Q2PRO-X

Q2PRO-X 1.5 — Сетевая игра Q2PRO-X 1.5

Полная локальная HTML-версия принятого документа. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.

Q2PRO-X document image

Q2PRO-X 1.5

Сетевая игра Q2PRO-X 1.5

Подключение, обозреватель серверов, предикт, LagHax и адаптация пинга

Русская редакция • Q2PRO-X 1.5 • 25 августа 2026 года


Содержание

Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.

Сетевая игра Q2PRO-X

1. Где находятся настройки

Единая страница настройки онлайн-игры

2. Server Browser

3. Advanced Network: автоподбор UDP client port

RTT mode

XQ3A mode

4. Laghax

5. Weapon Predicts и Player Predict

6. Weapon Parts Visibility

7. OpenTDM Team HUD

8. Visibility Highlights в live play

9. Weapon and player volumes

10. Практические профили

Чистый соревновательный baseline

High ping test

Диагностика проблемного маршрута

11. Русский ввод, автотранслит и /en перевод

Практический сценарий

Диагностика

12. Адаптация пинга

12.1. Зачем она нужна

12.2. Где находится

12.3. Три режима

12.4. Два источника автоматики

12.5. Когда адаптация не вмешивается

12.6. Как часто пересчитывается цель

12.7. Наблюдение и проверка

12.8. Возврат к обычной игре

12.9. Связь с другими системами

12.10. Границы модов и серверов

12.11. Полный список настроек

13. Расширенная сеть и сканер портов

14. Обозреватель серверов

15. Настройки, зависящие от мода, и подмена скинов


Сетевая игра Q2PRO-X

Этот документ описывает всё, что относится к сетевой игре: подключение и обозреватель серверов, расширенные сетевые настройки, адаптацию пинга, LagHax, предикты игрока и оружия, видимость частей оружия, громкости и подсветки.

Диагностика соединения — что не так, что с этим делать и как проверить результат — вынесена в отдельное руководство «Бог сети». Начинайте с него, если игра ощущается плохо, но вы не знаете почему.


1. Где находятся настройки

Что настраиваетсяПуть по меню
Настройка онлайн-игры (единый вход)[[GEN:menu_path:j_online_setup]]
Бог сети[[GEN:menu_path:q2prox_network_god]]
Адаптация пинга[[GEN:menu_path:q2prox_ping_adaptation]]
LagHax[[GEN:menu_path:q2prox_laghax]]
Расширенная сеть и сканер портов[[GEN:menu_path:q2prox_advanced_network]]
Движение и покачивание камеры[[GEN:menu_path:q2prox_movement]]
Предсказание оружия[[GEN:menu_path:q2prox_predict]]
Видимость частей оружия[[GEN:menu_path:q2prox_weaponfx]]
Обозреватель серверов[[GEN:menu_path:q2prox_serverbrowser]]
Таймеры предметов[[GEN:menu_path:q2prox_live_item_timers]]
Оверлей команд мода[[GEN:menu_path:q2prox_modhelp]]

Единая страница настройки онлайн-игры

Настройка онлайн-игры

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделСеть и предиктСеть и предикт
ПереходСеть и предиктQ2PRO-X Бог сети...q2prox_network_godЕдиное место для всей сети: что не так, что с этим делать, защита, отчёты и все сетевые модули.
ПереходСеть и предиктLaghax...q2prox_laghaxАдаптивное сглаживание ошибок предсказания (laghax), HUD и веса.
ПереходСеть и предиктАдаптация пинга...q2prox_ping_adaptationДержать абсолютный целевой пинг: вручную или подстраиваясь под соперников.
ПереходСеть и предиктСеть: расширенно и сканер портов...q2prox_advanced_networkКанал, частоты пакетов и сканер UDP-порта клиента. Пока сканер работает, он занимает соединение, и адаптация пинга на это время отключается.
ПереходСеть и предиктДвижение и игрок...q2prox_movementТайминг движения без привязки к FPS и предсказание игрока.
ПолзунокСеть и предиктПокачивание камеры при движенииcl_viewbobСколько от движения остаётся в камере: 1.00 — как обычно, 0.00 — ни подпрыгивания вверх-вниз, ни наклона при беге и стрейфе. Работает на любом сервере, в том числе чужом. Сервер, который движение в камеру не шлёт, не трогается. Применяется сразу.
ПереходСеть и предиктПредикт оружия...q2prox_predictПереключатели предикта оружия (ghost-ракеты, rail, дробовик, гипербластер и др.).
РазделВидимость и звукВидимость и звук
ПереходВидимость и звукВидимость и подсветка...q2prox_visПодсветка предметов и игроков для читаемости.
ПереходВидимость и звукТаймеры предметов...q2prox_live_item_timersЖивые таймеры возрождения стратегических предметов: ручные и по своему подбору, отсчёт на HUD-панели.
ПереходВидимость и звукЗвук...g_soundПрофиль OpenAL, HRTF, реверберация, громкость оружия и игроков.
РазделИгрок и файлыИгрок и файлы
ПереходИгрок и файлыСкины и модели...g_skinsПрофиль игрока, обе страницы настройки игрока, ограничения скинов, локальные подмены для мода, настройки моделей и загрузок.
ПереходИгрок и файлыЗагрузки...g_downloadsРазрешения загрузки по типам (карты, скины, модели, звуки) и HTTP-загрузки.
ПереходИгрок и файлыПрофили конфигов модов...q2prox_modcfgВыбор профилей конфигурации для модов. Профиль меняет текущее управление и настройки, не перезаписывая управляемые конфиги Q2PRO-X.
ПереходИгрок и файлыОверлей команд мода...q2prox_modhelpОверлей команд мода (OpenTDM/OpenFFA).
ПереходИгрок и файлыДемоdemosВстроенный браузер демок: выбор и воспроизведение записей .dm2/.mvd2.


2. Server Browser

Modern server browser - это overlay для поиска и подключения к серверам.

Главные настройки:

cl_serverbrowser_ui - modern / legacy;
cl_serverbrowser_alpha;
cl_serverbrowser_scale;
cl_serverbrowser_compact;
cl_serverbrowser_fullscreen;
cl_serverbrowser_show_details;
cl_serverbrowser_show_badges;
cl_serverbrowser_row_colors;
cl_serverbrowser_hide_empty;
cl_serverbrowser_hide_full;
cl_serverbrowser_only_players;
cl_serverbrowser_max_ping;
cl_serverbrowser_show_passworded;
cl_serverbrowser_show_down;
cl_serverbrowser_default_source;
cl_serverbrowser_custom_source;
cl_serverbrowser_pillarbox_workspace.

Источники:

q2servers.com;
favorites;
LAN;
custom source.

Практический baseline:

modern browser включён;
details и row colors включены;
hide empty по вкусу;
max ping 0, если не хотите фильтровать;
fullscreen включать на маленьком экране или при большом списке.


3. Advanced Network: автоподбор UDP client port

Некоторые маршруты/провайдеры/серверы могут вести себя по-разному в

зависимости от UDP source port клиента. Q2PRO-X 1.5 имеет experimental

автоподбор client port.

Ключевой cvar:

cl_net_clientport_autoprobe

Режимы:

off - ничего не делать;
RTT - быстрый pre-connect challenge-RTT probe;
XQ3A - live-session scan по 20 слотам, адаптация xq3e-like подхода.

Связанные cvar:

cl_net_clientport_autoprobe_time - safety watchdog;
cl_net_clientport_autoprobe_ports - число кандидатов для RTT mode;
cl_net_clientport_autoprobe_indicator - экранный индикатор XQ3A scan;
cl_net_clientport_autoprobe_verbose - подробный лог в консоль;
cl_net_clientport_autoprobe_settle_ms - pre-scan grace для XQ3A.

RTT mode

RTT mode открывает независимые probe sockets, шлёт challenge и выбирает

кандидат по reply RTT. Это быстро и безопасно, но метрика не равна

gameplay ping из HUD.

XQ3A mode

XQ3A mode намеренно intrusive: во время активной сессии socket может

перебиндиться до 20 раз. Пока scan идёт, игрок может чувствовать jitter.

Используйте его как диагностический инструмент, а не как default для каждого

матча.

Рекомендация:

обычным игрокам оставить off;
для разового подключения использовать RTT;
XQ3A включать только если вы понимаете, что временный jitter во время

скана нормален.


4. Laghax

cl_laghax управляет сглаживанием сетевого ощущения.

Режимы:

0 - off;
1 - fixed window;
2 - adaptive smoothing.

Связанные настройки:

cl_laghax_hud - overlay;
cl_laghax_hud_alpha;
cl_laghax_hud_show_predict_params;
cl_laghax_hud_show_physics_params;
cl_laghax_hud_show_predict_runtime;
cl_laghax_hud_hide_deathmatch0;
cl_laghax_hud_hide_demo;
cl_laghax_maxms;
cl_laghax_maxwindow;
cl_laghax_minerror;
cl_laghax_ping_weight;
cl_laghax_jitter_weight;
cl_laghax_loss_weight;
cl_laghax_debt_weight;
cl_laghax_gap_weight.

Laghax не делает сервер ближе и не меняет авторитет сервера. Он меняет

локальную подачу сетевого движения, чтобы часть микродёрганий ощущалась

мягче.

Для теста включите HUD, включите adaptive mode, сыграйте несколько минут и

сравните ощущение с off. Если картинка кажется "ватной", уменьшайте окно и

weights или вернитесь к fixed/off.


5. Weapon Predicts и Player Predict

Weapon predict рисует часть локального feedback раньше прихода серверного

подтверждения. Это важно для high ping: вы нажали fire, и клиент сразу

показывает локальный эффект.

Master:

cl_predict_weapons_enable.

Per-weapon toggles:

cl_predict_rockets;
cl_predict_rockets_explosion;
cl_predict_railgun;
cl_predict_shotgun;
cl_predict_super_shotgun;
cl_predict_machinegun;
cl_predict_chaingun;
cl_predict_blaster;
cl_predict_grenades;
cl_predict_hand_grenades;
cl_predict_hyperblaster.

Player predict:

cl_predict_player;
cl_predict_move_mode.

Adaptive ping gate:

cl_predict_ping_min_ms;
cl_predict_ping_dwell_sec.

Если cl_predict_ping_min_ms больше 0, predicts включаются/выключаются

общим gate в зависимости от ping и dwell time. Это помогает не держать

дополнительный predicted слой при низком ping, где он может быть лишним.


6. Weapon Parts Visibility

Эта страница управляет видимостью составляющих weapon FX, отдельно от

самого predict.

Master:

cl_weaponfx_vis_enable.

Группы:

cl_weaponfx_vis_own_predicted;
cl_weaponfx_vis_own_server;
cl_weaponfx_vis_other;
cl_weaponfx_vis_muzzle;
cl_weaponfx_vis_muzzle_light;
cl_weaponfx_vis_hitscan;
cl_weaponfx_vis_projectiles;
cl_weaponfx_vis_trails;
cl_weaponfx_vis_impact_wall;
cl_weaponfx_vis_impact_flesh;
cl_weaponfx_vis_explosion_visual;
cl_weaponfx_vis_explosion_particles;
cl_weaponfx_vis_explosion_light;
cl_weaponfx_vis_hit_markers.

Это полезно, когда нужно оставить gameplay feedback, но убрать визуальный

шум: например отключить explosion particles, но оставить hit markers.

Команда:

weaponfx_info.


7. OpenTDM Team HUD

OpenTDM Team HUD - passive teammate-state HUD для OpenTDM. Он не требует

активных команд от тиммейтов: клиент декодирует уже видимую информацию и

показывает её в отдельном HUD.

Основные настройки:

cl_opentdm_team_hud;
cl_opentdm_team_hud_alpha;
cl_opentdm_team_hud_scale;
cl_opentdm_team_hud_width;
cl_opentdm_team_hud_show_weapon;
cl_opentdm_team_hud_show_powerarmor;
cl_opentdm_team_hud_show_freshness;
cl_opentdm_team_hud_show_teamchat;
cl_opentdm_team_hud_fresh_sec;
cl_opentdm_team_hud_stale_sec;
cl_opentdm_team_hud_pillarbox_workspace.

Позицию можно редактировать drag-mode:

opentdm_team_hud_edit;
opentdm_team_hud_reset.


8. Visibility Highlights в live play

Для сетевой игры важны два режима подсветки игроков:

team - friendly/enemy цвета;
duel - primary/secondary дуэльные цвета;
auto - попытка выбрать подходящую схему;
model - скорее demo/FFA сценарий, но может быть полезен и live.

Связанные cvar:

cl_vis_players_team_source;
cl_vis_players_team_friendly_color;
cl_vis_players_team_enemy_color;
cl_vis_players_team_fallback;
cl_vis_players_team_hold_ms;
cl_vis_players_duel_hold_ms;
cl_vis_players_auto_fallback.

Для TDM: начните с team, friendly cyan, enemy red. Для дуэли: duel.

Для FFA: random FFA или model.


9. Weapon and player volumes

Sound volume page позволяет отдельно уменьшать/усиливать группы звуков:

weapons;
player sounds;
voice / pain;
pickup;
environment;
monster;
announcer;
interface;
ambient;
other.

Для сетевой игры это важно не меньше графики: слишком громкие взрывы могут

закрывать шаги, а слишком тихие pickups мешают читать контроль карты.

Подробная теория звука вынесена в:

Q2PRO-X_1.5_Sound_Guide_RU.docx


10. Практические профили

Чистый соревновательный baseline

server browser modern;
cl_laghax 0 или 2 после личного теста;
cl_predict_weapons_enable 1;
cl_predict_ping_min_ms 20;
cl_predict_ping_dwell_sec 5;
weapon FX visibility по умолчанию;
cl_vis_players_mode team для TDM;
cl_net_clientport_autoprobe off.

High ping test

включить weapon predict;
включить player predict;
поднять cl_predict_ping_min_ms только если predicted слой мешает на

низком ping;

включить laghax HUD;
сравнить cl_laghax 0, 1, 2 на одном сервере.

Диагностика проблемного маршрута

включить cl_net_clientport_autoprobe RTT;
попробовать connect_autoport <server>;
если нужно глубже, использовать XQ3A с visible indicator и verbose log,

но не во время важной игры.


11. Русский ввод, автотранслит и /en перевод

Q2PRO-X 1.5 закрывает две разные задачи: безопасный русский ввод/транслит для Quake II console/chat и отдельную команду /en для перевода русского текста на английский перед отправкой в чат.

Настройка / командаЗначение
cl_console_utf8_ruРусская display-localization. Влияет на отображение UI/подсказок, но не является переключателем русского ввода.
cl_translit_x_style 0Транслит буквы х как kh. Это значение по умолчанию.
cl_translit_x_style 1Транслит буквы х как h, если такой стиль привычнее.
/en <текст>Асинхронно переводит русский текст на английский через текущего provider и подставляет результат в prompt. После замены нужно нажать Enter самому.
/en -team <текст>То же, но подготавливает team chat вариант.
translate_statusПоказывает provider, URL, timeout и наличие ключей.
translate_reloadПеречитывает локальный secret/config файл перевода.
Автотранслит сохраняет ведущий / или \ и command token, чтобы команды вроде say/say_team не превращались в обычный текст.
Перевод /en не отправляет сообщение автоматически. Это специально: игрок видит английский результат и сам решает, отправлять ли его.
Провайдер по умолчанию — q2prox, размещённая точка Q2PRO-X. Клиентский ключ API для неё не нужен.
Дополнительные provider cvars: cl_translate_provider, cl_translate_q2prox_url, cl_translate_google_url, cl_translate_deepl_url, cl_translate_azure_url, cl_translate_libre_url, cl_translate_custom_url, cl_translate_timeout_ms.
Секреты для сторонних providers хранятся в baseq2/q2pro-x/translate.local. Этот файл не архивируется, не echo-ится и не должен попадать в публичные пакеты.
Текст, который вы переводите через /en, отправляется выбранному provider. Не используйте эту команду для приватных ключей, паролей или других секретов.
Одновременно выполняется один перевод. При timeout или ошибке prompt остаётся прежним, чтобы сообщение не потерялось.

Практический сценарий

1. Введите /en привет, идём на railgun.

1. Дождитесь замены prompt на английский вариант.

1. Проверьте текст глазами и нажмите Enter, если хотите отправить.

1. Для team chat используйте /en -team ... или обычный say_team workflow, если он уже набран в prompt.

Диагностика

translate_status показывает invalid provider: проверьте cl_translate_provider.
Перевод не приходит: проверьте cl_translate_timeout_ms, доступность hosted endpoint или стороннего provider.
Prompt не заменился: возможно, вы успели изменить строку после запуска /en; клиент не перетирает новый пользовательский ввод.
Нужен ASCII прямо сейчас без online provider: используйте русский ввод/транслит, а не /en.



12. Адаптация пинга

12.1. Зачем она нужна

Адаптация пинга намеренно добавляет задержку исходящим игровым данным, чтобы ваш итоговый пинг держался около заданного значения.

Это нужно ровно для двух вещей:

выровнять условия с соперником, у которого пинг заметно выше;
потренироваться в условиях, к которым вы хотите привыкнуть.
Она не уменьшает пинг. Значение задаёт итоговый пинг, а не прибавку. При реальных 10 мс и цели 30 мс добавится около 20 мс; если реальный пинг уже выше цели, не добавляется ничего.

Слой не создаёт потерь пакетов и совместим с LagHax, предиктами, фиксированным движением и существующими режимами ощущения движения.

12.2. Где находится

Путь по меню: [[GEN:menu_path:q2prox_ping_adaptation]]

Адаптация пинга

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделРежимРежим
СписокРежимРежим адаптацииcl_ping_adapt_modeДержит абсолютный целевой пинг. «Выкл.» не добавляет ничего. «Ручная» держит твою цель, «Автоматическая» берёт её из источника ниже. Значение — ИТОГОВЫЙ пинг, а не прибавка: при реальных 10 и цели 30 добавится около 20, а если реальный пинг уже выше цели — ничего. Применяется сразу. [Выкл. / Ручная / Автоматическая]
СписокРежимИсточник автоматикиcl_ping_adapt_auto_sourceОткуда «Автоматическая» берёт цель: заданный диапазон или активные игроки соперника (OpenTDM — другая команда, OpenFFA — остальные активные игроки). Наблюдатели и ты сам всегда исключены. Применяется сразу. [Диапазон / Игроки]
РазделРучнаяРучная
ПолзунокРучнаяЦелевой пингcl_ping_adapt_manual_msАбсолютный целевой пинг для ручного режима. Цель ниже реального пинга просто ничего не добавит. Применяется сразу.
РазделАвтоматический диапазонАвтоматический диапазон
ПолзунокАвтоматический диапазонМинимумcl_ping_adapt_range_min_msНижняя граница полосы. Адаптация работает, только пока реальный пинг ниже этого значения; затем внутри полосы выбирается одна цель и держится стабильно. Применяется сразу.
ПолзунокАвтоматический диапазонМаксимумcl_ping_adapt_range_max_msВерхняя граница полосы. Обе границы дополнительно ограничены максимальным итоговым пингом ниже. Применяется сразу.
РазделИгрокиИгроки
ПолзунокИгрокиИнтервал проверкиcl_ping_adapt_check_interval_msКак часто пересчитываются цель и состав соперника. Запросы к серверу объединяются и не отправляются чаще раза в секунду. Применяется сразу.
ПолзунокИгрокиСмещениеcl_ping_adapt_offset_msЗнаковое смещение от пинга соперников. Цель = пинг соперника + смещение. Пример: соперник 40 и смещение -10 дают цель 30. Применяется сразу.
ПолзунокИгрокиМинимальная разницаcl_ping_adapt_min_difference_msАдаптация включается, только когда реальный пинг ниже пинга соперников хотя бы на столько. Пример: соперник 40 и 15 здесь — реальный пинг 30 остаётся как есть. Применяется сразу.
ПолзунокИгрокиМаксимальный итоговый пингcl_ping_adapt_max_msЖёсткий потолок итоговой цели в автоматическом режиме. Действует для обоих автоматических источников и никогда для ручного. Применяется сразу.
РазделСлужебноеСлужебное
ПереключательСлужебноеЛог событийcl_ping_adapt_debugПисать события адаптации в консоль: смены режима, изменения цели, обновления состава. Никогда не печатает на каждый пакет. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереходСлужебноеПоказать информациюping_adapt_infoВывести полное текущее состояние: реальный и адаптированный пинг, цель, добавленную задержку, соперников и очередь.
ПереходСлужебноеСбросить контроллерping_adapt_resetПерезапустить измерение и отслеживание состава, не меняя настроек. Уже ожидающие пакеты сначала отправляются по порядку.

12.3. Три режима

РежимЧто делает
Выкл.Ничего не добавляется; это значение по умолчанию
РучнаяДержит вашу цель
АвтоматическаяБерёт цель из выбранного источника

12.4. Два источника автоматики

Диапазон. Вы задаёте нижнюю и верхнюю границы полосы. Адаптация работает, только пока реальный пинг ниже нижней границы; затем внутри полосы выбирается одна цель и держится стабильно.

Игроки. Цель берётся от активных соперников:

в командной игре учитывается другая команда;
в свободной игре — остальные активные игроки;
наблюдатели и вы сами всегда исключаются.

Цель считается как «пинг соперника плюс смещение». Смещение знаковое: при пинге соперника 40 мс и смещении −10 мс цель равна 30 мс.

12.5. Когда адаптация не вмешивается

Настройка «Минимальная разница» защищает от вмешательства без нужды: адаптация включается, только когда ваш реальный пинг ниже пинга соперников хотя бы на эту величину. При сопернике 40 мс и минимальной разнице 15 мс ваш реальный пинг 30 мс останется как есть.

«Максимальный итоговый пинг» — жёсткий потолок цели в автоматическом режиме. Он действует для обоих автоматических источников и никогда не действует для ручного: ручную цель вы задаёте сами и сами за неё отвечаете.

12.6. Как часто пересчитывается цель

Интервал проверки задаёт, как часто пересчитываются цель и состав соперников. Запросы к серверу объединяются и не отправляются чаще одного раза в секунду: адаптация не устраивает шторм запросов.

12.7. Наблюдение и проверка

КомандаЧто показывает
ping_adapt_infoПолное текущее состояние: реальный и адаптированный пинг, цель, добавленную задержку, соперников и очередь
ping_adapt_resetПерезапускает измерение и отслеживание состава, не меняя настроек; уже ожидающие пакеты сначала отправляются по порядку

Отдельный переключатель пишет события адаптации в консоль — смены режима, изменения цели, обновления состава — и никогда не печатает на каждый пакет:

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_ping_adapt_debug0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события адаптации пинга в консольСобытийный диагностический лог адаптации пинга: смены режима, изменения цели, сброс состава, аварийный переход очереди в прямую отправку и смена поколения соединения. Никогда не печатает на каждый пакет. 0 = выкл. (по умолчанию) и не стоит ничего; полное текущее состояние всегда доступно по команде ping_adapt_info.

12.8. Возврат к обычной игре

Возврат — это просто выключение режима. Никакого «отката» настроек не требуется: адаптация не меняет ваши остальные сетевые параметры, она только задерживает отправку. После выключения задержка перестаёт добавляться сразу.

Смена сервера начинает измерение и отслеживание состава заново: решение от предыдущего сервера не переносится на следующий.

12.9. Связь с другими системами

СистемаКак соотносится
Бог сетиПоказывает и учитывает адаптацию, но никогда не включает её сам, не меняет её цель и не подстраивает режим
LagHaxРаботает независимо; адаптация не отменяет и не подменяет её
ПредиктыРаботают независимо; сервер остаётся главным
Щит джиттераДругая задача: он сглаживает показ чужих игроков, а не задерживает вашу отправку
Лаборатория сетиТоже намеренно портит сеть, но для тренировки и тестов; обе системы не задерживают один пакет дважды

В обзоре «Бога сети» реальный пинг остаётся отдельной цифрой, добавленная задержка показывается отдельно, а итоговый пинг отражает сумму, с которой работает клиент.

12.10. Границы модов и серверов

Источник «Игроки» опирается на то, что сервер и мод действительно сообщают о составе и пингах участников. Командная и свободная игра распознаются по данным мода. Если мод не даёт достаточно сведений, автоматический источник «Игроки» просто не сможет назвать цель — в этом случае используйте источник «Диапазон» или ручной режим.

Адаптация целиком клиентская: она не меняет протокол, не требует поддержки сервера и не влияет на других игроков.

12.11. Полный список настроек

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_ping_adapt_mode0=выкл. (по умолчанию) / 1=ручная / 2=автоматическаяГлавный переключатель адаптации пинга. 0 = выкл. (по умолчанию): нет адаптера отправки, нет очереди, нет запросов, нет сканирования состава и никакой добавленной задержки. 1 = Ручная: держать абсолютный целевой пинг cl_ping_adapt_manual_ms. 2 = Автоматическая: цель выбирается по cl_ping_adapt_auto_source (заданный диапазон или активные игроки соперника в OpenTDM / OpenFFA). Цель АБСОЛЮТНАЯ, а не прибавка к реальному пингу: при реальных 10 мс и цели 30 клиент добавит около 20 мс, а если реальный пинг уже 40 — не добавит ничего. Задержка создаётся FIFO-задержкой готовых исходящих датаграмм, поэтому пакеты не теряются, не переставляются и не переписываются.
cl_ping_adapt_auto_source0=диапазон (по умолчанию) / 1=игрокиОткуда автоматический режим берёт цель. 0 = Диапазон: если реальный пинг ниже cl_ping_adapt_range_min_ms, цель выбирается случайно внутри заданной полосы и затем держится стабильной всю сессию — она не перевыбирается на каждый пакет или каждую проверку. 1 = Игроки: следовать за активным составом соперника (OpenTDM — другая команда: один игрок в дуэли и среднее в TDM; OpenFFA — среднее по остальным активным игрокам). Наблюдатели и ты сам всегда исключены. Диапазон работает в любом моде; Игроки требуют точного адаптера состава, иначе задержка не добавляется.
cl_ping_adapt_manual_ms0 .. 1000 мс, по умолчанию 30Абсолютный целевой пинг для ручного режима, в миллисекундах. Клиент добавляет max(0, цель - реальный RTT); ускорить канал он не может, поэтому цель ниже реального пинга просто ничего не добавит, а состояние покажет «baseline limited». Автоматический потолок cl_ping_adapt_max_ms здесь намеренно НЕ применяется — ручная цель это твоё явное указание.
cl_ping_adapt_range_min_ms0 .. 1000 мс, по умолчанию 20Нижняя граница полосы «Автоматически / Диапазон», в миллисекундах. Диапазон адаптирует только пока реальный пинг НИЖЕ этого значения; на нём и выше не добавляется ничего, потому что задержку нельзя убрать. Если минимум и максимум заданы наоборот, они нормализуются (меняются местами) детерминированно, а ping_adapt_info покажет действующую пару.
cl_ping_adapt_range_max_ms0 .. 1000 мс, по умолчанию 30Верхняя граница полосы «Автоматически / Диапазон», в миллисекундах. Обе границы дополнительно ограничиваются cl_ping_adapt_max_ms; если потолок ниже заданного минимума, действующий выбор сводится к потолку.
cl_ping_adapt_check_interval_ms250 .. 10000 мс, по умолчанию 1000Как часто автоматический режим пересчитывает цель и обновляет состав соперника, в миллисекундах. Запросы status к серверу объединяются и не отправляются чаще раза в секунду, поэтому меньший интервал просто переиспользует свежий образец, не добавляя трафика. Пинги соперников старше max(5000, 3 x интервал) считаются устаревшими, и адаптация возвращается к нулевой добавке.
cl_ping_adapt_offset_ms-200 .. 200 мс, по умолчанию 0Знаковое смещение к опорному пингу соперников в режиме «Автоматически / Игроки»: цель равна (пинг соперника + смещение) и затем ограничивается cl_ping_adapt_max_ms. Отрицательные значения целятся ниже соперника, положительные — выше. Пример: соперник 40, смещение -10 — цель 30.
cl_ping_adapt_min_difference_ms0 .. 500 мс, по умолчанию 15Минимальная разница между твоим реальным пингом и опорным пингом соперника, при которой режим «Автоматически / Игроки» вообще начинает работать. Адаптация идёт, только пока реальный < (соперник - это значение); иначе не добавляется ничего. Пример: соперник 40 и минимальная разница 15 — реальный пинг 30 остаётся как есть, а реальный пинг 10 адаптируется.
cl_ping_adapt_max_ms1 .. 1000 мс, по умолчанию 200Жёсткий потолок итогового целевого пинга в автоматическом режиме, в миллисекундах. Применяется к обоим автоматическим источникам (Диапазон и Игроки) и никогда к ручному. Если вычисленная цель его превышает, цель ограничивается, а ping_adapt_info пометит её как capped.



13. Расширенная сеть и сканер портов

Продвинутая сеть

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделКаналКанал
ПолзунокКаналШирина канала (rate)rateШирина канала (байт/сек), запрашиваемая у сервера. Сервер может ограничить. Типично 25000..100000. userinfo-cvar — виден серверу. Применяется сразу.
ПолзунокКаналРазмер сообщенияmsgПодсказка серверу о размере сетевого сообщения. 0 = маленький, 1 = обычный (по умолчанию), 2 = большой. Некоторые серверы отклоняют большие значения. Применяется сразу.
РазделЧастота кадровЧастота кадров
ПолзунокЧастота кадровЛимит FPS клиентаcl_maxfpsЛимит частоты кадров клиента. 0 = без лимита. При cl_async 1 рендер может выдавать больше кадров. Применяется сразу.
ПолзунокЧастота кадровЛимит FPS рендераr_maxfpsЛимит частоты кадров рендерера (применяется при cl_async 1, иначе действует cl_maxfps). Применяется сразу.
РазделПакеты и синхронизацияПакеты и синхронизация
ПолзунокПакеты и синхронизацияПакетов клиента/секcl_maxpacketsМаксимум usercmd-пакетов в секунду серверу (10..125). Больше = быстрее реакция, но больше upload. Применяется сразу.
ПолзунокПакеты и синхронизацияОбновлений сервера/секcl_updaterateЗапрашиваемая частота серверных обновлений (10..30 типично). Сервер может ограничить. Применяется сразу.
СписокПакеты и синхронизацияАсинхронный режим (cl_async)cl_asynccl_async: 0 = синхронный цикл клиента/рендера; 1 = асинхронный рендер (по умолчанию). 2 = Асинхронный рендер с GPU sync fence, если поддерживается. Применяется сразу. [Синхронный / Асинхронный / Асинхр. + GPU sync]
ПереключательПакеты и синхронизацияМгновенный пакет (cl_instantpacket)cl_instantpacketОтправлять usercmd-пакет сразу после нажатия кнопки, не дожидаясь следующего тика. Снижает input latency на интервал одного пакета. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделАвтоподбор UDP-портаАвтоподбор UDP-порта
СписокАвтоподбор UDP-портаАвтоподбор UDP-порта клиентаcl_net_clientport_autoprobeАвтоподбор UDP-порта клиента: выкл., RTT (быстрый зонд challenge-RTT перед подключением) или Скан сессии (скан по 20 портам-кандидатам). Применяется сразу. [Выкл. / RTT / Скан сессии]
ПолзунокАвтоподбор UDP-портаСторож автопортаcl_net_clientport_autoprobe_timeСторож (0.1..180 с), прерывающий подбор, если он затянулся. RTT завершается раньше; полному скану сессии нужно 60..180 с, ниже ~30 с — предупреждение. Применяется сразу.
ПолзунокАвтоподбор UDP-портаЧисло RTT-кандидатовcl_net_clientport_autoprobe_portsЧисло портов-кандидатов RTT (2..60). Не влияет на Скан сессии (фикс. 20 слотов). Шире не замедляет RTT. По умолчанию 6. Применяется сразу.
ПереключательАвтоподбор UDP-портаИндикатор скана сессииcl_net_clientport_autoprobe_indicatorПоказывает мигающий индикатор AUTO-PORT SCAN во время скана сессии (на RTT не влияет). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательАвтоподбор UDP-портаЛог автопорта в консольcl_net_clientport_autoprobe_verboseПечатает ход автопорта в консоль (смены слотов, сэмплы, победитель, отмена). Выкл. = работает молча. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокАвтоподбор UDP-портаПауза перед сканом сессииcl_net_clientport_autoprobe_settle_msНеобязательная пауза (0..10000 мс) перед первым слотом скана сессии. Поднимать только на модах с медленным precache. Идёт внутри времени сторожа. Применяется сразу.

Сканер кратковременно занимает соединение, пока работает, и на это время адаптация пинга отключается. Это сознательное поведение: два механизма не должны одновременно управлять отправкой.


14. Обозреватель серверов

Браузер серверов

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделРежим и масштабРежим и масштаб
СписокРежим и масштабРежим браузераcl_serverbrowser_uiСтиль браузера серверов: классический (старое меню) или современный (оверлей). Применяется сразу. [Классический / Современный]
ПолзунокРежим и масштабПрозрачностьcl_serverbrowser_alphaПрозрачность фона окна современного браузера серверов. Применяется сразу.
ПолзунокРежим и масштабМасштаб текстаcl_serverbrowser_scaleМасштаб шрифта / интерфейса браузера; подбирается под DPI дисплея. 1.0 по умолчанию. Применяется сразу.
РазделВид и раскладкаВид и раскладка
ПереключательВид и раскладкаКомпактный режимcl_serverbrowser_compactКомпактная раскладка строк — на экране помещается больше серверов. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаПолный экранcl_serverbrowser_fullscreenРазворачивает браузер на весь экран вместо центрированного окна. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаСвободная зона боковых полейcl_serverbrowser_pillarbox_workspaceРазрешает перетаскивать браузер в боковые поля пилларбокса (свободная зона). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаПоказывать деталиcl_serverbrowser_show_detailsПоказывает правую панель деталей (список игроков, правила, инфо мода); выкл. = только список. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаПоказывать бейджиcl_serverbrowser_show_badgesПоказывает бейджи режима / мода рядом с сервером (CTF, DM, OpenTDM...). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательВид и раскладкаЦвета строкcl_serverbrowser_row_colorsЧередование цвета строк (зебра) для удобного просмотра длинных списков. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделФильтрыФильтры
ПереключательФильтрыСкрывать пустыеcl_serverbrowser_hide_emptyСкрывает серверы без живых игроков (боты не считаются). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательФильтрыСкрывать полныеcl_serverbrowser_hide_fullСкрывает заполненные серверы (игроков >= максимума). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательФильтрыТолько с игрокамиcl_serverbrowser_only_playersПоказывает только серверы минимум с одним живым игроком (скрывает пустые и чисто-ботовые). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокФильтрыМакс. пингcl_serverbrowser_max_pingСкрывает серверы с пингом выше стольких мс. 0 = без ограничения. Применяется сразу.
ПереключательФильтрыПоказывать с паролемcl_serverbrowser_show_passwordedПоказывает серверы под паролем (подключиться можно, зная пароль). Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательФильтрыПоказывать недоступныеcl_serverbrowser_show_downПоказывает недоступные / упавшие серверы затемнёнными, не скрывая их. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделИсточникиИсточники
СписокИсточникиИсточник по умолчаниюcl_serverbrowser_default_sourceВкладка-источник по умолчанию при открытии: q2servers.com, Избранное, LAN или Свой. Применяется сразу. [Q2servers.com / Избранное / LAN / Свой]
ПолеИсточникиСвой источникcl_serverbrowser_custom_sourceURL для вкладки «Свой» (поддерживает составной синтаксис favorites:// file:// broadcast://).
РазделСервисСервис
ПереходСервисОткрыть браузер серверов...serverbrowser_open_modernОткрывает современный оверлей браузера серверов.
ПереходСервисОткрыть классический браузер...serverbrowser_open_legacyОткрывает классический (устаревший) браузер серверов.
КлавишаСервисКлавиша переключенияserverbrowser_toggleНазначает клавишу открытия/закрытия оверлея браузера серверов.

Избранные серверы глобальны для всех модов. Сканирование показывает живые вкладки и останавливается той же кнопкой, что и запускается. Выбранная вкладка запоминается между запусками.


15. Настройки, зависящие от мода, и подмена скинов

Параметры, зависящие от конкретного мода, сохраняются отдельно от глобального конфигурационного файла. Подробности о том, куда что пишется, — в руководстве по переменным и справочнику переменных.
Подмена скинов позволяет локально видеть себя и остальных игроков в удобных моделях и скинах, не меняя серверную логику.
Это полезно в командной и свободной игре, где хочется один скин для себя и другой общий вид для остальных.
Для baseq2, OpenTDM и OpenFFA доступны профили конфигурации: профиль меняет текущее управление и настройки, не перезаписывая управляемые конфиги Q2PRO-X, и снимается при смене мода.