_demoПауза вместе с демкой. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЖанры и очередьЖанры и очередь
ПолеЖанры и очередьЛюбимые жанры (демо)cl_demoplayer_music_online_preferred_genresЛюбимые жанры (демо), slug через ;.
СписокЖанры и очередьРежим жанров демоcl_demoplayer_music_online_genre_modeРежим жанров (демо). Применяется сразу. [Все / Выбранные / Случайный]
ПереключательЖанры и очередьСлучайно демоcl_demoplayer_music_online_randomСлучайный порядок (демо). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЖанры и очередьАвтоплей результатов демоcl_demoplayer_music_online_autoplay_resultsАвтоплей найденного (демо). Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокЖанры и очередьОчередь демоcl_demoplayer_music_online_queue_modeОчередь (демо). Применяется сразу. [Последовательно / Рулетка]
СписокЖанры и очередьВ конце демоcl_demoplayer_music_online_end_modeВ конце (демо). Применяется сразу. [Стоп / Повтор плейлиста / Повтор трека]
СписокЖанры и очередь«Повезёт»: область демоcl_demoplayer_music_online_lucky_scopeОбласть «повезёт» (демо). Применяется сразу. [Выбранный жанр / Случайный жанр / Вся музыка]
ПереключательЖанры и очередь«Повезёт» непрерывно демоcl_demoplayer_music_online_lucky_continuous«Повезёт» непрерывно (демо). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходЖанры и очередьСбросить...set cl_demoplayer_music_online_enable 0; set cl_demoplayer_music_online_provider promodj; set cl_demoplayer_music_online_base_url https://promodj.com/music; set cl_demoplayer_music_online_volume 0.70; set cl_demoplayer_music_online_autoplay 0; set cl_demoplayer_music_online_pause_with_demo 0; set cl_demoplayer_music_online_preferred_genres ""; set cl_demoplayer_music_online_genre_mode 0; set cl_demoplayer_music_online_random 0; set cl_demoplayer_music_online_autoplay_results 0; set cl_demoplayer_music_online_queue_mode 0; set cl_demoplayer_music_online_end_mode 0; set cl_demoplayer_music_online_lucky_scope 0; set cl_demoplayer_music_online_lucky_continuous 1Сбросить профиль музыки для демок.

Интерфейс и HUD (g_interface)

Путь: Главное меню → Настройки → Интерфейс и HUD

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереходРазмер и компоновка...g_interface_sizeРазмер HUD, масштаб консоли и меню, размер вида, график пинга.
ПереходПрозрачность...g_interface_alphaПрозрачность HUD, консоли и меню.
ПереходПрицел...g_interface_crosshairСтиль, размер, окраска по здоровью и RGBA прицела.
ПереходPickup-уведомления...g_interface_pickup_notifyИдентичность pickup-уведомлений: точный вывод сервера или client-side override Q2PRO-X.

Размер и компоновка (g_interface_size)

Путь: Главное меню → Настройки → Интерфейс и HUD → Размер и компоновка

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокЭкран / размер видаviewsizeviewsize: размер 3D-вида. Меньше 100 уменьшает сцену и обрамляет её рамкой (100 = во весь экран). Применяется сразу.
ПереходМасштаб HUD: автоset scr_scale 0Сбросить масштаб HUD на «авто».
ПолзунокМасштаб HUDscr_scalescr_scale: масштаб HUD; 0 = авто, ручной диапазон 1.0..10.0. Применяется сразу.
ПереходМасштаб консоли: автоset con_scale 0Сбросить масштаб консоли на «авто».
ПолзунокМасштаб консолиcon_scalecon_scale: масштаб консоли; 0 = авто, ручной диапазон 1.0..10.0. Применяется сразу.
ПереходМасштаб меню: автоset ui_scale 0Сбросить масштаб меню на «авто».
ПолзунокМасштаб менюui_scaleui_scale: масштаб меню; 0 = авто, ручной диапазон 1.0..10.0. Применяется сразу.
ПереключательГрафик пингаscr_lag_drawПоказывать небольшой график сетевого лага/пинга на экране. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокДемо-панельscr_demobarscr_demobar: полоса прогресса демо с процентом (verbose также показывает время). Применяется сразу. [Нет / Да / Подробно]

Прозрачность (g_interface_alpha)

Путь: Главное меню → Настройки → Интерфейс и HUD → Прозрачность

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокПрозрачность HUDscr_alphascr_alpha: прозрачность HUD (0..1). Применяется сразу.
ПолзунокПрозрачность консолиcon_alphacon_alpha: прозрачность фона консоли (0..1). Применяется сразу.
ПолзунокПрозрачность менюcl_menu_alphaПрозрачность фона меню (0..1). Применяется сразу.

Pickup-уведомления (g_interface_pickup_notify)

Путь: Главное меню → Настройки → Интерфейс и HUD → Pickup-уведомления

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокИдентичность предметовcl_pickup_icon_overrideВыбирает поведение pickup-уведомлений HUD: точный серверный вывод или Q2PRO-X client-side override для subtype'ов здоровья, armor shard и выбранных ручных гранат при наличии ассетов. Применяется сразу. [Как сервер / Q2PRO-X]
ПереключательОтладка классификатораcl_pickup_icon_debugПечатать решения классификатора pickup identity в консоль. Только диагностика. Применяется сразу. [Нет / Да]

Прицел (g_interface_crosshair)

Путь: Главное меню → Настройки → Интерфейс и HUD → Прицел

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокСтиль прицелаcrosshaircrosshair: стиль прицела-курсора (нет/крест/точка/угол). Применяется сразу. [Нет / Крест / Точка / Угол]
ПолзунокРазмер прицелаch_scalech_scale: размер прицела, 0.25..8.0, шаг 0.1. Применяется сразу.
ПереключательЦвет по здоровьюch_healthch_health: окрашивать прицел по текущему здоровью (перекрывает RGB-каналы ниже). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокКрасный каналch_redch_red: красный канал прицела (игнорируется при «цвет по здоровью»). Применяется сразу.
ПолзунокЗелёный каналch_greench_green: зелёный канал прицела (игнорируется при «цвет по здоровью»). Применяется сразу.
ПолзунокСиний каналch_bluech_blue: синий канал прицела (игнорируется при «цвет по здоровью»). Применяется сразу.
ПолзунокАльфа-каналch_alphach_alpha: прозрачность прицела (0..1). Применяется сразу.

Управление и вид оружия (g_controls)

Путь: Главное меню → Настройки → Управление и вид оружия

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделБиндыБинды
ПереходБиндыНастройка ввода...g_inputЧувствительность мыши, авточувствительность, фильтр мыши, свободный обзор и всегда бег.
ПереходБиндыБинды клавиш...g_keysНазначение клавиш: движение, атака, смена оружия, инвентарь, чат и таблица счёта.
ПереходБиндыБинды оружия...g_weaponsНазначение клавиши для прямого выбора каждого оружия (бластер … BFG10K, гранаты).
РазделВид и движениеВид и движение
ПереходВид и движениеВид оружия и рука...g_weapon_viewРука, видимость/прозрачность/FOV модели оружия и смещения по X/Y/Z.
ПереходВид и движениеОсновы движения...g_movement_basicsОщущение мыши, режимы движения/предикта, сглаживание ступеней и фиксированный шаг.
ПереходВид и движениеМышь и зум...q2prox_mouseМышь и зум: чувствительность, ощущение мыши, FOV и настройки удержания-зума.

Настройка ввода (g_input)

Путь: Главное меню → Настройки → Управление и вид оружия → Настройка ввода

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолеЧувств. мышиsensitivitysensitivity: базовая чувствительность обзора мышью. Больше = быстрее поворот.
ПереключательАвточувствительностьm_autosensm_autosens: масштабирует чувствительность под FOV. Ощущение прицеливания не меняется при смене FOV/зума. [Нет / Да]
ПереключательФильтр мышиm_filterm_filter: сглаживает мышь усреднением с прошлым замером (меньше дрожания, лёгкая задержка). [Нет / Да]
ПереключательСвободный обзорfreelookfreelook: мышь всегда управляет взглядом вверх/вниз (без удержания +mlook). [Нет / Да]
ПереключательВсегда бегcl_runcl_run: всегда двигаться бегом без удержания клавиши бега. [Нет / Да]

Привязки клавиш (g_keys)

Путь: Главное меню → Настройки → Управление и вид оружия → Привязки клавиш

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделБойБой
КлавишаБойАтака+attack+attack: стрельба из выбранного оружия.
КлавишаБойСледующее оружиеweapnextweapnext: переключиться на следующее оружие.
КлавишаБойПредыдущее оружиеweapprevweapprev: переключиться на предыдущее оружие.
РазделДвижениеДвижение
КлавишаДвижениеИдти вперёд+forward+forward: движение вперёд.
КлавишаДвижениеНазад+back+back: движение назад.
КлавишаДвижениеБег+speed+speed: удерживать для бега (или шага, если включён «всегда бег»).
КлавишаДвижениеШаг влево+moveleft+moveleft: шаг влево (стрейф).
КлавишаДвижениеШаг вправо+moveright+moveright: шаг вправо (стрейф).
КлавишаДвижениеВверх / прыжок+moveup+moveup: прыжок / всплытие.
КлавишаДвижениеВниз / присесть+movedown+movedown: присесть / погружение.
РазделИнвентарьИнвентарь
КлавишаИнвентарьИнвентарьinveninven: открыть или закрыть инвентарь.
КлавишаИнвентарьИспользовать предметinvuseinvuse: использовать выбранный предмет инвентаря.
КлавишаИнвентарьВыбросить предметinvdropinvdrop: выбросить выбранный предмет инвентаря.
КлавишаИнвентарьПред. предметinvprevinvprev: выбрать предыдущий предмет инвентаря.
КлавишаИнвентарьСлед. предметinvnextinvnext: выбрать следующий предмет инвентаря.
РазделИнтерфейсИнтерфейс
КлавишаИнтерфейсКомпьютер помощиhelphelp: открыть компьютер помощи / экран задач.
КлавишаИнтерфейсПаузаpausepause: поставить игру на паузу (одиночная игра).
КлавишаИнтерфейсТаблица счётаscorescore: показать таблицу счёта.
КлавишаИнтерфейсЧатmessagemodemessagemode: открыть строку чата для ввода сообщения.
ПереходИнтерфейсКлассические бинды...g_legacykeysКлассические бинды: поворот/стрейф клавишами, взгляд вверх/вниз, центр вида, обзор мышью/клавиатурой.

Классические привязки клавиш (g_legacykeys)

Путь: Главное меню → Настройки → Управление и вид оружия → Привязки клавиш → Классические привязки клавиш

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
КлавишаПоворот влево+left+left: поворот влево (рысканье клавишами).
КлавишаПоворот вправо+right+right: поворот вправо (рысканье клавишами).
КлавишаШаг вбок+strafe+strafe: удерживать, чтобы клавиши поворота двигали боком.
КлавишаСмотреть вверх+lookup+lookup: наклон взгляда вверх (клавишами).
КлавишаСмотреть вниз+lookdown+lookdown: наклон взгляда вниз (клавишами).
КлавишаЦентрировать видcenterviewcenterview: вернуть взгляд к горизонту (без наклона).
КлавишаОбзор мышью+mlook+mlook: удерживать для обзора мышью (когда freelook выключен).
КлавишаОбзор клавиатурой+klook+klook: удерживать, чтобы клавиши вперёд/назад управляли взглядом вверх/вниз.

Привязки оружия (g_weapons)

Путь: Главное меню → Настройки → Управление и вид оружия → Привязки оружия

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСтрелковоеСтрелковое
КлавишаСтрелковоеБластерuse BlasterВыбрать Бластер (use Blaster).
КлавишаСтрелковоеДробовикuse ShotgunВыбрать Дробовик (use Shotgun).
КлавишаСтрелковоеСупердробовикuse Super ShotgunВыбрать Супердробовик (use Super Shotgun).
КлавишаСтрелковоеПулемётuse MachinegunВыбрать Пулемёт (use Machinegun).
КлавишаСтрелковоеЧейнганuse ChaingunВыбрать Чейнган (use Chaingun).
РазделВзрывноеВзрывное
КлавишаВзрывноеГранатомётuse Grenade LauncherВыбрать Гранатомёт (use Grenade Launcher).
КлавишаВзрывноеРакетницаuse Rocket LauncherВыбрать Ракетницу (use Rocket Launcher).
РазделЭнергетическоеЭнергетическое
КлавишаЭнергетическоеГипербластерuse HyperBlasterВыбрать Гипербластер (use HyperBlaster).
КлавишаЭнергетическоеRailgunuse RailgunВыбрать Railgun (use Railgun).
КлавишаЭнергетическоеBFG10Kuse BFG10KВыбрать BFG10K (use BFG10K).
РазделГранатыГранаты
КлавишаГранатыГранатыuse GrenadesВыбрать ручные гранаты (use Grenades).

Вид оружия и рука (g_weapon_view)

Путь: Главное меню → Настройки → Управление и вид оружия → Вид оружия и рука

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокРукаhandhand: сторона удержания оружия — справа/слева/по центру. Видно серверу; влияет на сторону вылета снаряда. Применяется сразу. [Справа / Слева / Центр]
СписокМодель оружияcl_guncl_gun: показ модели оружия от первого лица — выкл, обычно или по центру. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл. / По центру]
ПолзунокПрозрачность оружияcl_gunalphacl_gunalpha: непрозрачность оружия в руках (1 = сплошное, меньше = полупрозрачное). Применяется сразу.
ПолзунокFOV оружияcl_gunfovcl_gunfov: FOV отрисовки оружия в руках (90 = по умолчанию; больше — оружие дальше). Применяется сразу.
ПолзунокОружие Xcl_gun_xСмещение оружия в руках влево/вправо. Применяется сразу.
ПолзунокОружие Ycl_gun_yСмещение оружия в руках вперёд/назад. Применяется сразу.
ПолзунокОружие Zcl_gun_zСмещение оружия в руках вверх/вниз. Применяется сразу.

Базовое движение (g_movement_basics)

Путь: Главное меню → Настройки → Управление и вид оружия → Базовое движение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокПоведение мышиcl_mouse_behavior_modeОбщее ощущение мыши — Q2PRO (raw-ввод + m_accel + m_autosens) или совместимость с r1q2. [Q2PRO / R1q2]
СписокОщущение движенияcl_movement_feel_modeТайминг команд движения — Q2PRO или классический как в r1q2. [Q2PRO / Как r1q2]
СписокПредикт клиентаcl_predict_move_modeДвижок предсказания движения — современный (Q2PRO-X) или классический (q2pro-m/r1826). [Современный (Q2PRO/Q2PRO-X) / Классический q2pro-m/r1826]
СписокСглаживание ступенейcl_step_smoothing_modeКак сглаживается вид при подъёме по ступеням — Q2PRO или варианты r1q2. [Q2PRO / R1q2: 1 / R1q2: 2 / R1q2: 3]
ПереключательФиксированный шаг движенияcl_fixedmovecl_fixedmove: отправлять движение с фиксированным шагом 10 мс. Одинаковое ощущение при любом FPS. [Нет / Да]
ПереключательWait по fixedmovecl_fixedmove_wait_modeЗаставляет gameplay wait-алиасы тикать по 10 мс шагам fixedmove, а не по render frame. Рекомендуется вместе с fixedmove; выключайте только для старого тайминга скриптов. По умолчанию ВКЛ. [Нет / Да]
ПереключательОтладка wait fixedmovecl_fixedmove_wait_debugДиагностика per-sub-cmd для пути fixedmove-aware wait (счётчик wait, размер очереди, флаг DRAIN, upmove). 1 = только интересные sub-cmd, 2 = verbose. [Нет / Да]
СписокПредикт игрокаcl_predict_playerЛокально предсказывать свои прыжки и падения; «Отладка» выводит данные предсказания в консоль. [Выкл. / Вкл. / Отладка]
РазделКамера при движенииКамера при движении
ПолзунокКамера при движенииПокачивание камеры при движенииcl_viewbobСколько от движения остаётся в камере: 1.00 — как обычно, 0.00 — ни подпрыгивания вверх-вниз, ни наклона при беге и стрейфе. Работает на любом сервере, в том числе чужом. Сервер, который движение в камеру не шлёт, не трогается. Применяется сразу.
ПереходКамера при движенииИнфо об ощущении движения...movementfeel_infoПечатает в консоль итоговое состояние ощущения движения (активные режимы).

Q2PRO-X / Мышь и зум (q2prox_mouse)

Путь: Главное меню → Настройки → Управление и вид оружия → Q2PRO-X / Мышь и зум

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделУгол обзораУгол обзора
ПолзунокУгол обзораУгол обзораfovГоризонтальный угол обзора (градусы). 90 = классика, 100..110 для широких мониторов. userinfo-cvar — передаётся серверу. Применяется сразу.
ПолзунокУгол обзораПокачивание камеры при движенииcl_viewbobСколько от движения остаётся в камере: 1.00 — как обычно, 0.00 — ни подпрыгивания вверх-вниз, ни наклона при беге и стрейфе. Работает на любом сервере, в том числе чужом. Сервер, который движение в камеру не шлёт, не трогается. Применяется сразу.
РазделМышьМышь
СписокМышьПоведение мышиcl_mouse_behavior_modeОбщее ощущение мыши — по умолчанию Q2PRO или совместимость с r1q2. Применяется сразу. [Q2PRO / R1q2]
ПолзунокМышьЧувствительностьsensitivitysensitivity: базовая чувствительность обзора мышью. Больше = быстрее поворот. Применяется сразу.
ПолзунокМышьВертикальное усилениеm_pitchm_pitch: усиление обзора по вертикали; отрицательное значение инвертирует ось Y. Применяется сразу.
ПолзунокМышьГоризонтальное усилениеm_yawm_yaw: усиление обзора по горизонтали (поворот на движение мыши). Применяется сразу.
ПолзунокМышьУскорение мышиm_accelm_accel: ускорение мыши — быстрые рывки поворачивают сильнее. Не действует в режиме r1q2. Применяется сразу.
ПереключательМышьФильтр мышиm_filterm_filter: сглаживает мышь усреднением с предыдущим кадром (меньше дрожания, лёгкая задержка). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМышьБазовый FOV авточувствительностиm_autosensm_autosens: масштабирует чувствительность (вне зума) под FOV (путь мыши Q2PRO). 0=выкл; 91..179 задают базовый FOV. Отдельно от +zoom. Применяется сразу.
ПереключательМышьСвободный обзорfreelookfreelook: мышь всегда управляет обзором, удержание +mlook не нужно. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЗумЗум
ПолзунокЗумFOV зумаcl_zoom_fovГоризонтальный FOV при удержании +zoom. Не превышает базовый FOV — только приближение. Применяется сразу.
СписокЗумРежим чувствительности зумаcl_zoom_sensitivity_modeАвто масштабирует чувствительность по отношению FOV (геометрически верно). Ручной берёт значение ниже. Применяется сразу. [Авто / Ручной]
ПолзунокЗумЧувствительность зумаcl_zoom_sensitivityЧувствительность при полном зуме (те же единицы, что sensitivity). Только в ручном режиме. Применяется сразу.
ПолзунокЗумВремя зумаcl_zoom_timeДлительность зума туда/обратно (сек); 0 = мгновенно. FOV и чувствительность идут одним переходом и не рассинхронизируются. Применяется сразу.
ПереключательЗумХодьба при зумеcl_zoom_walkПри удержании +zoom также удерживать +speed (ходьба при зуме). По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЗум-прицелЗум-прицел
ПереключательЗум-прицелЗум-прицелcl_zoom_crosshair_enableПри зуме переключаться на зум-прицел ниже; выкл — остаётся обычный прицел. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокЗум-прицелСтиль зумаcl_zoom_crosshairФорма прицела при зуме (нужен включённый зум-прицел). Применяется сразу. [Нет / Крест / Точка / Угол]
ПолзунокЗум-прицелМасштаб зумаcl_zoom_ch_scaleРазмер зум-прицела (0.25..8.0). Применяется сразу.
ПереключательЗум-прицелЦвет зума по здоровьюcl_zoom_ch_healthКрасит зум-прицел по текущему здоровью (заменяет RGB ниже). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗум-прицелКрасный зумcl_zoom_ch_redУровень красного зум-прицела (игнорируется при «цвет по здоровью»). Применяется сразу.
ПолзунокЗум-прицелЗелёный зумcl_zoom_ch_greenУровень зелёного зум-прицела (игнорируется при «цвет по здоровью»). Применяется сразу.
ПолзунокЗум-прицелСиний зумcl_zoom_ch_blueУровень синего зум-прицела (игнорируется при «цвет по здоровью»). Применяется сразу.
ПолзунокЗум-прицелПрозрачность зумаcl_zoom_ch_alphaНепрозрачность зум-прицела (1 = сплошной). Применяется сразу.
РазделПривязкаПривязка
КлавишаПривязкаУдерживать: зум+zoomУдерживать для приближения до cl_zoom_fov; отпустить — возврат к базовому FOV.

Видимость и эффекты (g_visibility)

Путь: Главное меню → Настройки → Видимость и эффекты

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПресетыПресеты
ПереходПресетыПресеты видимости...q2prox_vis_presetsОткрывает пресеты видимости: AVFX-погода, подсветки предметов/игроков/оружия, визуальные эффекты оружия, bloom/fog/post и выбранные GL-настройки. Пресеты лежат как cfg-файлы в baseq2/q2pro-x/visual_presets и могут правиться вручную.
РазделЭффектыЭффекты
ПереходЭффектыПодсветка видимости...q2prox_visПодсветка видимости: контур/подкраска предметов, игроков и оружия для читаемости.
ПереходЭффектыЧастицы и видимость эффектов...g_particlesЧастицы и видимость эффектов: переключение частиц взрывов/следов/крови и искажения воды.
ПереходЭффектыНастроить след Railgun...g_railtrailНастройка следа Railgun: стиль луча, длительность, ширина и цвета ядра/спирали.
ПереходЭффектыВизуальные эффекты...q2prox_vfxВизуальные эффекты: настройки визуальных эффектов оружия и мира Q2PRO-X.
ПереходЭффектыДинамическое освещение...q2prox_dynamic_lightingДинамическое освещение: динамические источники (выстрелы/взрывы/искры), светящиеся источники карты и тени моделей.

Частицы и видимость эффектов (g_particles)

Путь: Главное меню → Настройки → Видимость и эффекты → Частицы и видимость эффектов

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЧастицыЧастицы
ПереключательЧастицыЧастицыcl_particlescl_particles: общий выключатель всех эффектов частиц. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧастицыГраната взрыв частицыcl_disable_particlesПоказывать частицы взрыва гранаты (cl_disable_particles, бит 0). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧастицыЧастицы следа гранатыcl_disable_particlesПоказывать частицы следа гранаты (cl_disable_particles, бит 1). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧастицыРакета взрыв частицыcl_disable_particlesПоказывать частицы взрыва ракеты (cl_disable_particles, бит 2). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧастицыЧастицы следа ракетыcl_disable_particlesПоказывать частицы следа ракеты (cl_disable_particles, бит 3). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧастицыКровь частицыcl_disable_particlesПоказывать частицы крови (cl_disable_particles, бит 4). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧастицыСвоя кровь / броняcl_own_bloodПоказывать свою кровь и эффекты попадания по обычной броне. Чужие и мировые импакты остаются видимыми. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧастицыЧастицы следа бластераcl_disable_particlesПоказывать частицы следа бластера (cl_disable_particles, бит 5). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСпрайты взрывовСпрайты взрывов
ПереключательСпрайты взрывовГраната взрыв спрайтыcl_disable_explosionsПоказывать спрайты взрыва гранаты (cl_disable_explosions, бит 0). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСпрайты взрывовРакета взрыв спрайтыcl_disable_explosionsПоказывать спрайты взрыва ракеты (cl_disable_explosions, бит 1). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПрочееПрочее
ПереключательПрочееИскажение водыgl_waterwarpgl_waterwarp: волнообразное искажение экрана под водой (только GLSL-бэкенд). Применяется сразу. [Нет / Да]

Настройка следа Railgun (g_railtrail)

Путь: Главное меню → Настройки → Видимость и эффекты → Настройка следа Railgun

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокТип следа Railguncl_railtrail_typeСтиль следа Railgun — оригинал, только ядро или ядро со спиралью. Применяется сразу. [По умолчанию / Только ядро / Ядро и спираль]
ПолзунокДлительностьcl_railtrail_timeСколько секунд виден след Railgun. Применяется сразу.
ПолзунокШирина ядраcl_railcore_widthТолщина ядра луча Railgun. Применяется сразу.
ПолзунокРадиус спиралиcl_railspiral_radiusРадиус спирали следа Railgun. Применяется сразу.
Список значенийЦвет ядраcl_railcore_colorЦвет ядра луча Railgun. Применяется сразу. [Чёрный / Красный / Зелёный / Жёлтый / Синий / Циан / Маджента / Белый]
Список значенийЦвет спиралиcl_railspiral_colorЦвет спирали следа Railgun. Применяется сразу. [Чёрный / Красный / Зелёный / Жёлтый / Синий / Циан / Маджента / Белый]

Скины и модели (g_skins)

Путь: Главное меню → Настройки → Скины и модели

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПрофиль игрокаПрофиль игрока
ПереходПрофиль игрокаНастройка игрока (Q2PRO-X)q2prox_player_identityПравка имени, скина, руки и FOV через строки Q2PRO-X.
ПереходПрофиль игрокаНастройка игрока (3D-превью)playersВстроенная страница «настройка игрока» с 3D-превью модели.
ПереходПрофиль игрокаПодсветка игроков...q2prox_vis_playersОткрывает настройки подсветки игроков: режимы, цвета моделей, цвета частей, команды и дуэль.
РазделМодели и видимостьМодели и видимость
СписокМодели и видимостьОграничение скиновcl_noskinscl_noskins: ограничивает, какие модели и скины игроков загружаются. Выкл. оставляет все чужие скины; «male/grunt» показывает всем стандартную мужскую модель; «+ female/athena» дополнительно разрешает этот один женский скин. Применяется сразу. [Выкл. / Только male/grunt / male/grunt + female/athena]
ПереключательМодели и видимостьВидимое оружие игроковcl_vwepcl_vwep: показывать на модели игрока оружие, которое он держит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательМодели и видимостьMD5 загрузкаgl_md5_loadЗагружать MD5-модели из re-release. CVAR_FILES — нужен vid_restart или перезагрузка карты. [Нет / Да]
ПереключательМодели и видимостьMD5 использованиеgl_md5_useИспользовать загруженные MD5-модели. Только при gl_md5_load 1. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМодели и видимостьMD5 дальностьgl_md5_distanceИспользовать MD5-модель только если объект ближе указанного расстояния. 0 = без LOD по дистанции. Применяется сразу.
РазделЛокальный overrideЛокальный override
ПереключательЛокальный overrideЛокальный override скиновcl_mod_skin_overrideВключает локальную подстановку скинов игроков. Когда включено, локальный рендер и локальный sexed-sound resolver могут использовать выбранную модель/скин для своего игрока и/или всех остальных. Серверный userinfo и другие клиенты не затрагиваются. Сохраняется на уровне мода (OpenFFA/OpenTDM/baseq2 хранят раздельно). Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокЛокальный overrideСвой скинcl_mod_skin_override_selfСкин, который локально показывается и озвучивается для СВОЕГО игрока. Пусто = оставить реальный серверный скин и звуки. Применяется сразу. [Реальный серверный / female / athena / female / voodoo / female / jezebel / male / grunt / male / cipher / male / deaddude / cyborg / oni911]
СписокЛокальный overrideСкин остальныхcl_mod_skin_override_othersСкин, который локально показывается и озвучивается для ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ игроков. Пусто = оставить реальные серверные скины и звуки. Применяется сразу. [Реальные серверные / female / athena / female / voodoo / female / jezebel / male / grunt / male / cipher / male / deaddude / cyborg / oni911]
ПереходЛокальный overrideПресет: я female, остальные maleset cl_mod_skin_override 1; set cl_mod_skin_override_self female/athena; set cl_mod_skin_override_others male/gruntПресет: включить override, я = female/athena, остальные = male/grunt (OpenFFA DM сценарий).
ПереходЛокальный overrideОчистить значения overridereset cl_mod_skin_override_self; reset cl_mod_skin_override_othersОчищает значения self/others (master toggle остаётся).
ПереходЛокальный overrideСтатус override...mso_statusПечатает в консоль текущее состояние mod skin override и найденные ассеты.
РазделФайлы и модыФайлы и моды
ПереходФайлы и модыЗагрузки...g_downloadsНастройки авто-загрузки: карты, модели, скины, текстуры, звуки и HTTP.
ПереходФайлы и модыОверлей команд мода...q2prox_modhelpОверлей команд мода для специфичных команд скинов (teamskin, eskin и т. д.).

Загрузки (g_downloads)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Загрузки

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательРазрешить загрузкиallow_downloadОбщий выключатель загрузки недостающих файлов с серверов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКартыallow_download_mapsЗагружать недостающие карты (.bsp). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательМодели игроков / скиныallow_download_playersЗагружать недостающие модели и скины игроков. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательМоделиallow_download_modelsЗагружать недостающие модели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательТекстурыallow_download_texturesЗагружать недостающие текстуры мира. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЗвукиallow_download_soundsЗагружать недостающие звуки. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКартинкиallow_download_picsЗагружать недостающие картинки / HUD-файлы. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательHTTP-загрузкиcl_http_downloadsРазрешать быстрые HTTP-загрузки, если сервер даёт URL. Применяется сразу. [Нет / Да]

Продвинутые Q2PRO-X (g_advanced)

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГеймплей и сетьГеймплей и сеть
ПереходГеймплей и сетьБог сетиq2prox_network_godБог сети: единый центр состояния сети, советов, защиты, отчётов и существующих сетевых модулей.
ПереходГеймплей и сетьLaghaxq2prox_laghaxLaghax: адаптивное сглаживание ошибок предсказания, его HUD и веса настройки.
ПереходГеймплей и сетьПредикт оружияq2prox_predictПредикт оружия: переключатели предсказания «призрачного» оружия и отладка.
ПереходГеймплей и сетьВидимость частей оружияq2prox_weaponfxВидимость частей оружия: визуальный фильтр вспышки, снарядов, попаданий и взрывов.
ПереходГеймплей и сетьДвижение и игрокq2prox_movementДвижение и игрок: ощущение движения, режим предсказания, сглаживание ступеней, fixedmove.
РазделВидео и звукВидео и звук
ПереходВидео и звукВывод и захват экранаq2prox_videoВывод и захват: бэкенд вывода, полноэкранный режим рабочего стола, масштаб рендера.
ПереходВидео и звукЗвук и акустикаq2prox_soundЗвук и акустика: профиль OpenAL, HRTF, реверберация и звуковые команды.
ПереходВидео и звукБинауральный / 3Dq2prox_binauralБинауральный / 3D: настройки бинаурального 3D-звука для наушников.
ПереходВидео и звукГромкость звуковq2prox_sound_volХаб громкости звуков: оружие, прочие категории, AVFX-звуки.
РазделБраузеры и онлайнБраузеры и онлайн
ПереходБраузеры и онлайнБраузер серверовq2prox_serverbrowserБраузер серверов: настройки современного оверлея браузера серверов.
ПереходБраузеры и онлайнБраузер демокq2prox_demobrowserБраузер демок: поисковая библиотека демок на основе центрального индекса.
ПереходБраузеры и онлайнПроигрыватель демоq2prox_demoplayerПроигрыватель демо: воспроизведение/пауза, перемотка, таймлайн и возможности .mvd2.
ПереходБраузеры и онлайнСтатистика игрыq2prox_game_statisticsСтатистика игры: реальные матчи, фраги, результаты, соперники, карты и режимы по вашей библиотеке демок, плюс отдельный честный счётчик всех зафиксированных сеансов.
ПереходБраузеры и онлайнСеть: расширенноq2prox_advanced_networkСеть: расширенно: авто-подбор исходящего UDP-порта клиента и связанные опции.
ПереходБраузеры и онлайнАдаптация пингаq2prox_ping_adaptationАдаптация пинга: держать абсолютный целевой пинг вручную или подстраиваясь под соперников.
ПереходБраузеры и онлайнОверлей модаq2prox_modhelpОверлей мода: оверлей команд для модов (OpenTDM/OpenFFA).
ПереходБраузеры и онлайнКомандный HUD OpenTDMq2prox_opentdm_teamhudКомандный HUD OpenTDM: пассивный HUD союзников — здоровье/броня/позиция, оружие, свежесть.
РазделИнструментыИнструменты
ПереходИнструментыВидимость / подсветкаq2prox_visВидимость / подсветка: подсветка видимости предметов и игроков.
ПереходИнструментыСкрипты / биндыq2prox_scriptsСкрипты / бинды: полезные бинды команд, модификатор выброса оружия, макросы.
ПереходИнструментыЭксперименты одиночной игрыq2prox_sp_experimentsИнструменты для одиночной игры: перемешивание предметов, тренировка на DM-картах и изменение геометрии уровня.

Q2PRO-X / Эксперименты одиночной игры (q2prox_sp_experiments)

Путь: Меню во время игры → Q2PRO-X / Эксперименты одиночной игры

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРежимыРежимы
ПереходРежимыПеремешивание предметов и монстровq2prox_sp_mutatorПеремешивает предметы и монстров при загрузке карты. Seed 0 даёт новую раскладку при каждом запуске; ненулевой seed повторяет ту же раскладку.
ПереходРежимыТренировка на DM-картахq2prox_sp_dm_trainingЗапускает DM-карты в одиночной игре: монстры появляются на multiplayer-точках, можно включить респаун и счёт.
ПереходРежимыИзменение геометрииq2prox_sp_geo_deformВизуально меняет геометрию уровня в одиночной игре: неровные поверхности, усиленная вариативность и опциональное скругление углов. Движение и столкновения остаются оригинальными.
ПереходРежимыВарианты внешности монстровq2prox_sp_monster_variantsЧтобы одинаковые монстры выглядели по-разному: небольшая разница в размере и оттенке, ноги остаются на полу. Только локальная одиночная игра; геймплей и хитбоксы не меняются.
ПереходРежимыПодмена жидкостейq2prox_sp_liquid_swapЗаменяет воду лавой (или лаву водой) в локальной одиночной игре: настоящие урон, физика, материал и AVFX. По умолчанию выкл; не действует в deathmatch/coop/демо.
РазделМонстрыМонстры
ПереключательМонстрыСвободный мирcl_sp_free_worldПростаивающие монстры ходят по уровню, а не стоят на месте, пока не увидят вас. Идут шагом, никогда не бегут, движутся туда, куда смотрят. Засады и патрули тоже ходят — в этом и смысл. По умолчанию выключено. Только локальная одиночная игра. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательМонстрыСкорость монстров по skillcl_sp_monster_skill_speedПрименяет ту же скиллозависимую скорость, что в DM-тренировке (1x/1.5x/3x/5x на skill 0/1/2/3), к обычным монстрам кампании в локальной одиночной игре. По умолчанию выключено. Не действует в deathmatch, coop, демках и DM-тренировке. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМонстрыИнтенсивность ускоренияcl_sp_monster_skill_speed_scaleСила добавки от скиллозависимого ускорения. По умолчанию 1.0 = ровно табличный множитель; 0.5 = половина прироста; 2.0 = двойной прирост. Применяется сразу.
РазделМолнияМолния
ПереключательМолнияМолния ранит монстровcl_sp_avfx_lightning_damageМолния наносит радиальный урон монстрам в локальном одиночном режиме и DM-тренировке. По умолчанию выключено. Не действует в deathmatch / coop / демках / удалённом multiplayer. Игроку и предметам урон не наносится. Боссы включены по умолчанию. (Продублировано из AVFX / Гроза и небо для удобства.) Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМолнияУрон молнииcl_sp_avfx_lightning_damage_amountУрон в эпицентре молнии (по умолчанию 120, как ракета). К краю радиуса падает примерно до 25%. Прочные монстры переживают больше попаданий. Применяется сразу.
ПолзунокМолнияРадиус урона молнииcl_sp_avfx_lightning_damage_radiusРадиус урона в игровых единицах (по умолчанию 800, ~5x от радиуса гранатомёта). Урон уменьшается с расстоянием от эпицентра. Применяется сразу.
ПереключательМолнияПроверять видимостьcl_sp_avfx_lightning_damage_losТребовать прямую видимость от точки удара до центра монстра: молния не задевает за толстыми стенами (трасса MASK_SOLID). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательМолнияМолния ломает объектыcl_sp_avfx_lightning_damage_breakablesРазрешает AVFX-молнии повреждать рядом стоящие взрывающиеся бочки (misc_explobox) и разрушаемые func_explosive-объекты по тем же настройкам урона/радиуса/спада, что и урон молнии по монстрам. По умолчанию выключено. Двери, кнопки, триггеры и сценарные сущности не затрагиваются. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделКонтакты и диагностикаКонтакты и диагностика
ПереходКонтакты и диагностикаAVFX-контакты монстров...q2prox_avfx_monster_contactsAVFX-контакты монстров: следы на снегу, круги по лужам, всплески при приземлении (локальная одиночная игра / DM-тренировка).
ПереходКонтакты и диагностикаИнформация о мутаторе...svПечатает текущий режим мутатора, seed, имя карты и счётчики мутаций за загрузку.

Q2PRO-X / Одиночная игра — Подмена жидкостей (q2prox_sp_liquid_swap)

Путь: Меню во время игры → Q2PRO-X / Эксперименты одиночной игры → Q2PRO-X / Одиночная игра — Подмена жидкостей

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательВода в лавуcl_sp_mutate_water_to_lavaВода становится настоящей лавой в локальной одиночной: урон/физика лавы и её материал/вид. По умолчанию выкл. Не действует в deathmatch/coop/демо. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЛава в водуcl_sp_mutate_lava_to_waterЛава становится водой в локальной одиночной: без урона лавы, физика и материал/вид воды. По умолчанию выкл. Если оба направления ВКЛ, исходная BSP-вода становится лавой, а исходная BSP-лава становится водой независимо. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПодмена визуалаcl_sp_mutate_liquid_swap_visualsРисовать свапнутую жидкость эффективным материалом (бывшая вода = лавовая текстура). Для полного вида нужен cl_avfx 1. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПодмена AVFX-контактовcl_sp_mutate_liquid_swap_avfxAVFX-контакты следуют эффективной жидкости: оружие/дождь/снег по бывшей воде дают эффекты лавы (и наоборот). Нужен cl_avfx 1. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательДиагностика свапаcl_sp_mutate_liquid_swap_debugПечатать строку диагностики при смене cvar свапа. Только для тестов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходИнформация о свапе...svПечатает статус свапа жидкостей: режим, гейт и переключатели.

Q2PRO-X / Одиночная игра — Внешность монстров (q2prox_sp_monster_variants)

Путь: Меню во время игры → Q2PRO-X / Эксперименты одиночной игры → Q2PRO-X / Одиночная игра — Внешность монстров

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеВключить варианты внешностиcl_sp_monster_variantsГлавный выключатель: при включении одинаковые монстры выглядят по-разному по размеру и оттенку. Геймплей и хитбоксы не меняются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеSeedcl_sp_monster_variant_seedВариант внешности. Одна и та же карта, seed и настройки дают одинаковый набор внешностей. 0 Пересобирает раскладку при каждой загрузке. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеСила вариативностиcl_sp_monster_variant_strengthОбщая сила вариативности. 0 — без изменений; 100 — полный заданный диапазон. Применяется сразу.
РазделРазмерРазмер
ПереключательРазмерАвто-размерcl_sp_monster_variant_auto_scaleМенять общий размер каждого монстра в пределах диапазона ниже, не отрывая ноги от пола. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРазмерМинимальный размерcl_sp_monster_variant_scale_minМинимальный размер монстра как множитель оригинального (0.85 = 85%). Экстремальные значения — экспериментальный режим. Применяется сразу.
ПолзунокРазмерМаксимальный размерcl_sp_monster_variant_scale_maxМаксимальный размер монстра как множитель оригинального (1.20 = 120%). Экстремальные значения — экспериментальный режим. Применяется сразу.
РазделЦвет и формаЦвет и форма
ПолзунокЦвет и формаСила оттенкаcl_sp_monster_variant_colorНасколько сильно монстры подкрашиваются в разные оттенки. Низкие значения сохраняют читаемость; высокие выглядят стилизованно. Применяется сразу.
ПолзунокЦвет и формаФорма телаcl_sp_monster_variant_shapeВариация пропорций тела (радиальная ширина торса/головы/ног). Только визуал; не меняет hitbox/collision. Работает для MD2 и MD5 моделей. Применяется сразу.
ПолзунокЦвет и формаАсимметрияcl_sp_monster_variant_asymmetryЛёгкая лево-/правосторонняя асимметрия (наклон) для каждого экземпляра. По умолчанию малозаметно; высокие значения выглядят явно кривыми. Применяется сразу.
РазделБоссы и сервисБоссы и сервис
ПереключательБоссы и сервисПрименять к боссамcl_sp_monster_variant_apply_bossesПрименять варианты также к боссам. По умолчанию выключено — боссы и так задуманы как отдельные сущности. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходБоссы и сервисИнформация о вариантах...sp_monster_variants_infoПечатает состояние, причину блокировки гейта, текущий seed и счётчики классификации.

Q2PRO-X / Одиночная игра — Геометрия (q2prox_sp_geo_deform)

Путь: Меню во время игры → Q2PRO-X / Эксперименты одиночной игры → Q2PRO-X / Одиночная игра — Геометрия

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеИзменять геометриюcl_sp_geo_deformВключает или выключает визуальное изменение геометрии в одиночной игре. Движение, столкновения, сейвы и игровая логика остаются оригинальными. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеСила измененияcl_sp_geo_deform_presetОбщая сила изменения геометрии. 0 выключает эффект. Чем выше значение, тем заметнее неровность и изменение формы уровня, до безопасного максимума 100. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеВариант формыcl_sp_geo_deform_seedВариант формы. Та же карта, seed и настройки дают тот же визуальный результат. Изменение seed пересобирает внешний вид уровня. Применяется сразу.
ПереключательОсновноеAVFX следует поверхностиcl_sp_geo_deform_avfx_syncПозволяет AVFX-визуалу, например лужам, снегу и кольцам, следовать изменённой видимой поверхности там, где это возможно. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСкругление угловСкругление углов
ПереключательСкругление угловСкруглять углыcl_sp_geo_round_edgesДобавляет визуальное скругление подходящих статичных углов стен. Лифты, вода, небо и прозрачные поверхности не затрагиваются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСкругление угловСила скругленияcl_sp_geo_round_edges_amountНасколько сильно скругляются углы. 0 скрывает скругление; 100 использует полный выбранный радиус. Применяется сразу.
ПолзунокСкругление угловРадиус скругленияcl_sp_geo_round_edges_radiusПримерная ширина скругления в world units. Для коротких рёбер значение автоматически ограничивается. Применяется сразу.
ПолзунокСкругление угловПлавность скругленияcl_sp_geo_round_edges_segmentsПлавность скруглённых углов. Больше значений выглядит мягче, но добавляет больше геометрии. Применяется сразу.
ПолзунокСкругление угловПорог остроты углаcl_sp_geo_round_edges_angle_thresholdКакие углы считать достаточно резкими для скругления. Чем выше значение, тем меньше и только более острые углы затрагиваются. Применяется сразу.
РазделРучное смещениеРучное смещение
ПолзунокРучное смещениеКрупное смещениеcl_sp_geo_deform_strengthРучная сила крупного смещения. Обычно управляется общей силой изменения выше. Применяется сразу.
ПолзунокРучное смещениеНаклон поверхностейcl_sp_geo_deform_tiltРучная сила наклона поверхностей. Чем выше значение, тем заметнее наклон. Применяется сразу.
ПолзунокРучное смещениеМелкая неровностьcl_sp_geo_deform_noiseРучная мелкая неровность. Уменьши, если не нужны мелкие визуальные шумы. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисПрименить сейчас...sp_geo_deform_applyСразу пересобирает видимую геометрию уровня с текущими настройками.
ПереходСервисИнформация о геометрии...sp_geo_deform_infoПечатает в консоль текущие настройки геометрии и счётчики пересборки.

Q2PRO-X / Одиночная игра — Перемешивание (q2prox_sp_mutator)

Путь: Меню во время игры → Q2PRO-X / Эксперименты одиночной игры → Q2PRO-X / Одиночная игра — Перемешивание

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПредметыПредметы
ПереключательПредметыПеремешивать предметыcl_sp_mutate_itemsЗаменяет предметы при загрузке одиночной карты. Ключи не заменяются никогда; сценарные предметы по умолчанию защищены. [Нет / Да]
СписокПредметыРежим предметовcl_sp_mutate_item_modeВыбирает свободу замены предметов: только своё семейство, боевые семейства или полный хаос для любых не-ключевых предметов. [Та же категория / Боевой набор / Хаос]
ПолзунокПредметыКатегории предметовcl_sp_mutate_item_catsМаска категорий предметов: 1 броня, 2 патроны, 4 оружие, 8 усиления, 16 аптечки. 31 Значит все категории.
РазделМонстрыМонстры
ПереключательМонстрыПеремешивать монстровcl_sp_mutate_monstersЗаменяет классы монстров при загрузке одиночной карты. Боссы и сценарные монстры защищены, пока ты явно не разрешишь обратное. [Нет / Да]
СписокМонстрыРежим монстровcl_sp_mutate_monster_modeВыбирает, насколько далеко можно менять монстров по силе: тот же уровень, соседний уровень или хаос. [Тот же уровень / Соседний уровень / Хаос]
РазделРаскладка и пулРаскладка и пул
ПолзунокРаскладка и пулSeed раскладкиcl_sp_mutate_seed0 даёт новую случайную раскладку при каждой загрузке карты. Ненулевое значение повторяет ту же раскладку для тестов или обмена.
ПереключательРаскладка и пулТрогать сценарные сущностиcl_sp_mutate_allow_linked_entitiesТакже заменять сценарные или связанные сущности. Для обычной игры лучше оставить выключенным, иначе часть карт может стать непроходимой. [Нет (безопасно) / Да (риск)]
ПереключательРаскладка и пулБоссы в пулеcl_sp_mutate_allow_bossesРазрешает боссов в пуле замены. Это может резко повысить сложность. [Нет / Да]
РазделРазрушение (AVFX)Разрушение (AVFX)
ПереключательРазрушение (AVFX)Молния ломает объектыcl_sp_avfx_lightning_damage_breakablesДубль из AVFX / Настройки грозы: разрешает AVFX-молнии повреждать рядом стоящие взрывающиеся бочки (misc_explobox) и разрушаемые func_explosive-объекты. Использует настройки урона/радиуса/видимости молнии. По умолчанию выключено; двери, кнопки, триггеры и сценарные сущности не затрагиваются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРазрушение (AVFX)Метеоры бьют монстровcl_sp_avfx_meteor_impact_damageДубль из AVFX / Падающие метеоры: урон метеоров монстрам в SP / SP-тренировке. По умолчанию ВЫКЛ. [Нет / Да]
ПереключательРазрушение (AVFX)Метеоры ломают объектыcl_sp_avfx_meteor_impact_damage_breakablesДубль из AVFX / Падающие метеоры: метеор детонирует misc_explobox + повреждает func_explosive. [Нет / Да]
ПереходРазрушение (AVFX)Применяется при следующем mapechoПрименить настройки на следующей загрузке — запусти карту через меню или map <name>.
ПереходРазрушение (AVFX)Информация о мутаторе...svПечатает текущий режим мутатора, seed, имя карты и счётчики.

Q2PRO-X / Одиночная игра — Тренировка на DM-картах (q2prox_sp_dm_training)

Путь: Меню во время игры → Q2PRO-X / Эксперименты одиночной игры → Q2PRO-X / Одиночная игра — Тренировка на DM-картах

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеВключить тренировкуcl_sp_mutate_dm_trainingНаполняет подходящие DM-карты монстрами на multiplayer-точках при загрузке в одиночной игре. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеЧисло монстровcl_sp_mutate_dm_countЖелаемое число тренировочных монстров. Итоговое число может ограничиваться количеством точек на карте.
РазделРеспаунРеспаун
ПереключательРеспаунРеспаун после смертиcl_sp_mutate_dm_respawnРеспаунить убитых тренировочных монстров на свободной DM-точке через заданную задержку. Пропускает точки слишком близкие к игроку или к другому живому монстру. [Нет / Да]
ПолзунокРеспаунЗадержка респаунаcl_sp_mutate_dm_respawn_delayСекунд между смертью тренировочного монстра и респауном. Только при включённом респауне. Минимум 1.
ПереключательРеспаунРеспавн предметовcl_sp_mutate_dm_respawn_itemsВ режиме SP-тренировки на DM-картах оружие, броня, здоровье, патроны и усилители респавнятся на исходных точках, как в мультиплеере. Ключи, выпавшие и сценарные предметы не респавнятся. По умолчанию вкл. [Нет / Да]
РазделСчётСчёт
ПереключательСчётРежим счётаcl_sp_mutate_dm_scoreВключает тренировочный раунд со счётом: убийства дают очки, урон от монстров отнимает очки, смерть игрока завершает раунд. [Нет / Да]
ПолзунокСчётЦель счётаcl_sp_mutate_dm_score_limitСколько очков нужно набрать для победы в раунде.
ПолзунокСчётШтраф за уронcl_sp_mutate_dm_score_damage_scaleНасколько сильно урон от монстров отнимает очки. 0 отключает штраф за урон.
ПереключательСчётПоказывать счётcl_sp_mutate_dm_score_hudПоказывает текущий счёт и состояние раунда на HUD. [Нет / Да]
ПолзунокСчётСчёт: Xcl_sp_mutate_dm_score_hud_xГоризонтальная позиция счёта на экране. Применяется сразу.
ПолзунокСчётСчёт: Ycl_sp_mutate_dm_score_hud_yВертикальная позиция счёта на экране. Применяется сразу.
РазделСпавн и пулСпавн и пул
ПолзунокСпавн и пулМин. дистанция до игрокаcl_sp_mutate_dm_min_player_distМинимальная дистанция в юнитах между точкой (ре)спавна и игроком. Более близкие точки пропускаются.
ПолзунокСпавн и пулМин. дистанция между монстрамиcl_sp_mutate_dm_min_monster_distМинимальная дистанция в юнитах между двумя живыми тренировочными монстрами.
ПереключательСпавн и пулТяжёлые монстрыcl_sp_mutate_dm_allow_heavyРазрешает тяжёлых монстров в тренировочном пуле. [Нет / Да]
ПереключательСпавн и пулБоссыcl_sp_mutate_dm_allow_bossesРазрешает боссов в тренировочном пуле. [Нет / Да]
ПереходСпавн и пулПрименяется при следующем mapechoПрименить настройки DM-тренировки на следующей загрузке. Запусти свежую DM-карту через консоль (map q2dm1 и т.п.) или меню.
ПереходСпавн и пулИнформация о мутаторе...svПечатает статус DM-тренировки, число точек спавна, живые/целевое число монстров, счётчики пропусков.

Конфиг и файлы (g_config)

Путь: Главное меню → Настройки → Конфиг и файлы

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделБазовыеБазовые
ПереключательБазовыеИнтро при запускеcl_q2prox_startup_introПо умолчанию ВКЛ. Один раз проигрывает отдельное интро Q2PRO-X при холодном запуске в меню/консоль. Настройки игровой музыки на него не влияют. Прямой запуск карты/сервера/демо его подавляет; загрузка карты останавливает. ВЫКЛ останавливает сразу; ВКЛ действует со следующего запуска. [Нет / Да]
ПереключательБазовыеАвтостатистика игрыcl_game_stats_autoПо умолчанию ВЫКЛ. Обновляет личную статистику игры автоматически при холодном запуске. Пока выключено, ничего не сканируется и не разбирается в фоне. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБазовыеСтатистика в интроcl_game_stats_introПо умолчанию ВКЛ, но действует только когда включены автостатистика игры и интро при запуске. Во время интро показывает короткую череду личных моментов рядом с меню — по одному факту за раз, с появлением и растворением. Если подходящих матчей нет, не рисуется ничего. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБазовыеАвтосохранение конфигаcl_q2prox_cfg_autosaveАвтоматически сохраняет конфиг Q2PRO-X (глобальный + локальный мода) при каждом изменении настройки в меню. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБазовыеСканирование модовcl_q2prox_modscanСканирует папки модов первого уровня при старте на наличие game DLL (для меню «Моды»). Выкл = меню «Моды» показывает только baseq2 (local). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБазовыеОтключить AVFX глобальноcl_avfx_global_disableГлобальный override для всех модов. Когда включено, AVFX фактически выключен везде, но локальные AVFX-пресеты модов не меняются. Снимите переключатель, чтобы вернуть настройки AVFX каждого мода. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходБазовыеКонфиги модов...q2prox_modcfgПрофили конфигов для BaseQ2, OpenTDM и OpenFFA: по четыре именованные настройки, одна из них — по умолчанию, она применяется автоматически при входе в этот мод. Настройка накладывается поверх твоих настроек и никогда не записывается в сохранённый конфиг.
ПереходБазовыеДобавить отсутствующие старые настройки...q2prox_global_prefsДобавляет в глобальный конфиг Q2PRO-X те глобальные настройки, которых там ещё нет. Существующие значения и все привязки клавиш остаются без изменений; ничего не заменяется и модовые конфиги не трогаются.
ПереключательБазовыеВыход по Alt+F4cl_altf4_exitРазрешает выход из игры по Alt+F4. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЯзык и прочие шрифтыЯзык и прочие шрифты
СписокЯзык и прочие шрифтыРусская локализация отображенияcl_console_utf8_ruБазовая русская локализация отображения. Авто = вкл. на русской Windows, Выкл. = английский/легаси, Вкл. = принудительно русский. Только отображение — ввод в консоли на русском не включает. [Авто / Выкл. / Вкл.]
СписокЯзык и прочие шрифтыШрифт консолиcl_console_font_modeШрифт консоли. Классический = штатный conchars, San Francisco = SFUIText Regular с фикс. ячейкой. Только консоль. Применяется сразу. [Классический / San Francisco]
СписокЯзык и прочие шрифтыШрифт браузеровcl_browser_font_modeШрифт интерфейса браузеров (server/cvar/demo, оверлей демо, локальный modhelp). Классический = сток conchars; Iskra = кириллица. Имена серверов и demo-файлов — на легаси-пути. Применяется сразу. [Классический / Iskra Cyrillic]
СписокЯзык и прочие шрифтыШрифт HUDcl_hud_font_modeШрифт HUD/локальных оверлеев. Классический = сток conchars; Iskra = кириллица. Доверенные: автопорт, таймеры/аналитика демо, подписи screen.c, OpenTDM team HUD. Серверная разметка/чат/табло — на легаси-пути. Применяется сразу. [Классический / Iskra Cyrillic]
РазделПривязки и сохранениеПривязки и сохранение
КлавишаПривязки и сохранениеКлавиша справочника переменныхcvar_browser_toggleКлавиша, открывающая/закрывающая справочник переменных Q2PRO-X.
СписокПривязки и сохранениеwriteconfig без флаговcl_writeconfig_fullЧто сохраняет writeconfig <файл>, набранный без флагов -a/-b/-c/-m. Явные флаги всегда главнее и этой настройкой не расширяются. Это ручной экспорт в CFG, а не сохранение пресетов Q2PRO-X. Применяется сразу. [Привязки + архивные / Всё (как -b -m -a)]
ПереходПривязки и сохранениеСохранить все конфиги...q2prox_cfg_saveСохраняет все настройки Q2PRO-X (глобальный и локальный конфиги мода).
ПереходПривязки и сохранениеСохранить глобальный конфиг...q2prox_cfg_save_globalСохраняет глобальные настройки в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg.
ПереходПривязки и сохранениеСохранить локальный конфиг...q2prox_cfg_save_localВ обычной игре сохраняет локальный конфиг мода. При воспроизведении .dm2/.mvd2 — демо-визуальный пресет. Имя файла-цели печатается в консоль.
ПереходПривязки и сохранениеСохранить демо-визуал конфиг...q2prox_cfg_save_demo_visualВсегда пишет baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg. Визуальный пресет, применяемый только при воспроизведении демо.
РазделСбросСброс
ПереходСбросСбросить всё...q2prox_cfg_defaultsСбрасывает все настройки Q2PRO-X к значениям по умолчанию.
ПереходСбросСбросить глобальные...q2prox_cfg_defaults_globalСбрасывает к умолчанию только глобальные настройки.
ПереходСбросСбросить локальные...q2prox_cfg_defaults_localСбрасывает локальные cvar. При воспроизведении демо — только визуальные cvar (привязки сохраняются) в демо-визуал. Иначе — локальные cvar мода и привязки.
ПереходСбросСбросить демо-визуал...q2prox_cfg_defaults_demo_visualСбрасывает к умолчанию только демо-визуальные cvar (привязки всегда сохраняются). Затем выполните q2prox_cfg_save_demo_visual, чтобы записать.

Настройки меню (g_menu_settings)

Путь: Главное меню → Настройки → Настройки меню

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПоведениеПоведение
ПереключательПоведениеОткрывать меню при запускеui_openПо умолчанию ВКЛ. При обычном запуске открывает главное меню Q2PRO-X. ВЫКЛ оставляет полноэкранную консоль; ESC по-прежнему открывает меню. [Нет / Да]
СписокПоведениеПрофиль менюcl_q2prox_menu_profileВыбирает полное меню или сокращённый сетевой вариант. Применяется сразу. [Полное / Мультиплеер]
РазделВидВид
СписокВидЯзык игрового менюcl_menu_utf8_ruНаследует язык интерфейса либо принудительно задаёт английский или русский только для игровых меню. [Как глобально / Английский / Русский]
СписокВидШрифт менюcl_menu_font_modeВыбирает классический растровый шрифт или гладкий шрифт меню Jost Medieval. Применяется сразу. [Классический / Jost Medieval]
СписокВидСтиль менюcl_menu_visual_styleВыбирает классический вид меню или современные панели и элементы Q2PRO-X. Применяется сразу. [Классический / Современный]
ПереключательВидАвтоподгонка менюcl_menu_modern_autoscaleАвтоматически подгоняет современные меню под экран, пока масштаб меню стоит в режиме Авто. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходВидМасштаб меню: автоset ui_scale 0Возвращает автоматический выбор масштаба меню.
ПолзунокВидМасштаб менюui_scaleРучной масштаб меню. Пункт Авто выше возвращает автоматическую подгонку. Применяется сразу.
ПолзунокВидПрозрачность менюcl_menu_alphaНепрозрачность фона меню: от полностью прозрачного до непрозрачного. Применяется сразу.
РазделХинты и меткиХинты и метки
ПереключательХинты и меткиОтображать хинт менюcl_q2prox_menu_bottom_hintПоказывает компактную нижнюю подсказку для выбранного пункта меню. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательХинты и меткиВсплывающие хинтыcl_q2prox_menu_hover_hintsПоказывает ту же подсказку возле курсора мыши после небольшой задержки. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокХинты и меткиЗадержка хинтаcl_q2prox_menu_hover_hint_delayЗадержка до появления всплывающего хинта мыши. Применяется сразу.
ПолзунокХинты и меткиФон всплывающего хинтаcl_q2prox_menu_hover_hint_alphaНепрозрачность фона всплывающего хинта; его текст остаётся видимым. Применяется сразу.
ПереключательХинты и меткиМетки Q2PRO-Xcl_q2prox_menu_badgesПоказывает зелёные метки (X) у пунктов Q2PRO-X. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательХинты и меткиМетки глобальных настроекcl_q2prox_menu_global_badgesПоказывает (G) у настроек, общих для всех модов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательХинты и меткиМетки настроек модаcl_q2prox_menu_mod_badgesПоказывает (M) у настроек только текущего мода. Применяется сразу. [Нет / Да]

Помощь / О Q2PRO-X (g_help)

Путь: Главное меню → Помощь / О Q2PRO-X

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСправкаСправка
ПереходСправкаСправка по переменным...cvar_helpОткрывает живой справочник всех переменных: поиск, описание, значения, источник.
ПереходСправкаНастройки справочника переменных...q2prox_cvarbrowserОткрывает настройки справочника переменных: прозрачность, язык, масштаб текста.
РазделДиагностикаДиагностика
ПереходДиагностикаИнфо о версии...versionПечатает версию сборки Q2PRO-X и сведения о компонентах.
ПереходДиагностикаИнфо об ощущении движения...movementfeel_infoПечатает текущее ощущение движения и фактически применённый бэкенд.
ПереходДиагностикаИнфо о масштабе рендера...gl_render_scale_infoПечатает путь масштабирования рендера, макс. разрешение и сетку плиток.
ПереходДиагностикаИнфо OLED...vid_oled_infoПечатает статус OLED-защиты и причины активности/неактивности этапов.
ПереходДиагностикаИнфо о реверберации...al_reverb_infoПечатает состояние классификатора реверберации и данные текущего пресета.
ПереходДиагностикаИнфо о бинауральном звуке...al_binaural_infoПечатает текущее состояние бинаурального (3D в наушниках) звука.
ПереходДиагностикаИнфо о визуальных эффектах...gl_visual_fx_infoПечатает состояние подсистем визуальных эффектов.
ПереходДиагностикаИнфо о видимости предметов...cl_vis_items_infoПечатает классификацию предметов для слоя видимости.
РазделИнструментыИнструменты
ПереходИнструментыHUD производительности и бюджетов...q2prox_perf_hudЖивой HUD производительности и бюджетов: полосы занятости и измеренная стоимость CPU/GPU для кадра, динамического света и включённых семейств AVFX. По умолчанию выключен.
ПереходИнструментыСписок макросов...macrolistВыводит список доступных консольных макросов.

HUD производительности и бюджетов (q2prox_perf_hud)

Путь: Главное меню → Помощь / О Q2PRO-X → HUD производительности и бюджетов

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеHUD производительностиcl_perf_hudПо умолчанию ВЫКЛ. Показывает живой HUD производительности и бюджетов. Пока он выключен, HUD не измеряет время, не выдаёт GPU-запросов, не считает и не рисует. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеИнтервал обновленияcl_perf_hud_intervalКак часто публикуется новый снимок, в секундах. Между публикациями рисуется кэшированный снимок, его возраст показан в заголовке. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеПрозрачностьcl_perf_hud_alphaПрозрачность фона и текста HUD, независимо от scr_alpha. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеМасштаб текстаcl_perf_hud_scaleМножитель размера текста только для этого HUD, независимо от scr_scale. Применяется сразу.
ПереключательОсновноеСвободная зона боковых полейcl_perf_hud_pillarbox_workspaceРазрешает размещать HUD в боковых полосах пиллар-бокса. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОсновноеТолько активные метрикиcl_perf_hud_active_onlyПо умолчанию ВКЛ. Показывать только работающие сейчас метрики: выключенное, заблокированное или пустое семейство скрывается — строки луж и снега исчезают, когда нет дождя и снега. Скрытые метрики продолжают измеряться и появляются сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОсновноеТолько в игреcl_perf_hud_ingame_onlyПо умолчанию ВКЛ. Рисовать HUD только на загруженной игровой карте — не в главном меню, не на экране загрузки и не в отключённом состоянии. Пока скрыт, ничего не собирает. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОсновноеПоказывать в менюcl_perf_hud_show_in_menuПо умолчанию ВКЛ. Оставлять HUD видимым при открытом меню. Выключи — и HUD уступит место меню даже на загруженной карте, а вернётся после его закрытия. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделКолонкиКолонки
ПереключательКолонкиКолонка стоимостиcl_perf_hud_show_costПо умолчанию ВКЛ. Показывать всю колонку стоимости — всё, что правее полос. Выключи, чтобы остался компактный список из названий и значений. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКолонкиПолосы бюджетаcl_perf_hud_show_budgetРисовать сегментные полосы занятости. Строки-настройки помечены маркером УСТ, чтобы регулятор нельзя было принять за бюджет. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКолонкиСтоимость CPUcl_perf_hud_show_cpuПоказывать измеренную стоимость CPU там, где у производителя есть собственный измеренный интервал. Выключение также снимает запрос на измерение. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКолонкиСтоимость GPUcl_perf_hud_show_gpuПоказывать стоимость GPU из существующего неблокирующего кольца запросов. Проход без изолированного интервала помечается как общий, а без готового результата — как прогрев, но никогда как 0.000 мс. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделРазделыРазделы
ПереключательРазделыОбщееcl_perf_hud_show_generalПоказывать раздел «Общее»: время кадра, сущности, частицы, очередь оверлеев, рабочие потоки и интервалы GPU для мира и материала. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРазделыДинамический светcl_perf_hud_show_lightingПоказывать раздел «Динамический свет»: действующий режим, занятость слотов света относительно реальных ёмкостей, состояние фонарика и теней, настройки света. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРазделыAVFXcl_perf_hud_show_avfxПоказывать раздел AVFX. Появляются только включённые семейства; заблокированное показывает точную причину. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделДействияДействия
ПереходДействияВыбор метрик AVFX...q2prox_perf_hud_metricsВыбрать, какие группы метрик AVFX HUD собирает и показывает.
КлавишаДействияКлавиша вкл/выкл HUDperf_hud_toggleНазначить клавишу для включения и выключения HUD производительности. По умолчанию не привязана.
ПереходДействияРедактировать позицию HUD...perf_hud_editВходит в режим правки HUD: перетаскивание ЛКМ, выход по Enter/Escape.
ПереходДействияСбросить позицию HUDperf_hud_reset_positionОчищает сохранённую позицию HUD (возврат к размещению по умолчанию).
ПереходДействияПоказать информациюperf_hud_infoВывести собственное типизированное состояние HUD: расписание, подписку, структурные счётчики и все опубликованные строки.

Выбор метрик AVFX (q2prox_perf_hud_metrics)

Путь: Главное меню → Помощь / О Q2PRO-X → HUD производительности и бюджетов → Выбор метрик AVFX

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГруппы метрик AVFXГруппы метрик AVFX
ПереключательГруппы метрик AVFXПогода и частицыcl_perf_hud_metrics_weather_particlesСтруи и капли дождя, удары, снежинки и участки снега, пепел, пар над лавой и контактные события. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГруппы метрик AVFXВода и лужиcl_perf_hud_metrics_water_puddlesЛужи, круги, стекание, пена, рябь, всплески, поверхностные потоки и улучшенная вода. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГруппы метрик AVFXОтраженияcl_perf_hud_metrics_reflectionsSSR зеркал, планарный захват и сведение, а также захват отражений и модельные отражения в лужах и воде. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГруппы метрик AVFXНебо и небесные телаcl_perf_hud_metrics_sky_celestialМетеоры, хвосты, частицы, падения, кометы, корабли, звёзды и солнечные лучи. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГруппы метрик AVFXТуман и облакаcl_perf_hud_metrics_fog_cloudsОбъёмный туман и объёмные облака, включая интервал GPU для облаков. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГруппы метрик AVFXЧёрная дыраcl_perf_hud_metrics_blackholeМастера чёрной дыры и поглощения плюс интервалы GPU для сцены, поля и сведения. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГруппы метрик AVFXМатериалы поверхностейcl_perf_hud_metrics_surface_materialsМатериалы поверхностей, включая живность, и упакованные экземпляры травы этого кадра. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГруппы метрик AVFXПостобработка и прочееcl_perf_hud_metrics_postprocess_miscИнтервалы GPU для оверлеев и постобработки, фоновые звуковые петли и объём загрузки атласов. Применяется сразу. [Нет / Да]

Адресная книга (g_addressbook)

Путь: Главное меню → Присоединиться к серверу → Классический браузер / вход по адресу → Адресная книга

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделАдреса 1-8Адреса 1-8
ПолеАдреса 1-8
ПолеАдреса 1-8
ПолеАдреса 1-8
ПолеАдреса 1-8
ПолеАдреса 1-8
ПолеАдреса 1-8
ПолеАдреса 1-8
ПолеАдреса 1-8
РазделАдреса 9-16Адреса 9-16
ПолеАдреса 9-16
ПолеАдреса 9-16
ПолеАдреса 9-16
ПолеАдреса 9-16
ПолеАдреса 9-16
ПолеАдреса 9-16
ПолеАдреса 9-16
ПолеАдреса 9-16

Laghax (q2prox_laghax)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Laghax

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСглаживаниеСглаживание
СписокСглаживаниеРежим laghaxcl_laghaxСглаживает коррекции ошибки предсказания. Выкл. = мгновенный снап к серверу, Фиксированный = окно cl_laghax_maxms, Адаптивный = окно меняется под сетевым стрессом. [Выкл. / Фиксированный / Адаптивный]
РазделHUD оверлейHUD оверлей
ПереключательHUD оверлейLaghax HUDcl_laghax_hudПоказывает оверлей laghax в реальном времени (по умолчанию сверху справа, можно перетащить). [Нет / Да]
ПолзунокHUD оверлейПрозрачность HUDcl_laghax_hud_alphaПрозрачность laghax HUD (независимо от scr_alpha). Применяется сразу.
ПереключательHUD оверлейАвтоматическое скрытие при отсутствии измененийcl_laghax_hud_auto_hideАвтоматически скрывает HUD, когда ничего не меняется: сетевые показатели зелёные и предикты не переключаются. Любое из этих событий показывает его снова; скачки ошибки предикта на лифтах намеренно игнорируются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокHUD оверлейЗадержка скрытия (с)cl_laghax_hud_auto_hide_secСколько секунд без изменений до скрытия HUD. Любой триггер показывает его снова и перезапускает отсчёт. Применяется сразу.
ПолзунокHUD оверлейМасштаб текстаcl_laghax_hud_scaleМножитель размера текста только для laghax HUD (0.5..2.0). Не зависит от scr_scale. Применяется сразу.
ПереключательHUD оверлейПоказывать адаптацию пингаcl_laghax_hud_show_ping_adaptДобавляет строки адаптации пинга: реальный пинг, адаптированный, добавленная задержка и состояние. Показываются, только пока включена сама адаптация пинга. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательHUD оверлейПоказывать строку предиктовcl_laghax_hud_show_predict_paramsДобавляет строку HUD со списком включённых предиктов оружия и игрока. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательHUD оверлейПоказывать строку физикиcl_laghax_hud_show_physics_paramsДобавляет строку HUD с параметрами физики: ощущение движения, сглаживание ступеней, легаси-предикт, фикс. движение. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательHUD оверлейПоказывать данные предиктаcl_laghax_hud_show_predict_runtimeДобавляет живые строки с внутренними данными предикта оружия (только диагностика). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательHUD оверлейСвободная зона боковых полейcl_laghax_hud_pillarbox_workspaceРазрешает размещать HUD в боковых полосах pillarbox. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательHUD оверлейСкрывать HUD при deathmatch 0cl_laghax_hud_hide_deathmatch0Автоматически скрывает HUD в контексте deathmatch 0. Только виджет — сглаживание cl_laghax продолжает работать. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательHUD оверлейСкрывать HUD на локальном сервереcl_laghax_hud_hide_localАвтоматически скрывает HUD laghax, пока запущен локальный сервер (твоя песочница). Только виджет — сглаживание cl_laghax продолжает работать. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательHUD оверлейСкрывать HUD при просмотре демокcl_laghax_hud_hide_demoАвтоматически скрывает HUD при воспроизведении демо. Только виджет — сглаживание cl_laghax продолжает работать. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходHUD оверлейРедактировать позицию HUD...laghax_hud_editВходит в режим правки HUD: перетаскивание ЛКМ, выход по Enter/Escape.
ПереходHUD оверлейСбросить позицию HUDlaghax_hud_resetОчищает сохранённую позицию HUD (возврат к месту по умолчанию).
РазделОкно и диагностикаОкно и диагностика
ПереключательОкно и диагностикаОтладка laghaxcl_laghax_debugПечатает статистику сглаживания в консоль каждый серверный кадр. [Нет / Да]
ПолзунокОкно и диагностикаЛимитcl_laghax_maxmsЖёсткий предохранительный лимит окна сглаживания (мс) — не превышается при любом стрессе.
ПолзунокОкно и диагностикаМакс. адаптивное окноcl_laghax_maxwindowПотолок окна в адаптивном режиме (мс), ниже жёсткого лимита cl_laghax_maxms.
ПолзунокОкно и диагностикаМинимальная ошибкаcl_laghax_minerrorОшибки меньше этого порога (юниты) применяются мгновенно, без сглаживания.
РазделАдаптивные весаАдаптивные веса
ПолзунокАдаптивные весаВес пингаcl_laghax_ping_weightВес пинга в адаптивной функции стресса — больше = шире окно сглаживания при высоком пинге.
ПолзунокАдаптивные весаВес джиттераcl_laghax_jitter_weightВес джиттера (дисперсии пинга) в функции стресса. Больше = сильнее сглаживание при нестабильном соединении.
ПолзунокАдаптивные весаВес потерьcl_laghax_loss_weightВес потери пакетов в функции стресса — больше = сильнее сглаживание при потерях/дропах.
ПолзунокАдаптивные весаВес долга предиктаcl_laghax_debt_weightВес долга предикта (накопленной некорректированной ошибки). Больше = агрессивнее сглаживание при росте backlog'а.
ПолзунокАдаптивные весаВес разрываcl_laghax_gap_weightВес сигнала authority-gap (задержки между ожидаемым и фактическим авторитетным кадром) в функции стресса.

Адаптация пинга (q2prox_ping_adaptation)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Адаптация пинга

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРежимРежим
СписокРежимРежим адаптацииcl_ping_adapt_modeДержит абсолютный целевой пинг. «Выкл.» не добавляет ничего. «Ручная» держит твою цель, «Автоматическая» берёт её из источника ниже. Значение — ИТОГОВЫЙ пинг, а не прибавка: при реальных 10 и цели 30 добавится около 20, а если реальный пинг уже выше цели — ничего. Применяется сразу. [Выкл. / Ручная / Автоматическая]
СписокРежимИсточник автоматикиcl_ping_adapt_auto_sourceОткуда «Автоматическая» берёт цель: заданный диапазон или активные игроки соперника (OpenTDM — другая команда, OpenFFA — остальные активные игроки). Наблюдатели и ты сам всегда исключены. Применяется сразу. [Диапазон / Игроки]
РазделРучнаяРучная
ПолзунокРучнаяЦелевой пингcl_ping_adapt_manual_msАбсолютный целевой пинг для ручного режима. Цель ниже реального пинга просто ничего не добавит. Применяется сразу.
РазделАвтоматический диапазонАвтоматический диапазон
ПолзунокАвтоматический диапазонМинимумcl_ping_adapt_range_min_msНижняя граница полосы. Адаптация работает, только пока реальный пинг ниже этого значения; затем внутри полосы выбирается одна цель и держится стабильно. Применяется сразу.
ПолзунокАвтоматический диапазонМаксимумcl_ping_adapt_range_max_msВерхняя граница полосы. Обе границы дополнительно ограничены максимальным итоговым пингом ниже. Применяется сразу.
РазделИгрокиИгроки
ПолзунокИгрокиИнтервал проверкиcl_ping_adapt_check_interval_msКак часто пересчитываются цель и состав соперника. Запросы к серверу объединяются и не отправляются чаще раза в секунду. Применяется сразу.
ПолзунокИгрокиСмещениеcl_ping_adapt_offset_msЗнаковое смещение от пинга соперников. Цель = пинг соперника + смещение. Пример: соперник 40 и смещение -10 дают цель 30. Применяется сразу.
ПолзунокИгрокиМинимальная разницаcl_ping_adapt_min_difference_msАдаптация включается, только когда реальный пинг ниже пинга соперников хотя бы на столько. Пример: соперник 40 и 15 здесь — реальный пинг 30 остаётся как есть. Применяется сразу.
ПолзунокИгрокиМаксимальный итоговый пингcl_ping_adapt_max_msЖёсткий потолок итоговой цели в автоматическом режиме. Действует для обоих автоматических источников и никогда для ручного. Применяется сразу.
РазделСлужебноеСлужебное
ПереключательСлужебноеЛог событийcl_ping_adapt_debugПисать события адаптации в консоль: смены режима, изменения цели, обновления состава. Никогда не печатает на каждый пакет. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходСлужебноеПоказать информациюping_adapt_infoВывести полное текущее состояние: реальный и адаптированный пинг, цель, добавленную задержку, соперников и очередь.
ПереходСлужебноеСбросить контроллерping_adapt_resetПерезапустить измерение и отслеживание состава, не меняя настроек. Уже ожидающие пакеты сначала отправляются по порядку.

Бог сети (q2prox_network_god)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Бог сети

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСостояниеСостояние
СписокСостояниеРежимcl_network_god_mode«Выкл.» не делает вообще ничего. «Диагностика» только измеряет и объясняет. «С подтверждением» предлагает одно изменение и ждёт тебя. «Автоматический» сам применяет разрешённые изменения, проверяет результат и откатывает, если лучше не стало. Применяется сразу. [Выкл. / Диагностика / С подтверждением / Автоматический]
ПереходСостояниеОткрыть обзор сети...network_god_openОткрыть обзор: «Что делать сейчас», лента событий, центр действий с кнопкой «Применить», состояние модулей и лаборатория.
КлавишаСостояниеКлавиша обзораnetwork_god_toggleНазначает клавишу открытия и закрытия обзора сети.
ПереключательСостояниеОтключать на локальном сервереcl_network_god_local_offПолностью отключает «Бога сети» на локальном сервере. Одиночная игра (deathmatch 0) исключается всегда, независимо от этой настройки. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходСостояниеСтатус на экране...q2prox_network_god_hudНеобязательная игровая полоса состояния и текстовая строка: вид, размещение, масштаб, палитра и анимация.
РазделАнализ сетиАнализ сети
ПереходАнализ сетиФоновый трафик и приложения...q2prox_network_god_trafficОпциональный постоянный анализ фоновой загрузки и отдачи и отдельно включаемый поиск возможного приложения-источника для долгих матчей.
РазделПолитика автоматикиПолитика автоматики
СписокПолитика автоматикиПолитикаcl_network_god_policyНасколько охотно предлагается изменение. Меняются только пороги: осторожная политика не получает права трогать то, что запрещено отзывчивой. Применяется сразу. [Осторожная / Сбалансированная / Отзывчивая]
ПолзунокПолитика автоматикиМинимальное наблюдение (с)cl_network_god_observe_secСколько соединение измеряется, прежде чем можно предложить изменение. Нужно ещё и достаточно замеров, поэтому на тихом канале ожидание дольше. Применяется сразу.
ПереключательПолитика автоматикиАвторестарт замеровcl_network_god_auto_rebaselineПри локальном изменении критичной сетевой настройки или выполнении net_restart полностью забывает прежние замеры и изучает соединение заново. Так сам переход не принимается за потерю пакетов. При «Нет» текущее окно замеров сохраняется. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПолитика автоматикиПауза между действиями (с)cl_network_god_cooldown_secМинимальная пауза между двумя применёнными изменениями, чтобы соединение не дёргали туда-обратно. Применяется сразу.
ПереходПолитика автоматикиРазрешения...q2prox_network_god_permissionsЧто разрешено менять автоматическому режиму — по одному разрешению на пункт.
РазделЗащита и проверкаЗащита и проверка
ПереходЗащита и проверкаЩит джиттера...q2prox_network_god_jitterСглаживает движение других игроков на неровном канале. Твой игрок, прицел и регистрация попаданий не затрагиваются.
ПереходЗащита и проверкаСтраж соединения...q2prox_network_god_guardianОграниченное автоматическое восстановление, если соединение замолчало. Никогда не реагирует на кик, бан или твой собственный выход.
ПереходЗащита и проверкаЛаборатория сети...q2prox_network_god_labСоздаёт искусственные задержку, потери и перестановку пакетов, чтобы увидеть поведение игры. Явно помечается и останавливается одним действием.
РазделДополнительноДополнительно
ПереходДополнительноСервис и модули...q2prox_network_god_serviceОтчёты, диагностика, действия текущей сессии и существующие сетевые модули.

Сервис и модули (q2prox_network_god_service)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Бог сети → Сервис и модули

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДействия и отчётыДействия и отчёты
ПереходДействия и отчётыКопировать отчётnetwork_god_report_copyКопирует текущий отчёт на выбранном языке в буфер обмена.
ПереходДействия и отчётыСохранить отчётnetwork_god_report_saveСохраняет отчёт в TXT и JSON в baseq2/q2pro-x/network-god/reports.
ПереходДействия и отчётыВернуть мои настройкиnetwork_god_undoСнимает изменение, которое сейчас держит «Бог сети», и возвращает твои значения.
ПереходДействия и отчётыСбросить наблюдениеnetwork_god_reset_sessionЗабыть измеренную базу и историю этого соединения и начать наблюдение заново.
РазделДиагностикаДиагностика
ПолзунокДиагностикаГлубина истории (с)cl_network_god_history_secСколько недавней истории держат лента событий и отчёты. Применяется сразу.
ПереключательДиагностикаАдрес сервера в отчётеcl_network_god_report_include_serverЗаписывать в сохранённые и скопированные отчёты настоящий адрес сервера. При «Нет» пишется устойчивый псевдоним. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательДиагностикаЛог событийcl_network_god_debugПишет события «Бога сети» в консоль: режим, поколение соединения, переходы управления. Никогда не печатает на каждый пакет. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходДиагностикаПоказать информациюnetwork_god_infoВывести полное текущее состояние в консоль, включая счётчики, доказывающие, что реально работало.
РазделСуществующие модулиСуществующие модули
ПереходСуществующие модулиLaghax...q2prox_laghaxLaghax: адаптивное сглаживание ошибок предсказания, его HUD и веса.
ПереходСуществующие модулиПредикт оружия...q2prox_predictПереключатели предикта оружия и игрока и общий ping-гейт.
ПереходСуществующие модулиАдаптация пинга...q2prox_ping_adaptationАдаптация пинга: держать абсолютный целевой пинг вручную или подстраиваясь под соперников.
ПереходСуществующие модулиСеть: расширенно и сканер портов...q2prox_advanced_networkКанал, частоты пакетов и сканер UDP-порта клиента.

Фоновый трафик (q2prox_network_god_traffic)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Бог сети → Фоновый трафик

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПостоянный контрольПостоянный контроль
ПереключательПостоянный контрольПостоянная проверкаcl_network_god_traffic_monitorПостоянно измерять фоновую загрузку и отдачу во время сетевой сессии «Бога сети». По умолчанию выключено: нет повторного опроса адаптера. Предупреждение требует устойчивой нагрузки и гаснет с задержкой, поэтому обычные всплески не мигают. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПостоянный контрольАнализ приложенийcl_network_god_traffic_app_scanОпционально ищет возможное приложение-источник после подтверждения устойчивого трафика. Работает только вместе с постоянной проверкой. По умолчанию выключено: процессы, службы и сетевые endpoint-ы не проверяются. Найденная программа — подсказка, а не точный виновник. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПостоянный контрольПорог загрузки (КиБ/с)cl_network_god_traffic_rx_kbpsУстойчивая фоновая загрузка в КиБ/с. Учитываются физические интернет-носители с маршрутом, включая основу VPN, после вычитания пакетов клиента. Это не скорость провайдера. Применяется сразу.
ПолзунокПостоянный контрольПорог отдачи (КиБ/с)cl_network_god_traffic_tx_kbpsУстойчивая фоновая отдача в КиБ/с. Отдача отделена от загрузки, потому что она часто портит игру раньше большой загрузки. Применяется сразу.
ПолзунокПостоянный контрольПодтверждение нагрузки (с)cl_network_god_traffic_sustain_secСколько секунд подряд порог должен быть превышен до предупреждения в обзоре. Короткие всплески Steam, браузера и Windows игнорируются. Применяется сразу.
РазделКак читать результатКак читать результат
ПереходКак читать результатПроверить влияние — 30 сnetwork_god_traffic_checkЗапустить 30-секундное сравнение до/после. Сразу после нажатия поставь предполагаемую загрузку на паузу; «Бог сети» проверит, снизился ли трафик и улучшились ли игровые сетевые показатели.
ПереходКак читать результатОткрыть анализ...network_god_open_modulesОткрыть вкладку «Модули», где показаны загрузка, отдача, устойчивое состояние и осторожная подсказка об источнике.

Разрешения автоматики (q2prox_network_god_permissions)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Бог сети → Разрешения автоматики

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЧто разрешено менятьЧто разрешено менять
ПереключательЧто разрешено менятьАдаптивный Laghaxcl_network_god_auto_laghaxРазрешить включать принятый адаптивный режим Laghax на сессию, пока растут коррекции предсказания. Твоя настройка возвращается при отключении. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧто разрешено менятьДублирование командcl_network_god_auto_packetdupРазрешить поднимать дублирование команд Q2PRO в границах протокола — только при точных данных о потерянных командах. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧто разрешено менятьЩит джиттераcl_network_god_auto_jitter_shieldРазрешить подбирать буфер показа других игроков, но не выше максимума, заданного в «Щите джиттера». Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧто разрешено менятьАвтопорт при след. подключенииcl_network_god_auto_autoportРазрешить запланировать существующую быструю RTT-пробу порта перед следующим подключением. Никогда во время матча. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧто разрешено менятьСтраж соединенияcl_network_god_auto_guardianРазрешить ограниченное восстановление после точного и уверенного отказа связи. Свои пределы задаются на странице стража. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПодтверждениеПодтверждение
ПереходПодтверждениеПроверить и включить автоматику...ui_network_god_auto_confirmПоказать полный список разрешений и перевести режим в автоматический. Автоматический режим не включается без этого подтверждения.

Статус сети на экране (q2prox_network_god_hud)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Бог сети → Статус сети на экране

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОкно обзораОкно обзора
ПолзунокОкно обзораПрозрачность обзораcl_network_god_overlay_alphaНепрозрачность фона окна обзора. Применяется сразу.
ПолзунокОкно обзораМасштаб обзораcl_network_god_overlay_scaleМасштаб текста и интерфейса только для окна обзора. Применяется сразу.
ПереключательОкно обзораНе показывать на локальном сервереcl_network_god_overlay_local_offСкрывать обзор и полосу состояния «Бога сети» на локальном сервере, при этом сама функция продолжает измерять. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОкно обзораПодсказки в обзореcl_network_god_overlay_hintsПоказывать подробное объяснение при наведении мыши на любой показатель в обзоре. Включено по умолчанию — каждая цифра объясняет себя сама. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделВидВид
ПереключательВидПодписи этаповcl_network_god_hud_labelsПодписывает под каждым кружком короткое имя этапа цветом его состояния. «Нет» оставляет компактную полосу из одних значков. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокВидЧто показыватьcl_network_god_hudПолоса состояния — цепочка из семи кружков, показывающая текущий этап рабочего цикла. Текстовая строка говорит то же словами. Оба вида необязательны и независимы. Применяется сразу. [Ничего / Полоса состояния / Текст / Полоса и текст]
ПереключательВидАвтоскрытие без проблемcl_network_god_hud_auto_hideПосле успешной проверки подключения автоматически скрывать статус. Новое подключение, net_restart, изменение сетевой настройки клиента или реальная проблема показывают его снова; фоновые проверки — нет. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокВидЗадержка скрытия (с)cl_network_god_hud_auto_hide_secСколько секунд завершённый зелёный результат остаётся на экране перед автоскрытием. При проблеме статус не скрывается независимо от этого значения. Применяется сразу.
СписокВидОриентацияcl_network_god_hud_orientationРисовать полосу строкой или столбиком. Применяется сразу. [Горизонтальная / Вертикальная]
СписокВидТекстcl_network_god_hud_text_detail«Кратко» — одна строка. «Подробно» добавляет вторую строку: уверенность, активное изменение и буфер показа. Применяется сразу. [Кратко / Подробно]
РазделРазмещениеРазмещение
СписокРазмещениеЯкорьcl_network_god_hud_anchorУгол или край экрана, к которому крепится статус. Смещения ниже отсчитываются от него. Применяется сразу. [Сверху слева / Сверху по центру / Сверху справа / По центру слева / По центру / По центру справа / Снизу слева / Снизу по центру / Снизу справа]
ПолзунокРазмещениеСмещение по Xcl_network_god_hud_xСдвиг по горизонтали от якоря. Перетаскивание в режиме правки пишет то же значение. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеСмещение по Ycl_network_god_hud_yСдвиг по вертикали от якоря. Статус никогда не выходит за видимую область, каким бы ни было значение. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеМасштабcl_network_god_hud_scaleРазмер полосы, значков и текста, независимо от других оверлеев. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеПрозрачностьcl_network_god_hud_alphaНепрозрачность статуса. Цвета состояний сохраняют смысл при любом значении. Применяется сразу.
ПереходРазмещениеРедактировать позицию...network_god_hud_editВойти в режим правки: перетаскивание левой кнопкой мыши, выход по Enter или Escape.
ПереходРазмещениеСбросить раскладкуnetwork_god_hud_resetВернуть якорь, смещения, масштаб и прозрачность к значениям по умолчанию. Что именно показывает статус — не трогается.
РазделЧитаемостьЧитаемость
СписокЧитаемостьПалитраcl_network_god_hud_paletteУ каждого состояния есть свой значок, поэтому цвет никогда не единственный носитель смысла. Выбери палитру, которая читается лучше. Применяется сразу. [Обычная / Контрастная / Для дальтоников]
СписокЧитаемостьАнимацияcl_network_god_hud_motionКак анимируется статус. «Без анимации» убирает пульсацию и плавность, сохраняя все значки, цвета и значения. Применяется сразу. [Без анимации / Уменьшенная / Плавная]

Щит джиттера (q2prox_network_god_jitter)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Бог сети → Щит джиттера

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЩит джиттераcl_network_god_jitter_shieldВключить щит. Работает, пока «Бог сети» не выключен; при выключенном «Боге сети» ничего не буферизуется. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокОсновноеРежим буфераcl_network_god_jitter_mode«Авто» подбирает буфер по измеренному разбросу прихода пакетов. «Фиксированный» всегда использует значение ниже. Применяется сразу. [Авто / Фиксированный]
ПолзунокОсновноеФиксированный буфер (мс)cl_network_god_jitter_fixed_msБуфер для фиксированного режима. 0 показывает других игроков ровно как раньше. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеМаксимальный буфер (мс)cl_network_god_jitter_max_msЖёсткий потолок автоматического буфера. Автоматический режим тоже не может его превысить. Применяется сразу.
СписокОсновноеПроцентиль разбросаcl_network_god_jitter_percentileКакую часть разброса прихода покрывает «Авто». Больший процентиль — плавнее и чуть позже. Применяется сразу. [90% / 95% / 99%]
РазделСлужебноеСлужебное
ПереключательСлужебноеЛог событийcl_network_god_jitter_debugПишет в консоль изменения буфера и безопасные снапы. Никогда не печатает на каждый пакет. Применяется сразу. [Нет / Да]

Страж соединения (q2prox_network_god_guardian)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Бог сети → Страж соединения

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеСтраж соединенияcl_network_god_guardianВключить стража. В автоматическом режиме его может включить и соответствующее разрешение. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеПорог тишины (мс)cl_network_god_guardian_silence_msСколько сервер должен молчать, прежде чем можно начать восстановление. 0 выводит безопасный порог из измеренного темпа сервера. Значения ниже 1000 поднимаются до 1000. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеПопытокcl_network_god_guardian_attemptsМаксимум попыток на один случай. Дальше страж останавливается и сообщает об этом. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеНачальная пауза (мс)cl_network_god_guardian_backoff_msПауза перед первой попыткой. Каждая следующая удваивает её до жёсткого предела. Применяется сразу.
РазделСлужебноеСлужебное
ПереходСлужебноеОтменить восстановлениеnetwork_god_guardian_cancelОстановить идущее сейчас восстановление и больше не начинать его для этого случая.
ПереключательСлужебноеЛог событийcl_network_god_guardian_debugПишет в консоль случаи, отказы и попытки. Применяется сразу. [Нет / Да]

Лаборатория сети (q2prox_network_god_lab)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Бог сети → Лаборатория сети

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделУправлениеУправление
ПереходУправлениеЗапуститьnetwork_lab_startЗапустить лабораторию с настройками ниже. На реальном сервере сначала спросит и никогда не запускается сама.
ПереходУправлениеОстановитьnetwork_lab_stopНемедленно остановить и доставить всё, что ещё ждёт.
ПереходУправлениеПоказать информациюnetwork_lab_infoВывести полное синтетическое состояние, счётчики и реально использованное зерно.
РазделЧто имитироватьЧто имитировать
СписокЧто имитироватьНаправлениеcl_network_lab_directionК какому направлению применяются искусственные помехи. Применяется сразу. [Исходящие / Входящие / Оба]
ПолзунокЧто имитироватьЗадержка (мс)cl_network_lab_delay_msБазовая искусственная задержка в выбранном направлении. Применяется сразу.
ПолзунокЧто имитироватьРазброс задержки (мс)cl_network_lab_jitter_msНасколько искусственная задержка колеблется вокруг базового значения. Применяется сразу.
СписокЧто имитироватьФорма разбросаcl_network_lab_jitter_distributionФорма этих колебаний. «Длинный хвост» даёт редкие большие всплески, как на загруженном канале. Применяется сразу. [Равномерная / Нормальная / Длинный хвост]
ПолзунокЧто имитироватьПотери (%)cl_network_lab_loss_pctДоля пакетов, которые намеренно теряются. Применяется сразу.
СписокЧто имитироватьМодель потерьcl_network_lab_loss_model«Независимые» теряют одиночные пакеты. «Пачками» теряют несколько подряд — так ведёт себя настоящий плохой канал. Применяется сразу. [Независимые / Пачками]
ПолзунокЧто имитироватьДлина пачкиcl_network_lab_burst_meanСредняя длина одной пачки потерь, в пакетах. Применяется сразу.
ПолзунокЧто имитироватьПерестановка (%)cl_network_lab_reorder_pctДоля пакетов, доставляемых не по порядку. Применяется сразу.
ПолзунокЧто имитироватьОкно перестановкиcl_network_lab_reorder_windowНасколько далеко пакет может уехать со своего места. Применяется сразу.
ПолзунокЧто имитироватьКанал (кбит/с)cl_network_lab_bandwidth_kbpsИскусственное ограничение канала. 0 — без ограничения. Применяется сразу.
РазделПовторяемостьПовторяемость
ПолеПовторяемостьКод повторяемости (зерно)cl_network_lab_seedКод повторяемости: два прогона с одинаковым кодом дают в точности одинаковые помехи — результаты можно честно сравнивать. 0 выбирает случайный код на сессию и показывает его.
ПереключательПовторяемостьРазрешить на реальном сервереcl_network_lab_allow_remoteРазрешить запрос на запуск лаборатории на реальном сервере. Разрешается только вопрос — запуск всё равно требует подтверждения. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПовторяемостьЛог событийcl_network_lab_debugПишет в консоль переходы лаборатории. Никогда не печатает на каждый пакет. Применяется сразу. [Нет / Да]

Командный HUD OpenTDM (q2prox_opentdm_teamhud)

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X → Командный HUD OpenTDM

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеКомандный HUD OpenTDMcl_opentdm_team_hudГлавный переключатель командного HUD OpenTDM. Рисуется только в OpenTDM при игре за TEAM_A/TEAM_B. Применяется сразу. [Нет / Да]
КлавишаОсновноеКлавиша Team Overlayopentdm_team_hud_toggleНазначает клавишу переключения Team Overlay / командного HUD OpenTDM. Команда пишет в консоль причину, если HUD пока не может отрисоваться.
РазделВид HUDВид HUD
ПолзунокВид HUDПрозрачность HUDcl_opentdm_team_hud_alphaПрозрачность командного HUD (независимо от scr_alpha). Применяется сразу.
ПолзунокВид HUDМасштаб текстаcl_opentdm_team_hud_scaleМножитель размера текста командного HUD (0.5..2.0, шаг 0.01). Применяется сразу.
ПолзунокВид HUDШирина сообщенийcl_opentdm_team_hud_widthШирина области последнего сообщения (LAST MSG) в символьных ячейках. Применяется сразу.
РазделСодержимоеСодержимое
ПереключательСодержимоеПоказывать оружиеcl_opentdm_team_hud_show_weaponПоказывает текущее оружие союзника (пассивное декодирование, работает и при cl_vwep 0). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСодержимоеПоказывать силовую бронюcl_opentdm_team_hud_show_powerarmorДобавляет P (ячейки силовой брони) в колонку H/A/P союзника. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСодержимоеПоказывать свежестьcl_opentdm_team_hud_show_freshnessПоказывает индикатор свежести пассивных данных союзника (зелёный → жёлтый → красный → исчезает). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСодержимоеПоказывать последний командный чатcl_opentdm_team_hud_show_teamchatПоказывает последнее уже видимое say_team-сообщение рядом с отправившим союзником. Только на HUD; вывод в консоль/чат не меняется. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСодержимоеПериод свежестиcl_opentdm_team_hud_fresh_secСколько секунд пассивные данные союзника остаются зелёными до перехода в жёлтый/красный. Не больше порога устаревания. Применяется сразу.
ПолзунокСодержимоеПорог устареванияcl_opentdm_team_hud_stale_secЧерез сколько секунд кэшированные H/A/P и оружие устаревают и исчезают с HUD. Применяется сразу.
РазделРазмещениеРазмещение
ПереключательРазмещениеСвободная зона боковых полейcl_opentdm_team_hud_pillarbox_workspaceРазрешает размещать HUD в боковых полосах pillarbox. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходРазмещениеРедактировать позицию HUD...opentdm_team_hud_editВходит в режим правки позиции HUD: перетаскивание ЛКМ, выход по Enter/Escape.
ПереходРазмещениеСбросить позицию HUDopentdm_team_hud_resetОчищает сохранённую позицию HUD (возврат к месту по умолчанию).

Предсказание оружия (q2prox_predict)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Предсказание оружия

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделМастер и отладкаМастер и отладка
ПереключательМастер и отладкаМастер предикта оружияcl_predict_weapons_enableГлавный переключатель предикта оружия. Выкл. отключает все предикты оружия, но предикт игрока продолжает следовать общему ping-гейту. Настройки по оружиям сохраняются. [Нет / Да]
СписокМастер и отладкаОтладка предиктаcl_predict_debugОтладка предикта. Выкл. = обычный режим, Показать оба/Подробно = рисовать серверный и предсказанный потоки, Диагн.+подавл. = диагностика с подавлением. [Выкл. / Показать оба / Подробно / Диагн.+подавл.]
ПереключательМастер и отладкаОтладка анимации оружияcl_weapon_anim_debugПечатает серверный и предсказанный кадр анимации оружия для сравнения. [Нет / Да]
РазделПредикт по оружиюПредикт по оружию
ПереключательПредикт по оружиюПредикт ракетcl_predict_rocketsПоказывает собственную ракету сразу при выстреле, не дожидаясь сервера. [Нет / Да]
ПереключательПредикт по оружиюПредикт взрыва ракетыcl_predict_rockets_explosionПредсказывает взрыв ракеты в точке попадания по геометрии BSP (требует предикта ракет). [Нет / Да]
ПереключательПредикт по оружиюПредикт Railguncl_predict_railgunРисует луч рейлгана мгновенно при выстреле, до подтверждения сервера. [Нет / Да]
ПереключательПредикт по оружиюПредикт дробовикаcl_predict_shotgunПредсказывает вспышку и отклик попаданий дроби дробовика локально. [Нет / Да]
ПереключательПредикт по оружиюПредикт супердробовикаcl_predict_super_shotgunПредсказывает вспышку и отклик попаданий дроби супердробовика локально. [Нет / Да]
ПереключательПредикт по оружиюПредикт пулемётаcl_predict_machinegunПредсказывает локальный отклик стрельбы пулемёта. [Нет / Да]
ПереключательПредикт по оружиюПредикт чейнганаcl_predict_chaingunПредсказывает локальный отклик стрельбы чейнгана с учётом раскрутки. [Нет / Да]
ПереключательПредикт по оружиюПредикт бластераcl_predict_blasterПредсказывает снаряд и вспышку бластера локально. [Нет / Да]
ПереключательПредикт по оружиюПредикт гранатомётаcl_predict_grenadesПредсказывает вспышку и звук выстрела гранатомёта. [Нет / Да]
ПереключательПредикт по оружиюПредикт ручных гранатcl_predict_hand_grenadesПредсказывает отклик броска ручной гранаты. [Нет / Да]
ПереключательПредикт по оружиюПредикт гипербластераcl_predict_hyperblasterПредсказывает локальный отклик стрельбы гипербластера. [Нет / Да]
РазделИгрок и ping-гейтИгрок и ping-гейт
СписокИгрок и ping-гейтПредикт игрокаcl_predict_playerЛокальный предикт прыжков/падений, тоже ограничен адаптивным ping-гейтом (тот же порог и выдержка, что у предиктов оружия). Дублируется в меню движения. [Выкл. / Вкл. / Отладка]
ПолзунокИгрок и ping-гейтМинимальный пингcl_predict_ping_min_msМинимальный пинг (мс). 0 отключает адаптивный гейт (остаются только мастер-переключатели). >0 Включает предикты оружия/игрока только выше этого пинга.
ПолзунокИгрок и ping-гейтВыдержка пингаcl_predict_ping_dwell_secВыдержка (сек): пинг должен продержаться по одну сторону порога столько времени, прежде чем общий гейт переключится (предикт оружия и игрока).

Видимость частей оружия (q2prox_weaponfx)

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X → Видимость частей оружия

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеПользовательский слой видимостиcl_weaponfx_vis_enableГлавный переключатель пользовательского слоя видимости эффектов оружия. Выкл. = нейтрально, действуют только легаси-cvar. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделИсточник эффектовИсточник эффектов
ПереключательИсточник эффектовСвои предсказанные эффектыcl_weaponfx_vis_own_predictedПоказывает свои локальные предсказанные (ghost) эффекты оружия. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательИсточник эффектовСвои серверные эффектыcl_weaponfx_vis_own_serverПоказывает авторитетные серверные эффекты собственной стрельбы. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательИсточник эффектовЭффекты других игроковcl_weaponfx_vis_otherПоказывает эффекты оружия других игроков и монстров. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделВыстрел и снарядыВыстрел и снаряды
ПереключательВыстрел и снарядыВспышка выстрелаcl_weaponfx_vis_muzzleПоказывает вспышку выстрела (модель/спрайт/локальный визуал дула). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВыстрел и снарядыСвет от выстрелаcl_weaponfx_vis_muzzle_lightПоказывает динамический свет от вспышки выстрела. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВыстрел и снарядыМгновенный луч / трассерcl_weaponfx_vis_hitscanПоказывает мгновенные лучи/трассеры (например, путь луча рейлгана). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВыстрел и снарядыМодели снарядовcl_weaponfx_vis_projectilesПоказывает модели снарядов и их собственное свечение. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВыстрел и снарядыСледы снарядовcl_weaponfx_vis_trailsПоказывает следы снарядов (ракета/граната/бластер/BFG). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПопадания и взрывыПопадания и взрывы
ПереключательПопадания и взрывыПопадания в стеныcl_weaponfx_vis_impact_wallПоказывает эффекты попадания в стены/мир (искры, дым, вспышка бластера). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПопадания и взрывыПопадания по телуcl_weaponfx_vis_impact_fleshПоказывает эффекты попадания по телу (кровь). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПопадания и взрывыВизуал взрываcl_weaponfx_vis_explosion_visualПоказывает визуал взрыва (спрайт/модель). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПопадания и взрывыВзрыв частицыcl_weaponfx_vis_explosion_particlesПоказывает частицы взрыва (осколки/дым). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПопадания и взрывыСвет взрываcl_weaponfx_vis_explosion_lightПоказывает динамический свет от взрывов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПопадания и взрывыМаркеры попаданийcl_weaponfx_vis_hit_markersПоказывает HUD-маркер попадания (звук по-прежнему управляется cl_hit_markers). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСервисСервис
ПереходСервисИнфо частей оружия...weaponfx_infoПечатает текущее состояние слоя видимости эффектов оружия и итоговое поведение.

Движение (q2prox_movement)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Движение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРежимы движенияРежимы движения
СписокРежимы движенияПоведение мышиcl_mouse_behavior_modeОбщее ощущение мыши. Q2PRO = по умолчанию. R1q2 = совместимость (бэкенд по m_directinput: 0 = легаси, 1/2 = относительный DI). [Q2PRO / R1q2]
СписокРежимы движенияОщущение движенияcl_movement_feel_modeОщущение движения. Как r1q2 = классический старт с места и прыжок; Q2PRO = современное поведение. [Q2PRO / Как r1q2]
СписокРежимы движенияПредикт клиентаcl_predict_move_modeБэкенд клиентского предикта движения: Современный (новый Q2PRO/Q2PRO-X) или Классический (q2pro-m / q2pro r1826). [Современный (Q2PRO/Q2PRO-X) / Классический q2pro-m/r1826]
СписокРежимы движенияСглаживание ступенейcl_step_smoothing_modeСглаживание подъёма по ступеням: режим Q2PRO или один из трёх вариантов R1q2. [Q2PRO / R1q2: 1 / R1q2: 2 / R1q2: 3]
РазделФиксированное движениеФиксированное движение
ПереключательФиксированное движениеФиксированный шаг движенияcl_fixedmoveНормализует команды движения к фиксированному 10 мс шагу. [Нет / Да]
ПереключательФиксированное движениеОтладка фикс. движенияcl_fixedmove_debugПечатает итоговый тайминг команд fixedmove. [Нет / Да]
ПереключательФиксированное движениеWait по fixedmovecl_fixedmove_wait_modeЗаставляет gameplay wait-алиасы тикать по 10 мс шагам fixedmove, а не по render frame. Рекомендуется вместе с fixedmove; выключайте только для старого тайминга скриптов. По умолчанию ВКЛ. [Нет / Да]
ПереключательФиксированное движениеОтладка wait fixedmovecl_fixedmove_wait_debugДиагностика per-sub-cmd для пути fixedmove-aware wait (счётчик wait, размер очереди, флаг DRAIN, upmove). 1 = только интересные sub-cmd, 2 = verbose. [Нет / Да]
РазделПредикт игрокаПредикт игрока
СписокПредикт игрокаПредикт игрокаcl_predict_playerПредикт игрока: Выкл., Вкл. (локальный прыжок/падение) или Отладка. При cl_predict_ping_min_ms > 0 также ограничивается общим адаптивным ping-гейтом. [Выкл. / Вкл. / Отладка]
РазделСервисСервис
ПереходСервисИнфо об ощущении движения...movementfeel_infoПечатает итоговое состояние ощущения движения и применённый бэкенд.
РазделКамера при движенииКамера при движении
ПолзунокКамера при движенииПокачивание камеры при движенииcl_viewbobСколько от движения остаётся в камере: 1.00 — как обычно, 0.00 — ни подпрыгивания вверх-вниз, ни наклона при беге и стрейфе. Работает на любом сервере, в том числе чужом. Сервер, который движение в камеру не шлёт, не трогается. Применяется сразу.

Отображение и захват (q2prox_video)

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X → Отображение и захват

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДисплей и режимДисплей и режим
СписокДисплей и режимВидеобэкендvid_driverГрафический бэкенд: win32wgl — быстрый по умолчанию; win32egl — явный вариант для захвата/true-HDR. Нужен перезапуск видео. [Win32egl / Win32wgl]
СписокДисплей и режимЦветовой буфер WGLgl_colorbitsЦветовой буфер WGL: Авто подбирает точность под целевой монитор. RGB8 использует 8 бит на RGB-канал; RGB10A2 - 10 бит на RGB-канал. Применяется после перезапуска видео. Настоящий HDR использует отдельный FP16-путь. [Авто / RGB8 / RGB10A2 / Совместимость 16 / Совместимость 32]
Список значенийДисплей и режимРазрешениеvid_resolutionРазрешение экрана; «desktop» = родное разрешение монитора. Применяется при перезапуске видео.
ПереключательДисплей и режимОконный режимvid_windowedЗапускает игру в окне вместо полного экрана (Alt+Enter тоже переключает). [Нет / Да]
СписокДисплей и режимПолноэкранный режимvid_fullscreen_typeТип полного экрана: рабочий стол (безрамочный) или эксклюзивный. Переключение автоматически перезапускает видео. [Полноэкранный рабочий стол / Эксклюзивный режим]
Список значенийДисплей и режимЧастота обновленияvid_refreshЧастота обновления в полноэкранном режиме; «max» = максимальная для режима. Применяется при перезапуске видео.
СписокДисплей и режимПодгонка полного экранаvid_desktop_fullscreen_fitПодгонка безрамочного полного экрана: Заполнить (растянуть) или По пропорциям (сохранить соотношение, чёрные полосы). Применяется сразу. Применяется сразу. [Заполнить / По пропорциям]
СписокДисплей и режимAlt-Tab (экран >8 бит)vid_desktop_fullscreen_marginТочный экран — дефолт и сохраняет максимальный FPS native WGL. Быстрый Alt-Tab включает vid_desktop_fullscreen_margin 0: на рабочем столе глубже 8 бит остаётся узкий край справа и FPS может снизиться. Нужен vid_restart. [Точный экран / Быстрый Alt-Tab]
РазделПодменюПодменю
ПереходПодменюЗащита OLED...q2prox_oledОткрывает набор функций защиты OLED от выгорания.
ПереходПодменюНастройки HDR...q2prox_hdrОткрывает настройки HDR-рендера и тонмаппинга.
ПереходПодменюПостобработка...q2prox_postfxОткрывает постобработку камеры/дисплея (пиксель, ЭЛТ, плёнка, VHS).
РазделМасштаб рендераМасштаб рендера
ПолзунокМасштаб рендераМасштаб рендераgl_render_scaleВнутреннее разрешение 3D-сцены; 100% = родное, выше = SSAA (резче, дороже). Шаг 1%.
СписокМасштаб рендераРежим масштабированияgl_render_scale_modeПайплайн масштабирования: Авто, Текстура/FBO (лучше для >100% SSAA), Копирование или Плиткой (для очень больших масштабов сверх макс. размера текстуры). [Авто / Текстура / Копирование / Плиткой]
СписокМасштаб рендераФильтр масштабированияgl_render_scale_filterКачество фильтра масштабирования: Быстро (одиночный блит), Баланс (прогрессивный 2x) или Качество (прогрессивный 2x + guard band; резче, больше VRAM). [Быстро / Баланс / Качество]
РазделГамма и интерфейсГамма и интерфейс
ПолзунокГамма и интерфейсГамма текстур (совместимость)vid_gammaСовместимая текстурная гамма старых конфигов. В программных WGL/EGL влияет на текстуры стен/моделей и требует r_reload или vid_restart; весь финальный кадр не изменяет.
ПолзунокГамма и интерфейсГамма всего кадраvid_display_gammaЯвная живая гамма всего финального кадра WGL/EGL. 1.0 нейтрально и не наследует старую vid_gamma; меньше осветляет весь кадр, больше затемняет. Применяется сразу.
ПереключательГамма и интерфейсАппаратная гаммаvid_hwgammaПрименять старую кривую vid_gamma аппаратным gamma-ramp драйвера. Для включения нужен vid_restart и поддержка драйвера; не зависит от vid_display_gamma. [Нет / Да]
ПолзунокГамма и интерфейсПрозрачность менюcl_menu_alphaПрозрачность фона классического (легаси) меню. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисИнфо о масштабе рендера...gl_render_scale_infoПечатает текущий статус масштабирования рендера.
ПереходСервисПерезапустить видео...vid_restartПрименяет изменения видеорежима и перезапускает видео.

Настройки HDR (q2prox_hdr)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Настройки HDR

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРендер и выводРендер и вывод
СписокРендер и выводHDR рендерингgl_hdrgl_hdr: режим HDR-рендера. Off — текущий LDR-вид. Применяется сразу. [Выкл / Авто / Принуд.]
СписокРендер и выводHDR вывод на дисплейgl_hdr_outputНастоящий HDR-сигнал монитору (нужен Windows HDR; применяется сразу через перезапуск видео). Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
СписокРендер и выводРежим HDR-выводаgl_hdr_output_modeПаритет бумажного белого или реальные пики выше белого. Применяется сразу. [Паритет белого / Расшир. пики]
СписокРендер и выводФормат сценыgl_hdr_scene_formatФормат HDR-буфера сцены. Авто — лучший поддерживаемый. Применяется сразу. [Авто / RGBA16F / R11F_G11F_B10F / RGBA8]
СписокРендер и выводTone mappinggl_hdr_tonemapКак переяркий свет сжимается под дисплей. Применяется сразу. [Линейный / Reinhard / ACES / Uncharted]
РазделЯркостьЯркость
ПолзунокЯркостьПиковая яркостьgl_hdr_peak_nitsЦелевая пиковая яркость дисплея. Применяется сразу.
ПолзунокЯркостьБелый листgl_hdr_paper_white_nitsЯркость обычного белого. Применяется сразу.
ПолзунокЯркостьEGL белыйgl_hdr_egl_app_white_maxEGL-only потолок app-side белого для настоящего HDR-вывода. Ниже — больше защиты деталей ламп/солнца/луны от пересвета EGL; выше — ярче EGL HDR. На win32wgl не действует. Применяется сразу.
ПолзунокЯркостьЭкспозицияgl_hdr_exposureРучная компенсация яркости сцены в стопах EV. Применяется сразу.
РазделСияние HDRСияние HDR
ПолзунокСияние HDRПорог сияния HDRgl_hdr_bloom_threshold_nitsПорог сияния в HDR-единицах. Применяется сразу.
ПолзунокСияние HDRСила сияния HDRgl_hdr_bloom_strengthСила сияния с учётом HDR. Применяется сразу.
РазделПики яркостиПики яркости
ПолзунокПики яркостиПик эмиссииgl_hdr_emissive_peak_scaleHDR-пик эмиссивного света карты / спавна. Применяется сразу.
ПолзунокПики яркостиПик небесных телgl_hdr_celestial_peak_scaleПик дисков солнца/луны + небесный bloom. Применяется сразу.
ПолзунокПики яркостиПик эффектовgl_hdr_fx_peak_scaleHDR-пик вспышки неба и bloom-свечения AVFX-молнии. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
СписокСервисОтладка HDRgl_hdr_debugДиагностический оверлей HDR. Применяется сразу. [Выкл / Псевдоцвет / Гистограмма / Засветка]
ПереходСервисИнфо об HDR...gl_hdr_infoПечатает в консоль HDR-возможности и пробу форматов сцены.

Защита OLED (q2prox_oled)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Защита OLED

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЗащита OLEDvid_oled_enableГлавный переключатель набора функций защиты OLED от выгорания. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЗащита полосЗащита полос
ПереключательЗащита полосЗащита полосvid_oled_bar_protectionМедленно анимирует полосы pillarbox при подгонке по пропорциям, чтобы они не выгорали. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокЗащита полосПресет полосvid_oled_bar_presetПресет анимации полос: затухание, случайное затухание или дыхание. Применяется сразу. [Затухание / Случайное затухание / Дыхание]
СписокЗащита полосЦвет полосы Avid_oled_bar_color_aПервый цвет анимации полос (одна точка цикла дыхания). Применяется сразу. [Чёрный / Почти чёрный / Тёмно-серый / Серый]
СписокЗащита полосЦвет полосы Bvid_oled_bar_color_bВторой цвет анимации полос (вторая точка цикла дыхания). Применяется сразу. [Чёрный / Почти чёрный / Тёмно-серый / Серый]
ПолзунокЗащита полосЗадержка запуска полосыvid_oled_bar_delay_secЗадержка до первого перехода цвета полос (сек) — даёт полосам сначала устояться. Применяется сразу.
ПолзунокЗащита полосВремя активности полосыvid_oled_bar_active_minМинимальная длительность активной сессии, прежде чем начнётся анимация полос. Не даёт срабатывать на коротких сессиях. Применяется сразу.
ПолзунокЗащита полосИнтервал простоя полосvid_oled_bar_interval_minМинимальный интервал между переходами цвета полос (мин); медленнее — меньше отвлекает. Применяется сразу.
РазделЗащита в простоеЗащита в простое
ПереключательЗащита в простоеЗащита экрана в простоеvid_oled_idle_protectionЗатемняет экран после периода бездействия. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗащита в простоеЗадержка простояvid_oled_idle_delay_secВремя простоя до начала затемнения экрана (сек). Применяется сразу.
ПолзунокЗащита в простоеВремя затухания простояvid_oled_idle_fade_secДлительность затемнения после срабатывания защиты в простое (сек). Применяется сразу.
ПолзунокЗащита в простоеВремя удержания простояvid_oled_idle_hold_secСколько экран держится полностью затемнённым перед опциональным переходом монитора в DPMS off (сек). Применяется сразу.
ПереключательЗащита в простоеDPMS выкл. в простоеvid_oled_idle_monitor_offОтключает монитор через DPMS в фазе полного затемнения (HOLD_DARK). Только Windows, по желанию. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗащита в простоеВремя восстановления простояvid_oled_idle_restore_secДлительность возврата к нормальной яркости при возобновлении активности (сек). Применяется сразу.
ПереключательЗащита в простоеЗвук выкл. в простоеvid_oled_idle_mute_audioЗаглушает звук, пока активно затемнение в простое. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЗащита интерфейсаЗащита интерфейса
ПереключательЗащита интерфейсаЗащита прозрачности интерфейсаvid_oled_ui_protectionПрименяет медленно дышащую прозрачность к защищаемым элементам интерфейса, чтобы статичная графика не выгорала. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗащита интерфейсаМин. прозрачность интерфейсаvid_oled_ui_min_alphaСамая тёмная точка дышащей прозрачности защищаемого интерфейса. Применяется сразу.
ПолзунокЗащита интерфейсаМакс. прозрачность интерфейсаvid_oled_ui_max_alphaСамая яркая точка дышащей прозрачности защищаемого интерфейса. Применяется сразу.
ПолзунокЗащита интерфейсаПериод цикла прозрачностиvid_oled_ui_cycle_secДлительность одного цикла дыхания прозрачности интерфейса (сек). Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисИнфо OLED...vid_oled_infoПечатает статус защиты OLED в консоль.

Визуальные эффекты (q2prox_vfx)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Визуальные эффекты

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделТуманТуман
ПереключательТуманТуманusefogВключает клиентский туман на картах, где он задан. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокТуманПлотность туманаfogdensityПлотность тумана: больше — гуще дымка и хуже видно вдаль. Применяется сразу.
ПолзунокТуманТон туманаfoghueТон (hue) цвета тумана по кругу 0..1. Применяется сразу.
ПолзунокТуманНасыщенность туманаfogsaturationНасыщенность цвета тумана: 0 — серый, 1 — яркий. Применяется сразу.
ПолзунокТуманСветлота туманаfoglightnessСветлота тумана: 0 — тёмный, 1 — светлый. Применяется сразу.
РазделСвет и стильСвет и стиль
ПереключательСвет и стильБез свеченияcl_noglowУбирает цветное свечение-оболочку усилений (quad/pent/invul-тинт) на игроках и оружии. Сам эффект усиления не меняется. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСвет и стильПолигональное смешиваниеgl_polyblendПолноэкранные цветные вспышки при уроне, подборе предметов и под водой; выкл — убирает их. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСвет и стильЦветные карты светаgl_coloredlightmapsЦветное освещение мира; выкл — обесцвечивает карты света в серый. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСвет и стильЯркостьgl_brightnessДобавляет яркость к картам света мира; больше — светлее уровень. Применяется сразу.
ПолзунокСвет и стильМультяшная обводкаgl_celshadingТолщина чёрной мультяшной обводки моделей; 0 — выкл. Применяется сразу.
РазделСвечениеСвечение
СписокСвечениеСияниеgl_bloomСвечение-ореол от ярких мест; больше — больше проходов размытия. Только GLSL-бэкенд. Применяется сразу. [Выкл. / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8]
ПолзунокСвечениеСила сиянияgl_bloom_strengthМножитель яркости bloom; больше — сильнее свечение. Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеПорог сиянияgl_bloom_thresholdПорог яркости, выше которого пиксели дают bloom; ниже — светится больше сцены. Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеРадиус сиянияgl_bloom_sigmaРадиус размытия bloom (сигма Гаусса); больше — шире и мягче свечение. Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеИнтенсивность карт свеченияgl_glowmap_intensityЯркость glow-текстур моделей (самосветящиеся части оружия/предметов). Применяется сразу.
РазделЦветокоррекцияЦветокоррекция
СписокЦветокоррекцияПрофиль цветокоррекцииgl_post_profileПрофиль цветокоррекции итоговой картинки: нейтральный, тёплый, арена или кинематографичный. Применяется сразу. [Выкл. / Нейтральный / Тёплый / Арена / Кинематографичный]
ПолзунокЦветокоррекцияКонтрастgl_post_contrastКонтраст картинки; 1 — нейтрально, больше — резче. Применяется сразу.
ПолзунокЦветокоррекцияСочность цветаgl_post_vibranceСочность: сильнее поднимает приглушённые цвета; минус — блёкло. Применяется сразу.
ПолзунокЦветокоррекцияТемператураgl_post_temperatureЦветовая температура; минус — холоднее/синее, плюс — теплее/оранжевее. Применяется сразу.
РазделРезкостьРезкость
ПолзунокРезкостьРезкостьgl_sharpenРезкость краёв итоговой картинки; больше — чётче. Применяется сразу.
РазделПодменюПодменю
ПереходПодменюДинамическое освещение...q2prox_dynamic_lightingОткрывает отдельный раздел динамического освещения: dlight, светящиеся источники карты, точки спавна, искры и тени.
ПереходПодменюПродвинутые эффекты...q2prox_avfxОткрывает продвинутые визуальные эффекты (AVFX): погода, небо, светила и эффекты поверхностей.
ПереходПодменюИнфо о визуальных эффектах...gl_visual_fx_infoПечатает в консоль текущие значения и состояние визуальных эффектов.

Динамическое освещение (q2prox_dynamic_lighting)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Динамическое освещение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДинамические источникиДинамические источники
СписокДинамические источникиДинамические источники светаgl_dynamicДинамическое освещение карт: выкл, вкл или только переключаемые источники карты. Применяется сразу. [Нет / Да / Только переключаемые]
ПолзунокДинамические источникиУсиление в темнотеgl_dynamic_dark_boostУсиливает динамические источники (бластер/ракеты/взрывы) на локально тёмных поверхностях. 0=старое поведение; 1.55=по умолчанию; 5..10=драматично. Радиус и цвет света не меняются. Применяется сразу.
ПолзунокДинамические источникиРадиус освещенияgl_dynamic_radiusМножитель радиуса динамических источников. 1.0=legacy; меньше=меньше круги на стенах. Больше=растянутое свечение в маркированных поверхностях. Применяется сразу.
ПолзунокДинамические источникиМягкость освещенияgl_dynamic_softnessМягкость спада. 1.0=legacy linear; >1=мягче и более размазанный край; <1=концентрированное острое ядро. Применяется сразу.
ПолзунокДинамические источникиАльфа освещенияgl_dynamic_alphaАльфа/прозрачность проекций динамического света. 1.0=legacy полная; 0=невидимо. Применяется сразу.
ПереключательДинамические источникиСвет от искрcl_q2prox_spark_dlightСоздаёт короткий динамический источник при искрах от попаданий (пули / дробовик / экран / щит). Искры подсвечивают пол / снег вокруг. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСветящиеся источники картыСветящиеся источники карты
ПереключательСветящиеся источники картыСветящиеся источники картыgl_emissive_lightsЛокальный свет только от видимых светящихся объектов карты. Невидимые маркеры компилятора игнорируются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСветящиеся источники картыСвет от текстур картыgl_emissive_lights_surfacesИспользовать видимые неводяные SURF_LIGHT-поверхности как источники. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСветящиеся источники картыСвет точек спавнаgl_emissive_lights_spawn_pointsOpt-in: светить player starts, привязанные к ближайшей компактной опорной поверхности. Голые невидимые info_player_* origins и чужие настенные лампы игнорируются. Также покрывает destination-маркеры вроде misc_teleporter_dest. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделНастройка эмиссииНастройка эмиссии
ПолзунокНастройка эмиссииЯркостьgl_emissive_lights_intensityГлобальная яркость источников. 0=выкл; 1=базовая; до 5x для драматического света. Применяется сразу.
ПолзунокНастройка эмиссииДальностьgl_emissive_lights_rangeОграничение радиуса на источник в world units (меньше — компактнее пятна света). Применяется сразу.
ПолзунокНастройка эмиссииМасштаб дальностиgl_emissive_lights_range_scaleМножитель собственного радиуса источника (независим от cap). Применяется сразу.
ПолзунокНастройка эмиссииМерцаниеgl_emissive_lights_flickerНизкочастотное мерцание лампы (0 = ровный свет, ~0.08 = лёгкий дрейф). Применяется сразу.
ПолзунокНастройка эмиссииПлавность переходовgl_emissive_lights_fade_msВремя плавного появления/исчезания при смене какого-либо sub-тумблера. При priority-based отборе (по умолчанию) активация не зависит от камеры. fade срабатывает только на смену настроек. 0 = резко (отладка). Применяется сразу.
ПереключательНастройка эмиссииPVS-фильтрgl_emissive_lights_pvs_gateОпционально: ограничивать активные источники по PVS-видимости от камеры (оптимизация для больших карт). По умолчанию выкл. Оставьте выкл если хотите истинно статичный, всегда-включённый свет независимый от вашего положения. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокНастройка эмиссииАктивных за кадрgl_emissive_lights_max_activeЛимит legacy V_AddLight. Резервирование слотов гарантирует, что геймплейные dlight (снаряды, искры, взрывы, фонарик) не голодают. AVFX material UBO используют отдельные статичные семьи. Применяется сразу.
ПолзунокНастройка эмиссииЛимит кешаgl_emissive_lights_max_sourcesЛимит кеша источников (строится при загрузке карты). 0 = выкл. Применяется сразу.
РазделТениТени
СписокТениТениgl_shadowsВыбирает режим теней моделей: выкл., базовые, затухание или мягкие. Применяется сразу. [Выкл. / Базовые / Затухание / Мягкие]
ПереключательТениОкклюзия тенейgl_shadows_light_occlusionСкрывает старые проекционные тени моделей, если потолок закрывает путь света сверху. Не влияет на динамические тени фонарика AVFX. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюq2prox_dynamic_lighting_defaultsСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Постобработка (q2prox_postfx)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Постобработка

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательПостобработкаgl_postfxВключает или выключает постобработку. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокРежимgl_postfx_modeСтиль постобработки: Пиксель, CRT, Плёнка, VHS, Нуар или Сепия (нужна включённая постобработка). Применяется сразу. [Выкл / Пиксель / CRT / Плёнка / VHS / Нуар / Сепия]
ПолзунокСилаgl_postfx_strengthОбщая сила активного эффекта постобработки; 1 — номинал. Применяется сразу.
ПолзунокСмешениеgl_postfx_mixСмешение эффекта с исходной картинкой; 1 — полный эффект, 0 — нет. Применяется сразу.
ПереходНастройки пикселя...q2prox_postfx_pixelОткрывает настройки пикселя: разрешение, сетка, уровни цвета, палитра, дизеринг.
ПереходНастройки CRT...q2prox_postfx_crtОткрывает настройки CRT: скан-линии, маска, виньетка, хроматика, кривизна, мерцание.
ПереходНастройки плёнки...q2prox_postfx_filmОткрывает настройки плёнки: зерно, виньетка, хроматика, грязь на линзе.
ПереходНастройки VHS...q2prox_postfx_vhsОткрывает настройки VHS: шум, растекание цвета, джиттер, трекинг.
ПереходСбросить главные...set gl_postfx 0; set gl_postfx_mode 0; set gl_postfx_strength 1.0; set gl_postfx_mix 1.0Сбрасывает главные параметры постобработки.

Пиксель (q2prox_postfx_pixel)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Постобработка → Пиксель

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокВирт. высотаgl_postfx_pixel_virtual_yВиртуальная вертикальная плотность пикселей. Применяется сразу.
ПолзунокСеткаgl_postfx_pixel_gridТёмная сетка между пикселями. Применяется сразу.
ПолзунокУровни цветаgl_postfx_pixel_levelsЧисло уровней цвета (постеризация). Применяется сразу.
ПереключательРетро-палитраgl_postfx_pixel_paletteПривязка к фикс. 16-цветной ретро-палитре. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательДизерингgl_postfx_pixel_ditherУпорядоченный дизеринг 4x4. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСмягчениеgl_postfx_pixel_filter0 — жёсткие пиксели, 1 — смягчение. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходСбросить пиксель...set gl_postfx_pixel_virtual_y 240; set gl_postfx_pixel_grid 0.0; set gl_postfx_pixel_levels 16; set gl_postfx_pixel_palette 0; set gl_postfx_pixel_dither 0; set gl_postfx_pixel_filter 0Сбрасывает пиксель к значениям по умолчанию.

CRT (q2prox_postfx_crt)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Постобработка → CRT

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокСкан-линииgl_postfx_crt_scanlinesСила скан-линий. Применяется сразу.
ПолзунокМаскаgl_postfx_crt_maskМаска люминофора. Применяется сразу.
ПолзунокВиньеткаgl_postfx_crt_vignetteВиньетка. Применяется сразу.
ПолзунокХром. аберрацияgl_postfx_crt_chromaХроматическая аберрация. Применяется сразу.
ПолзунокКривизнаgl_postfx_crt_curvatureКривизна экрана. Применяется сразу.
ПолзунокМерцаниеgl_postfx_crt_flickerМерцание. Применяется сразу.
ПереходСбросить CRT...set gl_postfx_crt_scanlines 0.35; set gl_postfx_crt_mask 0.25; set gl_postfx_crt_curvature 0.0; set gl_postfx_crt_vignette 0.20; set gl_postfx_crt_chroma 0.20; set gl_postfx_crt_flicker 0.0Сбрасывает CRT к значениям по умолчанию.

Плёнка (q2prox_postfx_film)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Постобработка → Плёнка

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокЗерноgl_postfx_film_grainЗерно плёнки. Применяется сразу.
ПолзунокВиньеткаgl_postfx_film_vignetteВиньетка. Применяется сразу.
ПолзунокХром. аберрацияgl_postfx_film_chromaХроматическая аберрация. Применяется сразу.
ПолзунокГрязьgl_postfx_film_dirtГрязь на линзе. Применяется сразу.
ПереходСбросить плёнку...set gl_postfx_film_grain 0.20; set gl_postfx_film_vignette 0.25; set gl_postfx_film_chroma 0.10; set gl_postfx_film_dirt 0.0Сбрасывает плёнку к значениям по умолчанию.

VHS (q2prox_postfx_vhs)

Путь: Главное меню → Видео и экран → Постобработка → VHS

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокШумgl_postfx_vhs_noiseАналоговый шум. Применяется сразу.
ПолзунокРастекание цветаgl_postfx_vhs_chroma_bleedРастекание цвета. Применяется сразу.
ПолзунокДжиттерgl_postfx_vhs_jitterДжиттер строк. Применяется сразу.
ПолзунокТрекингgl_postfx_vhs_trackingИскажение трекинга. Применяется сразу.
ПереходСбросить VHS...set gl_postfx_vhs_noise 0.25; set gl_postfx_vhs_chroma_bleed 0.30; set gl_postfx_vhs_jitter 0.15; set gl_postfx_vhs_tracking 0.10Сбрасывает VHS к значениям по умолчанию.

Генератор пресетов AVFX (q2prox_avfx_generator)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Генератор пресетов AVFX

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделНастройка генерацииНастройка генерации
СписокНастройка генерацииУровень качестваcl_avfxgen_qualityУровень качества создаваемой сцены. Высокие уровни открывают более дорогие эффекты; обычные отражения — с «Ультра», зеркала — только «Экстра». Инертно до «Сгенерировать». Применяется сразу. [Ультра-производительность / Производительность / Сбалансированное / Качество / Ультра-качество / Экстра-качество]
СписокНастройка генерацииУровень хаосаcl_avfxgen_chaos«Полный» варьирует внешний вид каждого активного семейства в безопасных проверенных диапазонах; «Разумный» — исходное курируемое поведение. Ничего не меняет до нажатия «Сгенерировать». Применяется сразу. [Полный / Разумный]
СписокНастройка генерацииОсновная атмосфераcl_avfxgen_profileОсновная атмосфера AVFX. «Случайно» — выбирает генератор; фиксированный выбор соблюдается точно. Сам по себе селектор ничего не меняет до нажатия «Сгенерировать». Применяется сразу. [Случайно / Выкл. / Дождь / Снег / Пепел / Пыль / Дымка]
СписокНастройка генерацииВоздушная примесьcl_avfxgen_airВторичная воздушная примесь поверх основной атмосферы. Движок не смешивает её с «Выкл.» и с одинаковым основным профилем; невозможная фиксированная пара отклоняется с объяснением. Ничего не меняет до нажатия «Сгенерировать». Применяется сразу. [Случайно / Выкл. / Пепел / Пыль / Дымка]
СписокНастройка генерацииНебоcl_avfxgen_skyСемейство базового неба. Фиксированный выбор сохраняет идентичность, «Полный» хаос варьирует внешний вид; космические небеса — от «Сбалансированного», солнечное — от «Производительности». Ничего не меняет до нажатия «Сгенерировать». Применяется сразу. [Случайно / Карта / Погодное / Голубое / Звёздное / Космос / Туманность / Солнечное / Мистическое]
СписокНастройка генерацииНебесные телаcl_avfxgen_celestialТолько небесные тела: Солнце, планеты/Земля и Чёрная дыра. «Случайно» выбирает доступное уровню подмножество; фиксированное тело соблюдается точно. Чёрная дыра требует «Ультра» и включает необходимый звёздный фон. Инертно до «Сгенерировать». Применяется сразу. [Случайно / Выкл. / Солнце / Планеты/Земля / Чёрная дыра / Все совместимые]
СписокНастройка генерацииМетеоры и кораблиcl_avfxgen_trafficНезависимый селектор движущихся объектов неба. «Случайно» (по умолчанию) выбирает доступное подмножество; «Выкл.» отключает всё; «Все совместимые» включает все доступные виды. Фиксированный вид соблюдается точно. Инертно до «Сгенерировать». Применяется сразу. [Случайно / Выкл. / Все совместимые / Падающие метеоры / Летающие метеоры / Кометы / Корабли]
СписокНастройка генерацииАтмосферные эффектыcl_avfxgen_atmosphereАтмосферные эффекты. Молнии требуют дождя: «Случайная» атмосфера станет «Дождь+гроза», несовместимая фиксированная отклоняется. «Облака» — плоские и объёмные по уровню. Инертно до «Сгенерировать». Применяется сразу. [Случайно / Выкл. / Молнии / Объёмный туман / Облака / Туман и облака / Все совместимые]
СписокНастройка генерацииПоверхностиcl_avfxgen_surfacesПредварительный выбор семейства: материалы, покрытия, 3D-трава или живность. Итог для материалов и живности задают отдельные параметры ниже. Только визуал; инертно до «Сгенерировать». Применяется сразу. [Случайно / Выкл. / Материалы / Покрытия / Трава / Живность / Все совместимые]
СписокНастройка генерацииВода и лужиcl_avfxgen_waterВода и лужи. Фиксированные «Лужи» требуют дождя: «Случайная» основная атмосфера станет «Дождь», несовместимая фиксированная отклоняется. Ничего не меняет до нажатия «Сгенерировать». Применяется сразу. [Случайно / Выкл. / Вода / Лужи / Вода и лужи]
СписокНастройка генерацииМатериалы поверхностейcl_avfxgen_materialsИтог для материалов. «Рандом» сохраняет предварительный выбор «Поверхностей». «Всегда» включает минимум два допустимых слоя с полной непрозрачностью. «Выключено» отключает все семь слоёв. Живность, рисунки и 3D-трава задаются отдельно. Применяется сразу. [Рандом / Всегда / Выключено]
СписокНастройка генерацииЖивностьcl_avfxgen_wildlifeИтог для живности. «Рандом» сохраняет предварительный выбор «Поверхностей». «Всегда» включает полностью непрозрачную живность со случайным смешиванием всех видов; «Выключено» отключает её. Зона покрытия живность не меняет. Применяется сразу. [Рандом / Всегда / Выключено]
СписокНастройка генерацииЗона покрытия поверхностейcl_avfxgen_coverageЗона покрытия поверхностей. «Полное» выводит на максимум покрытие плесени, зелени, кирпича, трещин и покрытий полов и стен и делает его равномерным. «Случайно» оставляет эти величины генератору. Живность и стекание воды не трогает. Применяется сразу. [Случайно / Полное]
РазделДействиеДействие
ПереходДействиеВключить AVFX по умолчаниюq2prox_cfg_preset_apply; cl_avfx_defaults; set cl_avfx 1; q2prox_cfg_save_localСбрасывает AVFX к значениям по умолчанию, включает мастер и сохраняет профиль.
ПереходДействиеСгенерироватьcl_avfx_preset_generateСоздаёт одно новое случайное зерно, проверяет один полный план, применяет его один раз и один раз сбрасывает AVFX. В консоль выводятся зерно, хеш плана и краткая сводка.
РазделПресетыПресеты
ПереходПресетыПресеты AVFX...q2prox_avfx_presetsОткрывает стандартные и пользовательские пресеты AVFX.

Продвинутые визуальные эффекты (q2prox_avfx)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереходПресеты AVFX...q2prox_avfx_presetsОткрывает наборы пресетов AVFX. Пресеты лежат как cfg-файлы в baseq2/q2pro-x/visual_presets, поэтому их можно гибко править вручную.
ПереходГенератор пресетов AVFX...q2prox_avfx_generatorСоздаёт безопасную случайную AVFX-сцену: выберите уровень качества, при желании зафиксируйте атмосферу и нажмите «Сгенерировать». Понравившийся результат можно сохранить в пользовательский пресет.
РазделОсновные параметрыОсновные параметры
ПереключательОсновные параметрыВключитьcl_avfxГлавный переключатель слоя AVFX (дождь/снег/пепел/пыль/дымка, гроза). Только визуал, на стороне клиента. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокОсновные параметрыПресетcl_avfx_presetАтмосферный пресет: дождь, снег, пепел, пыль или дымка. Применяется сразу. [Выкл. / Дождь / Снег / Пепел / Пыль / Дымка]
СписокОсновные параметрыВоздушная примесьcl_avfx_air_profileДополнительный воздушный слой поверх основного пресета. Не создаёт дождевые/снежные эффекты на поверхностях. Применяется сразу. [Выкл. / Пепел / Пыль / Дымка]
ПолзунокОсновные параметрыПлотность примесиcl_avfx_air_density_scaleМножитель плотности только для дополнительного воздушного слоя. Применяется сразу.
ПолзунокОсновные параметрыПрозрачность примесиcl_avfx_air_alpha_scaleМножитель прозрачности только для дополнительного воздушного слоя. Применяется сразу.
СписокОсновные параметрыКачествоcl_avfx_qualityБюджет на кадр: низкое/среднее/высокое задаёт лимит лучей дождя и частиц. Применяется сразу. [Низкое / Среднее / Высокое]
СписокОсновные параметрыРежим AVFXcl_avfx_backendВнутренний режим поверхностей и состояния AVFX. Классический сохраняет старый путь; ускоренный включает новые оптимизации для рендера погоды. Применяется сразу. [Классический / Ускоренный]
СписокОсновные параметрыРендер погодыcl_avfx_weather_rendererПуть рендера погоды. Классический использует старый CPU/entity-путь. Ускоренный и авто могут использовать новый путь, когда режим AVFX ускоренный. Применяется сразу. [Классический / Ускоренный / Авто]
ПереключательОсновные параметрыLOD дальности эффектовcl_avfx_render_lodВключает дальностный LOD: мелкие эффекты (пузыри пены, круги на воде, кольца луж, брызги, пылинки) НЕ рисуются дальше заданного расстояния от камеры. Плавный фейд в последних 30%. Заметный рост FPS в плотном дожде. Сами лужи, потоки воды и частицы дождя в этом не участвуют. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновные параметрыРасстояние LODcl_avfx_render_lod_wuРасстояние LOD в игровых единицах (за этим расстоянием мелкие эффекты пропадают). По умолчанию 1536. Применяется сразу.
СписокОсновные параметрыСила погодыcl_avfx_weather_levelСила погоды (тихо/обычно/сильно): смещает плотность, скорость, ветер и шанс грозы. Ручные ползунки сохраняются. Применяется сразу. [Тихо / Обычно / Сильно]
РазделФорма и ветерФорма и ветер
ПолзунокФорма и ветерПлотностьcl_avfx_densityСколько частиц/лучей создаёт пресет в рамках бюджета качества. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и ветерНепрозрачностьcl_avfx_alphaОбщая непрозрачность эффектов AVFX; ниже — прозрачнее погода. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и ветерРадиусcl_avfx_radiusГоризонтальный размер (в игр. ед.) погодного объёма вокруг камеры. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и ветерВысотаcl_avfx_heightВысота (в игр. ед.) погодного столба вокруг камеры. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и ветерСкоростьcl_avfx_speedМножитель скорости падения/дрейфа всех элементов пресета (штрихи дождя, дрейф снега/пепла). Применяется сразу.
ПолзунокФорма и ветерВетер Xcl_avfx_wind_xВетер по X: наклоняет штрихи и сносит частицы на восток (+) / запад (-). Применяется сразу.
ПолзунокФорма и ветерВетер Ycl_avfx_wind_yВетер по Y: наклоняет штрихи и сносит частицы на север (+) / юг (-). Применяется сразу.
ПолзунокФорма и ветерРазмерcl_avfx_sizeМножитель размера штрихов/частиц (длина/толщина дождя, масштаб снежинок). Применяется сразу.
ПолзунокФорма и ветерМножитель числа частицcl_avfx_particle_multiplierМножитель числа частиц для снега/пепла/пыли/дымки и капель дождя. 1 — По умолчанию, до 100 — метель. Применяется сразу.
РазделПодменю и сервисПодменю и сервис
ПереходПодменю и сервисДетальная настройка...q2prox_avfx_detailsОткрывает детальные настройки AVFX, сгруппированные в четыре хаба: «Погода и атмосфера», «Поверхности и вода», «Небо и светила» и «Локальные эффекты и звук».
ПереходПодменю и сервисРасширенные эффекты...q2prox_avfx_enhancedОткрывает расширенные эффекты AVFX: эффекты поверхностей, улучшение воды, диагностика и попадания оружия в воду.
ПереходПодменю и сервисРежимы...q2prox_avfx_modesОткрывает режимы доступности AVFX и ограничения видимости в мультиплеере.
ПереходПодменю и сервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaultsСбрасывает все cvar'ы AVFX к значениям по умолчанию.
ПереходПодменю и сервисИнфо о продвинутых эффектах...cl_avfx_infoПечатает в консоль диагностику AVFX (активные эффекты, счётчики, бюджеты).

Режимы AVFX (q2prox_avfx_modes)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Режимы AVFX

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательВ мультиплеереcl_avfx_multiplayerРазрешает AVFX в реальных сетевых матчах; выкл — отключает их там. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПри просмотре демоcl_avfx_demoРазрешает AVFX при воспроизведении демо (.dm2/.mvd2). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЗажим в мультиплеереcl_avfx_competitive_limitВ мультиплеере ограничивает прозрачность/плотность/число частиц, чтобы погода не скрывала цели. Применяется сразу. [Нет / Да]

Детальная настройка AVFX (q2prox_avfx_details)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКатегорииКатегории
ПереходКатегорииПогода и атмосфера...q2prox_avfx_details_weatherОткрывает «Погода и атмосфера»: дождь, снег, снежинки, пепел/пыль/дымка, гроза, молния и объёмный туман.
ПереходКатегорииПоверхности и вода...q2prox_avfx_details_surfacesОткрывает «Поверхности и вода»: объекты поверхностей/трава, вода, лужи, снежный покров, пар у лавы и расширенные эффекты поверхностей.
ПереходКатегорииНебо и светила...q2prox_avfx_details_skyОткрывает «Небо и светила»: погодное небо, объёмные облака, солнце, луна, Земля, звёзды, метеоры и корабли.
ПереходКатегорииЛокальные эффекты и звук...q2prox_avfx_details_localОткрывает «Локальные эффекты и звук»: фонарик, контакты монстров со средой и громкость AVFX-звуков.

Погода и атмосфера (q2prox_avfx_details_weather)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсадки и воздухОсадки и воздух
ПереходОсадки и воздухНастройки дождя...q2prox_avfx_rainОткрывает настройки дождя: близкие капли, круги от дождя на воде, брызги на твёрдых поверхностях, мокрая линза.
ПереходОсадки и воздухНастройки снега...q2prox_avfx_snowОткрывает настройки снега: стиль и основные параметры снега.
ПереходОсадки и воздухНастройки снежинок...q2prox_avfx_snowflakesОткрывает настройки снежинок: вид, форма, размер, плотность и вращение.
ПереходОсадки и воздухПепел, пыль и дымка...q2prox_avfx_ash_dust_mistОткрывает вид частиц пепла, пыли и дымки: формы, цвета и вариацию размера.
РазделГроза и атмосфераГроза и атмосфера
ПереходГроза и атмосфераНастройки грозы...q2prox_avfx_storm_settingsОткрывает настройки грозы: переключатель грозы и её плотность (молния — в отдельном подменю).
ПереходГроза и атмосфераНастройки молнии...q2prox_avfx_lightning_settingsОткрывает визуал молнии: ствол, ответвления, bloom и force-post.
ПереходГроза и атмосфераНастройки разрядов молнии...q2prox_avfx_lightning_dischargesОткрывает разряды молнии и урон: разряды по поверхности, реакция воды, разряды на монстрах и урон молнии.
ПереходГроза и атмосфераОбъёмный туман...q2prox_avfx_volfogОткрывает объёмный туман/мглу: GPU-raymarch слой по высоте с клочьями шума, ветровым дрейфом и реакцией на свет. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходГроза и атмосфераНазад к детальной настройке AVFX...q2prox_avfx_detailsВозвращает к детальной настройке AVFX.

Поверхности и вода (q2prox_avfx_details_surfaces)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСистемы поверхностейСистемы поверхностей
ПереходСистемы поверхностейОбъекты поверхностей...q2prox_avfx_surface_objectsОткрывает «Объекты поверхностей»: декоративная трава на подходящих плоских/наклонных поверхностях мира (качество, LOD, плотность, высота, ветер, взаимодействие). Независимо от погодных профилей. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходСистемы поверхностейМатериалы поверхностей...q2prox_avfx_surface_materialsОткрывает «Материалы поверхностей»: «живые» слои материалов (плесень, стекание воды) на подходящих статических стенах и полах. Отдельно от «Объектов поверхностей». По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходСистемы поверхностейЗеркальные поверхности...q2prox_avfx_mirror_surfacesОткрывает экспериментальные «Зеркальные поверхности» для выбранных полов/наклонов и стен. Работает только при deathmatch 0, на локальном сервере deathmatch 1 и при просмотре dm2/mvd2. Зеркальные полы подавляют лужи; одни только зеркальные стены совместимы с лужами. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходСистемы поверхностейОбъёмный пар и дым...q2prox_avfx_surface_volumesОткрывает «Объёмный пар и дым»: объёмные пар и дым из областей, которые вы сами размечаете на полу, стенах, потолке и склонах. Сохраняется вместе с пресетом AVFX, для каждого мода и карты. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходСистемы поверхностейНастройки воды...q2prox_avfx_waterОткрывает настройки воды: улучшенная водная поверхность, качество, цвет, рябь, пена, реакция на солнце/луну.
ПереходСистемы поверхностейНастройки луж...q2prox_avfx_puddlesОткрывает настройки луж: жизненный цикл лужи, брызги от шагов, кольца, струи стекания, грязь внутри лужи, контакт с водой, блики.
ПереходСистемы поверхностейНастройки снежного покрова...q2prox_avfx_snow_coverОткрывает настройки снежного покрова: накопление, GPU-материал, покрытие, следы, мягкие края, сугробы.
РазделРеакции и инструменты поверхностейРеакции и инструменты поверхностей
ПереходРеакции и инструменты поверхностейПрочие эффекты...q2prox_avfx_otherОткрывает прочие эффекты AVFX: все визуальные настройки пара у лавы.
ПереходРеакции и инструменты поверхностейРасширенные эффекты...q2prox_avfx_enhancedОткрывает расширенные эффекты AVFX: эффекты поверхностей, улучшение воды, диагностика и попадания оружия в воду.
РазделСвязанноеСвязанное
ПереходСвязанноеВзаимодействие с поверхностью (монстры)...q2prox_avfx_monster_contactsОткрывает контакты монстров со средой (следы, круги на лужах, всплески при приземлении) — взаимодействие с поверхностью.
ПереходСвязанноеНазад к детальной настройке AVFX...q2prox_avfx_detailsВозвращает к детальной настройке AVFX.

Объекты поверхностей (q2prox_avfx_surface_objects)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Объекты поверхностей

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеОбъекты поверхностейcl_avfx_surface_objectsГлавный выключатель «Объектов поверхностей» (декоративные объекты на поверхностях мира). Независимо от погодных профилей и cl_avfx_preset. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеТраваcl_avfx_surface_grassВключает инстансную траву на подходящих плоских/наклонных статических поверхностях. Нужен главный выключатель «Объекты поверхностей». Выше качество — выше стоимость. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделНастройки травыНастройки травы
ПереходНастройки травыРазмещение и внешний вид...q2prox_avfx_grass_placementОткрывает размещение, производительность и внешний вид травы.
ПереходНастройки травыОсвещение...q2prox_avfx_grass_lightingОткрывает освещение травы: солнце/луна, статический свет карты, фонарик, молнии/метеоры, динамические и светящиеся источники.
ПереходНастройки травыВетер и взаимодействие...q2prox_avfx_grass_motionОткрывает настройки ветра и взаимодействия травы с персонажами.
РазделСервисСервис
ПереходСервисИнформация о траве...avfx_surface_grass_infoПечатает диагностику травы (инвентарь, ячейки, инстансы, взаимодействие, тайминги) в консоль.
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_surface_objectsСбрасывает все параметры «Объектов поверхностей» / травы к значениям по умолчанию.
ПереходСервисНазад в «Поверхности и вода»...q2prox_avfx_details_surfacesНазад в «Поверхности и вода».

Объёмный пар и дым (q2prox_avfx_surface_volumes)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Объёмный пар и дым

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеОбъёмный пар и дымcl_avfx_surface_volumesПоказывать объёмный пар и дым в областях, размеченных на этой карте. Появляется сразу в текущей карте: без перезагрузки карты и без перезапуска видео. Нужен cl_avfx. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокГлавноеКачествоcl_avfx_surface_volumes_qualityДетализация каждой формы независимо. Все уровни обслуживает один шейдер, поэтому смена ничего не компилирует. Применяется сразу. [Низкое / Сбалансированное / Высокое / Ультра]
ПолзунокГлавноеПлотность формыcl_avfx_surface_volumes_gpu_budget_msКалиброванная настройка плотности каждой видимой формы. Прежняя числовая шкала сохранена для совместимости пресетов; это не измеренные миллисекунды GPU и не потолок GPU для всего прохода. Новая форма не меняет существующие; общая нагрузка GPU растёт с числом видимых форм. Применяется сразу.
ПолзунокГлавноеПредел на формуcl_avfx_surface_volumes_max_lobesВерхняя граница числа объёмных примитивов для КАЖДОЙ формы. Между формами не делится. Применяется сразу.
СписокГлавноеLOD (дальность)cl_avfx_surface_volumes_lodДальность видимости целых областей. «Выключен» — видны все области; «Близко»/«Средне»/«Далеко» — только области в растущем радиусе от камеры. Область всегда рисуется ЦЕЛИКОМ и на границе растворяется вся сразу — никогда кусками. Применяется сразу. [Выключен / Близко / Средне / Далеко]
РазделРедакторРедактор
ПереходРедакторОткрыть редакторavfx_surface_volumes_editorОткрыть редактор. Открывается в режиме разметки: мышь двигает курсор, камера заморожена. Tab переключает в режим обзора, Escape закрывает. ВСЕ параметры области — цвет, форма, движение, турбулентность, отклик на свет — правятся ползунками прямо в панели редактора, по вкладкам групп.
РазделПресетПресет
ПереходПресетСохранитьavfx_surface_volumes_saveСохранить пар и дым этой карты сейчас. Разметка хранится для каждого мода и карты и вернётся при следующем заходе на эту карту; при выходе с карты или из игры она и так сохраняется автоматически. При сохранении пользовательского пресета AVFX разметка дополнительно попадает в этот пресет.
ПереходПресетОткатитьavfx_surface_volumes_revertВернуть последний сохранённый пар и дым этой карты.
РазделСервисСервис
ПереходСервисДиагностикаavfx_surface_volumes_infoВывести в консоль идентичность, привязку к пресету, документ, ресиденты, счётчики кадра и точную причину, почему проход рисует или не рисует.
ПереходСервисНазад в «Поверхности и вода»...q2prox_avfx_details_surfacesНазад в «Поверхности и вода».

Материалы поверхностей (q2prox_avfx_surface_materials)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеМатериалы поверхностейcl_avfx_surface_materialsГлавный выключатель материалов поверхностей AVFX — «живые» слои на подходящих статических стенах/полах. Семейства: плесень, стекание воды. Нужен cl_avfx. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокГлавноеКачествоcl_avfx_surface_materials_qualityДетализация поверхностей и бюджеты живности. Выше — больше сэмплов, пожирателей, мух и реакций; «Ультра» использует пул из 256 пожирателей. Применяется сразу. [Производительность / Сбалансированное / Высокое / Ультра]
ПолзунокГлавноеДистанция детализацииcl_avfx_surface_materials_distanceДистанция плавного LOD детализации (ед. мира). Колонии сохраняют вид; вдали исчезает только мелкая деталь. Применяется сразу.
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаПлесень...q2prox_avfx_surface_materials_moldОткрывает настройки плесени: стены/полы, прозрачность, покрытие, масштаб колоний и распределение по стене снизу вверх.
ПереходСемействаСтекание воды...q2prox_avfx_surface_materials_wall_waterОткрывает настройки стекания воды: анимированные капли, бусины и струйки только на подходящих статических СТЕНАХ (полы не затрагиваются). «Авто» смешивает по широким зонам мира.
ПереходСемействаЗелень...q2prox_avfx_surface_materials_greeneryОткрывает настройки зелени: мох, лишайник, плющ, лиственная поросль и мелкая трава по подходящим статическим стенам и полам. Шейдерное покрытие поверх исходной текстуры, не отдельная 3D-трава.
ПереходСемействаТрещины...q2prox_avfx_surface_materials_cracksОткрывает настройки трещин: тонкие, ветвящиеся, сетчатые, сколотые и глубокие разломы на подходящих статических стенах и полах. Повреждение самого материала; столкновения и игровой процесс не меняются.
ПереходСемействаКирпичные поверхности...q2prox_avfx_surface_materials_brickОткрывает настройки кирпичных поверхностей: неровная кладка с настоящим рельефом (bump и параллакс) на подходящих статических стенах и полах. Исходная текстура остаётся под ней по покрытию; геометрия карты и столкновения не меняются.
ПереходСемействаЖивность...q2prox_avfx_surface_materials_crawlersОткрывает настройки живности: насекомых, головастиков, улиток и змей на подходящих статических поверхностях. Только локальный AVFX; игровой процесс сервера не меняется.
ПереходСемействаРисование...q2prox_avfx_surface_materials_drawingОткрывает «Рисование»: рисуйте мышью прямо по стенам, потолкам, полам и склонам мира. Сохраняется локально для каждого мода и версии карты; на сервер не отправляется. По умолчанию выкл.
ПереходСемействаПоверхности для пола...q2prox_avfx_surface_materials_floor_surfacesОткрывает «Поверхности для пола»: покрытие из 128 материалов, выведенных из фотографий, с настоящим рельефом, глубиной и необязательным движением. Включается отдельно на полах, стенах и потолках; имя задаёт только каталог. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходСемействаПоверхности для стен...q2prox_avfx_surface_materials_wall_surfacesОткрывает «Поверхности для стен»: второй независимый слой покрытия из 128 настенных материалов, выведенных из фотографий. Оба слоя могут лежать на одной грани; общий параметр решает, какой из них снизу. По умолчанию ВЫКЛ.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_surface_materialsСбрасывает все параметры материалов поверхностей к значениям по умолчанию.
ПереходСервисНазад в «Поверхности и вода»...q2prox_avfx_details_surfacesНазад в «Поверхности и вода».

Плесень (q2prox_avfx_surface_materials_mold)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Плесень

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеПлесеньcl_avfx_surface_materials_moldМастер семейства «плесень». Нужен мастер материалов поверхностей и хотя бы одно из стен/полов. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокГлавноеВид плесениcl_avfx_surface_materials_mold_variantВид плесени. «Авто» смешивает по зонам мира все виды; 1-8 — один фиксированный вид. Живьём, без рестарта. Применяется сразу. [Авто / Текущий смешанный / Мягкий зелёный налёт / Сырая тёмная / Чёрная точечная / Серая порошковая / Белая пушистая / Оливковая волокнистая / Буро-зелёная старая]
ПереключательГлавноеСтеныcl_avfx_surface_materials_mold_wallsРазрешить плесень на подходящих стенах / крутых гранях. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеПолыcl_avfx_surface_materials_mold_floorsРазрешить плесень на подходящих полах / подъёмах. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделВидВид
ПолзунокВидПрозрачностьcl_avfx_surface_materials_mold_alphaСила наложения поверх исходной текстуры. 0 — реальный no-op. Применяется сразу.
ПолзунокВидПокрытиеcl_avfx_surface_materials_mold_coverageНерегулярная доля покрытия, с прогалинами и вариациями. Применяется сразу.
ПолзунокВидПлавность покрытияcl_avfx_surface_materials_mold_coverage_softnessПлавность покрытия: ширина перехода от покрытого к непокрытому. Больше — мягче, естественнее. Применяется сразу.
ПолзунокВидМасштаб колонийcl_avfx_surface_materials_mold_scaleМасштаб колоний. Меньше — мельче/плотнее; больше — крупнее пятна. Применяется сразу.
ПолзунокВидОттенок Rcl_avfx_surface_materials_mold_tint_rМножитель красного поверх цвета профиля (1 = нейтрально); меняй R/G/B для любого оттенка (в т.ч. синий/красный). Применяется сразу.
ПолзунокВидОттенок Gcl_avfx_surface_materials_mold_tint_gМножитель зелёного поверх цвета профиля (1 = нейтрально). Применяется сразу.
ПолзунокВидОттенок Bcl_avfx_surface_materials_mold_tint_bМножитель синего поверх цвета профиля (1 = нейтрально). Применяется сразу.
РазделРаспределение по стенеРаспределение по стене
СписокРаспределение по стенеРаспределениеcl_avfx_surface_materials_mold_wall_distributionВертикальное распределение на стенах. «Снизу вверх» смещает к влажным нижним зонам. Полы всегда равномерно. Применяется сразу. [Равномерно / Снизу вверх]
ПолзунокРаспределение по стенеВысота на стенеcl_avfx_surface_materials_mold_wall_heightВысота, до которой в среднем доходит плесень (0 низ, 1 верх). Применяется сразу.
ПолзунокРаспределение по стенеПлавность переходаcl_avfx_surface_materials_mold_wall_fadeШирина плавного перехода у предела высоты. Никогда не резкий срез. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить плесеньcl_avfx_defaults_surface_materials_moldСбрасывает параметры плесени к значениям по умолчанию.
ПереходСервисНазад в «Материалы поверхностей»...q2prox_avfx_surface_materialsНазад в «Материалы поверхностей».

Стекание воды (q2prox_avfx_surface_materials_wall_water)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Стекание воды

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеСтекание водыcl_avfx_surface_materials_wall_waterМастер семейства «стекание воды». Анимированная вода только на подходящих статических СТЕНАХ — полы не затрагиваются. Нужен мастер материалов поверхностей. Вода затемняет/глянцует стену, не добавляя света. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокГлавноеВид стеканияcl_avfx_surface_materials_wall_water_variantВид стекания. «Авто» смешивает по широким зонам мира соседние виды; 1-6 — один фиксированный вид. Живьём, без рестарта. Применяется сразу. [Авто / Мелкие капли / Цепочки капель / Тонкие медленные струйки / Тяжёлые потоки / Широкая мокрая плёнка / Переменное смешанное]
РазделВидВид
ПолзунокВидПрозрачностьcl_avfx_surface_materials_wall_water_alphaСила наложения поверх исходной стены. 0 — реальный no-op. Применяется сразу.
ПолзунокВидПокрытиеcl_avfx_surface_materials_wall_water_coverageНерегулярная доля покрытия, с сухими прогалинами и вариациями. Применяется сразу.
ПолзунокВидМасштабcl_avfx_surface_materials_wall_water_scaleМасштаб капель/струй. Меньше — мельче/плотнее; больше — шире потоки. Применяется сразу.
ПолзунокВидВлажностьcl_avfx_surface_materials_wall_water_wetnessОтклик влажности/глянца. Больше — мокрее, темнее, глянцевее. Никогда не излучает свет и bloom. Применяется сразу.
РазделРаспределение по стенеРаспределение по стене
СписокРаспределение по стенеРаспределениеcl_avfx_surface_materials_wall_water_distributionВертикальное распределение на стенах. «Сверху вниз» смещает источники к верху, ограничено «дальностью по стене». Только стены. Применяется сразу. [Равномерно / Сверху вниз]
ПолзунокРаспределение по стенеДальность по стенеcl_avfx_surface_materials_wall_water_wall_reachВ режиме «сверху вниз» — дальность вниз в среднем (0 только верх, 1 до низа). Нижний край разбит шумом. Применяется сразу.
ПолзунокРаспределение по стенеПлавность переходаcl_avfx_surface_materials_wall_water_wall_fadeШирина плавного перехода у предела дальности. Никогда не резкий срез. Применяется сразу.
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаДвижение...q2prox_avfx_surface_materials_wall_water_motionОткрывает настройки движения: скорость течения, длина следа и баланс капли/струи.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить стекание водыcl_avfx_defaults_surface_materials_wall_waterСбрасывает параметры стекания воды к значениям по умолчанию.
ПереходСервисНазад в «Материалы поверхностей»...q2prox_avfx_surface_materialsНазад в «Материалы поверхностей».

Движение (q2prox_avfx_surface_materials_wall_water_motion)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Стекание воды → Движение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДвижениеДвижение
ПолзунокДвижениеСкоростьcl_avfx_surface_materials_wall_water_speedСкорость течения стекающих капель. Изменение на лету плавно меняет скорость, не «телепортируя» капли. Применяется сразу.
ПолзунокДвижениеДлина следаcl_avfx_surface_materials_wall_water_trail_lengthДлина влажного следа за каждой каплей. Меньше — короткие слабые хвосты; больше — длинные дорожки. Применяется сразу.
ПолзунокДвижениеКапли/струиcl_avfx_surface_materials_wall_water_droplet_balanceБаланс отдельных капель (0) и сплошных струй (1); между — смесь обоих. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисНазад в «Стекание воды»...q2prox_avfx_surface_materials_wall_waterНазад в «Стекание воды».

Кирпичные поверхности (q2prox_avfx_surface_materials_brick)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Кирпичные поверхности

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеКирпичные поверхностиcl_avfx_surface_materials_brickМастер семейства «Кирпичные поверхности». Неровная кладка с настоящим рельефом (bump и параллакс) на подходящих статических стенах и полах. Нужен мастер материалов поверхностей. Исходная текстура остаётся под ней по покрытию; геометрия карты, столкновения и игровой процесс не затрагиваются. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеСтеныcl_avfx_surface_materials_brick_wallsПокрывать подходящие стены. Не зависит от полов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеПолыcl_avfx_surface_materials_brick_floorsПокрывать подходящие полы и пологие наклоны. Не зависит от стен. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокГлавноеВид кладкиcl_avfx_surface_materials_brick_variantВид кладки. «Авто» отдаёт выбор зонам мира и смешивает не более двух соседей в одну сетку. Применяется сразу. [Авто / Чистая кладка / Старая неровная / Под штукатуркой / Тёмная промышленная / Светлая кладка / Влажная и сколотая]
РазделВидВид
ПолзунокВидСила наложенияcl_avfx_surface_materials_brick_alphaОбщая сила наложения на исходную поверхность. 0 — реальный no-op. Применяется сразу.
ПолзунокВидПокрытиеcl_avfx_surface_materials_brick_coverageКакая доля поверхности покрыта кладкой. Ниже единицы открывает широкие неровные острова исходной текстуры; отдельные кирпичи не удаляются. Применяется сразу.
ПолзунокВидПлавность границcl_avfx_surface_materials_brick_coverage_softnessПлавность только границы покрытой области. Ширину кирпича и шва не меняет. Применяется сразу.
ПолзунокВидМасштаб кирпичаcl_avfx_surface_materials_brick_scaleФизический размер кирпича и ряда. На выбор профиля по зонам не влияет. Применяется сразу.
ПолзунокВидРельефcl_avfx_surface_materials_brick_reliefВизуальный рельеф (bump и параллакс): грани выступают над швами при смене угла обзора. Только визуально — геометрия и столкновения не меняются. 0 — дешёвый плоский путь. Применяется сразу.
ПолзунокВидОбъём кирпича (геометрия)cl_avfx_surface_materials_brick_geometryНастоящий геометрический рельеф: кирпичи физически выступают из стены на тесселированных поверхностях, поэтому кромка стены перестаёт быть прямой линией. Включает нужную тесселяцию сам, ничего другого включать не надо. 0 — выключено и ничего не стоит. Применяется сразу.
ПолзунокВидШирина раствораcl_avfx_surface_materials_brick_mortar_widthШирина шва раствора. Не зависит от его глубины. Применяется сразу.
ПолзунокВидГлубина раствораcl_avfx_surface_materials_brick_mortar_depthНасколько глубоко шов утоплен относительно граней кирпича. Не зависит от ширины шва. Применяется сразу.
ПолзунокВидНеровность кладкиcl_avfx_surface_materials_brick_irregularityОграниченный разброс хода рядов, длины кирпича и кромок шва. Устойчив в мире, не анимируется. Применяется сразу.
ПолзунокВидСколыcl_avfx_surface_materials_brick_chippingСколотые углы и куски граней. Меняют высоту и отклик материала, а не только оттенок. Применяется сразу.
ПолзунокВидРазброс цветаcl_avfx_surface_materials_brick_color_variationСдержанный разброс материала между кирпичами. Устойчив для каждого кирпича и не превращается в пёстрый узор. Применяется сразу.
ПолзунокВидКрасныйcl_avfx_surface_materials_brick_tint_rКрасный множитель палитры кирпича. 1 — нейтрально. Применяется сразу.
ПолзунокВидЗелёныйcl_avfx_surface_materials_brick_tint_gЗелёный множитель палитры кирпича. 1 — нейтрально. Применяется сразу.
ПолзунокВидСинийcl_avfx_surface_materials_brick_tint_bСиний множитель палитры кирпича. 1 — нейтрально. Применяется сразу.
РазделРаспределение по стенеРаспределение по стене
СписокРаспределение по стенеРаспределениеcl_avfx_surface_materials_brick_wall_distributionРаспределение по стенам. Полоса снизу покрывает стену от основания. На полы не влияет. Применяется сразу. [Равномерно / Полоса снизу]
ПолзунокРаспределение по стенеВысота на стенеcl_avfx_surface_materials_brick_wall_heightНасколько высоко полоса кладки поднимается по стене. В равномерном режиме и на полах не действует. Применяется сразу.
ПолзунокРаспределение по стенеПлавность по высотеcl_avfx_surface_materials_brick_wall_fadeШирина плавного перехода на границе полосы. Всегда разбита мировым шумом, никогда не прямая линия. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить кирпичные поверхностиcl_avfx_defaults_surface_materials_brickСбрасывает параметры кирпичных поверхностей к значениям по умолчанию.
ПереходСервисНазад в «Материалы поверхностей»...q2prox_avfx_surface_materialsНазад в «Материалы поверхностей».

Рисование (q2prox_avfx_surface_materials_drawing)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Рисование

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеРисованиеcl_avfx_surface_materials_drawingПоказывать ваши рисунки на поверхностях мира. Рисунки локальные, сохраняются отдельно для каждого мода и версии карты, и никогда не удаляются сбросом или пресетом. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеСтены и потолкиcl_avfx_surface_materials_drawing_wallsПоказывать и разрешать рисование на подходящих стенах и потолках. Выключение скрывает эти рисунки, но не удаляет их. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеПолы и склоныcl_avfx_surface_materials_drawing_floorsПоказывать и разрешать рисование на подходящих полах и склонах. Выключение скрывает эти рисунки, но не удаляет их. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделРедакторРедактор
ПереходРедакторОткрыть редакторavfx_surface_drawing_editorОткрыть редактор рисования. Открывается в режиме рисования: мышь двигает курсор, камера заморожена. Tab переключает в режим обзора, Escape закрывает.
ПереходРедакторДанные рисунковavfx_surface_drawing_infoВывести в консоль текущий мод, карту, версию BSP, путь к файлу, число слоёв и штрихов и состояние сохранения.
ПереходРедакторСохранитьavfx_surface_drawing_saveСохранить текущий рисунок сейчас. При редактировании сохранение и так происходит вскоре после каждого завершённого штриха.
РазделПанель редактораПанель редактора
ПолзунокПанель редактораНепрозрачность панелиcl_avfx_surface_materials_drawing_editor_alphaНепрозрачность панели редактора. Влияет только на панель, не на рисунки. Применяется сразу.
ПолзунокПанель редактораМасштаб панелиcl_avfx_surface_materials_drawing_editor_scaleМножитель размера панели редактора. Применяется сразу.
ПолзунокПанель редактораШирина панелиcl_avfx_surface_materials_drawing_editor_widthБазовая ширина панели в пикселях до множителя масштаба. Применяется сразу.
ПолзунокПанель редактораВысота панелиcl_avfx_surface_materials_drawing_editor_heightБазовая высота панели в пикселях до множителя масштаба. Применяется сразу.
ПереходПанель редактораСбросить положение панелиavfx_surface_drawing_panel_resetВернуть панель на место по умолчанию. Панель также можно тащить за заголовок.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить настройкиcl_avfx_defaults_surface_materials_drawingСбросить настройки показа и редактора к значениям по умолчанию. Сохранённые рисунки не затрагиваются.
ПереходСервисНазад в «Материалы поверхностей»...q2prox_avfx_surface_materialsНазад в «Материалы поверхностей».

Поверхности для пола (q2prox_avfx_surface_materials_floor_surfaces)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Поверхности для пола

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательВключитьcl_avfx_surface_materials_floor_surfacesМастер этого слоя покрытий. Нужен мастер материалов поверхностей и хотя бы одна включённая зона. Название слоя задаёт только его каталог и зону по умолчанию, но не ограничивает геометрию. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходМатериал...q2prox_avfx_coverings_pick_floorСтабильный номер материала из каталога этого слоя (128 записей). Выбирайте через список материалов: каждая запись выведена из одной конкретной фотографии-эталона, поэтому номер задаёт и источник. Смена номера — это смена uniform: ничего не перезагружается и не компилируется.
ПереключательПолыcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_floorsРазрешить слой на подходящих полах и пологих подъёмах. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтеныcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_wallsРазрешить слой на подходящих стенах и крутых гранях. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПотолкиcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_ceilingsРазрешить слой на подходящих потолках и нижних гранях. Потолки — отдельная зона: её включение не меняет ни одно другое семейство материалов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПрозрачностьcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_alphaНасколько сильно принятое покрытие смешивается с исходным материалом BSP. 0 — настоящий no-op: слой останавливается до любых хешей, шума, текстур, рельефа и движения. Применяется сразу.
ПолзунокПокрытиеcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_coverageПлощадь поля покрытия — ГДЕ покрытие есть; это не то же самое, что прозрачность. 0 — настоящий no-op. Применяется сразу.
ПолзунокМягкость краяcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_coverage_softnessМягкость только границы «покрыто/не покрыто». Зерно и мотив самого материала не меняет. Применяется сразу.
ПолзунокМасштабcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_scaleПользовательский множитель к собственному физическому масштабу рецепта. 1 сохраняет размер, заданный фотографией-эталоном. Применяется сразу.
ПолзунокПоворотcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_rotationПоворот материала в плоскости поверхности. Привязан к плоскости BSP, поэтому не поворачивается вслед за камерой. Применяется сразу.
ПолзунокРастяжениеcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_stretchАнизотропное растяжение материала вдоль поверхности. 1 — без растяжения. Применяется сразу.
ПолзунокКрасныйcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_rМножитель красного канала цвета материала. 1 — нейтрально: палитра рецепта используется как есть. Применяется сразу.
ПолзунокЗелёныйcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_gМножитель зелёного канала цвета материала. 1 — нейтрально. Применяется сразу.
ПолзунокСинийcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_bМножитель синего канала цвета материала. 1 — нейтрально. Применяется сразу.
СписокРаспределениеcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distributionКак поле покрытия распределяется по миру. Режим меняет смысл «зоны», «мягкости» и «направления», но не их сохранённое значение. Применяется сразу. [Равномерно / Естественные острова / Скоплениями / Снизу вверх / Сверху вниз / Полосами / По наклону]
ПолзунокРазмер поляcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_scaleРазмер макро-поля, с которым работает режим распределения. Мало — много мелких зон; много — несколько широких. Применяется сразу.
ПолзунокЗонаcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_reachЗона или смещение режима распределения: высота полосы для «снизу вверх» и «сверху вниз», уклон для режима по наклону. Применяется сразу.
ПолзунокМягкость режимаcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_softnessМягкость собственной границы режима распределения. Не зависит от мягкости края покрытия. Применяется сразу.
ПолзунокНаправлениеcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_directionНаправление, по которому идут полосовые и градиентные режимы распределения. Режимами без направления не используется. Применяется сразу.
ПолзунокРельефcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_reliefСила рельефа и наклона нормали. Меняет то, как поверхность ловит свет; вершины BSP, столкновения, силуэт и глубина не меняются никогда. Применяется сразу.
ПолзунокГлубинаcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_depthОграниченная глубина параллакса. Смещение ограничено и гаснет на скользящих углах и вдали, поэтому не размазывается и не выходит за край грани. Применяется сразу.
ПолзунокЗатенение углубленийcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_cavityЗатемнение внутри углублений самого материала. Это контактное затенение рельефа, а не выдуманное свечение. Применяется сразу.
ПолзунокШероховатостьcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_roughnessСобственный отклик материала этого слоя: малые значения читаются как влажный или полированный, большие — как сухой и матовый. Применяется сразу.
СписокДвижениеcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_modeДвижение этого слоя, только в шейдере, по умолчанию выключено. Привязано к миру, поэтому не плывёт за камерой, а зеркало показывает ту же фазу, что и прямой вид. Два слоя движутся независимо. Применяется сразу. [Выключено / Снос / Рябь / Завихрение / Пульсация]
ПолзунокАмплитудаcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_strengthАмплитуда движения. Ровно 0 — настоящий путь без движения, а не медленная анимация. Применяется сразу.
ПолзунокСкоростьcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_speedСкорость движения этого слоя. У модуля один общий счётчик времени; этот параметр его умножает, благодаря чему слои независимы. Применяется сразу.
ПолзунокЧастота поляcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_scaleПространственная частота поля движения: мало — длинные медленные волны, много — мелкое частое шевеление. Применяется сразу.
ПолзунокНаправлениеcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_directionНаправление сноса и ряби. Завихрение и пульсация используют его как смещение. Применяется сразу.
ПолзунокНеравномерностьcl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_turbulenceНасколько нелинейно поле движения. 0 — ровное регулярное движение; 1 — рваное и неравномерное. Применяется сразу.
СписокЧто лежит снизуcl_avfx_surface_materials_coverings_orderКакой из двух слоёв покрытий лежит снизу, когда оба покрывают одну грань. Меняет местами только эти два слоя и никогда не переставляет их относительно других семейств материалов; это uniform, поэтому переключение ничего не компилирует. Применяется сразу. [Слой пола снизу / Слой стен снизу]
ПереходСбросить этот слойcl_avfx_defaults_surface_materials_floor_surfacesСбрасывает все параметры этого слоя к значениям по умолчанию.

Поверхности для стен (q2prox_avfx_surface_materials_wall_surfaces)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Поверхности для стен

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательВключитьcl_avfx_surface_materials_wall_surfacesМастер этого слоя покрытий. Нужен мастер материалов поверхностей и хотя бы одна включённая зона. Название слоя задаёт только его каталог и зону по умолчанию, но не ограничивает геометрию. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходМатериал...q2prox_avfx_coverings_pick_wallСтабильный номер материала из каталога этого слоя (128 записей). Выбирайте через список материалов: каждая запись выведена из одной конкретной фотографии-эталона, поэтому номер задаёт и источник. Смена номера — это смена uniform: ничего не перезагружается и не компилируется.
ПереключательПолыcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_floorsРазрешить слой на подходящих полах и пологих подъёмах. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтеныcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_wallsРазрешить слой на подходящих стенах и крутых гранях. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПотолкиcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_ceilingsРазрешить слой на подходящих потолках и нижних гранях. Потолки — отдельная зона: её включение не меняет ни одно другое семейство материалов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПрозрачностьcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_alphaНасколько сильно принятое покрытие смешивается с исходным материалом BSP. 0 — настоящий no-op: слой останавливается до любых хешей, шума, текстур, рельефа и движения. Применяется сразу.
ПолзунокПокрытиеcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_coverageПлощадь поля покрытия — ГДЕ покрытие есть; это не то же самое, что прозрачность. 0 — настоящий no-op. Применяется сразу.
ПолзунокМягкость краяcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_coverage_softnessМягкость только границы «покрыто/не покрыто». Зерно и мотив самого материала не меняет. Применяется сразу.
ПолзунокМасштабcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_scaleПользовательский множитель к собственному физическому масштабу рецепта. 1 сохраняет размер, заданный фотографией-эталоном. Применяется сразу.
ПолзунокПоворотcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_rotationПоворот материала в плоскости поверхности. Привязан к плоскости BSP, поэтому не поворачивается вслед за камерой. Применяется сразу.
ПолзунокРастяжениеcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_stretchАнизотропное растяжение материала вдоль поверхности. 1 — без растяжения. Применяется сразу.
ПолзунокКрасныйcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_rМножитель красного канала цвета материала. 1 — нейтрально: палитра рецепта используется как есть. Применяется сразу.
ПолзунокЗелёныйcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_gМножитель зелёного канала цвета материала. 1 — нейтрально. Применяется сразу.
ПолзунокСинийcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_bМножитель синего канала цвета материала. 1 — нейтрально. Применяется сразу.
СписокРаспределениеcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distributionКак поле покрытия распределяется по миру. Режим меняет смысл «зоны», «мягкости» и «направления», но не их сохранённое значение. Применяется сразу. [Равномерно / Естественные острова / Скоплениями / Снизу вверх / Сверху вниз / Полосами / По наклону]
ПолзунокРазмер поляcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_scaleРазмер макро-поля, с которым работает режим распределения. Мало — много мелких зон; много — несколько широких. Применяется сразу.
ПолзунокЗонаcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_reachЗона или смещение режима распределения: высота полосы для «снизу вверх» и «сверху вниз», уклон для режима по наклону. Применяется сразу.
ПолзунокМягкость режимаcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_softnessМягкость собственной границы режима распределения. Не зависит от мягкости края покрытия. Применяется сразу.
ПолзунокНаправлениеcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_directionНаправление, по которому идут полосовые и градиентные режимы распределения. Режимами без направления не используется. Применяется сразу.
ПолзунокРельефcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_reliefСила рельефа и наклона нормали. Меняет то, как поверхность ловит свет; вершины BSP, столкновения, силуэт и глубина не меняются никогда. Применяется сразу.
ПолзунокГлубинаcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_depthОграниченная глубина параллакса. Смещение ограничено и гаснет на скользящих углах и вдали, поэтому не размазывается и не выходит за край грани. Применяется сразу.
ПолзунокЗатенение углубленийcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_cavityЗатемнение внутри углублений самого материала. Это контактное затенение рельефа, а не выдуманное свечение. Применяется сразу.
ПолзунокШероховатостьcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_roughnessСобственный отклик материала этого слоя: малые значения читаются как влажный или полированный, большие — как сухой и матовый. Применяется сразу.
СписокДвижениеcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_modeДвижение этого слоя, только в шейдере, по умолчанию выключено. Привязано к миру, поэтому не плывёт за камерой, а зеркало показывает ту же фазу, что и прямой вид. Два слоя движутся независимо. Применяется сразу. [Выключено / Снос / Рябь / Завихрение / Пульсация]
ПолзунокАмплитудаcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_strengthАмплитуда движения. Ровно 0 — настоящий путь без движения, а не медленная анимация. Применяется сразу.
ПолзунокСкоростьcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_speedСкорость движения этого слоя. У модуля один общий счётчик времени; этот параметр его умножает, благодаря чему слои независимы. Применяется сразу.
ПолзунокЧастота поляcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_scaleПространственная частота поля движения: мало — длинные медленные волны, много — мелкое частое шевеление. Применяется сразу.
ПолзунокНаправлениеcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_directionНаправление сноса и ряби. Завихрение и пульсация используют его как смещение. Применяется сразу.
ПолзунокНеравномерностьcl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_turbulenceНасколько нелинейно поле движения. 0 — ровное регулярное движение; 1 — рваное и неравномерное. Применяется сразу.
СписокЧто лежит снизуcl_avfx_surface_materials_coverings_orderКакой из двух слоёв покрытий лежит снизу, когда оба покрывают одну грань. Меняет местами только эти два слоя и никогда не переставляет их относительно других семейств материалов; это uniform, поэтому переключение ничего не компилирует. Применяется сразу. [Слой пола снизу / Слой стен снизу]
ПереходСбросить этот слойcl_avfx_defaults_surface_materials_wall_surfacesСбрасывает все параметры этого слоя к значениям по умолчанию.

Живность (q2prox_avfx_surface_materials_crawlers)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Живность

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеЖивностьcl_avfx_surface_materials_crawlersМастер семейства «Живность». Существа живут на подходящих статических поверхностях. Нужен мастер материалов поверхностей и один тип поверхности. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеСтеныcl_avfx_surface_materials_crawlers_wallsРазрешить живности перемещаться по подходящим стенам. Не зависит от полов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеПолыcl_avfx_surface_materials_crawlers_floorsРазрешить живности перемещаться по подходящим полам и подъёмам. Не зависит от стен. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокГлавноеВид существcl_avfx_surface_materials_crawlers_variantВыбор зонального «Авто», случайного смешивания или одного вида. При добавлении новых видов номера существующих не меняются. Применяется сразу. [Авто / Случайно (все виды) / Муравьи / Жуки / Пауки / Тараканы / Мелкие насекомые / Редкие смешанные тропы / Головастики / Улитки / Змеи]
РазделВидВид
ПолзунокВидПрозрачностьcl_avfx_surface_materials_crawlers_alphaНасколько сильно существа проявляются на поверхности. 0 — настоящий no-op. Применяется сразу.
ПолзунокВидПлотностьcl_avfx_surface_materials_crawlers_densityСколько маршрутов занято. Уменьшение убирает часть маршрутов, не сдвигая остальные. 0 — настоящий no-op. Применяется сразу.
ПолзунокВидРазмерcl_avfx_surface_materials_crawlers_scaleФизический размер существ. Меняет размер, а не количество и не расположение маршрутов. Применяется сразу.
ПолзунокВидКоличествоcl_avfx_surface_materials_crawlers_populationПредельное количество существ. Умножает, сколько их может быть на площади; при 100 их в сто раз больше, чем при 1. Применяется сразу.
ПолзунокВидЗаметностьcl_avfx_surface_materials_crawlers_contrastНасколько чётко существа читаются на поверхности. Больше — тело темнее, контур ярче, поэтому они видны и на светлом, и на тёмном. Применяется сразу.
ПолзунокВидРазброс размераcl_avfx_surface_materials_crawlers_size_variationНасколько существа различаются по размеру между собой. Применяется сразу.
ПереходВидДвижение...q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_motionОткрывает настройки движения: скорость, извилистость маршрутов, походка и группировка.
ПереходВидЦвет и размещение...q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_placeОткрывает цвет и размещение по стене: оттенок RGB, распределение по высоте, дальность и плавность границы.
ПереходВидПоверхности и кровь...q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_environmentОткрывает реакции змей на лужи и траву, а также растекание крови после гибели.
ПереходВидЗвуки и контакты...q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_contactsОткрывает опциональные звуки змей и контакты живности с опасностями и локальным оружием.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить живностьcl_avfx_defaults_surface_materials_crawlersСбрасывает параметры живности к значениям по умолчанию.
ПереходСервисНазад в «Материалы поверхностей»...q2prox_avfx_surface_materialsНазад в «Материалы поверхностей».

Живность: реакции поверхностей (q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_environment)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Живность → Живность: реакции поверхностей

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЛужиЛужи
ПереключательЛужиВолны от змейcl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wakeЗмеи в лужах AVFX создают волны вокруг тела и затухающий след. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЛужиСила волнcl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_strengthОбщая заметность волн от змей в лужах. Применяется сразу.
ПолзунокЛужиШирина волнcl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_widthШирина возмущённой воды вокруг тела. Применяется сразу.
ПолзунокЛужиТолщина волнcl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_thicknessТолщина двух полос волн, повторяющих тело змеи. Применяется сразу.
ПолзунокЛужиПрозрачность волнcl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_alphaПрозрачность волн от змеи независимо от их геометрии. Применяется сразу.
ПолзунокЛужиДлина следаcl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_trailДлина затухающего следа позади движущейся змеи. Применяется сразу.
ПолзунокЛужиЗатухание волнcl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_fadeКак долго возмущённая вода успокаивается. Применяется сразу.
РазделТраваТрава
ПереключательТраваРаздвигание травыcl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_interactionТрава расступается рядом с ползущей змеёй и собирается обратно после неё. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокТраваСила наклонаcl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_strengthНасколько сильно тело змеи отклоняет траву рядом. Применяется сразу.
ПолзунокТраваРадиус наклонаcl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_radiusРадиус травы, реагирующей вокруг тела змеи. Применяется сразу.
ПолзунокТраваВосстановлениеcl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_recoveryВремя возврата наклонённой травы в обычное положение. Применяется сразу.
РазделКровьКровь
ПереключательКровьКровь змейcl_avfx_surface_materials_crawlers_bloodРастекать кровь от точки разрыва змеи. В луже кровь остаётся внутри её настоящего контура. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокКровьНасыщенностьcl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_alphaМаксимальная заметность кровяной плёнки. Применяется сразу.
ПолзунокКровьРазмер пятнаcl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_sizeКонечный размер пятна. По луже кровь растекается шире. Применяется сразу.
ПолзунокКровьСкорость растеканияcl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_spread_speedКак быстро кровь растёт от точки разрыва до конечного контура. Применяется сразу.
ПолзунокКровьВремя сохраненияcl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_persistenceКак долго кровь остаётся перед исчезновением. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисНазад в «Живность»...q2prox_avfx_surface_materials_crawlersНазад в «Живность».

Живность: движение (q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_motion)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Живность → Живность: движение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДвижениеДвижение
ПолзунокДвижениеСкоростьcl_avfx_surface_materials_crawlers_speedСкорость движения существ. 0 замораживает их на месте, не выключая семейство. Применяется сразу.
ПолзунокДвижениеИзвилистость маршрутовcl_avfx_surface_materials_crawlers_route_wanderНасколько извилисты и разнообразны маршруты. Плавно меняет форму тех же маршрутов. Применяется сразу.
ПолзунокДвижениеПоходкаcl_avfx_surface_materials_crawlers_gait_motionНасколько сильно двигаются лапки и тело. Меняет только походку, а не скорость перемещения. Применяется сразу.
ПолзунокДвижениеГруппировкаcl_avfx_surface_materials_crawlers_clusteringНасколько существа собираются в локальные группы вместо равномерного распределения. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисНазад в «Живность»...q2prox_avfx_surface_materials_crawlersНазад в «Живность».

Живность: цвет и размещение (q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_place)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Живность → Живность: цвет и размещение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЦветЦвет
ПолзунокЦветОттенок Rcl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_rМножитель красного поверх цвета существ (1 — нейтрально). Применяется сразу.
ПолзунокЦветОттенок Gcl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_gМножитель зелёного поверх цвета существ (1 — нейтрально). Применяется сразу.
ПолзунокЦветОттенок Bcl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_bМножитель синего поверх цвета существ (1 — нейтрально). Применяется сразу.
ПолзунокЦветРазброс цветаcl_avfx_surface_materials_crawlers_color_variationНасколько существа различаются по цвету между собой, чтобы стена не выглядела рядом одинаковых копий. Применяется сразу.
РазделРазмещение по стенеРазмещение по стене
СписокРазмещение по стенеРаспределениеcl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_distributionКак существа распределены по высоте стены. «Снизу вверх» собирает их в полосу от пола. Полы всегда равномерно. Применяется сразу. [Равномерно / Снизу вверх]
ПолзунокРазмещение по стенеВысота на стенеcl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_heightВ режиме «снизу вверх» — до какой высоты стены они в среднем доходят (0 — пол, 1 — потолок). Применяется сразу.
ПолзунокРазмещение по стенеПлавность по высотеcl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_fadeШирина плавного перехода на границе полосы. Всегда разбита мировым шумом, никогда не прямая линия. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисНазад в «Живность»...q2prox_avfx_surface_materials_crawlersНазад в «Живность».

Живность: звуки и контакты (q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_contacts)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Живность → Живность: звуки и контакты

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЗвуки змейЗвуки змей
ПереключательЗвуки змейШипение при выстреле языкаcl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_hissКороткое пространственное шипение звучит только когда змея открывает пасть и выстреливает языком. Несколько змей могут шипеть одновременно. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗвуки змейГромкость шипенияcl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_hiss_volumeГромкость шипения змей до общего регулятора громкости AVFX. Применяется сразу.
РазделМухи у труповМухи у трупов
ПереключательМухи у труповЖужжание мухcl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_fliesВключает разные пространственные звуки жужжания после появления мух у останков змей. Разные трупы звучат независимо. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМухи у труповГромкость мухcl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_flies_volumeГромкость жужжания мух до общего регулятора громкости AVFX. Применяется сразу.
РазделКонтактыКонтакты
ПереключательКонтактыЛаваcl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_lavaЛава уничтожает локальную декоративную живность. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКонтактыПадающие метеорыcl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_meteorsУдары падающих метеоров уничтожают живность рядом. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКонтактыМолнииcl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_lightningУдары молний AVFX уничтожают живность рядом. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКонтактыОружие игрокаcl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_weaponsЛокальные попадания оружия уничтожают живность. Мощность оружия задаёт область действия; урон и счёт сервера не меняются. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделБой змейБой змей
ПереходБой змейБой змей (одиночная игра)...q2prox_avfx_snake_combatОткрывает необязательный режим боя змей в одиночной игре: змеи кусают монстров и игрока, монстры отвечают. Нужны одиночная игра и game DLL Q2PRO-X. По умолчанию выкл.
РазделСервисСервис
ПереходСервисНазад в «Живность»...q2prox_avfx_surface_materials_crawlersНазад в «Живность».

Бой змей (одиночная игра) (q2prox_avfx_snake_combat)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Живность → Живность: звуки и контакты → Бой змей (одиночная игра)

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеБой змейcl_sp_avfx_snake_combatГлавный выключатель режима боя змей. Выкл. — полное отсутствие влияния. Работает только в локальной одиночной игре с game DLL Q2PRO-X: никакого влияния в deathmatch, coop, при просмотре demo и на удалённом сервере. При включении работает всё сразу: все направления ниже включены по умолчанию. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПараметры змеиПараметры змеи
ПолзунокПараметры змеиЗдоровье змеиcl_sp_avfx_snake_healthЗапас здоровья змеи против атак монстров, в единицах. Не восстанавливается. Увеличение не лечит уже сражающуюся змею, уменьшение обрезает текущее значение. Значение для skill 0: x1/x2/x3/x4 при skill 0/1/2/3. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры змеиОдновременно в боюcl_sp_avfx_snake_max_engagedСколько змей могут сражаться одновременно. Уже сражающиеся сохраняют место; уменьшение отпускает сначала самых далёких, цели монстров восстанавливаются, последнего укуса не будет. Применяется сразу.
ПереключательПараметры змеиТребовать видимостьcl_sp_avfx_snake_require_losТребовать прямой видимости перед выбором цели. Физический путь к цели и реальная дальность укуса нужны всегда. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПараметры змеиДальность укусаcl_sp_avfx_snake_bite_reachНа каком расстоянии должна быть голова (в единицах мира), чтобы укус состоялся. Это дальность контакта, а не зона поиска. Растёт вместе с размером змеи. Применяется сразу.
РазделЗмеи атакуют монстровЗмеи атакуют монстров
ПереключательЗмеи атакуют монстровАтака монстровcl_sp_avfx_snake_attack_monstersРазрешить змеям выбирать монстров, подползать и кусать их. Включено по умолчанию, бездействует при выключенном главном выключателе. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗмеи атакуют монстровУронcl_sp_avfx_snake_attack_monsters_damageБазовый урон одного попадания до брони, силовой брони, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон без отбрасывания. Значение для skill 0: x1/x2/x3/x4 при skill 0/1/2/3. Применяется сразу.
ПолзунокЗмеи атакуют монстровШанс боя, %cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_chanceШанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз при встрече, а не каждый кадр: 0 — никогда, 100 — всегда. Изменение действует на следующую встречу, а не на уже начатый бой. Применяется сразу.
ПолзунокЗмеи атакуют монстровЗона поискаcl_sp_avfx_snake_attack_monsters_zoneЗона поиска в единицах мира. Цель внутри зоны может быть выбрана; чтобы её достать, нужны путь и дальность укуса. Применяется сразу.
ПолзунокЗмеи атакуют монстровИнтервал, сcl_sp_avfx_snake_attack_monsters_intervalМинимальное время в секундах между двумя попаданиями одного боя. Применяется сразу.
РазделЗмеи атакуют игрокаЗмеи атакуют игрока
ПереключательЗмеи атакуют игрокаАтака игрокаcl_sp_avfx_snake_attack_playerРазрешить змеям выбирать игрока, подползать и кусать. Броня, силовая броня, режим бога и неуязвимость работают как обычно. Включено по умолчанию. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗмеи атакуют игрокаУронcl_sp_avfx_snake_attack_player_damageБазовый урон одного попадания до брони, силовой брони, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон без отбрасывания. Значение для skill 0: x1/x2/x3/x4 при skill 0/1/2/3. Применяется сразу.
ПолзунокЗмеи атакуют игрокаШанс боя, %cl_sp_avfx_snake_attack_player_chanceШанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз при встрече, а не каждый кадр: 0 — никогда, 100 — всегда. Изменение действует на следующую встречу, а не на уже начатый бой. Применяется сразу.
ПолзунокЗмеи атакуют игрокаЗона поискаcl_sp_avfx_snake_attack_player_zoneЗона поиска в единицах мира. Цель внутри зоны может быть выбрана; чтобы её достать, нужны путь и дальность укуса. Применяется сразу.
ПолзунокЗмеи атакуют игрокаИнтервал, сcl_sp_avfx_snake_attack_player_intervalМинимальное время в секундах между двумя попаданиями одного боя. Применяется сразу.
РазделМонстры атакуют змейМонстры атакуют змей
ПереключательМонстры атакуют змейМонстры нападаютcl_sp_avfx_monster_attack_snakesРазрешить монстрам самим замечать змею и атаковать её обычным ближним боем и оружием. Текущая цель-игрок никогда не отбирается. Включено по умолчанию. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМонстры атакуют змейУронcl_sp_avfx_monster_attack_snakes_damageБазовый урон одного попадания до брони, силовой брони, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон без отбрасывания. Значение для skill 0: x1/x2/x3/x4 при skill 0/1/2/3. Применяется сразу.
ПолзунокМонстры атакуют змейШанс боя, %cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_chanceШанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз при встрече, а не каждый кадр: 0 — никогда, 100 — всегда. Изменение действует на следующую встречу, а не на уже начатый бой. Применяется сразу.
ПолзунокМонстры атакуют змейЗона поискаcl_sp_avfx_monster_attack_snakes_zoneЗона поиска в единицах мира. Цель внутри зоны может быть выбрана; чтобы её достать, нужны путь и дальность укуса. Применяется сразу.
ПолзунокМонстры атакуют змейИнтервал, сcl_sp_avfx_monster_attack_snakes_intervalМинимальное время в секундах между двумя попаданиями одного боя. Применяется сразу.
РазделОтвет на укусОтвет на укус
ПереключательОтвет на укусОтвет на укусcl_sp_avfx_monster_retaliate_snakesРазрешить укушенному монстру ответить, даже если монстры сами не нападают. Открывается только после укуса, который реально снял здоровье, цель — именно та змея, что укусила; используются урон, интервал и зона выше. Включено по умолчанию. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить параметры боя змейcl_sp_avfx_snake_combat_defaultssСбрасывает параметры боя змей на этой странице к значениям по умолчанию. Остальное не трогается.
ПереходСервисНазад в «Звуки и контакты»...q2prox_avfx_surface_materials_crawlers_contactsНазад в «Звуки и контакты».

Трещины (q2prox_avfx_surface_materials_cracks)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Трещины

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеТрещиныcl_avfx_surface_materials_cracksМастер семейства «Трещины». Тонкие, ветвящиеся, сетчатые, сколотые и глубокие разломы на подходящих статических стенах и полах. Нужен мастер материалов поверхностей. Повреждение самого материала, а не чёрные линии поверх; столкновения и игровой процесс не затрагиваются. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеСтеныcl_avfx_surface_materials_cracks_wallsПовреждать подходящие стены. Не зависит от полов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеПолыcl_avfx_surface_materials_cracks_floorsПовреждать подходящие полы и пологие наклоны. Не зависит от стен. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокГлавноеВид поврежденийcl_avfx_surface_materials_cracks_variantВид повреждений. «Авто» отдаёт выбор широким зонам мира и смешивает не более двух соседних профилей. Профили отличаются формой трещин и геометрией кромок, а не только цветом. Применяется сразу. [Авто / Тонкие трещины / Ветвящиеся разломы / Сухая сетка / Сколотая поверхность / Глубокие разломы / Смешанные повреждения]
РазделВидВид
ПолзунокВидПрозрачностьcl_avfx_surface_materials_cracks_alphaОбщая сила наложения на исходную поверхность. 0 — реальный no-op. Применяется сразу.
ПолзунокВидПлотностьcl_avfx_surface_materials_cracks_densityКакая доля поверхности несёт системы трещин. Малые значения оставляют широкие целые участки. Применяется сразу.
ПолзунокВидМасштабcl_avfx_surface_materials_cracks_scaleМировой размер системы повреждений. Толщину линий не меняет. Применяется сразу.
ПолзунокВидШиринаcl_avfx_surface_materials_cracks_widthШирина вокруг той же осевой линии; ход и ветвление трещин сохраняются. Применяется сразу.
ПолзунокВидГлубинаcl_avfx_surface_materials_cracks_depthОграниченная глубина полости и микрорельефа под освещением сцены. Геометрия и столкновения не меняются. Применяется сразу.
ПолзунокВидВетвлениеcl_avfx_surface_materials_cracks_branchingНасколько сильно от основной трещины отходят вторичные ветви. Применяется сразу.
ПолзунокВидСколыcl_avfx_surface_materials_cracks_chippingСколотая и отслоившаяся кромка вокруг трещин, с обнажёнными кусочками основы. Применяется сразу.
ПолзунокВидМягкость кромкиcl_avfx_surface_materials_cracks_edge_softnessСглаженный переход на кромке. Тонкие волосяные трещины не стирает. Применяется сразу.
ПолзунокВидТемнота полостиcl_avfx_surface_materials_cracks_cavity_darknessНасколько темнеет внутренность полости. Только приглушает освещённую основу; не плоский чёрный и не свечение. Применяется сразу.
РазделРаспределение по стенеРаспределение по стене
СписокРаспределение по стенеРаспределениеcl_avfx_surface_materials_cracks_wall_distributionРаспределение по стенам. Полоса снизу изнашивает стену от основания. На полы не влияет. Применяется сразу. [Равномерно / Полоса снизу]
ПолзунокРаспределение по стенеВысота полосыcl_avfx_surface_materials_cracks_wall_heightНасколько высоко полоса повреждений поднимается по стене. В равномерном режиме не действует. Применяется сразу.
ПолзунокРаспределение по стенеПлавность переходаcl_avfx_surface_materials_cracks_wall_fadeШирина плавного перехода на границе полосы. Всегда разбита мировым шумом, никогда не прямая линия. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить трещиныcl_avfx_defaults_surface_materials_cracksСбрасывает параметры трещин к значениям по умолчанию.
ПереходСервисНазад в «Материалы поверхностей»...q2prox_avfx_surface_materialsНазад в «Материалы поверхностей».

Зелень (q2prox_avfx_surface_materials_greenery)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Зелень

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеЗеленьcl_avfx_surface_materials_greeneryМастер семейства «Зелень». Мох, лишайник, плющ, лиственная поросль и мелкая трава покрывают подходящие статические стены и полы. Нужен мастер материалов поверхностей. Шейдерное покрытие поверх исходной текстуры, а не отдельная 3D-трава. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеСтеныcl_avfx_surface_materials_greenery_wallsВыращивать зелень на подходящих стенах. Не зависит от полов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеПолыcl_avfx_surface_materials_greenery_floorsВыращивать зелень на подходящих полах и пологих наклонах. Не зависит от стен. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокГлавноеВид зарастанияcl_avfx_surface_materials_greenery_variantВид зарастания. «Авто» отдаёт выбор широким зонам мира и смешивает не более двух соседних профилей. Мох и лишайник статичны; у плюща, поросли и травы могут двигаться кончики. Применяется сразу. [Авто / Мягкий мох / Пятна лишайника / Плющ и лозы / Лиственная поросль / Трава и папоротник / Влажные заросли]
РазделВидВид
ПолзунокВидПрозрачностьcl_avfx_surface_materials_greenery_alphaСила наложения поверх исходной поверхности. 0 — реальный no-op. Применяется сразу.
ПолзунокВидПокрытиеcl_avfx_surface_materials_greenery_coverageДоля покрытия. Меньше единицы всегда остаются неровные проплешины с видимой исходной текстурой. Применяется сразу.
ПолзунокВидПлавность краёвcl_avfx_surface_materials_greenery_coverage_softnessМягкость краёв островов. Мало — чёткие границы; много — постепенное органичное растворение. Применяется сразу.
ПолзунокВидМасштабcl_avfx_surface_materials_greenery_scaleРазмер элементов в мире. Меньше — мелкая плотная деталь; больше — широкие колонии. Применяется сразу.
ПолзунокВидТолщинаcl_avfx_surface_materials_greenery_thicknessСила микрорельефа: насколько приподнятой читается заросль под освещением. Геометрию и столкновения не меняет. Применяется сразу.
ПолзунокВидТяга к влагеcl_avfx_surface_materials_greenery_damp_biasНасколько сильно заросль предпочитает низкие и влажные места. 0 — распределение ровное. Применяется сразу.
РазделРаспределение по стенеРаспределение по стене
СписокРаспределение по стенеРаспределениеcl_avfx_surface_materials_greenery_wall_distributionРаспределение по стенам. «Естественная полоса» ведёт мох и траву вверх от сырого низа, а плющ и поросль свешивает сверху. Применяется сразу. [Равномерно / Естественная полоса]
ПолзунокРаспределение по стенеДальность по стенеcl_avfx_surface_materials_greenery_wall_heightНасколько далеко полоса заросли достаёт по стене. В равномерном режиме не действует. Применяется сразу.
ПолзунокРаспределение по стенеПлавность переходаcl_avfx_surface_materials_greenery_wall_fadeШирина плавного перехода на границе полосы. Всегда разбита мировым шумом, никогда не прямая линия. Применяется сразу.
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаЦвет и движение...q2prox_avfx_surface_materials_greenery_colourОткрывает «Цвет и движение»: RGB-оттенок и сдержанное движение листвы с закреплёнными корнями.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить зеленьcl_avfx_defaults_surface_materials_greeneryСбрасывает параметры зелени к значениям по умолчанию.
ПереходСервисНазад в «Материалы поверхностей»...q2prox_avfx_surface_materialsНазад в «Материалы поверхностей».

Цвет и движение (q2prox_avfx_surface_materials_greenery_colour)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Материалы поверхностей → Зелень → Цвет и движение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДвижениеДвижение
ПолзунокДвижениеДвижение листвыcl_avfx_surface_materials_greenery_foliage_motionСдержанное движение кончиков листьев и лоз. Корни остаются закреплёнными. Мох и лишайник не двигаются никогда; 0 делает статичными все профили. Применяется сразу.
РазделЦветЦвет
ПолзунокЦветКрасныйcl_avfx_surface_materials_greenery_tint_rМножитель красного поверх палитры профиля. 1 — нейтрально. Применяется сразу.
ПолзунокЦветЗелёныйcl_avfx_surface_materials_greenery_tint_gМножитель зелёного поверх палитры профиля. 1 — нейтрально. Применяется сразу.
ПолзунокЦветСинийcl_avfx_surface_materials_greenery_tint_bМножитель синего поверх палитры профиля. 1 — нейтрально. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисНазад в «Зелень»...q2prox_avfx_surface_materials_greeneryНазад в «Зелень».

Трава: размещение и внешний вид (q2prox_avfx_grass_placement)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Объекты поверхностей → Трава: размещение и внешний вид

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРазмещение и производительностьРазмещение и производительность
СписокРазмещение и производительностьКачествоcl_avfx_surface_grass_qualityПрофиль качества травы. Выше — больше травинок, детальнее меш, дальше отрисовка и выше нагрузка CPU/GPU. «Ультра» — визуальный эталон. Применяется сразу. [Производительность / Сбалансированно / Высокое / Ультра]
ПолзунокРазмещение и производительностьПлотностьcl_avfx_surface_grass_densityМножитель плотности травинок поверх профиля качества. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещение и производительностьРазмер ячейкиcl_avfx_surface_grass_cell_sizeРазмер ячейки травы в юнитах; изменение пересобирает ячейки травы. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещение и производительностьДальность отрисовкиcl_avfx_surface_grass_distanceДальность отрисовки травы в юнитах (до множителя качества). Применяется сразу.
ПереключательРазмещение и производительностьLOD по дальностиcl_avfx_surface_grass_lodLOD по дальности: прореживает/растворяет дальнюю траву ради экономии. Выкл — без прореживания по дальности (эталон); отсечение и лимит работают. Применяется сразу. [Выкл / Вкл]
ПолзунокРазмещение и производительностьМакс. травинокcl_avfx_surface_grass_max_instancesЖёсткий предел видимых травинок за кадр. На «Ультра» доступно до восьми миллионов, чтобы полная плотность из 12 карточек не менялась между обычным обзором и zoom. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещение и производительностьМакс. наклонcl_avfx_surface_grass_slope_maxМаксимальный наклон поверхности под траву (0 — только плоский пол). Применяется сразу.
ПереключательРазмещение и производительностьТолько под небомcl_avfx_surface_grass_outdoor_onlyТрава только на открытых небу ячейках; выкл — и на подходящих полах в помещениях. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделВнешний видВнешний вид
ПолзунокВнешний видВысотаcl_avfx_surface_grass_heightБазовая высота травинки в юнитах. Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видВариация высотыcl_avfx_surface_grass_height_variationСлучайный разброс высоты вокруг базовой. Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видШиринаcl_avfx_surface_grass_widthШирина травинки в юнитах. Применяется сразу.
СписокВнешний видСглаживаниеcl_avfx_surface_grass_antialiasingГеометрическое сглаживание травы. 2x..8x накапливают указанное число фиксированных субпиксельных сэмплов исходных вертикальных травинок в каждом кадре. Дальняя трава не заменяется плоским покрытием. Применяется сразу. [Выкл / 2x / 3x / 4x / 5x / 6x / 7x / 8x]
ПолзунокВнешний видЦвет — красныйcl_avfx_surface_grass_color_rБазовый цвет травы, красный канал (линейно). Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видЦвет — зелёныйcl_avfx_surface_grass_color_gБазовый цвет травы, зелёный канал (линейно). Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видЦвет — синийcl_avfx_surface_grass_color_bБазовый цвет травы, синий канал (линейно). Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видВариация цветаcl_avfx_surface_grass_color_variationРазброс оттенка травинок вокруг базового цвета. Применяется сразу.
ПереходВнешний видНазад в «Объекты поверхностей»...q2prox_avfx_surface_objectsНазад в «Объекты поверхностей».

Освещение травы (q2prox_avfx_grass_lighting)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Объекты поверхностей → Освещение травы

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеОсвещениеcl_avfx_surface_grass_lightingВключает реакцию травы на освещение. Выкл возвращает прежний вид только со статическим светом. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокГлавноеСтатический светcl_avfx_surface_grass_light_static_strengthСила кэшированного статического света BSP на траве. Применяется сразу.
ПолзунокГлавноеМинимальная яркостьcl_avfx_surface_grass_light_min_brightnessАбсолютный минимум яркости травы до небесного и локального света. Для настоящей тёмной ночи оставляй низким. Применяется сразу.
РазделСолнце и лунаСолнце и луна
ПереключательСолнце и лунаНебесный светcl_avfx_surface_grass_light_celestialТрава следует тому же состоянию освещения солнцем, луной и облаками, что и снег, но со своими настройками. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСолнце и лунаСила небесного светаcl_avfx_surface_grass_light_celestial_strengthМножитель освещения травы солнцем и луной. Применяется сразу.
ПолзунокСолнце и лунаНочной минимумcl_avfx_surface_grass_light_celestial_min_brightnessМинимальная яркость травы при тёмном небе. Применяется сразу.
ПолзунокСолнце и лунаНочной оттенокcl_avfx_surface_grass_light_celestial_night_tintСила приглушённого холодно-зелёного оттенка ночью. Применяется сразу.
РазделЛокальные источникиЛокальные источники
ПолзунокЛокальные источникиПодъём локальным светомcl_avfx_surface_grass_light_local_liftНасколько сильно локальные источники возвращают видимую дневную освещённость травы в темноте. Применяется сразу.
ПереключательЛокальные источникиФонарикcl_avfx_surface_grass_light_flashlightТрава реагирует на конус фонарика игрока. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЛокальные источникиСила фонарикаcl_avfx_surface_grass_light_flashlight_strengthСила реакции травы на фонарик. Применяется сразу.
ПереключательЛокальные источникиМолнии и метеорыcl_avfx_surface_grass_light_lightningТрава реагирует на локальные удары молний и свет от падающих метеоров. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЛокальные источникиСила молний/метеоровcl_avfx_surface_grass_light_lightning_strengthСила реакции на локальный свет молний и метеоров. Применяется сразу.
ПереключательЛокальные источникиДинамический светcl_avfx_surface_grass_light_dynamicТрава реагирует на динамический свет движка: лучи бластера, вспышки выстрелов, ракеты, взрывы и подобные источники. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЛокальные источникиСила динамического светаcl_avfx_surface_grass_light_dynamic_strengthСила яркости динамического света на траве. Применяется сразу.
ПолзунокЛокальные источникиЦвет динамического светаcl_avfx_surface_grass_light_dynamic_colorНасколько цвет динамического источника окрашивает траву. Применяется сразу.
ПереключательЛокальные источникиСветящиеся источникиcl_avfx_surface_grass_light_emissiveТрава реагирует на светящиеся источники карты и маркеры точек появления/телепортов, как снежная поверхность. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЛокальные источникиСила свеченияcl_avfx_surface_grass_light_emissive_strengthСила яркости светящихся источников на траве. Применяется сразу.
ПолзунокЛокальные источникиЦвет свеченияcl_avfx_surface_grass_light_emissive_colorНасколько цвет светящегося источника окрашивает траву. Применяется сразу.
ПереходЛокальные источникиНазад в «Объекты поверхностей»...q2prox_avfx_surface_objectsНазад в «Объекты поверхностей».

Трава: ветер и взаимодействие (q2prox_avfx_grass_motion)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Объекты поверхностей → Трава: ветер и взаимодействие

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделВетерВетер
ПереключательВетерВетерcl_avfx_surface_grass_windГлавный выключатель качания травы на ветру; работает независимо от погодного пресета. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокВетерНаправлениеcl_avfx_surface_grass_wind_angleНаправление ветра в градусах. Применяется сразу.
ПолзунокВетерСилаcl_avfx_surface_grass_wind_strengthСила качания (изгиб верхушки). Применяется сразу.
ПолзунокВетерСкоростьcl_avfx_surface_grass_wind_speedСкорость колебаний ветра. Применяется сразу.
ПолзунокВетерТурбулентностьcl_avfx_surface_grass_wind_turbulenceВысокочастотная турбулентность поверх базового качания (меньше на низком качестве). Применяется сразу.
РазделВзаимодействиеВзаимодействие
ПереключательВзаимодействиеВзаимодействиеcl_avfx_surface_grass_interactionГлавный выключатель пригибания/раздвигания травы вокруг персонажей. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВзаимодействиеЛокальный игрокcl_avfx_surface_grass_interact_playerЛокальный игрок раздвигает траву при движении. Разрешено в локальной игре и разрешённом AVFX мультиплеера. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВзаимодействиеМонстрыcl_avfx_surface_grass_interact_monstersБлижние монстры на земле раздвигают траву только в локальной одиночной / DM-тренировке (не в демо и не в сетевой игре). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВзаимодействиеВидимые игрокиcl_avfx_surface_grass_interact_playersВидимые модели других игроков раздвигают траву. Только локальный визуал. По умолчанию выкл, принудительно выкл при зажиме в мультиплеере; никогда сквозь стены. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокВзаимодействиеРадиусcl_avfx_surface_grass_interact_radiusРадиус вокруг персонажа, в котором пригибается трава, в юнитах. Применяется сразу.
ПолзунокВзаимодействиеСилаcl_avfx_surface_grass_interact_strengthНасколько сильно персонажи пригибают ближнюю траву. Применяется сразу.
ПолзунокВзаимодействиеВосстановлениеcl_avfx_surface_grass_interact_recoveryПостоянная времени (в секундах) восстановления травы после ухода персонажа. Применяется сразу.
ПолзунокВзаимодействиеМакс. персонажейcl_avfx_surface_grass_interact_maxМаксимум персонажей, влияющих на траву за кадр (также ограничено профилем качества). Применяется сразу.
ПереходВзаимодействиеНазад в «Объекты поверхностей»...q2prox_avfx_surface_objectsНазад в «Объекты поверхностей».

Зеркальные поверхности (q2prox_avfx_mirror_surfaces)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Зеркальные поверхности

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПоверхностиПоверхности
ПереключательПоверхностиЗеркальные поверхностиcl_avfx_surface_mirrorГлавный выключатель экспериментальных зеркальных поверхностей. Сохранённый выбор действует только при deathmatch 0, на локальном сервере deathmatch 1 или при просмотре dm2/mvd2. Удалённый deathmatch 1 жёстко блокируется независимо от пользовательских cvar. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПоверхностиПолы и наклоныcl_avfx_surface_mirror_floorsЗеркалить полы и обращённые вверх наклоны (ступени, рампы). По умолчанию вкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПоверхностиСтеныcl_avfx_surface_mirror_wallsЗеркалить вертикальные и крутые стены. По умолчанию выкл (дороже). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПоверхностиПредел угла наклонаcl_avfx_surface_mirror_floor_slope_maxПредел угла (градусы), разделяющий полы/наклоны и стены. Применяется сразу.
РазделОтражение сценыОтражение сцены
ПереключательОтражение сценыОтражение сценыcl_avfx_surface_mirror_scene_reflectionЭкранное отражение (SSR) статических деталей мира. По умолчанию вкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОтражение сценыСила отражения сценыcl_avfx_surface_mirror_scene_reflection_strengthСила отражённой сцены. Применяется сразу.
ПереключательОтражение сценыОтражать травуcl_avfx_surface_mirror_surface_objectsОтражать уже включённую траву мира. Саму траву не включает. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПодробнееПодробнее
ПереходПодробнееОтражение моделей...q2prox_avfx_mirror_modelsОткрывает отражения моделей и отдельные категории отражаемого содержимого.
ПереходПодробнееКачество и обслуживание...q2prox_avfx_mirror_qualityОткрывает качество и обслуживание: качество, шероховатость, дальность, бюджет плоскостей, диагностика.
ПереходПодробнееСбросить к значениям по умолчаниюcl_avfx_defaults_surface_mirrorСбросить настройки зеркальных поверхностей к значениям по умолчанию.
ПереходПодробнееНазад в «Поверхности и вода»...q2prox_avfx_details_surfacesНазад в «Поверхности и вода».

Отражение моделей (q2prox_avfx_mirror_models)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Зеркальные поверхности → Отражение моделей

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделМоделиМодели
ПереключательМоделиОтражение моделейcl_avfx_surface_mirror_model_reflectionГлавный выключатель отражения моделей. Категории ниже требуют его включения. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМоделиСила отражения моделейcl_avfx_surface_mirror_model_reflection_strengthСила отражённых моделей. Применяется сразу.
РазделОтражаемые категорииОтражаемые категории
ПереключательОтражаемые категорииОружиеcl_avfx_surface_mirror_model_reflection_weaponsОтражать мировые/подбираемые/присоединённые модели оружия, не вид оружия от первого лица. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражаемые категорииБроняcl_avfx_surface_mirror_model_reflection_armorОтражать модели брони. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражаемые категорииПредметыcl_avfx_surface_mirror_model_reflection_itemsОтражать обычные предметы и объекты. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражаемые категорииИгроки и монстрыcl_avfx_surface_mirror_model_reflection_actorsОтражать игроков и монстров, включая собственное тело от первого лица (только в зеркале). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражаемые категорииКораблиcl_avfx_surface_mirror_model_reflection_shipsОтражать небесные корабли AVFX. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражаемые категорииМетеорыcl_avfx_surface_mirror_model_reflection_meteorsОтражать метеоры AVFX. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражаемые категорииКометыcl_avfx_surface_mirror_model_reflection_cometsОтражать кометы AVFX. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражаемые категорииНебесные телаcl_avfx_surface_mirror_model_reflection_planetsОтражать Землю, Луну, Солнце, чёрную дыру и совместимые небесные тела. Каждому телу нужен ещё и его собственный главный выключатель. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражаемые категорииОбъёмный пар и дымcl_avfx_surface_mirror_model_reflection_surface_volumesОтражать размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражаемые категорииСнаряды и луч рейлганаcl_avfx_surface_mirror_model_reflection_projectilesОтражать итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана, включая синхронизированный локальный предикт. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражаемые категорииПожирание частиц Чёрной дыройcl_avfx_blackhole_consume_reflect_mirrorsОтражать частицы и материю, пожираемые чёрной дырой. Дополнительный переключатель: нужны отражения моделей, «Небесные тела» и мастер поглощения. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходОтражаемые категорииНазад в «Зеркальные поверхности»...q2prox_avfx_mirror_surfacesНазад в «Зеркальные поверхности».

Качество и обслуживание (q2prox_avfx_mirror_quality)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Зеркальные поверхности → Качество и обслуживание

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКачествоКачество
СписокКачествоКачествоcl_avfx_surface_mirror_scene_reflection_qualityКачество отражений. «Производительность» использует только SSR; «Среднее» держит 1 планарный захват. «Качество» захватывает до 8 плоскостей, «Ультра» захватывает до 16 плоскостей, а «Экстра» захватывает каждую видимую каноническую плоскость без лимита. Применяется сразу. [Производительность / Среднее / Качество / Ультра / Экстра]
ПолзунокКачествоШероховатостьcl_avfx_surface_mirror_roughnessШероховатость зеркала. 0 — резкое зеркало; больше размывает отражение. Применяется сразу.
ПолзунокКачествоДальность отраженияcl_avfx_surface_mirror_distanceМаксимальное расстояние (юниты), на котором выбирается зеркало. Применяется сразу.
РазделОбслуживаниеОбслуживание
ПереходОбслуживаниеДиагностика в консольavfx_surface_mirror_infoПечатает диагностику зеркал в консоль.
ПереходОбслуживаниеСбросить к значениям по умолчаниюcl_avfx_defaults_surface_mirrorСбросить настройки зеркальных поверхностей к значениям по умолчанию.
ПереходОбслуживаниеНазад в «Зеркальные поверхности»...q2prox_avfx_mirror_surfacesНазад в «Зеркальные поверхности».

Небо и светила (q2prox_avfx_details_sky)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСлои небаСлои неба
ПереходСлои небаНастройки неба и облаков...q2prox_avfx_storm_skyОткрывает небо и облака: погодный тинт неба, потемнение неба, тинт грозы, процедурные облака и туман.
ПереходСлои небаОбъёмные облака...q2prox_avfx_volcloudsОткрывает объёмные облака: GPU-raymarch мировой слой облаков, освещённый солнцем/луной. Может закрывать диски светил. По умолчанию ВЫКЛ.
РазделНебесные объектыНебесные объекты
ПереходНебесные объектыНастройки солнца...q2prox_avfx_sunОткрывает настройки солнца: видимый диск, режим времени, позиция, цвет, яркость, затенение облаками.
ПереходНебесные объектыНастройки луны...q2prox_avfx_moonОткрывает настройки луны: видимый диск, режим, позиция, фаза, размер, яркость, затенение облаками.
ПереходНебесные объектыНастройки Земли...q2prox_avfx_earthОткрывает настройки Земли: отдельная планета «голубой мрамор» за облаками, режим, позиция, фаза, размер, HD-текстура, вращение тела.
ПереходНебесные объектыНастройки звёзд...q2prox_avfx_starsОткрывает настройки звёзд: каталог по реальным данным + дополнительный фон + Млечный Путь + Венера + Марс + окклюзия облаками + затухание днём / при луне + мерцание сильнее у горизонта + линии созвездий + bloom звёзд и планет. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходНебесные объектыНастройки чёрной дыры...q2prox_avfx_blackholeОткрывает настройки чёрной дыры: опциональное фоновое тело с линзированием, тенью горизонта событий, фотонным кольцом, аккреционным диском, потоками и полярными джетами. Дальше Солнца/Земли/Луны, ближе звёзд. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходНебесные объектыНастройки метеоров...q2prox_avfx_meteorsОткрывает настройки метеоров: метеоры на небе / падающие звёзды (M1) и падающие метеоры с ударом (M2). Болиды, хвосты, фрагментация, вспышки удара, осколки, испарение луж, тряска камеры.
ПереходНебесные объектыКорабли в небе...q2prox_avfx_spaceshipsОткрывает опциональные пролёты кораблей AVFX: дальние штатные корабли Quake II появляются из-за горизонта, долго пересекают небо разными маршрутами и уходят вдаль. Только клиент, декоративно, без влияния на игру. По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходНебесные объектыНазад к детальной настройке AVFX...q2prox_avfx_detailsВозвращает к детальной настройке AVFX.

Локальные эффекты и звук (q2prox_avfx_details_local)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Локальные эффекты и звук

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЛокальные эффекты и звукЛокальные эффекты и звук
ПереходЛокальные эффекты и звукНастройки фонарика...q2prox_avfx_flashlightОткрывает настройки фонарика: включение, дальность, угол конуса, цвет, мерцание, батарейка.
ПереходЛокальные эффекты и звукКонтакты монстров со средой...q2prox_avfx_monster_contactsОткрывает контакты монстров со средой: следы на снегу, круги на лужах и всплески при приземлении (только локальная игра / DM-тренировка).
ПереходЛокальные эффекты и звукГромкость AVFX-звуков...q2prox_avfxvolОткрывает громкость AVFX-звуков: эмбиент, дождь, снег, вода, пар, гром, метеоры, шаги по поверхностям.
РазделСвязанноеСвязанное
ПереходСвязанноеВзаимодействие молнии...q2prox_avfx_lightning_dischargesОткрывает разряды молнии и урон — взаимодействие молнии с монстрами, объектами и поверхностями.
ПереходСвязанноеНазад к детальной настройке AVFX...q2prox_avfx_detailsВозвращает к детальной настройке AVFX.

Пресеты AVFX (q2prox_avfx_presets)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСтандартные пресетыСтандартные пресеты
ПереходСтандартные пресетыБазовые пресетыq2prox_avfx_presets_basicОткрывает текущие базовые AVFX-пресеты: небо, дождь, гроза и снег.
ПереходСтандартные пресетыКосмосq2prox_avfx_presets_spaceОткрывает набор космических AVFX-пресетов.
ПереходСтандартные пресетыПоверхностиq2prox_avfx_presets_surfacesОткрывает AVFX-пресеты, сочетающие объекты на поверхностях с атмосферными и небесными сценами.
ПереходСтандартные пресетыЭстетическиеq2prox_avfx_presets_aestheticОткрывает эстетические AVFX-пресеты.
ПереходСтандартные пресетыРазноеq2prox_avfx_presets_miscОткрывает разные AVFX-пресеты.
ПереходСтандартные пресетыМузыкальныеq2prox_avfx_presets_musicОткрывает музыкальные AVFX-пресеты: полный визуальный пресет плюс зацикленный трек.
ПереходСтандартные пресетыЭкстра качествоq2prox_avfx_presets_extraОткрывает AVFX-пресеты экстра-качества на основе Ultra-пресетов.
ПереходСтандартные пресетыCan you run Q2PRO-X ?q2prox_avfx_presets_can_runЭти пресеты предназначены исключительно для Hi-End PC и исключительно для тестирования
ПереходСтандартные пресетыHDR (High Dynamic Range)q2prox_avfx_presets_hdrОткрывает AVFX-пресеты, настроенные под HDR-рендер. / Для наилучшего HDR-эффекта рекомендуется использовать бэкенд win32wgl.
ПереходСтандартные пресетыДемонстрационныеq2prox_avfx_presets_demoОткрывает демонстрационные пресеты для конкретных карт с авторскими рисунками и объёмным паром/дымом.
РазделПользовательские пресетыПользовательские пресеты
ПереходПользовательские пресетыПользовательские (глобальные)q2prox_avfx_presets_custom_globalОткрывает 12 глобальных пользовательских AVFX-пресетов, общих для всех модов.
ПереходПользовательские пресетыПользовательские (мод-зависимые)q2prox_avfx_presets_customОткрывает существующие 12 мод-зависимых пользовательских AVFX-пресетов текущего мода.
ПереходПользовательские пресетыМузыкальные пользовательские (глобальные)q2prox_avfx_presets_music_custom_globalОткрывает 6 глобальных музыкальных пресетов. Каждый хранит полный снимок AVFX и один проверенный трек PROMODJ.
ПереходПользовательские пресетыМузыкальные пользовательские (мод-зависимые)q2prox_avfx_presets_music_customОткрывает 6 мод-зависимых музыкальных пресетов текущего мода.
РазделДействияДействия
ПереходДействияВключить AVFX по умолчаниюq2prox_cfg_preset_apply; cl_avfx_defaults; set cl_avfx 1; q2prox_cfg_save_localСбрасывает AVFX к значениям по умолчанию, включает мастер и сохраняет профиль.
ПереходДействияВыключить музыку пресета (разово)music_online_stopРазово останавливает текущую музыку пресета. Не отключает музыкальные пресеты и не меняет настройки AVFX.
РазделГенераторГенератор
ПереходГенераторГенератор пресетов AVFX...q2prox_avfx_generatorСоздаёт безопасную случайную AVFX-сцену: выберите уровень качества, при желании зафиксируйте атмосферу и нажмите «Сгенерировать». Понравившийся результат можно сохранить в пользовательский пресет.

Базовые пресеты (q2prox_avfx_presets_basic)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Базовые пресеты

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделClear skyClear sky
ПереходClear skyВесенне-летнее небоq2pro-x/visual_presets/v_p_sky_su.cfgВесенне-летнее небо: ясный день. Голубой градиент, насыщенные объёмные облака Perlin-Worley и солнце. Без дождя/снега. Редактируемый cfg.
РазделUltra qualityUltra quality
ПереходUltra qualityДождь+гроза Ultraq2pro-x/visual_presets/v_p_rs_u.cfgUltra-эталон из текущего локального rain+storm AVFX конфига: оптимизированный рендерер, LOD выключен, дождь, лужи, кольца, потоки, грозовое небо, молнии, гром и звуки включены.
ПереходUltra qualityДождь Ultraq2pro-x/visual_presets/v_p_r_u.cfgUltra-дождь без грозы и молний. Оставляет дождь, лужи, кольца, потоки, контакты с водой и звуки.
ПереходUltra qualityСнег Ultraq2pro-x/visual_presets/v_p_s_u.cfgUltra-снег из текущего локального снежного конфига: оптимизированный рендер снега, LOD выключен, покров, сугробы, следы, вода и звуки включены.
РазделQualityQuality
ПереходQualityДождь+гроза Qualityq2pro-x/visual_presets/v_p_rs_q.cfgКачественный дождь с грозой: близко к Ultra, мягкий LOD дальности и немного сниженная плотность частиц.
ПереходQualityДождь Qualityq2pro-x/visual_presets/v_p_r_q.cfgКачественный дождь: близко к Ultra, без грозы, мягкий LOD дальности.
ПереходQualityСнег Qualityq2pro-x/visual_presets/v_p_s_q.cfgКачественный снег: близко к Ultra, мягкий LOD дальности и чуть облегчённая детализация снега.
РазделBalancedBalanced
ПереходBalancedДождь+гроза Balancedq2pro-x/visual_presets/v_p_rs_b.cfgСбалансированный дождь с грозой: сильнее LOD и ниже плотность для заметного роста FPS.
ПереходBalancedДождь Balancedq2pro-x/visual_presets/v_p_r_b.cfgСбалансированный дождь: сильнее LOD, ниже плотность дождя/луж, без грозы.
ПереходBalancedСнег Balancedq2pro-x/visual_presets/v_p_s_b.cfgСбалансированный снег: сильнее LOD и средние бюджеты снежного покрова/детализации.
РазделPerformancePerformance
ПереходPerformanceДождь+гроза Perfq2pro-x/visual_presets/v_p_rs_p.cfgПроизводительный дождь с грозой: меньше частиц, короче LOD-дистанция и проще детализация, звуки включены.
ПереходPerformanceДождь Perfq2pro-x/visual_presets/v_p_r_p.cfgПроизводительный дождь: меньше частиц, короче LOD-дистанция, без грозы, звуки включены.
ПереходPerformanceСнег Perfq2pro-x/visual_presets/v_p_s_p.cfgПроизводительный снег: облегчены снежинки, покров и сугробы, звуки включены.
РазделUltra performanceUltra performance
ПереходUltra performanceДождь+гроза UPerfq2pro-x/visual_presets/v_p_rs_up.cfgМаксимальная производительность для дождя с грозой: агрессивный LOD, мало частиц, кольца/пузыри/брызги шагов/попадания оружия отключены, звуки включены.
ПереходUltra performanceДождь UPerfq2pro-x/visual_presets/v_p_r_up.cfgМаксимальная производительность для дождя: агрессивный LOD, мало частиц, без грозы, дополнительные эффекты луж отключены, звуки включены.
ПереходUltra performanceСнег UPerfq2pro-x/visual_presets/v_p_s_up.cfgМаксимальная производительность для снега: агрессивный LOD, мало частиц, без следов, без снежных эффектов на воде, без попаданий по снегу, звуки включены.
ПереходUltra performanceНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Космос (q2prox_avfx_presets_space)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Космос

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКосмосКосмос
ПереходКосмосЗвёздное небоq2pro-x/visual_presets/v_p_sp_ss.cfgЗвёздное небо: космический/ночной AVFX-пресет из текущих настроенных небесных параметров. Редактируемый cfg.
ПереходКосмосЗвёзды, Метеоры, Лунаq2pro-x/visual_presets/v_p_sp_smm.cfgЗвёзды, Метеоры, Луна: космический/ночной AVFX-пресет из текущих настроек звёзд, метеоров и луны. Редактируемый cfg.
ПереходКосмосПолный космосq2pro-x/visual_presets/v_p_sp_f.cfgПолный космос: полный космический/ночной AVFX-пресет из текущих настроенных небесных параметров. Редактируемый cfg.
ПереходКосмосТуманный космосq2pro-x/visual_presets/v_p_sp_fg.cfgТуманный космос: космический/ночной AVFX-пресет из текущих настроенных туманных небесных параметров. Редактируемый cfg.
ПереходКосмосГолубая туманностьq2pro-x/visual_presets/v_p_sp_bn.cfgГолубая туманность: космический AVFX-пресет с голубой туманностью из текущих локальных настроек. Редактируемый cfg.
ПереходКосмосСолнечный космосq2pro-x/visual_presets/v_p_sp_sun.cfgСолнечный космос: космический/дневной AVFX-пресет из текущих настроек солнца и небесных эффектов. Редактируемый cfg.
ПереходКосмосКрасный космосq2pro-x/visual_presets/v_p_sp_r.cfgКрасный космос: космический/ночной AVFX-пресет из текущих настроенных красных небесных параметров. Редактируемый cfg.
ПереходКосмосЗелёный космосq2pro-x/visual_presets/v_p_sp_g.cfgЗелёный космос: космический/ночной AVFX-пресет из текущих настроенных зелёных небесных параметров. Редактируемый cfg.
ПереходКосмосМистический космосq2pro-x/visual_presets/v_p_sp_m.cfgМистический космос: космический/ночной AVFX-пресет из текущих настроенных мистических небесных параметров. Редактируемый cfg.
ПереходКосмосСтрашная Чёрная дыраq2pro-x/visual_presets/v_p_sp_bh.cfgСтрашная Чёрная дыра: космический/ночной AVFX-пресет с чёрной дырой во всё небо из текущих настроенных небесных параметров. Редактируемый cfg.
ПереходКосмосКосмос по домашнемуq2pro-x/visual_presets/v_p_sp_hs.cfgКосмос по домашнему: полный AVFX-снимок текущих настроек неба, поверхностей и освещения. Редактируемый cfg.
ПереходКосмосНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Поверхности (q2prox_avfx_presets_surfaces)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Поверхности

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПоверхностиПоверхности
ПереходПоверхностиТрава и Космосq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_gc.cfgТрава и Космос: полный AVFX-снимок текущих настроек травы, поверхностей, неба и небесных эффектов. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиТрава у домаq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_gh.cfgТрава у дома: полный AVFX-снимок текущих настроек травы, ближайших поверхностей, неба и освещения. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиПотрёпанная временемq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_wt.cfgПотрёпанная временем: полный AVFX-снимок текущих настроек состаренных материалов поверхностей - потёртые стены, трещины и заросли. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиДревний мирq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_aw.cfgДревний мир: полный AVFX-снимок текущих настроек древних руин - выветренный камень, мох и пыль веков. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиЗмеиное царствоq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_sk.cfgЗмеиное царство: полный AVFX-снимок текущих настроек живности - змеи, ползающие твари и заросшие поверхности. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиЕгипетское пеклоq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_eh.cfgЕгипетское пекло: полный AVFX-снимок текущих настроек выжженной пустыни - палящее солнце, знойное марево и истёртый песком камень. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиМорозкоq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_mz.cfgМорозко: полный AVFX-снимок текущих настроек глубокой зимы - иней, заснеженные поверхности и морозный свет. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиКирпичный беспорядокq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_bm.cfgКирпичный беспорядок: полный AVFX-снимок текущих настроек кирпичного рельефа - выраженная кладка, сколотые края и щебень. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиФигуристый кирпичикq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_cb.cfgФигуристый кирпичик: полный AVFX-снимок текущих настроек скруглённого кирпичного рельефа - мягкие потёртые края и плавная кладка. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиКислотный кирпичикq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_ab.cfgКислотный кирпичик: полный AVFX-снимок текущих настроек разъеденного кирпича - химические подтёки, изъеденная кладка и ядовитый оттенок. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиМокрое место с паучкамиq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_ws.cfgМокрое место с паучками: полный AVFX-снимок текущих настроек мокрых поверхностей, воды и ползающих паучков. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиФэнтезийный мирq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_fw.cfgФэнтезийный мир: AVFX-пресет поверхностей, объединяющий фантазийные материалы, небесную сцену, объёмные облака и туман из текущих локальных настроек.
ПереходПоверхностиСтранный красивый мирq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_sbw.cfgСтранный красивый мир: полный AVFX-снимок текущих необычных, но гармоничных настроек поверхностей, неба, атмосферы и небесных объектов. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиМокрая депрессияq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_wd.cfgМокрая депрессия: полный AVFX-снимок текущих мрачных настроек мокрых поверхностей, воды, атмосферы и мира. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиБуйство красокq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_rc.cfgБуйство красок: полный AVFX-снимок текущих ярких и контрастных настроек поверхностей, неба, воды, атмосферы и небесных объектов. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиКоричнево-изумрудный лоскq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_beg.cfgКоричнево-изумрудный лоск: полный AVFX-снимок текущих отполированных коричнево-изумрудных поверхностей, неба, воды и атмосферы. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиСтранный мирq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_sw.cfgСтранный мир: полный AVFX-снимок текущих необычных настроек поверхностей, неба, атмосферы и небесных объектов. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиИзумрудный лоскq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_eg.cfgИзумрудный лоск: полный AVFX-снимок текущей отполированной изумрудной сцены — поверхностей, неба, воды и освещения. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиМокро, очень мокроq2pro-x/visual_presets/v_p_sf_vw.cfgМокро, очень мокро: полный AVFX-снимок текущей насыщенной влагой сцены — мокрых поверхностей, воды, луж и атмосферы. Редактируемый cfg.
ПереходПоверхностиНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Эстетические (q2prox_avfx_presets_aesthetic)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Эстетические

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЭстетическиеЭстетические
ПереходЭстетическиеЦарство мхаq2pro-x/visual_presets/v_p_a_mk.cfgЦарство мха: полный AVFX-снимок текущей настроенной сцены с мхом. Редактируемый cfg.
ПереходЭстетическиеНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Разное (q2prox_avfx_presets_misc)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Разное

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРазноеРазное
ПереходРазноеSilent Hill Rainq2pro-x/visual_presets/v_p_x_shr.cfgSilent Hill Rain: мрачный плотный дождевой AVFX-пресет из текущих локальных настроек. Редактируемый cfg.
ПереходРазноеSilent Hill Snowq2pro-x/visual_presets/v_p_x_shs.cfgSilent Hill Snow: мрачный снежный AVFX-пресет из текущих локальных настроек. Редактируемый cfg.
ПереходРазноеХолодный пепелq2pro-x/visual_presets/v_p_x_ca.cfgХолодный пепел: холодный пепельный AVFX-пресет из текущих локальных настроек. Редактируемый cfg.
ПереходРазноеЦикл дня и ночи зимойq2pro-x/visual_presets/v_p_x_wdn.cfgЦикл дня и ночи зимой: зимний AVFX-пресет с циклом дня и ночи из текущих локальных настроек. Редактируемый cfg.
ПереходРазноеЦикл дня и ночи под дождемq2pro-x/visual_presets/v_p_x_rdn.cfgЦикл дня и ночи под дождем: дождевой AVFX-пресет с циклом дня и ночи из текущих локальных настроек. Редактируемый cfg.
ПереходРазноеЛучи Бога в дымкеq2pro-x/visual_presets/v_p_x_grh.cfgЛучи Бога в дымке: дымчатый AVFX-пресет с выраженными лучами Бога из текущих локальных настроек. Редактируемый cfg.
ПереходРазноеОт заката к лунеq2pro-x/visual_presets/v_p_x_stm.cfgОт заката к луне: AVFX-пресет перехода от закатного настроения к лунной ночи из текущих локальных настроек. Редактируемый cfg.
ПереходРазноеЛёгкий летний дождикq2pro-x/visual_presets/v_p_x_lsr.cfgЛёгкий летний дождик: лёгкий летний дождевой AVFX-пресет из текущих локальных настроек. Редактируемый cfg.
ПереходРазноеНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Музыкальные (q2prox_avfx_presets_music)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Музыкальные

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделМузыкальныеМузыкальные
ПереходМузыкальныеХолодные звездыq2pro-x/visual_presets/v_p_m_cs.cfgХолодные звезды: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеToo Far Awayq2pro-x/visual_presets/v_p_m_tfa.cfgToo Far Away: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеMagellanq2pro-x/visual_presets/v_p_m_mag.cfgMagellan: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеSunset of Paradiseq2pro-x/visual_presets/v_p_m_sop.cfgSunset of Paradise: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеMeditative Fantasiesq2pro-x/visual_presets/v_p_m_mf.cfgMeditative Fantasies: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеStrannimusq2pro-x/visual_presets/v_p_m_str.cfgStrannimus: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеNear Cometq2pro-x/visual_presets/v_p_m_nc.cfgNear Comet: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеListen to Doomq2pro-x/visual_presets/v_p_m_ltd.cfgListen to Doom: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеGalaxyq2pro-x/visual_presets/v_p_m_g.cfgGalaxy: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеCrystals of Distant Voicesq2pro-x/visual_presets/v_p_m_cdv.cfgCrystals of Distant Voices: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеNeaq2pro-x/visual_presets/v_p_m_n.cfgNea: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеFantastic Universeq2pro-x/visual_presets/v_p_m_fu.cfgFantastic Universe: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеInvisible Proximityq2pro-x/visual_presets/v_p_m_ip.cfgInvisible Proximity: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеGloomy Cloudsq2pro-x/visual_presets/v_p_m_gc.cfgGloomy Clouds: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеМелодичный космосq2pro-x/visual_presets/v_p_m_mc.cfgМелодичный космос: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеЧёрная дыраq2pro-x/visual_presets/v_p_m_sp.cfgЧёрная дыра: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеDeep Spaceq2pro-x/visual_presets/v_p_m_ds.cfgDeep Space: AVFX-пресет из текущих локальных настроек с зацикленным PROMODJ-треком. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходМузыкальныеНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Экстра качество (q2prox_avfx_presets_extra)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Экстра качество

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЭкстра качествоЭкстра качество
ПереходЭкстра качествоДождь+гроза Extraq2pro-x/visual_presets/v_p_rs_e.cfgДождь+гроза Extra: копия пресета Дождь+гроза Ultra для дальнейшей настройки.
ПереходЭкстра качествоДождь Extraq2pro-x/visual_presets/v_p_r_e.cfgДождь Extra: копия пресета Дождь Ultra для дальнейшей настройки.
ПереходЭкстра качествоСнег Extraq2pro-x/visual_presets/v_p_s_e.cfgСнег Extra: копия пресета Снег Ultra для дальнейшей настройки.
ПереходЭкстра качествоФиолетовый космос Extraq2pro-x/visual_presets/v_p_pc_e.cfgФиолетовый космос Extra: космический AVFX-пресет экстра-качества из текущих локальных настроек. Редактируемый cfg.
ПереходЭкстра качествоЖивой мирq2pro-x/visual_presets/v_p_lw_e.cfgЖивой мир: AVFX-пресет экстра-качества, объединяющий живые поверхности, живность и атмосферные эффекты из текущих локальных настроек.
ПереходЭкстра качествоЖёлто-зелёное движениеq2pro-x/visual_presets/v_p_ygm_e.cfgЖёлто-зелёное движение: полный AVFX-снимок текущей настроенной жёлто-зелёной динамичной сцены экстра-качества. Редактируемый cfg.
ПереходЭкстра качествоНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Can you run Q2PRO-X ? (q2prox_avfx_presets_can_run)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Can you run Q2PRO-X ?

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделCan you run Q2PRO-X ?Can you run Q2PRO-X ?
ПереходCan you run Q2PRO-X ?Дождь Extra Qualityq2pro-x/visual_presets/v_p_r_xq.cfgДождь Extra Quality: экстремальный дождевой AVFX-пресет только для тестирования на Hi-End PC.
ПереходCan you run Q2PRO-X ?Снег Extra Qualityq2pro-x/visual_presets/v_p_s_xq.cfgСнег Extra Quality: экстремальный снежный AVFX-пресет только для тестирования на Hi-End PC.
ПереходCan you run Q2PRO-X ?Зеркальный адq2pro-x/visual_presets/v_p_mh_xq.cfgЗеркальный ад: экстремальный AVFX-пресет зеркальных поверхностей - отражающие полы и стены повсюду, только для Hi-End PC и тестирования.
ПереходCan you run Q2PRO-X ?Назад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

HDR (High Dynamic Range) (q2prox_avfx_presets_hdr)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → HDR (High Dynamic Range)

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделHDR (High Dynamic Range)HDR (High Dynamic Range)
ПереходHDR (High Dynamic Range)Nea HDR (музыкальный)q2pro-x/visual_presets/v_p_h_n.cfgNea HDR: музыкальный AVFX-пресет из текущих локальных настроек, адаптированный под HDR-рендер. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходHDR (High Dynamic Range)July Drops HDR (музыкальный)q2pro-x/visual_presets/v_p_h_jd.cfgJuly Drops HDR: музыкальный AVFX-пресет из текущих локальных настроек, адаптированный под HDR-рендер. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходHDR (High Dynamic Range)Destroy HDR (музыкальный)q2pro-x/visual_presets/v_p_h_d.cfgDestroy HDR: музыкальный AVFX-пресет из текущих локальных настроек, адаптированный под HDR-рендер. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходHDR (High Dynamic Range)Солнечный космос HDRq2pro-x/visual_presets/v_p_h_sc.cfgСолнечный космос HDR: AVFX-пресет из текущих локальных настроек, адаптированный под HDR-рендер. Музыка не запускается.
ПереходHDR (High Dynamic Range)Голубая туманность HDRq2pro-x/visual_presets/v_p_h_bn.cfgГолубая туманность HDR: AVFX-пресет из текущих локальных настроек, адаптированный под HDR-рендер. Музыка не запускается.
ПереходHDR (High Dynamic Range)Красный космос HDRq2pro-x/visual_presets/v_p_h_rs.cfgКрасный космос HDR: AVFX-пресет из текущих локальных настроек, адаптированный под HDR-рендер. Музыка не запускается.
ПереходHDR (High Dynamic Range)Зелёный космос HDRq2pro-x/visual_presets/v_p_h_gs.cfgЗелёный космос HDR: AVFX-пресет из текущих локальных настроек, адаптированный под HDR-рендер. Музыка не запускается.
ПереходHDR (High Dynamic Range)Мистический космос HDRq2pro-x/visual_presets/v_p_h_ms.cfgМистический космос HDR: AVFX-пресет из текущих локальных настроек, адаптированный под HDR-рендер. Музыка не запускается.
ПереходHDR (High Dynamic Range)Полный холод HDR (музыкальный)q2pro-x/visual_presets/v_p_h_fc.cfgПолный холод HDR: музыкальный AVFX-пресет из текущих локальных настроек, адаптированный под HDR-рендер. Перед запуском своего трека останавливает текущую онлайн-композицию.
ПереходHDR (High Dynamic Range)Назад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Демонстрационные (q2prox_avfx_presets_demo)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Демонстрационные

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДемонстрационныеДемонстрационные
ПереходДемонстрационныеРисунки и пар/дым (Q2DM1)q2pro-x/visual_presets/v_p_d_dsv_q1.cfgРисунки и пар/дым (Q2DM1): применяет текущий снимок AVFX вместе с поставляемыми рисунками Q2DM1 и разметкой объёмного пара/дыма.
ПереходДемонстрационныеНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Музыкальные пользовательские (глобальные) (q2prox_avfx_presets_music_custom_global)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Музыкальные пользовательские (глобальные)

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
Имя пресетаИмя слота 1
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_music_custom 1Загрузить глобальный музыкальный AVFX-пресет 1.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_music_custom 1Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в глобальный музыкальный пресет 1.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_music_custom 1Переименовать глобальный музыкальный AVFX-пресет 1.
Имя пресетаИмя слота 2
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_music_custom 2Загрузить глобальный музыкальный AVFX-пресет 2.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_music_custom 2Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в глобальный музыкальный пресет 2.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_music_custom 2Переименовать глобальный музыкальный AVFX-пресет 2.
Имя пресетаИмя слота 3
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_music_custom 3Загрузить глобальный музыкальный AVFX-пресет 3.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_music_custom 3Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в глобальный музыкальный пресет 3.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_music_custom 3Переименовать глобальный музыкальный AVFX-пресет 3.
Имя пресетаИмя слота 4
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_music_custom 4Загрузить глобальный музыкальный AVFX-пресет 4.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_music_custom 4Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в глобальный музыкальный пресет 4.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_music_custom 4Переименовать глобальный музыкальный AVFX-пресет 4.
Имя пресетаИмя слота 5
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_music_custom 5Загрузить глобальный музыкальный AVFX-пресет 5.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_music_custom 5Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в глобальный музыкальный пресет 5.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_music_custom 5Переименовать глобальный музыкальный AVFX-пресет 5.
Имя пресетаИмя слота 6
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_music_custom 6Загрузить глобальный музыкальный AVFX-пресет 6.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_music_custom 6Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в глобальный музыкальный пресет 6.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_music_custom 6Переименовать глобальный музыкальный AVFX-пресет 6.
ПереходНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Музыкальные пользовательские (мод-зависимые) (q2prox_avfx_presets_music_custom)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Музыкальные пользовательские (мод-зависимые)

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
Имя пресетаИмя слота 1
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_music_custom 1Загрузить мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 1.
ПереходСохранитьui_avfx_save_music_custom 1Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в музыкальный пресет 1.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_music_custom 1Переименовать мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 1.
Имя пресетаИмя слота 2
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_music_custom 2Загрузить мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 2.
ПереходСохранитьui_avfx_save_music_custom 2Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в музыкальный пресет 2.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_music_custom 2Переименовать мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 2.
Имя пресетаИмя слота 3
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_music_custom 3Загрузить мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 3.
ПереходСохранитьui_avfx_save_music_custom 3Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в музыкальный пресет 3.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_music_custom 3Переименовать мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 3.
Имя пресетаИмя слота 4
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_music_custom 4Загрузить мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 4.
ПереходСохранитьui_avfx_save_music_custom 4Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в музыкальный пресет 4.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_music_custom 4Переименовать мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 4.
Имя пресетаИмя слота 5
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_music_custom 5Загрузить мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 5.
ПереходСохранитьui_avfx_save_music_custom 5Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в музыкальный пресет 5.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_music_custom 5Переименовать мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 5.
Имя пресетаИмя слота 6
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_music_custom 6Загрузить мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 6.
ПереходСохранитьui_avfx_save_music_custom 6Сохранить текущие настройки AVFX и проверенный трек PROMODJ в музыкальный пресет 6.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_music_custom 6Переименовать мод-зависимый музыкальный AVFX-пресет 6.
ПереходНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Пользовательские (глобальные) (q2prox_avfx_presets_custom_global)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Пользовательские (глобальные)

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
Имя пресетаИмя слота 1
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 1Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 1.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 1Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 1.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 1Переименовать глобальный AVFX-пресет 1.
Имя пресетаИмя слота 2
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 2Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 2.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 2Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 2.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 2Переименовать глобальный AVFX-пресет 2.
Имя пресетаИмя слота 3
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 3Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 3.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 3Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 3.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 3Переименовать глобальный AVFX-пресет 3.
Имя пресетаИмя слота 4
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 4Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 4.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 4Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 4.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 4Переименовать глобальный AVFX-пресет 4.
Имя пресетаИмя слота 5
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 5Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 5.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 5Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 5.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 5Переименовать глобальный AVFX-пресет 5.
Имя пресетаИмя слота 6
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 6Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 6.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 6Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 6.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 6Переименовать глобальный AVFX-пресет 6.
Имя пресетаИмя слота 7
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 7Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 7.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 7Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 7.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 7Переименовать глобальный AVFX-пресет 7.
Имя пресетаИмя слота 8
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 8Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 8.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 8Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 8.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 8Переименовать глобальный AVFX-пресет 8.
Имя пресетаИмя слота 9
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 9Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 9.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 9Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 9.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 9Переименовать глобальный AVFX-пресет 9.
Имя пресетаИмя слота 10
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 10Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 10.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 10Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 10.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 10Переименовать глобальный AVFX-пресет 10.
Имя пресетаИмя слота 11
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 11Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 11.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 11Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 11.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 11Переименовать глобальный AVFX-пресет 11.
Имя пресетаИмя слота 12
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_global_custom 12Загрузить глобальный пользовательский AVFX-пресет 12.
ПереходСохранитьui_avfx_save_global_custom 12Сохранить текущие настройки AVFX в глобальный пресет 12.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_global_custom 12Переименовать глобальный AVFX-пресет 12.
ПереходНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Пользовательские (мод-зависимые) (q2prox_avfx_presets_custom)

Путь: Главное меню → Пресеты AVFX → Пользовательские (мод-зависимые)

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
Имя пресетаИмя слота 1
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 1Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 1.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 1Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 1.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 1Переименовать пользовательский AVFX-пресет 1; Enter сохраняет новое имя.
Имя пресетаИмя слота 2
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 2Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 2.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 2Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 2.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 2Переименовать пользовательский AVFX-пресет 2; Enter сохраняет новое имя.
Имя пресетаИмя слота 3
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 3Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 3.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 3Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 3.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 3Переименовать пользовательский AVFX-пресет 3; Enter сохраняет новое имя.
Имя пресетаИмя слота 4
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 4Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 4.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 4Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 4.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 4Переименовать пользовательский AVFX-пресет 4; Enter сохраняет новое имя.
Имя пресетаИмя слота 5
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 5Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 5.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 5Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 5.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 5Переименовать пользовательский AVFX-пресет 5; Enter сохраняет новое имя.
Имя пресетаИмя слота 6
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 6Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 6.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 6Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 6.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 6Переименовать пользовательский AVFX-пресет 6; Enter сохраняет новое имя.
Имя пресетаИмя слота 7
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 7Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 7.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 7Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 7.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 7Переименовать пользовательский AVFX-пресет 7; Enter сохраняет новое имя.
Имя пресетаИмя слота 8
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 8Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 8.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 8Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 8.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 8Переименовать пользовательский AVFX-пресет 8; Enter сохраняет новое имя.
Имя пресетаИмя слота 9
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 9Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 9.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 9Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 9.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 9Переименовать пользовательский AVFX-пресет 9; Enter сохраняет новое имя.
Имя пресетаИмя слота 10
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 10Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 10.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 10Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 10.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 10Переименовать пользовательский AVFX-пресет 10; Enter сохраняет новое имя.
Имя пресетаИмя слота 11
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 11Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 11.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 11Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 11.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 11Переименовать пользовательский AVFX-пресет 11; Enter сохраняет новое имя.
Имя пресетаИмя слота 12
ПереходЗагрузитьui_avfx_load_custom 12Загрузить сохранённый пользовательский AVFX-пресет 12.
ПереходСохранитьui_avfx_save_custom 12Сохранить текущие значения AVFX в пользовательский пресет 12.
ПереходПереименоватьui_avfx_rename_custom 12Переименовать пользовательский AVFX-пресет 12; Enter сохраняет новое имя.
ПереходНазад к пресетам AVFX...q2prox_avfx_presetsВозвращает в меню пакетов AVFX-пресетов.

Расширенные эффекты (q2prox_avfx_enhanced)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Расширенные эффекты

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательЭффекты поверхностейcl_avfx_worldГлавный переключатель эффектов поверхностей (улучшение воды, небо по погоде, брызги дождя, круги на воде, снежные шапки); обрезка частиц по жидкостям работает всегда. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательАвто по погодеcl_avfx_world_autoАвто-связь силы погоды с эффектами поверхностей (сильнее дождь/снег -> темнее небо, больше кругов); выкл — только ручная сила каждой фичи. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательДиагностика поверхностейcl_avfx_world_debugДобавляет диагностику поверхностей в вывод инфо AVFX (статистика обрезки по жидкостям, счётчики классификатора и событий кругов/брызг/луж/снега). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПопадания оружия в водуcl_avfx_weapon_impactsРеакции AVFX, когда оружие попадает в настоящую воду или видимую AVFX-лужу (всплески, кольца, пар, тёмные пятна, испарение от BFG). Главный переключатель, по умолчанию выкл; по оружию — в подменю. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходНастройки по оружию...q2prox_avfx_weapon_impactsОткрывает переключатели попаданий в воду по оружию (Бластер, Гипербластер, Пулемёт, Цепной пулемёт, Дробовик, Супер-дробовик, Рейлган, Граната, Гранатомёт, Ракетомёт, BFG).

Прочие эффекты AVFX (q2prox_avfx_other)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Прочие эффекты AVFX

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательЭффект параcl_avfx_lava_steamПоказывает визуальные клубы пара, когда реальные сэмплы дождя/снега попадают в лаву. Звук управляется отдельно («Звук пара»). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПлотность параcl_avfx_lava_steam_densityКоличество пара у контактов с лавой и горячих кромок (множитель 0..2). Применяется сразу.
ПолзунокВысота параcl_avfx_lava_steam_heightВысота подъёма клубов пара в игровых единицах. Применяется сразу.
ПолзунокРазмер параcl_avfx_lava_steam_sizeМножитель диаметра клубов пара; действует на новые клубы, не на уже висящие. Применяется сразу.
ПолзунокНепрозрачность параcl_avfx_lava_steam_alphaНепрозрачность пара (0 — невидимо, 1 — обычно); действует сразу на все клубы. Применяется сразу.
ПолзунокСкорость параcl_avfx_lava_steam_speedСкорость подъёма пара, игровых единиц в секунду. Применяется сразу.
ПолзунокРадиус пара у лавыcl_avfx_lava_steam_edge_radiusДополнительный радиус захвата контактов погоды/кромок вокруг лавы. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_lava_steamСбрасывает параметры пара у лавы на значения по умолчанию.

Пепел, пыль и дымка (q2prox_avfx_ash_dust_mist)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Пепел, пыль и дымка

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПепелПепел
ПереключательПепелСвечение углейcl_avfx_ash_ember_glowСамые яркие угольки светятся как горячие угли (свечение самих частиц. Уровень при этом не освещается). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПепелСвет от углей на уровнеcl_avfx_ash_dlightsСамые яркие угольки бросают тёплый свет на близкую геометрию (у воды пропускается, чтобы не красить жидкость). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПепелРазмер освещенияcl_avfx_ash_dlight_radiusБазовый радиус пятна света от уголька. Итоговый радиус также зависит от фактического размера этого уголька. Применяется сразу.
ПолзунокПепелЯркость освещенияcl_avfx_ash_dlight_brightnessБазовая яркость света уголька на уровне. Итоговая яркость также зависит от фактического размера этого уголька. Применяется сразу.
ПереключательПепелСилуэты пеплаcl_avfx_ash_spritesНегруглые силуэты пепла через процедурные шейдерные маски вместо одинаковых кругов. Применяется сразу. [Круглые / Разные]
ПолзунокПепелДоля угольковcl_avfx_ash_ember_fractionДоля частиц пепла, которые являются тёплыми светящимися угольками (остальные — тёмные крупинки). Применяется сразу.
РазделПыльПыль
ПереключательПыльФормы пылиcl_avfx_dust_shapesРазнообразные формы пылинок (крупинки / соринки / чёрточки) вместо круглых точек. Применяется сразу. [Круглые / Пылинки]
ПолзунокПыльВариация размераcl_avfx_dust_size_variationНасколько размер пылинок плавает вокруг базового размера. Применяется сразу.
ПолзунокПыльЦвет — красныйcl_avfx_dust_color_rБазовый цвет пыли, красный канал. Применяется сразу.
ПолзунокПыльЦвет — зелёныйcl_avfx_dust_color_gБазовый цвет пыли, зелёный канал. Применяется сразу.
ПолзунокПыльЦвет — синийcl_avfx_dust_color_bБазовый цвет пыли, синий канал. Применяется сразу.
ПолзунокПыльВариация цветаcl_avfx_dust_color_variationРазброс оттенков пылинок вокруг базового цвета. Применяется сразу.
РазделДымкаДымка
СписокДымкаДымкаcl_avfx_mist_billowsСтиль дымки: спрайты = старые клочья; клубы = объёмный клубящийся дым. Клубы+спрайты = оба слоя одновременно. Применяется сразу. [Спрайты / Клубы / Клубы+спрайты]
ПереключательДымкаУгольки в дымуcl_avfx_mist_embersТёплые угольки/искры, проплывающие сквозь клубящийся дым. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательДымкаФормы дымки (спрайты)cl_avfx_mist_shapesТолько в режиме спрайтов: мягкие дымчатые формы (взвеси / завитки) с плавными краями вместо круглых точек. Применяется сразу. [Круглые / Дымка]
ПолзунокДымкаВариация размераcl_avfx_mist_size_variationНасколько размер частиц дымки плавает вокруг базового размера. Применяется сразу.
ПолзунокДымкаЦвет — красныйcl_avfx_mist_color_rБазовый цвет дымки, красный канал. Применяется сразу.
ПолзунокДымкаЦвет — зелёныйcl_avfx_mist_color_gБазовый цвет дымки, зелёный канал. Применяется сразу.
ПолзунокДымкаЦвет — синийcl_avfx_mist_color_bБазовый цвет дымки, синий канал. Применяется сразу.
ПолзунокДымкаВариация цветаcl_avfx_mist_color_variationРазброс оттенков дымки вокруг базового цвета. Применяется сразу.
ПереходДымкаСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_ash_dust_mistСбрасывает только параметры пепла, пыли и дымки, показанные в этом экране.
ПереходДымкаНазад в «Погода и атмосфера»...q2prox_avfx_details_weatherНазад в «Погода и атмосфера».

Громкость AVFX-звуков (q2prox_avfx_sounds)

Путь: Громкость AVFX-звуков

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереходОткрыть громкость AVFX-звуков...q2prox_avfxvolОткрыть меню громкости AVFX-звуков (переименовано из «Настроек звуков AVFX»).

Громкость AVFX-звуков (q2prox_avfxvol)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Локальные эффекты и звук → Громкость AVFX-звуков

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЗвукcl_avfx_audioГлавный переключатель всех AVFX-звуков: гром, слои дождя/ветра/снега/воды, ticks капель, plip'ы колец, шаги. Без WAV слой молчит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеГромкость звуковcl_avfx_audio_volumeОбщая громкость AVFX-звуков (умножается на s_volume и подслои). Применяется сразу.
РазделПогода и средаПогода и среда
ПереключательПогода и средаЗвук ветраcl_avfx_audio_windГейт слоя ветра: эмбиент ветра/пыли/пепла/тумана, штормовой вариант и порывы. Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПогода и средаЗвук дождяcl_avfx_audio_rainГейт основного шума дождя: лёгкий/обычный/сильный и подводный луп. Ticks капель и plip'ы колец — свои гейты. Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПогода и средаЗвук капельcl_avfx_audio_rain_dropsЗвуки близких капель (только при пресете дождя). Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПогода и средаЗвук снегаcl_avfx_audio_snowГейт эмбиента при пресете снега: намеренно тихий зимний ветер (snow_wind_loop.wav), не громкий шум снега. Без WAV молчит. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПогода и средаЗвук водыcl_avfx_audio_waterPlip-звуки колец и мягкие звуки водной поверхности для контактов AVFX (при наличии WAV). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПогода и средаГромcl_avfx_audio_thunderЗвук грома, привязанный к событиям молнии. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходПогода и средаСобытия и небо...q2prox_avfxvol_eventsОткрыть звуки пара, небесных событий, кораблей и чёрной дыры.
ПереходПогода и средаКонтакты и живность...q2prox_avfxvol_contactsОткрыть звуки контактов с поверхностями и пространственные звуки живности.
РазделСервисСервис
ПереходСервисЗвуки AVFX выкл.set cl_avfx_audio 0Заглушить AVFX только общим мастером. Настройки отдельных слоёв, визуал и обычные звуки не меняются.
ПереходСервисВосстановить звуки AVFXcl_avfx_defaults_audioВосстановить зарегистрированные дефолты всех AVFX-звуков. Дополнительный звук чёрной дыры останется выключен по умолчанию.

AVFX-звуки / События и небо (q2prox_avfxvol_events)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Локальные эффекты и звук → Громкость AVFX-звуков → AVFX-звуки / События и небо

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПарПар
ПереключательПарЗвук параcl_avfx_audio_lava_steamКороткое шипение испарения, когда дождь/снег попадает в лаву. Громкость зависит от размера частиц. Визуал пара — отдельно. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПарЗвук пара на поверхностяхcl_avfx_audio_lava_surface_steamМягкое позиционное шипение от тающей массы/воды у кромок лавы (steam_surface_hiss1..3), в точке поверхностного пара. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПарЗвук пара от попаданийcl_avfx_weapon_snow_steam_audioОтдельный звук пара от горячих попаданий оружия по снегу. Визуал пара — часть эффекта оружия. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделНебесные эффектыНебесные эффекты
ПереключательНебесные эффектыЗвук взрыва от молнииcl_avfx_audio_impactЗвук взрыва в точке удара молнии (ракетный звук, затухает с расстоянием). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательНебесные эффектыЗвук падающих метеоровcl_avfx_audio_meteor_impactЗвуки падающих метеоров (шипение полёта, свист пролёта, удар, обломки). Отсутствующие WAV молча пропускаются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательНебесные эффектыЗвук метеоров небаcl_avfx_audio_meteorЗвуки метеоров неба (треск сгорания). Отсутствующий WAV молча пропускается. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательНебесные эффектыЗвук кораблей в небеcl_avfx_spaceships_soundЗвук пролёта кораблей в небе. По умолчанию ВКЛ. 0 — беззвучные корабли. Отсутствующие WAV молча пропускаются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокНебесные эффектыГромкость кораблей в небеcl_avfx_spaceships_sound_volumeГромкость пролёта кораблей в небе. 0.35 (по умолчанию). 0 — тихо. Применяется сразу.
ПереключательНебесные эффектыЗвук чёрной дырыcl_avfx_blackhole_consumption_audioЗвук присутствия чёрной дыры: глубокий гравитационный слой нарастает с ВИДИМЫМ размером дыры, а позиционный слой направлен к ней. Нужны звук AVFX и видимая чёрная дыра; опциональный мастер поглощения не требуется. По умолчанию ВЫКЛ. Отсутствующие WAV молча пропускаются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокНебесные эффектыГромкость чёрной дырыcl_avfx_blackhole_consumption_audio_volumeГромкость присутствия чёрной дыры до общего AVFX-усиления. 0.70 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокНебесные эффектыВлияние взглядаcl_avfx_blackhole_consumption_audio_focusНасколько взгляд на дыру усиливает слой разрыва. За спиной дыра остаётся слышимой: это только окраска микса, а не отключение. 0.30 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПереключательНебесные эффектыСобытия чёрной дырыcl_avfx_blackhole_consumption_audio_eventsОграниченные события чёрной дыры: затягивание объектов, разрыв вещества светил и пространственный треск породы при отрыве от уровня. Всплески ограничены пулом голосов и задержкой. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокНебесные эффектыГромкость событий дырыcl_avfx_blackhole_consumption_audio_events_volumeГромкость событий чёрной дыры (затягивание объекта, разрыв вещества) до общего AVFX-усиления. Не зависит от громкости фонового слоя. 0.80 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПереходНебесные эффектыНазадq2prox_avfxvolНазад к общему звуку, погоде и звукам контактов AVFX.

AVFX-звуки / Контакты и живность (q2prox_avfxvol_contacts)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Локальные эффекты и звук → Громкость AVFX-звуков → AVFX-звуки / Контакты и живность

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделШаги по поверхностямШаги по поверхностям
ПереключательШаги по поверхностямЗвуки шагов по поверхностямcl_avfx_audio_surface_stepsГлавный гейт звуков шагов по AVFX-поверхностям. Разрешает снежные, мокрые и лужевые шаги, если включены их подслои и есть WAV-ассеты. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательШаги по поверхностямЗвуки шагов по лужамcl_avfx_audio_puddle_stepsРазрешает звуки мокрых шагов, когда игрок идёт или бежит по видимым AVFX-лужам. Нужны звуки шагов по поверхностям и общий звук AVFX. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательШаги по поверхностямЗвуки шагов по снегуcl_avfx_audio_snow_stepsРазрешает звуки шагов по видимому снежному покрову. Громкость и глубина зависят от видимого снега и роста сугробов. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЖивностьЖивность
ПереключательЖивностьШипение при выстреле языкаcl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_hissПространственное шипение звучит, когда змея открывает пасть и выстреливает языком. Несколько змей могут шипеть независимо. Нужен общий мастер звуков AVFX. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЖивностьГромкость шипенияcl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_hiss_volumeГромкость шипения змей до общего регулятора громкости AVFX. Применяется сразу.
ПереключательЖивностьЖужжание мухcl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_fliesВключает разные пространственные звуки жужжания у останков змей после появления мух. Разные трупы звучат независимо. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЖивностьГромкость мухcl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_flies_volumeГромкость жужжания мух до общего регулятора громкости AVFX. Применяется сразу.
ПереходЖивностьНазадq2prox_avfxvolНазад к общему звуку, погоде и звукам контактов AVFX.

Попадания оружия в воду (q2prox_avfx_weapon_impacts)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Расширенные эффекты → Попадания оружия в воду

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеПопадания оружия в водуcl_avfx_weapon_impactsГлавный переключатель реакций AVFX на попадания оружия в воду/лужи. По умолчанию выкл; переключатели по оружию работают только при нём. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСтрелковое оружиеСтрелковое оружие
ПереключательСтрелковое оружиеБластерcl_avfx_weapon_impact_blasterБластер: небольшой всплеск + брызги + несколько колец + шипение пара. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеГипербластерcl_avfx_weapon_impact_hyperblasterГипербластер: эффект бластера на каждый снаряд, скорость ограничена от перегруза. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеПулемётcl_avfx_weapon_impact_machinegunПулемёт: всплеск/брызги от пуль + мелкие кольца, без пара; очередь — пунктир попаданий по воде. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеЦепной пулемётcl_avfx_weapon_impact_chaingunЦепной пулемёт: то же что пулемёт, но плотнее; скорость ограничена. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеДробовикcl_avfx_weapon_impact_shotgunДробовик: рассеянные всплески по дробинкам + кольца на группу, без пара. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеСупер-дробовикcl_avfx_weapon_impact_supershotgunСупер-дробовик: как дробовик, но сильнее/плотнее и шире, без пара. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеРейлганcl_avfx_weapon_impact_railgunРейлган: фонтан/всплеск + много колец + пар с шипением. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделВзрывное оружиеВзрывное оружие
ПереключательВзрывное оружиеГранатаcl_avfx_weapon_impact_handgrenadeГраната: большой всплеск/фонтан (~5x рейлгана) + больше/крупнее колец + тёмное пятно, плавно затухающее. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВзрывное оружиеГранатомётcl_avfx_weapon_impact_grenadelauncherГранатомёт: то же что граната, со слабой вариацией; тёмные пятна, плавно затухающие. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВзрывное оружиеРакетомётcl_avfx_weapon_impact_rocketlauncherРакетомёт: огромный фонтан + радиальные брызги + много колец + большое тёмное пятно + сильный пар. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВзрывное оружиеBFGcl_avfx_weapon_impact_bfgBFG: огромное облако пара + большое пятно испарения, возвращается за ~17 с (клиентский визуал). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПопадания по снегуПопадания по снегу
ПереключательПопадания по снегуПопадания оружия по снегуcl_avfx_weapon_snow_impactsГлавный переключатель реакций AVFX на попадания оружия по снегу (пятна/отверстия/кратеры + снежная пыль + пар). Нужен и общий переключатель попаданий. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходПопадания по снегуНастройки снежных попаданий...q2prox_avfx_weapon_snow_impactsОткрыть подменю переключателей попаданий по снегу и скорости исчезновения следов.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_weapon_impactsСбрасывает только параметры попаданий оружия в воду, показанные в этом экране.

Попадания оружия по снегу (q2prox_avfx_weapon_snow_impacts)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Расширенные эффекты → Попадания оружия в воду → Попадания оружия по снегу

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеПопадания оружия по снегуcl_avfx_weapon_snow_impactsГлавный переключатель слоя попаданий оружия по снегу. По умолчанию выкл. Также требует включённого общего переключателя попаданий (cl_avfx_weapon_impacts). Переключатели по оружию работают только при нём. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеИсчезновение следов выстреловcl_avfx_weapon_snow_impact_fade_rateСкорость зарастания следов выстрелов на снегу (отверстия/кратеры/пятна). 1 = норма, 0.1 = ~в 10x дольше, 10..20 = гораздо быстрее. Применяется сразу.
РазделСтрелковое оружиеСтрелковое оружие
ПереключательСтрелковое оружиеБластерcl_avfx_weapon_snow_impact_blasterБластер: растапливает снег + небольшой клуб пара + тёмное пятно. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеГипербластерcl_avfx_weapon_snow_impact_hyperblasterГипербластер: как бластер на снаряд, скорость ограничена от перегруза пыли/звука. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеПулемётcl_avfx_weapon_snow_impact_machinegunПулемёт: пулевое отверстие в снегу + немного снежной пыли вверх, без пара. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеЦепной пулемётcl_avfx_weapon_snow_impact_chaingunЦепной пулемёт: то же что пулемёт, плотнее пыли/отверстий. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеДробовикcl_avfx_weapon_snow_impact_shotgunДробовик: россыпь отверстий от дробинок + сильный выброс снежной пыли. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеСупер-дробовикcl_avfx_weapon_snow_impact_supershotgunСупер-дробовик: примерно дробовик x2: шире разброс, больше пыли и отверстий. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСтрелковое оружиеРейлганcl_avfx_weapon_snow_impact_railgunРейлган: растапливает крупное пятно + сильный пар над снегом. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделВзрывное оружиеВзрывное оружие
ПереключательВзрывное оружиеГранатаcl_avfx_weapon_snow_impact_handgrenadeГраната: крупный снежный кратер + большой фонтан снега + пар. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВзрывное оружиеГранатомётcl_avfx_weapon_snow_impact_grenadelauncherГранатомёт: то же что граната, с лёгкой вариацией на каждую гранату. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВзрывное оружиеРакетомётcl_avfx_weapon_snow_impact_rocketlauncherРакетомёт: огромный кратер + огромный фонтан снега + сильный пар. Сильнейшая реакция на снегу до BFG. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВзрывное оружиеBFGcl_avfx_weapon_snow_impact_bfgBFG: растапливает снег на несколько метров вокруг удара + огромное облако пара + большое временное пятно. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_weapon_snow_impactsСбрасывает только параметры попаданий оружия по снегу, показанные в этом экране.

Настройки воды (q2prox_avfx_water)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки воды

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделБазовая водаБазовая вода
ПереключательБазовая водаУлучшенная водаcl_avfx_waterГлавный переключатель улучшенной воды (нужен cl_avfx_world 1; лава/слизь не трогаются). Применяется сразу — без vid_restart. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокБазовая водаКачество водыcl_avfx_water_qualityУровень детализации шейдера улучшенной воды (низкое/обычное/высокое). Применяется сразу. [Низкое / Обычное / Высокое]
ПолзунокБазовая водаСила водыcl_avfx_water_strengthСила визуала улучшенной воды (0..1, по умолчанию 0.65). Применяется сразу. Применяется сразу.
СписокБазовая водаЦвет водыcl_avfx_water_colorПрофиль цвета воды (природные или искусственные оттенки). Применяется сразу. Применяется сразу. [Исходный / Естественный / Чистый / Тропический / Бассейн / Океан / Озеро / Ледник / Глубокий / Болото / Токсичный]
СписокБазовая водаТекстура водыcl_avfx_water_surface_styleТекстура поверхности воды. 0=Стандартная, 1..12 стили на основе референсов. Только детализация; не меняет эффекты воды. Применяется сразу. [Стандартная / Чистое мелководье / Каустики бассейна / Спокойная рябь / Ветровая рябь / Океанская волна / Тёмная глубина / Зелёная лагуна / Серая вода / Мутный пруд / Бурная пена / Белые струи / Мягкие каустики]
ПолзунокБазовая водаСкорость движения водыcl_avfx_water_surface_speedСкорость движения стиля воды (0.1=в 10 раз медленнее, 1=по умолчанию, 10=в 10 раз быстрее). Применяется сразу.
ПереключательБазовая водаРябь на поверхностиcl_avfx_water_ripplesАнимированная рябь на поверхности воды (отдельно от колец от капель дождя). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБазовая водаДрейфующая пенаcl_avfx_water_foamДрейфующие пятна пены на воде: мелкие пятна появляются, дрейфуют и исчезают. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделРеакция на светилаРеакция на светила
ПереключательРеакция на светилаВода реагирует на солнце/лунуcl_avfx_water_celestial_lightingВода/лужи/пена/стекание/кольца реагируют на солнце+луну. По умолчанию ВКЛ; убирает дневную яркую воду ночью. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРеакция на светилаСила реакции водыcl_avfx_water_celestial_strengthНасколько сильно солнце+луна управляют цветом/яркостью воды (0..2, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПолзунокРеакция на светилаНижняя яркость водыcl_avfx_water_celestial_min_brightnessМинимальная яркость воды без celestial-света (0..1, по умолчанию 0.05). Иначе вода может стать очень тёмной ночью. Применяется сразу.
ПолзунокРеакция на светилаХолодный оттенок воды ночьюcl_avfx_water_celestial_night_tintХолодный глубокий синий оттенок воды в темноте (0..1, по умолчанию 0.55). Применяется сразу.
ПолзунокРеакция на светилаОтклик бликов водыcl_avfx_water_celestial_specular_scaleМножитель яркости для CPU-путей бликов воды (пена/стекание/кольца/капли). Шейдер сам масштабирует. Применяется сразу.
РазделРеалистичная водаРеалистичная вода
ПереключательРеалистичная водаРеалистичная водаcl_avfx_water_realisticОпциональный реалистичный режим поверх улучшенной воды: процедурные волны/нормали + fresnel-отражение неба + солнечный блик. По умолчанию ВЫКЛ; нужны Улучшенная вода + cl_avfx_world 1. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходРеалистичная водаПоверхность и волны...q2prox_avfx_water_realistic_surfaceПоверхность и волны реалистичной воды: масштаб/скорость волн, сила нормали, связь с ветром.
ПереходРеалистичная водаОтражение...q2prox_avfx_water_realistic_reflectОтражение реалистичной воды: fresnel, отражение неба, солнечный блик.
ПереходРеалистичная водаЦвет и глубина...q2prox_avfx_water_color_depthЦвет и глубина реалистичной воды: глубинная окраска (мелководье/глубина), прозрачность, затухание. Требует Реалистичную воду.
ПереходРеалистичная водаПена и контакт с берегом...q2prox_avfx_water_foam_shoreПена и контакт с берегом реалистичной воды: береговая пена на прозрачной воде/мелководье, дальность, яркость, шум, скорость. На непрозрачной BSP-воде вроде q2dm1 пена не рисуется: принято как ограничение. Требует Реалистичную воду.
РазделЭкстраЭкстра
ПереходЭкстраОтражения...q2prox_avfx_water_reflectionsОтражения в воде BSP: отражение сцены (SSR), цветные 3D-отражения моделей и искажение отражения рябью.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_waterСбрасывает только параметры воды, показанные в этом экране.

Реалистичная вода — Поверхность и волны (q2prox_avfx_water_realistic_surface)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки воды → Реалистичная вода — Поверхность и волны

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокМасштаб волнcl_avfx_water_wave_scaleМасштаб (тайлинг) волновой нормали реалистичной воды (0.25..4, по умолчанию 1.70). Меньше = крупнее волны. Применяется сразу.
ПолзунокСкорость волнcl_avfx_water_wave_speedСкорость анимации волн реалистичной воды (0..3, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПолзунокСила нормалиcl_avfx_water_normal_strengthСила процедурной нормали поверхности; влияет на яркость fresnel/блика (0..2, по умолчанию 1.65). Применяется сразу.
ПолзунокСвязь с ветромcl_avfx_water_wind_couplingСвязь направления волн с ветром / анизотропия (0..1, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_water_surfaceСбрасывает только параметры этого экрана.

Реалистичная вода — Отражение (q2prox_avfx_water_realistic_reflect)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки воды → Реалистичная вода — Отражение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокСила fresnelcl_avfx_water_fresnel_strengthСила отражения неба под углом (fresnel) реалистичной воды (0..2, по умолчанию 1.20). Применяется сразу.
ПолзунокРезкость fresnelcl_avfx_water_fresnel_powerЭкспонента затухания fresnel. Больше = отражение только у самого края обзора (1..8, по умолчанию 2.80). Применяется сразу.
ПолзунокСила бликаcl_avfx_water_specular_strengthСила солнечного блика по волновой нормали реалистичной воды (0..2, по умолчанию 0.65). Применяется сразу.
ПолзунокОтражение небаcl_avfx_water_sky_reflectionДоля цвета неба, подмешиваемого в воду по fresnel (0..1, по умолчанию 0.75). Применяется сразу.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_water_reflectСбрасывает только параметры этого экрана.

Реалистичная вода — Цвет и глубина (q2prox_avfx_water_color_depth)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки воды → Реалистичная вода — Цвет и глубина

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательГлубинная окраскаcl_avfx_water_depth_colorГлубинная окраска: мелководье светлее, глубина темнее/синее. По умолчанию ВКЛ; нужна Реалистичная вода (снимок глубины сцены). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСила глубинной окраскиcl_avfx_water_depth_color_strengthСила глубинной окраски (0..2, по умолчанию 0.85). Применяется сразу.
ПолзунокПрозрачностьcl_avfx_water_clarityПрозрачность воды; больше = видно глубже до затемнения (0..1, по умолчанию 0.35). Применяется сразу.
ПолзунокЗатухание по глубинеcl_avfx_water_depth_extinctionСкорость затемнения воды с глубиной (0.1..4, по умолчанию 1.15). Применяется сразу.
ПолзунокТон мелководьяcl_avfx_water_shore_mixПодмешивание светлого берегового тона на мелководье (0..1, по умолчанию 0.50). Применяется сразу.
ПолзунокТон глубиныcl_avfx_water_deep_mixПодмешивание тёмного глубокого тона на глубине (0..1, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_water_color_depthСбрасывает только параметры этого экрана.

Реалистичная вода — Пена и контакт с берегом (q2prox_avfx_water_foam_shore)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки воды → Реалистичная вода — Пена и контакт с берегом

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательБереговая пенаcl_avfx_water_shore_foamБереговая пена на контакте прозрачной мелкой воды с берегом. По умолчанию ВКЛ; нужна Реалистичная вода + снимок глубины. 1.4: на непрозрачной воде (q2dm1) не рисуется. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокДальность пеныcl_avfx_water_shore_foam_rangeКак далеко пена простирается от берега (0..1, по умолчанию 0.15). Больше = шире полоса. Применяется сразу.
ПолзунокЯркость пеныcl_avfx_water_shore_foam_intensityЯркость береговой пены (0..2, по умолчанию 1.35). Применяется сразу.
ПолзунокПрозрачность пеныcl_avfx_water_shore_foam_alphaПрозрачность береговой пены (0..1, по умолчанию 0.35), отдельно от яркости. Меньше = сильнее растворяется в воде. Применяется сразу.
ПолзунокРазмер элементов пеныcl_avfx_water_shore_foam_sizeРазмер текстурных элементов пены (0.25..4, по умолчанию 1.0). Меньше = мельче, больше = крупные пятна. Применяется сразу.
ПолзунокШум пеныcl_avfx_water_shore_foam_noiseШумовая разбивка пены; больше = менее сплошная (0..1, по умолчанию 0). Применяется сразу.
ПолзунокСкорость пеныcl_avfx_water_shore_foam_speedСкорость анимации пены (0..3, по умолчанию 3.0). Применяется сразу.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_water_foam_shoreСбрасывает только параметры этого экрана.

Отражения в воде (q2prox_avfx_water_reflections)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки воды → Отражения в воде

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОтражение сцены (SSR)Отражение сцены (SSR)
ПереключательОтражение сцены (SSR)Отражение сцены (вода)cl_avfx_water_scene_reflectionОтражение сцены в воде BSP (SSR): настоящее экранное отражение уровня. Работает на прозрачной (base1) И непрозрачной (q2dm1) воде. Выкл = старое облачное отражение (вид по умолчанию). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОтражение сцены (SSR)Сила отражения сценыcl_avfx_water_scene_reflection_strengthСила отражения сцены в воде (0..1; насколько сильно отражённый уровень виден в воде). Применяется сразу.
РазделОтражение моделейОтражение моделей
ПереключательОтражение моделейОтражение моделей (вода)cl_avfx_water_model_reflectionЦветные отражения моделей и небесных объектов в воде BSP. Главный выключатель для всех категорий ниже; должна быть включена хотя бы одна категория. По умолчанию ВЫКЛ. Требует Улучшенную воду + cl_avfx_world. Работает с прозрачной и непрозрачной водой. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОтражение моделейСила отражения моделейcl_avfx_water_model_reflection_strengthСила отражения моделей в воде (0..1). Применяется сразу.
СписокОтражение моделейКачество отражений объектовcl_avfx_water_model_reflection_qualityКачество отражений объектов в воде. Низкие уровни плавно убирают дальние объекты и дальние участки воды. «Экстра» сохраняет полный текущий визуал. Применяется сразу. [Производительность / Среднее / Качество / Ультра / Экстра]
ПереключательОтражение моделейКатегория: оружиеcl_avfx_water_model_reflection_weaponsОтражать модели подбираемого оружия (не оружие от первого лица). По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: броняcl_avfx_water_model_reflection_armorОтражать модели брони. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: предметыcl_avfx_water_model_reflection_itemsОтражать модели предметов/объектов. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: игроки и монстрыcl_avfx_water_model_reflection_actorsОтражать модели игроков и монстров. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: кораблиcl_avfx_water_model_reflection_shipsОтражать небесные космолёты, летящие по небу. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: метеорыcl_avfx_water_model_reflection_meteorsОтражать небесные метеоры (следы падающих звёзд и искры) в воде. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: кометыcl_avfx_water_model_reflection_cometsОтражать кометы, летящие по небу, в воде. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: небесные телаcl_avfx_water_model_reflection_planetsОтражать Землю, Луну, Солнце, чёрную дыру и совместимые небесные тела AVFX в воде BSP через корректный для текущего вида отражённый луч в мировом пространстве. Требует включённого главного переключателя отражений моделей выше. Каждому телу нужен ещё и его собственный главный выключатель. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: объёмный пар и дымcl_avfx_water_model_reflection_surface_volumesОтражать размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) на прозрачной и непрозрачной воде BSP. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: снаряды и луч рейлганаcl_avfx_water_model_reflection_projectilesОтражать итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана на воде BSP, включая синхронизированный локальный предикт. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейПожирание частиц Чёрной дыройcl_avfx_blackhole_consume_reflect_waterОтражать в воде BSP частицы, пожираемые чёрной дырой. Дополнительный переключатель: нужны отражения моделей, «Небесные тела», мастер поглощения и пыль Луны. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделИскажение отраженияИскажение отражения
ПолзунокИскажение отраженияИскажение отражения (вода)cl_avfx_water_reflection_distortИскажение отражения в воде (0..1): рябь как на движущейся жидкости (для SSR и моделей), неравномерные бегущие волны. Масштаб от скорости движения воды. 0 = чёткое зеркало (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокИскажение отраженияСкорость искажения (вода)cl_avfx_water_reflection_distort_speedСкорость искажения отражения в воде (0..5): как быстро бежит рябь. Независимо от движения текстуры. 1 = по умолчанию, 0 = застывшая рябь. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_water_reflectionsСбрасывает только параметры отражений воды, показанные в этом экране.

Настройки дождя (q2prox_avfx_rain)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Настройки дождя

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновной дождьОсновной дождь
ПереключательОсновной дождьРеалистичный дождьcl_avfx_rain_realisticПереключает ОСНОВНЫЕ струи дождя (не ближние капли) на реалистичный сужающийся стиль с яркой округлой головкой. Выкл = как раньше. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновной дождьКоличество реалистичных капельcl_avfx_rain_realistic_amountКоличество реалистичного ОСНОВНОГО дождя (0.1 = в 10x меньше .. 20 = в 20x больше; по умолч. 5). Только при реалистичном дожде. Применяется сразу.
ПолзунокОсновной дождьРазнообразие реалистичного дождяcl_avfx_rain_realistic_variationРазброс длины/ширины/прозрачности/яркости струй реалистичного ОСНОВНОГО дождя (0..1). Только при реалистичном дожде. Применяется сразу.
ПолзунокОсновной дождьМягкость реалистичного дождяcl_avfx_rain_realistic_softnessМягкость краёв / сужение струй реалистичного ОСНОВНОГО дождя (0..1). Больше = менее «палочные». Применяется сразу.
ПолзунокОсновной дождьГлубина реалистичного дождяcl_avfx_rain_realistic_depthЗатухание по глубине/расстоянию поля реалистичного ОСНОВНОГО дождя (0..1). Применяется сразу.
ПолзунокОсновной дождьДоля линейных струйcl_avfx_rain_realistic_line_mixДоля более редкого линейного семейства струй (0..1). 0 = в основном капли с головкой; больше = вытянутые линии. Применяется сразу.
ПолзунокОсновной дождьОкруглая яркая головкаcl_avfx_rain_realistic_head_biasСила более яркой/толстой округлой головки по ходу дождя и ветра (0..1). Применяется сразу.
РазделБлижние каплиБлижние капли
ПереключательБлижние каплиБлизкие капли дождяcl_avfx_rain_dropsБлижние детальные капли дождя у камеры (только при пресете дождя). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокБлижние каплиПлотность близких капельcl_avfx_rain_drop_densityПлотность слоя ближних капель (независима от основных струй; масштабируется уровнем погоды). Применяется сразу.
ПолзунокБлижние каплиФорма близких капельcl_avfx_rain_drop_shapeВытянутость близких капель дождя (0 — круглые как старые частицы, 1 — короткие штрихи по умолчанию как уменьшенные основные капли, больше 1 — более длинные ветровые штрихи). Направление следует cl_avfx_wind_x/y. Применяется сразу.
ПолзунокБлижние каплиРазмер близких капельcl_avfx_rain_drop_sizeМножитель визуального размера ТОЛЬКО для ближних капель (cl_avfx_size остаётся для основной струи). По умолчанию 0.25, чтобы ближние капли были заметно меньше основной струи и не сливались с ней. Применяется сразу.
РазделКольца на водеКольца на воде
ПереключательКольца на водеКруги от дождя на водеcl_avfx_rain_water_ripplesРасходящиеся круги при попадании дождя по воде (лава/слизь колец не получают). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокКольца на водеПлотность колец на водеcl_avfx_rain_ripple_densityДоля попаданий по воде, порождающих кольца (0..1, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПолзунокКольца на водеПрозрачность колец на водеcl_avfx_rain_ripple_alphaПрозрачность колец дождя на стандартной BSP-воде (0..1, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПолзунокКольца на водеТолщина обводки колецcl_avfx_rain_ripple_strokeТолщина обводки колец на стандартной BSP-воде. 1.0 = текущий вид; меньше = тоньше, больше = толще. Применяется сразу.
ПолзунокКольца на водеОкруглость колецcl_avfx_rain_ripple_roundnessОкруглость колец дождя на BSP-воде: 0 = грубо/дешевле, 1 = стандарт, 2 = гладко, 3 = ультра-гладко. Применяется сразу.
ПолзунокКольца на водеКапля в центре колецcl_avfx_rain_ripple_impact_densityДоля колец с видимой каплей/точкой удара в центре (0..1, по умолчанию 0.35). Применяется сразу.
ПолзунокКольца на водеСкорость колец на водеcl_avfx_rain_ripple_speedСкорость расширения и затухания колец (0.1..3.0. 1.0 = По умолчанию; меньше медленнее, больше быстрее). Применяется сразу.
РазделБрызгиБрызги
ПереключательБрызгиБрызги дождяcl_avfx_rain_splashesБрызги-частицы при попадании дождя в твёрдые (не жидкие) поверхности. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокБрызгиПлотность брызгcl_avfx_rain_splash_densityДоля попаданий дождя в твёрдую поверхность, дающих брызги (0..1, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПолзунокБрызгиРазмер брызгcl_avfx_rain_splash_scaleРазмер всплеска брызг (0.2..5.0; 1.0 = по умолчанию; 0.2 = в 5x меньше, 5.0 = в 5x больше). Применяется сразу.
РазделВизуальные эффектыВизуальные эффекты
ПереключательВизуальные эффектыЗаливание глаз дождёмcl_avfx_rain_on_eyesОпциональное мокрое зрение: неравномерный блюр/мутнение линзы под открытым небом. По умолчанию выкл; пропадает под крышей и водой. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокВизуальные эффектыСила заливания глазcl_avfx_rain_on_eyes_amountСила мокрой линзы/мутнения (0..1, по умолчанию 0.65). Также зависит от плотности дождя и силы погоды. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_rainСбрасывает только параметры дождя, показанные в этом экране.

Настройки луж (q2prox_avfx_puddles)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки луж

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделБазовая лужаБазовая лужа
ПереключательБазовая лужаЛужи от дождяcl_avfx_rain_puddlesЛужи (мокрые пятна) на горизонтальных поверхностях, где идёт дождь. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокБазовая лужаПлотность лужcl_avfx_rain_puddle_densityДоля попаданий дождя в горизонтальные поверхности, дающих лужу (0..1, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПолзунокБазовая лужаНепрозрачность лужcl_avfx_rain_puddle_alphaНепрозрачность луж (0..1, по умолчанию 0.4). Применяется сразу.
СписокБазовая лужаТекстура лужcl_avfx_rain_puddle_surface_styleТекстура поверхности луж. 0=Стандартная, 1..12 стили на основе референсов. Только детализация; не меняет эффекты луж. Применяется сразу. [Стандартная / Мокрый асфальт / Грязная лужа / Болотная плёнка / Грязная рябь / Капельная плёнка / Крупные капли / Чистый мокрый пол / Серая рябь / Грязные потёки / Мелкая чистая / Рваная пена / Бурная мутная]
ПолзунокБазовая лужаСкорость движения лужcl_avfx_rain_puddle_surface_speedСкорость движения стиля луж (0.1=в 10 раз медленнее, 1=по умолчанию, 10=в 10 раз быстрее). Применяется сразу.
ПолзунокБазовая лужаРазмер лужcl_avfx_rain_puddle_max_sizeРазмер луж (0.2..100; 1.0 = по умолчанию; 0.2 = в 5x меньше, 100 = в 100x больше). Применяется сразу.
ПолзунокБазовая лужаКоличество лужcl_avfx_rain_puddle_countМаксимум луж (0.2..500; 1.0 = по умолчанию ~384; 0.2 = в 5x меньше; 500 = заполняет буфер 4096). Применяется сразу.
ПолзунокБазовая лужаСкорость заполнения лужcl_avfx_rain_puddle_fill_rateСкорость заполнения поверхностей лужами (0.01..20. 0.2 = По умолчанию, в 5x медленнее базы; 20 = почти мгновенно). Применяется сразу.
РазделБликиБлики
ПереключательБликиБлики на лужахcl_avfx_rain_puddle_specularФейковые блики на лужах: анимированные процедурные блики + подмешивание цвета неба, чтобы мокрое читалось мокрым. Без настоящих отражений. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокБликиСила бликов на лужахcl_avfx_rain_puddle_specular_strengthСила бликов на лужах (0..1; 0.6 = по умолчанию). Применяется сразу.
РазделКонтактные эффектыКонтактные эффекты
ПереходКонтактные эффектыКапли, кольца, стекание, контакт...q2prox_avfx_puddle_detailОткрывает настройки брызг от шагов, колец на лужах, стекания воды с краёв и контакта воды с водой.
РазделЭкстраЭкстра
ПереходЭкстраОтражения...q2prox_avfx_puddle_reflectionsОткрывает подменю отражений в лужах: отражение сцены (SSR), категории отражения моделей и искажение отражения рябью.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить все настройки лужcl_avfx_defaults_puddlesСбрасывает ВСЕ настройки луж. Базовые, блики, брызги, кольца, стекание и контакт с водой (отражения сбрасываются отдельно в подменю «Отражения»).

Лужи — брызги, кольца, стекание, контакт (q2prox_avfx_puddle_detail)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки луж → Лужи — брызги, кольца, стекание, контакт

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделБрызги от шаговБрызги от шагов
ПереключательБрызги от шаговБрызги от шагов по лужамcl_avfx_puddle_step_splashesВидимые брызги, когда игрок бежит по AVFX-лужам. Медленная ходьба спокойна; вода разлетается только на бегу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокБрызги от шаговСила брызг от шаговcl_avfx_puddle_step_splash_amountСила брызг от шагов по лужам (0..5; 1.0 = по умолчанию). 0 оставляет звук мокрых шагов, но убирает видимые брызги. Применяется сразу.
РазделКольца и стеканиеКольца и стекание
ПереключательКольца и стеканиеКольца на лужахcl_avfx_rain_puddle_ringsКольца дождя на лужах: капля по уже мокрой поверхности даёт плоское кольцо по луже (AVFX overlay, без entity-бюджета). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКольца и стеканиеСтекание воды с лужcl_avfx_rain_puddle_runoffСтекание воды с краёв луж: лужа на уступе даёт мягкую струйку вниз. Толщина зависит от размера лужи (1-2 струи). Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокКольца и стеканиеLOD стеканияcl_avfx_rain_puddle_runoff_lodLOD для расчёта/рендера стекания. Полный игнорирует LOD стекания; По LOD следует Distance LOD только когда он включён. Близко оставляет стекание только рядом с камерой даже при выключенном Distance LOD. Применяется сразу. [Полный / По LOD / Близко]
ПолзунокКольца и стеканиеТолщина струй водыcl_avfx_rain_puddle_runoff_scaleМножитель толщины струй стекания (0.1..5; 1.0 = по умолчанию, поверх толщины по размеру лужи). Применяется сразу.
ПолзунокКольца и стеканиеГрязь в струях водыcl_avfx_rain_puddle_runoff_dustТёмные частицы грязи/пыли внутри струй стекания (0..3. 1.0 = По умолчанию ~4 на струю; 0 = выкл). Применяется сразу.
ПолзунокКольца и стеканиеСкорость роста струи из лужиcl_avfx_rain_puddle_runoff_grow_speedСкорость роста струи сверху-вниз (0.05..10; 0.2 = по умолчанию ~3.5 с. 1.0 = База ~700 мс; 10 = почти мгновенно). Применяется сразу.
СписокКольца и стеканиеСтиль стеканияcl_avfx_rain_puddle_runoff_styleРендер стекания. Классический = прежние плоские полосы. Органичный = рваные нити с покачиванием, бликами и временной жизнью. Применяется сразу. [Классический / Органичный]
ПолзунокКольца и стеканиеРазнообразие стеканияcl_avfx_rain_puddle_runoff_variationЧисло нитей / неровность / разрывы для органического стекания (0..1). Только стиль «Органичный». Применяется сразу.
ПолзунокКольца и стеканиеБлики стеканияcl_avfx_rain_puddle_runoff_specularМелкие мокрые блики вдоль нитей органического стекания (0..1). Применяется сразу.
ПолзунокКольца и стеканиеДинамика стеканияcl_avfx_rain_puddle_runoff_dynamicsВременная жизнь органических нитей: появление/рост/истончение/замена (0..1, детерминированно, без мерцания). Применяется сразу.
РазделГрязь в лужахГрязь в лужах
ПолзунокГрязь в лужахГрязь внутри лужcl_avfx_rain_puddle_dustКоличество частиц грязи внутри луж (0..3; 1.0 = по умолчанию; 0 = выкл). На склонах текут вниз; количество растёт с размером лужи. Применяется сразу.
ПолзунокГрязь в лужахРазмер грязи в лужахcl_avfx_rain_puddle_dust_sizeРазмер частиц грязи внутри луж (0.1..3.0; 1.0 = по умолчанию), независимо от их количества. Применяется сразу.
РазделКонтакт с водойКонтакт с водой
ПереключательКонтакт с водойКонтакт-эффекты в водеcl_avfx_rain_water_contactКольца + пена в местах контакта воды с водой: струи по водной поверхности и кромки луж у воды. 0 = поверхность спокойна. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокКонтакт с водойПрозрачность контактных колецcl_avfx_rain_water_contact_ripple_alphaПрозрачность контактных колец на воде от стекания и контакта воды с водой (0..1, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПолзунокКонтакт с водойТолщина контактных колецcl_avfx_rain_water_contact_ripple_strokeТолщина обводки контактных колец на воде. 1.0 = текущий вид; меньше = тоньше, больше = толще. Применяется сразу.
ПолзунокКонтакт с водойОкруглость контактных колецcl_avfx_rain_water_contact_ripple_roundnessОкруглость контактных колец на воде: 0 = грубо/дешевле, 1 = стандарт, 2 = гладко, 3 = ультра-гладко. Применяется сразу.
ПереключательКонтакт с водойПузыри на водеcl_avfx_rain_water_contact_bubblesПузыри пены в точках контакта воды с водой: рождаются у удара, кружатся, разлетаются и гаснут. Нужны «Контакт-эффекты в воде». Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокКонтакт с водойРазмер пузырейcl_avfx_rain_water_contact_bubble_sizeРазмер пузырей пены (0.1..5.0; 1.0 = по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокКонтакт с водойКоличество пузырейcl_avfx_rain_water_contact_bubble_densityПлотность (количество) пузырей пены (0.1..10.0; 1.0 = по умолчанию). Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить все настройки лужcl_avfx_defaults_puddlesСбрасывает ВСЕ настройки луж. Базовые, блики, брызги, кольца, стекание и контакт с водой (отражения сбрасываются отдельно в подменю «Отражения»).

Отражения в лужах (q2prox_avfx_puddle_reflections)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки луж → Отражения в лужах

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОтражение сцены (SSR)Отражение сцены (SSR)
ПереключательОтражение сцены (SSR)Отражение сцены (лужи)cl_avfx_rain_puddle_scene_reflectionОтражение сцены в лужах (SSR): настоящее экранное отражение окружения. Выкл = старое облачное отражение (вид по умолчанию). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОтражение сцены (SSR)Сила отражения (лужи)cl_avfx_rain_puddle_scene_reflection_strengthСила отражения сцены в лужах (0..1). Применяется сразу.
СписокОтражение сцены (SSR)Качество отражения (лужи)cl_avfx_rain_puddle_scene_reflection_qualityКачество отражения сцены в лужах: точность марша. Выше = чётче, но дороже для GPU. Применяется сразу. [Низкое / Среднее / Высокое / Ультра]
РазделОтражение моделейОтражение моделей
ПереключательОтражение моделейОтражение моделей (лужи)cl_avfx_rain_puddle_model_reflectionЦветное 3D-отражение моделей и небесных объектов в лужах. Главный выключатель для всех категорий ниже; должна быть включена хотя бы одна категория. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОтражение моделейСила отражения моделейcl_avfx_rain_puddle_model_reflection_strengthСила отражения моделей в лужах (0..1). Применяется сразу.
ПереключательОтражение моделейКатегория: оружиеcl_avfx_rain_puddle_model_reflection_weaponsОтражать модели подбираемого оружия (не оружие от первого лица). По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: броняcl_avfx_rain_puddle_model_reflection_armorОтражать модели брони. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: предметыcl_avfx_rain_puddle_model_reflection_itemsОтражать модели предметов/объектов. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: игроки и монстрыcl_avfx_rain_puddle_model_reflection_actorsОтражать модели игроков и монстров. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: кораблиcl_avfx_rain_puddle_model_reflection_shipsОтражать небесные космолёты, летящие по небу. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: метеорыcl_avfx_rain_puddle_model_reflection_meteorsОтражать небесные метеоры (следы падающих звёзд и искры) в лужах. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: кометыcl_avfx_rain_puddle_model_reflection_cometsОтражать кометы, летящие по небу, в лужах. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: небесные телаcl_avfx_rain_puddle_model_reflection_planetsОтражать Землю, Луну, Солнце, чёрную дыру и совместимые небесные тела AVFX в лужах. Со свечением короны и корректным отражённым лучом. Требует главного переключателя отражений моделей выше; каждому телу нужен и свой выключатель. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: объёмный пар и дымcl_avfx_rain_puddle_model_reflection_surface_volumesОтражать размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) в лужах. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейКатегория: снаряды и луч рейлганаcl_avfx_rain_puddle_model_reflection_projectilesОтражать итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана в лужах, включая синхронизированный локальный предикт. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтражение моделейПожирание частиц Чёрной дыройcl_avfx_blackhole_consume_reflect_puddlesОтражать в лужах частицы, пожираемые чёрной дырой. Дополнительный переключатель: нужны отражения моделей, «Небесные тела», мастер поглощения и пыль Луны. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделИскажение отраженияИскажение отражения
ПолзунокИскажение отраженияИскажение отражения (лужи)cl_avfx_rain_puddle_reflection_distortИскажение отражения в лужах (0..1): рябь как на движущейся жидкости (для SSR и моделей), неравномерные бегущие волны. Масштаб от скорости движения луж. 0 = чёткое зеркало (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокИскажение отраженияСкорость искажения (лужи)cl_avfx_rain_puddle_reflection_distort_speedСкорость искажения отражения в лужах (0..5): как быстро бежит рябь. Независимо от движения текстуры. 1 = по умолчанию, 0 = застывшая рябь. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_puddle_reflectionsСбрасывает только параметры отражений, показанные в этом экране.

Настройки снега (q2prox_avfx_snow)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Настройки снега

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПодменюПодменю
ПереходПодменюНастройки снежинок...q2prox_avfx_snowflakesОткрывает подменю 3D-снежинок: мировые квад-снежинки (количество, размер, вращение, LOD, реалистичные формы).
ПереходПодменюНастройки снежного покрова...q2prox_avfx_snow_coverОткрывает подменю снежного покрова: GPU-материал снега на BSP, покрытие, накопление, покров, следы, освещение.
РазделЭффекты водыЭффекты воды
ПереключательЭффекты водыСнег на водеcl_avfx_snow_water_effectsСнег на воде: мягкие круги, мелкие дрейфующие тающие снежинки и редкие блёстки. Вода остаётся водой. Сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЭффекты водыПлотность снега на водеcl_avfx_snow_water_patch_densityДоля контактов снега с водой, которые рождают дрейфующие тающие снежинки/блёстки (0..1). Применяется сразу.
ПолзунокЭффекты водыРазмер снега на водеcl_avfx_snow_water_patch_sizeРазмер тающих снежинок/блёсток в местах контакта снега с водой. Сразу. Применяется сразу.
ПолзунокЭффекты водыВремя снега на водеcl_avfx_snow_water_patch_lifetimeСколько секунд живёт каждая снежинка на воде. Сразу. Применяется сразу.
ПолзунокЭффекты водыДрейф снега на водеcl_avfx_snow_water_patch_drift_speedСкорость дрейфа плавающих снежинок на воде. Применяется сразу.
РазделПоверхность GPUПоверхность GPU
СписокПоверхность GPUКачество GPU снегаcl_avfx_snow_gpu_qualityКачество GPU-снега: Низкое (без блёсток, половина рельефа), Нормальное, Высокое. Только при включённом GPU-материале снега. Сразу. Применяется сразу. [Низкое / Нормальное / Высокое]
ПолзунокПоверхность GPUШум поверхности снегаcl_avfx_snow_gpu_noiseАмплитуда world-noise узора GPU-снега (прибит к плоскости пола карты). Сразу. Применяется сразу.
ПолзунокПоверхность GPUРельеф снегаcl_avfx_snow_gpu_reliefСила иллюзии рельефа GPU-снега: холодный синий теневой тон и лёгкое подсвечивание по noise-полю. Сразу. Применяется сразу.
ПолзунокПоверхность GPUБлёстки снегаcl_avfx_snow_gpu_glitterСила блёсток снега. Маленькие ледяные искры также попадают в эффект сияния/bloom. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_snowСбрасывает только параметры снега, показанные в этом экране.

Настройки снежинок (q2prox_avfx_snowflakes)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Настройки снежинок

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
Переключатель3D-снежинкиcl_avfx_snow_flakes_3dБатч 3D-снежинок (мировые квады) поверх обычного частичного снега. Ориентация привязана к миру и даёт настоящий parallax. Сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокПресет 3D-снегаcl_avfx_snow_flakes_3d_qualityПресет качества 3D-снега: Вручную (читает cvar'ы ниже), Производительность, Баланс, Качество. Количество/размер живые в любом пресете. Применяется сразу. [Вручную / Производительность / Баланс / Качество]
ПолзунокКоличество 3D-снежинокcl_avfx_snow_flakes_3d_countМножитель плотности 3D-снежинок (ограничен потолком пула 800); работает при любом пресете. Сразу. Применяется сразу.
ПолзунокРазмер 3D-снежинокcl_avfx_snow_flakes_3d_sizeМножитель размера 3D-снежинок при спавне: мало = мелкий снег, много = крупные хлопья / метель. Сразу. Применяется сразу.
ПереключательПерекрёстные снежинкиcl_avfx_snow_flakes_3d_crossedПерекрёстные квады: каждая снежинка. Два перпендикулярных квада, не пропадает ребром к камере (2x вершин). Выкл = дешевле, один квад. Сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВращение снежинокcl_avfx_snow_flakes_3d_tumbleКаждая снежинка медленно вращается вокруг оси при падении (живой снегопад). Выкл = застывшая ориентация при спавне. Сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокLOD-радиус 3D-снежинокcl_avfx_snow_flakes_3d_nearLOD-радиус 3D (доля spawn-радиуса): в его пределах снежинки рисуются как 3D, дальше. Обычный частичный снег. 1.0 = без LOD; меньше = дешевле. Сразу. Применяется сразу.
ПереходРеалистичные формы снежинок...q2prox_avfx_snowflakes_fractalОткрывает настройки реалистичных фрактальных форм снежинок в стиле SnowGlobe (опционально, по умолчанию выключено).
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_snowflakesСбрасывает только параметры снежинок, показанные в этом экране.

Реалистичные формы снежинок (q2prox_avfx_snowflakes_fractal)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Настройки снежинок → Реалистичные формы снежинок

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательРеалистичные снежинкиcl_avfx_snow_flakes_3d_fractalЗаменяет круглые 3D-снежинки настоящими шестилучевыми фрактальными формами из сгенерированного атласа (стиль SnowGlobe). Опционально; ВЫКЛ оставляет принятые круглые снежинки. Освещение — как у обычного снега (солнце/луна/фонарик/динамический свет). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокУникальных формcl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_formsКоличество уникальных форм снежинок в атласе (4..64). Больше — меньше повторов, чуть больше памяти атласа. Применяется сразу.
СписокКачество тайлаcl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_tileРазрешение тайла атласа (качество против памяти). 256 — самые чёткие, 64 — самые лёгкие. Применяется сразу. [64 / 128 / 256]
ПолзунокМин. множитель размераcl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_size_minМинимальный множитель размера (относительно базового размера снежинки) для фрактальных снежинок. Применяется сразу.
ПолзунокМакс. множитель размераcl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_size_maxМаксимальный множитель размера (относительно базового размера снежинки) для фрактальных снежинок. Применяется сразу.
ПолзунокАбс. максимум размераcl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_max_sizeАбсолютный максимум полуразмера снежинки в мировых единицах (ограничивает гигантские хлопья). Применяется сразу.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_snowflakes_fractalСбрасывает только параметры реалистичных форм снежинок, показанные в этом экране.

Настройки снежного покрова (q2prox_avfx_snow_cover)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки снежного покрова

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделМатериал GPUМатериал GPU
ПереключательМатериал GPUGPU снег на поверхностяхcl_avfx_snow_gpu_materialСнег как GPU-материал на реальных BSP-поверхностях. Автоматически использует подготовку поверхностей, карту экспозиции и атлас покрытия. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательМатериал GPUGPU материал снегаcl_avfx_snow_gpuДетальный GPU-материал снега: шум, холодный тон, рельеф и блёстки поверх накопленного снега. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМатериал GPUПрозрачность снегаcl_avfx_snow_gpu_material_alphaПрозрачность GPU-материала снега (0..1, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
СписокМатериал GPUВид поверхностиcl_avfx_snow_surface_styleВид снежной поверхности (0=классич., 1..20 референсы). Сразу. Применяется сразу. [Классич. / Пух / Порошок / Наст / Холмики / Зерно / Лунки / Лёд / Кристаллы / Плотный / Ямки / Волны / Гребни / Пушистый / Заносы / Хлопья / Бархат / Крупа / Рябь / Комья / Дюны]
РазделПокрытиеПокрытие
ПереключательПокрытиеЗаполнение снегом со временемcl_avfx_snow_gpu_coverageАтлас покрытия снега: снег постепенно накапливается по точкам падения снежинок. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПокрытиеЗаполненность снегомcl_avfx_snow_gpu_coverage_prefillНачальная заполненность покрытия. 1.0 сразу делает карту полностью заснеженной; 0.0 начинает с чистых поверхностей. Применяется сразу.
ПолзунокПокрытиеСкорость заполнения снегомcl_avfx_snow_accum_fill_rateСкорость заполнения снегом (0.01..3.00, по умолчанию 0.06). Применяется сразу.
ПолзунокПокрытиеДобор мелких поверхностейcl_avfx_snow_gpu_small_face_area_wu2Порог площади мелких BSP-полигонов в квадратных игровых единицах. Больше = больше узких/мелких поверхностей добираются снегом и заполняются ровнее. По умолчанию 4096. Применяется сразу.
РазделНакоплениеНакопление
ПереключательНакоплениеНакопление снегаcl_avfx_snow_accumБазовое накопление снега для снежных пресетов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокНакоплениеПлотность накопленияcl_avfx_snow_accum_densityПлотность снежных шапок на подходящих горизонтальных поверхностях. Применяется сразу.
ПолзунокНакоплениеНепрозрачность шапокcl_avfx_snow_accum_alphaНепрозрачность снежных шапок (0..1, по умолчанию 1.0). Применяется сразу.
ПолзунокНакоплениеРазмер шапокcl_avfx_snow_accum_max_sizeМаксимальный размер снежной шапки (0.04..4.0, по умолчанию 4.0). Применяется сразу.
ПолзунокНакоплениеКоличество шапокcl_avfx_snow_accum_countМножитель количества снежных шапок (0.2..500, по умолчанию 500). Применяется сразу.
РазделПокровПокров
ПереключательПокровСнежный покровcl_avfx_snow_fieldСплошной снежный покров через surface field. Применяется сразу. [Шапки / Покров]
РазделПодменюПодменю
ПереходПодменюКрая и сугробы...q2prox_avfx_snow_cover_shapeОткрывает настройки мягких краёв, снежных комочков и сугробов.
ПереходПодменюСледы и объём...q2prox_avfx_snow_cover_volumeОткрывает настройки следов и объёмного снежного покрова.
ПереходПодменюОсвещение снега...q2prox_avfx_snow_cover_lightingОткрывает настройки реакции снега на солнце, луну, фонарик и динамический свет.
ПереходПодменюПар у лавы...q2prox_avfx_otherОткрывает настройки клубов пара у лавы (испарение снега/дождя на лаве: размер, плотность, высота) — в «Прочих эффектах AVFX».
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_snow_coverСбрасывает только параметры, показанные в этом экране снежного покрова.

Снежный покров / Края и сугробы (q2prox_avfx_snow_cover_shape)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки снежного покрова → Снежный покров / Края и сугробы

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСнег на стенахСнег на стенах
ПереключательСнег на стенахСнег на стенахcl_avfx_snow_wall_smearДополнительно: снег комочками льнёт к статичным стенам рядом с заснеженным полом. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСнег на стенахСнег на стенах - высотаcl_avfx_snow_wall_smear_height_wuСнег на стенах: высота подъёма снега по стене в игровых единицах (по умолчанию 288). Применяется сразу.
ПолзунокСнег на стенахСнег на стенах - непрозрачностьcl_avfx_snow_wall_smear_alphaНепрозрачность снега на стенах (0..1, по умолчанию 0.55). Применяется сразу.
ПереключательСнег на стенахСнег на стенах - комочкиcl_avfx_snow_wall_smear_noiseСнег на стенах: комочки-пятна, сквозь которые видна стена, редеющие кверху (вместо ровной плёнки). Применяется сразу. [Плёнка / Комочки]
ПолзунокСнег на стенахСнег на стенах - медленнее полаcl_avfx_snow_wall_smear_fill_ratioСкорость снега на стенах: во сколько раз МЕДЛЕННЕЕ стена заполняется, чем пол, от которого он идёт (1=так же, 5=по умолчанию, 20=очень медленно). Применяется сразу.
ПолзунокСнег на стенахСнег на стенах - размер комочковcl_avfx_snow_wall_smear_clump_scaleРазмер комочков снега на стенах: больше = мельче и чаще комочки (по умолчанию 3.0). Применяется сразу.
ПолзунокСнег на стенахСнег на стенах - плотностьcl_avfx_snow_wall_smear_densityПлотность снега на стенах: насколько густо комочки покрывают стену (по умолчанию 0.85). Применяется сразу.
РазделМягкий крайМягкий край
ПереключательМягкий крайМягкий крайcl_avfx_snow_gpu_edge_featherМягкое шейдерное затухание снега у открытых краёв поверхностей. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМягкий крайШирина мягкого краяcl_avfx_snow_gpu_edge_feather_wuШирина мягкой полосы у края в игровых единицах (1..256, по умолчанию 24). Применяется сразу.
ПолзунокМягкий крайШум мягкого краяcl_avfx_snow_gpu_edge_noise_wuШум, добавляемый к расстоянию мягкого края (0..32, по умолчанию 10). Применяется сразу.
РазделСугробы (объём)Сугробы (объём)
ПереключательСугробы (объём)Объём сугробовcl_avfx_snow_gpu_pomКачественная иллюзия объёма сугробов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСугробы (объём)Сугробы - сила объёмаcl_avfx_snow_gpu_pom_alphaСила эффекта объёма сугробов. Применяется сразу.
ПолзунокСугробы (объём)Сугробы - высотаcl_avfx_snow_gpu_pom_depth_wuМаксимальная виртуальная высота сугробов в игровых единицах. Применяется сразу.
ПолзунокСугробы (объём)Сугробы - детализацияcl_avfx_snow_gpu_pom_stepsДетализация визуального объёма сугробов. Применяется сразу.
ПереключательСугробы (объём)Сугробы - мягкий крайcl_avfx_snow_gpu_pom_edge_taperПлавно убирает объём сугробов у краёв снега. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСугробы (объём)Глубина сугробовcl_avfx_snow_gpu_relief_intensityОбщая сила рельефа сугробов. Применяется сразу.
ПолзунокСугробы (объём)Рост сугробовcl_avfx_snow_gpu_pom_grow_timeВремя роста объёма сугробов в секундах. 0 = объём сразу. Применяется сразу.
РазделКомочки на краюКомочки на краю
ПереключательКомочки на краюСнежные комочки на границеcl_avfx_snow_gpu_clumpy_edgeСнежные комочки на границе снежной зоны вместо ровного затухания. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокКомочки на краюРазмер снежных комочковcl_avfx_snow_gpu_clumpy_freqЧастота паттерна снежных комочков (0.02..2.0, по умолчанию 0.18). Применяется сразу.
ПолзунокКомочки на краюСглаживание краяcl_avfx_snow_gpu_material_edge_fade_wuШирина мягкого перехода на краю снежной зоны. Применяется сразу.
ПолзунокКомочки на краюКачество края снегаcl_avfx_snow_gpu_exposure_tapsКачество сглаживания края снежной зоны. Применяется сразу.
ПереходКомочки на краюСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_snow_cover_shapeСбрасывает параметры снега на стенах, краёв и сугробов, показанные в этом экране.
ПереходКомочки на краюНазад к снежному покрову...q2prox_avfx_snow_coverВозвращает в основное меню снежного покрова.

Снежный покров / Следы и объём (q2prox_avfx_snow_cover_volume)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки снежного покрова → Снежный покров / Следы и объём

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСледы (GPU-материал)Следы (GPU-материал)
ПереключательСледы (GPU-материал)Следы GPU в материалеcl_avfx_snow_gpu_footprintsGPU-атлас следов: глубина следа вырезается прямо в материале снега. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСледы (GPU-материал)Размер следаcl_avfx_snow_gpu_footprint_size_wuРазмер отпечатка следа в игровых единицах (2..32, по умолчанию 14). Применяется сразу.
ПолзунокСледы (GPU-материал)Глубина следаcl_avfx_snow_gpu_footprint_depthГлубина свежего следа (0..1, по умолчанию 0.75). Применяется сразу.
РазделСледы на снегуСледы на снегу
ПереключательСледы на снегуСледы на снегуcl_avfx_snow_footprintsСледы игрока на накопленном снегу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСледы на снегуГлубина следовcl_avfx_snow_footprint_strengthГлубина следа за шаг (0..1, по умолчанию 0.65). Применяется сразу.
ПолзунокСледы на снегуИсчезновение следовcl_avfx_snow_footprint_fade_rateМножитель скорости исчезновения следов. 1 = обычно, 0.1 = в 10 раз медленнее, 10 = в 10 раз быстрее. Применяется сразу.
РазделОбъём покроваОбъём покрова
ПереключательОбъём покроваОбъёмный покровcl_avfx_snow_volumeОбъёмный 3D-покров на ближних клетках; дальние клетки остаются более дешёвыми и плоскими. Применяется сразу. [Плоский / Объёмный]
ПолзунокОбъём покроваГлубина объёмаcl_avfx_snow_volume_h_maxГлубина снега в насыщении (0..32, по умолчанию 10.0). Применяется сразу.
ПолзунокОбъём покроваСкорость роста объёмаcl_avfx_snow_volume_growthСкорость роста объёмного покрова (0.05..4.0, по умолчанию 0.35). Применяется сразу.
ПолзунокОбъём покроваРадиус объёмаcl_avfx_snow_volume_near_wuРадиус объёмного покрова (0..4096, по умолчанию 4096). Применяется сразу.
ПолзунокОбъём покроваПлитка текстурыcl_avfx_snow_volume_uv_scaleРазмер плитки текстуры (16..256, по умолчанию 184). Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_snow_cover_volumeСбрасывает только параметры следов и объёма, показанные в этом экране.
ПереходСервисНазад к снежному покрову...q2prox_avfx_snow_coverВозвращает в основное меню снежного покрова.

Снежный покров / Освещение (q2prox_avfx_snow_cover_lighting)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Поверхности и вода → Настройки снежного покрова → Снежный покров / Освещение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРеакция на светилаРеакция на светила
ПереключательРеакция на светилаСнег откликается на солнце/лунуcl_avfx_snow_celestial_lightingСнежные поверхности, снежинки, шапки, покров и объём реагируют на состояние солнца и луны. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРеакция на светилаСила реакции снегаcl_avfx_snow_celestial_strengthНасколько сильно солнце и луна управляют цветом и яркостью снега (0..2, по умолчанию 1.20). Применяется сразу.
ПолзунокРеакция на светилаНижняя яркость снегаcl_avfx_snow_celestial_min_brightnessМинимальная яркость снега без света от солнца и луны (0..1, по умолчанию 0.08). Применяется сразу.
ПолзунокРеакция на светилаХолодный оттенок ночьюcl_avfx_snow_celestial_night_tintХолодный сине-серый оттенок снега в темноте (0..1, по умолчанию 0.45). Применяется сразу.
ПолзунокРеакция на светилаБлеск от солнца/луныcl_avfx_snow_celestial_glitter_scaleОтклик снежных искр на свет солнца и луны (0..2, по умолчанию 1.00). Применяется сразу.
РазделФонарикФонарик
ПолзунокФонарикРеакция снега на фонарикcl_avfx_snow_flashlight_responseСнежная кривая реакции на фонарик (0 = старое поведение, 1 = полная компрессия яркости). Применяется сразу.
ПолзунокФонарикЯркость фонарика на снегуcl_avfx_snow_flashlight_gainМножитель вклада фонарика только для снега (0..2, по умолчанию 0.45). Применяется сразу.
ПолзунокФонарикМягкое ограничение бликовcl_avfx_snow_flashlight_soft_kneeСила сглаживания бликов на уже ярком снегу (0..1, по умолчанию 0.65). Применяется сразу.
ПолзунокФонарикСохранение белизны снегаcl_avfx_snow_flashlight_white_preserveСохраняет снег визуально белым, когда фонарик доминирует (0..1, по умолчанию 0.80). Применяется сразу.
ПолзунокФонарикОтклик на яркость снегаcl_avfx_snow_flashlight_headroom_responseНасколько сильно уже яркий снег подавляет дополнительное осветление фонариком (0..2, по умолчанию 1.00). Применяется сразу.
ПолзунокФонарикПотолок яркости снегаcl_avfx_snow_flashlight_luma_ceilingЛокальный потолок яркости снега под фонариком (0.50..1.20, по умолчанию 0.92). Применяется сразу.
ПолзунокФонарикСохранение рельефа снегаcl_avfx_snow_flashlight_detail_preserveНасколько сохраняется рельеф и детализация снега после осветления фонариком (0..1, по умолчанию 0.85). Применяется сразу.
РазделДинамический светДинамический свет
ПолзунокДинамический светАнти-засвет снега от снарядовcl_avfx_snow_dlight_headroomЗащита снега от пересвета динамическими источниками: снаряды, попадания, взрывы и метеоры (0..1, по умолчанию 1.00). Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_snow_cover_lightingСбрасывает только параметры освещения снега, показанные в этом экране.
ПереходСервисНазад к снежному покрову...q2prox_avfx_snow_coverВозвращает в основное меню снежного покрова.

Настройки грозы (q2prox_avfx_storm_settings)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Настройки грозы

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательГрозаcl_avfx_stormСлой грозы для пресета дождя: редкие вспышки молнии и гром. Нужны пресет дождя и включённая молния; для других пресетов не активен. Сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПлотность грозыcl_avfx_storm_densityБазовая частота молний/грома: среднее время между ударами 30с..3с при 0..1 (джиттер ±50%). Также немного влияет на громкость грома. Сразу. Применяется сразу.
ПереходНастройки молнии...q2prox_avfx_lightning_settingsОткрывает визуал молнии: ствол / ответвления / bloom / force-post. Разряды и урон — в отдельном подменю.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_storm_settingsСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Настройки молнии (q2prox_avfx_lightning_settings)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Настройки молнии

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделБазовые параметрыБазовые параметры
ПереключательБазовые параметрыМолнияcl_avfx_lightningРазрешает визуальные вспышки молнии при активной грозе. Сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокБазовые параметрыЧастота молнийcl_avfx_lightning_frequencyМножитель частоты молний: 8.1 = по умолчанию, 0.1 = редкие далёкие вспышки. Выше = плотнее, но частота ограничена снизу ~0.3 с, поэтому 4..100 почти одинаковы. Сразу. Применяется сразу.
ПолзунокБазовые параметрыДлительность молнииcl_avfx_lightning_durationМножитель длительности молнии: 1.8 = ~180мс по умолчанию, до 10 = ~1.8с разряд, 0.1 = ~30мс вспышка. Сразу. Применяется сразу.
ПереключательБазовые параметрыВспышка экранаcl_avfx_lightning_screen_flashЭкранная вспышка при ударе. Выкл — молния и взрыв в точке остаются, убирается только окраска экрана. Сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокБазовые параметрыРазмер взрыва от молнииcl_avfx_lightning_impact_scaleРазмер взрыва в точке удара: 0 = без взрыва, 5 = по умолчанию и максимум. Меньше — мельче (на воде вдвое меньше). Сразу. Применяется сразу.
ПереключательБазовые параметрыСвет в точке удараcl_avfx_lightning_impact_dlightТёплый динамический свет в точке удара молнии (частицы / дым / экранная вспышка не затрагиваются). Сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЖизненный циклЖизненный цикл
ПереключательЖизненный циклРеалистичная молнияcl_avfx_lightning_realisticРеалистичный жизненный цикл молнии: тонкий тусклый старт сверху, нарастание толщины/яркости до пика, плавное угасание. По умолчанию вкл. 0 — откат к старому постоянному виду молнии для сравнения. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЖизненный циклФаза зарожденияcl_avfx_lightning_leader_ratioДоля длительности молнии для фазы зарождения: до этого момента молния тонкая и тусклая. Меньшие значения (0.1) ближе к мгновенному удару; большие (0.4) показывают более долгий спуск. Применяется сразу.
ПолзунокЖизненный циклМомент пикаcl_avfx_lightning_peak_ratioДоля длительности молнии для момента пика: яркость/толщина достигают максимума. Экранная вспышка синхронизирована с этим моментом. Должно быть больше Фазы зарождения. Применяется сразу.
ПолзунокЖизненный циклТолщина молнииcl_avfx_lightning_widthМножитель толщины применяется ко ВСЕМ структурам молнии: стволу, ответвлениям, разрядам по поверхности, halo и короне. По умолчанию 0.15 — тонкая фото-реалистичная молния. До 1.5 — толще; минимум 0.01 — почти невидимая нить. Шаг 0.01. Применяется сразу.
ПолзунокЖизненный циклСвечение молнииcl_avfx_lightning_glowСила свечения вокруг ядра (сине-фиолетовый ореол). 0 — без свечения; 1.5 — заметный электрический ореол; больше — преувеличенный bloom. Применяется сразу.
ПолзунокЖизненный циклПлотность ветвленийcl_avfx_lightning_branch_densityПлотность ответвлений. 0 отключает; 1.0 показывает все сгенерированные; больше — зажимается по числу сгенерированных. Применяется сразу.
РазделСвечениеСвечение
ПереключательСвечениеСвечение молнииcl_avfx_lightning_bloomСвечение вокруг молнии: широкий ореол / переэкспонированная масса света. При включённом force-post молния AVFX может использовать собственный post-bloom даже если глобальный bloom выключен. Синхронизирован с огибающей яркости молнии + опциональный хвост послесвечения. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСвечениеСила свеченияcl_avfx_lightning_bloom_intensityОбщая сила свечения молнии. 0 отключает; 1.5 (по умолчанию); до 5.0 для кинематографичной грозы. Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеРадиус свеченияcl_avfx_lightning_bloom_radiusРадиус / ширина свечения. 0.25 — тонкий ореол вблизи молнии; 1.0 (по умолчанию). До 4.0 — широкая переэкспонированная масса. Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеСлои свеченияcl_avfx_lightning_bloom_layersКоличество слоёв свечения. 1 — один тонкий ореол; 3 (по умолчанию) — три концентрических слоя; до 5 для богатого свечения. Внешние слои сбрасываются первыми при нехватке бюджета. Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеХвост свеченияcl_avfx_lightning_bloom_afterglowДлительность хвоста послесвечения как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (bloom уходит с молнией); 0.2 (по умолчанию) ≈ 20%. До 1.0 — столько же сколько сама молния в виде свечения. Плавное затухание. Применяется сразу.
ПереключательСвечениеПост-свечение молнии (всегда)cl_avfx_lightning_bloom_force_postRenderer-forced свечение молнии: bloom MRT остаётся активным даже когда глобальный gl_bloom выключен, чтобы halo молнии использовал настоящий post-bloom (downsample/blur/composite). Когда gl_bloom уже включён — это no-op (нет двойного bloom). При выключении возвращается прежнее поведение additive halo. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСвечениеУровни ветвленийcl_avfx_lightning_branch_levelsМаксимальная глубина дерева ветвлений. 0 — только ствол, без ветвлений вообще. 1 (по умолчанию) — только ответвления первого уровня (foundation tree-from-trunk топология. Чистый принятый вид). 2..4 — рекурсивные дочерние ветвления до этой глубины (более насыщенный визуал; opt-in). Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеДочерние ответвленияcl_avfx_lightning_branch_forkingМножитель количества дочерних ответвлений для уровней 2+. 0 отключает дочерние ответвления (остаются только уровень 1). 1.0 (По умолчанию); до 3.0 — много дочерних. Кол-во на родителя = clamp(round(2.0 × forking × decay^(level-1)), 0, 5). Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеЗатухание уровнейcl_avfx_lightning_branch_decayЗатухание толщины / яркости / длины / кол-ва на уровень. 0.35 — быстрое (глубокие уровни почти не видны); 0.62 (по умолчанию). 0.85 — Медленное (глубокие уровни почти как родитель). Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеРазмах ветвленийcl_avfx_lightning_branch_spreadМножитель ширины / длины дочерних ответвлений. 0.25 — компактное дерево около ствола; 1.0 (по умолчанию). До 3.0 — широкие далеко-распространяющиеся ответвления. Применяется сразу.
РазделПодменюПодменю
ПереходПодменюНастройки разрядов молнии...q2prox_avfx_lightning_dischargesОткрывает настройки разрядов молнии и урона: электрические разряды по поверхности, реакция воды, разряды на монстрах + эффекты при смерти, и урон молнии монстрам и объектам.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_lightning_settingsСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Разряды молнии и урон (q2prox_avfx_lightning_discharges)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Разряды молнии и урон

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРазряды по поверхностиРазряды по поверхности
ПереключательРазряды по поверхностиРазряды по поверхностиcl_avfx_lightning_surface_arcsДекоративные ползущие разряды из точки удара (только визуал, без урона). Синхронизированы с яркостью молнии; нужна Реалистичная молния. Сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРазряды по поверхностиРадиус разрядовcl_avfx_lightning_surface_arc_radiusМаксимальный радиус разрядов вокруг точки удара в игровых единицах. Большие значения распространяют разряды дальше по поверхности. Применяется сразу.
ПолзунокРазряды по поверхностиПлотность разрядовcl_avfx_lightning_surface_arc_densityКоличество разрядов / плотность ветвлений. 1.0 (по умолчанию) — ~5 разрядов на удар; 0 отключает. Большие значения до 3.0 зажимаются ограничением на удар. Применяется сразу.
ПолзунокРазряды по поверхностиЯркость разрядовcl_avfx_lightning_surface_arc_intensityМножитель яркости / прозрачности разрядов. 1.0 (по умолчанию); больше — ярче; 0 отключает. Применяется сразу.
ПолзунокРазряды по поверхностиТолщина разрядовcl_avfx_lightning_surface_arc_widthМножитель толщины разрядов (на сегмент). 1.0 (по умолчанию) — базовая толщина ~3px; больше — толще. Применяется сразу.
РазделРеакция водыРеакция воды
ПереключательРеакция водыРеакция воды на молниюcl_avfx_lightning_water_reactГлавный: при ударе молнии по воде (реальной BSP-воде или видимым AVFX-лужам) спавнить пар, брызги и круги по воде. Только визуал. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРеакция водыПар при удареcl_avfx_lightning_water_steamПар / вапор в точке контакта молнии с водой. Можно отключать отдельно от других эффектов воды. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРеакция водыБрызги при удареcl_avfx_lightning_water_splashesБрызги, выбрасываемые с поверхности воды в местах удара или ползания разрядов. Можно отключать отдельно. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРеакция водыКруги по воде при удареcl_avfx_lightning_water_ringsКонцентрические круги по поверхности воды от удара молнии и ползающих разрядов. Можно отключать отдельно. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРеакция водыСила реакции водыcl_avfx_lightning_water_react_amountОбщий множитель силы реакции воды на молнию (1.0 по умолчанию; 0..3). Применяется сразу.
ПолзунокРеакция водыРадиус реакции водыcl_avfx_lightning_water_react_radiusРадиус кругов по воде в игровых единицах (96 по умолчанию; 16..256). Определение мокрой поверхности — точечное и не зависит от этого ползунка. Применяется сразу.
РазделЭффекты на монстрахЭффекты на монстрах
ПереключательЭффекты на монстрахРазряды на монстрахcl_avfx_lightning_monster_arcsЭлектрические разряды оборачиваются вокруг монстров получивших урон от молнии + холодное синее свечение. Только визуал — никакого урона. Требует включения Реалистичной молнии и Урона монстрам молнией. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЭффекты на монстрахЯркость разрядов на монстрахcl_avfx_lightning_monster_arc_intensityМножитель яркости разрядов и силы свечения от удара. 1.0 по умолчанию; больше — ярче и свечение и сами разряды. Применяется сразу.
ПереключательЭффекты на монстрахЭффекты при смерти от молнииcl_avfx_lightning_monster_corpse_fxЕсли монстр умирает от молнии: короткая тёплая огненная вспышка на трупе + тёмное пятно, постепенно исчезающее. Только визуал. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделУрон и сбросУрон и сброс
ПереключательУрон и сбросМолния ранит монстровcl_sp_avfx_lightning_damageМолния наносит радиальный урон монстрам в локальном одиночном режиме и DM-тренировке. По умолчанию выключено. Не действует в deathmatch / coop / демках / удалённом multiplayer. Игроку и предметам урон не наносится. Боссы включены по умолчанию. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокУрон и сбросУрон молнииcl_sp_avfx_lightning_damage_amountУрон в эпицентре молнии (по умолчанию 120, как ракета). К краю радиуса падает примерно до 25%. Прочные монстры переживают больше попаданий. Применяется сразу.
ПолзунокУрон и сбросРадиус урона молнииcl_sp_avfx_lightning_damage_radiusРадиус урона в игровых единицах (по умолчанию 800, ~5x от радиуса гранатомёта). Урон уменьшается с расстоянием от эпицентра. Применяется сразу.
ПереключательУрон и сбросПроверять видимостьcl_sp_avfx_lightning_damage_losТребовать прямую видимость от точки удара до центра монстра: молния не задевает за толстыми стенами (трасса MASK_SOLID). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательУрон и сбросМолния ломает объектыcl_sp_avfx_lightning_damage_breakablesРазрешает AVFX-молнии повреждать рядом стоящие взрывающиеся бочки (misc_explobox) и разрушаемые func_explosive-объекты по тем же настройкам урона/радиуса/спада, что и урон молнии по монстрам. По умолчанию выключено. Двери, кнопки, триггеры и сценарные сущности не затрагиваются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходУрон и сбросСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_lightning_dischargesСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Небо и облака (q2prox_avfx_storm_sky)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Небо и облака

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСветила и объектыСветила и объекты
ПереходСветила и объектыСолнце...q2prox_avfx_sunОткрывает настройки Солнца.
ПереходСветила и объектыЛуна...q2prox_avfx_moonОткрывает настройки Луны.
ПереходСветила и объектыЗемля...q2prox_avfx_earthОткрывает настройки Земли.
ПереходСветила и объектыЗвёзды...q2prox_avfx_starsОткрывает настройки звёзд и созвездий.
ПереходСветила и объектыОбъёмные облака...q2prox_avfx_volcloudsОткрывает объёмные облака с объёмной трассировкой лучей на видеокарте.
ПереходСветила и объектыМетеоры...q2prox_avfx_meteorsОткрывает настройки метеоров.
ПереходСветила и объектыКорабли в небе...q2prox_avfx_spaceshipsОткрывает настройки декоративных кораблей в небе.
РазделНебо, облака и молнииНебо, облака и молнии
ПереходНебо, облака и молнииВид неба...q2prox_avfx_storm_sky_appearanceОткрывает режим неба, вид голубого неба и связь с погодой.
ПереходНебо, облака и молнииПлоские облака и туман...q2prox_avfx_storm_sky_cloudsОткрывает лёгкий процедурный слой облаков и погодный туман.
ПереходНебо, облака и молнииМолния в небе...q2prox_avfx_storm_sky_lightningОткрывает подсветку облаков и вспышки всего неба от молний.
ПереходНебо, облака и молнииСвет молнии на поверхностях...q2prox_avfx_storm_sky_surface_lightОткрывает подсветку ближайших поверхностей эффектов молниями.
ПереходНебо, облака и молнииСбросить всёcl_avfx_defaults_storm_skyСбрасывает все параметры неба и облаков в этой группе.

Вид неба (q2prox_avfx_storm_sky_appearance)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Небо и облака → Вид неба

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновной режимОсновной режим
СписокОсновной режимТип небаcl_avfx_skyКарта использует родную текстуру; Погодное включает погодный тинт и облака. Голубое использует процедурное дневное небо. Применяется сразу. [Карта / Погодное / Голубое]
ПереключательОсновной режимЯркость по светиламcl_avfx_sky_procedural_brightnessЯркость процедурного неба следует за Солнцем и Луной. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделГолубое небоГолубое небо
ПолзунокГолубое небоИнтенсивностьcl_avfx_sky_blue_intensityИнтенсивность цвета голубого неба. Применяется сразу.
ПолзунокГолубое небоНасыщенностьcl_avfx_sky_blue_saturationНасыщенность цвета голубого неба. Применяется сразу.
ПолзунокГолубое небоЗатухание к горизонтуcl_avfx_sky_blue_horizon_fadeЗатухание голубого неба к горизонту. Применяется сразу.
ПолзунокГолубое небоСохранять облакаcl_avfx_sky_blue_cloud_preserveСохраняет лёгкий слой облаков поверх голубого неба. Применяется сразу.
ПолзунокГолубое небоПереход к грозеcl_avfx_sky_blue_storm_morphПереход голубого неба к грозовому оттенку во время грозы. Применяется сразу.
РазделПогодное небоПогодное небо
ПереключательПогодное небоАвто по погодеcl_avfx_sky_autoСвязывает темноту неба, облака и туман с силой дождя или снега. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокПогодное небоПогодный эффектcl_avfx_sky_override_modeРежим погодной обработки: выключено, только тинт или тинт со слоем облаков. Применяется сразу. [Выкл. / Тинт / Тинт+облака]
ПолзунокПогодное небоТемнота небаcl_avfx_sky_darknessБазовое затемнение неба при дожде и снеге. Применяется сразу.
ПолзунокПогодное небоТинт грозыcl_avfx_sky_storm_tintХолодный грозовой оттенок поверх затемнённого неба. Применяется сразу.
ПереходПогодное небоНазад к небу и облакам...q2prox_avfx_storm_skyВозвращает в меню неба и облаков.

Плоские облака и туман (q2prox_avfx_storm_sky_clouds)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Небо и облака → Плоские облака и туман

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательПлоские облакаcl_avfx_sky_cloudsВключает лёгкий процедурный слой облаков. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПлотность облаковcl_avfx_sky_cloud_intensityВидимость и плотность плоского слоя облаков. Применяется сразу.
ПолзунокСкорость облаковcl_avfx_sky_cloud_speedСкорость дрейфа плоского слоя облаков. Применяется сразу.
ПолзунокНепрозрачность туманаcl_avfx_sky_fog_alphaНепрозрачность погодного тумана вокруг и под облаками; игровой туман не меняется. Применяется сразу.
ПереходНазад к небу и облакам...q2prox_avfx_storm_skyВозвращает в меню неба и облаков.

Молния в небе (q2prox_avfx_storm_sky_lightning)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Небо и облака → Молния в небе

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПодсветка облаковПодсветка облаков
ПереключательПодсветка облаковПодсветка облаковcl_avfx_lightning_cloud_illumЛокально подсвечивает облачный слой возле каждого реалистичного удара молнии. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПодсветка облаковСила подсветкиcl_avfx_lightning_cloud_illum_intensityЯркость подсветки молнией внутри облаков. Применяется сразу.
ПолзунокПодсветка облаковРадиус подсветкиcl_avfx_lightning_cloud_illum_radiusРазмер подсвеченной области облаков. Применяется сразу.
ПолзунокПодсветка облаковПятен подсветкиcl_avfx_lightning_cloud_illum_blobsКоличество пятен подсветки на один удар. Применяется сразу.
ПолзунокПодсветка облаковХвост подсветкиcl_avfx_lightning_cloud_illum_afterglowДлительность послесвечения облаков как доля времени молнии. Применяется сразу.
РазделВспышка небаВспышка неба
ПереключательВспышка небаВспышка небаcl_avfx_lightning_sky_flashОсвещает видимое небо при ударе независимо от экранной вспышки. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокВспышка небаСила вспышкиcl_avfx_lightning_sky_flash_intensityЯркость вспышки всего неба. Применяется сразу.
ПолзунокВспышка небаПокрытие вспышкиcl_avfx_lightning_sky_flash_coverageОбласть неба, покрытая вспышкой. Применяется сразу.
ПолзунокВспышка небаХвост вспышкиcl_avfx_lightning_sky_flash_afterglowДлительность послесвечения вспышки неба. Применяется сразу.
ПолзунокВспышка небаОттенок вспышкиcl_avfx_lightning_sky_flash_tintПереход от холодного бело-синего к фиолетово-синему. Применяется сразу.
ПереходВспышка небаНазад к небу и облакам...q2prox_avfx_storm_skyВозвращает в меню неба и облаков.

Свет молнии на поверхностях (q2prox_avfx_storm_sky_surface_light)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Небо и облака → Свет молнии на поверхностях

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательСвет на поверхностяхcl_avfx_lightning_local_surface_lightМолния подсвечивает ближайшие снег, воду, лужи, пену, пыль и круги. Только визуал; урон не меняется. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРадиус светаcl_avfx_lightning_local_surface_radiusРадиус света вокруг удара в игровых единицах. Применяется сразу.
ПолзунокСила светаcl_avfx_lightning_local_surface_strengthСила локального повышения яркости до дневного уровня. Применяется сразу.
ПолзунокСпад светаcl_avfx_lightning_local_surface_falloffФорма спада света от точки удара. Применяется сразу.
ПереходНазад к небу и облакам...q2prox_avfx_storm_skyВозвращает в меню неба и облаков.

Настройки солнца (q2prox_avfx_sun)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки солнца

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДиск солнцаДиск солнца
ПереключательДиск солнцаСолнцеcl_avfx_sunГлавный выключатель диска солнца AVFX в небе: рисуется в заданной позиции с затенением облаками и исчезновением у горизонта. При выкл — без затрат. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокДиск солнцаРежим времениcl_avfx_sun_modeМодель времени для позиции солнца. Ручная — azimuth/elevation как есть. Суточный цикл — 24ч за cl_avfx_sun_day_length минут. Реальное время — следует системному. Применяется сразу. [Ручной / Суточный цикл / Реальное время]
ПолзунокДиск солнцаЧас сутокcl_avfx_sun_timeЧас суток в формате ЧЧ:ММ. Шаг — 5 минут. В ручном режиме побеждает ПОСЛЕДНИЙ изменённый контрол: двинул час. Солнце по дуге, двинул Azimuth/Elevation — прямые углы. Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаДлина дняcl_avfx_sun_day_lengthДлина суточного цикла в минутах. 1440 (по умолчанию) — сутки в реальном времени; меньше — ускоренный цикл. Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаАзимут солнцаcl_avfx_sun_azimuthАзимут солнца в градусах. В ручном режиме это точный азимут диска. В суточном цикле / реальном времени это сторона восхода солнечной дуги. 0 — север, 90 — восток, 180 — юг, 270 — запад. Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаВысота солнцаcl_avfx_sun_elevationВысота солнца. В ручном режиме — точная высота; в суточном цикле / реальном времени. Крутизна небесной дуги максимального Q2 BSP-пространства. В цикле 6:00/18:00 остаются у горизонта, 12:00 доходит до настоящего верха неба / зенита. Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаРазмер солнцаcl_avfx_sun_sizeМножитель углового размера диска солнца. 0.55 (по умолчанию); до 5.0 для кинематографичного увеличенного солнца. Теперь также масштабирует освещение сцены солнцем (нормированный ограниченный фактор площади, 1.0 на дефолте). Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаЯркость солнцаcl_avfx_sun_brightnessМножитель яркости диска солнца. 0.50 (по умолчанию); до 5.0 для кинематографичного переэкспонированного солнца. Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаРазмер ореолаcl_avfx_sun_halo_sizeРазмер локального ореола вокруг солнца. 1.0 — прежний вид; 0 — полностью убрать; выше 1.0 — шире. Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаЯркость ореолаcl_avfx_sun_halo_brightnessЯркость локального ореола вокруг солнца. 1.0 — прежний вид; 0 — убрать свечение; выше 1.0 — сильнее. Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаПрозрачность ореолаcl_avfx_sun_halo_alphaПрозрачность локального ореола вокруг солнца. 1.0 — прежний вид; 0 — полностью прозрачный ореол. Не меняет сам диск солнца. Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаСолнце: красныйcl_avfx_sun_color_rКрасный канал цвета солнца. 1.0 (по умолчанию) — базовый тёплый. Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаСолнце: зелёныйcl_avfx_sun_color_gЗелёный канал цвета солнца. 0.92 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаСолнце: синийcl_avfx_sun_color_bСиний канал цвета солнца. 0.78 (по умолчанию) — классический тёплый. Применяется сразу.
ПолзунокДиск солнцаЗатенение облаками (солнце)cl_avfx_sun_cloud_occlusionСила затенения солнца облаками. 0 — игнорирует; 0.90 (по умолчанию) — облака сильно затемняют диск. Применяется сразу.
РазделОсвещениеОсвещение
ПереключательОсвещениеОсвещение солнцемcl_avfx_sun_lightingВключает влияние солнца на освещение мира и сущностей (ярче в полдень, теплее на восходе/закате, гасится облаками и видимостью неба). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсвещениеУсиление освещения солнцемcl_avfx_sun_lighting_multiplierУсиление освещения солнцем ТОЛЬКО для AVFX-поверхностей: вода/снег/лужи/дождь (мир и небо не затрагиваются). 1 = как раньше, 5 = по умолчанию, до 20. Лужи/вода остаются яркими при низкой, безопасной для неба яркости солнца. Применяется сразу.
ПолзунокОсвещениеСвет на мир (солнце)cl_avfx_sun_world_lightВклад солнца в освещение мира. 2.60 (по умолчанию); до 3.0 для кинематографичного яркого дня. Применяется сразу.
ПолзунокОсвещениеСвет на объекты (солнце)cl_avfx_sun_entity_lightВклад солнца в освещение сущностей / моделей. 3.0 (по умолчанию); до 3.0 для кинематографично подсвеченных персонажей. Применяется сразу.
ПолзунокОсвещениеУтечка света внутрь (солнце)cl_avfx_sun_indoor_leakДоля солнечного света, проникающая в закрытые помещения. 0.90 (по умолчанию) — сильная принятая утечка. 0 — не проникает при невидимом небе (снаружи освещение обычное). 1 — внутри такое же небесное освещение что снаружи. Плавный переход ~300 мс. Применяется сразу.
РазделСолнечные лучиСолнечные лучи
ПереключательСолнечные лучиGod rays / Солнечные лучиcl_avfx_sun_godraysГлавный выключатель AVFX god rays / солнечных лучей. Screen-space радиальное размытие от позиции солнца. Независимо от gl_bloom. По умолчанию выключено. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСолнечные лучиСила god rayscl_avfx_sun_godrays_intensityОбщий множитель силы god rays. 1.45 (по умолчанию); 0 — невидимо; до 2.0 для кинематографично сильных лучей. Умножает финальный visibility envelope. Применяется сразу.
ПолзунокСолнечные лучиПлотность лучейcl_avfx_sun_godrays_densityПлотность сэмплов вдоль радиального направления (плотность GPU Gems). 0.85 (по умолчанию); меньше — плотнее лучи у солнца; больше — длиннее полосы по экрану. Применяется сразу.
ПолзунокСолнечные лучиЗатухание лучейcl_avfx_sun_godrays_decayЗатухание на каждом сэмпле (decay GPU Gems). 0.91 (по умолчанию) — плавное затухание; меньше. Быстрее затухает (плотнее лучи); 1.0 — без затухания (обычно слишком ярко). Применяется сразу.
ПолзунокСолнечные лучиВес сэмпловcl_avfx_sun_godrays_weightВес яркости каждого сэмпла (weight GPU Gems). 0.55 (по умолчанию) — естественная сила; больше усиливает; меньше ослабляет. Применяется сразу.
ПолзунокСолнечные лучиЭкспозиция лучейcl_avfx_sun_godrays_exposureФинальная экспозиция на накопленном радиальном размытии (exposure GPU Gems). 0.15 (по умолчанию) — приятное свечение; больше — переэкспонированные лучи. Применяется сразу.
ПолзунокСолнечные лучиСэмплы лучейcl_avfx_sun_godrays_samplesКоличество сэмплов радиального размытия на пиксель. 51 (по умолчанию) — баланс; больше — плавнее; меньше — полосато, но дешевле. Стоимость GPU ≈ линейна по samples × пикселям. Применяется сразу.
ПолзунокСолнечные лучиМаска облаков (god rays)cl_avfx_sun_godrays_cloud_maskНасколько сильно облака маскируют god rays. 0 — облака не влияют; 0.90 (по умолчанию) — принятое сглаженное ослабление облаками. Меньше 1 — лучи остаются видимы сквозь лёгкие облака. Применяется сразу.
ПереходСолнечные лучиЛучи через облака...q2prox_avfx_sun_cloud_beamsОткрывает «Лучи через облака»: шахты света сквозь просветы между видимыми облаками, поверх god rays.
РазделПодменю и сбросПодменю и сброс
ПереходПодменю и сбросСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_sunСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Q2PRO-X / Лучи через облака (q2prox_avfx_sun_cloud_beams)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки солнца → Q2PRO-X / Лучи через облака

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательЛучи через облакаcl_avfx_sun_godrays_cloud_beamsГлавный выключатель лучей через облака. Шахты света сквозь просветы между видимыми объёмными облаками, поверх базовых god rays. Нужны AVFX-небо + солнце + god rays + объёмные облака. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСилаcl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_intensityЯркость только лучей через облака (базовые god rays не меняются). 1.45 по умолчанию; до 3.0 — сильно. Применяется сразу.
ПолзунокВыбор прозрачных просветовcl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_gap_powerВыбор просветов. Больше — лучи только через чистые просветы; меньше — и через тонкую облачность. 1.45 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокМасса облаков рядомcl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_presenceСколько облаков рядом нужно, чтобы просвет дал луч. Больше — нет лучей в чистом небе (только сквозь разорванную облачность). 0.40 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокМягкостьcl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_softnessШирина перехода по массе облаков. Больше — шире и мягче лучи. 0.45 по умолчанию. Применяется сразу.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_sun_cloud_beamsСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Луна (q2prox_avfx_moon)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Луна

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЛунаcl_avfx_moonГлавный выключатель диска луны AVFX в небе. Луна рисуется как диск с кратерами, фазой, мягким сиянием и затенением облаками. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделРазделы настроекРазделы настроек
ПереходРазделы настроекПоложение и диск...q2prox_avfx_moon_positionОткрывает положение, фазу, размер и текстуру Луны.
ПереходРазделы настроекВид и цвет...q2prox_avfx_moon_appearanceОткрывает настройки поверхности, цвета и затенения Луны облаками.
ПереходРазделы настроекОреол и освещение...q2prox_avfx_moon_lightingОткрывает настройки ореола и освещения сцены Луной.
ПереходРазделы настроекВращение тела...q2prox_avfx_moon_rotationОткрывает настройки вращения тела Луны.
ПереходРазделы настроекСбросить всёcl_avfx_defaults_moonСбрасывает все параметры Луны на значения по умолчанию.

Луна: положение и диск (q2prox_avfx_moon_position)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Луна → Луна: положение и диск

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокРежим луныcl_avfx_moon_modeРежим позиции луны. Ручной — azimuth/elevation ниже. Противоположно солнцу — зеркалит. Цикл/Часы — следует временному режиму солнца со сдвигом 12 часов. Применяется сразу. [Ручной / Противоположно солнцу / Цикл/Часы]
ПолзунокАзимут луныcl_avfx_moon_azimuthАзимут луны в градусах (ручной режим). По умолчанию 172 — южно-юго-восточная ночная позиция. Применяется сразу.
ПолзунокВысота луныcl_avfx_moon_elevationВысота луны над горизонтом в градусах (ручной режим). По умолчанию 36 — умеренно высокая ночная луна. Применяется сразу.
ПолзунокФаза луныcl_avfx_moon_phaseФаза луны 0..1. 0 — новолуние; 0.25 — месяц; 0.5 — половина; 0.75 — выпуклая; 1.0 — полнолуние. Терминатор фазы дугообразный, как на сфере. Применяется сразу.
ПолзунокРазмер луныcl_avfx_moon_sizeМножитель углового размера диска луны. 1.95 (по умолчанию); ползунок меню — до 100.0, консоль/cfg по-прежнему до 3000.0. Освещение сцены остаётся ограниченным; фаза остаётся отдельной. Применяется сразу.
ПереключательHD текстура луныcl_avfx_moon_hd_textureИспользовать 8K текстуру поверхности луны. Применяется сразу; ориентация, фаза и освещение остаются прежними. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСглаживание луныcl_avfx_moon_smoothСглаживать текстуру луны мип-картами / анизотропной фильтрацией, чтобы вращающаяся луна не мерцала. Нет — резкий GL_LINEAR без мип-карт, невращающаяся луна выглядит чётко. Применяется сразу, без перезагрузки текстуры. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходНазад к Луне...q2prox_avfx_moonВозвращает в меню Луны.

Луна: вид и цвет (q2prox_avfx_moon_appearance)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Луна → Луна: вид и цвет

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКрай фазыКрай фазы
ПереключательКрай фазыЛучевая бахромаcl_avfx_moon_phase_edge_raysТекстурная лучевая бахрома на светлом краю фазы. По умолчанию выключена: край фазы чище, без замыливания кратеров. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокКрай фазыОтступ сглаживания краяcl_avfx_moon_edge_smooth_insetОпциональный отступ сглаживания от края/терминатора луны. 0 отключает сглаживание и сохраняет кратеры резкими; выше — шире чистая мягкая полоса. Применяется сразу.
РазделЯркость и цветЯркость и цвет
ПолзунокЯркость и цветЯркость луныcl_avfx_moon_brightnessМножитель яркости диска луны. 0.85 (по умолчанию) — принятая видимость ночной луны. Применяется сразу.
ПолзунокЯркость и цветОсветление небаcl_avfx_moon_sky_brightnessНасколько яркая луна высветляет небо вокруг диска. 0 — тёмное небо при ярком диске; 1 — прежний вид. Локальный ореол управляется отдельными параметрами ниже. Применяется сразу.
ПолзунокЯркость и цветЛуна: красныйcl_avfx_moon_color_rКрасный канал цвета луны. 0.78 (по умолчанию). Красит диск/ореол луны И освещённый луной мир, модели, снег/воду/частицы и объёмное рассеяние. Применяется сразу.
ПолзунокЯркость и цветЛуна: зелёныйcl_avfx_moon_color_gЗелёный канал цвета луны. 0.86 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокЯркость и цветЛуна: синийcl_avfx_moon_color_bСиний канал цвета луны. 1.00 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокЯркость и цветВидимость тёмной частиcl_avfx_moon_dark_side_visibilityВидимость неосвещённой части луны. Плавная нелинейная кривая: 0.0 полностью убирает неосвещённую часть и маску звёзд. 1.0 Сохраняет принятый тёмный диск. Применяется сразу.
РазделОблакаОблака
ПолзунокОблакаЗатенение облаками (луна)cl_avfx_moon_cloud_occlusionСила затенения луны облаками. 0.75 (по умолчанию) — облака затемняют диск. Применяется сразу.
ПереходОблакаНазад к Луне...q2prox_avfx_moonВозвращает в меню Луны.

Луна: ореол и освещение (q2prox_avfx_moon_lighting)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Луна → Луна: ореол и освещение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОреолОреол
ПолзунокОреолРазмер ореолаcl_avfx_moon_halo_sizeРазмер локального ореола вокруг луны. 1.0 — прежний вид; 0 — полностью убрать; выше 1.0 — шире. Применяется сразу.
ПолзунокОреолЯркость ореолаcl_avfx_moon_halo_brightnessЯркость локального ореола вокруг луны. 1.0 — прежний вид; 0 — убрать свечение; выше 1.0 — сильнее. Применяется сразу.
ПолзунокОреолПрозрачность ореолаcl_avfx_moon_halo_alphaПрозрачность локального ореола вокруг луны. 1.0 — прежний вид; 0 — полностью прозрачный ореол. Применяется сразу.
ПереключательОреолОреол по форме фазыcl_avfx_moon_halo_phase_shapeОреол повторяет форму фазы луны: у месяца свечение тоже в форме месяца, не полный круг. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделОсвещение сценыОсвещение сцены
ПереключательОсвещение сценыОсвещение лунойcl_avfx_moon_lightingВключает влияние луны на освещение мира и сущностей ночью. Сила задаётся ползунками света луны на мир/объекты и гасится фазой / облаками / видимостью неба. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсвещение сценыСвет на мир (луна)cl_avfx_moon_world_lightВклад луны в освещение мира. 2.25 (по умолчанию); до 3.0 для кинематографично яркой ночи. Применяется сразу.
ПолзунокОсвещение сценыСвет на объекты (луна)cl_avfx_moon_entity_lightВклад луны в освещение сущностей / моделей. 2.25 (по умолчанию); до 3.0 для кинематографично подсвеченных персонажей ночью. Применяется сразу.
ПолзунокОсвещение сценыУтечка света внутрь (луна)cl_avfx_moon_indoor_leakДоля лунного света, проникающая внутрь помещений. 1.0 (по умолчанию) — внутри такое же небесное освещение, как снаружи. 0 — лунный свет не проникает внутрь при невидимом небе. Плавный переход ~300 мс по видимости неба. Применяется сразу.
ПереходОсвещение сценыНазад к Луне...q2prox_avfx_moonВозвращает в меню Луны.

Луна: вращение тела (q2prox_avfx_moon_rotation)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Луна → Луна: вращение тела

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокРежим вращенияcl_avfx_moon_rotation_modeРежим вращения тела Луны. Ручной — фиксированные yaw/pitch/roll. Авто — скорости ниже добавляются со временем. При нулях вид Луны прежний. Применяется сразу. [Ручной / Авто (реальное время)]
ПолзунокПоворот (yaw)cl_avfx_moon_rotation_yawЛуна: рыскание (вращение по долготе), градусы. Применяется сразу.
ПолзунокНаклон (pitch)cl_avfx_moon_rotation_pitchЛуна: тангаж (полюса вверх/вниз), градусы. Применяется сразу.
ПолзунокКрен (roll)cl_avfx_moon_rotation_rollЛуна: крен (диск катится на экране), градусы. Применяется сразу.
ПолзунокСкорость yawcl_avfx_moon_rotation_yaw_speedАвто-скорость рыскания, град/с (отрицательная — в обратную сторону). Применяется сразу.
ПолзунокСкорость pitchcl_avfx_moon_rotation_pitch_speedАвто-скорость тангажа, град/с (отрицательная — в обратную сторону). Применяется сразу.
ПолзунокСкорость rollcl_avfx_moon_rotation_roll_speedАвто-скорость крена, град/с (отрицательная — в обратную сторону). Применяется сразу.
ПереходНазад к Луне...q2prox_avfx_moonВозвращает в меню Луны.

Настройки Земли (q2prox_avfx_earth)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки Земли

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПоложение и дискПоложение и диск
ПереключательПоложение и дискЗемляcl_avfx_earthГлавный выключатель диска Земли AVFX в небе. Рисуется одновременно с Луной/Солнцем/Звёздами; голубой мрамор с фазой, за облаками. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокПоложение и дискРежим Землиcl_avfx_earth_modeРежим позиции Земли. Ручной — azimuth/elevation ниже. Противоположно солнцу — зеркалит. Цикл/Часы — режим времени солнца со сдвигом 12 часов. Применяется сразу. [Ручной / Противоположно солнцу / Цикл/Часы]
ПолзунокПоложение и дискАзимут Землиcl_avfx_earth_azimuthАзимут Земли в градусах (ручной режим). По умолчанию 205. Применяется сразу.
ПолзунокПоложение и дискВысота Землиcl_avfx_earth_elevationВысота Земли над горизонтом в градусах (ручной режим). По умолчанию 36. Применяется сразу.
ПолзунокПоложение и дискФаза Землиcl_avfx_earth_phaseФаза Земли 0..1 (терминатор день/ночь). 1.0 — полностью освещённый диск (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокПоложение и дискРазмер Землиcl_avfx_earth_sizeМножитель углового размера диска Земли. 1.95 (по умолчанию); ползунок меню — до 100.0, консоль/cfg по-прежнему до 3000.0. Применяется сразу.
СписокПоложение и дискHD-текстура Землиcl_avfx_earth_hd_textureРазрешение текстуры поверхности Земли. 16K требует нативный GL-бэкенд (не ANGLE); неподдерживаемое падает 16K->8K->4K. Применяется сразу. [Выкл. (4K) / 8K / 16K]
ПереключательПоложение и дискСглаживание Землиcl_avfx_earth_smoothСглаживать текстуру Земли мип-картами / анизотропной фильтрацией, чтобы вращающаяся Земля не мерцала. Нет — резкий GL_LINEAR без мип-карт, невращающаяся Земля выглядит чётко. Применяется сразу, без перезагрузки текстуры. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделВид и свечениеВид и свечение
ПолзунокВид и свечениеОтступ сглаживания краяcl_avfx_earth_edge_smooth_insetОпциональный отступ сглаживания от края Земли. 0 — резкий край. Применяется сразу.
ПолзунокВид и свечениеЯркость Землиcl_avfx_earth_brightnessМножитель яркости диска Земли. 0.85 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокВид и свечениеОсветление небаcl_avfx_earth_sky_brightnessНасколько яркая Земля высветляет небо/ореол вокруг диска. 1.0 — прежний вид. Применяется сразу.
ПолзунокВид и свечениеЗемля: красныйcl_avfx_earth_color_rКрасный канал тона Земли. 1.00 (по умолчанию — без сдвига). Применяется сразу.
ПолзунокВид и свечениеЗемля: зелёныйcl_avfx_earth_color_gЗелёный канал тона Земли. 1.00 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокВид и свечениеЗемля: синийcl_avfx_earth_color_bСиний канал тона Земли. 1.00 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокВид и свечениеВидимость тёмной частиcl_avfx_earth_dark_side_visibilityВидимость неосвещённой части Земли. 0 убирает тёмную сторону; 1 сохраняет. Применяется сразу.
ПолзунокВид и свечениеРазмер ореолаcl_avfx_earth_halo_sizeРазмер локального ореола Земли (свечение атмосферы). 1.0 — прежний вид; 0 — убрать. Применяется сразу.
ПолзунокВид и свечениеЯркость ореолаcl_avfx_earth_halo_brightnessЯркость локального ореола Земли. 1.0 — прежний вид. Применяется сразу.
ПолзунокВид и свечениеПрозрачность ореолаcl_avfx_earth_halo_alphaПрозрачность локального ореола Земли. 1.0 — прежний вид. Применяется сразу.
ПереключательВид и свечениеОреол по форме фазыcl_avfx_earth_halo_phase_shapeОреол повторяет форму фазы Земли. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокВид и свечениеЗатенение облаками (Земля)cl_avfx_earth_cloud_occlusionСила затенения Земли облаками неба (насколько облака проходят перед Землёй). 0.75 (по умолчанию). Применяется сразу.
РазделВращение телаВращение тела
СписокВращение телаРежим вращенияcl_avfx_earth_rotation_modeРежим вращения тела Земли. Ручной — фиксированные yaw/pitch/roll. Авто — скорости ниже добавляются со временем (cvar'ы не переписываются). Применяется сразу. [Ручной / Авто (реальное время)]
ПолзунокВращение телаПоворот (yaw)cl_avfx_earth_rotation_yawЗемля: рыскание (вращение по долготе), градусы. Применяется сразу.
ПолзунокВращение телаНаклон (pitch)cl_avfx_earth_rotation_pitchЗемля: тангаж (полюса вверх/вниз), градусы. Позволяет осмотреть сверху/снизу. Применяется сразу.
ПолзунокВращение телаКрен (roll)cl_avfx_earth_rotation_rollЗемля: крен (диск катится на экране), градусы. Применяется сразу.
ПолзунокВращение телаСкорость yawcl_avfx_earth_rotation_yaw_speedАвто-скорость рыскания, град/с (отрицательная — в обратную сторону). Применяется сразу.
ПолзунокВращение телаСкорость pitchcl_avfx_earth_rotation_pitch_speedАвто-скорость тангажа, град/с (отрицательная — в обратную сторону). Применяется сразу.
ПолзунокВращение телаСкорость rollcl_avfx_earth_rotation_roll_speedАвто-скорость крена, град/с (отрицательная — в обратную сторону). Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_earthСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Чёрная дыра (q2prox_avfx_blackhole)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЧёрная дыраcl_avfx_blackholeГлавный выключатель чёрной дыры AVFX. По умолчанию ВЫКЛ; включение не меняет остальные настройки AVFX. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокОсновноеКачествоcl_avfx_blackhole_qualityКачество отрисовки. Высокое — рекомендуемое значение по умолчанию; Ультра дорогой. Применяется сразу. [Низкое / Сбалансированное / Высокое / Ультра]
ПолзунокОсновноеАзимутcl_avfx_blackhole_azimuthАзимут в градусах (ручной режим). По умолчанию 225. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеВысотаcl_avfx_blackhole_elevationВысота над горизонтом в градусах (ручной режим). По умолчанию 35. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеРазмерcl_avfx_blackhole_sizeМножитель углового размера. По умолчанию 8.00; ползунок меню — до 100.0, консоль/cfg по-прежнему до 3000.0. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеЯркостьcl_avfx_blackhole_brightnessЯркость всего свечения чёрной дыры. Линзирование и тень горизонта остаются. Применяется сразу.
РазделРазделыРазделы
ПереходРазделыПоложение и анимация...q2prox_avfx_blackhole_positionРежим позиции, дрейф, ориентация диска, прецессия, скорость анимации и стабильное зерно.
ПереходРазделыЛинзирование и горизонт...q2prox_avfx_blackhole_lensingГравитационная линза, тень горизонта событий и фотонное кольцо.
ПереходРазделыАккреционный диск...q2prox_avfx_blackhole_diskГеометрия и материал аккреционного диска, турбулентность, вращение и доплеровское усиление.
ПереходРазделыПотоки и джеты...q2prox_avfx_blackhole_streamsПотоки вещества и опциональные полярные джеты.
ПереходРазделыЦвета и свечение...q2prox_avfx_blackhole_colorsВсе цвета, HDR-пик, bloom, опциональные лучи и затенение облаками.
ПереходРазделыКачество и производительность...q2prox_avfx_blackhole_qualityКачество, масштаб поля, сглаживание и временная стабильность.
ПереходРазделыПоглощение вещества...q2prox_avfx_blackhole_consumptionПоглощение вещества. Бледно-серая пыль Луны и три вида вещества Земли (атмосфера, вода, грунт/камень) срываются в дыру. Нужны тело и чёрная дыра, видимые и близкие. По умолчанию ВЫКЛ.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить все настройки чёрной дырыcl_avfx_defaults_blackholeСбрасывает ВСЕ настройки чёрной дыры, включая главный выключатель, на значения по умолчанию.
ПереходСервисНазад к небу и светилам...q2prox_avfx_details_skyВозвращает к небу и светилам.

Чёрная дыра: положение и анимация (q2prox_avfx_blackhole_position)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: положение и анимация

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРежим позицииРежим позиции
СписокРежим позицииРежим позицииcl_avfx_blackhole_position_modeРучной — фиксированные азимут и высота. Звёздная сфера. Следует той же ориентации небесной сферы, что и звёзды, даже если звёзды выключены. Авто-дрейф — медленный дрейф в реальном времени от сохранённой позиции. Применяется сразу. [Ручной / Звёздная сфера / Авто-дрейф]
ПолзунокРежим позицииДрейф: скорость по азимутуcl_avfx_blackhole_drift_azimuth_speedАвто-дрейф: горизонтальная скорость, град/с (отрицательная — в обратную сторону). По умолчанию 0.10. Применяется сразу.
ПолзунокРежим позицииДрейф: амплитуда по высотеcl_avfx_blackhole_drift_elevation_amplitudeАвто-дрейф: амплитуда вертикальных колебаний в градусах. По умолчанию 8.0. Применяется сразу.
ПолзунокРежим позицииДрейф: скорость по высотеcl_avfx_blackhole_drift_elevation_speedАвто-дрейф: скорость вертикальных колебаний, Гц. По умолчанию 0.05. Применяется сразу.
РазделОриентация дискаОриентация диска
ПолзунокОриентация дискаДиск: поворотcl_avfx_blackhole_disk_yawПоворот диска в его собственной плоскости, градусы. По умолчанию 0. Применяется сразу.
ПолзунокОриентация дискаДиск: наклонcl_avfx_blackhole_disk_pitchНаклон диска: 0 — плашмя к нам, 68 — классический вид почти с ребра. По умолчанию 68. Применяется сразу.
ПолзунокОриентация дискаДиск: кренcl_avfx_blackhole_disk_rollКрен диска вокруг оси взгляда — в какую сторону он наклонён. По умолчанию 0. Применяется сразу.
ПолзунокОриентация дискаСкорость прецессииcl_avfx_blackhole_precession_speedСкорость прецессии ориентации, град/с. 0 — без прецессии (по умолчанию). Применяется сразу.
РазделАнимацияАнимация
ПолзунокАнимацияСкорость анимацииcl_avfx_blackhole_animation_speedОбщий множитель скорости анимации. 0 полностью замораживает объект и не тратит GPU. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокАнимацияЗерноcl_avfx_blackhole_seedСтабильное зерно процедурной генерации. Смена меняет рисунок турбулентности, не трогая остальные свойства. По умолчанию 137. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить этот разделcl_avfx_defaults_blackhole_positionСбрасывает параметры этого раздела (положение, дрейф, ориентация, прецессия, анимация, зерно) на значения по умолчанию.
ПереходСервисНазад к чёрной дыре...q2prox_avfx_blackholeВозвращает на главную страницу чёрной дыры.

Чёрная дыра: линзирование и горизонт (q2prox_avfx_blackhole_lensing)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: линзирование и горизонт

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГравитационная линзаГравитационная линза
ПереключательГравитационная линзаЛинзированиеcl_avfx_blackhole_lensingИскривление далёкого фона вокруг дыры. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокГравитационная линзаСила линзыcl_avfx_blackhole_lens_strengthСила искривления лучей. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокГравитационная линзаРадиус линзыcl_avfx_blackhole_lens_radiusРадиус действия линзы в радиусах тени. По умолчанию 3.50. Применяется сразу.
ПолзунокГравитационная линзаСпад линзыcl_avfx_blackhole_lens_falloffСпад влияния линзы по радиусу. По умолчанию 1.50. Применяется сразу.
РазделТень горизонта событийТень горизонта событий
ПолзунокТень горизонта событийРадиус тениcl_avfx_blackhole_shadow_radiusРадиус центральной тени. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокТень горизонта событийМягкость края тениcl_avfx_blackhole_shadow_softnessАналитическое сглаживание края. Смягчает кромку, не меняя физический размер тени. По умолчанию 0.020. Применяется сразу.
РазделФотонное кольцоФотонное кольцо
ПереключательФотонное кольцоФотонное кольцоcl_avfx_blackhole_photon_ringТонкое яркое кольцо на краю тени. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокФотонное кольцоРадиус кольцаcl_avfx_blackhole_photon_ring_radiusРадиус кольца в радиусах тени. По умолчанию 1.12. Применяется сразу.
ПолзунокФотонное кольцоШирина кольцаcl_avfx_blackhole_photon_ring_widthШирина кольца. По умолчанию 0.035. Применяется сразу.
ПолзунокФотонное кольцоЯркость кольцаcl_avfx_blackhole_photon_ring_brightnessЯркость свечения кольца (линейный HDR). По умолчанию 1.80. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить этот разделcl_avfx_defaults_blackhole_lensingСбрасывает параметры этого раздела (линза, тень горизонта, фотонное кольцо) на значения по умолчанию.
ПереходСервисНазад к чёрной дыре...q2prox_avfx_blackholeВозвращает на главную страницу чёрной дыры.

Чёрная дыра: аккреционный диск (q2prox_avfx_blackhole_disk)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: аккреционный диск

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГеометрияГеометрия
ПереключательГеометрияАккреционный дискcl_avfx_blackhole_diskГлавный выключатель аккреционного диска. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокГеометрияВнутренний радиусcl_avfx_blackhole_disk_inner_radiusВнутренний радиус в радиусах тени. По умолчанию 1.25. Применяется сразу.
ПолзунокГеометрияВнешний радиусcl_avfx_blackhole_disk_outer_radiusВнешний радиус в радиусах тени. По умолчанию 5.00. Применяется сразу.
ПолзунокГеометрияТолщинаcl_avfx_blackhole_disk_thicknessВертикальная толщина. По умолчанию 0.22. Применяется сразу.
РазделМатериалМатериал
ПолзунокМатериалНепрозрачностьcl_avfx_blackhole_disk_opacityНепрозрачность материала. По умолчанию 0.95. Применяется сразу.
ПолзунокМатериалЯркость дискаcl_avfx_blackhole_disk_brightnessЯркость свечения диска (линейный HDR). По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокМатериалПлотностьcl_avfx_blackhole_disk_densityПлотность и заполнение. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокМатериалСпад по радиусуcl_avfx_blackhole_disk_radial_falloffКривая затухания к внешнему краю. По умолчанию 1.40. Применяется сразу.
РазделТурбулентностьТурбулентность
ПолзунокТурбулентностьТурбулентностьcl_avfx_blackhole_disk_turbulenceИскажение потока. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокТурбулентностьМасштаб шумаcl_avfx_blackhole_disk_noise_scaleМасштаб процедурного шума. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокТурбулентностьДетализацияcl_avfx_blackhole_disk_detailАмплитуда детализации. На стоимость отрисовки не влияет. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
РазделВращениеВращение
ПолзунокВращениеСкорость вращенияcl_avfx_blackhole_disk_rotation_speedЗнаковая скорость вращения (отрицательная — в обратную сторону). По умолчанию 0.35. Применяется сразу.
ПолзунокВращениеРазброс скоростейcl_avfx_blackhole_disk_speed_variationСтабильный разброс скоростей по радиусу: внутреннее вещество вращается быстрее. По умолчанию 0.25. Применяется сразу.
ПереключательВращениеДоплеровское усилениеcl_avfx_blackhole_dopplerДоплеровское усиление: приближающаяся сторона диска ярче. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокВращениеСила усиленияcl_avfx_blackhole_doppler_strengthКонтраст доплеровского усиления. По умолчанию 0.65. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить этот разделcl_avfx_defaults_blackhole_diskСбрасывает параметры этого раздела (геометрия, материал, турбулентность, вращение, Доплер) на значения по умолчанию.
ПереходСервисНазад к чёрной дыре...q2prox_avfx_blackholeВозвращает на главную страницу чёрной дыры.

Чёрная дыра: потоки и джеты (q2prox_avfx_blackhole_streams)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: потоки и джеты

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПотоки веществаПотоки вещества
ПереключательПотоки веществаПотокиcl_avfx_blackhole_streamsВидимые нити вещества внутри аккреционного диска. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПотоки веществаПлотность потоковcl_avfx_blackhole_stream_densityПлотность нитей. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПотоки веществаШирина потокаcl_avfx_blackhole_stream_widthШирина нити. По умолчанию 0.12. Применяется сразу.
ПолзунокПотоки веществаДлина потокаcl_avfx_blackhole_stream_lengthВытянутость нити по касательной. По умолчанию 0.85. Применяется сразу.
ПолзунокПотоки веществаКонтраст потоковcl_avfx_blackhole_stream_contrastКонтраст нитей относительно фона диска. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПотоки веществаСкорость потоковcl_avfx_blackhole_stream_speedСкорость анимации потоков. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПотоки веществаРазброс скоростей потоковcl_avfx_blackhole_stream_speed_variationСтабильный разброс скоростей потоков. По умолчанию 0.35. Применяется сразу.
РазделПолярные джетыПолярные джеты
ПереключательПолярные джетыДжетыcl_avfx_blackhole_jetsОпциональные джеты вдоль оси диска. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПолярные джетыДлина джетаcl_avfx_blackhole_jet_lengthДлина джета в радиусах тени. По умолчанию 5.00. Применяется сразу.
ПолзунокПолярные джетыШирина джетаcl_avfx_blackhole_jet_widthШирина и раскрытие джета. По умолчанию 0.16. Применяется сразу.
ПолзунокПолярные джетыЯркость джетаcl_avfx_blackhole_jet_brightnessЯркость свечения джета (линейный HDR). По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПолярные джетыПлотность джетаcl_avfx_blackhole_jet_densityПлотность джета. По умолчанию 0.70. Применяется сразу.
ПолзунокПолярные джетыСкорость джетаcl_avfx_blackhole_jet_speedСкорость течения джета. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПолярные джетыТурбулентность джетаcl_avfx_blackhole_jet_turbulenceТурбулентность формы джета. По умолчанию 0.35. Применяется сразу.
ПолзунокПолярные джетыПульсация джетаcl_avfx_blackhole_jet_pulseВеличина пульсации джета. По умолчанию 0.15. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить этот разделcl_avfx_defaults_blackhole_streamsСбрасывает параметры этого раздела (потоки и джеты) на значения по умолчанию.
ПереходСервисНазад к чёрной дыре...q2prox_avfx_blackholeВозвращает на главную страницу чёрной дыры.

Чёрная дыра: цвета и свечение (q2prox_avfx_blackhole_colors)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: цвета и свечение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРазделы настроекРазделы настроек
ПереходРазделы настроекАккреционный диск...q2prox_avfx_blackhole_colors_diskОткрывает цвета внутренней и внешней частей аккреционного диска.
ПереходРазделы настроекПотоки, кольцо и джеты...q2prox_avfx_blackhole_colors_structuresОткрывает цвета потоков, фотонного кольца и джетов.
ПереходРазделы настроекТень горизонта...q2prox_avfx_blackhole_colors_shadowОткрывает цвет тени горизонта событий.
ПереходРазделы настроекСвечение и пост-обработка...q2prox_avfx_blackhole_colors_postОткрывает HDR-пик, послесвечение, лучи и затенение облаками.
ПереходРазделы настроекСбросить всёcl_avfx_defaults_blackhole_colorsСбрасывает все цвета и параметры свечения на значения по умолчанию.
ПереходРазделы настроекНазад к чёрной дыре...q2prox_avfx_blackholeВозвращает на главную страницу чёрной дыры.

Чёрная дыра: аккреционный диск (q2prox_avfx_blackhole_colors_disk)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: цвета и свечение → Чёрная дыра: аккреционный диск

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДиск: горячая внутренняя частьДиск: горячая внутренняя часть
ПолзунокДиск: горячая внутренняя частьВнутренний: красныйcl_avfx_blackhole_inner_color_rКрасный канал внутренней части диска. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокДиск: горячая внутренняя частьВнутренний: зелёныйcl_avfx_blackhole_inner_color_gЗелёный канал внутренней части диска. По умолчанию 0.95. Применяется сразу.
ПолзунокДиск: горячая внутренняя частьВнутренний: синийcl_avfx_blackhole_inner_color_bСиний канал внутренней части диска. По умолчанию 0.78. Применяется сразу.
РазделДиск: холодная внешняя частьДиск: холодная внешняя часть
ПолзунокДиск: холодная внешняя частьВнешний: красныйcl_avfx_blackhole_outer_color_rКрасный канал внешней части диска. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокДиск: холодная внешняя частьВнешний: зелёныйcl_avfx_blackhole_outer_color_gЗелёный канал внешней части диска. По умолчанию 0.26. Применяется сразу.
ПолзунокДиск: холодная внешняя частьВнешний: синийcl_avfx_blackhole_outer_color_bСиний канал внешней части диска. По умолчанию 0.04. Применяется сразу.
ПереходДиск: холодная внешняя частьНазад к цветам и свечению...q2prox_avfx_blackhole_colorsВозвращает в меню цветов и свечения чёрной дыры.

Чёрная дыра: светящиеся структуры (q2prox_avfx_blackhole_colors_structures)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: цвета и свечение → Чёрная дыра: светящиеся структуры

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПотокиПотоки
ПолзунокПотокиПотоки: красныйcl_avfx_blackhole_stream_color_rКрасный канал потоков. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПотокиПотоки: зелёныйcl_avfx_blackhole_stream_color_gЗелёный канал потоков. По умолчанию 0.45. Применяется сразу.
ПолзунокПотокиПотоки: синийcl_avfx_blackhole_stream_color_bСиний канал потоков. По умолчанию 0.12. Применяется сразу.
РазделФотонное кольцоФотонное кольцо
ПолзунокФотонное кольцоКольцо: красныйcl_avfx_blackhole_photon_color_rКрасный канал фотонного кольца. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокФотонное кольцоКольцо: зелёныйcl_avfx_blackhole_photon_color_gЗелёный канал фотонного кольца. По умолчанию 0.82. Применяется сразу.
ПолзунокФотонное кольцоКольцо: синийcl_avfx_blackhole_photon_color_bСиний канал фотонного кольца. По умолчанию 0.55. Применяется сразу.
РазделДжетыДжеты
ПолзунокДжетыДжеты: красныйcl_avfx_blackhole_jet_color_rКрасный канал джетов. По умолчанию 0.32. Применяется сразу.
ПолзунокДжетыДжеты: зелёныйcl_avfx_blackhole_jet_color_gЗелёный канал джетов. По умолчанию 0.62. Применяется сразу.
ПолзунокДжетыДжеты: синийcl_avfx_blackhole_jet_color_bСиний канал джетов. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПереходДжетыНазад к цветам и свечению...q2prox_avfx_blackhole_colorsВозвращает в меню цветов и свечения чёрной дыры.

Чёрная дыра: тень горизонта (q2prox_avfx_blackhole_colors_shadow)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: цвета и свечение → Чёрная дыра: тень горизонта

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделТень горизонтаТень горизонта
ПолзунокТень горизонтаТень: красныйcl_avfx_blackhole_shadow_color_rКрасный канал тона тени горизонта. По умолчанию 0.00 (чёрный). Применяется сразу.
ПолзунокТень горизонтаТень: зелёныйcl_avfx_blackhole_shadow_color_gЗелёный канал тона тени горизонта. По умолчанию 0.00 (чёрный). Применяется сразу.
ПолзунокТень горизонтаТень: синийcl_avfx_blackhole_shadow_color_bСиний канал тона тени горизонта. По умолчанию 0.00 (чёрный). Применяется сразу.
ПереходТень горизонтаНазад к цветам и свечению...q2prox_avfx_blackhole_colorsВозвращает в меню цветов и свечения чёрной дыры.

Чёрная дыра: свечение и пост-обработка (q2prox_avfx_blackhole_colors_post)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: цвета и свечение → Чёрная дыра: свечение и пост-обработка

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСвечение и пост-обработкаСвечение и пост-обработка
ПолзунокСвечение и пост-обработкаHDR-пикcl_avfx_blackhole_emissive_peakМножитель к общему HDR-пику светил. Не заменяет общую настройку. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПереключательСвечение и пост-обработкаBloomcl_avfx_blackhole_bloomПодавать свечение чёрной дыры в bloom. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСвечение и пост-обработкаСила bloomcl_avfx_blackhole_bloom_strengthМасштаб источника bloom. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПереключательСвечение и пост-обработкаЛучиcl_avfx_blackhole_godraysОпциональные лучи от собственного свечения чёрной дыры. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСвечение и пост-обработкаСила лучейcl_avfx_blackhole_godrays_strengthМасштаб источника лучей. По умолчанию 0.50. Применяется сразу.
ПолзунокСвечение и пост-обработкаЗатенение облакамиcl_avfx_blackhole_cloud_occlusionНасколько сильно облака затеняют чёрную дыру. 0 — облака её не скрывают. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПереходСвечение и пост-обработкаНазад к цветам и свечению...q2prox_avfx_blackhole_colorsВозвращает в меню цветов и свечения чёрной дыры.

Чёрная дыра: качество и производительность (q2prox_avfx_blackhole_quality)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: качество и производительность

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКачествоКачество
СписокКачествоКачествоcl_avfx_blackhole_qualityФиксированный вариант качества. Высокое — рекомендуемое значение по умолчанию. Применяется сразу. [Низкое / Сбалансированное / Высокое / Ультра]
СписокКачествоМасштаб поляcl_avfx_blackhole_render_scaleПродвинутое переопределение разрешения поля. Угловой размер объекта не меняет. Применяется сразу. [По умолчанию / 0.50x / 0.75x / 1.00x]
СписокКачествоСглаживаниеcl_avfx_blackhole_antialiasingСглаживание краёв и качество реконструкции. Применяется сразу. [Выкл. / Аналитическое / 2x / 4x]
ПереключательКачествоВременная стабильностьcl_avfx_blackhole_temporal_stabilityСтабильная история и репроекция между кадрами. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить этот разделcl_avfx_defaults_blackhole_qualityСбрасывает параметры этого раздела (качество, масштаб поля, сглаживание, временная стабильность) на значения по умолчанию.
ПереходСервисНазад к чёрной дыре...q2prox_avfx_blackholeВозвращает на главную страницу чёрной дыры.

Чёрная дыра: поглощение (q2prox_avfx_blackhole_consumption)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: поглощение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеПоглощениеcl_avfx_blackhole_consumptionГлавный выключатель поглощения вещества. ВЫКЛ = никакой работы. Чтобы что-то рисовалось, нужны родитель-светила и мастер пыли ниже. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеИнтенсивностьcl_avfx_blackhole_consumption_intensityОбщий множитель силы поглощения. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеРадиус взаимодействияcl_avfx_blackhole_consumption_reachУгловой радиус взаимодействия: насколько большой зазор между Луной и дырой ещё даёт эффект. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
СписокОсновноеКачествоcl_avfx_blackhole_consumption_qualityКачество поглощения: только бюджеты потоков/сегментов/частиц. Не меняет геометрию, силу, цвет и скорость. Применяется сразу. [Низкое / Сбалансированное / Высокое / Ультра]
ПереключательОсновноеСветилаcl_avfx_blackhole_consume_celestialsРодительский выключатель светил: включает потребителей-светила (Луна, Земля и Солнце). ВЫКЛ = нет вещества светил независимо от отдельных мастеров тел. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделРазделыРазделы
ПереходРазделыВещество светил...q2prox_avfx_blackhole_consumption_celestialМастеры тел Луны, Земли и Солнца и их сила, а также общее движение потоков.
ПереходРазделыЗахват объектов...q2prox_avfx_blackhole_captureЗахват обычных летящих метеоров и комет в чёрную дыру.
ПереходРазделыМатерия игрового уровня...q2prox_avfx_blackhole_surface_liftСрывать пыль, комья грунта и камни с уровня в чёрную дыру, когда она огромна и над головой.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить этот разделcl_avfx_defaults_blackhole_consumptionСбрасывает мастер поглощения, интенсивность, радиус, качество и родителя-светила на значения по умолчанию.
ПереходСервисНазад к чёрной дыре...q2prox_avfx_blackholeВозвращает на главную страницу чёрной дыры.

Чёрная дыра: вещество светил (q2prox_avfx_blackhole_consumption_celestial)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: поглощение → Чёрная дыра: вещество светил

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЛунаЛуна
ПереключательЛунаПыль Луныcl_avfx_blackhole_consume_moonМастер пыли Луны: бледно-серая минеральная пыль. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Луна и чёрная дыра. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЛунаСила Луныcl_avfx_blackhole_consume_moon_strengthВклад Луны в силу поглощения. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
РазделЗемляЗемля
ПереключательЗемляВещество Землиcl_avfx_blackhole_consume_earthМастер вещества Земли: атмосфера/облака, вода/дымка и грунт/камень, каждая со своей формой и движением. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Земля и чёрная дыра. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗемляСила Землиcl_avfx_blackhole_consume_earth_strengthВклад Земли в силу поглощения (независимо от Луны). По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
РазделСолнцеСолнце
ПереключательСолнцеПлазма Солнцаcl_avfx_blackhole_consume_sunМастер плазмы Солнца: витые горячие волокна, яркие сгустки и мягкие корональные вуали, светящиеся в темноте. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Солнце и чёрная дыра. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСолнцеСила Солнцаcl_avfx_blackhole_consume_sun_strengthВклад Солнца в силу поглощения (независимо от Луны и Земли). По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
РазделРазделыРазделы
ПереходРазделыДвижение потоков...q2prox_avfx_blackhole_consumption_streamsПлотность, ширина, скорость и турбулентность потоков, общие для всего вещества.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить Лунуcl_avfx_defaults_blackhole_consumption_moonСбрасывает мастер пыли Луны, силу и общие параметры потоков.
ПереходСервисСбросить Землюcl_avfx_defaults_blackhole_consumption_earthСбрасывает мастер вещества Земли и силу.
ПереходСервисСбросить Солнцеcl_avfx_defaults_blackhole_consumption_sunСбрасывает мастер плазмы Солнца и силу.
ПереходСервисНазад к поглощению...q2prox_avfx_blackhole_consumptionВозвращает к разделу поглощения.

Чёрная дыра: материя игрового уровня (q2prox_avfx_blackhole_surface_lift)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: поглощение → Чёрная дыра: материя игрового уровня

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеМатерия уровняcl_avfx_blackhole_surface_liftГлавный выключатель материи уровня. ВЫКЛ = ни сканирования, ни спавна, ни отрисовки. Нужны мастер поглощения, карта и огромная почти-надголовная чёрная дыра. Должно быть видно открытое небо. Не привязан к родителю вещества светил. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделМатериалыМатериалы
ПереключательМатериалыПыль и грунтcl_avfx_blackhole_surface_dustСрывать пыль и зёрна грунта — множество отдельных крупинок и рыхлых облачков. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательМатериалыКомьяcl_avfx_blackhole_surface_clumpsСрывать небольшие комья грунта, распадающиеся после отрыва. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательМатериалыКамниcl_avfx_blackhole_surface_rocksСрывать редкие кувыркающиеся каменные обломки разного размера. Без столкновений и урона. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПоведениеПоведение
ПолзунокПоведениеМин. размер ядраcl_avfx_blackhole_surface_min_core_degreesМинимальный видимый размер ядра (градусы), при котором дыра начинает срывать материю. По умолчанию 6.0. Применяется сразу.
ПолзунокПоведениеКонус над головойcl_avfx_blackhole_surface_overhead_coneНасколько дыра может отклоняться от точки над головой и всё ещё срывать материю (градусы). По умолчанию 35. Применяется сразу.
ПолзунокПоведениеПлотностьcl_avfx_blackhole_surface_densityСколько материи срывается. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПоведениеСкоростьcl_avfx_blackhole_surface_speedСкорость движения к дыре; ограничена, движущаяся дыра не сделает частицу бессмертной. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПоведениеТурбулентностьcl_avfx_blackhole_surface_turbulenceЗавихрение и разброс поднятого потока. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПоведениеРазмер камнейcl_avfx_blackhole_surface_rock_sizeМножитель размера каменных обломков. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить этот разделcl_avfx_defaults_blackhole_surface_liftСбрасывает все параметры материи уровня на значения по умолчанию.
ПереходСервисНазад к поглощению...q2prox_avfx_blackhole_consumptionВозвращает к разделу поглощения.

Чёрная дыра: движение потоков (q2prox_avfx_blackhole_consumption_streams)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: поглощение → Чёрная дыра: вещество светил → Чёрная дыра: движение потоков

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПотокиПотоки
ПолзунокПотокиПлотностьcl_avfx_blackhole_consume_stream_densityСколько потоков выпускается (доля от бюджета качества). По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПотокиШиринаcl_avfx_blackhole_consume_stream_widthШирина частиц/зёрен. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПотокиСкоростьcl_avfx_blackhole_consume_stream_speedСкорость движения к дыре. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПотокиТурбулентностьcl_avfx_blackhole_consume_stream_turbulenceСтабильный завиток и разбиение потоков. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПереходПотокиНазад к веществу светил...q2prox_avfx_blackhole_consumption_celestialВозвращает к разделу вещества светил.

Чёрная дыра: захват объектов (q2prox_avfx_blackhole_capture)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Чёрная дыра → Чёрная дыра: поглощение → Чёрная дыра: захват объектов

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЗахват объектовcl_avfx_blackhole_capture_objectsГлавный выключатель захвата объектов. ВЫКЛ = никакой работы; каждый метеор и комета сохраняют точный исходный полёт. Нужны включённый мастер поглощения, дочерний тип объектов ниже и присутствующая чёрная дыра. Отдельный родитель поглощения вещества светил не требуется. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделОбъектыОбъекты
ПереключательОбъектыМетеорыcl_avfx_blackhole_capture_meteorsЗахватывать обычные летящие небесные метеоры. Захваченный метеор перестаёт сгорать сам и уходит по кривой в ядро. Нет летящих метеоров на экране — нет эффекта. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОбъектыКометыcl_avfx_blackhole_capture_cometsЗахватывать кометы. Кома идёт по кривой, а пылевой и ионный хвосты тянутся вдоль кривой. Вся комета сжимается в ядре. Нет комет на экране — нет эффекта. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОбъектыКораблиcl_avfx_blackhole_capture_spaceshipsЗахватывать локальные небесные корабли AVFX. Корабль на обычном маршруте загибается в тот же искривлённый путь захвата, держит нос по реальному движению, затем сжимается и гаснет в тёмном ядре. Нужны включённые мастер захвата объектов (и его родители) и сами небесные корабли. По умолчанию выключено. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОбъектыПадающие метеорыcl_avfx_blackhole_capture_impact_meteorsЗахват ПАДАЮЩИХ метеоров удара, но только до точки невозврата. Метеор, уже столкнувшийся или завершающий спуск в этом кадре, падает штатно. Захваченные не оставляют ни удара, ни тряски, ни урона, ни кратера. По умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПоведениеПоведение
ПолзунокПоведениеРадиус захватаcl_avfx_blackhole_capture_radiusРадиус зоны притяжения: насколько близко должен пройти объект, чтобы захватиться. Больше — захват издалека. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПоведениеСкорость захватаcl_avfx_blackhole_capture_speedСкорость захвата: насколько быстро зацепившийся объект втягивается в ядро. Ограничена: движущаяся дыра не сделает объект бессмертным. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокПоведениеСпиральcl_avfx_blackhole_capture_spiralВеличина спирали: насколько объект закручивается вокруг дыры, а не падает прямо. 0 — прямой изгиб. По умолчанию 0.65. Применяется сразу.
ПолзунокПоведениеРастворениеcl_avfx_blackhole_capture_dissolveОгибающая растворения в ядре: насколько рано и широко начинается уменьшение и угасание у ядра. По умолчанию 1.00. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить этот разделcl_avfx_defaults_blackhole_captureСбрасывает мастер захвата объектов, дочерние метеоры/кометы и параметры поведения на значения по умолчанию.
ПереходСервисНазад к поглощению...q2prox_avfx_blackhole_consumptionВозвращает к разделу поглощения.

Настройки звёзд (q2prox_avfx_stars)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки звёзд

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЗвёздыcl_avfx_starsГлавный выключатель слоя звёзд AVFX. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокОсновноеРежим фонаcl_avfx_stars_background_modeИсточник фоновых звёзд: фоновое поле, реальный каталог или оба слоя. Применяется сразу. [Фоновое поле / Реальный каталог / Каталог + фон]
ПолзунокОсновноеОбщая яркостьcl_avfx_stars_brightnessОбщий множитель яркости всех звёзд. 3.0 по умолчанию. Применяется сразу.
РазделРазделыРазделы
ПереходРазделыВидимость и затухание...q2prox_avfx_stars_visibilityОткрыть видимость звёзд, затухание и отсечку по горизонту.
ПереходРазделыКаталог и фоновые звёзды...q2prox_avfx_stars_catalogОткрыть настройки реального каталога и фоновых звёзд.
ПереходРазделыBloom и ориентация...q2prox_avfx_stars_bloom_orientationОткрыть bloom звёзд и ориентацию небесной сферы.
ПереходРазделыЦвета и мерцание...q2prox_avfx_stars_colorОткрыть цветные акцентные звёзды и плавное мерцание.
ПереходРазделыПланеты и созвездия...q2prox_avfx_stars_objectsОткрыть меню планет, созвездий и Млечного Пути.
ПереходРазделыМетеоры и кометы...q2prox_avfx_meteorsОткрыть настройки метеоров и комет.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_starsСбрасывает только параметры звёзд, показанные в этом экране.

Звёзды / Видимость (q2prox_avfx_stars_visibility)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки звёзд → Звёзды / Видимость

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокЗатенение облакамиcl_avfx_stars_cloud_occlusionСила затенения звёзд облаками. 0.35 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокЗатухание днёмcl_avfx_stars_day_fadeСила дневного затухания. 1.0 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокЗатухание при лунеcl_avfx_stars_moon_fadeСила затухания при полной луне. 1.0 по умолчанию. Применяется сразу.
СписокПротяжённость небаcl_avfx_stars_horizon_clipПротяжённость звёздного неба: вся сфера или отсечка по горизонту. Применяется сразу. [Вся сфера / Обрезка по горизонту]
ПереходЗвёзды: основное...q2prox_avfx_starsВернуться в главное меню звёзд.
ПереходКаталог и фон...q2prox_avfx_stars_catalogОткрыть настройки каталога и фоновых звёзд.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_stars_visibilityСбрасывает только параметры видимости, показанные в этом экране.

Звёзды / Каталог и фон (q2prox_avfx_stars_catalog)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки звёзд → Звёзды / Каталог и фон

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРеальный каталогРеальный каталог
ПереключательРеальный каталогРеальные звёздыcl_avfx_stars_real_catalogРеальный каталог точечных звёзд. ВКЛ — Hipparcos. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРеальный каталогКоличество реальныхcl_avfx_stars_real_countЗапрошенное количество звёзд реального каталога. Применяется сразу.
ПолзунокРеальный каталогЯркость реальныхcl_avfx_stars_real_brightnessМножитель яркости реального каталога. 3.0 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокРеальный каталогРазмер реальныхcl_avfx_stars_real_sizeМножитель размера реальных звёзд. 0.05 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокРеальный каталогРазмер яркихcl_avfx_stars_real_bright_sizeДополнительный диаметр по видимой величине для самых ярких звёзд реального каталога. 0 сохраняет компактный принятый размер; больше. Сириус/Ригель/Вега становятся заметно крупнее обычных звёзд. Применяется сразу.
ПереключательРеальный каталогЦвет реальныхcl_avfx_stars_real_colorСпектральные RGB-оттенки реальных звёзд. ВКЛ по умолчанию. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделФоновые звёздыФоновые звёзды
ПолзунокФоновые звёздыФоновые: количествоcl_avfx_stars_procedural_countКоличество тусклых процедурных фоновых звёзд. По умолчанию 12000. Применяется сразу.
ПолзунокФоновые звёздыРазмер фоновыхcl_avfx_stars_sizeМножитель размера фоновых звёзд. 0.20 по умолчанию. Применяется сразу.
ПереключательФоновые звёздыКрупные фоновыеcl_avfx_stars_procedural_largeРазрешить крупные фоновые спрайты. ВЫКЛ по умолчанию. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательФоновые звёздыЯркие выбросыcl_avfx_stars_procedural_bright_tailРазрешить редкие яркие звёзды в процедурном фоне. ВЫКЛ по умолчанию. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЛучи от звёздЛучи от звёзд
ПереключательЛучи от звёздЛучи от реальныхcl_avfx_stars_real_godraysРазрешить реальным звёздам создавать лучи God Rays от солнца. По умолчанию ВЫКЛ: звёзды видны, но лучи не создают. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЛучи от звёздЛучи от фоновыхcl_avfx_stars_bg_godraysРазрешить фоновым звёздам создавать лучи God Rays от солнца. По умолчанию ВЫКЛ: звёзды видны, но лучи не создают. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходЛучи от звёздЗвёзды: основное...q2prox_avfx_starsВернуться в главное меню звёзд.
ПереходЛучи от звёздВидимость...q2prox_avfx_stars_visibilityОткрыть настройки видимости.
ПереходЛучи от звёздСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_stars_catalogСбрасывает только параметры каталога и фона, показанные в этом экране.

Звёзды / Bloom и ориентация (q2prox_avfx_stars_bloom_orientation)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки звёзд → Звёзды / Bloom и ориентация

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделBloom звёздBloom звёзд
ПереключательBloom звёздBloom звёздcl_avfx_stars_bloomПринудительный bloom звёзд и планет. Работает при gl_bloom 0. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокBloom звёздИнтенсивность bloomcl_avfx_stars_bloom_intensityИнтенсивность bloom звёзд. 1.10 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокBloom звёздПорог bloomcl_avfx_stars_bloom_thresholdПорог эмиссии для bloom звёзд. 0.10 по умолчанию. Применяется сразу.
РазделОриентация небаОриентация неба
СписокОриентация небаОриентация небаcl_avfx_stars_orientation_modeИсточник ориентации небесной сферы. Применяется сразу. [Ручной / Сидерический авто / Цикл дня AVFX]
ПолзунокОриентация небаYaw (азимут)cl_avfx_stars_yawРучной yaw-сдвиг, градусы. Применяется сразу.
ПолзунокОриентация небаPitch (наклон)cl_avfx_stars_pitchРучной pitch-сдвиг, градусы. Применяется сразу.
ПолзунокОриентация небаRoll (крен)cl_avfx_stars_rollРучной roll-сдвиг, градусы. Применяется сразу.
ПолзунокОриентация небаСкорость авто-вращенияcl_avfx_stars_auto_speedМножитель скорости авто-вращения. 1.0 по умолчанию; 0 замораживает авто. Применяется сразу.
ПолзунокОриентация небаФаза авто-вращенияcl_avfx_stars_auto_timeСтатический фазовый сдвиг авто-вращения, секунды. Применяется сразу.
ПереходОриентация небаЗвёзды: основное...q2prox_avfx_starsВернуться в главное меню звёзд.
ПереходОриентация небаЦвета и мерцание...q2prox_avfx_stars_colorОткрыть настройки цветов и мерцания.
ПереходОриентация небаСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_stars_bloom_orientationСбрасывает только параметры bloom и ориентации, показанные в этом экране.

Звёзды / Цвета и мерцание (q2prox_avfx_stars_color)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки звёзд → Звёзды / Цвета и мерцание

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЦветЦвет
ПереключательЦветЦветные звёздыcl_avfx_stars_colorfulЦветные акцентные звёзды. ВЫКЛ по умолчанию. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЦветДоля цветныхcl_avfx_stars_colorful_fractionДоля звёзд с цветным оттенком. 0.08 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокЦветИнтенсивность цветаcl_avfx_stars_colorful_intensityНасыщенность / эмиссия только цветных звёзд. 1.00 по умолчанию. Применяется сразу.
РазделМерцаниеМерцание
ПолзунокМерцаниеСила мерцанияcl_avfx_stars_colorful_twinkleСила пульсации цветных и бело-мерцающих звёзд. 0.75 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокМерцаниеСкорость мерцанияcl_avfx_stars_colorful_twinkle_speedМножитель скорости мерцания. 1.00 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокМерцаниеДлина циклаcl_avfx_stars_colorful_twinkle_secondsБазовая длина цикла тускло-ярко-тускло, секунды. 4.00 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокМерцаниеМин. яркостьcl_avfx_stars_colorful_twinkle_floorМинимальная яркость в тусклой точке цикла. 0.04 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокМерцаниеДоля мерцающих белыхcl_avfx_stars_white_twinkle_fractionДоля обычных белых звёзд, которые тоже мерцают. 0.00 по умолчанию. Применяется сразу.
ПереходМерцаниеЗвёзды: основное...q2prox_avfx_starsВернуться в главное меню звёзд.
ПереходМерцаниеBloom и ориентация...q2prox_avfx_stars_bloom_orientationОткрыть настройки bloom и ориентации.
ПереходМерцаниеСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_stars_colorСбрасывает только параметры цвета и мерцания, показанные в этом экране.

Звёзды / Планеты и созвездия (q2prox_avfx_stars_objects)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки звёзд → Звёзды / Планеты и созвездия

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереходМлечный Путь...q2prox_avfx_stars_milky_wayОткрыть настройки Млечного Пути.
ПереходПланеты...q2prox_avfx_stars_planetsОткрыть настройки планет.
ПереходСозвездия...q2prox_avfx_stars_constellationsОткрыть настройки линий созвездий.
ПереходЗвёзды: основное...q2prox_avfx_starsВернуться в главное меню звёзд.

Звёзды / Млечный Путь (q2prox_avfx_stars_milky_way)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки звёзд → Звёзды / Планеты и созвездия → Звёзды / Млечный Путь

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательМлечный Путьcl_avfx_stars_milky_wayГлавный выключатель Млечного Пути: процедурная полоса вдоль галактической плоскости. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЯркостьcl_avfx_stars_milky_way_brightnessЯркость Млечного Пути. 1.25 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокШиринаcl_avfx_stars_milky_way_widthУгловая толщина полосы Млечного Пути. 0.70 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокКонтрастcl_avfx_stars_milky_way_contrastКонтраст шума Млечного Пути. 0.40 по умолчанию. Применяется сразу.
ПереходПланеты и созвездия...q2prox_avfx_stars_objectsВернуться к планетам и созвездиям.
ПереходПланеты...q2prox_avfx_stars_planetsОткрыть настройки планет.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_stars_milky_wayСбрасывает только параметры Млечного Пути, показанные в этом экране.

Звёзды / Планеты (q2prox_avfx_stars_planets)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки звёзд → Звёзды / Планеты и созвездия → Звёзды / Планеты

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделВнешний видВнешний вид
ПереключательВнешний видПланетыcl_avfx_planetsГлавный выключатель планет как ярких точек, не дисков. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокВнешний видЯркостьcl_avfx_planets_brightnessЯркость планет. 1.95 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видМасштаб всех планетcl_avfx_planets_sizeОбщий масштаб всех планет. 0.01 — точка размером со звезду; 0.45 по умолчанию. Больше — одновременно увеличивает все планеты. Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видРазмер ореолаcl_avfx_planets_glow_sizeРазмер принудительного свечения вокруг планет. 1.0 — прежний вид; 0 — убрать ореол; больше — шире. Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видЯркость ореолаcl_avfx_planets_glow_brightnessЯркость принудительного свечения вокруг планет. 1.0 — прежний вид; 0 — убрать свечение; больше — сильнее. Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видПрозрачность ореолаcl_avfx_planets_glow_alphaПрозрачность принудительного свечения вокруг планет. 1.0 — прежний вид; 0 — полностью прозрачный ореол. Не меняет саму точку планеты. Применяется сразу.
РазделРазмещениеРазмещение
ПереключательРазмещениеРеальные планетыcl_avfx_planets_realРеальное эклиптическое размещение планет. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРазмещениеМеркурий — долготаcl_avfx_planet_mercury_lonДолгота Меркурия. По умолчанию 252. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеМеркурий — широтаcl_avfx_planet_mercury_latШирота Меркурия. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеВенера — долготаcl_avfx_planet_venus_lonДолгота Венеры. По умолчанию 181. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеВенера — широтаcl_avfx_planet_venus_latШирота Венеры. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеМарс — долготаcl_avfx_planet_mars_lonДолгота Марса. По умолчанию 336. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеМарс — широтаcl_avfx_planet_mars_latШирота Марса. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеЮпитер — долготаcl_avfx_planet_jupiter_lonДолгота Юпитера. По умолчанию 34. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеЮпитер — широтаcl_avfx_planet_jupiter_latШирота Юпитера. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеСатурн — долготаcl_avfx_planet_saturn_lonДолгота Сатурна. По умолчанию 49. Применяется сразу.
ПолзунокРазмещениеСатурн — широтаcl_avfx_planet_saturn_latШирота Сатурна. Применяется сразу.
РазделНавигацияНавигация
ПереходНавигацияПланеты и созвездия...q2prox_avfx_stars_objectsВернуться к планетам и созвездиям.
ПереходНавигацияСозвездия...q2prox_avfx_stars_constellationsОткрыть настройки созвездий.
ПереходНавигацияСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_stars_planetsСбрасывает только параметры планет, показанные в этом экране.

Звёзды / Созвездия (q2prox_avfx_stars_constellations)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки звёзд → Звёзды / Планеты и созвездия → Звёзды / Созвездия

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательЛинии созвездийcl_avfx_constellation_linesГлавный выключатель линий созвездий. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокАльфа линийcl_avfx_constellation_alphaАльфа линий созвездий. 0.05 по умолчанию. Применяется сразу.
ПереключательРеальные линииcl_avfx_constellations_realРеальные HIP-resolved линии созвездий. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокРежим линийcl_avfx_constellations_real_modeРежим реальных линий. Применяется сразу. [Классический / Основные / Все]
ПолзунокКоличество линийcl_avfx_constellations_real_countЛимит количества реальных линий. 256 по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокАльфа реальныхcl_avfx_constellations_real_alphaАльфа реальных линий созвездий. 0.15 по умолчанию. Применяется сразу.
ПереходПланеты и созвездия...q2prox_avfx_stars_objectsВернуться к планетам и созвездиям.
ПереходМлечный Путь...q2prox_avfx_stars_milky_wayОткрыть настройки Млечного Пути.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_stars_constellationsСбрасывает только параметры созвездий, показанные в этом экране.

Настройки метеоров (q2prox_avfx_meteors)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки метеоров

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавноеГлавное
ПереключательГлавноеМетеориты и кометыcl_avfx_meteors_cometsОбщий мастер для метеоритов в небе, падающих метеоров и комет. Не меняет индивидуальные переключатели ниже. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГлавноеМетеориты в небеcl_avfx_meteorsГлавный выключатель слоя небесных метеоритов AVFX. Падающие звёзды с хвостами, фрагментацией, затенением облаками и принудительным bloom. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПараметры метеоровПараметры метеоров
ПолзунокПараметры метеоровМетеоры в минутуcl_avfx_meteor_rateСредняя частота появления метеоров. 0 — нет; 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду — плотный звездопад; меньше — реже. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры метеоровЯркость метеоровcl_avfx_meteor_brightnessМножитель яркости головы метеора. 5.0 (по умолчанию) — яркие кинематографичные полосы. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры метеоровРазмер метеоровcl_avfx_meteor_sizeМножитель углового размера. 1.5 (по умолчанию) — baseline кинематографичная голова. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры метеоровСкорость метеоровcl_avfx_meteor_speedМножитель угловой скорости. 0.55 (по умолчанию) — медленный дрейф через небо. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры метеоровДлина следаcl_avfx_meteor_trail_lengthДлина следа. 0 — только голова; 3.35 (по умолчанию) — длинные кинематографичные хвосты. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры метеоровДлительность хвостаcl_avfx_meteor_train_timeДлительность светящегося следа, сек. 0 — без послесвечения; 6.75 (по умолчанию). Долгоживущий светящийся след; до 15 — очень длинный. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры метеоровФрагментацияcl_avfx_meteor_fragmentationВероятность разлома в полёте на мелкие полосы. 0 — без фрагментации; 0.2 (по умолчанию); 1.0 — фрагментируется каждый. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры метеоровЗатенение облаками (метеоры)cl_avfx_meteor_cloud_occlusionСила затенения облаками. 0 — игнорирует; 0.8 (по умолчанию) — заметно тускнеют за облаками; 1.0 — полностью скрыты. Применяется сразу.
ПереключательПараметры метеоровBloom метеоровcl_avfx_meteor_force_bloomПринудительный bloom для голов метеоров. Работает при gl_bloom=0. Только пиксели метеоров. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПараметры метеоровШанс сгоранияcl_avfx_meteor_burnup_chanceВероятность сгорания до горизонта (раннее затухание). 0 — пересекают всё небо; 1.0 (по умолчанию) — все угасают до горизонта. Применяется сразу.
РазделПодменю и сбросПодменю и сброс
ПереходПодменю и сбросПадающие метеоры (импакт)...q2prox_avfx_meteor_impactОткрывает настройки падающих метеоров: вертикально падают на землю / воду / лаву рядом с игроком и взрываются при контакте. Отдельный пул от метеоров неба выше. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in).
ПереходПодменю и сбросКометы...q2prox_avfx_cometsОткрыть настройки комет (медленные редкие небесные тела с комой + пылевым и ионным хвостами). По умолчанию ВЫКЛ.
ПереходПодменю и сбросСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_meteorsСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Настройки комет (q2prox_avfx_comets)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки метеоров → Настройки комет

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеКометыcl_avfx_cometsГлавный выключатель небесных комет AVFX. Медленные редкие небесные тела с комой + пылевым/ионным хвостами от солнца. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеКомет в минутуcl_avfx_comet_rateЧастота появления комет (событий в минуту). 2.0 (по умолчанию) — одна каждые 30 секунд, насыщенно. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеЯркостьcl_avfx_comet_brightnessМножитель яркости. 2.65 (по умолчанию) — ярко-кинематографично. Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеРазмерcl_avfx_comet_sizeРазмер комы. 1.75 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеСкоростьcl_avfx_comet_speedУгловая скорость. 1.0 (по умолчанию). Применяется сразу.
РазделХвостыХвосты
ПолзунокХвостыДлина хвостаcl_avfx_comet_tail_lengthДлина хвоста. 3.0 (по умолчанию) — кинематографично. Применяется сразу.
ПолзунокХвостыШирина хвостаcl_avfx_comet_tail_widthШирина хвоста. 2.35 (по умолчанию) — широкий кинематографичный. Применяется сразу.
ПереключательХвостыПылевой хвостcl_avfx_comet_dust_tailПылевой хвост (тёплый). По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательХвостыИонный хвостcl_avfx_comet_ion_tailИонный хвост (синий). По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЗатенение и bloomЗатенение и bloom
ПолзунокЗатенение и bloomЗатенение облакамиcl_avfx_comet_cloud_occlusionЗатенение облаками. 0.30 (по умолчанию) — лёгкое приглушение. Применяется сразу.
ПереключательЗатенение и bloomBloom кометcl_avfx_comet_force_bloomПринудительный bloom. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_cometsСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Корабли в небе (q2prox_avfx_spaceships)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Корабли в небе

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеКорабли в небеcl_avfx_spaceshipsГлавный выключатель кораблей в небе AVFX: дальние штатные корабли Quake II летят длинными маршрутами по небу. Только клиент, декоративно, без влияния на игру. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОсновноеКораблей в минутуcl_avfx_spaceships_rateЧастота появления кораблей (событий в минуту). 2.0 (по умолчанию), до 100. 0 — новые пролёты не создаются (текущие долетают). Применяется сразу.
ПолзунокОсновноеКоличество кораблейcl_avfx_spaceships_countМаксимум одновременно активных кораблей. 3 (по умолчанию), до 100. Большие значения тяжелее для отрисовки. Применяется сразу.
СписокОсновноеМодельcl_avfx_spaceships_modelМодель корабля: смешанный штатный флот или один тип. Применяется сразу. [Смешанный флот / Strogg / Viper / Big Viper]
РазделРазделы настроекРазделы настроек
ПереходРазделы настроекПолёт и размер...q2prox_avfx_spaceships_flightОткрывает настройки маршрута, скорости, высоты и размера.
ПереходРазделы настроекПилотаж и курс...q2prox_avfx_spaceships_aerobaticsОткрывает настройки бочек и виляния курса.
ПереходРазделы настроекВид и звук...q2prox_avfx_spaceships_appearanceОткрывает настройки цвета кораблей и звука пролёта.
ПереходРазделы настроекСбросить всёcl_avfx_defaults_spaceshipsСбрасывает все параметры кораблей в небе на значения по умолчанию.

Корабли: полёт и размер (q2prox_avfx_spaceships_flight)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Корабли в небе → Корабли: полёт и размер

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДвижениеДвижение
ПолзунокДвижениеСкоростьcl_avfx_spaceships_speedСредняя скорость полёта. 1.0 (по умолчанию). Больше — быстрее (до 40). Для очень высокой скорости также снизь «Мин. длительность». Применяется сразу.
ПолзунокДвижениеРазброс скоростиcl_avfx_spaceships_speed_variationРазброс скорости по кораблям. 0.35 (по умолчанию). 0 — все корабли одинаковы. Применяется сразу.
ПолзунокДвижениеМин. длительность, сcl_avfx_spaceships_min_durationМинимальная длительность пролёта (с). 18 (по умолчанию). Не даёт быстрым кораблям мелькать как в base1. Применяется сразу.
ПолзунокДвижениеВысота / дальностьcl_avfx_spaceships_altitudeВысота / дальность оболочки. 1.0 (по умолчанию). Больше — дальше, медленнее уменьшаются. Не мировая высота. Применяется сразу.
ПолзунокДвижениеВысота дугиcl_avfx_spaceships_arc_heightВысота дуги маршрута. 0 — низко у горизонта, 1 — высоко над головой. 0.55 (по умолчанию). Применяется сразу.
СписокДвижениеОхват небаcl_avfx_spaceships_horizon_clipОхват неба. Вся сфера (по умолчанию). Корабли летают по всему небу, над И под горизонтом (видны под парящими уровнями). Только верх — классические дуги над горизонтом, тают у горизонта. Применяется сразу. [Вся сфера / Только верх]
РазделРазмерРазмер
ПолзунокРазмерРазмерcl_avfx_spaceships_scaleБазовый масштаб модели до уменьшения с дальностью. 2.0 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокРазмерРазброс размераcl_avfx_spaceships_size_variationРазброс размера по кораблям. 0.45 (по умолчанию). 0 — все корабли одинаковы. Применяется сразу.
ПереходРазмерНазад к кораблям...q2prox_avfx_spaceshipsВозвращает в меню кораблей в небе.

Корабли: пилотаж и курс (q2prox_avfx_spaceships_aerobatics)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Корабли в небе → Корабли: пилотаж и курс

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПилотаж и курсПилотаж и курс
ПереключательПилотаж и курсПилотаж (бочки)cl_avfx_spaceships_rollПилотажные бочки на 360. Корабли иногда делают полный оборот вокруг продольной оси в полёте (маршрут не меняется). По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПилотаж и курсВероятность бочкиcl_avfx_spaceships_roll_chanceВероятность бочки: доля кораблей, делающих вращения. 0.35 (по умолчанию). Больше — больше кораблей крутится. Применяется сразу.
ПолзунокПилотаж и курсБочек за пролётcl_avfx_spaceships_roll_frequencyБочек за пролёт (у крутящегося корабля). 1.5 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокПилотаж и курсСкорость бочкиcl_avfx_spaceships_roll_speedСкорость бочки: темп полного оборота на 360. 1.0 (по умолчанию) ~ 2 с на оборот; больше — резче. Применяется сразу.
ПолзунокПилотаж и курсВиляние курсаcl_avfx_spaceships_weaveВиляние курса: 0 — ровная дуга, больше — корабли виляют / петляют вне дуги. По умолчанию 0. Применяется сразу.
ПолзунокПилотаж и курсЧастота вилянияcl_avfx_spaceships_weave_frequencyЧастота виляния: сколько колебаний за пролёт. 2.0 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПереходПилотаж и курсНазад к кораблям...q2prox_avfx_spaceshipsВозвращает в меню кораблей в небе.

Корабли: вид и звук (q2prox_avfx_spaceships_appearance)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Корабли в небе → Корабли: вид и звук

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЦветЦвет
СписокЦветРежим цветаcl_avfx_spaceships_color_modeРежим цвета: штатные скины, лёгкая случайная тонировка, кинопалитра или ручной RGB. Применяется сразу. [Штатный / Случайный / Палитра / Ручной RGB]
ПолзунокЦветСила цвета, %cl_avfx_spaceships_color_strengthСила тонировки (%). 30 (по умолчанию). 0 — нейтрально даже при выбранном режиме. Применяется сразу.
ПолзунокЦветКрасныйcl_avfx_spaceships_color_rРучная тонировка, красный канал (режим = Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокЦветЗелёныйcl_avfx_spaceships_color_gРучная тонировка, зелёный канал (режим = Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокЦветСинийcl_avfx_spaceships_color_bРучная тонировка, синий канал (режим = Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Применяется сразу.
РазделЗвукЗвук
ПереключательЗвукЗвук пролётаcl_avfx_spaceships_soundМастер звука пролёта. По умолчанию ВКЛ. 0 — полностью беззвучные корабли. Отсутствующие WAV молча пропускаются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗвукГромкость пролётаcl_avfx_spaceships_sound_volumeГромкость звука пролёта. 0.35 (по умолчанию). 0 — тихо. Применяется сразу.
ПереходЗвукНазад к кораблям...q2prox_avfx_spaceshipsВозвращает в меню кораблей в небе.

Настройки падающих метеоров (q2prox_avfx_meteor_impact)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки метеоров → Настройки падающих метеоров

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПоявлениеПоявление
ПереключательПоявлениеПадающие метеорыcl_avfx_meteor_impactГлавный выключатель падающих метеоров AVFX. Вертикальное падение с уровня звёзд на землю / воду / лаву рядом с игроком, взрыв при контакте. Полностью отдельный пул от метеоров неба. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПоявлениеМетеоров в минутуcl_avfx_meteor_impact_rateСредняя частота падающих метеоров (событий в минуту). 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду. Применяется сразу.
ПолзунокПоявлениеДлительность паденияcl_avfx_meteor_impact_descent_secondsДлительность падения, секунд. 3 (по умолчанию) — кинематографично быстро; до 120 — медленное падение. Применяется сразу.
ПолзунокПоявлениеРадиус целиcl_avfx_meteor_impact_radiusРадиус выбора цели вокруг игрока (юниты мира). 1664 (по умолчанию) — широкая зона. Применяется сразу.
РазделВнешний видВнешний вид
ПолзунокВнешний видЯркость головыcl_avfx_meteor_impact_brightnessМножитель яркости света головы. 1.45 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видРазмер головыcl_avfx_meteor_impact_sizeМножитель роста размера головы. 0.40 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видЯркость удараcl_avfx_meteor_impact_intensityМножитель яркости финальной вспышки. 2.55 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПереключательВнешний видПар на водеcl_avfx_meteor_impact_water_steamОблака пара при попадании в воду. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокВнешний видСвечение от удараcl_avfx_meteor_impact_ground_glow_secondsДлительность тёплого свечения от удара, секунд. 14.0 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПереключательВнешний видХвост из частицcl_avfx_meteor_impact_tailОгненный хвост из частиц позади болида. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокВнешний видПлотность хвостаcl_avfx_meteor_impact_tail_densityПлотность хвоста, множитель. 3.00 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПереключательВнешний видОсколки от удараcl_avfx_meteor_impact_shatterТёмные осколки при ударе. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокВнешний видПлотность осколковcl_avfx_meteor_impact_shatter_densityМножитель количества осколков. 3.55 (по умолчанию). Применяется сразу.
РазделИспарение лужИспарение луж
ПереключательИспарение лужИспарение лужcl_avfx_meteor_impact_puddle_evapИспарение луж в радиусе вокруг удара + сильный пар. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокИспарение лужРадиус испаренияcl_avfx_meteor_impact_puddle_evap_radiusРадиус ореола испарения (юниты мира). 400 (по умолчанию). Применяется сразу.
РазделТряска камерыТряска камеры
ПереключательТряска камерыТряска камерыcl_avfx_meteor_impact_shakeКлиентская тряска камеры при близком ударе. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокТряска камерыСила тряскиcl_avfx_meteor_impact_shake_strengthМножитель амплитуды тряски. 1.0 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокТряска камерыРадиус тряскиcl_avfx_meteor_impact_shake_radiusМножитель радиуса спадания тряски. 1.0 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокТряска камерыЛимит углаcl_avfx_meteor_impact_shake_maxЛимит угла тряски в градусах. 1.5 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПереключательТряска камерыТепловое маревоcl_avfx_meteor_impact_shimmerТепловое марево (искажение воздуха) вокруг голов падающих метеоров. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокТряска камерыСила мареваcl_avfx_meteor_impact_shimmer_strengthСила искажения теплового марева. 0.5 — по умолчанию. Применяется сразу.
ПолзунокТряска камерыРадиус мареваcl_avfx_meteor_impact_shimmer_radiusРадиус зоны марева вокруг болида. 1.0 — по умолчанию. Применяется сразу.
РазделПодменю и сбросПодменю и сброс
ПереходПодменю и сбросУрон в одиночной игре...q2prox_avfx_meteor_impact_damageОткрыть подменю урона в одиночной игре.
ПереходПодменю и сбросСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_meteor_impactСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Метеоры / Урон в одиночной (q2prox_avfx_meteor_impact_damage)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки метеоров → Настройки падающих метеоров → Метеоры / Урон в одиночной

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательУрон монстрамcl_sp_avfx_meteor_impact_damageУрон монстрам (только локальная одиночная / SP-тренировка). По умолчанию ВЫКЛ. [Нет / Да]
ПолзунокУронcl_sp_avfx_meteor_impact_damage_amountПиковый урон в точке удара (260 по умолчанию).
ПолзунокРадиусcl_sp_avfx_meteor_impact_damage_radiusРадиус урона (640 wu по умолчанию).
ПолзунокОтталкиваниеcl_sp_avfx_meteor_impact_damage_knockbackИмпульс отталкивания (140 по умолчанию).
ПолзунокСпадcl_sp_avfx_meteor_impact_damage_falloffСпад на краю (0.75 по умолчанию = 25% на краю).
ПереключательLOScl_sp_avfx_meteor_impact_damage_losТребовать линию видимости (LOS) от удара до цели. По умолчанию ВКЛ. [Нет / Да]
ПереключательЛомать объектыcl_sp_avfx_meteor_impact_damage_breakablesДетонировать misc_explobox + повреждать func_explosive браши. По умолчанию ВКЛ. [Нет / Да]
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_meteor_impact_damageСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Объёмный туман (q2prox_avfx_volfog)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Объёмный туман

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательОбъёмный туманcl_avfx_volfogГлавный выключатель объёмного тумана / мглы. Depth-aware GPU raymarch через виртуальный слой. Реагирует на солнце, луну, удары молний и фонарик. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокКачествоcl_avfx_volfog_qualityПресет качества. Низкое снижает число шагов; Стандарт — базовый режим; Ультра повышает число шагов. Применяется сразу. [Низкое / Стандарт / Ультра]
ПолзунокМасштаб рендераcl_avfx_volfog_render_scaleМасштаб производительности для эффективных шагов raymarch. Применяется сразу.
ПолзунокСэмплов raymarchcl_avfx_volfog_stepsЗапрошенное число сэмплов raymarch. Эффективное число также учитывает качество и масштаб рендера. Применяется сразу.
ПереходФорма и дальность...q2prox_avfx_volfog_shapeОткрывает настройки дальности, высоты и формы слоя тумана.
ПереходПлотность и шум...q2prox_avfx_volfog_lookОткрывает настройки плотности, шума, цвета и ветра.
ПереходОсвещение тумана...q2prox_avfx_volfog_lightingОткрывает настройки освещения солнцем, луной, молнией, фонариком и отладки.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volfogСбрасывает только параметры, показанные в этом экране объёмного тумана.

Объёмный туман / Форма (q2prox_avfx_volfog_shape)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Объёмный туман → Объёмный туман / Форма

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокДальность туманаcl_avfx_volfog_view_distanceМаксимальная дистанция raymarch. По умолчанию 4096 игровых единиц; 8192 — полная дальность. Применяется сразу.
ПолзунокНачало туманаcl_avfx_volfog_start_distanceДистанция начала тумана от камеры. По умолчанию 248 игровых единиц. Применяется сразу.
ПолзунокБлижнее затуханиеcl_avfx_volfog_near_fadeОкно ближнего затухания. По умолчанию 344 игровые единицы. Применяется сразу.
ПолзунокБаза слояcl_avfx_volfog_base_heightБазовая высота слоя. 0 — пол, отрицательно — ниже, положительно — выше. Применяется сразу.
ПолзунокТолщина слояcl_avfx_volfog_heightТолщина слоя выше базы. По умолчанию 3504 игровые единицы. Применяется сразу.
ПолзунокСпад плотностиcl_avfx_volfog_falloffЭкспонента спада плотности выше базы. Применяется сразу.
ПереключательПрижим к землеcl_avfx_volfog_ground_hugПрижим к земле: туман копится у пола вместо режима только выше базовой высоты. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volfog_shapeСбрасывает только параметры формы тумана, показанные в этом экране.
ПереходНазад к объёмному туману...q2prox_avfx_volfogВозвращает в основное меню объёмного тумана.

Объёмный туман / Вид (q2prox_avfx_volfog_look)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Объёмный туман → Объёмный туман / Вид

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделПлотность и рассеяниеПлотность и рассеяние
ПолзунокПлотность и рассеяниеПлотностьcl_avfx_volfog_densityБазовая плотность. Применяется сразу.
ПолзунокПлотность и рассеяниеНепрозрачностьcl_avfx_volfog_opacityФинальная непрозрачность. Применяется сразу.
ПолзунокПлотность и рассеяниеExtinctioncl_avfx_volfog_extinctionСила extinction на шаг. Применяется сразу.
ПолзунокПлотность и рассеяниеАнизотропияcl_avfx_volfog_anisotropyАнизотропия HG для рассеяния солнца и луны. 0 — изотропно; положительно — вперёд; отрицательно — назад. Применяется сразу.
РазделШум и пятнистостьШум и пятнистость
ПолзунокШум и пятнистостьШумcl_avfx_volfog_noiseСила шума. 0 — гладко, 1 — максимальная пятнистость. Применяется сразу.
ПолзунокШум и пятнистостьМасштаб шумаcl_avfx_volfog_noise_scaleПространственный масштаб шума. Применяется сразу.
ПолзунокШум и пятнистостьПятнистостьcl_avfx_volfog_patchinessАмплитуда клочьев тумана. Применяется сразу.
ПолзунокШум и пятнистостьСид шумаcl_avfx_volfog_seedСид поля шума. Поставь скорость эволюции в 0, чтобы заморозить раскладку для скриншотов. Применяется сразу.
РазделВетер и анимацияВетер и анимация
ПолзунокВетер и анимацияНаправление ветраcl_avfx_volfog_wind_dirНаправление ветра в градусах. 0 — восток, 90 — север. Применяется сразу.
ПолзунокВетер и анимацияСкорость ветраcl_avfx_volfog_wind_speedСкаляр скорости ветра. Применяется сразу.
ПолзунокВетер и анимацияСкорость эволюцииcl_avfx_volfog_evolution_speedСкорость эволюции шума. Применяется сразу.
РазделЦвет (тинт)Цвет (тинт)
ПолзунокЦвет (тинт)Тинт: красныйcl_avfx_volfog_color_rКрасный канал оттенка. Применяется сразу.
ПолзунокЦвет (тинт)Тинт: зелёныйcl_avfx_volfog_color_gЗелёный канал оттенка. Применяется сразу.
ПолзунокЦвет (тинт)Тинт: синийcl_avfx_volfog_color_bСиний канал оттенка. Применяется сразу.
РазделСброс и навигацияСброс и навигация
ПереходСброс и навигацияСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volfog_lookСбрасывает только параметры вида тумана, показанные в этом экране.
ПереходСброс и навигацияНазад к объёмному туману...q2prox_avfx_volfogВозвращает в основное меню объёмного тумана.

Объёмный туман / Освещение (q2prox_avfx_volfog_lighting)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Погода и атмосфера → Объёмный туман → Объёмный туман / Освещение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательРассеяние солнцаcl_avfx_volfog_sun_scatterВклад солнца в объёмное рассеяние. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРассеяние луныcl_avfx_volfog_moon_scatterСлабый холодный вклад луны ночью. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСвет от молнийcl_avfx_volfog_lightning_scatterУдары молний подсвечивают близкий туман. Только визуал. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКонус фонарика в туманеcl_avfx_volfog_flashlight_scatterКонус фонарика рассеивается внутри тумана. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокАльфа фонарикаcl_avfx_volfog_flashlight_alphaАльфа вклада фонарика в туман. Меньше — мягче; больше — плотнее пятно. Действует только на туман. Применяется сразу.
РазделДиагностикаДиагностика
СписокДиагностикаОтладкаcl_avfx_volfog_debugРежим отладки. Выкл — нормальный композит. Плотность — красное. Освещение — сырой inscatter. Шаги — ramp по дальности. Применяется сразу. [Выкл / Плотность / Освещение / Шаги]
ПереходДиагностикаСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volfog_lightingСбрасывает только параметры освещения тумана, показанные в этом экране.
ПереходДиагностикаНазад к объёмному туману...q2prox_avfx_volfogВозвращает в основное меню объёмного тумана.

Объёмные облака (q2prox_avfx_volclouds)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Объёмные облака

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеОбъёмные облакаcl_avfx_volcloudsГлавный выключатель AVFX объёмных облаков. GPU raymarch через мировой слой облаков в шейдере неба. Интеграция с солнцем/луной, опционально закрывает диски светил. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделКачество и производительностьКачество и производительность
СписокКачество и производительностьКачествоcl_avfx_volclouds_qualityПресет качества. Низкое быстрее, Стандарт — базовый режим, Ультра повышает число сэмплов. Применяется сразу. [Низкое / Стандарт / Ультра]
СписокКачество и производительностьИсточник детализацииcl_avfx_volclouds_noise_sourceИсточник детализации. Быстрый использует хэш в шейдере. Насыщенный 3D использует Perlin-Worley текстуры. Применяется сразу. [Быстрый / Насыщенный 3D]
ПолзунокКачество и производительностьМасштаб рендераcl_avfx_volclouds_render_scaleВнутренний масштаб буфера облаков. 1.00 рисует тот же проход облаков в полном разрешении; меньшие значения дешевле и апскейлятся. Применяется сразу.
ПолзунокКачество и производительностьСэмплов raymarchcl_avfx_volclouds_stepsБазовое число сэмплов raymarch на пиксель. Итоговое число также учитывает качество. Применяется сразу.
ПолзунокКачество и производительностьШагов self-shadowcl_avfx_volclouds_shadow_stepsСэмплы light-march в сторону солнца на основной шаг. 0 отключает самозатенение. Применяется сразу.
РазделПодменюПодменю
ПереходПодменюФорма и покрытие...q2prox_avfx_volclouds_shapeОткрывает настройки размещения, высоты, покрытия, плотности и размера облаков.
ПереходПодменюДетали и движение...q2prox_avfx_volclouds_detailОткрывает настройки деталей, erosion, турбулентности, ветра и эволюции облаков.
ПереходПодменюСлои и охват неба...q2prox_avfx_volclouds_layersВыбирает охват всей сферы или только верхнего неба и открывает настройки отдельных слоёв.
ПереходПодменюОсвещение облаков...q2prox_avfx_volclouds_lightingОткрывает освещение, тень мира, локальную подсветку молнией и отладку объёмных облаков.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volcloudsСбрасывает только параметры, показанные в этом экране объёмных облаков.

Объёмные облака / Форма (q2prox_avfx_volclouds_shape)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Объёмные облака → Объёмные облака / Форма

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГабариты слояГабариты слоя
ПолзунокГабариты слояВысота базыcl_avfx_volclouds_base_heightВысота начала облачного слоя в мировых координатах. По умолчанию 7648 — заметно выше типичных игровых зон. Применяется сразу.
ПолзунокГабариты слояТолщина слояcl_avfx_volclouds_thicknessТолщина облачного слоя. По умолчанию 2400 — принятая вертикальная протяжённость. Применяется сразу.
ПолзунокГабариты слояЗатухание у горизонтаcl_avfx_volclouds_horizon_fadeСила затухания у горизонта. Применяется сразу.
РазделПокрытие и плотностьПокрытие и плотность
ПолзунокПокрытие и плотностьПокрытиеcl_avfx_volclouds_coverageПокрытие неба облаками. Применяется сразу.
ПолзунокПокрытие и плотностьПлотностьcl_avfx_volclouds_densityБазовая плотность облаков. Применяется сразу.
ПолзунокПокрытие и плотностьНепрозрачностьcl_avfx_volclouds_opacityФинальная непрозрачность поверх неба. Применяется сразу.
РазделРазмер и раскладкаРазмер и раскладка
ПолзунокРазмер и раскладкаКоличество ячеекcl_avfx_volclouds_countПлотность процедурных макро-ячеек. Применяется сразу.
ПолзунокРазмер и раскладкаРазмер облаковcl_avfx_volclouds_sizeМножитель размера макро-облаков. Применяется сразу.
ПолзунокРазмер и раскладкаВариативность размераcl_avfx_volclouds_size_variationВариативность размера отдельных облаков. Применяется сразу.
ПолзунокРазмер и раскладкаСлучайностьcl_avfx_volclouds_randomnessСлучайность размещения облаков. Применяется сразу.
ПолзунокРазмер и раскладкаСид шумаcl_avfx_volclouds_seedСид шума облаков. Поставь 0 для раскладки от карты/времени. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volclouds_shapeСбрасывает только параметры формы облаков, показанные в этом экране.
ПереходСервисНазад к объёмным облакам...q2prox_avfx_volcloudsВозвращает в основное меню объёмных облаков.

Объёмные облака / Детали (q2prox_avfx_volclouds_detail)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Объёмные облака → Объёмные облака / Детали

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделФорма и деталиФорма и детали
ПолзунокФорма и деталиМасштаб формыcl_avfx_volclouds_shape_scaleПространственный масштаб макро-шума формы. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и деталиМасштаб деталейcl_avfx_volclouds_detail_scaleПространственный масштаб шума деталей и erosion. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и деталиErosion краёвcl_avfx_volclouds_erosionСила erosion краёв. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и деталиПушистостьcl_avfx_volclouds_fluffinessУсиление яркости inscatter для пушистых тел облаков. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и деталиТурбулентностьcl_avfx_volclouds_turbulenceВысокочастотная турбулентность плотности. Применяется сразу.
РазделВетер и движениеВетер и движение
ПолзунокВетер и движениеНаправление ветраcl_avfx_volclouds_wind_dirНаправление ветра в градусах от +X. 0 — восток; 90 — север. Применяется сразу.
ПолзунокВетер и движениеСкорость ветраcl_avfx_volclouds_wind_speedСкаляр скорости ветра. 0 замораживает дрейф. Применяется сразу.
ПолзунокВетер и движениеСкорость эволюцииcl_avfx_volclouds_evolution_speedСкорость эволюции форм облаков, независимо от сдвига ветром. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volclouds_detailСбрасывает только параметры детализации облаков, показанные в этом экране.
ПереходСервисНазад к объёмным облакам...q2prox_avfx_volcloudsВозвращает в основное меню объёмных облаков.

Освещение объёмных облаков (q2prox_avfx_volclouds_lighting)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Объёмные облака → Освещение объёмных облаков

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательОсвещение солнцемcl_avfx_volclouds_sun_lightingForward-scatter освещение от солнца (silver lining). По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОсвещение лунойcl_avfx_volclouds_moon_lightingСлабый холодный вклад луны ночью. По умолчанию ВКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокSilver liningcl_avfx_volclouds_silver_liningSilver lining (анизотропия HG g). 0 — изотропно; 0.20 (по умолчанию) — мягкое смещение вперёд. Применяется сразу.
ПолзунокАмбиентcl_avfx_volclouds_ambientАмбиентный пол освещения облаков. 0.50 (по умолчанию) — читаемость ночью без пересвета неба. Применяется сразу.
ПолзунокШтормовое затемнениеcl_avfx_volclouds_storm_darkeningСила штормового затемнения (применяется только когда И volclouds И cl_avfx_storm активны). 0.25 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПереключательЗатенение солнца/луны облакамиcl_avfx_volclouds_sun_occlusionЗатенение дисков солнца и луны объёмными облаками. По умолчанию ВЫКЛ: диски сохраняют настроенную видимость, flat-cloud окклюзия остаётся. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМаска освещения сценыcl_avfx_volclouds_lighting_maskНасколько сильно объёмные облака приглушают освещение мира/сущностей от солнца и луны (независимо от затенения дисков и god rays). 1.0 (по умолчанию) — полное затемнение; 0 — облака не влияют на освещение сцены. Применяется сразу.
ПолзунокТень мира от облаковcl_avfx_volclouds_world_shadowОблака над солнцем затемняют базу мира (по видимым облакам). 1.25 (по умолч.); до 3.0 — сильнее; 0 = выкл. Применяется глобально. Применяется сразу.
ПолзунокВременной джиттерcl_avfx_volclouds_temporal_jitterПокадровый сдвиг фазы под-шагов raymarch по golden-ratio. Значения выше 0 могут давать мерцание на тонких кромках облаков; включать умеренно. По умолчанию 0 (выкл). Применяется сразу.
ПереключательЛокальная подсветка молниейcl_avfx_volclouds_lightning_localЛокальная подсветка молнией. Ближайшие удары подсвечивают тело облаков в радиусе, а не равномерно по всему небу. Семплируется разреженно каждый 4-й шаг raymarch. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРадиус локальной подсветкиcl_avfx_volclouds_lightning_local_radiusГоризонтальный радиус локальной подсветки облаков в точке входа молнии. 1200 по умолчанию; меньше — компактнее у каждого удара, больше — шире, может перекрываться. Применяется сразу.
ПолзунокСила локальной подсветкиcl_avfx_volclouds_lightning_local_strengthСила локальной подсветки в точке входа молнии. 4 (по умолчанию); до 5.0 — кинематографичная яркая вспышка у удара. Применяется сразу.
ПолзунокСпад локальной подсветкиcl_avfx_volclouds_lightning_local_falloffРадиальная мягкость края локальной подсветки. 1.0 — линейный; 1.25 (по умолчанию); больше — плотнее ядро; меньше — равномернее. Применяется сразу.
РазделДиагностикаДиагностика
СписокДиагностикаОтладкаcl_avfx_volclouds_debugРежим отладки. Выкл — нормальный композит. Плотность — красное. Освещение — сырой inscatter. Шаги — рамп horizon fade. Применяется сразу. [Выкл / Плотность / Освещение / Шаги]
ПереходДиагностикаСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volclouds_lightingСбрасывает только параметры освещения облаков, показанные в этом экране.

Слои и охват неба (q2prox_avfx_volclouds_layers)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Объёмные облака → Слои и охват неба

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокМодель и охватcl_avfx_volclouds_layersОхват неба и модель облаков. «Вся сфера» использует одно зеркальное поле над и под горизонтом. «Только верх» использует слоистую модель лишь над горизонтом. По умолчанию: Только верх. Применяется сразу. [Вся сфера (одно поле) / Только верх (слои)]
ПолзунокЧисло верхних слоёвcl_avfx_volclouds_layer_countЧисло активных слоёв в режиме «Только верх». В режиме «Вся сфера» не используется. Диапазон 1..3. Применяется сразу.
ПереходСлой 1: низкие кучевые...q2prox_avfx_volclouds_layer1Открывает настройки низкого плотного кучевого слоя.
ПереходСлой 2: средние рваные...q2prox_avfx_volclouds_layer2Открывает настройки среднего рваного кучевого слоя.
ПереходСлой 3: высокие перистые...q2prox_avfx_volclouds_layer3Открывает настройки высокого тонкого перистого слоя.
ПереходСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volclouds_layersСбрасывает только параметры обзора слоёв, показанные в этом экране.

Слой облаков 1 (q2prox_avfx_volclouds_layer1)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Объёмные облака → Слои и охват неба → Слой облаков 1

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСлойСлой
ПереключательСлойВключить слойcl_avfx_volclouds_l1_enableВключает слой 1: низкий плотный кучевой слой. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПокрытие и плотностьПокрытие и плотность
ПолзунокПокрытие и плотностьПокрытиеcl_avfx_volclouds_l1_coverageПокрытие неба для слоя 1. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Применяется сразу.
ПолзунокПокрытие и плотностьПлотностьcl_avfx_volclouds_l1_densityПлотность тела облаков для слоя 1. Применяется сразу.
ПолзунокПокрытие и плотностьНепрозрачностьcl_avfx_volclouds_l1_opacityНепрозрачность поверх неба для слоя 1. Применяется сразу.
РазделФорма и габаритыФорма и габариты
ПолзунокФорма и габаритыВысотаcl_avfx_volclouds_l1_heightОтносительное положение по высоте внутри облачного слоя. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыТолщинаcl_avfx_volclouds_l1_thicknessОтносительная вертикальная толщина слоя 1. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыМасштабcl_avfx_volclouds_l1_scaleМасштаб форм слоя 1. Больше — крупнее тела облаков. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыДеталиcl_avfx_volclouds_l1_detailМасштаб шума деталей и erosion для слоя 1. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыErosion краёвcl_avfx_volclouds_l1_erosionСила erosion краёв для слоя 1. Применяется сразу.
РазделВетерВетер
ПолзунокВетерНаправление ветраcl_avfx_volclouds_l1_wind_dirНаправление ветра для слоя 1, в градусах. Применяется сразу.
ПолзунокВетерСкорость ветраcl_avfx_volclouds_l1_wind_speedСкорость ветрового дрейфа для слоя 1. Применяется сразу.
ПолзунокВетерЭволюцияcl_avfx_volclouds_l1_evolution_speedСкорость эволюции форм для слоя 1. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volclouds_layer1Сбрасывает только параметры этого слоя облаков, показанные в этом экране.
ПереходСервисНазад к слоям облаков...q2prox_avfx_volclouds_layersВозвращает в меню слоёв облаков.

Слой облаков 2 (q2prox_avfx_volclouds_layer2)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Объёмные облака → Слои и охват неба → Слой облаков 2

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСлойСлой
ПереключательСлойВключить слойcl_avfx_volclouds_l2_enableВключает слой 2: средний рваный кучевой слой. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПокрытие и плотностьПокрытие и плотность
ПолзунокПокрытие и плотностьПокрытиеcl_avfx_volclouds_l2_coverageПокрытие неба для слоя 2. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Применяется сразу.
ПолзунокПокрытие и плотностьПлотностьcl_avfx_volclouds_l2_densityПлотность тела облаков для слоя 2. Применяется сразу.
ПолзунокПокрытие и плотностьНепрозрачностьcl_avfx_volclouds_l2_opacityНепрозрачность поверх неба для слоя 2. Применяется сразу.
РазделФорма и габаритыФорма и габариты
ПолзунокФорма и габаритыВысотаcl_avfx_volclouds_l2_heightОтносительное положение по высоте внутри облачного слоя. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыТолщинаcl_avfx_volclouds_l2_thicknessОтносительная вертикальная толщина слоя 2. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыМасштабcl_avfx_volclouds_l2_scaleМасштаб форм слоя 2. Больше — крупнее тела облаков. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыДеталиcl_avfx_volclouds_l2_detailМасштаб шума деталей и erosion для слоя 2. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыErosion краёвcl_avfx_volclouds_l2_erosionСила erosion краёв для слоя 2. Применяется сразу.
РазделВетерВетер
ПолзунокВетерНаправление ветраcl_avfx_volclouds_l2_wind_dirНаправление ветра для слоя 2, в градусах. Применяется сразу.
ПолзунокВетерСкорость ветраcl_avfx_volclouds_l2_wind_speedСкорость ветрового дрейфа для слоя 2. Применяется сразу.
ПолзунокВетерЭволюцияcl_avfx_volclouds_l2_evolution_speedСкорость эволюции форм для слоя 2. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volclouds_layer2Сбрасывает только параметры этого слоя облаков, показанные в этом экране.
ПереходСервисНазад к слоям облаков...q2prox_avfx_volclouds_layersВозвращает в меню слоёв облаков.

Слой облаков 3 (q2prox_avfx_volclouds_layer3)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Объёмные облака → Слои и охват неба → Слой облаков 3

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСлойСлой
ПереключательСлойВключить слойcl_avfx_volclouds_l3_enableВключает слой 3: высокий тонкий перистый слой. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПокрытие и плотностьПокрытие и плотность
ПолзунокПокрытие и плотностьПокрытиеcl_avfx_volclouds_l3_coverageПокрытие неба для слоя 3. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Применяется сразу.
ПолзунокПокрытие и плотностьПлотностьcl_avfx_volclouds_l3_densityПлотность тела облаков для слоя 3. Применяется сразу.
ПолзунокПокрытие и плотностьНепрозрачностьcl_avfx_volclouds_l3_opacityНепрозрачность поверх неба для слоя 3. Применяется сразу.
РазделФорма и габаритыФорма и габариты
ПолзунокФорма и габаритыВысотаcl_avfx_volclouds_l3_heightОтносительное положение по высоте внутри облачного слоя. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыТолщинаcl_avfx_volclouds_l3_thicknessОтносительная вертикальная толщина слоя 3. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыМасштабcl_avfx_volclouds_l3_scaleМасштаб форм слоя 3. Больше — крупнее тела облаков. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыДеталиcl_avfx_volclouds_l3_detailМасштаб шума деталей и erosion для слоя 3. Применяется сразу.
ПолзунокФорма и габаритыErosion краёвcl_avfx_volclouds_l3_erosionСила erosion краёв для слоя 3. Применяется сразу.
РазделВетерВетер
ПолзунокВетерНаправление ветраcl_avfx_volclouds_l3_wind_dirНаправление ветра для слоя 3, в градусах. Применяется сразу.
ПолзунокВетерСкорость ветраcl_avfx_volclouds_l3_wind_speedСкорость ветрового дрейфа для слоя 3. Применяется сразу.
ПолзунокВетерЭволюцияcl_avfx_volclouds_l3_evolution_speedСкорость эволюции форм для слоя 3. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_volclouds_layer3Сбрасывает только параметры этого слоя облаков, показанные в этом экране.
ПереходСервисНазад к слоям облаков...q2prox_avfx_volclouds_layersВозвращает в меню слоёв облаков.

Настройки фонарика (q2prox_avfx_flashlight)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Локальные эффекты и звук → Настройки фонарика

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделВключениеВключение
ПереключательВключениеФонарикcl_avfx_flashlightГлавный выключатель фонарика. Конус света от активной камеры. Подсвечивает близкие BSP/entity поверхности (engine dlight) и AVFX celestial-материалы: снег, воду, лужи, инстансед-снежинки и snow stamps. Комбинируется с локальной подсветкой от молнии (max). Применяется сразу. [Нет / Да]
КлавишаВключениеКлавиша переключенияavfx_flashlight_toggleНазначить клавишу для переключения фонарика. В консоли: bind <клавиша> avfx_flashlight_toggle. Глобальный Q2PRO-X bind, сохраняется в cfg и работает в любом моде.
РазделПараметры лучаПараметры луча
ПолзунокПараметры лучаЯркостьcl_avfx_flashlight_intensityОгибающая яркости. 1.50 (по умолчанию) — принятое tuned-значение; 0 — выкл. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры лучаАльфа светаcl_avfx_flashlight_surface_alphaАльфа света на поверхностях. 0.22 (по умолчанию) — мягкое смешивание с материалом без пересвета. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры лучаДальностьcl_avfx_flashlight_rangeМаксимальная дальность конуса. 960 (по умолчанию). До 2048 игровых единиц — открытые сцены. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры лучаУгол конусаcl_avfx_flashlight_angleПолный угол конуса. 79 (по умолчанию) — широкий луч; меньше — узкий прожектор; до 90 — flood. Применяется сразу.
ПолзунокПараметры лучаМягкость краяcl_avfx_flashlight_softnessМягкость края. 0 (по умолчанию) — чёткий tuned-конус; 1.0 — весь конус плавно гаснет. Применяется сразу.
РазделПодменюПодменю
ПереходПодменюТени фонарика...q2prox_avfx_flashlight_shadowsОткрывает настройки динамических GPU-теней фонарика.
РазделЦветЦвет
ПолзунокЦветЦвет: красныйcl_avfx_flashlight_color_rКрасная компонента. 0.45 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокЦветЦвет: зелёныйcl_avfx_flashlight_color_gЗелёная компонента. 0.45 (по умолчанию). Применяется сразу.
ПолзунокЦветЦвет: синийcl_avfx_flashlight_color_bСиняя компонента. 0.40 (по умолчанию). Применяется сразу.
РазделПоведение светаПоведение света
ПереключательПоведение светаДвижковый дин. светcl_avfx_flashlight_dlightКомпонента engine dlight. При ВКЛ движок добавляет локальный dlight рядом с камерой. При ВЫКЛ работает только shader-конус boost на AVFX-материалах. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокПоведение светаМерцаниеcl_avfx_flashlight_flickerСила мерцания. 0.05 (по умолчанию) — лёгкий живой свет; 0 — стабильно. Применяется сразу.
РазделБатареяБатарея
ПереключательБатареяБатарейкаcl_avfx_flashlight_batteryВизуальная симуляция батарейки. При ВЫКЛ (по умолчанию) — бесконечный режим. При ВКЛ яркость разряжается за выбранные минуты; финальные 20% плавно гаснут. Re-enable сбрасывает таймер. Только визуал. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокБатареяМинут до разрядаcl_avfx_flashlight_battery_minutesСрок работы батарейки в минутах. 10 (по умолчанию). Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_flashlightСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

Тени фонарика (q2prox_avfx_flashlight_shadows)

Путь: Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Локальные эффекты и звук → Настройки фонарика → Тени фонарика

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКачество тенейКачество теней
ПереключательКачество тенейДинамические тениcl_avfx_flashlight_shadowsГлавный выключатель динамических GPU-теней. По умолчанию ВКЛ, но неактивен пока фонарик выключен. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокКачество тенейКачество тенейcl_avfx_flashlight_shadow_qualityКачество / разрешение карты теней: низкое=512, среднее=1024, высокое=1536 (по умолчанию), ультра=2048. Применяется сразу. [Низкое / Среднее / Высокое / Ультра]
ПолзунокКачество тенейСила тенейcl_avfx_flashlight_shadow_strengthСкаляр видимости. 0.85 (по умолчанию) — сильно, но читаемо. 1.0 — полная темнота. Применяется сразу.
ПолзунокКачество тенейМягкость тенейcl_avfx_flashlight_shadow_softnessМягкость PCF. 0.40 (по умолчанию). Число тапов зависит от качества теней. Применяется сразу.
ПолзунокКачество тенейСмещение тенейcl_avfx_flashlight_shadow_biasBias depth-сравнения. По умолчанию 0.009 — принятое tuned-значение. Применяется сразу.
ПолзунокКачество тенейЛимит объектов тенейcl_avfx_flashlight_shadow_max_castersМаксимум кастеров за кадр: 61 по умолчанию, жёсткий лимит 64. Применяется сразу.
РазделКто отбрасывает тениКто отбрасывает тени
ПереключательКто отбрасывает тениТени предметовcl_avfx_flashlight_shadow_itemsРазрешает items / pickup моделям отбрасывать тени фонарика. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКто отбрасывает тениТени монстровcl_avfx_flashlight_shadow_monstersРазрешает монстрам (NPC) отбрасывать тени фонарика. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКто отбрасывает тениТени игроковcl_avfx_flashlight_shadow_playersРазрешает другим игрокам отбрасывать тени фонарика. Локальная first-person модель ВСЕГДА исключена. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделИсточник и отладкаИсточник и отладка
ПолзунокИсточник и отладкаСмещение вправоcl_avfx_flashlight_shadow_offset_rightСмещение источника карты теней вправо от камеры. Видимый конус остаётся привязан к прицелу. Применяется сразу.
ПолзунокИсточник и отладкаСмещение вверхcl_avfx_flashlight_shadow_offset_upСмещение источника карты теней вверх от камеры. Помогает сделать силуэты естественнее. Применяется сразу.
ПолзунокИсточник и отладкаСмещение вперёдcl_avfx_flashlight_shadow_offset_forwardСмещение источника карты теней вперёд/назад от камеры. Отрицательное значение ставит источник чуть за глазом. Применяется сразу.
ПолзунокИсточник и отладкаФокус внизcl_avfx_flashlight_shadow_focus_downСмещение цели карты теней вниз. 4 (по умолчанию) — лёгкий bias к полу. Применяется сразу.
СписокИсточник и отладкаДиагностика тенейcl_avfx_flashlight_shadow_debugДиагностика теней: выкл, карта, видимость, проекция. Применяется сразу. [Выкл / Карта / Видимость / Проекция]
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_flashlight_shadowsСбрасывает параметры теней фонарика на значения по умолчанию.

Контакты монстров со средой (q2prox_avfx_monster_contacts)

Путь: Меню во время игры → Q2PRO-X / Эксперименты одиночной игры → Контакты монстров со средой

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделГлавный выключательГлавный выключатель
ПереключательГлавный выключательВключить контакты монстровcl_sp_monster_avfx_contactsГлавный выключатель: монстры оставляют следы на снегу, круги в лужах и всплески при приземлении на видимых AVFX-поверхностях. Только локальная одиночная игра / DM-тренировка; по умолчанию выкл. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделВизуальные эффектыВизуальные эффекты
ПереключательВизуальные эффектыСледы на снегуcl_sp_monster_avfx_snow_footprintsМонстры оставляют следы на накопленном AVFX-снеге (тот же оверлей, что и у игрока). Нужен видимый снег под монстром. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВизуальные эффектыБрызги и круги в лужахcl_sp_monster_avfx_puddle_splashesШаги монстров создают круги и брызги в видимых AVFX-лужах; сила зависит от скорости и размера. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВизуальные эффектыВсплески при приземленииcl_sp_monster_avfx_land_splashesУсиленный всплеск, когда падающий или прыгающий монстр приземляется в видимую AVFX-лужу. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЗвукЗвук
ПереключательЗвукЗвуки контактовcl_sp_monster_avfx_contact_audioПереиспользует звуки шагов AVFX по снегу/лужам для контактов монстров. По умолчанию вкл.; 0 — если толпа монстров перегружает звук. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПараметрыПараметры
ПолзунокПараметрыСила контактовcl_sp_monster_avfx_contact_amountОбщий множитель силы контактов монстров. 1.0 по умолчанию; 0 отключает эмиссию даже при включённом мастере. Применяется сразу.
ПолзунокПараметрыМакс. дистанция контактовcl_sp_monster_avfx_contact_max_distanceМакс. расстояние от камеры (ед. игры), на котором эмитируются контакты монстров. Дальше монстры отслеживаются, но контактов не дают. По умолчанию 1600. Применяется сразу.
ПолзунокПараметрыМакс. контактов за кадрcl_sp_monster_avfx_contact_max_per_frameЖёсткий лимит контактов монстров за кадр. По умолчанию 16. Применяется сразу.
РазделДиагностикаДиагностика
ПереходДиагностикаИнформация о контактах...sp_monster_avfx_contacts_infoПечатает диагностику контактов монстров: состояние мастера, гейт, классифицированные монстры, счётчики за кадр и накопленные.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюcl_avfx_defaults_monster_contactsСбрасывает только параметры контактов монстров, показанные в этом экране.

Звук и акустика (q2prox_sound)

Путь: Главное меню → Быстрая настройка → Звук и акустика

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделДвижок и выводДвижок и вывод
СписокДвижок и выводЗвуковой движокs_enableЗвуковой движок: без звука / программный (DMA) / OpenAL. OpenAL нужен для al_profile, HRTF и акустики помещений. Применяется сразу. [Без звука / Программный / OpenAL]
СписокДвижок и выводПрофиль звукаal_sound_profileГотовый пресет акустики; ручная правка любого параметра реверберации переключает его в «Свой». Применяется сразу. [Свой / Соревновательный / Баланс / Иммерсивный / Кинематографичный / Собор]
СписокДвижок и выводЧастота выводаs_khzЧастота дискретизации вывода звука (кГц); выше = лучше качество. При изменении перезапускает звук. Применяется сразу. [11 / 22 / 44 / 48 / 96]
СписокДвижок и выводФормат сэмпловs_sampleformatФормат выходных сэмплов: авто, 16-бит целые или 32-бит float. При изменении перезапускает звук. Применяется сразу. [Авто / S16 / Float32]
СписокДвижок и выводПрофиль OpenALal_profileПрофиль настройки OpenAL: пространственный звук Q2PRO-X или затухание как в R1Q2. Перезапускает звук. Применяется сразу. [Q2PRO-X / Как R1Q2]
СписокДвижок и выводHRTFal_hrtfHRTF-микширование для наушников (OpenAL): выкл. / авто / вкл. При изменении перезапускает звук. Применяется сразу. [Выкл. / Авто / Вкл.]
СписокДвижок и выводРесэмплер OpenALal_resamplerКачество ресемплера OpenAL для источников (выше = чище смена высоты тона, чуть больше CPU). Перезапускает звук. Применяется сразу. [По умолчанию / Кубический / Bsinc12 / Bsinc24 / Точечный / Линейный]
СписокДвижок и выводРесэмплер DMAs_resamplerКачество ресемплера программного (DMA) движка; влияет только на не-OpenAL путь. Перезапускает звук. Применяется сразу. [Классический / Линейный / Кубический]
РазделРеверберация и акустикаРеверберация и акустика
ПереключательРеверберация и акустикаПоддержка реверберацииal_reverbГлавный выключатель реверберации помещений OpenAL EFX; выкл. = сухой звук. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокРеверберация и акустикаПресет реверберацииal_eax_presetПресет реверберации для текущей зоны: «Авто» запускает классификатор по зонам. Остальные жёстко задают тип помещения. Применяется сразу. [Авто / Общий / Малый / Средний / Зал / Коридор / Улица / Под водой]
ПолзунокРеверберация и акустикаПримесь реверберацииal_eax_wetУровень посыла в реверберацию (общая примесь): 0 = сухо, 1 = полная реверберация. Применяется сразу.
ПолзунокРеверберация и акустикаЛокальная примесьal_eax_local_wetПримесь реверберации для собственных звуков (шаги, прыжки, приземления); обычно ниже, чтобы звучали «рядом». Применяется сразу.
ПолзунокРеверберация и акустикаВремя интерполяцииal_reverb_lerp_timeВремя сглаживания (сек) при смене реверберации между зонами. Выше = плавнее, но заметнее задержка. Применяется сразу.
ПереключательРеверберация и акустикаЗаслонениеal_eax_occlusionПриглушает звуки за стенами lowpass-фильтром (заслонение). Больше реализма, чуть больше нагрузки на звук. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокРеверберация и акустикаПримесь взрываal_eax_explosion_wetОтдельная примесь реверберации для взрывов, чтобы крупные взрывы звучали иначе обычных звуков. Применяется сразу.
ПолзунокРеверберация и акустикаЗатухание взрываal_eax_explosion_decayОтдельное время затухания реверберации для взрывов; дольше — взрывы масштабнее. Применяется сразу.
ПолзунокРеверберация и акустикаПоздний хвост взрываal_eax_explosion_lateУсиление позднего хвоста реверберации для взрывов; поднимает хвост крупных взрывов. Применяется сразу.
ПолзунокРеверберация и акустикаПримесь транспортаal_eax_transport_wetОтдельная примесь реверберации для UI/broadcast-звуков (подборы, бипы centerprint); обычно низкая, чтобы оставались чёткими. Применяется сразу.
ПолзунокРеверберация и акустикаОтраженияal_reverb_reflectionsУсиление ранних отражений: громкость первых отражений отклика реверберации. Применяется сразу.
ПолзунокРеверберация и акустикаПоздняя реверберацияal_reverb_lateУсиление поздних отражений: громкость хвоста реверберации после ранних отражений. Применяется сразу.
ПолзунокРеверберация и акустикаЗатуханиеal_reverb_decayВремя затухания хвоста реверберации (сек): больше = длиннее эхо (собор), меньше = короче (комната). Применяется сразу.
ПолзунокРеверберация и акустикаЗадержкаal_reverb_delayPre-delay реверберации (сек): задержка между сухим звуком и первыми отражениями. Применяется сразу.
ПолзунокРеверберация и акустикаВЧ-яркостьal_reverb_hfВЧ-усиление реверберации; ниже глушит высокие в хвосте (мягкие поверхности / ковёр). Применяется сразу.
ПолзунокРеверберация и акустикаДиффузияal_reverb_diffusionДиффузия реверберации (плотность отражений): низкая = редко/дребезг, высокая = плотный плавный хвост. Применяется сразу.
ПереключательРеверберация и акустикаОтладка реверберацииal_eax_debugПечатает диагностику EAX-реверберации при каждой смене пресета (зона, имя пресета, параметры). Шумно; только для настройки. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПоведениеПоведение
ПереключательПоведениеГлушить вне фокусаs_mute_when_inactiveГлушит звук, когда окно игры теряет фокус (Alt-Tab), чтобы не мешать другим приложениям. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделДействияДействия
ПереходДействияИнфо о реверберации...al_reverb_infoПечатает в консоль результат классификатора реверберации и активный пресет.
ПереходДействияПерезагрузить реверберацию...al_reverb_reloadПерезагружает активный пресет реверберации (применяет заново после правки пресетов).
ПереходДействияСписок ресэмплеров...al_resampler_listВыводит в консоль список ресемплеров OpenAL, доступных в этой системе.
ПереходДействияАктивные звуковые каналы...soundactiveПечатает текущие зарезервированные AVFX-каналы эмбиента и активные звуки. Полезно для диагностики зависшего дождя/ветра/снега.
ПереходДействияПерезапустить звук...snd_restartПерезапускает звуковой движок, чтобы применить смену движка / HRTF / профиля.

Бинауральный / 3D звук (q2prox_binaural)

Путь: Главное меню → Быстрая настройка → Бинауральный / 3D звук

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокБинауральный профильal_binaural_profileГотовый пресет настройки для наушников. Ручная правка бинауральных параметров переключает в «Свой». [Свой / По умолчанию / Авто / Глубокий / Кинематографичный]
СписокБинауральный звукal_binauralБинауральный 3D-путь для наушников: выкл. / авто / вкл. (только OpenAL). [Выкл. / Авто / Вкл.]
СписокКодированиеal_binaural_encodingBackend бинаурального кодирования (авто / базовый / HRTF / UHJ). Требует «Перезапустить звук». [Авто / Базовый / HRTF / UHJ]
СписокРежим HRTFal_binaural_hrtf_modeРежим HRTF-рендеринга бинаурального пути: по умолчанию, полный или порядок амбисоники (Ambi1-3). [По умолчанию / Полный / Ambi1 / Ambi2 / Ambi3]
СписокРазмер HRTF-фильтраal_binaural_hrtf_sizeРазмер HRTF-фильтра: по умолчанию, 32 или 64 отвода. Больше = точнее, чуть больше CPU. [По умолчанию / 32 / 64]
ПолзунокПерекрёстная подмешкаal_binaural_crossfeedВеличина crossfeed: подмешивает часть левого/правого канала между ушами, снижая усталость от наушников. 0 = нет.
ПереходИнфо о бинауральном звуке...al_binaural_infoПечатает в консоль текущее состояние бинаурального звука.
ПереходПерезапустить звук...snd_restartПерезапускает звуковой движок, чтобы применить бинауральные изменения / смену движка.

Громкость звуков (q2prox_sound_vol)

Путь: Главное меню → Настройки → Звук и акустика → Громкость звуков

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереходГромкость оружия...q2prox_weaponvolОткрыть громкости по оружию.
ПереходГромкость прочих звуков...q2prox_othervolОткрыть прочие категории включая демо-плеер.
ПереходГромкость AVFX-звуков...q2prox_avfxvolОткрыть настройки AVFX-звуков.

Громкость оружия (q2prox_weaponvol)

Путь: Главное меню → Настройки → Звук и акустика → Громкость звуков → Громкость оружия

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСтрелковоеСтрелковое
ПолзунокСтрелковоеБластерs_weapon_blaster_volumeГромкость звука выстрела бластера. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. Применяется сразу.
ПолзунокСтрелковоеДробовикs_weapon_shotgun_volumeГромкость звука выстрела дробовика. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. Применяется сразу.
ПолзунокСтрелковоеСупердробовикs_weapon_supershotgun_volumeГромкость звука выстрела супердробовика. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. Применяется сразу.
ПолзунокСтрелковоеПулемётs_weapon_machinegun_volumeГромкость звука выстрела пулемёта. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. Применяется сразу.
ПолзунокСтрелковоеЧейнганs_weapon_chaingun_volumeГромкость звука выстрела чейнгана. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. Применяется сразу.
РазделВзрывноеВзрывное
ПолзунокВзрывноеРучные гранатыs_weapon_handgrenade_volumeГромкость звуков ручных гранат. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. Применяется сразу.
ПолзунокВзрывноеГранатомётs_weapon_grenadelauncher_volumeГромкость звука выстрела гранатомёта. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. Применяется сразу.
ПолзунокВзрывноеРакетницаs_weapon_rocketlauncher_volumeГромкость звука выстрела ракетницы. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. Применяется сразу.
РазделЭнергетическоеЭнергетическое
ПолзунокЭнергетическоеГипербластерs_weapon_hyperblaster_volumeГромкость звука выстрела гипербластера. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. Применяется сразу.
ПолзунокЭнергетическоеРейлганs_weapon_railgun_volumeГромкость звука выстрела рейлгана. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. Применяется сразу.
ПолзунокЭнергетическоеBFG10Ks_weapon_bfg_volumeГромкость звука выстрела BFG10K. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. Применяется сразу.
ПереходЭнергетическоеВсё оружие выкл.set s_weapon_blaster_volume 0; set s_weapon_shotgun_volume 0; set s_weapon_supershotgun_volume 0; set s_weapon_machinegun_volume 0; set s_weapon_chaingun_volume 0; set s_weapon_handgrenade_volume 0; set s_weapon_grenadelauncher_volume 0; set s_weapon_rocketlauncher_volume 0; set s_weapon_hyperblaster_volume 0; set s_weapon_railgun_volume 0; set s_weapon_bfg_volume 0Заглушить только громкости оружия.
ПереходЭнергетическоеВосстановить оружиеset s_weapon_blaster_volume 50; set s_weapon_shotgun_volume 50; set s_weapon_supershotgun_volume 50; set s_weapon_machinegun_volume 50; set s_weapon_chaingun_volume 50; set s_weapon_handgrenade_volume 50; set s_weapon_grenadelauncher_volume 50; set s_weapon_rocketlauncher_volume 50; set s_weapon_hyperblaster_volume 50; set s_weapon_railgun_volume 50; set s_weapon_bfg_volume 50Восстановить только дефолты оружия (50).

Громкость прочих звуков (q2prox_othervol)

Путь: Главное меню → Настройки → Звук и акустика → Громкость звуков → Громкость прочих звуков

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделИгрок и демоИгрок и демо
ПолзунокИгрок и демоИгрок звукиs_player_volumeЗвуки движения игрока (прыжок, приземление, падение, шаги). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. Применяется сразу.
ПолзунокИгрок и демоГолос / больs_voice_volumeГолос игрока (боль, смерть, издёвки). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. Применяется сразу.
ПолзунокИгрок и демоГромкость демоcl_demoplayer_volumeМножитель громкости воспроизведения демо поверх s_volume. 0.7 (по умолчанию); 0 — без звука; 1 — полная громкость. Применяется сразу.
РазделМирМир
ПолзунокМирПодбор предметовs_pickup_volumeЗвуки подбора предметов (аптечки, броня, патроны, оружие). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. Применяется сразу.
ПолзунокМирОкружениеs_environment_volumeЗвуки мира (двери, стекло, платформы, обломки). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. Применяется сразу.
ПолзунокМирМонстрыs_monster_volumeЗвуки монстров / врагов (голос, оружие, движение). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. Применяется сразу.
РазделИнтерфейс и фонИнтерфейс и фон
ПолзунокИнтерфейс и фонДикторs_announcer_volumeДиктор игры (компьютерный голос, секреты). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. Применяется сразу.
ПолзунокИнтерфейс и фонМеню / интерфейсs_interface_volumeЗвуки навигации по меню и интерфейса. 50 = по умолчанию, 0 = без звука. Применяется сразу.
ПолзунокИнтерфейс и фонПрочееs_other_volumeВсе прочие неклассифицированные звуки. 50 = по умолчанию, 0 = без звука. Применяется сразу.
ПолзунокИнтерфейс и фонФоновые циклыs_ambient_volumeФоновые циклы мира (механизмы, гул, телепорты). 50 = по умолчанию; это не мастер — мастер это s_volume. Применяется сразу.
ПереходИнтерфейс и фонПрочие звуки выкл.set s_player_volume 0; set s_voice_volume 0; set cl_demoplayer_volume 0; set s_pickup_volume 0; set s_environment_volume 0; set s_monster_volume 0; set s_announcer_volume 0; set s_interface_volume 0; set s_other_volume 0; set s_ambient_volume 0Заглушить прочие категории включая демо-плеер.
ПереходИнтерфейс и фонВосстановить прочиеset s_player_volume 50; set s_voice_volume 50; set cl_demoplayer_volume 0.7; set s_pickup_volume 50; set s_environment_volume 50; set s_monster_volume 50; set s_announcer_volume 50; set s_interface_volume 50; set s_other_volume 50; set s_ambient_volume 50Восстановить дефолты прочих категорий: s_*_volume = 50, cl_demoplayer_volume = 0.7.

Браузер серверов (q2prox_serverbrowser)

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X → Браузер серверов

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделРежим и масштабРежим и масштаб
СписокРежим и масштабРежим браузераcl_serverbrowser_uiСтиль браузера серверов: классический (старое меню) или современный (оверлей). Применяется сразу. [Классический / Современный]
ПолзунокРежим и масштабПрозрачностьcl_serverbrowser_alphaПрозрачность фона окна современного браузера серверов. Применяется сразу.
ПолзунокРежим и масштабМасштаб текстаcl_serverbrowser_scaleМасштаб шрифта / интерфейса браузера; подбирается под DPI дисплея. 1.0 по умолчанию. Применяется сразу.
РазделВид и раскладкаВид и раскладка
ПереключательВид и раскладкаКомпактный режимcl_serverbrowser_compactКомпактная раскладка строк — на экране помещается больше серверов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаПолный экранcl_serverbrowser_fullscreenРазворачивает браузер на весь экран вместо центрированного окна. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаСвободная зона боковых полейcl_serverbrowser_pillarbox_workspaceРазрешает перетаскивать браузер в боковые поля пилларбокса (свободная зона). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаПоказывать деталиcl_serverbrowser_show_detailsПоказывает правую панель деталей (список игроков, правила, инфо мода); выкл. = только список. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаПоказывать бейджиcl_serverbrowser_show_badgesПоказывает бейджи режима / мода рядом с сервером (CTF, DM, OpenTDM...). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаЦвета строкcl_serverbrowser_row_colorsЧередование цвета строк (зебра) для удобного просмотра длинных списков. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделФильтрыФильтры
ПереключательФильтрыСкрывать пустыеcl_serverbrowser_hide_emptyСкрывает серверы без живых игроков (боты не считаются). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательФильтрыСкрывать полныеcl_serverbrowser_hide_fullСкрывает заполненные серверы (игроков >= максимума). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательФильтрыТолько с игрокамиcl_serverbrowser_only_playersПоказывает только серверы минимум с одним живым игроком (скрывает пустые и чисто-ботовые). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокФильтрыМакс. пингcl_serverbrowser_max_pingСкрывает серверы с пингом выше стольких мс. 0 = без ограничения. Применяется сразу.
ПереключательФильтрыПоказывать с паролемcl_serverbrowser_show_passwordedПоказывает серверы под паролем (подключиться можно, зная пароль). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательФильтрыПоказывать недоступныеcl_serverbrowser_show_downПоказывает недоступные / упавшие серверы затемнёнными, не скрывая их. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделИсточникиИсточники
СписокИсточникиИсточник по умолчаниюcl_serverbrowser_default_sourceВкладка-источник по умолчанию при открытии: q2servers.com, Избранное, LAN или Свой. Применяется сразу. [Q2servers.com / Избранное / LAN / Свой]
ПолеИсточникиСвой источникcl_serverbrowser_custom_sourceURL для вкладки «Свой» (поддерживает составной синтаксис favorites:// file:// broadcast://).
РазделСервисСервис
ПереходСервисОткрыть браузер серверов...serverbrowser_open_modernОткрывает современный оверлей браузера серверов.
ПереходСервисОткрыть классический браузер...serverbrowser_open_legacyОткрывает классический (устаревший) браузер серверов.
КлавишаСервисКлавиша переключенияserverbrowser_toggleНазначает клавишу открытия/закрытия оверлея браузера серверов.

Продвинутая сеть (q2prox_advanced_network)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Продвинутая сеть

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКаналКанал
ПолзунокКаналШирина канала (rate)rateШирина канала (байт/сек), запрашиваемая у сервера. Сервер может ограничить. Типично 25000..100000. userinfo-cvar — виден серверу. Применяется сразу.
ПолзунокКаналРазмер сообщенияmsgПодсказка серверу о размере сетевого сообщения. 0 = маленький, 1 = обычный (по умолчанию), 2 = большой. Некоторые серверы отклоняют большие значения. Применяется сразу.
РазделЧастота кадровЧастота кадров
ПолзунокЧастота кадровЛимит FPS клиентаcl_maxfpsЛимит частоты кадров клиента. 0 = без лимита. При cl_async 1 рендер может выдавать больше кадров. Применяется сразу.
ПолзунокЧастота кадровЛимит FPS рендераr_maxfpsЛимит частоты кадров рендерера (применяется при cl_async 1, иначе действует cl_maxfps). Применяется сразу.
РазделПакеты и синхронизацияПакеты и синхронизация
ПолзунокПакеты и синхронизацияПакетов клиента/секcl_maxpacketsМаксимум usercmd-пакетов в секунду серверу (10..125). Больше = быстрее реакция, но больше upload. Применяется сразу.
ПолзунокПакеты и синхронизацияОбновлений сервера/секcl_updaterateЗапрашиваемая частота серверных обновлений (10..30 типично). Сервер может ограничить. Применяется сразу.
СписокПакеты и синхронизацияАсинхронный режим (cl_async)cl_asynccl_async: 0 = синхронный цикл клиента/рендера; 1 = асинхронный рендер (по умолчанию). 2 = Асинхронный рендер с GPU sync fence, если поддерживается. Применяется сразу. [Синхронный / Асинхронный / Асинхр. + GPU sync]
ПереключательПакеты и синхронизацияМгновенный пакет (cl_instantpacket)cl_instantpacketОтправлять usercmd-пакет сразу после нажатия кнопки, не дожидаясь следующего тика. Снижает input latency на интервал одного пакета. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделАвтоподбор UDP-портаАвтоподбор UDP-порта
СписокАвтоподбор UDP-портаАвтоподбор UDP-порта клиентаcl_net_clientport_autoprobeАвтоподбор UDP-порта клиента: выкл., RTT (быстрый зонд challenge-RTT перед подключением) или Скан сессии (скан по 20 портам-кандидатам). Применяется сразу. [Выкл. / RTT / Скан сессии]
ПолзунокАвтоподбор UDP-портаСторож автопортаcl_net_clientport_autoprobe_timeСторож (0.1..180 с), прерывающий подбор, если он затянулся. RTT завершается раньше; полному скану сессии нужно 60..180 с, ниже ~30 с — предупреждение. Применяется сразу.
ПолзунокАвтоподбор UDP-портаЧисло RTT-кандидатовcl_net_clientport_autoprobe_portsЧисло портов-кандидатов RTT (2..60). Не влияет на Скан сессии (фикс. 20 слотов). Шире не замедляет RTT. По умолчанию 6. Применяется сразу.
ПереключательАвтоподбор UDP-портаИндикатор скана сессииcl_net_clientport_autoprobe_indicatorПоказывает мигающий индикатор AUTO-PORT SCAN во время скана сессии (на RTT не влияет). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательАвтоподбор UDP-портаЛог автопорта в консольcl_net_clientport_autoprobe_verboseПечатает ход автопорта в консоль (смены слотов, сэмплы, победитель, отмена). Выкл. = работает молча. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокАвтоподбор UDP-портаПауза перед сканом сессииcl_net_clientport_autoprobe_settle_msНеобязательная пауза (0..10000 мс) перед первым слотом скана сессии. Поднимать только на модах с медленным precache. Идёт внутри времени сторожа. Применяется сразу.

Справочник переменных (q2prox_cvarbrowser)

Путь: Главное меню → Помощь / О Q2PRO-X → Справочник переменных

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокПрозрачностьcl_cvar_browser_alphaПрозрачность фона оверлея справочника переменных. Применяется сразу.
ПолзунокМасштаб текстаcl_cvar_browser_scaleМасштаб шрифта / интерфейса справочника переменных; 1.0 по умолчанию. Применяется сразу.
ПереключательЗапоминать вкладкуcl_cvar_browser_remember_tabВосстанавливает последнюю открытую вкладку справочника в следующей сессии. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходОткрыть справочник переменных...cvar_helpОткрывает современный оверлей справочника переменных.
КлавишаКлавиша переключенияcvar_browser_toggleНазначает клавишу открытия/закрытия оверлея справочника переменных.

Браузер демок (q2prox_demobrowser)

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X → Браузер демок

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделВид и раскладкаВид и раскладка
ПолзунокВид и раскладкаПрозрачностьcl_demo_browser_alphaПрозрачность фона оверлея браузера демок. Применяется сразу.
ПолзунокВид и раскладкаМасштаб текстаcl_demo_browser_scaleМасштаб текста и интерфейса браузера демок (0.1..3.0). Применяется сразу.
ПереключательВид и раскладкаПолный экранcl_demo_browser_fullscreenРазворачивает браузер на весь HUD; прячет уголок изменения размера (также по [F] в шапке). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаПоказывать панель деталейcl_demo_browser_show_detailsПоказывает правую панель деталей. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаЦвета чередующихся строкcl_demo_browser_row_colorsЧередование фона строк для читаемости. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСписок демокСписок демок
ПереключательСписок демокПоказывать частичные / нечитаемые демкиcl_demo_browser_show_brokenПоказывает также частичные (играбельные, неполные метаданные) и нечитаемые демки. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСписок демокПоказывать демки из пакетов движкаcl_demo_browser_show_packedВключает демки из пакетов, видимых движку (по умолчанию выкл.). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСписок демокЗапоминать вкладкуcl_demo_browser_remember_tabВосстанавливает последнюю вкладку (Все/Избранное/Дата/Мод/Карта/POV) в следующей сессии. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделОткрытьОткрыть
ПереходОткрытьОткрыть браузер демок...demo_browser_openОткрывает современный оверлей браузера демок (поиск и список на базе центрального индекса).
КлавишаОткрытьКлавиша переключенияdemo_browser_toggleНазначает клавишу открытия/закрытия оверлея браузера демок.
РазделИндекс и сервисИндекс и сервис
ПереходИндекс и сервисПерестроить индекс демоdemo_index_rebuildПолное пересканирование: заново разбирает все демки и переписывает центральный индекс.
ПереходИндекс и сервисОбновить индекс демоdemo_index_refreshИнкрементальное обновление без повторного разбора неизменённых демок.
ПереходИндекс и сервисОткрыть классический браузер демок...menu_demosОткрывает классический браузер демок (оставлен для совместимости).

Статистика игры (q2prox_game_statistics)

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X → Статистика игры

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделСбор данныхСбор данных
ПереключательСбор данныхАвтоматическая статистикаcl_game_stats_autoВключает или выключает параметр «автоматическая статистика». Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСбор данныхПериод (дней)cl_game_stats_daysНастраивает значение «период (дней)». Применяется сразу.
ПолзунокСбор данныхМинимальный размер демки (КБ)cl_game_stats_min_size_kbНастраивает значение «минимальный размер демки (КБ)». Применяется сразу.
ПереключательСбор данныхСтатистика в интроcl_game_stats_introВключает или выключает параметр «статистика в интро». Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходСбор данныхСостав статистики интро...q2prox_game_statistics_introВыбор каждого типа личной статистики для интро. По умолчанию включены все пункты.
РазделДействияДействия
ПереходДействияОткрыть статистику игры...game_stats_openВыполняет действие «открыть статистику игры».
КлавишаДействияКлавиша переключенияgame_stats_toggleНазначает клавишу для действия «клавиша переключения».
ПереходДействияОбновить статистикуgame_stats_refreshВыполняет действие «обновить статистику».
ПереходДействияПересчитать текущий периодgame_stats_rebuildВыполняет действие «пересчитать текущий период».
ПереходДействияОчистить факты матчейgame_stats_cache_clearВыполняет действие «очистить факты матчей».
ПереходДействияСведения о библиотеке демокgame_stats_infoВыполняет действие «сведения о библиотеке демок».
РазделВид и раскладкаВид и раскладка
ПолзунокВид и раскладкаПрозрачностьcl_game_stats_alphaНастраивает значение «прозрачность». Применяется сразу.
ПолзунокВид и раскладкаМасштаб текстаcl_game_stats_scaleНастраивает значение «масштаб текста» (0.1..3.0, шаг 0.01). Применяется сразу.
ПереключательВид и раскладкаПолный экранcl_game_stats_fullscreenВключает или выключает параметр «полный экран». Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаПоказывать подробности матчаcl_game_stats_show_detailsВключает или выключает панель подробностей справа от таблицы. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаЦвета чередующихся строкcl_game_stats_row_colorsВключает или выключает параметр «цвета чередующихся строк». Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаРабочая область с полямиcl_game_stats_pillarbox_workspaceВключает или выключает параметр «рабочая область с полями». Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаЗапоминать вкладкуcl_game_stats_remember_tabВключает или выключает параметр «запоминать вкладку». Применяется сразу. [Нет / Да]

Состав статистики интро (q2prox_game_statistics_intro)

Путь: Главное меню → Основные мастеры настроек → Состав статистики интро

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделНачалоНачало
ПереключательНачалоПриветствие и периодcl_game_stats_intro_greetingПоказывать приветствие игрока и точный период проанализированных демок. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательНачалоПоследняя играcl_game_stats_intro_last_gameПоказывать дату самой новой демки, вошедшей в отображаемую статистику матчей. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделРезультатыРезультаты
ПереключательРезультатыСыгранные матчиcl_game_stats_intro_matchesПрименяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРезультатыПобеды, поражения и ничьиcl_game_stats_intro_resultsПрименяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРезультатыФраги и смертиcl_game_stats_intro_combatПрименяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРезультатыЛюбимое оружиеcl_game_stats_intro_kill_weaponПрименяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРезультатыОружие смертейcl_game_stats_intro_death_weaponПрименяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРезультатыПодборы основных предметовcl_game_stats_intro_itemsПоказывать каждый основной предмет из принятых матчей отдельной кинематографической строкой в каждом интро, без ротации между запусками. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПредпочтенияПредпочтения
ПереключательПредпочтенияЛюбимая картаcl_game_stats_intro_mapПрименяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПредпочтенияЛюбимый модcl_game_stats_intro_modПрименяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПредпочтенияЧастый соперникcl_game_stats_intro_opponentПрименяется сразу. [Нет / Да]
ПереходПредпочтенияНазадpopmenu

Проигрыватель демо (q2prox_demoplayer)

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X → Проигрыватель демо

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОверлейОверлей
ПереключательОверлейВключеноcl_demoplayer_overlayГлавный выключатель современного оверлея воспроизведения. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокОверлейПрозрачностьcl_demoplayer_overlay_alphaПрозрачность фона оверлея воспроизведения. Применяется сразу.
ПолзунокОверлейМасштаб текстаcl_demoplayer_overlay_scaleМасштаб текста и интерфейса оверлея воспроизведения (0.5..3.0). Применяется сразу.
ПолзунокОверлейАвтоскрытиеcl_demoplayer_overlay_autohide_secПрячет пассивную панель после N сек бездействия (0 = всегда видна при воспроизведении). Применяется сразу.
ПолзунокОверлейШаг перемоткиcl_demoplayer_overlay_seek_step_secСекунды перемотки кнопками < и >. Применяется сразу.
ПолзунокОверлейПрыжок перемоткиcl_demoplayer_overlay_seek_jump_secСекунды прыжка кнопками << и >>. Применяется сразу.
ПереключательОверлейПоказывать кнопку счётаcl_demoplayer_overlay_show_scoreПоказывает кнопку [счёт] (только MVD) при просмотре .mvd2. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделРежиссёр MVDРежиссёр MVD
СписокРежиссёр MVDРежиссёр MVD2cl_demoplayer_mvd_director_modeАвто-слежение MVD: quad/penta/лидер по текущему состоянию; «следующий фраг». По заранее просканированной ленте фрагов (переживает перемотку/повтор). Применяется сразу. [Выкл. / Следующий фраг / Quad / Penta / Лидер]
ПолзунокРежиссёр MVDУпреждение режиссёра MVD2cl_demoplayer_mvd_director_lead_secУпреждение (сек) режима «следующий фраг»; также задаёт кулдаун после ручной смены POV. Применяется сразу.
СписокРежиссёр MVDОтладка следующего фрагаcl_demoplayer_nextfrag_debugДиагностика «следующего фрага»: tick = решения режиссёра + лента. scan = ещё и каждый принятый/отклонённый obituary. Применяется сразу. [Выкл. / Тик / Скан]
РазделВоспроизведениеВоспроизведение
ПолзунокВоспроизведениеГромкость демоcl_demoplayer_volumeМножитель громкости демки: итог = s_volume * cl_demoplayer_volume. s_volume остаётся master и не переписывается. Применяется сразу.
СписокВоспроизведениеОружие в демкеcl_demoplayer_gunВидимость оружия в демо-POV: принудительно показать или скрыть. Не меняет cl_gun. Применяется сразу. [Показывать оружие / Скрывать оружие]
СписокВоспроизведениеСкины демокcl_demoplayer_noskinsСкины в демо: как в записи или все как male/grunt. Не меняет cl_noskins. Применяется сразу. [Оригинал / Нет скины]
ПолзунокВоспроизведениеСмещение Ycl_demoplayer_overlay_yВертикальное смещение оверлея от низа HUD, пикс. (0 = вплотную). Применяется сразу.
ПереключательВоспроизведениеОтключить отрисовку интерфейсаcl_demoplayer_hide_drawsСкрывает пользовательские draw-элементы при просмотре (cl_timer / cl_lag / cl_ping и т.п.). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВоспроизведениеСкрывать laghax HUD при просмотре демокcl_laghax_hud_hide_demoАвтоскрытие laghax HUD при просмотре демок (тот же cvar, что на странице Laghax). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПодменю и действияПодменю и действия
ПереходПодменю и действияАналитика демок...q2prox_demoanalyticsАналитика демок / тепловая карта: трафик, фраги, подборы (MVD2. Полный скан; DM2 — текущий POV).
ПереходПодменю и действияТаймеры предметов...q2prox_demoitemtimersТаймеры возрождения предметов: призрачные модели, обратный отсчёт, панель. Переключатели по категориям. Только MVD2.
ПереходПодменю и действияПоказать проигрыватель демо...demo_player_openПоказывает оверлей проигрывателя демо (после автоскрытия / ручного закрытия).
РазделКлавишиКлавиши
КлавишаКлавишиКлавиша переключенияdemo_player_toggleНазначает клавишу показа/скрытия оверлея проигрывателя демо.
КлавишаКлавишиКлавиша паузыdemo_pause_toggleНазначает клавишу паузы/продолжения демо (по умолчанию SPACE).
КлавишаКлавишиКлавиша перемотки назад+demo_seek_backУдерживайте для перемотки назад; повтор каждую 1 с (по умолчанию LEFTARROW).
КлавишаКлавишиКлавиша перемотки вперёд+demo_seek_forwardУдерживайте для перемотки вперёд; повтор каждую 1 с (по умолчанию RIGHTARROW).
КлавишаКлавишиКлавиша следующего в плейлистеdemo_playlist_nextНазначает клавишу перехода к следующему элементу плейлиста.
КлавишаКлавишиКлавиша предыдущего в плейлистеdemo_playlist_prevНазначает клавишу перехода к предыдущему элементу плейлиста.
КлавишаКлавишиКлавиша очистки плейлистаdemo_playlist_clearНазначает клавишу очистки текущей очереди плейлиста.

Аналитика демок (q2prox_demoanalytics)

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X → Проигрыватель демо → Аналитика демок

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЧто показыватьЧто показывать
СписокЧто показыватьАналитикаcl_demo_analytics_modeКакие слои аналитики показывать: выкл. / трафик / фраги / подборы / всё. Применяется сразу. [Выкл. / Трафик / Фраги / Подборы / Всё]
СписокЧто показыватьСтильcl_demo_analytics_styleГде рисуется аналитика: панель HUD, частицы в мире или оба. Применяется сразу. [Обзор / Мир / Оба]
СписокЧто показыватьОбласть времениcl_demo_analytics_time_scopeДиапазон времени: всё демо, прошедшее до текущего момента или скользящее окно (последние N сек). Применяется сразу. [Полный / Прошло / Окно]
ПолзунокЧто показыватьОкноcl_demo_analytics_window_secРазмер скользящего окна (сек) при области времени «Окно». Применяется сразу.
РазделСэмплированиеСэмплирование
ПереключательСэмплированиеАвтоскан MVD-демоcl_demo_analytics_mvd_autoscanАвтоматически запускает предсканирование MVD при старте .mvd2. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокСэмплированиеРежим DM2cl_demo_analytics_dm2_modeРезерв для .dm2: выкл. или выборка по текущему POV. Применяется сразу. [Выкл. / Текущий POV]
ПолзунокСэмплированиеИнтервал выборкиcl_demo_analytics_sample_msИнтервал выборки (мс); меньше = плотнее тепловая карта. Применяется сразу.
ПолзунокСэмплированиеРазмер ячейкиcl_demo_analytics_cell_sizeРазмер ячейки тепловой карты в единицах мира. Применяется сразу.
ПолзунокСэмплированиеМакс. ячеек на экранеcl_demo_analytics_draw_max_cellsЛимит ячеек трафика, рисуемых за кадр. Применяется сразу.
ПолзунокСэмплированиеМакс. событий на экранеcl_demo_analytics_draw_max_eventsЛимит точек фрагов и подборов, рисуемых за кадр. Применяется сразу.
РазделВнешний видВнешний вид
ПолзунокВнешний видПрозрачность панели HUDcl_demo_analytics_overview_alphaПрозрачность фона панели аналитики на HUD. Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видПрозрачность частиц мираcl_demo_analytics_world_alphaПрозрачность частиц в мире (стиль «Мир»/«Оба»). Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видМасштаб частиц мираcl_demo_analytics_world_scaleМножитель размера частиц в мире (0.25..4.0). Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видВремя жизни частиц мираcl_demo_analytics_world_lifetime_sec0 = суммарно; >0 = режим следа, точки по выборкам затухают за N сек. Применяется сразу.
РазделСледыСледы
ПолзунокСледыШаг точек следаcl_demo_analytics_trail_strideРисует каждую N-ю выборку на слот (1 = самый плотный след). Применяется сразу.
ПереключательСледыЛинии соединения следаcl_demo_analytics_trail_linesСоединяет соседние выборки одного слота линией. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокСледыРежим высоты следаcl_demo_analytics_trail_height_modeВысота точек следа: центр сущности или у ступней (следует прыжкам/падениям). Применяется сразу. [Центр / Ступни]
ПолзунокСледыZ-смещение ступней следаcl_demo_analytics_trail_feet_zZ-смещение в режиме «ступни» (отрицательное = к полу, типично -24). Применяется сразу.
ПолзунокСледыZ-высота следаcl_demo_analytics_trail_hover_zДополнительный подъём точек, чтобы они не проваливались в пол. Применяется сразу.
ПереключательСледыКонтур следаcl_demo_analytics_trail_outlineРисует контур за точками следа, линиями и точками событий на HUD. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСледыПрозрачность контураcl_demo_analytics_trail_outline_alphaПрозрачность частиц контура (0..1). Применяется сразу.
ПолзунокСледыМасштаб контураcl_demo_analytics_trail_outline_scaleРазмер контура относительно точки на переднем плане (1.0..3.0). Применяется сразу.
РазделЛегенда и цветаЛегенда и цвета
ПереключательЛегенда и цветаПоказывать легендуcl_demo_analytics_show_legendПоказывает строку счётчиков и усечения внизу панели HUD. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходЛегенда и цветаЦвета аналитики...q2prox_demoanalytics_colorsОткрывает редактор цветов аналитики (трафик, фраги, подборы, след, контур).
РазделДействияДействия
ПереходДействияПересканировать текущее демоdemo_analytics_rescanПовторно запускает предсканирование MVD для текущего демо.
ПереходДействияИнфо в консольdemo_analytics_infoПечатает текущее состояние аналитики в консоль.

Таймеры предметов в демках (q2prox_demoitemtimers)

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X → Проигрыватель демо → Таймеры предметов в демках

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОтображение в миреОтображение в мире
СписокОтображение в миреТаймеры предметовcl_demo_item_timers_worldГлавный выключатель: выкл. / только мир (3D-призраки + метки) / только панель (2D-иконки + отсчёт) / оба. Только MVD2. Применяется сразу. [Выкл. / Только мир / Только панель / Оба]
ПолзунокОтображение в миреПрозрачность призраковcl_demo_item_timers_world_alphaПрозрачность призрачных моделей предметов и меток отсчёта. Применяется сразу.
ПолзунокОтображение в миреМасштаб призрачной моделиcl_demo_item_timers_world_scaleМножитель размера призрачной модели предмета (0.25..3.0). Применяется сразу.
ПереходОтображение в миреЦвета предметов...q2prox_demoitemtimers_colorsОткрывает редактор цветов таймеров по предметам (адаптивный режим + цвета текста/кольца для каждого).
РазделБроняБроня
ПереключательБроняПоказывать зелёную бронюcl_demo_item_timers_show_armor_greenОтслеживает возрождение зелёной брони (куртка). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБроняПоказывать жёлтую бронюcl_demo_item_timers_show_armor_yellowОтслеживает возрождение жёлтой брони (боевая). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБроняПоказывать красную бронюcl_demo_item_timers_show_armor_redОтслеживает возрождение красной брони (телесная). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделУсиленияУсиления
ПереключательУсиленияПоказывать квад-уронcl_demo_item_timers_show_quadОтслеживает возрождение Quad Damage. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательУсиленияПоказывать неуязвимостьcl_demo_item_timers_show_invulnОтслеживает возрождение неуязвимости (pent). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательУсиленияПоказывать глушительcl_demo_item_timers_show_silencerОтслеживает возрождение глушителя. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательУсиленияПоказывать ребризерcl_demo_item_timers_show_breatherОтслеживает возрождение ребризера. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательУсиленияПоказывать защитный костюмcl_demo_item_timers_show_enviroОтслеживает возрождение защитного костюма. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательУсиленияПоказывать адреналинcl_demo_item_timers_show_adrenalОтслеживает возрождение адреналина. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательУсиленияПоказывать мега-здоровьеcl_demo_item_timers_show_megahealthОтслеживает возрождение мега-здоровья. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательУсиленияПоказывать энергетический экранcl_demo_item_timers_show_power_screenОтслеживает возрождение энергетического экрана. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательУсиленияПоказывать энергетический щитcl_demo_item_timers_show_power_shieldОтслеживает возрождение энергетического щита. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделОружиеОружие
ПереключательОружиеПоказывать ракетницуcl_demo_item_timers_show_rlОтслеживает возрождение ракетницы (по умолчанию выкл.). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОружиеПоказывать BFG10Kcl_demo_item_timers_show_bfgОтслеживает возрождение BFG10K (по умолчанию выкл.). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОружиеПоказывать Railguncl_demo_item_timers_show_railОтслеживает возрождение Railgun (по умолчанию выкл.). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПанель проигрывателяПанель проигрывателя
ПолзунокПанель проигрывателяПрозрачность панелиcl_demo_item_timers_strip_alphaПрозрачность фона панели таймеров предметов. Применяется сразу.
ПереключательПанель проигрывателяПанель в боковых поляхcl_demo_item_timers_strip_pillarbox_workspaceРазрешает перетаскивать панель в боковые / верхние поля (всё окно). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходПанель проигрывателяПереместить панельdemo_item_timers_strip_editПеретащите панель в любое место (Enter/Escape — выход).
ПереходПанель проигрывателяСбросить позицию панелиdemo_item_timers_strip_resetСбрасывает позицию панели к значению по умолчанию.
ПереходПанель проигрывателяИнфо о таймерах предметовdemo_item_timers_infoПечатает кэш таймеров предметов в консоль.

Оверлей команд мода (q2prox_modhelp)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Оверлей команд мода

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделВнешний видВнешний вид
ПолзунокВнешний видПрозрачностьcl_modhelp_alphaПрозрачность фона оверлея команд мода. Применяется сразу.
ПолзунокВнешний видМасштаб текстаcl_modhelp_scaleМасштаб шрифта / интерфейса оверлея (0.1..2.0); 1.0 по умолчанию. Применяется сразу.
ПереключательВнешний видКомпактный режимcl_modhelp_compactКомпактная раскладка строк — помещается больше команд. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВнешний видПолный экранcl_modhelp_fullscreenРазворачивает оверлей на весь экран вместо компактной панели. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВнешний видПоказывать псевдонимыcl_modhelp_show_aliasesПоказывает страницу алиасов (альтернативные имена команд). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделКатегорииКатегории
ПереключательКатегорииПоказывать общиеcl_modhelp_show_generalПоказывает страницу общих команд (доступны любому подключённому игроку). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКатегорииПоказывать наблюдательскиеcl_modhelp_show_spectatorПоказывает страницу команд наблюдателя (observer / chase-cam / scoreboard). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКатегорииПоказывать командныеcl_modhelp_show_teamПоказывает страницу команд команды / капитана (вход, действия капитана, weapon drops). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКатегорииПоказывать статистикуcl_modhelp_show_statsПоказывает страницу команд статистики (личная и матча). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКатегорииПоказывать голосованиеcl_modhelp_show_votingПоказывает страницу голосования (callvote / опции / оставшееся время). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКатегорииПоказывать админскиеcl_modhelp_show_adminПоказывает страницу команд администратора (управление сервером). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПоведениеПоведение
СписокПоведениеРоль оверлеяcl_modhelp_roleФильтр роли: «Авто» определяет по состоянию сервера. Остальные показывают команды выбранной роли. Применяется сразу. [Авто / Игрок / Наблюдатель / Комментатор / Капитан / Админ]
СписокПоведениеНедоступные строкиcl_modhelp_unavailableНедоступные в текущей роли команды: показывать / серым / скрыть. Применяется сразу. [Показать / Серый / Скрыть]
ПереключательПоведениеПодтверждать опасныеcl_modhelp_confirm_dangerousСпрашивает подтверждение перед опасными командами (kickban, перезагрузка карты). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПоведениеПредпочитать контекстную страницуcl_modhelp_prefer_context_pageПри открытии выбирает страницу под ваш контекст (команда/наблюдатель/админ), а не последнюю. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделОтображениеОтображение
ПереключательОтображениеПоказывать бейджи строкcl_modhelp_show_badgesПоказывает бейджи роли / опасности / категории рядом с командами. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтображениеЗапоминать последнюю страницуcl_modhelp_keep_pageЗапоминает последнюю открытую страницу при закрытии/открытии в этой сессии. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтображениеПоказывать закреплённые первымиcl_modhelp_show_pinnedОткрывает оверлей сразу на странице закреплённых команд. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОтображениеИспользовать локальные переопределенияcl_modhelp_use_localПредпочитает локальную базу переопределений справке от сервера. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделДействия и клавишиДействия и клавиши
ПереходДействия и клавишиПереключить оверлей...modhelp_toggleПоказывает или скрывает оверлей команд мода.
КлавишаДействия и клавишиКлавиша оверлеяmodhelp_toggleКлавиша для показа/скрытия оверлея команд мода.
КлавишаДействия и клавишиКлавиша поискаmodhelp_searchНазначает клавишу перехода к поиску в оверлее.

Подсветка видимости (q2prox_vis)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Подсветка видимости

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокКачество графикиcl_vis_overlay_batchКачество отрисовки подсветки видимости. Применяется сразу. [Высокое / Производительность]
ПереключательВключить подсветкуcl_vis_enableГлавный выключатель всей подсветки видимости. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательОдиночная играcl_vis_singleplayerРазрешает подсветку в локальной одиночной игре и тренировке. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходПредметы...q2prox_vis_itemsНастройки подсветки предметов: стиль, прозрачность, масштаб, классы и цвета.
ПереходОружие...q2prox_vis_weaponsНастройки подсветки оружия: масштаб, переключатели и цвета по оружию.
ПереходИгроки...q2prox_vis_playersНастройки подсветки игроков: режим, стиль, цвета, команды и дуэль.
ПереходПресеты...q2prox_vis_presetsОткрывает пресеты видимости.
ПереходИнфо о видимости предметов...cl_vis_items_infoПечатает диагностику подсветки предметов.

Подсветка / Предметы (q2prox_vis_items)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Подсветка видимости → Подсветка / Предметы

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательПодсветка предметовcl_vis_itemsВключает или выключает подсветку предметов. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокСтиль предметовcl_vis_items_styleСтиль подсветки предметов: контур, заливка или оба. Применяется сразу. [Выкл. / Контур / Заливка / Контур+заливка]
ПолзунокПрозрачность заливкиcl_vis_items_alphaПрозрачность подсветки предметов (заливки и контура). Применяется сразу.
ПолзунокПрозрачность контураcl_vis_items_shell_alphaПрозрачность только контурной оболочки предметов. Применяется сразу.
ПолзунокТолщина контураcl_vis_items_shell_scaleТолщина контурной оболочки предметов. Применяется сразу.
ПолзунокЯркость предметовcl_vis_items_brightnessЯркость подсветки предметов; выше 1 усиливает насыщенность. Применяется сразу.
ПолзунокМасштаб предметовcl_vis_items_scaleУвеличивает подбираемые предметы для заметности издалека; 1 — обычный размер. Применяется сразу.
ПереходПереключатели предметов...q2prox_vis_togglesПереключатели предметов по классам: здоровье, броня, патроны, усиления и ключи.
ПереходЦвета предметов...q2prox_vis_colorsЦвета предметов по классам.

Подсветка / Оружие (q2prox_vis_weapons)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Подсветка видимости → Подсветка / Оружие

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательПодсветка оружияcl_vis_weaponsВключает или выключает подсветку оружия. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокМасштаб оружияcl_vis_weapons_scaleУвеличивает выпавшее оружие для заметности издалека; 1 — обычный размер. Применяется сразу.
ПереходПереключатели оружия...q2prox_vis_weapon_togglesПереключатели подсветки по оружию.
ПереходЦвета оружия...q2prox_vis_weapon_colorsЦвета подсветки по оружию.

Подсветка / Игроки (q2prox_vis_players)

Путь: Главное меню → Настройки → Скины и модели → Подсветка / Игроки

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеПодсветка игроковcl_vis_playersВключает или выключает подсветку игроков. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходОсновноеСкины и модели...g_skinsОткрывает настройки скинов, моделей, override и player setup.
СписокОсновноеРежим игроковcl_vis_players_modeВыбирает режим подсветки игроков. «Модель» — старый равномерный цвет по модели. «Модель+части» — отдельные цвета головы, рук, торса, ног и оружия. Применяется сразу. [Выкл. / Всё / Случайно FFA / Дуэль / Авто / Команда / Модель / Модель+части]
ПереходОсновноеЦвета моделей игроков...q2prox_vis_player_model_colorsСтарые равномерные цвета по модели для режима «Модель».
ПереходОсновноеЦвета частей игрока...q2prox_vis_player_partsЦвета частей тела для режима «Модель+части».
РазделСтиль и видСтиль и вид
СписокСтиль и видСтиль игроковcl_vis_players_styleСтиль подсветки игроков: контур, заливка или оба. Применяется сразу. [Выкл. / Контур / Заливка / Контур+заливка]
ПолзунокСтиль и видПрозрачность заливкиcl_vis_players_alphaПрозрачность цельной заливки игрока. В режиме «Модель+части» подкраска частей может заменять эту заливку. Применяется сразу.
ПолзунокСтиль и видПрозрачность контура игроковcl_vis_players_shell_alphaПрозрачность контурной оболочки игроков. Применяется сразу.
ПолзунокСтиль и видТолщина контура игроковcl_vis_players_shell_scaleТолщина контурной оболочки игроков. Применяется сразу.
ПолзунокСтиль и видМасштаб игрокаcl_vis_players_scaleМасштаб модели игрока (0.1..5.0, шаг 0.01). Только в SP или при просмотре .dm2/.mvd2; на живом deathmatch — стандартный размер. Применяется сразу.
ПолзунокСтиль и видЯркость игроковcl_vis_players_brightnessЯркость подсветки игроков; выше 1 добавляет эмиссивное свечение. Применяется сразу.
ПереключательСтиль и видПодсвечивать себяcl_vis_players_selfПодсвечивать и себя (видно только от третьего лица/chasecam). Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПравилаПравила
ПереходПравилаКоманды и дуэль...q2prox_vis_player_rulesНастройки командного, дуэльного и автоматического режимов.

Подсветка / Команды и дуэль (q2prox_vis_player_rules)

Путь: Главное меню → Настройки → Скины и модели → Подсветка / Игроки → Подсветка / Команды и дуэль

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокАвторезервcl_vis_players_auto_fallbackРезерв авто-режима, когда команда/дуэль не определяются (по умолчанию «Случайно FFA»). Применяется сразу. [Всё / Случайно FFA]
ПолзунокУдержание дуэлиcl_vis_players_duel_hold_msСколько мс удерживается распознанная дуэльная пара. Применяется сразу.
СписокИсточник командыcl_vis_players_team_sourceИсточник определения команд: выкл., авто (по скинам) или OpenTDM. Применяется сразу. [Выкл. / Авто / OpenTDM]
СписокКомандный резервcl_vis_players_team_fallbackРезерв командного режима, когда сторона не определяется (по умолчанию «Дуэль»). Применяется сразу. [Всё / Случайно FFA / Дуэль]
ПолзунокУдержание командыcl_vis_players_team_hold_msСколько мс удерживается командное назначение при устаревании данных. Применяется сразу.
СписокЦвет своихcl_vis_players_team_friendly_colorЦвет подсветки союзников в командном режиме. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЦвет враговcl_vis_players_team_enemy_colorЦвет подсветки врагов в командном режиме. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]

Цвета частей игрока (q2prox_vis_player_parts)

Путь: Главное меню → Настройки → Скины и модели → Подсветка / Игроки → Цвета частей игрока

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделНастройкиНастройки
СписокНастройкиНабор цветовcl_vis_player_parts_sourceИспользовать один общий набор цветов или отдельные цвета для male/female/cyborg. Применяется сразу. [Общий / По модели]
СписокНастройкиИсточник оружияcl_vis_player_parts_weapon_sourceИсточник цвета оружия в руках. Палитра оружия берёт существующие цвета подсветки оружия. Свой цвет использует общий пункт «Оружие» ниже. Явный цвет оружия в подменю модели переопределяет палитру. Применяется сразу. [Палитра оружия / Свой цвет]
ПолзунокНастройкиПрозрачностьcl_vis_player_parts_alphaОбщая прозрачность подкраски частей. Применяется сразу.
ПереключательНастройкиЧистые цветаcl_vis_player_parts_fullbrightИспользовать чистые цвета частей без умножения на текстуру скина. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательНастройкиЗаменять заливкуcl_vis_player_parts_replace_tintЗаменять старую цельную заливку игрока подкраской частей, а не накладывать обе сразу. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЦвета частейЦвета частей
СписокЦвета частейГоловаcl_vis_player_parts_head_colorОбщий цвет головы. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЦвета частейРукиcl_vis_player_parts_arms_colorОбщий цвет рук. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЦвета частейТорсcl_vis_player_parts_torso_colorОбщий цвет торса. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЦвета частейНогиcl_vis_player_parts_legs_colorОбщий цвет ног. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЦвета частейОружиеcl_vis_player_parts_weapon_colorСвой цвет оружия в руках. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделЗоны телаЗоны тела
ПолзунокЗоны телаНачало головыcl_vis_player_parts_head_startНормализованная высота начала зоны головы. Поднимайте, если цвет головы залезает на плечи. Применяется сразу.
ПолзунокЗоны телаМягкость границcl_vis_player_parts_softnessМягкость переходов голова/торс/ноги. Меньшие значения делают границы чище. Применяется сразу.
ПолзунокЗоны телаВерх ногcl_vis_player_parts_legs_endНормализованная верхняя граница зоны ног. Применяется сразу.
РазделПо моделямПо моделям
ПереходПо моделямМодель male...q2prox_vis_player_parts_maleОтдельные цвета частей для модели male.
ПереходПо моделямМодель female...q2prox_vis_player_parts_femaleОтдельные цвета частей для модели female.
ПереходПо моделямМодель cyborg...q2prox_vis_player_parts_cyborgОтдельные цвета частей для модели cyborg.
ПереходПо моделямСбросить на значения по умолчаниюreset cl_vis_player_parts_source; reset cl_vis_player_parts_weapon_source; reset cl_vis_player_parts_alpha; reset cl_vis_player_parts_brightness; reset cl_vis_player_parts_fullbright; reset cl_vis_player_parts_replace_tint; reset cl_vis_player_parts_debug; reset cl_vis_player_parts_head_color; reset cl_vis_player_parts_arms_color; reset cl_vis_player_parts_torso_color; reset cl_vis_player_parts_legs_color; reset cl_vis_player_parts_weapon_color; reset cl_vis_player_parts_head_start; reset cl_vis_player_parts_softness; reset cl_vis_player_parts_legs_endСбрасывает это меню на значения по умолчанию и сразу обновляет видимые значения.

Части игрока / male (q2prox_vis_player_parts_male)

Путь: Главное меню → Настройки → Скины и модели → Подсветка / Игроки → Цвета частей игрока → Части игрока / male

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокГоловаcl_vis_player_parts_male_head_colorЦвет головы male. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокРукиcl_vis_player_parts_male_arms_colorЦвет рук male. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокТорсcl_vis_player_parts_male_torso_colorЦвет торса male. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокНогиcl_vis_player_parts_male_legs_colorЦвет ног male. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокОружиеcl_vis_player_parts_male_weapon_colorЦвет оружия male. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
ПереходСбросить цвета malereset cl_vis_player_parts_male_head_color; reset cl_vis_player_parts_male_arms_color; reset cl_vis_player_parts_male_torso_color; reset cl_vis_player_parts_male_legs_color; reset cl_vis_player_parts_male_weapon_colorОчищает отдельные цвета male, чтобы модель снова использовала общие цвета частей.

Части игрока / female (q2prox_vis_player_parts_female)

Путь: Главное меню → Настройки → Скины и модели → Подсветка / Игроки → Цвета частей игрока → Части игрока / female

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокГоловаcl_vis_player_parts_female_head_colorЦвет головы female. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокРукиcl_vis_player_parts_female_arms_colorЦвет рук female. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокТорсcl_vis_player_parts_female_torso_colorЦвет торса female. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокНогиcl_vis_player_parts_female_legs_colorЦвет ног female. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокОружиеcl_vis_player_parts_female_weapon_colorЦвет оружия female. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
ПереходСбросить цвета femalereset cl_vis_player_parts_female_head_color; reset cl_vis_player_parts_female_arms_color; reset cl_vis_player_parts_female_torso_color; reset cl_vis_player_parts_female_legs_color; reset cl_vis_player_parts_female_weapon_colorОчищает отдельные цвета female, чтобы модель снова использовала общие цвета частей.

Части игрока / cyborg (q2prox_vis_player_parts_cyborg)

Путь: Главное меню → Настройки → Скины и модели → Подсветка / Игроки → Цвета частей игрока → Части игрока / cyborg

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокГоловаcl_vis_player_parts_cyborg_head_colorЦвет головы cyborg. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокРукиcl_vis_player_parts_cyborg_arms_colorЦвет рук cyborg. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокТорсcl_vis_player_parts_cyborg_torso_colorЦвет торса cyborg. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокНогиcl_vis_player_parts_cyborg_legs_colorЦвет ног cyborg. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокОружиеcl_vis_player_parts_cyborg_weapon_colorЦвет оружия cyborg. Применяется сразу. [Общий / Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
ПереходСбросить цвета cyborgreset cl_vis_player_parts_cyborg_head_color; reset cl_vis_player_parts_cyborg_arms_color; reset cl_vis_player_parts_cyborg_torso_color; reset cl_vis_player_parts_cyborg_legs_color; reset cl_vis_player_parts_cyborg_weapon_colorОчищает отдельные цвета cyborg, чтобы модель снова использовала общие цвета частей.

Q2PRO-X / Пресеты видимости (q2prox_vis_presets)

Путь: Главное меню → Настройки → Видимость и эффекты → Q2PRO-X / Пресеты видимости

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереходПодсветка + визуалq2pro-x/visual_presets/v_p_v_u.cfgТекущие подсветки, эффекты оружия и значения меню визуальных эффектов. Глобальный мастер AVFX включается, старое погодное runtime-состояние очищается.
ПереходДождь + грозаq2pro-x/visual_presets/v_p_v_rs_u.cfgUltra-дождь с грозой AVFX плюс текущие подсветки, эффекты оружия и значения меню визуальных эффектов.
ПереходСнегq2pro-x/visual_presets/v_p_v_s_u.cfgUltra-снег AVFX плюс текущие подсветки, эффекты оружия и значения меню визуальных эффектов.
ПереходСбросq2pro-x/visual_presets/v_p_def.cfgСбрасывает AVFX, подсветки, эффекты оружия и визуальные эффекты к умолчаниям. Глобальный мастер AVFX остаётся включён, мастеры подсветок выключаются.

Переключатели подсветки (q2prox_vis_toggles)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Подсветка видимости → Подсветка / Предметы → Переключатели подсветки

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЗдоровьеЗдоровье
ПереключательЗдоровьеМалое здоровьеcl_vis_health_smallПодсвечивать малые аптечки (стимпаки). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЗдоровьеСреднее здоровьеcl_vis_health_mediumПодсвечивать средние аптечки (10 ед.). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЗдоровьеБольшое здоровьеcl_vis_health_largeПодсвечивать большие аптечки. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЗдоровьеМега-здоровьеcl_vis_health_megaПодсвечивать мега-здоровье. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделБроняБроня
ПереключательБроняОсколок брониcl_vis_armor_shardПодсвечивать осколки брони. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБроняЗелёная броняcl_vis_armor_jacketПодсвечивать зелёную (jacket) броню. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБроняЖёлтая броняcl_vis_armor_combatПодсвечивать жёлтую (combat) броню. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБроняКрасная броняcl_vis_armor_bodyПодсвечивать красную (body) броню. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБроняЭнергетический экранcl_vis_armor_screenПодсвечивать энергетический экран. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательБроняЭнергетический щитcl_vis_armor_shieldПодсвечивать энергетический щит. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделПрочееПрочее
ПереключательПрочееПатроныcl_vis_ammoПодсвечивать патроны и боеприпасы. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПрочееПауэрапыcl_vis_powerupsПодсвечивать усиления (Quad, неуязвимость и т. п.). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПрочееКлючиcl_vis_keysПодсвечивать ключи и предметы миссий. Применяется сразу. [Нет / Да]

Цвета подсветки (q2prox_vis_colors)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Подсветка видимости → Подсветка / Предметы → Цвета подсветки

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЗдоровьеЗдоровье
СписокЗдоровьеМалое здоровьеcl_vis_health_small_colorЦвет подсветки: малые аптечки. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЗдоровьеСреднее здоровьеcl_vis_health_medium_colorЦвет подсветки: средние аптечки. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЗдоровьеБольшое здоровьеcl_vis_health_large_colorЦвет подсветки: большие аптечки. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЗдоровьеМега-здоровьеcl_vis_health_mega_colorЦвет подсветки: мега-здоровье. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделБроняБроня
СписокБроняОсколок брониcl_vis_armor_shard_colorЦвет подсветки: осколки брони. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокБроняЗелёная броняcl_vis_armor_jacket_colorЦвет подсветки: зелёная броня. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокБроняЖёлтая броняcl_vis_armor_combat_colorЦвет подсветки: жёлтая броня. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокБроняКрасная броняcl_vis_armor_body_colorЦвет подсветки: красная броня. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокБроняЭнергетический экранcl_vis_armor_screen_colorЦвет подсветки: энергетический экран. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокБроняЭнергетический щитcl_vis_armor_shield_colorЦвет подсветки: энергетический щит. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
РазделПрочееПрочее
СписокПрочееПатроныcl_vis_ammo_colorЦвет подсветки: патроны. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокПрочееПауэрапыcl_vis_powerups_colorЦвет подсветки: усиления. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокПрочееКлючиcl_vis_keys_colorЦвет подсветки: ключи. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]

Переключатели оружия (q2prox_vis_weapon_toggles)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Подсветка видимости → Подсветка / Оружие → Переключатели оружия

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереключательДробовикcl_vis_weapon_shotgunПодсвечивать подбираемый дробовик. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСупердробовикcl_vis_weapon_sshotgunПодсвечивать подбираемый супердробовик. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательПулемётcl_vis_weapon_machinegunПодсвечивать подбираемый пулемёт. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательЧейнганcl_vis_weapon_chaingunПодсвечивать подбираемый чейнган. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГранатомётcl_vis_weapon_grenadeПодсвечивать подбираемый гранатомёт. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательРакетницаcl_vis_weapon_rocketПодсвечивать подбираемую ракетницу. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательГипербластерcl_vis_weapon_hyperblasterПодсвечивать подбираемый гипербластер. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательRailguncl_vis_weapon_railgunПодсвечивать подбираемый Railgun. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательBFG10Kcl_vis_weapon_bfgПодсвечивать подбираемый BFG10K. Применяется сразу. [Нет / Да]

Цвета оружия (q2prox_vis_weapon_colors)

Путь: Главное меню → Настройка онлайн-игры → Подсветка видимости → Подсветка / Оружие → Цвета оружия

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
СписокДробовикcl_vis_weapon_shotgun_colorЦвет подсветки: дробовик. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокСупердробовикcl_vis_weapon_sshotgun_colorЦвет подсветки: супердробовик. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокПулемётcl_vis_weapon_machinegun_colorЦвет подсветки: пулемёт. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокЧейнганcl_vis_weapon_chaingun_colorЦвет подсветки: чейнган. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокГранатомётcl_vis_weapon_grenade_colorЦвет подсветки: гранатомёт. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокРакетницаcl_vis_weapon_rocket_colorЦвет подсветки: ракетница. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокГипербластерcl_vis_weapon_hyperblaster_colorЦвет подсветки: гипербластер. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокRailguncl_vis_weapon_railgun_colorЦвет подсветки: Railgun. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]
СписокBFG10Kcl_vis_weapon_bfg_colorЦвет подсветки: BFG10K. Применяется сразу. [Тёмный / Серый / Коричневый / Тёмно-красный / Красный / Оранжевый / Золотой / Жёлтый / Зелёно-жёлтый / Зелёный / Лайм / Чистый зелёный / Мята / Циан / Голубой / Аква / Синий / Лазурный / Маджента / Фиолетовый / Белый]

Скрипты / биндинги (q2prox_scripts)

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X → Скрипты / биндинги

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделУтилитыУтилиты
КлавишаУтилитыМодификатор выброса оружия+dropwБинд: удерживать, чтобы биндами оружие выбрасывалось, а не выбиралось.
КлавишаУтилитыIP из консолиfollowipБинд: подключиться к последнему IP-адресу из консоли.
КлавишаУтилитыДамп счёта в консольaadumpБинд: вывести таблицу счёта в консоль.
КлавишаУтилитыДамп счёта в файлaashotБинд: сохранить таблицу счёта в файл.
РазделМатчМатч
КлавишаМатчГотовностьreadyБинд: отметить готовность в разминке матча.
КлавишаМатчСнять готовностьunreadyБинд: снять готовность в разминке.
КлавишаМатчГолос: даvote yesБинд: проголосовать «за» в текущем голосовании.
КлавишаМатчГолос: нетvote noБинд: проголосовать «против» в текущем голосовании.
РазделПрочееПрочее
КлавишаПрочееСкриншотscreenshotБинд: сделать скриншот.
ПереходПрочееСписок макросов...macrolistВывести список доступных консольных $-макросов.

Q2PRO-X / Профиль игрока (q2prox_player_identity)

Путь: Главное меню → Одиночная игра → Q2PRO-X / Профиль игрока

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолеИмя игрока (name)nameИмя игрока, видимое другим клиентам (server userinfo cvar). Избегайте Unicode в старых серверах.
ПолеСкин (skin)skinПуть модель/скин (например male/grunt или female/athena). Server userinfo cvar. Для визуального выбора используйте встроенную страницу «настройка игрока».
СписокРука оружияhandРука оружия. 0 = правая (по умолчанию), 1 = левая, 2 = по центру. Server userinfo cvar. Применяется сразу. [Правая / Левая / По центру]
ПолзунокУгол обзораfovГоризонтальный угол обзора (градусы). Server userinfo cvar. Также доступен из Q2PRO-X / Мышь и зум. Применяется сразу.
СписокОграничение скиновcl_noskinscl_noskins: ограничивает, какие модели и скины игроков загружаются. Выкл. оставляет все чужие скины; «male/grunt» показывает всем стандартную мужскую модель; «+ female/athena» дополнительно разрешает этот один женский скин. Применяется сразу. [Выкл. / Только male/grunt / male/grunt + female/athena]

Q2PRO-X / Добавить старые настройки (q2prox_global_prefs)

Путь: Главное меню → Настройки → Конфиг и файлы → Q2PRO-X / Добавить старые настройки

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделЧто делает эта страницаЧто делает эта страница
РазделДобавляет в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg глобальные настройки, которых там ещё нетДобавляет в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg глобальные настройки, которых там ещё нет
РазделУже записанные значения не заменяютсяУже записанные значения не заменяются
РазделЧего она не делаетЧего она не делает
РазделНе трогает привязки клавиш, алиасы и exec-файлыНе трогает привязки клавиш, алиасы и exec-файлы
РазделНе изменяет модовые конфиги и твои собственные файлыНе изменяет модовые конфиги и твои собственные файлы
ПереходНе изменяет модовые конфиги и твои собственные файлыИнформация...q2prox_cfg_global_prefs_infoВывести в консоль версию схемы, количество настроек GLOBAL/LOCAL/EXCLUDED и результат последней операции.
ПереходНе изменяет модовые конфиги и твои собственные файлыДобавить сейчас...q2prox_cfg_global_prefs_migrateДобавить сейчас те глобальные настройки, которых нет в глобальном конфиге. Существующие значения и все привязки клавиш останутся без изменений.

Q2PRO-X / Голосовой чат (q2prox_voice)

Путь: Главное меню → Быстрая настройка → Q2PRO-X / Голосовой чат

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
РазделКомнатаКомната
ПереключательКомнатаГолосовой чат включёнvc_enableГлавный выключатель голосового чата (нужен OpenAL для передачи и приёма). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательКомнатаАвтовход при подключенииvc_autojoinАвтовход в голосовую комнату при подключении к игровому серверу. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокКомнатаРежим комнатыvc_room_modeВыбор комнаты: своя на каждый игровой сервер или ручная по имени. Применяется сразу. [Сервер / Ручной]
ПолеКомнатаИмя ручной комнатыvc_room_nameИмя комнаты для ручного режима.
ПолеКомнатаСервер управленияvc_serverURL сервера управления голосовой связью.
РазделМикрофон и звукМикрофон и звук
ПереключательМикрофон и звукМикрофон включёнvc_mic_enableРазрешить захват микрофона (нужен звуковой движок OpenAL). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходМикрофон и звукМикрофон...q2prox_voice_mic_pickВыбрать устройство захвата; «(default)» следует за микрофоном Windows по умолчанию.
СписокМикрофон и звукРежим передачиvc_ptt_modeРежим передачи: активация голосом (VAD) или кнопка разговора. Применяется сразу. [Активация голосом / Кнопка разговора]
ПолзунокМикрофон и звукПорог VADvc_vad_thresholdПорог активации голосом (VAD); ниже — чувствительнее. Применяется сразу.
ПолзунокМикрофон и звукУсиление микрофонаvc_input_gainУсиление микрофона; 1.0 — без изменения, до 10x. Применяется сразу.
ПолзунокМикрофон и звукГромкость приёмаvc_receive_volumeГромкость входящего голоса, отдельно от s_volume; до 10x (нужен OpenAL). Применяется сразу.
ПереключательМикрофон и звукЗаглушить входящиеvc_deafenЗаглушить весь входящий голос; передавать по-прежнему можно. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделВход и клавишиВход и клавиши
ПолеВход и клавишиОтображаемое имяvc_display_nameВаше имя в голосовой комнате; пусто — брать имя игрока.
ПереходВход и клавишиВойти в комнатуvoice_joinВойти в голосовую комнату текущего сервера (или ручную).
ПереходВход и клавишиПокинуть комнатуvoice_leaveПокинуть текущую голосовую комнату.
КлавишаВход и клавишиКлавиша PTT+voicepttБинд: кнопка разговора — удерживать для передачи голоса.
КлавишаВход и клавишиКлавиша микрофонаvoice_mic_toggleБинд: включить или выключить микрофон.
РазделСервисСервис
ПереходСервисВосстановить голосовые настройкиvoice_defaultsСбросить только голосовые настройки к базовым (vc_relay не трогается).

Q2PRO-X / Тренировка одиночной игры (q2prox_sp_training_root)

Путь: Главное меню → Одиночная игра → Q2PRO-X / Тренировка одиночной игры

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолзунокСложностьskillСложность Quake II для следующей загруженной карты. Чем выше сложность, тем сильнее монстры могут появляться в DM-тренировке. Применяется сразу.
ПереходВыбор карты...q2prox_sp_training_map_picker
ПереходНастройки тренировки...q2prox_sp_dm_training
ПереходОтменаforcemenuoff

Q2PRO-X / Тренировка одиночной игры / Карта (q2prox_sp_training_map_picker)

Путь: Главное меню → Одиночная игра → Q2PRO-X / Тренировка одиночной игры → Q2PRO-X / Тренировка одиночной игры / Карта

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПолеИмя картыcl_sp_mutate_dm_custom_mapИмя целевой карты (например q2dm1, q2dm3, custom_dm).
ПереходЗапустить картуforcemenuoff; sp_dm_start_training
ПереходНазадq2prox_sp_training_root

Тренировка на DM-карте — Победа (q2prox_sp_dm_round_victory)

Путь: Тренировка на DM-карте — Победа

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереходПереиграть эту картуforcemenuoff; sv sp_dm_restart
ПереходВ главное менюforcemenuoff; disconnect

Тренировка на DM-карте — Поражение (q2prox_sp_dm_round_failed)

Путь: Тренировка на DM-карте — Поражение

ТипРазделПунктПеременная или переходПодсказка
ПереходПереиграть эту картуforcemenuoff; sv sp_dm_restart
ПереходВ главное менюforcemenuoff; disconnect