Q2PRO-X

Q2PRO-X 1.5 — Заметки о выпуске Q2PRO-X 1.5

Полная локальная HTML-версия принятого документа. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.

Q2PRO-X document image

Q2PRO-X 1.5

Заметки о выпуске Q2PRO-X 1.5

Что представляет собой выпуск: возможности, изменения и исправления

Русская редакция • Q2PRO-X 1.5 • 25 августа 2026 года


Содержание

Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.

Что такое Q2PRO-X 1.5

Главное за одну минуту

1. Сетевая игра

1.1. Бог сети

1.2. Адаптация пинга

1.3. Обозреватель серверов, LagHax, голос и предикт оружия

1.4. Покачивание камеры

2. Записи матчей и статистика

2.1. Статистика игры

2.2. Живые таймеры предметов

3. Интро при запуске и подготовка

4. AVFX: небо и космос

4.1. Чёрная дыра

5. AVFX: поверхности

5.1. Объекты поверхностей и трава

5.2. Живые материалы

5.3. Покрытия поверхностей

5.4. Рисование и объёмный пар

5A. Изображение: HDR, постобработка и подсветка

6. Тесселяция и зеркальные поверхности

7. Одиночная игра

8. Пресеты, генератор и меню

8.1. Пресеты AVFX

8.2. Генератор пресетов AVFX

8.3. Обозреватель переменных и меню

9. Конфиги и профили модов

10. Совместимость освещения старых конфигов

11. Производительность и наблюдаемость

12. Исправления уже существовавших возможностей

13. Что проверить в первую очередь

14. Где читать дальше


Что такое Q2PRO-X 1.5

Q2PRO-X — клиент Quake II на базе Q2PRO. Он сохраняет классическую игру нетронутой и добавляет поверх неё собственный слой: направляющее меню, расширенную графику AVFX, работу со звуком, сетевую диагностику, инструменты для демок и одиночные эксперименты.

Q2PRO-X 1.5 — это не набор заплаток к прошлому выпуску, а целостный продукт. Ниже перечислено, что он собой представляет и что в нём появилось со времени прошлого публичного выпуска.

Совместимость. Q2PRO-X остаётся клиентом. Он не меняет протокол Quake II, не изменяет правила сервера и не требует специального сервера. Всё описанное ниже работает на обычных серверах.

Главное за одну минуту

Бог сети — понятная диагностика соединения: наблюдает, объясняет и, только с вашего разрешения, применяет одно безопасное изменение с проверкой и возвратом.
Адаптация пинга — ручной и автоматический режимы удержания заданного итогового пинга.
Живые таймеры предметов — ручные и автоматические отсчёты возрождения с HUD, звуком и понятной политикой разрешений.
Статистика игры — локальный разбор ваших записей: матчи, результаты, соперники, карты и режимы.
Интро при запуске — вступление с локализованной музыкой, светом логотипа и личными фактами из вашей статистики.
Материалы поверхностей — плесень, кирпич с настоящим объёмом, трещины, зелень, покрытия, трава и живность.
Рисование и объёмный пар — авторские сцены на конкретных картах.
Чёрная дыра, Земля, космолёты — новые небесные подсистемы.
Тесселяция и зеркальные поверхности — настоящий рельеф архитектуры и настоящие зеркала.
Генератор пресетов AVFX — одна кнопка, одна законченная сцена в пределах выбранного бюджета.



1. Сетевая игра

1.1. Бог сети

Новый необязательный центр диагностики сети объединяет уже существующие LagHax, предикты и AutoPort с новыми модулями: адаптацией пинга, Щитом джиттера, Стражем соединения и Лабораторией сети.

Большой двуязычный обзор переводит технические измерения на язык игрока: показывает факт, его смысл, рекомендуемое действие, ожидаемый результат, способ проверки и возврат. Отчёт можно прокручивать, копировать и сохранять.
Необязательное наблюдение за компьютером обнаруживает фоновую нагрузку Steam, торрент-клиентов, службы обновления Windows и других источников.
Компактная цветная панель показывает ход анализа, автоматически скрывается после зелёного результата и возвращается только по реальной причине.
Локальное изменение критичных сетевых настроек и net_restart начинают измерение заново, не смешивая старую и новую картину сети.

Подробности — в отдельном руководстве «Бог сети».

1.2. Адаптация пинга

Ручной режим задаёт требуемый итоговый пинг.
Автоматический режим подстраивается под соперника в дуэли или под средний пинг активных соперников в командной и свободной игре; наблюдатели исключаются.
Доступны интервал пересчёта, смещение, минимальная разница и верхний предел.
Слой не создаёт потери пакетов и совместим с LagHax, предиктами и существующими режимами ощущения движения.

1.3. Обозреватель серверов, LagHax, голос и предикт оружия

Избранные серверы стали глобальными для всех модов. Сканирование показывает живые вкладки и останавливается той же кнопкой, что и запускается.
HUD LagHax получил автоскрытие и защиту от показа устаревшего состояния.
Голосовой чат корректно покидает комнату при обычном выходе, при Alt+F4 и при закрытии окна, включая быстрый повторный запуск клиента.
Предикт ручной гранаты использует единый звуковой цикл с одинаковой громкостью предиктной и серверной части, без двойного или оборванного отсчёта.

1.4. Покачивание камеры

Новая настройка ослабляет или полностью убирает покачивание камеры от движения: вертикальные подпрыгивания и наклоны при беге и стрейфе. Она работает на любом сервере, включая чужой. Отдача оружия, толчок от урона и приземление намеренно сохраняются.



2. Записи матчей и статистика

2.1. Статистика игры

Новый раздел строит личную статистику по вашей локальной библиотеке записей: реальные матчи, фраги, результаты, соперники, карты и режимы. Основной формат — записываемые клиентом .dm2; .mvd2 остаётся дополнительным серверным форматом.

Наблюдение, разминка, тестовые записи и сеансы без участия отделены от сыгранных матчей.
Финальные результаты читаются отдельными адаптерами для baseq2, OpenFFA и OpenTDM. Недоказанный результат честно остаётся неизвестным.
Доступны ручное обновление, настраиваемый период, список своих ников, вкладки, сортировка, поиск и подробности. Автоматический сбор по умолчанию выключен.
Отдельная настройка минимального размера записи отсекает короткие подключения без матча.

2.2. Живые таймеры предметов

Добавлены ручные и автоматические таймеры возрождения предметов с HUD, цветами, звуками, интервалами и биндами.
Автоматический таймер запускается только после собственного подтверждённого подбора предмета у постоянной точки карты и различает разные экземпляры одного предмета.
Для удалённого сервера требуется разрешение: настройка сервера либо подписанная политика доверенных серверов. Ручные таймеры доступны всегда.
Наблюдение, выброшенное оружие, предметы с трупов и предметы, остающиеся на месте, не создают ложных автоматических отсчётов.


3. Интро при запуске и подготовка

Новое вступление с доступным главным меню, пульсацией и освещением логотипа, электрическими разрядами и цветными салютами.
Локализованные музыкальные наборы содержат 13 русских и 13 английских дорожек; при подходящем запуске случайно выбирается одна дорожка текущего языка.
Запуск сразу на карту или на сервер не включает вступление и не задерживает вход в игру.
Окна подготовки на обоих графических бэкендах показывают честный прогресс, текущие программы и живую финальную подготовку.
Рядом с логотипом главного меню появились кнопки управления музыкой: заглушить звук и плавно завершить вступление, не меняя сохранённых громкостей.
Слой личных фактов показывает моменты из вашей статистики по одному за раз, с постоянной плавностью, не зависящей от длины музыкальной дорожки.



4. AVFX: небо и космос

Добавлена Земля с текстурами высокого разрешения, масштабом и вращением. Земля и Луна независимо вращаются по трём осям.
Добавлены дальние космические корабли с маршрутами, скоростью, размерами, цветами, манёврами, пространственным звуком и отражениями.
Исправлена физическая видимость небесных тел и лучей света: лучи, туман и объекты правильно закрываются Землёй, Луной, облаками и архитектурой.
Луна и Земля стали физически непрозрачными для звёздного слоя: звёзды, созвездия и планеты больше не просвечивают сквозь тёмную сторону диска, а невидимая тёмная сторона не оставляет чёрный силуэт.

4.1. Чёрная дыра

Полноценная выключенная по умолчанию Чёрная дыра: линзирование неба и звёзд, аккреционный диск, потоки, джеты, качество, масштаб и отражения.
Необязательное поглощение Луны, Земли и Солнца создаёт разные виды материи: пыль и породу, атмосферу, воду и почву, плазму.
Чёрная дыра захватывает летящие метеоры, кометы, корабли и падающие ударные метеоры. Добавлены собственный пространственный шум и отдельные звуки событий поглощения.


5. AVFX: поверхности

5.1. Объекты поверхностей и трава

Добавлен общий слой объектов на поверхностях уровня и отдельная трава с плотностью вплоть до миллионов травинок, качеством, дальностью, допустимым наклоном и геометрическим сглаживанием.
Трава реагирует на ветер и взаимодействия, освещается картой, Солнцем, Луной, фонариком, молниями и динамическими источниками и участвует в отражениях.

5.2. Живые материалы

Новая сочетаемая система материалов для стен, пола, потолка и наклонных поверхностей. Семейства включаются независимо и имеют качество, дальность, покрытие, прозрачность и профиль внешнего вида.

Плесень: девять режимов, цвет и вертикальное распределение.
Водяные стоки: капли, струйки, слияние, движение и отражения.
Зелень: мох, лишайник, побеги и растительность.
Трещины: несколько естественных структурных профилей.
Кирпич: процедурная кладка, стили, цвет и настоящий геометрический объём.
Живность: насекомые, улитки, головастики и змеи с поведением, звуками, охотой, реакцией на оружие и взаимодействием с травой, снегом и лужами.

5.3. Покрытия поверхностей

Два независимо настраиваемых слоя на одной поверхности, выбор материалов и готовых сочетаний для стен, пола, потолков и склонов. Эффект появляется на текущей карте без перезапуска.

5.4. Рисование и объёмный пар

Редактор рисунков на поверхностях: мышь, кисти, фигуры, ластик, слои, отмена и повтор, палитра, обычная и контурная заливка, переносимые наборы материалов и хранение по конкретной карте.
Редактор объёмного пара и дыма: источники размещаются на геометрии карты, редактируются, стираются, сохраняются отдельно для каждой карты и входят в пользовательские пресеты AVFX.
Объёмный пар и дым корректно проходит через физическое небо, но остаётся ограничен обычными стенами и потолками.
Экземпляры объёмного пара не делят общий лимит качества: добавление новой формы не меняет уже существующую.
Добавлены отражения объёмного пара и дыма в зеркалах, лужах и воде уровня.



5A. Изображение: HDR, постобработка и подсветка

Эти три слоя существуют независимо от AVFX и настраиваются отдельно.

HDR — внутренний расширенный динамический диапазон и настоящий вывод HDR на монитор, с тон-маппингом, бумажно-белым, пиковой яркостью и отдельной калибровкой белого для бэкенда EGL. Снимки экрана в расширенном диапазоне сохраняются в формате JXR.
Постобработка — свечение, резкость, цветокоррекция, а также стилевые режимы: пиксельный, ЭЛТ, плёнка и VHS.
Подсветка объектов — локальный визуальный слой поверх отрисовки: предметы, оружие и игроки с собственными стилями, цветами и прозрачностью. Режим «Части модели» красит голову, руки, торс, ноги и оружие по отдельности, сохраняя скелет, анимацию и путь скина у моделей MD5.
Защита OLED — анимация чёрных полей, затемнение при простое и «дыхание» прозрачности интерфейса.
Своя кровь / броня (cl_own_blood) — локальный фильтр теперь скрывает не только кровь самого игрока, но и обычные жёлтые искры, свет искр и дым пулевого попадания по его броне. Кровь противников и попадания по миру остаются видимыми; звуки рикошетов и AVFX-реакции сохраняются. Эффекты «Энергетического экрана» и «Энергетического щита» не затрагиваются: стандартный сетевой протокол не позволяет надёжно определить их локального владельца.

Ни один из этих слоёв не меняет серверные правила, хитбоксы и попадания.


6. Тесселяция и зеркальные поверхности

Для нативного бэкенда win32wgl добавлена аппаратная тесселяция архитектуры уровня с независимым включением стен и пола.
Вода и лава получили отдельную тесселяцию волн и собственные настройки.
Добавлены зеркальные полы, наклоны и стены с отражениями архитектуры, моделей, травы, небесных тел, кораблей, метеоров, комет и материалов.
Дождь, снег, лужи, стоки, контактные круги и материалы следуют реальному тесселированному рельефу.
win32egl остаётся полноценным поддерживаемым бэкендом без тесселяции.


7. Одиночная игра

Змеи взаимодействуют с лужами, водой уровня и травой: создают волны и след, раздвигают траву, оставляют кровь на реальной поверхности.
В локальной одиночной игре змеи могут нападать на игрока и монстров, а монстры — замечать змей, атаковать их обычным оружием и отвечать на укус. Учитываются броня, урон, реальная дистанция контакта и физический путь.
После завершения боя монстры безопасно возвращаются к своей обычной цели.
Добавлен режим «Свободный мир»: простаивающие монстры могут ходить по уровню, слышать события, обходить препятствия и присоединяться к происходящим боям.


8. Пресеты, генератор и меню

8.1. Пресеты AVFX

Библиотека поставляемых пресетов расширена новыми тематическими категориями, законченными сценами и сбрасывающими профилями.
Добавлены глобальные и зависящие от мода пользовательские пресеты, отдельно обычные и музыкальные, с безопасным сохранением, именами и диалогами.
Каждый поставляемый пресет включает глобальный мастер AVFX; обычный пресет прекращает музыку музыкального пресета.
Все штатные пресеты сверены с полной текущей схемой: полный пресет содержит собственные значения новых параметров и не подтягивает состояние от предыдущего.

8.2. Генератор пресетов AVFX

Новый генератор создаёт законченную случайную сцену из настроек AVFX: учитывает выбранный уровень качества, режим хаоса, покрытие и независимые тематические селекторы, поддерживает детерминированное зерно, атомарное применение и локализованный отказ на невозможной комбинации. Отдельные итоговые параметры «Материалы поверхностей» и «Живность» позволяют оставить случайный результат, гарантировать участие с полной непрозрачностью или полностью исключить соответствующее семейство; по умолчанию оба установлены на «Всегда». Рисунки и объёмный пар карты при этом сохраняются.

8.3. Обозреватель переменных и меню

Обозреватель переменных показывает зарегистрированные консольные команды, имеет отдельные группы отладки и увеличенную ёмкость каталога.
Крупные меню AVFX разделены на логические страницы; добавлены страницы основных мастеров, режимов, тесселяции, зеркал, звука и интерфейса.
Добавлен упрощённый профиль меню для чистой сетевой игры и глобальное отключение AVFX во всех модах без потери значений самих эффектов.
В поставку включена двуязычная утилита переименования оружия сразу во всех меню, с учётом регистра и русских склонений.



9. Конфиги и профили модов

Миграция из старых конфигов стала глобальной и работает только на добавление: она добавляет отсутствующие поддерживаемые значения и никогда не затирает уже сохранённые настройки и привязки.
Стандартные конфиги игры остаются неизменяемыми входными источниками.
Для baseq2, OpenTDM и OpenFFA добавлены импортируемые и пользовательские профили, ручная загрузка и необязательное назначение по умолчанию.
Профиль — временный слой времени выполнения. При смене мода исходное состояние восстанавливается, а содержимое профиля не записывается в управляемые конфиги.
Диагностические переменные отделены от пользовательских и не попадают в обычные конфиги.
Команда полного сохранения конфигурации получила описание и необязательный полный режим; явно заданные флаги всегда имеют приоритет.


10. Совместимость освещения старых конфигов

Прежняя переменная гаммы сохраняет совместимую семантику для гаммы текстур стен и моделей и больше не перекрашивает весь финальный кадр. Изменение применяется после перезагрузки ресурсов или видеорежима, как в прежних сборках.
Для намеренной живой гаммы всего кадра добавлена отдельная переменная с нейтральным значением по умолчанию; она не наследует старые значения.


11. Производительность и наблюдаемость

Новый выключенный по умолчанию HUD производительности и бюджетов показывает активные подсистемы, бюджеты и доступные метрики CPU и GPU. Неактивные разделы не считаются.
Оптимизированы шейдерная специализация материалов, подготовка шейдеров на обоих бэкендах, лужи, зеркала, вода и лава, тесселяция, модели в отражениях и большие популяции живности.
Отдельная диагностическая команда состояния слоя AVFX сохранена как независимый путь.


12. Исправления уже существовавших возможностей

Режиссёр MVD находит следующий фраг в сообщениях, вложенных в персональный вывод сервера, и работает независимо от видимости своего оверлея.
Улучшена совместимость win32wgl с 10-битным рабочим столом и управляемым режимом быстрого переключения окон.
Устранены чёрные текстуры моделей на EGL, нестабильность отражений воды, длительный чёрный кадр после подготовки и подвисание при первом включении фонарика.
Восстановление звука после смены устройства Windows и живое применение читов на локальном сервере работают без обязательного перезапуска клиента.
Исправлены отражения частиц выстрелов на обоих бэкендах; варианты с включёнными и выключенными объёмными поверхностями дают одинаковый состав эффектов.
Исправлены снимок экрана по клавише печати, момент его сохранения и неверная классификация скорости поворота как читерского параметра.
Устранено исчезновение новых систем AVFX при включении посреди карты и загрузка ранее сохранённого пара и дыма без выключения и включения мастера.
Исправлены миграторы пресетов: русские имена пресетов больше не повреждаются при чтении.
Устранены радиальные линии на поверхностях с материалами: расчёт градиентов вынесен из ветвящегося кода в единый аналитический путь.
Устранён остаточный след изображения предыдущего кадра на win32wgl: компактный шейдер покрытий теперь всегда записывает непрозрачный мир.
Восстановлено динамическое освещение от углей пепла на EGL: вторичный слой пыли больше не стирает уже созданные источники света в том же кадре.
Контактные эффекты выстрелов AVFX по воде больше не используют кровавую палитру: для воды применяется собственный синий водный визуал.
Исправлена строка загрузки ресурсов в консоли: специальные глифы шкалы выводятся штатным шрифтом, а каждый успешно завершённый HTTP-ресурс, включая мгновенные и параллельные загрузки, успевает показать конечные 100%. Ошибка загрузки при этом не маскируется как успех.



13. Что проверить в первую очередь

1. Чистый запуск на обоих графических бэкендах, загрузку старых конфигов и вход на карту.

2. Последовательное переключение разных пресетов AVFX без наследования музыки, змей, рисунков и параметров от предыдущего пресета.

3. Сохранение глобальных и модовых настроек после перезапуска.

4. Объёмный пар и дым: сохранение, стирание, независимость нескольких форм.

5. Змей в локальной одиночной игре: бой, воду, кровь, возврат искусственного интеллекта к обычному поведению и режим «Свободный мир».

6. Покачивание камеры на локальном и удалённом сервере, сохранение отдачи, урона и приземления.

7. Генератор пресетов AVFX на разных уровнях качества, включая отказ на заведомо невозможной комбинации.


14. Где читать дальше

Полный комплект документации доступен на русском и английском языках. Начните с индекса документации: он содержит актуальный список документов и рекомендованный порядок чтения.