Q2PRO-X 1.5 — Сетевая игра Q2PRO-X 1.5
Полная локальная HTML-версия принятого документа. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.
Q2PRO-X 1.5
Сетевая игра Q2PRO-X 1.5
Подключение, обозреватель серверов, предикт, LagHax и адаптация пинга
Русская редакция • Q2PRO-X 1.5 • 25 августа 2026 года
Содержание
Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.
Единая страница настройки онлайн-игры
3. Advanced Network: автоподбор UDP client port
5. Weapon Predicts и Player Predict
8. Visibility Highlights в live play
Чистый соревновательный baseline
Диагностика проблемного маршрута
11. Русский ввод, автотранслит и /en перевод
12.4. Два источника автоматики
12.5. Когда адаптация не вмешивается
12.6. Как часто пересчитывается цель
12.9. Связь с другими системами
12.10. Границы модов и серверов
13. Расширенная сеть и сканер портов
15. Настройки, зависящие от мода, и подмена скинов
Сетевая игра Q2PRO-X
Этот документ описывает всё, что относится к сетевой игре: подключение и обозреватель серверов, расширенные сетевые настройки, адаптацию пинга, LagHax, предикты игрока и оружия, видимость частей оружия, громкости и подсветки.
| Диагностика соединения — что не так, что с этим делать и как проверить результат — вынесена в отдельное руководство «Бог сети». Начинайте с него, если игра ощущается плохо, но вы не знаете почему. |
|---|
1. Где находятся настройки
| Что настраивается | Путь по меню |
|---|---|
| Настройка онлайн-игры (единый вход) | [[GEN:menu_path:j_online_setup]] |
| Бог сети | [[GEN:menu_path:q2prox_network_god]] |
| Адаптация пинга | [[GEN:menu_path:q2prox_ping_adaptation]] |
| LagHax | [[GEN:menu_path:q2prox_laghax]] |
| Расширенная сеть и сканер портов | [[GEN:menu_path:q2prox_advanced_network]] |
| Движение и покачивание камеры | [[GEN:menu_path:q2prox_movement]] |
| Предсказание оружия | [[GEN:menu_path:q2prox_predict]] |
| Видимость частей оружия | [[GEN:menu_path:q2prox_weaponfx]] |
| Обозреватель серверов | [[GEN:menu_path:q2prox_serverbrowser]] |
| Таймеры предметов | [[GEN:menu_path:q2prox_live_item_timers]] |
| Оверлей команд мода | [[GEN:menu_path:q2prox_modhelp]] |
Единая страница настройки онлайн-игры
Настройка онлайн-игры
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Сеть и предикт | Сеть и предикт | ||
| Переход | Сеть и предикт | Q2PRO-X Бог сети... | q2prox_network_god | Единое место для всей сети: что не так, что с этим делать, защита, отчёты и все сетевые модули. |
| Переход | Сеть и предикт | Laghax... | q2prox_laghax | Адаптивное сглаживание ошибок предсказания (laghax), HUD и веса. |
| Переход | Сеть и предикт | Адаптация пинга... | q2prox_ping_adaptation | Держать абсолютный целевой пинг: вручную или подстраиваясь под соперников. |
| Переход | Сеть и предикт | Сеть: расширенно и сканер портов... | q2prox_advanced_network | Канал, частоты пакетов и сканер UDP-порта клиента. Пока сканер работает, он занимает соединение, и адаптация пинга на это время отключается. |
| Переход | Сеть и предикт | Движение и игрок... | q2prox_movement | Тайминг движения без привязки к FPS и предсказание игрока. |
| Ползунок | Сеть и предикт | Покачивание камеры при движении | cl_viewbob | Сколько от движения остаётся в камере: 1.00 — как обычно, 0.00 — ни подпрыгивания вверх-вниз, ни наклона при беге и стрейфе. Работает на любом сервере, в том числе чужом. Сервер, который движение в камеру не шлёт, не трогается. Применяется сразу. |
| Переход | Сеть и предикт | Предикт оружия... | q2prox_predict | Переключатели предикта оружия (ghost-ракеты, rail, дробовик, гипербластер и др.). |
| Раздел | Видимость и звук | Видимость и звук | ||
| Переход | Видимость и звук | Видимость и подсветка... | q2prox_vis | Подсветка предметов и игроков для читаемости. |
| Переход | Видимость и звук | Таймеры предметов... | q2prox_live_item_timers | Живые таймеры возрождения стратегических предметов: ручные и по своему подбору, отсчёт на HUD-панели. |
| Переход | Видимость и звук | Звук... | g_sound | Профиль OpenAL, HRTF, реверберация, громкость оружия и игроков. |
| Раздел | Игрок и файлы | Игрок и файлы | ||
| Переход | Игрок и файлы | Скины и модели... | g_skins | Профиль игрока, обе страницы настройки игрока, ограничения скинов, локальные подмены для мода, настройки моделей и загрузок. |
| Переход | Игрок и файлы | Загрузки... | g_downloads | Разрешения загрузки по типам (карты, скины, модели, звуки) и HTTP-загрузки. |
| Переход | Игрок и файлы | Профили конфигов модов... | q2prox_modcfg | Выбор профилей конфигурации для модов. Профиль меняет текущее управление и настройки, не перезаписывая управляемые конфиги Q2PRO-X. |
| Переход | Игрок и файлы | Оверлей команд мода... | q2prox_modhelp | Оверлей команд мода (OpenTDM/OpenFFA). |
| Переход | Игрок и файлы | Демо | demos | Встроенный браузер демок: выбор и воспроизведение записей .dm2/.mvd2. |
2. Server Browser
Modern server browser - это overlay для поиска и подключения к серверам.
Главные настройки:
Источники:
Практический baseline:
3. Advanced Network: автоподбор UDP client port
Некоторые маршруты/провайдеры/серверы могут вести себя по-разному в
зависимости от UDP source port клиента. Q2PRO-X 1.5 имеет experimental
автоподбор client port.
Ключевой cvar:
cl_net_clientport_autoprobe
Режимы:
Связанные cvar:
RTT mode
RTT mode открывает независимые probe sockets, шлёт challenge и выбирает
кандидат по reply RTT. Это быстро и безопасно, но метрика не равна
gameplay ping из HUD.
XQ3A mode
XQ3A mode намеренно intrusive: во время активной сессии socket может
перебиндиться до 20 раз. Пока scan идёт, игрок может чувствовать jitter.
Используйте его как диагностический инструмент, а не как default для каждого
матча.
Рекомендация:
скана нормален.
4. Laghax
cl_laghax управляет сглаживанием сетевого ощущения.
Режимы:
Связанные настройки:
Laghax не делает сервер ближе и не меняет авторитет сервера. Он меняет
локальную подачу сетевого движения, чтобы часть микродёрганий ощущалась
мягче.
Для теста включите HUD, включите adaptive mode, сыграйте несколько минут и
сравните ощущение с off. Если картинка кажется "ватной", уменьшайте окно и
weights или вернитесь к fixed/off.
5. Weapon Predicts и Player Predict
Weapon predict рисует часть локального feedback раньше прихода серверного
подтверждения. Это важно для high ping: вы нажали fire, и клиент сразу
показывает локальный эффект.
Master:
Per-weapon toggles:
Player predict:
Adaptive ping gate:
Если cl_predict_ping_min_ms больше 0, predicts включаются/выключаются
общим gate в зависимости от ping и dwell time. Это помогает не держать
дополнительный predicted слой при низком ping, где он может быть лишним.
6. Weapon Parts Visibility
Эта страница управляет видимостью составляющих weapon FX, отдельно от
самого predict.
Master:
Группы:
Это полезно, когда нужно оставить gameplay feedback, но убрать визуальный
шум: например отключить explosion particles, но оставить hit markers.
Команда:
7. OpenTDM Team HUD
OpenTDM Team HUD - passive teammate-state HUD для OpenTDM. Он не требует
активных команд от тиммейтов: клиент декодирует уже видимую информацию и
показывает её в отдельном HUD.
Основные настройки:
Позицию можно редактировать drag-mode:
8. Visibility Highlights в live play
Для сетевой игры важны два режима подсветки игроков:
Связанные cvar:
Для TDM: начните с team, friendly cyan, enemy red. Для дуэли: duel.
Для FFA: random FFA или model.
9. Weapon and player volumes
Sound volume page позволяет отдельно уменьшать/усиливать группы звуков:
Для сетевой игры это важно не меньше графики: слишком громкие взрывы могут
закрывать шаги, а слишком тихие pickups мешают читать контроль карты.
Подробная теория звука вынесена в:
Q2PRO-X_1.5_Sound_Guide_RU.docx
10. Практические профили
Чистый соревновательный baseline
High ping test
низком ping;
Диагностика проблемного маршрута
но не во время важной игры.
11. Русский ввод, автотранслит и /en перевод
Q2PRO-X 1.5 закрывает две разные задачи: безопасный русский ввод/транслит для Quake II console/chat и отдельную команду /en для перевода русского текста на английский перед отправкой в чат.
| Настройка / команда | Значение |
|---|---|
| cl_console_utf8_ru | Русская display-localization. Влияет на отображение UI/подсказок, но не является переключателем русского ввода. |
| cl_translit_x_style 0 | Транслит буквы х как kh. Это значение по умолчанию. |
| cl_translit_x_style 1 | Транслит буквы х как h, если такой стиль привычнее. |
| /en <текст> | Асинхронно переводит русский текст на английский через текущего provider и подставляет результат в prompt. После замены нужно нажать Enter самому. |
| /en -team <текст> | То же, но подготавливает team chat вариант. |
| translate_status | Показывает provider, URL, timeout и наличие ключей. |
| translate_reload | Перечитывает локальный secret/config файл перевода. |
Практический сценарий
1. Введите /en привет, идём на railgun.
1. Дождитесь замены prompt на английский вариант.
1. Проверьте текст глазами и нажмите Enter, если хотите отправить.
1. Для team chat используйте /en -team ... или обычный say_team workflow, если он уже набран в prompt.
Диагностика
12. Адаптация пинга
12.1. Зачем она нужна
Адаптация пинга намеренно добавляет задержку исходящим игровым данным, чтобы ваш итоговый пинг держался около заданного значения.
Это нужно ровно для двух вещей:
| Она не уменьшает пинг. Значение задаёт итоговый пинг, а не прибавку. При реальных 10 мс и цели 30 мс добавится около 20 мс; если реальный пинг уже выше цели, не добавляется ничего. |
|---|
Слой не создаёт потерь пакетов и совместим с LagHax, предиктами, фиксированным движением и существующими режимами ощущения движения.
12.2. Где находится
Путь по меню: [[GEN:menu_path:q2prox_ping_adaptation]]
Адаптация пинга
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Режим | Режим | ||
| Список | Режим | Режим адаптации | cl_ping_adapt_mode | Держит абсолютный целевой пинг. «Выкл.» не добавляет ничего. «Ручная» держит твою цель, «Автоматическая» берёт её из источника ниже. Значение — ИТОГОВЫЙ пинг, а не прибавка: при реальных 10 и цели 30 добавится около 20, а если реальный пинг уже выше цели — ничего. Применяется сразу. [Выкл. / Ручная / Автоматическая] |
| Список | Режим | Источник автоматики | cl_ping_adapt_auto_source | Откуда «Автоматическая» берёт цель: заданный диапазон или активные игроки соперника (OpenTDM — другая команда, OpenFFA — остальные активные игроки). Наблюдатели и ты сам всегда исключены. Применяется сразу. [Диапазон / Игроки] |
| Раздел | Ручная | Ручная | ||
| Ползунок | Ручная | Целевой пинг | cl_ping_adapt_manual_ms | Абсолютный целевой пинг для ручного режима. Цель ниже реального пинга просто ничего не добавит. Применяется сразу. |
| Раздел | Автоматический диапазон | Автоматический диапазон | ||
| Ползунок | Автоматический диапазон | Минимум | cl_ping_adapt_range_min_ms | Нижняя граница полосы. Адаптация работает, только пока реальный пинг ниже этого значения; затем внутри полосы выбирается одна цель и держится стабильно. Применяется сразу. |
| Ползунок | Автоматический диапазон | Максимум | cl_ping_adapt_range_max_ms | Верхняя граница полосы. Обе границы дополнительно ограничены максимальным итоговым пингом ниже. Применяется сразу. |
| Раздел | Игроки | Игроки | ||
| Ползунок | Игроки | Интервал проверки | cl_ping_adapt_check_interval_ms | Как часто пересчитываются цель и состав соперника. Запросы к серверу объединяются и не отправляются чаще раза в секунду. Применяется сразу. |
| Ползунок | Игроки | Смещение | cl_ping_adapt_offset_ms | Знаковое смещение от пинга соперников. Цель = пинг соперника + смещение. Пример: соперник 40 и смещение -10 дают цель 30. Применяется сразу. |
| Ползунок | Игроки | Минимальная разница | cl_ping_adapt_min_difference_ms | Адаптация включается, только когда реальный пинг ниже пинга соперников хотя бы на столько. Пример: соперник 40 и 15 здесь — реальный пинг 30 остаётся как есть. Применяется сразу. |
| Ползунок | Игроки | Максимальный итоговый пинг | cl_ping_adapt_max_ms | Жёсткий потолок итоговой цели в автоматическом режиме. Действует для обоих автоматических источников и никогда для ручного. Применяется сразу. |
| Раздел | Служебное | Служебное | ||
| Переключатель | Служебное | Лог событий | cl_ping_adapt_debug | Писать события адаптации в консоль: смены режима, изменения цели, обновления состава. Никогда не печатает на каждый пакет. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переход | Служебное | Показать информацию | ping_adapt_info | Вывести полное текущее состояние: реальный и адаптированный пинг, цель, добавленную задержку, соперников и очередь. |
| Переход | Служебное | Сбросить контроллер | ping_adapt_reset | Перезапустить измерение и отслеживание состава, не меняя настроек. Уже ожидающие пакеты сначала отправляются по порядку. |
12.3. Три режима
| Режим | Что делает |
|---|---|
| Выкл. | Ничего не добавляется; это значение по умолчанию |
| Ручная | Держит вашу цель |
| Автоматическая | Берёт цель из выбранного источника |
12.4. Два источника автоматики
Диапазон. Вы задаёте нижнюю и верхнюю границы полосы. Адаптация работает, только пока реальный пинг ниже нижней границы; затем внутри полосы выбирается одна цель и держится стабильно.
Игроки. Цель берётся от активных соперников:
Цель считается как «пинг соперника плюс смещение». Смещение знаковое: при пинге соперника 40 мс и смещении −10 мс цель равна 30 мс.
12.5. Когда адаптация не вмешивается
Настройка «Минимальная разница» защищает от вмешательства без нужды: адаптация включается, только когда ваш реальный пинг ниже пинга соперников хотя бы на эту величину. При сопернике 40 мс и минимальной разнице 15 мс ваш реальный пинг 30 мс останется как есть.
«Максимальный итоговый пинг» — жёсткий потолок цели в автоматическом режиме. Он действует для обоих автоматических источников и никогда не действует для ручного: ручную цель вы задаёте сами и сами за неё отвечаете.
12.6. Как часто пересчитывается цель
Интервал проверки задаёт, как часто пересчитываются цель и состав соперников. Запросы к серверу объединяются и не отправляются чаще одного раза в секунду: адаптация не устраивает шторм запросов.
12.7. Наблюдение и проверка
| Команда | Что показывает |
|---|---|
| ping_adapt_info | Полное текущее состояние: реальный и адаптированный пинг, цель, добавленную задержку, соперников и очередь |
| ping_adapt_reset | Перезапускает измерение и отслеживание состава, не меняя настроек; уже ожидающие пакеты сначала отправляются по порядку |
Отдельный переключатель пишет события адаптации в консоль — смены режима, изменения цели, обновления состава — и никогда не печатает на каждый пакет:
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_ping_adapt_debug | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события адаптации пинга в консоль | Событийный диагностический лог адаптации пинга: смены режима, изменения цели, сброс состава, аварийный переход очереди в прямую отправку и смена поколения соединения. Никогда не печатает на каждый пакет. 0 = выкл. (по умолчанию) и не стоит ничего; полное текущее состояние всегда доступно по команде ping_adapt_info. |
12.8. Возврат к обычной игре
Возврат — это просто выключение режима. Никакого «отката» настроек не требуется: адаптация не меняет ваши остальные сетевые параметры, она только задерживает отправку. После выключения задержка перестаёт добавляться сразу.
Смена сервера начинает измерение и отслеживание состава заново: решение от предыдущего сервера не переносится на следующий.
12.9. Связь с другими системами
| Система | Как соотносится |
|---|---|
| Бог сети | Показывает и учитывает адаптацию, но никогда не включает её сам, не меняет её цель и не подстраивает режим |
| LagHax | Работает независимо; адаптация не отменяет и не подменяет её |
| Предикты | Работают независимо; сервер остаётся главным |
| Щит джиттера | Другая задача: он сглаживает показ чужих игроков, а не задерживает вашу отправку |
| Лаборатория сети | Тоже намеренно портит сеть, но для тренировки и тестов; обе системы не задерживают один пакет дважды |
В обзоре «Бога сети» реальный пинг остаётся отдельной цифрой, добавленная задержка показывается отдельно, а итоговый пинг отражает сумму, с которой работает клиент.
12.10. Границы модов и серверов
Источник «Игроки» опирается на то, что сервер и мод действительно сообщают о составе и пингах участников. Командная и свободная игра распознаются по данным мода. Если мод не даёт достаточно сведений, автоматический источник «Игроки» просто не сможет назвать цель — в этом случае используйте источник «Диапазон» или ручной режим.
Адаптация целиком клиентская: она не меняет протокол, не требует поддержки сервера и не влияет на других игроков.
12.11. Полный список настроек
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_ping_adapt_mode | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=ручная / 2=автоматическая | Главный переключатель адаптации пинга. 0 = выкл. (по умолчанию): нет адаптера отправки, нет очереди, нет запросов, нет сканирования состава и никакой добавленной задержки. 1 = Ручная: держать абсолютный целевой пинг cl_ping_adapt_manual_ms. 2 = Автоматическая: цель выбирается по cl_ping_adapt_auto_source (заданный диапазон или активные игроки соперника в OpenTDM / OpenFFA). Цель АБСОЛЮТНАЯ, а не прибавка к реальному пингу: при реальных 10 мс и цели 30 клиент добавит около 20 мс, а если реальный пинг уже 40 — не добавит ничего. Задержка создаётся FIFO-задержкой готовых исходящих датаграмм, поэтому пакеты не теряются, не переставляются и не переписываются. |
| cl_ping_adapt_auto_source | 0=диапазон (по умолчанию) / 1=игроки | Откуда автоматический режим берёт цель. 0 = Диапазон: если реальный пинг ниже cl_ping_adapt_range_min_ms, цель выбирается случайно внутри заданной полосы и затем держится стабильной всю сессию — она не перевыбирается на каждый пакет или каждую проверку. 1 = Игроки: следовать за активным составом соперника (OpenTDM — другая команда: один игрок в дуэли и среднее в TDM; OpenFFA — среднее по остальным активным игрокам). Наблюдатели и ты сам всегда исключены. Диапазон работает в любом моде; Игроки требуют точного адаптера состава, иначе задержка не добавляется. |
| cl_ping_adapt_manual_ms | 0 .. 1000 мс, по умолчанию 30 | Абсолютный целевой пинг для ручного режима, в миллисекундах. Клиент добавляет max(0, цель - реальный RTT); ускорить канал он не может, поэтому цель ниже реального пинга просто ничего не добавит, а состояние покажет «baseline limited». Автоматический потолок cl_ping_adapt_max_ms здесь намеренно НЕ применяется — ручная цель это твоё явное указание. |
| cl_ping_adapt_range_min_ms | 0 .. 1000 мс, по умолчанию 20 | Нижняя граница полосы «Автоматически / Диапазон», в миллисекундах. Диапазон адаптирует только пока реальный пинг НИЖЕ этого значения; на нём и выше не добавляется ничего, потому что задержку нельзя убрать. Если минимум и максимум заданы наоборот, они нормализуются (меняются местами) детерминированно, а ping_adapt_info покажет действующую пару. |
| cl_ping_adapt_range_max_ms | 0 .. 1000 мс, по умолчанию 30 | Верхняя граница полосы «Автоматически / Диапазон», в миллисекундах. Обе границы дополнительно ограничиваются cl_ping_adapt_max_ms; если потолок ниже заданного минимума, действующий выбор сводится к потолку. |
| cl_ping_adapt_check_interval_ms | 250 .. 10000 мс, по умолчанию 1000 | Как часто автоматический режим пересчитывает цель и обновляет состав соперника, в миллисекундах. Запросы status к серверу объединяются и не отправляются чаще раза в секунду, поэтому меньший интервал просто переиспользует свежий образец, не добавляя трафика. Пинги соперников старше max(5000, 3 x интервал) считаются устаревшими, и адаптация возвращается к нулевой добавке. |
| cl_ping_adapt_offset_ms | -200 .. 200 мс, по умолчанию 0 | Знаковое смещение к опорному пингу соперников в режиме «Автоматически / Игроки»: цель равна (пинг соперника + смещение) и затем ограничивается cl_ping_adapt_max_ms. Отрицательные значения целятся ниже соперника, положительные — выше. Пример: соперник 40, смещение -10 — цель 30. |
| cl_ping_adapt_min_difference_ms | 0 .. 500 мс, по умолчанию 15 | Минимальная разница между твоим реальным пингом и опорным пингом соперника, при которой режим «Автоматически / Игроки» вообще начинает работать. Адаптация идёт, только пока реальный < (соперник - это значение); иначе не добавляется ничего. Пример: соперник 40 и минимальная разница 15 — реальный пинг 30 остаётся как есть, а реальный пинг 10 адаптируется. |
| cl_ping_adapt_max_ms | 1 .. 1000 мс, по умолчанию 200 | Жёсткий потолок итогового целевого пинга в автоматическом режиме, в миллисекундах. Применяется к обоим автоматическим источникам (Диапазон и Игроки) и никогда к ручному. Если вычисленная цель его превышает, цель ограничивается, а ping_adapt_info пометит её как capped. |
13. Расширенная сеть и сканер портов
Продвинутая сеть
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Канал | Канал | ||
| Ползунок | Канал | Ширина канала (rate) | rate | Ширина канала (байт/сек), запрашиваемая у сервера. Сервер может ограничить. Типично 25000..100000. userinfo-cvar — виден серверу. Применяется сразу. |
| Ползунок | Канал | Размер сообщения | msg | Подсказка серверу о размере сетевого сообщения. 0 = маленький, 1 = обычный (по умолчанию), 2 = большой. Некоторые серверы отклоняют большие значения. Применяется сразу. |
| Раздел | Частота кадров | Частота кадров | ||
| Ползунок | Частота кадров | Лимит FPS клиента | cl_maxfps | Лимит частоты кадров клиента. 0 = без лимита. При cl_async 1 рендер может выдавать больше кадров. Применяется сразу. |
| Ползунок | Частота кадров | Лимит FPS рендера | r_maxfps | Лимит частоты кадров рендерера (применяется при cl_async 1, иначе действует cl_maxfps). Применяется сразу. |
| Раздел | Пакеты и синхронизация | Пакеты и синхронизация | ||
| Ползунок | Пакеты и синхронизация | Пакетов клиента/сек | cl_maxpackets | Максимум usercmd-пакетов в секунду серверу (10..125). Больше = быстрее реакция, но больше upload. Применяется сразу. |
| Ползунок | Пакеты и синхронизация | Обновлений сервера/сек | cl_updaterate | Запрашиваемая частота серверных обновлений (10..30 типично). Сервер может ограничить. Применяется сразу. |
| Список | Пакеты и синхронизация | Асинхронный режим (cl_async) | cl_async | cl_async: 0 = синхронный цикл клиента/рендера; 1 = асинхронный рендер (по умолчанию). 2 = Асинхронный рендер с GPU sync fence, если поддерживается. Применяется сразу. [Синхронный / Асинхронный / Асинхр. + GPU sync] |
| Переключатель | Пакеты и синхронизация | Мгновенный пакет (cl_instantpacket) | cl_instantpacket | Отправлять usercmd-пакет сразу после нажатия кнопки, не дожидаясь следующего тика. Снижает input latency на интервал одного пакета. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Автоподбор UDP-порта | Автоподбор UDP-порта | ||
| Список | Автоподбор UDP-порта | Автоподбор UDP-порта клиента | cl_net_clientport_autoprobe | Автоподбор UDP-порта клиента: выкл., RTT (быстрый зонд challenge-RTT перед подключением) или Скан сессии (скан по 20 портам-кандидатам). Применяется сразу. [Выкл. / RTT / Скан сессии] |
| Ползунок | Автоподбор UDP-порта | Сторож автопорта | cl_net_clientport_autoprobe_time | Сторож (0.1..180 с), прерывающий подбор, если он затянулся. RTT завершается раньше; полному скану сессии нужно 60..180 с, ниже ~30 с — предупреждение. Применяется сразу. |
| Ползунок | Автоподбор UDP-порта | Число RTT-кандидатов | cl_net_clientport_autoprobe_ports | Число портов-кандидатов RTT (2..60). Не влияет на Скан сессии (фикс. 20 слотов). Шире не замедляет RTT. По умолчанию 6. Применяется сразу. |
| Переключатель | Автоподбор UDP-порта | Индикатор скана сессии | cl_net_clientport_autoprobe_indicator | Показывает мигающий индикатор AUTO-PORT SCAN во время скана сессии (на RTT не влияет). Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Автоподбор UDP-порта | Лог автопорта в консоль | cl_net_clientport_autoprobe_verbose | Печатает ход автопорта в консоль (смены слотов, сэмплы, победитель, отмена). Выкл. = работает молча. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Автоподбор UDP-порта | Пауза перед сканом сессии | cl_net_clientport_autoprobe_settle_ms | Необязательная пауза (0..10000 мс) перед первым слотом скана сессии. Поднимать только на модах с медленным precache. Идёт внутри времени сторожа. Применяется сразу. |
Сканер кратковременно занимает соединение, пока работает, и на это время адаптация пинга отключается. Это сознательное поведение: два механизма не должны одновременно управлять отправкой.
14. Обозреватель серверов
Браузер серверов
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Режим и масштаб | Режим и масштаб | ||
| Список | Режим и масштаб | Режим браузера | cl_serverbrowser_ui | Стиль браузера серверов: классический (старое меню) или современный (оверлей). Применяется сразу. [Классический / Современный] |
| Ползунок | Режим и масштаб | Прозрачность | cl_serverbrowser_alpha | Прозрачность фона окна современного браузера серверов. Применяется сразу. |
| Ползунок | Режим и масштаб | Масштаб текста | cl_serverbrowser_scale | Масштаб шрифта / интерфейса браузера; подбирается под DPI дисплея. 1.0 по умолчанию. Применяется сразу. |
| Раздел | Вид и раскладка | Вид и раскладка | ||
| Переключатель | Вид и раскладка | Компактный режим | cl_serverbrowser_compact | Компактная раскладка строк — на экране помещается больше серверов. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Вид и раскладка | Полный экран | cl_serverbrowser_fullscreen | Разворачивает браузер на весь экран вместо центрированного окна. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Вид и раскладка | Свободная зона боковых полей | cl_serverbrowser_pillarbox_workspace | Разрешает перетаскивать браузер в боковые поля пилларбокса (свободная зона). Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Вид и раскладка | Показывать детали | cl_serverbrowser_show_details | Показывает правую панель деталей (список игроков, правила, инфо мода); выкл. = только список. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Вид и раскладка | Показывать бейджи | cl_serverbrowser_show_badges | Показывает бейджи режима / мода рядом с сервером (CTF, DM, OpenTDM...). Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Вид и раскладка | Цвета строк | cl_serverbrowser_row_colors | Чередование цвета строк (зебра) для удобного просмотра длинных списков. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Фильтры | Фильтры | ||
| Переключатель | Фильтры | Скрывать пустые | cl_serverbrowser_hide_empty | Скрывает серверы без живых игроков (боты не считаются). Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Фильтры | Скрывать полные | cl_serverbrowser_hide_full | Скрывает заполненные серверы (игроков >= максимума). Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Фильтры | Только с игроками | cl_serverbrowser_only_players | Показывает только серверы минимум с одним живым игроком (скрывает пустые и чисто-ботовые). Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Фильтры | Макс. пинг | cl_serverbrowser_max_ping | Скрывает серверы с пингом выше стольких мс. 0 = без ограничения. Применяется сразу. |
| Переключатель | Фильтры | Показывать с паролем | cl_serverbrowser_show_passworded | Показывает серверы под паролем (подключиться можно, зная пароль). Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Фильтры | Показывать недоступные | cl_serverbrowser_show_down | Показывает недоступные / упавшие серверы затемнёнными, не скрывая их. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Источники | Источники | ||
| Список | Источники | Источник по умолчанию | cl_serverbrowser_default_source | Вкладка-источник по умолчанию при открытии: q2servers.com, Избранное, LAN или Свой. Применяется сразу. [Q2servers.com / Избранное / LAN / Свой] |
| Поле | Источники | Свой источник | cl_serverbrowser_custom_source | URL для вкладки «Свой» (поддерживает составной синтаксис favorites:// file:// broadcast://). |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Открыть браузер серверов... | serverbrowser_open_modern | Открывает современный оверлей браузера серверов. |
| Переход | Сервис | Открыть классический браузер... | serverbrowser_open_legacy | Открывает классический (устаревший) браузер серверов. |
| Клавиша | Сервис | Клавиша переключения | serverbrowser_toggle | Назначает клавишу открытия/закрытия оверлея браузера серверов. |
Избранные серверы глобальны для всех модов. Сканирование показывает живые вкладки и останавливается той же кнопкой, что и запускается. Выбранная вкладка запоминается между запусками.