Q2PRO-X

Q2PRO-X 1.5 — Видео и визуальные настройки Q2PRO-X 1.5

Полная локальная HTML-версия принятого документа. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.

Q2PRO-X document image

Q2PRO-X 1.5

Видео и визуальные настройки Q2PRO-X 1.5

Бэкенды, режимы экрана, качество картинки, постобработка и защита дисплея

Русская редакция • Q2PRO-X 1.5 • 25 августа 2026 года


Содержание

Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.

О чём этот документ

Где находятся настройки

1. Главная страница видео

2. Графический бэкенд

3. Режим экрана

3.1. Полноэкранный рабочий стол

3.2. Эксклюзивный режим

3.3. Оконный режим

3.4. Быстрый Alt-Tab на глубоком цвете

4. Масштаб рендера

5. Гамма и яркость

6. Базовые визуальные эффекты

6.1. Постобработка

6.2. Динамическое освещение

6.3. Настройки GL

6.4. Настройки рендера

7. Защита OLED

8. Подсветка объектов

9. Визуальный профиль записей

10. AVFX и визуальные пресеты

11. Рекомендуемые стартовые профили

Соревновательная игра

Просмотр записей

Запись видео

12. Диагностика


О чём этот документ

Здесь объясняется, как устроены видео-настройки и визуальные слои Q2PRO-X: графический бэкенд, режим экрана, масштаб рендера, постобработка, защита OLED-дисплеев, подсветки и отдельный визуальный профиль для просмотра записей.

Где находятся настройки

Что настраиваетсяПуть по меню
Экран, бэкенд, масштаб рендера, гамма[[GEN:menu_path:g_video]]
Защита OLED[[GEN:menu_path:q2prox_oled]]
HDR[[GEN:menu_path:q2prox_hdr]]
Постобработка[[GEN:menu_path:q2prox_postfx]]
Визуальные эффекты[[GEN:menu_path:q2prox_vfx]]
Динамическое освещение[[GEN:menu_path:q2prox_dynamic_lighting]]
Настройки GL[[GEN:menu_path:q2prox_gl_settings]]
Настройки рендера[[GEN:menu_path:q2prox_renderer_settings]]
Подсветка объектов[[GEN:menu_path:q2prox_vis]]

Часть базовых видео-переменных Quake II по-прежнему доступна через консоль, но для обычной настройки начинайте со страниц Q2PRO-X.



1. Главная страница видео

Видео и экран

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделРежим экранаРежим экрана
СписокРежим экранаВидеобэкендvid_drivervid_driver: win32wgl = быстрый вариант по умолчанию, win32egl = явный ANGLE для захвата/true-HDR. [Win32egl / Win32wgl]
Список значенийРежим экранаРазрешениеvid_resolutionvid_resolution: desktop = родной режим монитора.
ПереключательРежим экранаОконный режимvid_windowedvid_windowed: запуск в обычном изменяемом окне. [Нет / Да]
СписокРежим экранаПолноэкранный режимvid_fullscreen_typeТип полного экрана, когда оконный режим выключен. [Полноэкранный рабочий стол / Эксклюзивный режим]
Список значенийРежим экранаЧастота обновленияvid_refreshvid_refresh: max = максимально доступная частота обновления.
СписокРежим экранаПодгонка полного экранаvid_desktop_fullscreen_fitFill = растянуть на монитор, aspect = сохранить пропорции режима с чёрными полями. Применяется сразу. [Заполнить / По пропорциям]
СписокРежим экранаAlt-Tab (экран >8 бит)vid_desktop_fullscreen_marginТочный экран — дефолт и сохраняет максимальный FPS native WGL. Быстрый Alt-Tab включает vid_desktop_fullscreen_margin 0: на рабочем столе глубже 8 бит остаётся узкий край справа и FPS может снизиться. Нужен vid_restart. [Точный экран / Быстрый Alt-Tab]
РазделМасштаб, гамма и FPSМасштаб, гамма и FPS
ПолзунокМасштаб, гамма и FPSМасштаб рендераgl_render_scaleВнутреннее разрешение 3D-сцены (100 = родное, шаг 1%).
СписокМасштаб, гамма и FPSРежим масштабированияgl_render_scale_modeAuto = лучший путь, texture = bloom/waterwarp, blit = большой диапазон, tiled = экстремальный. [Авто / Текстура / Копирование / Плиткой]
СписокМасштаб, гамма и FPSФильтр масштабированияgl_render_scale_filterКачество ресолва (быстро/баланс/качество). [Быстро / Баланс / Качество]
ПолзунокМасштаб, гамма и FPSИнтенсивность освещенияintensityintensity: основной множитель интенсивности освещения в рендере. 2 — стандарт Q2PRO; больше делает уровень светлее, меньше — темнее. Если включена глобальная миграция Q2PRO-X / Видео, значение хранится в едином глобальном конфиге. Применяется сразу.
ПолзунокМасштаб, гамма и FPSГамма текстур (совместимость)vid_gammaСовместимая текстурная гамма старых конфигов. В программных WGL/EGL влияет на текстуры стен/моделей и требует r_reload или vid_restart; весь финальный кадр не изменяет.
ПолзунокМасштаб, гамма и FPSГамма всего кадраvid_display_gammaЯвная живая гамма всего финального кадра WGL/EGL. 1.0 нейтрально и не наследует старую vid_gamma; меньше осветляет весь кадр, больше затемняет. Применяется сразу.
ПереключательМасштаб, гамма и FPSАппаратная гаммаvid_hwgammaПрименять старую кривую vid_gamma аппаратным gamma-ramp драйвера. Для включения нужен vid_restart и поддержка драйвера; не зависит от vid_display_gamma. [Нет / Да]
ПолзунокМасштаб, гамма и FPSЛимит FPS рендераr_maxfpsЛимит частоты кадров рендерера. 0 = без лимита. Применяется при cl_async 1, иначе действует cl_maxfps. Применяется сразу.
РазделПодменю и действияПодменю и действия
ПереходПодменю и действияЗащита OLED...q2prox_oledНабор функций защиты OLED: защита от выгорания, затемнение и защита от статичных изображений.
ПереходПодменю и действияНастройки HDR...q2prox_hdrНастройки HDR-рендеринга и тонмаппинга.
ПереходПодменю и действияПостобработка...q2prox_postfxПостобработка экрана/камеры (пиксели, CRT, плёнка, VHS).
ПереходПодменю и действияВизуальные эффекты...q2prox_vfxТуман, bloom, цветокоррекция, резкость, cel-shading и другие визуальные эффекты.
ПереходПодменю и действияДинамическое освещение...q2prox_dynamic_lightingОткрывает отдельный раздел динамического освещения: dlight, светящиеся источники карты, точки спавна, искры и тени.
ПереходПодменю и действияНастройки GL...q2prox_gl_settingsНастройки GL и визуальный стиль: VSync, фильтр текстур, анизотропия, picmip, частицы, лучи, билинейка, тень шрифта, кровь экрана.
ПереходПодменю и действияНастройки рендера...q2prox_renderer_settingsОсвещение и конвейер рендера: per-vertex lighting, модуляция, мягкие dlight, lightgrid, искажение под водой, GLSL/MD5/битность текстур (часть требует vid_restart).
ПереходПодменю и действияПерезапустить видео...vid_restartПрименяет изменения видеорежима и перезапускает видео.
ПереходПодменю и действияИнфо о масштабе рендера...gl_render_scale_infoПечатает в консоль путь масштабирования, макс. разрешение и сетку тайлов.


2. Графический бэкенд

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
vid_driverwin32wgl=Windows WGL OpenGL (по умолчанию, быстрый холодный старт AVFX) / win32egl=Windows EGL/ANGLE (явный вариант для захвата/true-HDR) / sdl=SDL2Видеодрайвер. На Windows по умолчанию используется win32wgl: нативный OpenGL заметно быстрее при первой холодной подготовке AVFX. win32egl остаётся явным вариантом ANGLE для совместимости с захватом NVIDIA ShadowPlay/OBS и нужен для необязательного true-HDR, но первая компиляция его шейдеров может быть намного дольше. Если выбранный бэкенд не стартует, движок пробует остальные и записывает в vid_driver реально запущенный вариант.

Два пути:

`win32wgl` — классический путь OpenGL. Это значение по умолчанию: он быстрее выходит на рабочий режим при холодном старте AVFX и рекомендуется меню для настоящего HDR.
`win32egl` — путь EGL/ANGLE. Явный выбор для захвата видео и совместимости; для объёмных сред AVFX меню рекомендует именно его.

Если выбранный бэкенд не смог стартовать, движок пробует доступные запасные драйверы и переписывает значение переменной на реально запущенный бэкенд. Поэтому меню показывает не только желаемое значение, но и фактический результат запуска.

Практические ориентиры:

оставляйте значение по умолчанию, если игра запускается нормально;
пробуйте другой бэкенд, если на конкретной машине есть проблема;
после смены бэкенда выполните перезапуск видео или перезапустите клиент, если меню само не применило изменение;
для настоящего HDR предпочтителен win32wgl; для тяжёлых объёмных эффектов AVFX — win32egl.



3. Режим экрана

Q2PRO-X скрывает старую неудобную модель полноэкранного режима за понятными списками:

Строка менюЧто делает
Оконный режимЗапуск в обычном изменяемом окне
Полноэкранный режимПолноэкранный рабочий стол или эксклюзивный режим
Подгонка полного экранаЗаполнить монитор или сохранить пропорции с чёрными полями
Alt-Tab (экран > 8 бит)Точный экран или быстрый Alt-Tab

3.1. Полноэкранный рабочий стол

Это безрамочный полноэкранный режим. Обычно он лучший для переключения окон, записи видео и современного рабочего стола Windows. При подгонке «по пропорциям» игра сохраняет выбранное соотношение сторон и рисует чёрные поля.

3.2. Эксклюзивный режим

Классический режим со сменой видеорежима монитора.

3.3. Оконный режим

В оконном режиме размером управляет само окно, а частотой обновления — рабочий стол.

3.4. Быстрый Alt-Tab на глубоком цвете

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
vid_desktop_fullscreen_margin-1=точный размер (по умолчанию) / 0=быстрый Alt-Tab на deep-color WGL / 1..16=ручной диагностический отступПолитика Alt-Tab для полноэкранного рабочего стола. По умолчанию -1 сохраняет точный размер монитора и максимальный FPS native WGL, но Alt-Tab на рабочем столе глубже 8 бит может быть медленнее. Значение 0 включает быстрый Alt-Tab: в deep-color SDR WGL оставляется минимальный отступ справа для обхода Legacy Flip, иногда ценой FPS. Активный FP16 true HDR остаётся полноразмерным. Положительные значения — ручной диагностический отступ. Требуется vid_restart.

По умолчанию используется точный экран: он сохраняет максимальную частоту кадров на нативном WGL. Режим быстрого Alt-Tab полезен на рабочем столе глубже 8 бит, но оставляет узкий край справа и может снизить частоту кадров. Требует перезапуска видео.


4. Масштаб рендера

Масштаб рендера разделяет внутреннее разрешение трёхмерной сцены и размер окна.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
gl_render_scale100..1000 (проценты; 100 = нативное, 200 = 2x super-sampling и т.д.; шаг меню 1%)Внутреннее разрешение 3D-сцены в процентах от дисплея. 100 — нативное разрешение; >100 — super-sampling (рендер выше, downscale для AA); <100 не поддерживается — установите gl_render_scale в 100 чтобы отключить super-sampling. Runtime-clamp по gl_render_scale_max и максимальному размеру текстуры backend'а. Шаг меню 1% (было 25% — 1% даёт точнее настройку по кривой SS).
gl_render_scale_mode0=авто / 1=texture/FBO / 2=blit / 3=плиткамиРежим пайплайна render scale. Числовой 0..3. 0 = авто. 1 = offscreen texture / FBO (предпочтительно для >100% SSAA). 2 = прямой блит, когда поддерживается. 3 = tiled-режим для очень больших render scale, превышающих max texture size.
gl_render_scale_filter0=быстро / 1=баланс / 2=качество + guard band для tiledКачество фильтра upscale / downscale при render scale. Числовой 0..2. 0 = одиночный быстрый блит (дёшево, лёгкий blur). 1 = сбалансированный прогрессивный 2x downsample. 2 = качество — прогрессивный 2x + guard band для tiled-режима (резче, больше VRAM/perf).

Типичные сценарии:

100 — родная чёткость;
ниже 100 — больше кадров ценой размытия;
выше 100 — суперсэмплинг, если позволяет видеокарта.

Для соревновательной игры обычно разумно держать 100, а частоту кадров добирать отключением тяжёлых визуальных эффектов.

Команда gl_render_scale_info печатает фактический путь масштабирования, максимальное разрешение и сетку плиток.



5. Гамма и яркость

Это место, где чаще всего возникает путаница, особенно после загрузки старого конфига.

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
vid_gammaпо умолчанию 1 / диапазон 0.3..3 / шаг 0.05 / r_reload/vid_restartСовместимая текстурная гамма старых конфигов Q2/Q2PRO. По умолчанию 1.0 — без коррекции; меньшие значения осветляют полутона текстур, большие затемняют. В программных WGL/EGL запекается при загрузке текстур стен/моделей и требует r_reload или vid_restart; весь финальный кадр не изменяет. При vid_hwgamma 1 дисплейный бэкенд может применить эту кривую аппаратным gamma-ramp. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге.
vid_display_gammaпо умолчанию 1 / диапазон 0.3..3 / шаг 0.05Необязательная живая гамма всего финального кадра для программных WGL/EGL. По умолчанию 1.0 — нейтрально; меньшие значения осветляют весь кадр, большие затемняют. Новый регулятор намеренно независим от старой vid_gamma и никогда не наследует сохранённое значение. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге.
vid_hwgammaпо умолчанию 0 / 0/1 / vid_restartПрименять совместимую кривую vid_gamma аппаратным gamma-ramp дисплейного драйвера вместо запекания в текстуры. По умолчанию 0 — выкл; 1 — вкл. Переменная имеет CVAR_REFRESH: для включения нужен vid_restart и поддержка драйвера; после включения изменения vid_gamma действуют сразу. Не зависит от необязательной финальной vid_display_gamma. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге.
intensityпо умолчанию 2 / диапазон 0..5 / шаг 0.05Основной множитель интенсивности освещения рендера, потребляемый shader uniforms (u_intensity / u_intensity2). Стандарт Q2PRO — 2; меньшие значения делают уровень темнее, большие — светлее. При включённых cl_q2prox_cfg_global_prefs 1 + cl_q2prox_cfg_global_pref_video 1 значение принадлежит единому Q2PRO-X global config (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg). Не зависит от gl_brightness / gl_modulate, совместимой текстурной vid_gamma и финальной vid_display_gamma: эти регуляторы работают на разных этапах рендера.

Короткое правило:

Гамма текстур — совместимая старая гамма: влияет на текстуры стен и моделей, требует перезагрузки ресурсов или видеорежима и не меняет весь финальный кадр.
Гамма всего кадра — явная живая гамма финального кадра, нейтральная по умолчанию и не наследующая старое значение.
Аппаратная гамма применяет старую кривую через драйвер и требует перезапуска видео.

Всё, что касается расширенного динамического диапазона, вынесено в отдельное руководство по HDR.


6. Базовые визуальные эффекты

Отдельные страницы отвечают за разные группы:

Визуальные эффекты — туман, свечение, цветокоррекция, резкость, cel-shading;
Постобработка — пиксельный режим, ЭЛТ, плёнка, VHS;
Динамическое освещение — динамический свет, светящиеся источники карты, точки появления, искры и тени;
Настройки GL — вертикальная синхронизация, фильтрация текстур, анизотропия, детализация, частицы, лучи;
Настройки рендера — освещение, конвейер, искажение под водой, MD5 и разрядность текстур.

Визуальные эффекты

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделТуманТуман
ПереключательТуманТуманusefogВключает клиентский туман на картах, где он задан. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокТуманПлотность туманаfogdensityПлотность тумана: больше — гуще дымка и хуже видно вдаль. Применяется сразу.
ПолзунокТуманТон туманаfoghueТон (hue) цвета тумана по кругу 0..1. Применяется сразу.
ПолзунокТуманНасыщенность туманаfogsaturationНасыщенность цвета тумана: 0 — серый, 1 — яркий. Применяется сразу.
ПолзунокТуманСветлота туманаfoglightnessСветлота тумана: 0 — тёмный, 1 — светлый. Применяется сразу.
РазделСвет и стильСвет и стиль
ПереключательСвет и стильБез свеченияcl_noglowУбирает цветное свечение-оболочку усилений (quad/pent/invul-тинт) на игроках и оружии. Сам эффект усиления не меняется. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСвет и стильПолигональное смешиваниеgl_polyblendПолноэкранные цветные вспышки при уроне, подборе предметов и под водой; выкл — убирает их. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСвет и стильЦветные карты светаgl_coloredlightmapsЦветное освещение мира; выкл — обесцвечивает карты света в серый. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокСвет и стильЯркостьgl_brightnessДобавляет яркость к картам света мира; больше — светлее уровень. Применяется сразу.
ПолзунокСвет и стильМультяшная обводкаgl_celshadingТолщина чёрной мультяшной обводки моделей; 0 — выкл. Применяется сразу.
РазделСвечениеСвечение
СписокСвечениеСияниеgl_bloomСвечение-ореол от ярких мест; больше — больше проходов размытия. Только GLSL-бэкенд. Применяется сразу. [Выкл. / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8]
ПолзунокСвечениеСила сиянияgl_bloom_strengthМножитель яркости bloom; больше — сильнее свечение. Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеПорог сиянияgl_bloom_thresholdПорог яркости, выше которого пиксели дают bloom; ниже — светится больше сцены. Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеРадиус сиянияgl_bloom_sigmaРадиус размытия bloom (сигма Гаусса); больше — шире и мягче свечение. Применяется сразу.
ПолзунокСвечениеИнтенсивность карт свеченияgl_glowmap_intensityЯркость glow-текстур моделей (самосветящиеся части оружия/предметов). Применяется сразу.
РазделЦветокоррекцияЦветокоррекция
СписокЦветокоррекцияПрофиль цветокоррекцииgl_post_profileПрофиль цветокоррекции итоговой картинки: нейтральный, тёплый, арена или кинематографичный. Применяется сразу. [Выкл. / Нейтральный / Тёплый / Арена / Кинематографичный]
ПолзунокЦветокоррекцияКонтрастgl_post_contrastКонтраст картинки; 1 — нейтрально, больше — резче. Применяется сразу.
ПолзунокЦветокоррекцияСочность цветаgl_post_vibranceСочность: сильнее поднимает приглушённые цвета; минус — блёкло. Применяется сразу.
ПолзунокЦветокоррекцияТемператураgl_post_temperatureЦветовая температура; минус — холоднее/синее, плюс — теплее/оранжевее. Применяется сразу.
РазделРезкостьРезкость
ПолзунокРезкостьРезкостьgl_sharpenРезкость краёв итоговой картинки; больше — чётче. Применяется сразу.
РазделПодменюПодменю
ПереходПодменюДинамическое освещение...q2prox_dynamic_lightingОткрывает отдельный раздел динамического освещения: dlight, светящиеся источники карты, точки спавна, искры и тени.
ПереходПодменюПродвинутые эффекты...q2prox_avfxОткрывает продвинутые визуальные эффекты (AVFX): погода, небо, светила и эффекты поверхностей.
ПереходПодменюИнфо о визуальных эффектах...gl_visual_fx_infoПечатает в консоль текущие значения и состояние визуальных эффектов.


6.1. Постобработка

Постобработка

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереключательПостобработкаgl_postfxВключает или выключает постобработку. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокРежимgl_postfx_modeСтиль постобработки: Пиксель, CRT, Плёнка, VHS, Нуар или Сепия (нужна включённая постобработка). Применяется сразу. [Выкл / Пиксель / CRT / Плёнка / VHS / Нуар / Сепия]
ПолзунокСилаgl_postfx_strengthОбщая сила активного эффекта постобработки; 1 — номинал. Применяется сразу.
ПолзунокСмешениеgl_postfx_mixСмешение эффекта с исходной картинкой; 1 — полный эффект, 0 — нет. Применяется сразу.
ПереходНастройки пикселя...q2prox_postfx_pixelОткрывает настройки пикселя: разрешение, сетка, уровни цвета, палитра, дизеринг.
ПереходНастройки CRT...q2prox_postfx_crtОткрывает настройки CRT: скан-линии, маска, виньетка, хроматика, кривизна, мерцание.
ПереходНастройки плёнки...q2prox_postfx_filmОткрывает настройки плёнки: зерно, виньетка, хроматика, грязь на линзе.
ПереходНастройки VHS...q2prox_postfx_vhsОткрывает настройки VHS: шум, растекание цвета, джиттер, трекинг.
ПереходСбросить главные...set gl_postfx 0; set gl_postfx_mode 0; set gl_postfx_strength 1.0; set gl_postfx_mix 1.0Сбрасывает главные параметры постобработки.

6.2. Динамическое освещение

Динамическое освещение

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделДинамические источникиДинамические источники
СписокДинамические источникиДинамические источники светаgl_dynamicДинамическое освещение карт: выкл, вкл или только переключаемые источники карты. Применяется сразу. [Нет / Да / Только переключаемые]
ПолзунокДинамические источникиУсиление в темнотеgl_dynamic_dark_boostУсиливает динамические источники (бластер/ракеты/взрывы) на локально тёмных поверхностях. 0=старое поведение; 1.55=по умолчанию; 5..10=драматично. Радиус и цвет света не меняются. Применяется сразу.
ПолзунокДинамические источникиРадиус освещенияgl_dynamic_radiusМножитель радиуса динамических источников. 1.0=legacy; меньше=меньше круги на стенах. Больше=растянутое свечение в маркированных поверхностях. Применяется сразу.
ПолзунокДинамические источникиМягкость освещенияgl_dynamic_softnessМягкость спада. 1.0=legacy linear; >1=мягче и более размазанный край; <1=концентрированное острое ядро. Применяется сразу.
ПолзунокДинамические источникиАльфа освещенияgl_dynamic_alphaАльфа/прозрачность проекций динамического света. 1.0=legacy полная; 0=невидимо. Применяется сразу.
ПереключательДинамические источникиСвет от искрcl_q2prox_spark_dlightСоздаёт короткий динамический источник при искрах от попаданий (пули / дробовик / экран / щит). Искры подсвечивают пол / снег вокруг. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСветящиеся источники картыСветящиеся источники карты
ПереключательСветящиеся источники картыСветящиеся источники картыgl_emissive_lightsЛокальный свет только от видимых светящихся объектов карты. Невидимые маркеры компилятора игнорируются. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСветящиеся источники картыСвет от текстур картыgl_emissive_lights_surfacesИспользовать видимые неводяные SURF_LIGHT-поверхности как источники. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПереключательСветящиеся источники картыСвет точек спавнаgl_emissive_lights_spawn_pointsOpt-in: светить player starts, привязанные к ближайшей компактной опорной поверхности. Голые невидимые info_player_* origins и чужие настенные лампы игнорируются. Также покрывает destination-маркеры вроде misc_teleporter_dest. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделНастройка эмиссииНастройка эмиссии
ПолзунокНастройка эмиссииЯркостьgl_emissive_lights_intensityГлобальная яркость источников. 0=выкл; 1=базовая; до 5x для драматического света. Применяется сразу.
ПолзунокНастройка эмиссииДальностьgl_emissive_lights_rangeОграничение радиуса на источник в world units (меньше — компактнее пятна света). Применяется сразу.
ПолзунокНастройка эмиссииМасштаб дальностиgl_emissive_lights_range_scaleМножитель собственного радиуса источника (независим от cap). Применяется сразу.
ПолзунокНастройка эмиссииМерцаниеgl_emissive_lights_flickerНизкочастотное мерцание лампы (0 = ровный свет, ~0.08 = лёгкий дрейф). Применяется сразу.
ПолзунокНастройка эмиссииПлавность переходовgl_emissive_lights_fade_msВремя плавного появления/исчезания при смене какого-либо sub-тумблера. При priority-based отборе (по умолчанию) активация не зависит от камеры. fade срабатывает только на смену настроек. 0 = резко (отладка). Применяется сразу.
ПереключательНастройка эмиссииPVS-фильтрgl_emissive_lights_pvs_gateОпционально: ограничивать активные источники по PVS-видимости от камеры (оптимизация для больших карт). По умолчанию выкл. Оставьте выкл если хотите истинно статичный, всегда-включённый свет независимый от вашего положения. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокНастройка эмиссииАктивных за кадрgl_emissive_lights_max_activeЛимит legacy V_AddLight. Резервирование слотов гарантирует, что геймплейные dlight (снаряды, искры, взрывы, фонарик) не голодают. AVFX material UBO используют отдельные статичные семьи. Применяется сразу.
ПолзунокНастройка эмиссииЛимит кешаgl_emissive_lights_max_sourcesЛимит кеша источников (строится при загрузке карты). 0 = выкл. Применяется сразу.
РазделТениТени
СписокТениТениgl_shadowsВыбирает режим теней моделей: выкл., базовые, затухание или мягкие. Применяется сразу. [Выкл. / Базовые / Затухание / Мягкие]
ПереключательТениОкклюзия тенейgl_shadows_light_occlusionСкрывает старые проекционные тени моделей, если потолок закрывает путь света сверху. Не влияет на динамические тени фонарика AVFX. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить на значения по умолчаниюq2prox_dynamic_lighting_defaultsСбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию.

6.3. Настройки GL

Q2PRO-X / Настройки GL

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделРазделыРазделы
ПереходРазделыСинхронизация и фильтрация...q2prox_gl_sync_filter
ПереходРазделыКомпиляция и кеш шейдеров...q2prox_gl_shader_cache
ПереходРазделыДетализация текстур...q2prox_gl_texture_detail
ПереходРазделыЧастицы и лучи...q2prox_gl_particles_beams

6.4. Настройки рендера

Q2PRO-X / Настройки рендера

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделРазделыРазделы
ПереходРазделыМодель освещения...q2prox_renderer_lighting
ПереходРазделыТесселяция уровня...q2prox_bsp_tessellationОбщая аппаратная тесселяция BSP-поверхностей в WGL. Не зависит от деформации геометрии Single Player и работает в multiplayer. EGL использует обычный CPU-путь мира.
ПереходРазделыВода и туман...q2prox_renderer_environment
ПереходРазделыКонвейер и модели...q2prox_renderer_pipeline
ПереходРазделыПереопределение текстур...q2prox_renderer_texture_overrides



7. Защита OLED

Это набор защитных эффектов для случаев, когда статичные элементы долго стоят на одном месте.

Защита OLED

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделОсновноеОсновное
ПереключательОсновноеЗащита OLEDvid_oled_enableГлавный переключатель набора функций защиты OLED от выгорания. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЗащита полосЗащита полос
ПереключательЗащита полосЗащита полосvid_oled_bar_protectionМедленно анимирует полосы pillarbox при подгонке по пропорциям, чтобы они не выгорали. Применяется сразу. [Нет / Да]
СписокЗащита полосПресет полосvid_oled_bar_presetПресет анимации полос: затухание, случайное затухание или дыхание. Применяется сразу. [Затухание / Случайное затухание / Дыхание]
СписокЗащита полосЦвет полосы Avid_oled_bar_color_aПервый цвет анимации полос (одна точка цикла дыхания). Применяется сразу. [Чёрный / Почти чёрный / Тёмно-серый / Серый]
СписокЗащита полосЦвет полосы Bvid_oled_bar_color_bВторой цвет анимации полос (вторая точка цикла дыхания). Применяется сразу. [Чёрный / Почти чёрный / Тёмно-серый / Серый]
ПолзунокЗащита полосЗадержка запуска полосыvid_oled_bar_delay_secЗадержка до первого перехода цвета полос (сек) — даёт полосам сначала устояться. Применяется сразу.
ПолзунокЗащита полосВремя активности полосыvid_oled_bar_active_minМинимальная длительность активной сессии, прежде чем начнётся анимация полос. Не даёт срабатывать на коротких сессиях. Применяется сразу.
ПолзунокЗащита полосИнтервал простоя полосvid_oled_bar_interval_minМинимальный интервал между переходами цвета полос (мин); медленнее — меньше отвлекает. Применяется сразу.
РазделЗащита в простоеЗащита в простое
ПереключательЗащита в простоеЗащита экрана в простоеvid_oled_idle_protectionЗатемняет экран после периода бездействия. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗащита в простоеЗадержка простояvid_oled_idle_delay_secВремя простоя до начала затемнения экрана (сек). Применяется сразу.
ПолзунокЗащита в простоеВремя затухания простояvid_oled_idle_fade_secДлительность затемнения после срабатывания защиты в простое (сек). Применяется сразу.
ПолзунокЗащита в простоеВремя удержания простояvid_oled_idle_hold_secСколько экран держится полностью затемнённым перед опциональным переходом монитора в DPMS off (сек). Применяется сразу.
ПереключательЗащита в простоеDPMS выкл. в простоеvid_oled_idle_monitor_offОтключает монитор через DPMS в фазе полного затемнения (HOLD_DARK). Только Windows, по желанию. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗащита в простоеВремя восстановления простояvid_oled_idle_restore_secДлительность возврата к нормальной яркости при возобновлении активности (сек). Применяется сразу.
ПереключательЗащита в простоеЗвук выкл. в простоеvid_oled_idle_mute_audioЗаглушает звук, пока активно затемнение в простое. Применяется сразу. [Нет / Да]
РазделЗащита интерфейсаЗащита интерфейса
ПереключательЗащита интерфейсаЗащита прозрачности интерфейсаvid_oled_ui_protectionПрименяет медленно дышащую прозрачность к защищаемым элементам интерфейса, чтобы статичная графика не выгорала. Применяется сразу. [Нет / Да]
ПолзунокЗащита интерфейсаМин. прозрачность интерфейсаvid_oled_ui_min_alphaСамая тёмная точка дышащей прозрачности защищаемого интерфейса. Применяется сразу.
ПолзунокЗащита интерфейсаМакс. прозрачность интерфейсаvid_oled_ui_max_alphaСамая яркая точка дышащей прозрачности защищаемого интерфейса. Применяется сразу.
ПолзунокЗащита интерфейсаПериод цикла прозрачностиvid_oled_ui_cycle_secДлительность одного цикла дыхания прозрачности интерфейса (сек). Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисИнфо OLED...vid_oled_infoПечатает статус защиты OLED в консоль.

Защита чёрных полей применима только тогда, когда Q2PRO-X сам владеет полями — например в полноэкранном рабочем столе с подгонкой по пропорциям. Защита при простое и защита интерфейса этим режимом не ограничены.

Команда vid_oled_info печатает состояние защиты и причины, по которым тот или иной этап активен или неактивен.


8. Подсветка объектов

Подсветка не заменяет модели и не меняет игровые данные. Это визуальный слой поверх локальной отрисовки: предметы, оружие, игроки, цвета по классам, цвета по типам оружия и цвета частей моделей.

Главный переключатель:

ПеременнаяДопустимые значенияОписание
cl_vis_enable0=слой выключен / 1=слой активенГлавный переключатель слоя видимости / подсветки Q2PRO-X. Управляет подсветкой предметов, оружия и игроков как единый gate. При выключении слой полностью нейтрален (без оболочек, без тинтов, без изменений масштаба).

Полное описание слоя, включая режимы подсветки игроков и настройку частей моделей, находится в отдельном руководстве по подсветке объектов.


9. Визуальный профиль записей

Главная идея: при просмотре .dm2 и .mvd2 визуальные настройки должны быть одинаковыми независимо от того, в каком моде сделана запись.

Поэтому во время воспроизведения локальные визуальные настройки Q2PRO-X пишутся в:

baseq2\q2pro-x\demo_visual\q2pro-x.demo.cfg

Это касается подсветок, цветов моделей, цветов и настроек следов аналитики демок, цветов и переключателей таймеров предметов в записях и других локальных визуальных переменных.

На практике:

1. Запустите запись.

2. Настройте подсветки, аналитику и таймеры.

3. Сохранение попадёт в профиль записей.

4. Следующая запись из другого мода будет использовать тот же визуальный профиль просмотра, а не чужой конфиг мода.

Соответствующие команды описаны в руководстве по переменным и справочнику переменных.



10. AVFX и визуальные пресеты

AVFX — крупнейший визуальный слой Q2PRO-X: погода, небо, космос, вода, лужи, материалы поверхностей, объёмные среды и авторские сцены карт.

У новых пользователей слой AVFX выключен. Включается он в меню AVFX или готовым пресетом.
Шкала качества готовых пресетов постепенно снижает плотность частиц, дальностный LOD, дополнительные следы и дорогие эффекты.
Дальностный LOD пропускает мелкие эффекты дальше заданного расстояния с плавным затуханием; лужи, каскадные потоки и сами частицы дождя им не затрагиваются.

Подробности — в руководствах по настройкам AVFX, пресетам AVFX и расширенным возможностям AVFX.


11. Рекомендуемые стартовые профили

Соревновательная игра

бэкенд по умолчанию;
полноэкранный рабочий стол;
масштаб рендера 100;
свечение и постобработка умеренно или выключены;
режим подсветки игроков «Команды» или «Авто»;
подсветка предметов с низкой прозрачностью, чтобы не закрывать модель.

Просмотр записей

режим подсветки игроков «Модель» или «Части модели»;
стиль «оболочка и заливка»;
задать понятные цвета для моделей;
включать аналитику демок только когда нужна карта событий;
таймеры предметов включать по необходимости.

Запись видео

бэкенд win32egl — он выбран как явный вариант для захвата;
полноэкранный рабочий стол;
подгонка «по пропорциям», если нужны чёрные поля по бокам;
держать постобработку и подсветки стабильными через профиль записей.


12. Диагностика

КомандаЧто печатает
versionВерсию сборки и сведения о компонентах
gl_render_scale_infoПуть масштабирования, максимальное разрешение и сетку плиток
vid_oled_infoСостояние защиты OLED и причины активности этапов
gl_hdr_infoВозможности бэкенда HDR и текущий путь вывода
gl_visual_fx_infoСостояние подсистем визуальных эффектов
cl_avfx_infoСостояние слоя AVFX, счётчики и бюджеты

Живой HUD производительности и бюджетов показывает измеренную стоимость кадра, динамического света и включённых семейств AVFX. По умолчанию он выключен.