Q2PRO-X 1.5 — Видео и визуальные настройки Q2PRO-X 1.5
Полная локальная HTML-версия принятого документа. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.
Q2PRO-X 1.5
Видео и визуальные настройки Q2PRO-X 1.5
Бэкенды, режимы экрана, качество картинки, постобработка и защита дисплея
Русская редакция • Q2PRO-X 1.5 • 25 августа 2026 года
Содержание
Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.
3.1. Полноэкранный рабочий стол
3.4. Быстрый Alt-Tab на глубоком цвете
11. Рекомендуемые стартовые профили
О чём этот документ
Здесь объясняется, как устроены видео-настройки и визуальные слои Q2PRO-X: графический бэкенд, режим экрана, масштаб рендера, постобработка, защита OLED-дисплеев, подсветки и отдельный визуальный профиль для просмотра записей.
Где находятся настройки
| Что настраивается | Путь по меню |
|---|---|
| Экран, бэкенд, масштаб рендера, гамма | [[GEN:menu_path:g_video]] |
| Защита OLED | [[GEN:menu_path:q2prox_oled]] |
| HDR | [[GEN:menu_path:q2prox_hdr]] |
| Постобработка | [[GEN:menu_path:q2prox_postfx]] |
| Визуальные эффекты | [[GEN:menu_path:q2prox_vfx]] |
| Динамическое освещение | [[GEN:menu_path:q2prox_dynamic_lighting]] |
| Настройки GL | [[GEN:menu_path:q2prox_gl_settings]] |
| Настройки рендера | [[GEN:menu_path:q2prox_renderer_settings]] |
| Подсветка объектов | [[GEN:menu_path:q2prox_vis]] |
Часть базовых видео-переменных Quake II по-прежнему доступна через консоль, но для обычной настройки начинайте со страниц Q2PRO-X.
1. Главная страница видео
Видео и экран
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Режим экрана | Режим экрана | ||
| Список | Режим экрана | Видеобэкенд | vid_driver | vid_driver: win32wgl = быстрый вариант по умолчанию, win32egl = явный ANGLE для захвата/true-HDR. [Win32egl / Win32wgl] |
| Список значений | Режим экрана | Разрешение | vid_resolution | vid_resolution: desktop = родной режим монитора. |
| Переключатель | Режим экрана | Оконный режим | vid_windowed | vid_windowed: запуск в обычном изменяемом окне. [Нет / Да] |
| Список | Режим экрана | Полноэкранный режим | vid_fullscreen_type | Тип полного экрана, когда оконный режим выключен. [Полноэкранный рабочий стол / Эксклюзивный режим] |
| Список значений | Режим экрана | Частота обновления | vid_refresh | vid_refresh: max = максимально доступная частота обновления. |
| Список | Режим экрана | Подгонка полного экрана | vid_desktop_fullscreen_fit | Fill = растянуть на монитор, aspect = сохранить пропорции режима с чёрными полями. Применяется сразу. [Заполнить / По пропорциям] |
| Список | Режим экрана | Alt-Tab (экран >8 бит) | vid_desktop_fullscreen_margin | Точный экран — дефолт и сохраняет максимальный FPS native WGL. Быстрый Alt-Tab включает vid_desktop_fullscreen_margin 0: на рабочем столе глубже 8 бит остаётся узкий край справа и FPS может снизиться. Нужен vid_restart. [Точный экран / Быстрый Alt-Tab] |
| Раздел | Масштаб, гамма и FPS | Масштаб, гамма и FPS | ||
| Ползунок | Масштаб, гамма и FPS | Масштаб рендера | gl_render_scale | Внутреннее разрешение 3D-сцены (100 = родное, шаг 1%). |
| Список | Масштаб, гамма и FPS | Режим масштабирования | gl_render_scale_mode | Auto = лучший путь, texture = bloom/waterwarp, blit = большой диапазон, tiled = экстремальный. [Авто / Текстура / Копирование / Плиткой] |
| Список | Масштаб, гамма и FPS | Фильтр масштабирования | gl_render_scale_filter | Качество ресолва (быстро/баланс/качество). [Быстро / Баланс / Качество] |
| Ползунок | Масштаб, гамма и FPS | Интенсивность освещения | intensity | intensity: основной множитель интенсивности освещения в рендере. 2 — стандарт Q2PRO; больше делает уровень светлее, меньше — темнее. Если включена глобальная миграция Q2PRO-X / Видео, значение хранится в едином глобальном конфиге. Применяется сразу. |
| Ползунок | Масштаб, гамма и FPS | Гамма текстур (совместимость) | vid_gamma | Совместимая текстурная гамма старых конфигов. В программных WGL/EGL влияет на текстуры стен/моделей и требует r_reload или vid_restart; весь финальный кадр не изменяет. |
| Ползунок | Масштаб, гамма и FPS | Гамма всего кадра | vid_display_gamma | Явная живая гамма всего финального кадра WGL/EGL. 1.0 нейтрально и не наследует старую vid_gamma; меньше осветляет весь кадр, больше затемняет. Применяется сразу. |
| Переключатель | Масштаб, гамма и FPS | Аппаратная гамма | vid_hwgamma | Применять старую кривую vid_gamma аппаратным gamma-ramp драйвера. Для включения нужен vid_restart и поддержка драйвера; не зависит от vid_display_gamma. [Нет / Да] |
| Ползунок | Масштаб, гамма и FPS | Лимит FPS рендера | r_maxfps | Лимит частоты кадров рендерера. 0 = без лимита. Применяется при cl_async 1, иначе действует cl_maxfps. Применяется сразу. |
| Раздел | Подменю и действия | Подменю и действия | ||
| Переход | Подменю и действия | Защита OLED... | q2prox_oled | Набор функций защиты OLED: защита от выгорания, затемнение и защита от статичных изображений. |
| Переход | Подменю и действия | Настройки HDR... | q2prox_hdr | Настройки HDR-рендеринга и тонмаппинга. |
| Переход | Подменю и действия | Постобработка... | q2prox_postfx | Постобработка экрана/камеры (пиксели, CRT, плёнка, VHS). |
| Переход | Подменю и действия | Визуальные эффекты... | q2prox_vfx | Туман, bloom, цветокоррекция, резкость, cel-shading и другие визуальные эффекты. |
| Переход | Подменю и действия | Динамическое освещение... | q2prox_dynamic_lighting | Открывает отдельный раздел динамического освещения: dlight, светящиеся источники карты, точки спавна, искры и тени. |
| Переход | Подменю и действия | Настройки GL... | q2prox_gl_settings | Настройки GL и визуальный стиль: VSync, фильтр текстур, анизотропия, picmip, частицы, лучи, билинейка, тень шрифта, кровь экрана. |
| Переход | Подменю и действия | Настройки рендера... | q2prox_renderer_settings | Освещение и конвейер рендера: per-vertex lighting, модуляция, мягкие dlight, lightgrid, искажение под водой, GLSL/MD5/битность текстур (часть требует vid_restart). |
| Переход | Подменю и действия | Перезапустить видео... | vid_restart | Применяет изменения видеорежима и перезапускает видео. |
| Переход | Подменю и действия | Инфо о масштабе рендера... | gl_render_scale_info | Печатает в консоль путь масштабирования, макс. разрешение и сетку тайлов. |
2. Графический бэкенд
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| vid_driver | win32wgl=Windows WGL OpenGL (по умолчанию, быстрый холодный старт AVFX) / win32egl=Windows EGL/ANGLE (явный вариант для захвата/true-HDR) / sdl=SDL2 | Видеодрайвер. На Windows по умолчанию используется win32wgl: нативный OpenGL заметно быстрее при первой холодной подготовке AVFX. win32egl остаётся явным вариантом ANGLE для совместимости с захватом NVIDIA ShadowPlay/OBS и нужен для необязательного true-HDR, но первая компиляция его шейдеров может быть намного дольше. Если выбранный бэкенд не стартует, движок пробует остальные и записывает в vid_driver реально запущенный вариант. |
Два пути:
Если выбранный бэкенд не смог стартовать, движок пробует доступные запасные драйверы и переписывает значение переменной на реально запущенный бэкенд. Поэтому меню показывает не только желаемое значение, но и фактический результат запуска.
Практические ориентиры:
3. Режим экрана
Q2PRO-X скрывает старую неудобную модель полноэкранного режима за понятными списками:
| Строка меню | Что делает |
|---|---|
| Оконный режим | Запуск в обычном изменяемом окне |
| Полноэкранный режим | Полноэкранный рабочий стол или эксклюзивный режим |
| Подгонка полного экрана | Заполнить монитор или сохранить пропорции с чёрными полями |
| Alt-Tab (экран > 8 бит) | Точный экран или быстрый Alt-Tab |
3.1. Полноэкранный рабочий стол
Это безрамочный полноэкранный режим. Обычно он лучший для переключения окон, записи видео и современного рабочего стола Windows. При подгонке «по пропорциям» игра сохраняет выбранное соотношение сторон и рисует чёрные поля.
3.2. Эксклюзивный режим
Классический режим со сменой видеорежима монитора.
3.3. Оконный режим
В оконном режиме размером управляет само окно, а частотой обновления — рабочий стол.
3.4. Быстрый Alt-Tab на глубоком цвете
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| vid_desktop_fullscreen_margin | -1=точный размер (по умолчанию) / 0=быстрый Alt-Tab на deep-color WGL / 1..16=ручной диагностический отступ | Политика Alt-Tab для полноэкранного рабочего стола. По умолчанию -1 сохраняет точный размер монитора и максимальный FPS native WGL, но Alt-Tab на рабочем столе глубже 8 бит может быть медленнее. Значение 0 включает быстрый Alt-Tab: в deep-color SDR WGL оставляется минимальный отступ справа для обхода Legacy Flip, иногда ценой FPS. Активный FP16 true HDR остаётся полноразмерным. Положительные значения — ручной диагностический отступ. Требуется vid_restart. |
По умолчанию используется точный экран: он сохраняет максимальную частоту кадров на нативном WGL. Режим быстрого Alt-Tab полезен на рабочем столе глубже 8 бит, но оставляет узкий край справа и может снизить частоту кадров. Требует перезапуска видео.
4. Масштаб рендера
Масштаб рендера разделяет внутреннее разрешение трёхмерной сцены и размер окна.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| gl_render_scale | 100..1000 (проценты; 100 = нативное, 200 = 2x super-sampling и т.д.; шаг меню 1%) | Внутреннее разрешение 3D-сцены в процентах от дисплея. 100 — нативное разрешение; >100 — super-sampling (рендер выше, downscale для AA); <100 не поддерживается — установите gl_render_scale в 100 чтобы отключить super-sampling. Runtime-clamp по gl_render_scale_max и максимальному размеру текстуры backend'а. Шаг меню 1% (было 25% — 1% даёт точнее настройку по кривой SS). |
| gl_render_scale_mode | 0=авто / 1=texture/FBO / 2=blit / 3=плитками | Режим пайплайна render scale. Числовой 0..3. 0 = авто. 1 = offscreen texture / FBO (предпочтительно для >100% SSAA). 2 = прямой блит, когда поддерживается. 3 = tiled-режим для очень больших render scale, превышающих max texture size. |
| gl_render_scale_filter | 0=быстро / 1=баланс / 2=качество + guard band для tiled | Качество фильтра upscale / downscale при render scale. Числовой 0..2. 0 = одиночный быстрый блит (дёшево, лёгкий blur). 1 = сбалансированный прогрессивный 2x downsample. 2 = качество — прогрессивный 2x + guard band для tiled-режима (резче, больше VRAM/perf). |
Типичные сценарии:
Для соревновательной игры обычно разумно держать 100, а частоту кадров добирать отключением тяжёлых визуальных эффектов.
Команда gl_render_scale_info печатает фактический путь масштабирования, максимальное разрешение и сетку плиток.
5. Гамма и яркость
Это место, где чаще всего возникает путаница, особенно после загрузки старого конфига.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| vid_gamma | по умолчанию 1 / диапазон 0.3..3 / шаг 0.05 / r_reload/vid_restart | Совместимая текстурная гамма старых конфигов Q2/Q2PRO. По умолчанию 1.0 — без коррекции; меньшие значения осветляют полутона текстур, большие затемняют. В программных WGL/EGL запекается при загрузке текстур стен/моделей и требует r_reload или vid_restart; весь финальный кадр не изменяет. При vid_hwgamma 1 дисплейный бэкенд может применить эту кривую аппаратным gamma-ramp. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге. |
| vid_display_gamma | по умолчанию 1 / диапазон 0.3..3 / шаг 0.05 | Необязательная живая гамма всего финального кадра для программных WGL/EGL. По умолчанию 1.0 — нейтрально; меньшие значения осветляют весь кадр, большие затемняют. Новый регулятор намеренно независим от старой vid_gamma и никогда не наследует сохранённое значение. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге. |
| vid_hwgamma | по умолчанию 0 / 0/1 / vid_restart | Применять совместимую кривую vid_gamma аппаратным gamma-ramp дисплейного драйвера вместо запекания в текстуры. По умолчанию 0 — выкл; 1 — вкл. Переменная имеет CVAR_REFRESH: для включения нужен vid_restart и поддержка драйвера; после включения изменения vid_gamma действуют сразу. Не зависит от необязательной финальной vid_display_gamma. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге. |
| intensity | по умолчанию 2 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Основной множитель интенсивности освещения рендера, потребляемый shader uniforms (u_intensity / u_intensity2). Стандарт Q2PRO — 2; меньшие значения делают уровень темнее, большие — светлее. При включённых cl_q2prox_cfg_global_prefs 1 + cl_q2prox_cfg_global_pref_video 1 значение принадлежит единому Q2PRO-X global config (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg). Не зависит от gl_brightness / gl_modulate, совместимой текстурной vid_gamma и финальной vid_display_gamma: эти регуляторы работают на разных этапах рендера. |
Короткое правило:
Всё, что касается расширенного динамического диапазона, вынесено в отдельное руководство по HDR.
6. Базовые визуальные эффекты
Отдельные страницы отвечают за разные группы:
Визуальные эффекты
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Туман | Туман | ||
| Переключатель | Туман | Туман | usefog | Включает клиентский туман на картах, где он задан. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Туман | Плотность тумана | fogdensity | Плотность тумана: больше — гуще дымка и хуже видно вдаль. Применяется сразу. |
| Ползунок | Туман | Тон тумана | foghue | Тон (hue) цвета тумана по кругу 0..1. Применяется сразу. |
| Ползунок | Туман | Насыщенность тумана | fogsaturation | Насыщенность цвета тумана: 0 — серый, 1 — яркий. Применяется сразу. |
| Ползунок | Туман | Светлота тумана | foglightness | Светлота тумана: 0 — тёмный, 1 — светлый. Применяется сразу. |
| Раздел | Свет и стиль | Свет и стиль | ||
| Переключатель | Свет и стиль | Без свечения | cl_noglow | Убирает цветное свечение-оболочку усилений (quad/pent/invul-тинт) на игроках и оружии. Сам эффект усиления не меняется. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Свет и стиль | Полигональное смешивание | gl_polyblend | Полноэкранные цветные вспышки при уроне, подборе предметов и под водой; выкл — убирает их. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Свет и стиль | Цветные карты света | gl_coloredlightmaps | Цветное освещение мира; выкл — обесцвечивает карты света в серый. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Свет и стиль | Яркость | gl_brightness | Добавляет яркость к картам света мира; больше — светлее уровень. Применяется сразу. |
| Ползунок | Свет и стиль | Мультяшная обводка | gl_celshading | Толщина чёрной мультяшной обводки моделей; 0 — выкл. Применяется сразу. |
| Раздел | Свечение | Свечение | ||
| Список | Свечение | Сияние | gl_bloom | Свечение-ореол от ярких мест; больше — больше проходов размытия. Только GLSL-бэкенд. Применяется сразу. [Выкл. / 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8] |
| Ползунок | Свечение | Сила сияния | gl_bloom_strength | Множитель яркости bloom; больше — сильнее свечение. Применяется сразу. |
| Ползунок | Свечение | Порог сияния | gl_bloom_threshold | Порог яркости, выше которого пиксели дают bloom; ниже — светится больше сцены. Применяется сразу. |
| Ползунок | Свечение | Радиус сияния | gl_bloom_sigma | Радиус размытия bloom (сигма Гаусса); больше — шире и мягче свечение. Применяется сразу. |
| Ползунок | Свечение | Интенсивность карт свечения | gl_glowmap_intensity | Яркость glow-текстур моделей (самосветящиеся части оружия/предметов). Применяется сразу. |
| Раздел | Цветокоррекция | Цветокоррекция | ||
| Список | Цветокоррекция | Профиль цветокоррекции | gl_post_profile | Профиль цветокоррекции итоговой картинки: нейтральный, тёплый, арена или кинематографичный. Применяется сразу. [Выкл. / Нейтральный / Тёплый / Арена / Кинематографичный] |
| Ползунок | Цветокоррекция | Контраст | gl_post_contrast | Контраст картинки; 1 — нейтрально, больше — резче. Применяется сразу. |
| Ползунок | Цветокоррекция | Сочность цвета | gl_post_vibrance | Сочность: сильнее поднимает приглушённые цвета; минус — блёкло. Применяется сразу. |
| Ползунок | Цветокоррекция | Температура | gl_post_temperature | Цветовая температура; минус — холоднее/синее, плюс — теплее/оранжевее. Применяется сразу. |
| Раздел | Резкость | Резкость | ||
| Ползунок | Резкость | Резкость | gl_sharpen | Резкость краёв итоговой картинки; больше — чётче. Применяется сразу. |
| Раздел | Подменю | Подменю | ||
| Переход | Подменю | Динамическое освещение... | q2prox_dynamic_lighting | Открывает отдельный раздел динамического освещения: dlight, светящиеся источники карты, точки спавна, искры и тени. |
| Переход | Подменю | Продвинутые эффекты... | q2prox_avfx | Открывает продвинутые визуальные эффекты (AVFX): погода, небо, светила и эффекты поверхностей. |
| Переход | Подменю | Инфо о визуальных эффектах... | gl_visual_fx_info | Печатает в консоль текущие значения и состояние визуальных эффектов. |
6.1. Постобработка
Постобработка
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Переключатель | Постобработка | gl_postfx | Включает или выключает постобработку. Применяется сразу. [Нет / Да] | |
| Список | Режим | gl_postfx_mode | Стиль постобработки: Пиксель, CRT, Плёнка, VHS, Нуар или Сепия (нужна включённая постобработка). Применяется сразу. [Выкл / Пиксель / CRT / Плёнка / VHS / Нуар / Сепия] | |
| Ползунок | Сила | gl_postfx_strength | Общая сила активного эффекта постобработки; 1 — номинал. Применяется сразу. | |
| Ползунок | Смешение | gl_postfx_mix | Смешение эффекта с исходной картинкой; 1 — полный эффект, 0 — нет. Применяется сразу. | |
| Переход | Настройки пикселя... | q2prox_postfx_pixel | Открывает настройки пикселя: разрешение, сетка, уровни цвета, палитра, дизеринг. | |
| Переход | Настройки CRT... | q2prox_postfx_crt | Открывает настройки CRT: скан-линии, маска, виньетка, хроматика, кривизна, мерцание. | |
| Переход | Настройки плёнки... | q2prox_postfx_film | Открывает настройки плёнки: зерно, виньетка, хроматика, грязь на линзе. | |
| Переход | Настройки VHS... | q2prox_postfx_vhs | Открывает настройки VHS: шум, растекание цвета, джиттер, трекинг. | |
| Переход | Сбросить главные... | set gl_postfx 0; set gl_postfx_mode 0; set gl_postfx_strength 1.0; set gl_postfx_mix 1.0 | Сбрасывает главные параметры постобработки. |
6.2. Динамическое освещение
Динамическое освещение
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Динамические источники | Динамические источники | ||
| Список | Динамические источники | Динамические источники света | gl_dynamic | Динамическое освещение карт: выкл, вкл или только переключаемые источники карты. Применяется сразу. [Нет / Да / Только переключаемые] |
| Ползунок | Динамические источники | Усиление в темноте | gl_dynamic_dark_boost | Усиливает динамические источники (бластер/ракеты/взрывы) на локально тёмных поверхностях. 0=старое поведение; 1.55=по умолчанию; 5..10=драматично. Радиус и цвет света не меняются. Применяется сразу. |
| Ползунок | Динамические источники | Радиус освещения | gl_dynamic_radius | Множитель радиуса динамических источников. 1.0=legacy; меньше=меньше круги на стенах. Больше=растянутое свечение в маркированных поверхностях. Применяется сразу. |
| Ползунок | Динамические источники | Мягкость освещения | gl_dynamic_softness | Мягкость спада. 1.0=legacy linear; >1=мягче и более размазанный край; <1=концентрированное острое ядро. Применяется сразу. |
| Ползунок | Динамические источники | Альфа освещения | gl_dynamic_alpha | Альфа/прозрачность проекций динамического света. 1.0=legacy полная; 0=невидимо. Применяется сразу. |
| Переключатель | Динамические источники | Свет от искр | cl_q2prox_spark_dlight | Создаёт короткий динамический источник при искрах от попаданий (пули / дробовик / экран / щит). Искры подсвечивают пол / снег вокруг. По умолчанию ВЫКЛ. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Светящиеся источники карты | Светящиеся источники карты | ||
| Переключатель | Светящиеся источники карты | Светящиеся источники карты | gl_emissive_lights | Локальный свет только от видимых светящихся объектов карты. Невидимые маркеры компилятора игнорируются. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Светящиеся источники карты | Свет от текстур карты | gl_emissive_lights_surfaces | Использовать видимые неводяные SURF_LIGHT-поверхности как источники. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Переключатель | Светящиеся источники карты | Свет точек спавна | gl_emissive_lights_spawn_points | Opt-in: светить player starts, привязанные к ближайшей компактной опорной поверхности. Голые невидимые info_player_* origins и чужие настенные лампы игнорируются. Также покрывает destination-маркеры вроде misc_teleporter_dest. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Настройка эмиссии | Настройка эмиссии | ||
| Ползунок | Настройка эмиссии | Яркость | gl_emissive_lights_intensity | Глобальная яркость источников. 0=выкл; 1=базовая; до 5x для драматического света. Применяется сразу. |
| Ползунок | Настройка эмиссии | Дальность | gl_emissive_lights_range | Ограничение радиуса на источник в world units (меньше — компактнее пятна света). Применяется сразу. |
| Ползунок | Настройка эмиссии | Масштаб дальности | gl_emissive_lights_range_scale | Множитель собственного радиуса источника (независим от cap). Применяется сразу. |
| Ползунок | Настройка эмиссии | Мерцание | gl_emissive_lights_flicker | Низкочастотное мерцание лампы (0 = ровный свет, ~0.08 = лёгкий дрейф). Применяется сразу. |
| Ползунок | Настройка эмиссии | Плавность переходов | gl_emissive_lights_fade_ms | Время плавного появления/исчезания при смене какого-либо sub-тумблера. При priority-based отборе (по умолчанию) активация не зависит от камеры. fade срабатывает только на смену настроек. 0 = резко (отладка). Применяется сразу. |
| Переключатель | Настройка эмиссии | PVS-фильтр | gl_emissive_lights_pvs_gate | Опционально: ограничивать активные источники по PVS-видимости от камеры (оптимизация для больших карт). По умолчанию выкл. Оставьте выкл если хотите истинно статичный, всегда-включённый свет независимый от вашего положения. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Настройка эмиссии | Активных за кадр | gl_emissive_lights_max_active | Лимит legacy V_AddLight. Резервирование слотов гарантирует, что геймплейные dlight (снаряды, искры, взрывы, фонарик) не голодают. AVFX material UBO используют отдельные статичные семьи. Применяется сразу. |
| Ползунок | Настройка эмиссии | Лимит кеша | gl_emissive_lights_max_sources | Лимит кеша источников (строится при загрузке карты). 0 = выкл. Применяется сразу. |
| Раздел | Тени | Тени | ||
| Список | Тени | Тени | gl_shadows | Выбирает режим теней моделей: выкл., базовые, затухание или мягкие. Применяется сразу. [Выкл. / Базовые / Затухание / Мягкие] |
| Переключатель | Тени | Окклюзия теней | gl_shadows_light_occlusion | Скрывает старые проекционные тени моделей, если потолок закрывает путь света сверху. Не влияет на динамические тени фонарика AVFX. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Сбросить на значения по умолчанию | q2prox_dynamic_lighting_defaults | Сбрасывает все параметры этого подменю на значения по умолчанию. |
6.3. Настройки GL
Q2PRO-X / Настройки GL
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Разделы | Разделы | ||
| Переход | Разделы | Синхронизация и фильтрация... | q2prox_gl_sync_filter | |
| Переход | Разделы | Компиляция и кеш шейдеров... | q2prox_gl_shader_cache | |
| Переход | Разделы | Детализация текстур... | q2prox_gl_texture_detail | |
| Переход | Разделы | Частицы и лучи... | q2prox_gl_particles_beams |
6.4. Настройки рендера
Q2PRO-X / Настройки рендера
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Разделы | Разделы | ||
| Переход | Разделы | Модель освещения... | q2prox_renderer_lighting | |
| Переход | Разделы | Тесселяция уровня... | q2prox_bsp_tessellation | Общая аппаратная тесселяция BSP-поверхностей в WGL. Не зависит от деформации геометрии Single Player и работает в multiplayer. EGL использует обычный CPU-путь мира. |
| Переход | Разделы | Вода и туман... | q2prox_renderer_environment | |
| Переход | Разделы | Конвейер и модели... | q2prox_renderer_pipeline | |
| Переход | Разделы | Переопределение текстур... | q2prox_renderer_texture_overrides |
7. Защита OLED
Это набор защитных эффектов для случаев, когда статичные элементы долго стоят на одном месте.
Защита OLED
| Тип | Раздел | Пункт | Переменная или переход | Что делает |
|---|---|---|---|---|
| Раздел | Основное | Основное | ||
| Переключатель | Основное | Защита OLED | vid_oled_enable | Главный переключатель набора функций защиты OLED от выгорания. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Защита полос | Защита полос | ||
| Переключатель | Защита полос | Защита полос | vid_oled_bar_protection | Медленно анимирует полосы pillarbox при подгонке по пропорциям, чтобы они не выгорали. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Список | Защита полос | Пресет полос | vid_oled_bar_preset | Пресет анимации полос: затухание, случайное затухание или дыхание. Применяется сразу. [Затухание / Случайное затухание / Дыхание] |
| Список | Защита полос | Цвет полосы A | vid_oled_bar_color_a | Первый цвет анимации полос (одна точка цикла дыхания). Применяется сразу. [Чёрный / Почти чёрный / Тёмно-серый / Серый] |
| Список | Защита полос | Цвет полосы B | vid_oled_bar_color_b | Второй цвет анимации полос (вторая точка цикла дыхания). Применяется сразу. [Чёрный / Почти чёрный / Тёмно-серый / Серый] |
| Ползунок | Защита полос | Задержка запуска полосы | vid_oled_bar_delay_sec | Задержка до первого перехода цвета полос (сек) — даёт полосам сначала устояться. Применяется сразу. |
| Ползунок | Защита полос | Время активности полосы | vid_oled_bar_active_min | Минимальная длительность активной сессии, прежде чем начнётся анимация полос. Не даёт срабатывать на коротких сессиях. Применяется сразу. |
| Ползунок | Защита полос | Интервал простоя полос | vid_oled_bar_interval_min | Минимальный интервал между переходами цвета полос (мин); медленнее — меньше отвлекает. Применяется сразу. |
| Раздел | Защита в простое | Защита в простое | ||
| Переключатель | Защита в простое | Защита экрана в простое | vid_oled_idle_protection | Затемняет экран после периода бездействия. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Защита в простое | Задержка простоя | vid_oled_idle_delay_sec | Время простоя до начала затемнения экрана (сек). Применяется сразу. |
| Ползунок | Защита в простое | Время затухания простоя | vid_oled_idle_fade_sec | Длительность затемнения после срабатывания защиты в простое (сек). Применяется сразу. |
| Ползунок | Защита в простое | Время удержания простоя | vid_oled_idle_hold_sec | Сколько экран держится полностью затемнённым перед опциональным переходом монитора в DPMS off (сек). Применяется сразу. |
| Переключатель | Защита в простое | DPMS выкл. в простое | vid_oled_idle_monitor_off | Отключает монитор через DPMS в фазе полного затемнения (HOLD_DARK). Только Windows, по желанию. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Защита в простое | Время восстановления простоя | vid_oled_idle_restore_sec | Длительность возврата к нормальной яркости при возобновлении активности (сек). Применяется сразу. |
| Переключатель | Защита в простое | Звук выкл. в простое | vid_oled_idle_mute_audio | Заглушает звук, пока активно затемнение в простое. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Раздел | Защита интерфейса | Защита интерфейса | ||
| Переключатель | Защита интерфейса | Защита прозрачности интерфейса | vid_oled_ui_protection | Применяет медленно дышащую прозрачность к защищаемым элементам интерфейса, чтобы статичная графика не выгорала. Применяется сразу. [Нет / Да] |
| Ползунок | Защита интерфейса | Мин. прозрачность интерфейса | vid_oled_ui_min_alpha | Самая тёмная точка дышащей прозрачности защищаемого интерфейса. Применяется сразу. |
| Ползунок | Защита интерфейса | Макс. прозрачность интерфейса | vid_oled_ui_max_alpha | Самая яркая точка дышащей прозрачности защищаемого интерфейса. Применяется сразу. |
| Ползунок | Защита интерфейса | Период цикла прозрачности | vid_oled_ui_cycle_sec | Длительность одного цикла дыхания прозрачности интерфейса (сек). Применяется сразу. |
| Раздел | Сервис | Сервис | ||
| Переход | Сервис | Инфо OLED... | vid_oled_info | Печатает статус защиты OLED в консоль. |
Защита чёрных полей применима только тогда, когда Q2PRO-X сам владеет полями — например в полноэкранном рабочем столе с подгонкой по пропорциям. Защита при простое и защита интерфейса этим режимом не ограничены.
Команда vid_oled_info печатает состояние защиты и причины, по которым тот или иной этап активен или неактивен.
8. Подсветка объектов
Подсветка не заменяет модели и не меняет игровые данные. Это визуальный слой поверх локальной отрисовки: предметы, оружие, игроки, цвета по классам, цвета по типам оружия и цвета частей моделей.
Главный переключатель:
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_vis_enable | 0=слой выключен / 1=слой активен | Главный переключатель слоя видимости / подсветки Q2PRO-X. Управляет подсветкой предметов, оружия и игроков как единый gate. При выключении слой полностью нейтрален (без оболочек, без тинтов, без изменений масштаба). |
Полное описание слоя, включая режимы подсветки игроков и настройку частей моделей, находится в отдельном руководстве по подсветке объектов.
9. Визуальный профиль записей
Главная идея: при просмотре .dm2 и .mvd2 визуальные настройки должны быть одинаковыми независимо от того, в каком моде сделана запись.
Поэтому во время воспроизведения локальные визуальные настройки Q2PRO-X пишутся в:
baseq2\q2pro-x\demo_visual\q2pro-x.demo.cfg
Это касается подсветок, цветов моделей, цветов и настроек следов аналитики демок, цветов и переключателей таймеров предметов в записях и других локальных визуальных переменных.
На практике:
1. Запустите запись.
2. Настройте подсветки, аналитику и таймеры.
3. Сохранение попадёт в профиль записей.
4. Следующая запись из другого мода будет использовать тот же визуальный профиль просмотра, а не чужой конфиг мода.
Соответствующие команды описаны в руководстве по переменным и справочнику переменных.
10. AVFX и визуальные пресеты
AVFX — крупнейший визуальный слой Q2PRO-X: погода, небо, космос, вода, лужи, материалы поверхностей, объёмные среды и авторские сцены карт.
Подробности — в руководствах по настройкам AVFX, пресетам AVFX и расширенным возможностям AVFX.
11. Рекомендуемые стартовые профили
Соревновательная игра
Просмотр записей
Запись видео
12. Диагностика
| Команда | Что печатает |
|---|---|
| version | Версию сборки и сведения о компонентах |
| gl_render_scale_info | Путь масштабирования, максимальное разрешение и сетку плиток |
| vid_oled_info | Состояние защиты OLED и причины активности этапов |
| gl_hdr_info | Возможности бэкенда HDR и текущий путь вывода |
| gl_visual_fx_info | Состояние подсистем визуальных эффектов |
| cl_avfx_info | Состояние слоя AVFX, счётчики и бюджеты |
Живой HUD производительности и бюджетов показывает измеренную стоимость кадра, динамического света и включённых семейств AVFX. По умолчанию он выключен.