Q2PRO-X

Q2PRO-X 1.6 Beta 5 by ly — Контактные эффекты игрока AVFX

Полная HTML-версия руководства. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.

Q2PRO-X 1.6 Beta 5 by ly

Контактные эффекты игрока AVFX

Q2PRO-X document image

Автор проекта: ly

Кровь, раны, следы попаданий, кратеры, испарение, осколки, отражения и отдельные пресеты

Русская редакция • Q2PRO-X 1.6 Beta 5 by ly • 10.10.2026


Содержание

Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.

Расположение контактных пресетов в beta 3

Исправления контактов в beta 2

Назначение и границы системы

Биологические и механические цели

Где появляются эффекты

Как открыть настройки

Пресеты контактов

Factory: Базовые

Factory: Экстра

Пользовательские глобальные пресеты

Сброс и информация

Полная структура детального меню

Общие и кровь

Следы и испарение

Осколки поверхностей

Отражения в крови

Бюджеты

Оружие: лёгкое, автоматическое и взрывное

Практическая настройка

Реалистичная базовая сцена

Если кадры проседают рядом с кровью

Если эффект выглядит слишком сильным

Полный справочник пунктов меню

Хаб пресетов и заводские профили

Общие параметры, кровь, следы и испарение

Осколки, отражения и бюджеты

Все параметры оружия

Что сохраняется и что не затрагивается


Расположение контактных пресетов в beta 3

Ссылка «Пресеты контактов игрока AVFX…» перенесена в общее меню «Пресеты…» как в главном меню, так и во время игры. Состав контактного домена и его отдельность от обычных AVFX-пресетов сохранены.



Исправления контактов в beta 2

Оружейные кратеры и деколи закрепляются на твёрдом дне под водой, а не переносятся на плоскость жидкости по правилам крови. Они рисуются до прозрачной воды. Второй эффект поверхности воды при последующем попадании снаряда в дно убран; первичный вход в воду и твёрдый контакт сохранены.

Q2PRO-X document image

Контактный след на твёрдой поверхности под прозрачной водой.

Если сервер не передал событие подводного попадания, клиент не создаёт вымышленный след. Эта оговорка особенно важна для непрозрачной воды. При выходе из карты данные крови и контактов освобождаются вместе с её AVFX-состоянием. Обычные пресеты AVFX, включая «Металлический лоск», не заменяют настройки отдельного домена Contact.


Назначение и границы системы

Контактные эффекты игрока AVFX — отдельный локальный визуальный слой Q2PRO-X, который усиливает реакцию мира и противников на попадания из оружия. Он показывает кровь на живых биологических целях, раны на моделях, летящие капли и брызги, пятна на поверхностях, вытекание крови и лужи у доказанных трупов. Для попаданий в мир слой создаёт зависящие от оружия следы, кратеры, трещины и физические осколки поверхности. Испарение добавляет обугленный остаток, дым и жар.

Система действует и в одиночной игре, и в мультиплеере. Она использует уже доступную клиенту информацию и согласуется с клиентским предиктом, его подтверждением, адаптацией пинга, Network God и LagHax. При этом это только изображение: сетевой протокол, серверная власть, урон, регистрация попаданий, формат демо, видимость сущностей и игровая механика не меняются. Серверный мод не требуется.

Контактный слой показывает эффекты от ваших попаданий по чужим игрокам,
монстрам и миру. Он не рисует кровь вашего собственного игрока от полученного
урона и не превращает неподтверждённое предсказание во вторую постоянную
лужу или второй след.

Q2PRO-X document image

Переход к отдельным пресетам контактных эффектов в главном меню Q2PRO-X.

Биологические и механические цели

Q2PRO-X различает визуальную природу цели. Биологические игроки и монстры могут давать кровь, раны и лужи у трупа. Для механических целей кровь полностью запрещена: вместо неё могут использоваться настроенные искры и осколки. Смешанные цели получают явно заданное сочетание реакций. Для неизвестной модели клиент действует консервативно и не создаёт постоянный резервуар крови у трупа без подтверждённой биологической политики.

Такое разделение означает, например, что механический летающий дрон не должен оставлять биологическую кровь только потому, что сервер прислал общий тип эффекта попадания.

Где появляются эффекты

На модели живой цели: локальная рана и накопление следов от серии попаданий.
Между целью и миром: физически направленные капли и брызги с учётом силы и

направления попадания.

На BSP-текстуре или материале поверхности: пятно крови, след оружия, кратер,

трещины и осколки.

На воде и на лужах: контактный след согласуется с жидкостью и её поверхностью.
У доказанного трупа: кровь выходит из ран и формирует ограниченную растущую

лужу в зависимости от оружия и доступного бюджета.

Отражения разрешены только там, где та же геометрия допускает отражающую лужу воды. Горизонтальные и допустимые наклонные поверхности используют общий механизм жидких отражений; вертикальные потёки крови никогда не отражают сцену.


Как открыть настройки

У системы есть два независимых входа.

1. Быстрый путь к готовым профилям:

Главное меню → Пресеты → Пресеты контактов игрока AVFX.

2. Путь ко всем параметрам:

Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Локальные эффекты и звук → Контактные эффекты игрока.

Первый путь удобен для выбора готовой основы, сохранения своего варианта и полного сброса. Второй открывает детальную настройку крови, следов, испарения, осколков, отражений, бюджетов и каждого оружия.

Q2PRO-X document image

Хаб «Пресеты контактов игрока AVFX»: Factory, глобальные слоты, настройки, сброс и информация.


Пресеты контактов

Пресеты контактов образуют собственный домен. Они не являются обычными пресетами AVFX и независимы от них в обе стороны:

загрузка обычного AVFX-пресета не меняет Contact Effects;
загрузка Contact-пресета не меняет погоду, материалы, метеоры и остальные

обычные AVFX-системы;

генератор обычных AVFX-пресетов не читает и не генерирует Contact-параметры;
Contact-пресеты не используют mod-related или музыкальные слоты.

Factory: Базовые

Сбалансированный возвращает поставляемое поведение всех контактных параметров и уровень качества «Высокое». Это рекомендуемая отправная точка.

Factory: Экстра

Кинематографичный Extra сохраняет логику оружия, но увеличивает количество крови, срок жизни эффектов и уровень качества.

Кровавый мир — авторская настройка владельца проекта: много долгоживущей крови, крупные лужи, отражения сцены и уровень «Экстра».

Q2PRO-X document image

Заводские профили Contact Effects в папке Extra: «Кинематографичный Extra» и «Кровавый мир».

Пользовательские глобальные пресеты

Доступно 12 слотов, общих для всех модов. Для каждого слота можно:

задать собственное имя;
загрузить сохранённые настройки;
сохранить текущие Contact-настройки;
переименовать слот.

Сохранение в слот фиксирует весь Contact-домен, включая параметры оружия, отражений и бюджетов, но не захватывает обычные AVFX и глобальные Standard RGB.

Q2PRO-X document image

Глобальные пользовательские слоты Contact Effects с действиями «Загрузить», «Сохранить» и «Переименовать».

Сброс и информация

Сбросить контактные настройки возвращает все параметры Contact Effects к Factory-значениям и очищает текущее контактное состояние. Обычные AVFX не затрагиваются.

Информация кратко повторяет три главных контракта: эффект относится только к изображению, испарение не отключает кровь и Contact-пресеты отделены от обычных AVFX-пресетов.


Полная структура детального меню

Хаб Контактные эффекты игрока содержит восемь страниц. Все изменения на страницах применяются сразу.

Q2PRO-X document image

Хаб детальной настройки Contact Effects со всеми восемью страницами.

Общие и кровь

Здесь находятся главный выключатель, уровень качества и общая интенсивность биологических эффектов. Отдельные параметры управляют количеством и размером капель, ранами на моделях, пятнами мира, временем жизни, вытеканием из трупа, ростом и размером лужи, цветом крови RGB и реакцией на жидкости.

Уменьшай количество и время жизни раньше, чем отключать всю систему: это сохраняет реакцию на попадания при меньшей нагрузке.

Q2PRO-X document image

Страница «Общие и кровь» с качеством, интенсивностью, сроком жизни и RGB крови.

Следы и испарение

Следы попаданий на поверхности независимы от крови. Здесь настраиваются их размер, интенсивность, срок жизни и геометрическое смещение, а также масштаб, дым, жар и срок жизни испарения.

Испарение — дополнительный канал. Если для оружия включены и кровь, и испарение, оба эффекта работают одновременно. BFG использует испарение по умолчанию; для любого другого оружия его можно включить отдельно на оружейной странице.

Q2PRO-X document image

Страница «Следы и испарение»: параметры следов попаданий и дымящегося остатка.

Осколки поверхностей

Осколки — физическая реакция материала на попадание. Общие параметры задают количество, размер, скорость, разброс, гравитацию, отскок и время жизни. Итоговая мощность дополнительно умножается настройками конкретного оружия: лёгкое оружие может давать немного мелких частиц, взрывное и BFG — больше и крупнее.

Q2PRO-X document image

Страница «Осколки поверхностей» с количеством, размером, движением и временем жизни.

Отражения в крови

Отражения используют общий движок отражающих луж, уже применяемый дождевыми лужами и водой. Страница повторяет полный набор настроек качества этого движка для крови: главный выключатель, режим, качество SSR, качество моделей, разрешение/масштаб и бюджеты захвата.

Отражение появляется только на поверхности, на которой может существовать отражающая лужа. Вертикальная кровь остаётся обычным потёком без зеркального захвата; это одновременно сохраняет физический смысл и исключает вертикальные зеркала в сетевой игре.

Q2PRO-X document image

Страница «Отражения в крови» с настройками SSR и моделей.

Бюджеты

Бюджеты ограничивают объём активной работы: число записей контактов, ран, постоянных следов, луж, частиц и интервалов обновления. При превышении лимита система деградирует ограниченно — не создаёт неограниченные сущности и не останавливает игровой кадр ради одной лужи.

Используй страницу бюджетов вместе с качеством. Для слабой видеокарты сначала снизь отражения и частоту их обновления, затем количество/срок жизни крови и осколков.

Q2PRO-X document image

Страница «Бюджеты» с ограничениями записей, ран, следов, луж и обновлений.

Оружие: лёгкое, автоматическое и взрывное

Каждое оружие имеет один и тот же полный набор из семи управляющих пунктов:

1. Контакты — главный выключатель Contact Effects только для этого оружия;

штатный эффект Quake II остаётся.

2. Кровь на живой цели — множитель брызг, раны и пятна мира; 0 отключает

только кровь живой цели для оружия.

3. Лужа у трупа — сколько крови убийство сохраняет для вытекания и роста

лужи после подтверждённой смерти.

4. След на поверхности — размер и вес следа/кратера на стене, полу или

другой поверхности.

5. Испарение — обугленный остаток, дым и жар в дополнение к крови.

6. Осколки поверхности — количество физических фрагментов; 0 отключает

только осколки, не след попадания.

7. Размер осколков — множитель размера фрагментов этого оружия.

Страницы распределяют оружие так:

Лёгкое: общее/неизвестное оружие, бластер, дробовик, супердробовик.
Автоматическое: пулемёт, чейнган, гипербластер, Railgun.
Взрывное: ручная граната, гранатомёт, ракетница, BFG10K.

Такая схема позволяет, например, оставить большой поток крови у чейнгана, уменьшить кровь живой цели от ракеты, усилить посмертную лужу от взрыва и назначить BFG крупный кратер с испарением без обязательной крови.

Q2PRO-X document image

Одна оружейная страница целиком: семь параметров каждого оружия.


Практическая настройка

Реалистичная базовая сцена

1. Загрузи Factory → Сбалансированный.

2. Настрой общий RGB крови под используемый мод или тип противников.

3. На страницах оружия сначала выставь кровь живой цели и лужу трупа.

4. Затем настрой след и осколки, сверяясь с мощностью оружия.

5. Включай испарение только там, где оно соответствует образу оружия.

6. После этого настрой срок жизни и бюджеты под производительность системы.

7. Сохрани итог в один из 12 глобальных Contact-слотов.

Если кадры проседают рядом с кровью

снизь качество и частоту обновления отражений крови;
уменьши лимиты луж, постоянных следов и ран;
сократи время жизни пятен и частиц;
уменьши количество осколков у мощного оружия;
не меняй сетевые или предикт-параметры: они не являются настройками

производительности Contact Effects.

Если эффект выглядит слишком сильным

Сначала уменьшай множитель конкретного оружия. Общую интенсивность крови изменяй только после оружейного баланса: иначе одновременно изменятся все источники и станет труднее понять причину результата.


Полный справочник пунктов меню

Ниже приведены фактические русские подписи, переменные, диапазоны и подсказки из текущего меню Beta 5. Это справочная часть; обычному игроку достаточно разделов выше.

Хаб пресетов и заводские профили

Пресеты контактов игрока AVFX

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделFactoryFactory
ПереходFactoryБазовыеq2prox_avfx_contact_factory_basicЗаводской профиль «Сбалансированный»: поставляемые значения по умолчанию для всех контактных настроек.
ПереходFactoryЭкстраq2prox_avfx_contact_factory_extraЗаводские профили «Экстра»: «Кинематографичный Extra» (больше количества, дольше время жизни, качество «Экстра») и «Кровавый мир» (авторская настройка владельца проекта).
РазделПользовательские (глобальные)Пользовательские (глобальные)
ПереходПользовательские (глобальные)Пользовательские (глобальные)q2prox_avfx_contact_custom_globalОткрывает 12 глобальных пользовательских пресетов контактов, общих для всех модов.
РазделНастройкиНастройки
ПереходНастройкиНастройки контактных эффектов...q2prox_avfx_contact_settingsОткрывает все настройки контактных эффектов игрока: кровь, следы, испарение, бюджеты и поведение по оружию.
ПереходНастройкиСбросить контактные настройкиcl_avfx_contact_defaults; q2prox_cfg_save_localСбрасывает все контактные настройки к заводским и очищает контактное состояние. Обычные настройки AVFX не затрагиваются.
РазделИнформацияИнформация
ПереходИнформацияИнформацияq2prox_avfx_contact_infoЧто делает этот слой, чего он не делает никогда и как его пресеты остаются отдельными от обычных пресетов AVFX.

Factory: Базовые

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереходСбалансированныйcl_avfx_contact_preset_load_factory balanced; q2prox_cfg_save_localЗагружает заводской профиль «Сбалансированный»: все контактные настройки на поставляемых значениях, качество «Высокое».

Factory: Экстра

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереходКинематографичный Extracl_avfx_contact_preset_load_factory cinematic_extra; q2prox_cfg_save_localЗагружает заводской профиль «Кинематографичный Extra»: то же поведение оружия, но больше крови, дольше время жизни и уровень качества «Экстра».
ПереходКровавый мирcl_avfx_contact_preset_load_factory bloody_world; q2prox_cfg_save_localЗагружает профиль «Кровавый мир»: авторская настройка владельца проекта — много долгоживущей крови, большие лужи, включённые отражения сцены, качество «Экстра».

Пресеты контактов (глобальные)

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
Имя пресетаИмя слота 1
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 1Загрузить глобальный пресет контактов 1.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 1Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 1.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 1Переименовать глобальный пресет контактов 1.
Имя пресетаИмя слота 2
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 2Загрузить глобальный пресет контактов 2.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 2Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 2.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 2Переименовать глобальный пресет контактов 2.
Имя пресетаИмя слота 3
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 3Загрузить глобальный пресет контактов 3.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 3Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 3.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 3Переименовать глобальный пресет контактов 3.
Имя пресетаИмя слота 4
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 4Загрузить глобальный пресет контактов 4.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 4Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 4.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 4Переименовать глобальный пресет контактов 4.
Имя пресетаИмя слота 5
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 5Загрузить глобальный пресет контактов 5.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 5Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 5.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 5Переименовать глобальный пресет контактов 5.
Имя пресетаИмя слота 6
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 6Загрузить глобальный пресет контактов 6.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 6Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 6.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 6Переименовать глобальный пресет контактов 6.
Имя пресетаИмя слота 7
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 7Загрузить глобальный пресет контактов 7.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 7Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 7.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 7Переименовать глобальный пресет контактов 7.
Имя пресетаИмя слота 8
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 8Загрузить глобальный пресет контактов 8.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 8Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 8.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 8Переименовать глобальный пресет контактов 8.
Имя пресетаИмя слота 9
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 9Загрузить глобальный пресет контактов 9.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 9Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 9.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 9Переименовать глобальный пресет контактов 9.
Имя пресетаИмя слота 10
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 10Загрузить глобальный пресет контактов 10.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 10Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 10.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 10Переименовать глобальный пресет контактов 10.
Имя пресетаИмя слота 11
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 11Загрузить глобальный пресет контактов 11.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 11Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 11.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 11Переименовать глобальный пресет контактов 11.
Имя пресетаИмя слота 12
ПереходЗагрузитьui_avfx_contact_load_global_custom 12Загрузить глобальный пресет контактов 12.
ПереходСохранитьui_avfx_contact_save_global_custom 12Сохранить текущие контактные настройки в глобальный пресет 12.
ПереходПереименоватьui_avfx_contact_rename_global_custom 12Переименовать глобальный пресет контактов 12.

Контактные эффекты игрока: информация

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделЧто этоЧто это
ПереходЧто этоЭффекты от ваших попаданийecho Player Contact Effects: effects from your own weapon hits.Кровь и следы попаданий настраиваются независимо. Испарение от оружия добавляет обугленный остаток, дым и жар одновременно с кровью и никогда её не отключает.
РазделЧего он не делаетЧего он не делает
ПереходЧего он не делаетТолько изображениеecho Player Contact Effects: presentation only.Он не меняет ничего в самой игре: ни серверной власти, ни урона, ни регистрации попаданий, ни предсказания, ни формата демо, ни видимости сущностей, ни сети. Работает на обычных серверах Quake II и Q2PRO без серверного мода и никогда не показывает вашу собственную кровь от полученного урона.
РазделПресетыПресеты
ПереходПресетыОтдельные от обычных пресетов AVFXecho Player Contact presets are independent of ordinary AVFX presets.Пресеты контактов и обычные пресеты AVFX раздельны в обе стороны: загрузка одного никогда не меняет другой. 12 пользовательских слотов — глобальные файлы, общие для всех модов.

Общие параметры, кровь, следы и испарение

Контактные эффекты игрока

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереходОбщие и кровь...q2prox_avfx_contact_generalМастер слоя, качество, дистанция и все настройки крови.
ПереходСледы и испарение...q2prox_avfx_contact_decals_vaporСледы оружия на поверхностях и испарение от BFG.
ПереходОсколки поверхностей...q2prox_avfx_contact_debrisФизические осколки поверхностей и общие параметры их движения.
ПереходОтражения в крови...q2prox_avfx_contact_reflectionsНезависимые SSR и отражения моделей в слоях крови.
ПереходБюджеты...q2prox_avfx_contact_budgetsЖёсткие лимиты на всё, что слой держит одновременно.
ПереходОружие: лёгкое...q2prox_avfx_contact_weapons_aПоведение крови, лужи у трупа и следа по оружию: лёгкое.
ПереходОружие: автоматическое...q2prox_avfx_contact_weapons_bПоведение крови, лужи у трупа и следа по оружию: автоматическое.
ПереходОружие: взрывное...q2prox_avfx_contact_weapons_cПоведение крови, лужи у трупа и следа по оружию: взрывное.

Общие и кровь

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереключательКонтактные эффекты игрокаcl_avfx_contactГлавный выключатель всего слоя контактных эффектов. Это потомок мастера AVFX; при выключении не выполняется никакой работы. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
СписокКачествоcl_avfx_contact_qualityДетализация и бюджет слоя на кадр. У каждого уровня свои неизменяемые потолки на капли, трассировки столкновений, следы на моделях, кровь на мире, следы попаданий и пар; ваши собственные лимиты ниже могут только уменьшить их, но не увеличить. Применяется сразу. [Низкое / Базовое / Высокое / Экстра]
ПолзунокМаксимальная дистанцияcl_avfx_contact_distanceКонтакты дальше этой дистанции от камеры не отправляются на отрисовку. Меньшие значения удешевляют плотный бой, не меняя того, что произошло. Применяется сразу.
ПолзунокМасштаб детализацииcl_avfx_contact_lodМасштабирует КОЛИЧЕСТВО всего, что выпускает слой, в пределах жёстких лимитов. Ниже 1.00 сначала прореживаются спутники, клубы дыма и трассировки, и в последнюю очередь — мгновенная отдача от попадания. Применяется сразу.
ПереключательКровьcl_avfx_contact_bloodВыключатель всего семейства крови: раны на моделях, брызги в воздухе, пятна на мире, реакция воды и лужи у трупов. При выключении остаётся штатная кровь Quake II; попадания по плоти не скрываются. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательРаны на моделяхcl_avfx_contact_blood_modelНеровные раны, спроецированные на модель противника в реальной точке попадания. Они следуют за анимацией, а не скользят, и исчезают по своему времени жизни или при смене модели. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательБрызги и фонтаныcl_avfx_contact_blood_sprayБаллистическая кровь в воздухе: капли, нити и взвесь, выбрасываемые из раны. Непрерывный огонь наращивает повторяющийся фонтан, который естественно затухает после отпускания гашетки. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательПятна на миреcl_avfx_contact_blood_surfaceБрызги, пятна и потёки на реальных полах и стенах, обрезанные по настоящей поверхности, так что ничего не свисает за край и не течёт сквозь стену. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательЛужи у труповcl_avfx_contact_blood_corpseВытекание из ран и растущая лужа под телом, выпускаемые только при реально доказанной смерти. Само по себе исчезновение никогда не считается смертью, поэтому призрачная лужа не появляется. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательКровь в воде и лужахcl_avfx_contact_blood_waterКровь, попавшая в настоящую воду BSP, расходится недолгой красящей плёнкой по анимированной поверхности жидкости; кровь, попавшая в существующую лужу AVFX, остаётся в её реальных границах и даёт по ней круги. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокЦвет крови: красныйcl_avfx_contact_blood_rКрасный канал цвета крови. Один и тот же цвет используется для ран на моделях, крови в воздухе и пятен на мире; освещение может его затемнить, но не заменяет. Применяется сразу.
ПолзунокЦвет крови: зелёныйcl_avfx_contact_blood_gЗелёный канал цвета крови. Один и тот же цвет используется для ран на моделях, крови в воздухе и пятен на мире; освещение может его затемнить, но не заменяет. Применяется сразу.
ПолзунокЦвет крови: синийcl_avfx_contact_blood_bСиний канал цвета крови. Один и тот же цвет используется для ран на моделях, крови в воздухе и пятен на мире; освещение может его затемнить, но не заменяет. Применяется сразу.
ПолзунокНепрозрачность кровиcl_avfx_contact_blood_alphaБазовая непрозрачность всех эффектов крови до применения возраста и освещения. Применяется сразу.
ПолзунокКоличество кровиcl_avfx_contact_blood_amountОбщий множитель количества крови от одного контакта. Масштабирует объём выброса, а не размер отдельной капли. Применяется сразу.
ПолзунокРазмер кровиcl_avfx_contact_blood_sizeМасштабирует капли, раны и пятна вместе. Применяется сразу.
ПолзунокСкорость брызгcl_avfx_contact_blood_velocityНачальная скорость крови, покидающей рану. Более высокие значения отбрасывают её дальше, прежде чем возьмут своё гравитация и сопротивление. Применяется сразу.
ПолзунокГравитацияcl_avfx_contact_blood_gravityНасколько сильно падает кровь в воздухе. 0.00 оставляет её лететь по исходному направлению. Применяется сразу.
ПолзунокСопротивление воздухаcl_avfx_contact_blood_dragКак быстро кровь в воздухе теряет скорость. Большие значения дают короткие тяжёлые брызги, меньшие — длинные нити. Применяется сразу.
ПолзунокРазлётcl_avfx_contact_blood_spreadУгловая ширина брызг вокруг направления попадания. Применяется сразу.
ПолзунокВязкостьcl_avfx_contact_blood_viscosityНасколько густо кровь расходится и течёт по поверхности. Большие значения держат её плотной и медленной, меньшие дают широко растекаться. Применяется сразу.
ПолзунокУсиление при непрерывном огнеcl_avfx_contact_blood_sustainedНасколько непрерывный огонь по одной цели наращивает фонтан. 0.00 делает каждое попадание независимым. Применяется сразу.
ПолзунокСкорость вытекания у трупаcl_avfx_contact_blood_corpse_flowКак быстро накопленная кровь покидает доказанный труп и питает его лужу. Применяется сразу.
ПолзунокВремя жизни раныcl_avfx_contact_blood_model_lifetimeСколько рана держится на живой модели. 0 полностью отключает раны на моделях и убирает уже существующие. Применяется сразу.
ПолзунокВремя жизни пятнаcl_avfx_contact_blood_surface_lifetimeСколько пятно крови держится на мире. 0 отключает стойкие пятна и убирает уже существующие. Применяется сразу.
ПолзунокВремя жизни лужи у трупаcl_avfx_contact_blood_corpse_lifetimeСколько держится лужа у трупа и её подтёк. 0 полностью отключает лужи у трупов. Применяется сразу.

Следы и испарение

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереключательСледы оружия на поверхностяхcl_avfx_contact_decalsСледы попаданий на поверхностях мира, зависящие от оружия и материала: пробоины, россыпи дробин, плазменный нагар, рельсовые борозды и копоть от взрыва. Каждый след обрезан по настоящей поверхности и никогда не переходит через край или сквозь стену. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокНепрозрачность следаcl_avfx_contact_decal_alphaБазовая непрозрачность всех следов попаданий оружия. Применяется сразу.
ПолзунокРазмер следаcl_avfx_contact_decal_sizeОбщий множитель размера всех следов попаданий оружия. Применяется сразу.
ПолзунокОтклик материалаcl_avfx_contact_decal_roughnessНасколько сильно след перенимает поверхность, на которую лёг. Большие значения усиливают разницу между сухой стеной, мокрым камнем и металлом. Применяется сразу.
ПолзунокВремя жизни следаcl_avfx_contact_decal_lifetimeСколько держится след попадания. 0 отключает стойкие следы и убирает уже существующие; штатная мгновенная отдача от попадания сохраняется в любом случае. Применяется сразу.
ПереключательИспарение от оружияcl_avfx_contact_vaporizeВключить настроенное испарение от оружия. Оно добавляет остаток, дым и жар и никогда не отключает независимо настроенную кровь. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокКоличество остаткаcl_avfx_contact_vapor_residueСколько обугленного остатка оставляет испаряющее попадание на цели и ближайшей подходящей поверхности. Применяется сразу.
ПолзунокВремя жизни остаткаcl_avfx_contact_vapor_residue_lifetimeСколько держится остаток от испарения. 0 отключает его. Применяется сразу.
ПолзунокКоличество дымаcl_avfx_contact_vapor_smokeСколько клубов дыма поднимается от испарённой цели. Применяется сразу.
ПолзунокВремя жизни дымаcl_avfx_contact_vapor_smoke_lifetimeСколько живёт каждый клуб дыма. 0 отключает дым. Применяется сразу.
ПолзунокВысота подъёма дымаcl_avfx_contact_vapor_smoke_heightНасколько высоко дым поднимается над объёмом тела. Применяется сразу.
ПереключательМарево от жараcl_avfx_contact_vapor_heat_hazeКратковременное искажение воздуха над испарённым телом. Опционально по возможностям бэкенда: там, где рендер его не даёт, остальное испарение не меняется и ничем не подменяется. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]

Осколки, отражения и бюджеты

Осколки поверхностей

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереключательОсколки поверхностейcl_avfx_contact_debrisФизические щепки и осколки, отлетающие от реальной поверхности удара. Количество и размер дополнительно задаются для каждого оружия. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокОбщее количество осколковcl_avfx_contact_debris_amountОбщий множитель количества осколков для всего оружия. Применяется сразу.
ПолзунокОбщий размер осколковcl_avfx_contact_debris_sizeОбщий множитель размера осколков, независимый от количества. Применяется сразу.
ПолзунокВремя жизни осколковcl_avfx_contact_debris_lifetimeСколько времени видны летящие осколки поверхности. Применяется сразу.
ПолзунокГравитация осколковcl_avfx_contact_debris_gravityМножитель гравитации для осколков поверхности. Применяется сразу.

Отражения в крови

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереключательОтражение сцены в крови (SSR)cl_avfx_contact_blood_scene_reflectionНастоящее экранное отражение в горизонтальных слоях крови. На BSP и Surface Materials кровь владеет одним слоем SSR; на лужах AVFX и воде она наследует отражение жидкости без дублирующего прохода. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокСила отражения сценыcl_avfx_contact_blood_scene_reflection_strengthСила отражения статического мира в крови. Применяется сразу.
СписокКачество отражения сценыcl_avfx_contact_blood_scene_reflection_qualityТочность трассировки SSR. Выше — чётче и дороже для GPU. Применяется сразу. [Низкое / Среднее / Высокое / Ультра]
ПереключательОтражение моделей в кровиcl_avfx_contact_blood_model_reflectionЦветные локальные отражения моделей, обрезанные по настоящим пятнам крови. Нужно включить хотя бы одну категорию ниже. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокСила отражения моделейcl_avfx_contact_blood_model_reflection_strengthНепрозрачность цветных отражений моделей в крови. Применяется сразу.
СписокКачество отражения моделейcl_avfx_contact_blood_model_reflection_qualityУправляет числом принимающих пятен и дистанцией до повтора моделей. Применяется сразу. [Производительность / Среднее / Качество / Ультра / Экстра]
ПереключательКатегория: Подбираемое оружиеcl_avfx_contact_blood_model_reflection_weaponsРазрешить отражение категории «Подбираемое оружие» в лужах крови. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательКатегория: Броняcl_avfx_contact_blood_model_reflection_armorРазрешить отражение категории «Броня» в лужах крови. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательКатегория: Предметыcl_avfx_contact_blood_model_reflection_itemsРазрешить отражение категории «Предметы» в лужах крови. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательКатегория: Игроки и монстрыcl_avfx_contact_blood_model_reflection_actorsРазрешить отражение категории «Игроки и монстры» в лужах крови. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПереключательКатегория: Снаряды и луч рейлганаcl_avfx_contact_blood_model_reflection_projectilesРазрешить отражение категории «Снаряды и луч рейлгана» в лужах крови. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокИскажение отраженияcl_avfx_contact_blood_reflection_distortНеобязательная жидкая рябь для SSR и отражения моделей в крови. Применяется сразу.
ПолзунокСкорость искаженияcl_avfx_contact_blood_reflection_distort_speedСкорость движения ряби отражения; 0 останавливает её движение. Применяется сразу.

Бюджеты

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПолзунокОтслеживаемых целейcl_avfx_contact_max_targetsСколько противников одновременно держат собственное состояние ран, серии и запаса крови. Первой отбрасывается наименее давно задетая цель. Применяется сразу.
ПолзунокКапель в воздухеcl_avfx_contact_max_dropletsЖёсткий лимит видимых капель крови. Активный уровень качества может его понизить, но никогда не повышает. Применяется сразу.
ПолзунокТрассировок столкновений за кадрcl_avfx_contact_max_collision_probesСколько представительных траекторий капель можно трассировать по миру за кадр. Нетрассированные капли рисуются спутниками трассированной. Применяется сразу.
ПолзунокРан на моделяхcl_avfx_contact_max_model_marksЖёсткий лимит анимированных ран сразу по всем целям. Применяется сразу.
ПолзунокСледов крови на миреcl_avfx_contact_max_surface_bloodЖёсткий лимит пятен, потёков и луж крови, присутствующих в мире. Применяется сразу.
ПолзунокСледов оружияcl_avfx_contact_max_decalsЖёсткий лимит следов попаданий оружия, присутствующих в мире. Применяется сразу.
ПолзунокЗаписей параcl_avfx_contact_max_vaporЖёсткий лимит записей остатка, дыма и марева от испарения. Применяется сразу.
ПолзунокОсколков поверхностиcl_avfx_contact_max_debrisЖёсткий лимит летящих осколков поверхности от всего оружия. Применяется сразу.

Все параметры оружия

Оружие: лёгкое

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделПрочее / резервПрочее / резерв
ПереключательПрочее / резервКонтакты: Прочее / резервcl_avfx_contact_weapon_generic_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Прочее / резерв». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокПрочее / резервКровь на живой цели: Прочее / резервcl_avfx_contact_weapon_generic_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «Прочее / резерв» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокПрочее / резервЛужа у трупа: Прочее / резервcl_avfx_contact_weapon_generic_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «Прочее / резерв» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокПрочее / резервСлед на поверхности: Прочее / резервcl_avfx_contact_weapon_generic_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Прочее / резерв» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательПрочее / резервИспарение: Прочее / резервcl_avfx_contact_weapon_generic_vaporizeДобавить испарение для оружия «Прочее / резерв»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокПрочее / резервОсколки поверхности: Прочее / резервcl_avfx_contact_weapon_generic_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «Прочее / резерв». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокПрочее / резервРазмер осколков: Прочее / резервcl_avfx_contact_weapon_generic_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «Прочее / резерв». Применяется сразу.
РазделБластерБластер
ПереключательБластерКонтакты: Бластерcl_avfx_contact_weapon_blaster_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Бластер». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокБластерКровь на живой цели: Бластерcl_avfx_contact_weapon_blaster_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «Бластер» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокБластерЛужа у трупа: Бластерcl_avfx_contact_weapon_blaster_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «Бластер» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокБластерСлед на поверхности: Бластерcl_avfx_contact_weapon_blaster_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Бластер» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательБластерИспарение: Бластерcl_avfx_contact_weapon_blaster_vaporizeДобавить испарение для оружия «Бластер»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокБластерОсколки поверхности: Бластерcl_avfx_contact_weapon_blaster_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «Бластер». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокБластерРазмер осколков: Бластерcl_avfx_contact_weapon_blaster_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «Бластер». Применяется сразу.
РазделДробовикДробовик
ПереключательДробовикКонтакты: Дробовикcl_avfx_contact_weapon_shotgun_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Дробовик». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокДробовикКровь на живой цели: Дробовикcl_avfx_contact_weapon_shotgun_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «Дробовик» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокДробовикЛужа у трупа: Дробовикcl_avfx_contact_weapon_shotgun_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «Дробовик» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокДробовикСлед на поверхности: Дробовикcl_avfx_contact_weapon_shotgun_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Дробовик» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательДробовикИспарение: Дробовикcl_avfx_contact_weapon_shotgun_vaporizeДобавить испарение для оружия «Дробовик»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокДробовикОсколки поверхности: Дробовикcl_avfx_contact_weapon_shotgun_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «Дробовик». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокДробовикРазмер осколков: Дробовикcl_avfx_contact_weapon_shotgun_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «Дробовик». Применяется сразу.
РазделДвустволкаДвустволка
ПереключательДвустволкаКонтакты: Двустволкаcl_avfx_contact_weapon_supershotgun_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Двустволка». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокДвустволкаКровь на живой цели: Двустволкаcl_avfx_contact_weapon_supershotgun_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «Двустволка» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокДвустволкаЛужа у трупа: Двустволкаcl_avfx_contact_weapon_supershotgun_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «Двустволка» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокДвустволкаСлед на поверхности: Двустволкаcl_avfx_contact_weapon_supershotgun_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Двустволка» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательДвустволкаИспарение: Двустволкаcl_avfx_contact_weapon_supershotgun_vaporizeДобавить испарение для оружия «Двустволка»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокДвустволкаОсколки поверхности: Двустволкаcl_avfx_contact_weapon_supershotgun_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «Двустволка». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокДвустволкаРазмер осколков: Двустволкаcl_avfx_contact_weapon_supershotgun_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «Двустволка». Применяется сразу.

Оружие: автоматическое

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделПулемётПулемёт
ПереключательПулемётКонтакты: Пулемётcl_avfx_contact_weapon_machinegun_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Пулемёт». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокПулемётКровь на живой цели: Пулемётcl_avfx_contact_weapon_machinegun_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «Пулемёт» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокПулемётЛужа у трупа: Пулемётcl_avfx_contact_weapon_machinegun_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «Пулемёт» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокПулемётСлед на поверхности: Пулемётcl_avfx_contact_weapon_machinegun_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Пулемёт» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательПулемётИспарение: Пулемётcl_avfx_contact_weapon_machinegun_vaporizeДобавить испарение для оружия «Пулемёт»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокПулемётОсколки поверхности: Пулемётcl_avfx_contact_weapon_machinegun_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «Пулемёт». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокПулемётРазмер осколков: Пулемётcl_avfx_contact_weapon_machinegun_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «Пулемёт». Применяется сразу.
РазделЧейнганЧейнган
ПереключательЧейнганКонтакты: Чейнганcl_avfx_contact_weapon_chaingun_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Чейнган». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокЧейнганКровь на живой цели: Чейнганcl_avfx_contact_weapon_chaingun_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «Чейнган» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокЧейнганЛужа у трупа: Чейнганcl_avfx_contact_weapon_chaingun_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «Чейнган» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокЧейнганСлед на поверхности: Чейнганcl_avfx_contact_weapon_chaingun_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Чейнган» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательЧейнганИспарение: Чейнганcl_avfx_contact_weapon_chaingun_vaporizeДобавить испарение для оружия «Чейнган»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокЧейнганОсколки поверхности: Чейнганcl_avfx_contact_weapon_chaingun_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «Чейнган». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокЧейнганРазмер осколков: Чейнганcl_avfx_contact_weapon_chaingun_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «Чейнган». Применяется сразу.
РазделГипербластерГипербластер
ПереключательГипербластерКонтакты: Гипербластерcl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Гипербластер». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокГипербластерКровь на живой цели: Гипербластерcl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «Гипербластер» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокГипербластерЛужа у трупа: Гипербластерcl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «Гипербластер» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокГипербластерСлед на поверхности: Гипербластерcl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Гипербластер» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательГипербластерИспарение: Гипербластерcl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_vaporizeДобавить испарение для оружия «Гипербластер»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокГипербластерОсколки поверхности: Гипербластерcl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «Гипербластер». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокГипербластерРазмер осколков: Гипербластерcl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «Гипербластер». Применяется сразу.
РазделРельсаРельса
ПереключательРельсаКонтакты: Рельсаcl_avfx_contact_weapon_railgun_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Рельса». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокРельсаКровь на живой цели: Рельсаcl_avfx_contact_weapon_railgun_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «Рельса» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокРельсаЛужа у трупа: Рельсаcl_avfx_contact_weapon_railgun_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «Рельса» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокРельсаСлед на поверхности: Рельсаcl_avfx_contact_weapon_railgun_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Рельса» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательРельсаИспарение: Рельсаcl_avfx_contact_weapon_railgun_vaporizeДобавить испарение для оружия «Рельса»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокРельсаОсколки поверхности: Рельсаcl_avfx_contact_weapon_railgun_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «Рельса». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокРельсаРазмер осколков: Рельсаcl_avfx_contact_weapon_railgun_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «Рельса». Применяется сразу.

Оружие: взрывное

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделРучная гранатаРучная граната
ПереключательРучная гранатаКонтакты: Ручная гранатаcl_avfx_contact_weapon_handgrenade_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Ручная граната». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокРучная гранатаКровь на живой цели: Ручная гранатаcl_avfx_contact_weapon_handgrenade_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «Ручная граната» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокРучная гранатаЛужа у трупа: Ручная гранатаcl_avfx_contact_weapon_handgrenade_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «Ручная граната» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокРучная гранатаСлед на поверхности: Ручная гранатаcl_avfx_contact_weapon_handgrenade_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Ручная граната» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательРучная гранатаИспарение: Ручная гранатаcl_avfx_contact_weapon_handgrenade_vaporizeДобавить испарение для оружия «Ручная граната»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокРучная гранатаОсколки поверхности: Ручная гранатаcl_avfx_contact_weapon_handgrenade_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «Ручная граната». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокРучная гранатаРазмер осколков: Ручная гранатаcl_avfx_contact_weapon_handgrenade_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «Ручная граната». Применяется сразу.
РазделГранатомётГранатомёт
ПереключательГранатомётКонтакты: Гранатомётcl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Гранатомёт». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокГранатомётКровь на живой цели: Гранатомётcl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «Гранатомёт» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокГранатомётЛужа у трупа: Гранатомётcl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «Гранатомёт» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокГранатомётСлед на поверхности: Гранатомётcl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Гранатомёт» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательГранатомётИспарение: Гранатомётcl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_vaporizeДобавить испарение для оружия «Гранатомёт»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокГранатомётОсколки поверхности: Гранатомётcl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «Гранатомёт». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокГранатомётРазмер осколков: Гранатомётcl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «Гранатомёт». Применяется сразу.
РазделРакетницаРакетница
ПереключательРакетницаКонтакты: Ракетницаcl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Ракетница». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокРакетницаКровь на живой цели: Ракетницаcl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «Ракетница» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокРакетницаЛужа у трупа: Ракетницаcl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «Ракетница» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокРакетницаСлед на поверхности: Ракетницаcl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Ракетница» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательРакетницаИспарение: Ракетницаcl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_vaporizeДобавить испарение для оружия «Ракетница»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокРакетницаОсколки поверхности: Ракетницаcl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «Ракетница». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокРакетницаРазмер осколков: Ракетницаcl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «Ракетница». Применяется сразу.
РазделBFG10KBFG10K
ПереключательBFG10KКонтакты: BFG10Kcl_avfx_contact_weapon_bfg_enableГлавный выключатель всех контактных эффектов от оружия «BFG10K». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокBFG10KКровь на живой цели: BFG10Kcl_avfx_contact_weapon_bfg_live_bloodСколько крови даёт попадание из оружия «BFG10K» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. Применяется сразу.
ПолзунокBFG10KЛужа у трупа: BFG10Kcl_avfx_contact_weapon_bfg_corpse_bloodСколько крови откладывает убийство из оружия «BFG10K» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. Применяется сразу.
ПолзунокBFG10KСлед на поверхности: BFG10Kcl_avfx_contact_weapon_bfg_decalРазмер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «BFG10K» на стене, полу или другой поверхности мира. Применяется сразу.
ПереключательBFG10KИспарение: BFG10Kcl_avfx_contact_weapon_bfg_vaporizeДобавить испарение для оружия «BFG10K»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокBFG10KОсколки поверхности: BFG10Kcl_avfx_contact_weapon_bfg_debrisКоличество физических осколков поверхности от попадания оружия «BFG10K». 0 отключает только осколки; след попадания независим. Применяется сразу.
ПолзунокBFG10KРазмер осколков: BFG10Kcl_avfx_contact_weapon_bfg_debris_sizeМножитель размера осколков поверхности от оружия «BFG10K». Применяется сразу.


Что сохраняется и что не затрагивается

Contact Factory и 12 глобальных Contact-слотов сохраняют только Contact-домен.
Обычные AVFX-пресеты и их генератор не используют Contact-переменные.
Глобальные Standard Particle Enable/RGB не входят в Contact-пресеты.
Контактные параметры не меняют сервер, протокол, damage, hit registration,

клиентский предикт, Ping Adaptation, Network God или LagHax.

Настройки доступны в Cvar Browser на русском и английском, но для обычной

работы безопаснее пользоваться меню и пресетами.

Окончательную визуальную оценку эффектов выполняет владелец проекта ly.
Руководство описывает функциональные контракты и реальные пункты принятого
меню, но не заменяет пользовательский подбор значений под карту и видеокарту.