Q2PRO-X 1.6 Beta 5 by ly — Справочник переменных и команд Q2PRO-X 1.6 Beta 5
Полная HTML-версия руководства. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.
Q2PRO-X 1.6 Beta 5 by ly
Справочник переменных и команд Q2PRO-X 1.6 Beta 5
Автор проекта: ly
Все консольные переменные Q2PRO-X с описаниями и допустимыми значениями
Русская редакция • Q2PRO-X 1.6 Beta 5 by ly • 10.10.2026
Содержание
Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.
1.2. Постобработка и стиль картинки
1.3. AVFX: погода, небо, поверхности
1.6. Сеть, предикт и диагностика соединения
1.7. Таймеры предметов и статистика
3. Полный справочник переменных
Полный справочник команд клиента
Справочник beta 3
Таблицы ниже формируются из текущих меню и метаданных сборки. Включены новые объекты поверхностей, категорийный Bloom, пресеты освещения/видимости и эмбиент состояния игрока. Параметры MAPGEN исключены из публичного клиентского выпуска.
Как читать этот справочник
Это не замена справочника переменных в клиенте, а его печатная копия плюс карта групп. Если вы знаете название группы, откройте этот документ; если нужно найти точную переменную по слову, откройте справочник переменных прямо в игре — он ищет по имени и по описанию.
Весь справочник ниже построен из таблиц описаний переменных самого выпуска. Это буквально тот же текст, который клиент показывает в обозревателе переменных и во встроенной подсказке консоли, поэтому расхождений между документом и игрой быть не может.
| Что делать, если переменной здесь нет. В справочнике описаны переменные, у которых есть встроенное описание. Полный список всех зарегистрированных переменных клиента всегда доступен в самом справочнике переменных в игре. |
|---|
Как менять значения
Область действия и файл, в который значение попадёт, описаны в руководстве по переменным и справочнику переменных.
1. Карта групп настроек
Эта карта помогает понять, где искать, если известна только тема.
1.1. Рендерер, экран и HDR
| Группа | Что искать | Что регулирует |
|---|---|---|
| Бэкенд и экран | vid_driver, режим экрана, разрешение, масштаб рендера | WGL/EGL, окно или полный экран, путь вывода |
| Рендерер HDR | gl_hdr, формат сцены, тон-маппинг | Внутренний HDR-рендерер и тон-маппинг |
| Вывод HDR | gl_hdr_output, режим вывода, пик в нитах, бумажно-белый | Настоящий HDR-вывод на монитор |
| Ограничение EGL | gl_hdr_egl_app_white_max | Только для win32egl: защита деталей от пересвета |
| Диагностика HDR | gl_hdr_info | Печать возможностей бэкенда и состояния |
| Снимки экрана | команды снимков, включая формат JPEG и HDR | Пути захвата SDR, JPG и HDR |
1.2. Постобработка и стиль картинки
| Группа | Что искать |
|---|---|
| Свечение и резкость | gl_bloom, gl_sharpen и их пороги и интенсивности |
| Тон-маппинг и экспозиция | Тон-маппинг и экспозиция HDR |
| Стилевые режимы | Пиксель, ЭЛТ, плёнка, VHS и их параметры |
| Сброс и сравнение | Переключатели включения и команды сброса |
1.3. AVFX: погода, небо, поверхности
| Группа | Что искать |
|---|---|
| Главный переключатель и качество | cl_avfx, качество, дальностный LOD, режимы мультиплеера и демо |
| Дождь и гроза | Плотность, скорость, ветер, брызги, молнии |
| Снег | Плотность, накопление, покрытие, стиль поверхности, потёки на стенах |
| Вода и лужи | Плотность луж, стекание, пена, искажение, отражения |
| Небо и светила | Настоящее небо, Солнце, Луна, Земля, звёзды, планеты, лучи, облака, туман |
| Материалы поверхностей | Плесень, кирпич, трещины, зелень, покрытия, трава, живность |
| Производительность | Дальностный LOD, бюджеты частиц, плотность эффектов |
| Диагностика | cl_avfx_info |
1.4. Пресеты AVFX и генератор
| Группа | Что искать |
|---|---|
| Готовые пресеты | Меню пресетов AVFX и быстрые команды |
| Пользовательские слоты | Загрузка и сохранение пользовательских наборов, их имена |
| Генератор | Селекторы cl_avfxgen_* и команда генерации |
1.5. Подсветка и видимость
| Группа | Что искать |
|---|---|
| Предметы | Переключатели по типам, оболочка и оттенок, прозрачность, масштаб |
| Оружие | Цвета по типам оружия, масштаб подбираемого, источник цвета носимого |
| Игроки | cl_vis_players_mode, команда, дуэль, случайно, модель, части модели |
| Части моделей | Голова, руки, торс, ноги, оружие, прозрачность, полная яркость |
| Зоны тела | Границы зон и мягкость перехода |
| Диагностика | cl_vis_items_info |
1.6. Сеть, предикт и диагностика соединения
| Группа | Что искать |
|---|---|
| Бог сети | cl_network_god_*: режим, политика, обзор, HUD, разрешения, трафик |
| Щит, Страж, Лаборатория | Джиттер-щит, восстановление обрыва, синтетические помехи |
| Адаптация пинга | cl_ping_adapt_* |
| LagHax | cl_laghax* |
| Предикты | Предикт игрока и предикты оружия |
| Обозреватель серверов | Источники, избранное, обновление |
1.7. Таймеры предметов и статистика
| Группа | Что искать |
|---|---|
| Живые таймеры | cl_it*: главный переключатель, HUD, звук, интервалы, экземпляры |
| Таймеры в демо | Настройки таймеров проигрывателя демо |
| Статистика игры | cl_game_stats_*: сбор, период, окно и его вид |
| Статистика в интро | cl_game_stats_intro* |
1.8. Интро, меню и консоль
| Группа | Что искать |
|---|---|
| Интро при запуске | cl_q2prox_startup_intro, свет и молнии логотипа |
| Меню | Профиль, стиль, шрифт, масштаб, прозрачность, подсказки, метки |
| Консоль | Масштаб, прозрачность, шрифт, поведение ввода |
| Конфиги | Сохранение, сброс, автосохранение, сканирование модов |
1.9. Звук, музыка и голос
| Группа | Что искать |
|---|---|
| Звуковой движок | Выбор бэкенда, частота, формат, ресемплер |
| Пространственный звук | HRTF, бинауральный слой, реверберация, доплер, модель расстояния |
| Громкости | Общая, оружия, игроков, событий, звуков AVFX |
| Онлайн-музыка | Поиск, воспроизведение, оверлей, автоплей |
| Голосовой чат | Комната, автовход, режим передачи, устройство, усиление |
1.10. Одиночная игра и моды
| Группа | Что искать |
|---|---|
| Случайные предметы и монстры | cl_sp_mutate_*, режимы, категории, зерно |
| Тренировка на DM-картах | Количество, респаун, счёт, HUD |
| Деформация геометрии | cl_sp_geo_deform и его параметры |
| Смена жидкостей | Вода в лаву и обратно, визуал и контакты |
| Варианты монстров | Масштаб, оттенок, асимметрия |
| Моды | cl_q2prox_modscan, локальный список, мост для 32-битных модов |
2. Быстрые команды
Раздел построен из таблицы быстрых команд выпуска ru_input.c. Каждая строка — реальная команда, которую можно набрать в консоли или в строке чата. Всего команд: 146.
AVFX и погода
| Команда | Русский псевдоним | Название | Тип | Выполняет | Описание |
|---|---|---|---|---|---|
| /avfx | /avfx | AVFX | Меню | pushmenu q2prox_avfx | Открывает главное меню продвинутых визуальных эффектов. |
| /avfxp | /пресеты | Пресеты AVFX | Меню | pushmenu q2prox_avfx_presets | Открывает пресеты AVFX для дождя, грозы и снега по уровням качества. |
| /rain | /дождь | Настройки дождя | Меню | pushmenu q2prox_avfx_rain | Открывает настройки дождя: близкие капли, круги от дождя на воде, брызги на твёрдых поверхностях, мокрая линза. |
| /water | /вода | Настройки воды | Меню | pushmenu q2prox_avfx_water | Открывает настройки воды: улучшенная вода, качество, цвет, рябь, пена, реакция на солнце/луну. |
| /puddles | /лужи | Настройки луж | Меню | pushmenu q2prox_avfx_puddles | Открывает настройки луж: жизненный цикл, кольца, стекание, грязь, контакт с водой, брызги от шагов, блики. |
| /snow | /снег | Снег | Меню | pushmenu q2prox_avfx_snow | Открывает общие настройки снега. |
| /snowflakes | /снежинки | Снежинки | Меню | pushmenu q2prox_avfx_snowflakes | Открывает плотность, 3D-снежинки, форму, размер и вращение снежинок. |
| /snowcover | /покров | Снежный покров | Меню | pushmenu q2prox_avfx_snow_cover | Открывает накопление, сугробы, следы и мягкие края снежного покрова. |
| /sky | /небо | Небо и облака | Меню | pushmenu q2prox_avfx_storm_sky | Открывает погодное небо, облака и туман. |
| /storm | /гроза | Гроза | Меню | pushmenu q2prox_avfx_storm_settings | Открывает настройки грозы, молний, поверхностных разрядов, реакций воды, разрядов на монстрах и урона молнии. |
| /avfxs | /звукиavfx | Звуки AVFX | Меню | pushmenu q2prox_avfxvol | Открывает громкость AVFX-звуков: эмбиент, дождь, снег, вода, пар, гром, метеоры и шаги по поверхностям. |
| /steam | /пар | Пар / прочие эффекты | Меню | pushmenu q2prox_avfx_other | Открывает визуальный пар, свет углей пепла и прочие эффекты AVFX. |
| /avfxr | /сбросavfx | Сброс AVFX runtime | Команда | avfx_reset | Очищает уже сформированное runtime-состояние AVFX: лужи, снег, частицы и временные следы. |
| /avfxi | /инфоavfx | Диагностика AVFX | Команда | cl_avfx_info | Печатает в консоль текущее состояние AVFX, гейты рендера и диагностические счётчики. |
| /basicpresets | /базовыепресеты | Базовые пресеты | Меню | pushmenu q2prox_avfx_presets_basic | Открывает папку базовых пресетов AVFX. |
| /spacepresets | /космос | Космические пресеты | Меню | pushmenu q2prox_avfx_presets_space | Открывает папку космических пресетов AVFX. |
| /miscpresets | /разныепресеты | Разные пресеты | Меню | pushmenu q2prox_avfx_presets_misc | Открывает папку разных пресетов AVFX. |
| /musicpresets | /музыкальные | Музыкальные пресеты | Меню | pushmenu q2prox_avfx_presets_music | Открывает папку музыкальных пресетов AVFX. |
| /extrapresets | /экстра | Экстра-пресеты | Меню | pushmenu q2prox_avfx_presets_extra | Открывает папку экстра-пресетов AVFX. |
| /canrunpresets | /тестпк | Потянет ли ПК | Меню | pushmenu q2prox_avfx_presets_can_run | Открывает пресеты для проверки, что потянет ПК. |
| /hdrpresets | /хдрпресеты | HDR-пресеты | Меню | pushmenu q2prox_avfx_presets_hdr | Открывает AVFX-пресеты, настроенные под HDR-рендер. |
| /custompresets | /пользовательские | Пользовательские пресеты | Меню | pushmenu q2prox_avfx_presets_custom | Открывает сохранённые пользовательские пресеты AVFX. |
| /avfxdetails | /деталиavfx | Детальная настройка AVFX | Меню | pushmenu q2prox_avfx_details | Открывает меню детальной настройки AVFX. |
| /avfxenhanced | /расширенныеavfx | Расширенные AVFX | Меню | pushmenu q2prox_avfx_enhanced | Открывает расширенные настройки эффектов AVFX. |
| /ashdustmist | /пепел | Пепел, пыль, дымка | Меню | pushmenu q2prox_avfx_ash_dust_mist | Открывает настройки пепла, пыли и дымки. |
| /weaponimpacts | /попаданияоружия | Попадания оружия | Меню | pushmenu q2prox_avfx_weapon_impacts | Открывает настройки эффектов попаданий оружия. |
| /snowimpacts | /попаданиявснег | Попадания в снег | Меню | pushmenu q2prox_avfx_weapon_snow_impacts | Открывает настройки попаданий оружия в снег. |
| /lightning | /молния | Молния | Меню | pushmenu q2prox_avfx_lightning_settings | Открывает настройки молнии и грозы. |
| /discharges | /разряды | Разряды молнии | Меню | pushmenu q2prox_avfx_lightning_discharges | Открывает настройки поверхностных разрядов молнии. |
| /watersurface | /поверхностьводы | Поверхность воды | Меню | pushmenu q2prox_avfx_water_realistic_surface | Открывает настройки поверхности воды. |
| /realwater | /реалвода | Реалистичная вода | Меню | pushmenu q2prox_avfx_water_realistic_reflect | Открывает настройки реалистичной воды. |
| /watercolor | /цветводы | Цвет и глубина воды | Меню | pushmenu q2prox_avfx_water_color_depth | Открывает настройки цвета и глубины воды. |
| /waterfoam | /пенаводы | Пена и берег | Меню | pushmenu q2prox_avfx_water_foam_shore | Открывает настройки пены и берега воды. |
| /waterreflections | /отраженияводы | Отражения воды | Меню | pushmenu q2prox_avfx_water_reflections | Открывает настройки отражений воды. |
| /puddledetail | /деталилуж | Детали луж | Меню | pushmenu q2prox_avfx_puddle_detail | Открывает детальные настройки луж. |
| /puddlereflections | /отражениялуж | Отражения луж | Меню | pushmenu q2prox_avfx_puddle_reflections | Открывает настройки отражений луж. |
| /fractalsnow | /снежинкиформа | Форма снежинок | Меню | pushmenu q2prox_avfx_snowflakes_fractal | Открывает настройки формы снежинок. |
| /snowshape | /краяснега | Края снега | Меню | pushmenu q2prox_avfx_snow_cover_shape | Открывает настройки краёв снежного покрова. |
| /snowvolume | /сугробы | Сугробы | Меню | pushmenu q2prox_avfx_snow_cover_volume | Открывает настройки сугробов. |
| /snowlight | /светснега | Свет снега | Меню | pushmenu q2prox_avfx_snow_cover_lighting | Открывает настройки освещения снега. |
| /sun | /солнце | Солнце | Меню | pushmenu q2prox_avfx_sun | Открывает настройки солнца, света и лучей. |
| /sunbeams | /лучисолнца | Лучи солнца | Меню | pushmenu q2prox_avfx_sun_cloud_beams | Открывает настройки солнечных лучей. |
| /moon | /луна | Луна | Меню | pushmenu q2prox_avfx_moon | Открывает настройки луны и лунного света. |
| /stars | /звёзды | Звёзды | Меню | pushmenu q2prox_avfx_stars | Открывает настройки звёздного неба. |
| /earth | /земля | Земля | Меню | pushmenu q2prox_avfx_earth | Открывает настройки небесного тела Земля AVFX. |
| /blackhole | /чёрнаядыра | Чёрная дыра | Меню | pushmenu q2prox_avfx_blackhole | Открывает настройки чёрной дыры AVFX. |
| /surfacematerials | /материалыповерхностей | Материалы поверхностей | Меню | pushmenu q2prox_avfx_surface_materials | Открывает настройки материалов поверхностей AVFX. |
| /spaceships | /корабли | Корабли | Меню | pushmenu q2prox_avfx_spaceships | Открывает настройки небесных кораблей AVFX. |
| /grass | /трава | Трава | Меню | pushmenu q2prox_avfx_surface_objects | Открывает настройки объектов поверхностей (травы) AVFX. |
| /mirrors | /зеркала | Зеркала | Меню | pushmenu q2prox_avfx_mirror_surfaces | Открывает настройки зеркальных поверхностей AVFX. |
| /starvisibility | /видимостьзвезд | Видимость звёзд | Меню | pushmenu q2prox_avfx_stars_visibility | Открывает настройки видимости звёзд. |
| /starcatalog | /каталогзвезд | Каталог звёзд | Меню | pushmenu q2prox_avfx_stars_catalog | Открывает настройки каталога звёзд. |
| /starcolors | /цветазвезд | Цвета звёзд | Меню | pushmenu q2prox_avfx_stars_color | Открывает настройки цветов звёзд. |
| /skyobjects | /объектынеба | Объекты неба | Меню | pushmenu q2prox_avfx_stars_objects | Открывает настройки объектов неба. |
| /milkyway | /млечныйпуть | Млечный путь | Меню | pushmenu q2prox_avfx_stars_milky_way | Открывает настройки Млечного пути. |
| /planets | /планеты | Планеты | Меню | pushmenu q2prox_avfx_stars_planets | Открывает настройки планет. |
| /constellations | /созвездия | Созвездия | Меню | pushmenu q2prox_avfx_stars_constellations | Открывает настройки созвездий. |
| /meteors | /метеоры | Метеоры | Меню | pushmenu q2prox_avfx_meteors | Открывает настройки метеоров. |
| /comets | /кометы | Кометы | Меню | pushmenu q2prox_avfx_comets | Открывает настройки комет. |
| /impactmeteors | /падающиеметеоры | Падающие метеоры | Меню | pushmenu q2prox_avfx_meteor_impact | Открывает настройки падающих метеоров. |
| /meteordamage | /уронметеоров | Урон метеоров | Меню | pushmenu q2prox_avfx_meteor_impact_damage | Открывает настройки урона от метеоров. |
| /volfog | /туман | Объёмный туман | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volfog | Открывает настройки объёмного тумана. |
| /fogshape | /форматумана | Форма тумана | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volfog_shape | Открывает настройки формы тумана. |
| /foglook | /видтумана | Вид тумана | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volfog_look | Открывает настройки вида тумана. |
| /foglighting | /светтумана | Свет тумана | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volfog_lighting | Открывает настройки освещения тумана. |
| /volclouds | /облака | Объёмные облака | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volclouds | Открывает настройки объёмных облаков. |
| /cloudshape | /формаоблаков | Форма облаков | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volclouds_shape | Открывает настройки формы облаков. |
| /clouddetail | /деталиоблаков | Детали облаков | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volclouds_detail | Открывает настройки деталей облаков. |
| /cloudlighting | /светоблаков | Свет облаков | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volclouds_lighting | Открывает настройки освещения облаков. |
| /cloudlayers | /слоиоблаков | Слои облаков | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volclouds_layers | Открывает настройки слоёв облаков. |
| /cloudlayer1 | /слойоблаков1 | Слой облаков 1 | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer1 | Открывает настройки слоя облаков 1. |
| /cloudlayer2 | /слойоблаков2 | Слой облаков 2 | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer2 | Открывает настройки слоя облаков 2. |
| /cloudlayer3 | /слойоблаков3 | Слой облаков 3 | Меню | pushmenu q2prox_avfx_volclouds_layer3 | Открывает настройки слоя облаков 3. |
| /flashlight | /фонарик | Фонарик | Меню | pushmenu q2prox_avfx_flashlight | Открывает настройки фонарика. |
| /flashlightshadows | /тенифонарика | Тени фонарика | Меню | pushmenu q2prox_avfx_flashlight_shadows | Открывает настройки теней фонарика. |
| /monstercontacts | /контактымонстров | Контакты монстров | Меню | pushmenu q2prox_avfx_monster_contacts | Открывает настройки контактов монстров со средой. |
Обозреватели и инструменты
| Команда | Русский псевдоним | Название | Тип | Выполняет | Описание |
|---|---|---|---|---|---|
| /servers | /серверы | Браузер серверов | Наложение | serverbrowser_open | Открывает браузер серверов. |
| /demos | /демки | Браузер демок | Наложение | demo_browser_open | Открывает браузер демок. |
| /cvars | /квары | Справочник переменных | Без действия | cvar_browser_toggle | Переключает справочник переменных. |
| /serverbrowser | /браузерсерверов | Настройки браузера серверов | Меню | pushmenu q2prox_serverbrowser | Страница настроек оверлея браузера серверов. |
| /demobrowser | /браузердемок | Настройки браузера демок | Меню | pushmenu q2prox_demobrowser | Страница настроек оверлея браузера демок. |
| /cvarbrowser | /справочник | Настройки справочника | Меню | pushmenu q2prox_cvarbrowser | Страница настроек оверлея справочника переменных. |
Управление
| Команда | Русский псевдоним | Название | Тип | Выполняет | Описание |
|---|---|---|---|---|---|
| /controls | /управление | Управление | Меню | pushmenu g_controls | Открывает настройки управления. |
| /input | /ввод | Ввод | Меню | pushmenu g_input | Открывает страницу ввода. |
| /keys | /клавиши | Клавиши | Меню | pushmenu g_keys | Открывает настройки клавиш. |
| /weaponbinds | /биндыоружия | Бинды оружия | Меню | pushmenu g_weapons | Открывает настройки биндов оружия. |
| /weaponview | /видоружия | Вид оружия | Меню | pushmenu g_weapon_view | Открывает настройки вида/модели оружия. |
| /mouse | /мышь | Мышь / зум | Меню | pushmenu q2prox_mouse | Открывает настройки мыши и зума. |
| /crosshair | /прицел | Прицел | Меню | pushmenu g_interface_crosshair | Открывает настройки прицела. |
Демо
| Команда | Русский псевдоним | Название | Тип | Выполняет | Описание |
|---|---|---|---|---|---|
| /gamestats | /статистикаигры | Статистика игры | Наложение | game_stats_toggle | Открыть оверлей статистики игры по библиотеке демок. |
| /demoplayer | /плеердемо | Плеер демо | Меню | pushmenu q2prox_demoplayer | Настройки оверлея плеера демо. |
| /demoanalytics | /аналитикадемо | Аналитика демо | Меню | pushmenu q2prox_demoanalytics | Аналитика демо / heatmap. |
| /analyticscolors | /цветааналитики | Цвета аналитики | Меню | pushmenu q2prox_demoanalytics_colors | Палитра аналитики демо. |
| /itemtimers | /таймеры | Таймеры предметов | Меню | pushmenu q2prox_demoitemtimers | Таймеры респауна предметов (только демо). |
| /itemtimercolors | /цветатаймеров | Цвета таймеров | Меню | pushmenu q2prox_demoitemtimers_colors | Цвета таймеров по типам предметов. |
Игра и предикт
| Команда | Русский псевдоним | Название | Тип | Выполняет | Описание |
|---|---|---|---|---|---|
| /laghax | /лагхакс | Лагхакс | Меню | pushmenu q2prox_laghax | Адаптивное сглаживание ошибки предикта. |
| /predict | /предикт | Предикт оружия | Меню | pushmenu q2prox_predict | Предсказание оружия (ghost) и его отладка. |
| /weaponfx | /частиоружия | Части оружия | Меню | pushmenu q2prox_weaponfx | Видимость муляжа выстрелов / снарядов / попаданий. |
| /movement | /движение | Движение | Меню | pushmenu q2prox_movement | Движение и предикт игрока. |
| /movementbasics | /физика | Физика движения | Меню | pushmenu g_movement_basics | Базовая физика движения (fixedmove и т.п.). |
| /experiments | /эксперименты | Эксперименты | Меню | pushmenu q2prox_sp_experiments | Открывает меню одиночных экспериментов. |
| /training | /тренировка | Тренировка | Меню | pushmenu q2prox_sp_training_root | Открывает меню тренировки. |
| /dmtraining | /дмтренировка | DM-тренировка | Меню | pushmenu q2prox_sp_dm_training | Открывает меню тренировки в DM. |
| /mutator | /мутатор | Мутатор | Меню | pushmenu q2prox_sp_mutator | Открывает меню мутатора. |
| /geometry | /геометрия | Деформация геометрии | Меню | pushmenu q2prox_sp_geo_deform | Открывает меню деформации геометрии. |
| /monstervariants | /монстрывнешность | Внешность монстров | Меню | pushmenu q2prox_sp_monster_variants | Открывает меню вариантов внешности монстров. |
| /liquidswap | /подменажидкостей | Подмена жидкостей | Меню | pushmenu q2prox_sp_liquid_swap | Открывает меню подмены жидкостей. |
| /liveitemtimers | /\xeb\xe0\xe9\xe2\xf2\xe0\xe9\xec\xe5\xf0\xfb | \xc6\xe8\xe2\xfb\xe5 \xf2\xe0\xe9\xec\xe5\xf0\xfb | Меню | pushmenu q2prox_live_item_timers | \xc6\xe8\xe2\xfb\xe5 \xf2\xe0\xe9\xec\xe5\xf0\xfb \xe2\xee\xe7\xf0\xee\xe6\xe4\xe5\xed\xe8\xff \xef\xf0\xe5\xe4\xec\xe5\xf2\xee\xe2 \xe2 \xec\xf3\xeb\xfc\xf2\xe8\xef\xeb\xe5\xe5\xf0\xe5. |
Интерфейс, моды и HUD
| Команда | Русский псевдоним | Название | Тип | Выполняет | Описание |
|---|---|---|---|---|---|
| /masters | /мастеры | Основные мастеры | Меню | pushmenu q2prox_primary_masters | Открывает страницу основных мастеров настроек. |
| /interface | /интерфейс | Интерфейс / HUD | Меню | pushmenu g_interface | Открывает настройки интерфейса / HUD. |
| /layout | /размер | Размер интерфейса | Меню | pushmenu g_interface_size | Подстраница размера / лэйаута HUD. |
| /alpha | /прозрачность | Прозрачность интерфейса | Меню | pushmenu g_interface_alpha | Подстраница прозрачности HUD. |
| /modhelp | /оверлеймода | Оверлей мода | Меню | pushmenu q2prox_modhelp | Настройки оверлея мода (OpenTDM, OpenFFA). |
| /teamhud | /командныйhud | Командный HUD OpenTDM | Меню | pushmenu q2prox_opentdm_teamhud | Пассивный HUD союзников для OpenTDM. |
| /scripts | /скрипты | Скрипты / бинды | Меню | pushmenu q2prox_scripts | Скрипты и macro-бинды Q2PRO-X. |
Система и звук
| Команда | Русский псевдоним | Название | Тип | Выполняет | Описание |
|---|---|---|---|---|---|
| /video | /видео | Видео | Меню | pushmenu q2prox_video | Открывает настройки видео. |
| /HDR | /хдр | Настройки HDR | Меню | pushmenu q2prox_hdr | Открывает настройки HDR-рендера и HDR-вывода. |
| /sound | /звук | Звук | Меню | pushmenu q2prox_sound | Открывает настройки звука. |
| /soundactive | /активныйзвук | Активные звуковые каналы | Команда | soundactive | Печатает текущие зарезервированные AVFX-каналы эмбиента, слышимые one-shot звуки, autosound и последние отправленные AVFX ambient loops. Полезно для диагностики зависшего дождя, ветра или снежного эмбиента. |
| /binaural | /бинаурал | Бинаурал / 3D | Меню | pushmenu q2prox_binaural | Бинауральный 3D-звук в наушниках + HRTF. |
| /volumes | /громкость | Громкость звуков | Меню | pushmenu q2prox_sound_vol | Открывает громкость звуков: оружие, прочие категории, AVFX-звуки. |
| /weaponvol | /громкостьоружия | Громкость оружия | Меню | pushmenu q2prox_weaponvol | Открывает слайдеры громкости по оружию. |
| /othervol | /прочиезвуки | Громкость прочих звуков | Меню | pushmenu q2prox_othervol | Открывает прочие категории (игрок, голос, окружение, демо-плеер, фон и т.д.). |
| /avfxvol | /громкостьavfx | Громкость AVFX-звуков | Меню | pushmenu q2prox_avfxvol | Открывает настройки слоёв AVFX-звуков. |
| /voice | /голос | Голос | Меню | pushmenu q2prox_voice | Открывает настройки голосового чата. |
| /mic | /микрофон | Микрофон | Меню | pushmenu q2prox_voice_mic_pick | Выбор микрофона для голосового чата. |
| /onlinemusic | /музыка | Онлайн музыка | Команда | music_online_open | Открывает оверлей онлайн-музыки (PROMODJ): поиск, воспроизведение, очередь. |
| /onlinemusicmenu | /музыкаменю | Настройки онлайн-музыки | Меню | pushmenu q2prox_online_music | Открывает меню настроек онлайн-музыки (провайдер, жанры, очередь, оверлей). |
| /musiclucky | /повезёт | Онлайн музыка: мне повезёт | Команда | music_online_lucky | Подбирает и играет случайный онлайн-трек по текущей области «повезёт». |
| /oled | /олед | OLED-защита | Меню | pushmenu q2prox_oled | Открывает настройки OLED-защиты и затемнения при простое. |
| /config | /конфиг | Конфиг | Меню | pushmenu g_config | Открывает конфиг / сохранение / сброс. |
| /network | /сеть | Сеть | Меню | pushmenu q2prox_advanced_network | Открывает расширенные сетевые настройки. |
Визуал и подсветка
| Команда | Русский псевдоним | Название | Тип | Выполняет | Описание |
|---|---|---|---|---|---|
| /tessellation | /тесселяция | Тесселяция | Меню | pushmenu q2prox_bsp_tessellation | Открывает настройки аппаратной тесселяции BSP (WGL). |
| /visibility | /подсветка | Подсветка / видимость | Меню | pushmenu q2prox_vis | Подсветка предметов и игроков с цветами. |
| /itemtoggles | /предметы | Тогглы предметов | Меню | pushmenu q2prox_vis_toggles | Тогглы подсветки по типам предметов. |
| /itemcolors | /цветапредметов | Цвета предметов | Меню | pushmenu q2prox_vis_colors | Цвета подсветки предметов. |
| /weapontoggles | /подсветкаоружия | Тогглы оружия | Меню | pushmenu q2prox_vis_weapon_toggles | Тогглы подсветки по типам оружия. |
| /weaponcolors | /цветаоружия | Цвета оружия | Меню | pushmenu q2prox_vis_weapon_colors | Цвета подсветки оружия. |
| /playermodelcolors | /цветамоделей | Цвета моделей игроков | Меню | pushmenu q2prox_vis_player_model_colors | Цветовые переопределения моделей игроков. |
| /vfx | /эффекты | Эффекты | Меню | pushmenu q2prox_vfx | Блум / туман / резкость / цветокоррекция. |
| /particles | /частицы | Частицы | Меню | pushmenu g_particles | Настройки частиц. |
| /railtrail | /рейлтрейл | Рейл-трейл | Меню | pushmenu g_railtrail | Настройки трейла рельсы. |
| /skins | /скины | Скины | Меню | pushmenu g_skins | Скины игроков и противников. |
| /downloads | /загрузки | Загрузки | Меню | pushmenu g_downloads | Настройки авто-загрузок и pak-файлов. |
| /shadercacheinfo | /кешшейдеров | Инфо о кеше шейдеров | Команда | shader_cache_info | Печатает статус постоянного бинарного кеша шейдеров: поддержка, форматы, вкл, попадания, промахи, загружено из бинарника, скомпилировано из исходника, сохранено, последняя ошибка. Только диагностика. |
| /shadercacheclear | /очиститькешшейдеров | Очистить кеш шейдеров | Команда | shader_cache_clear | Удаляет ФАЙЛЫ бинарников шейдеров в baseq2/q2pro-x/shcache. Уже загруженные в этой сессии GL-программы остаются активными; кеш заполнится из исходника после перезапуска рендера/игры или когда программа создаётся заново. |
3. Полный справочник переменных
Раздел построен из таблиц описаний переменных выпуска q2prox_cvar_info_q2prox.c и q2prox_cvar_info_q2pro.c. Это тот же текст, который клиент показывает в обозревателе переменных и во встроенной подсказке консоли. Переменных с описанием: 3719.
AVFX: погода, небо, вода, поверхности
Переменных в разделе: 1656.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_avfx | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Главный переключатель слоя продвинутых визуальных эффектов Q2PRO-X (дождь, снег, пепел, пыль, дымка + опционально гроза/молния/гром). Чисто визуальная клиентская функция, не влияет на серверный геймплей, предикт или хитбоксы. Сохраняется в mod-local конфиг Q2PRO-X в обычной игре и в demo_visual конфиг при проигрывании демо. По умолчанию выключено. |
| cl_avfx_air_alpha_scale | 0.00..2.00 (1.0 = по умолчанию) | Множитель прозрачности только для вторичного воздушного слоя (cl_avfx_air_profile). Умножает эффективную альфу примеси; основную погоду не меняет. Диапазон 0.00..2.00. |
| cl_avfx_air_density_scale | 0.00..2.00 (1.0 = по умолчанию) | Множитель плотности только для вторичного воздушного слоя (cl_avfx_air_profile). Умножает эффективную плотность примеси; основную погоду не меняет. Диапазон 0.00..2.00. |
| cl_avfx_air_profile | 0=выкл. / 1=пепел / 2=пыль / 3=дымка | Опциональный воздушный профиль ПОВЕРХ основного cl_avfx_preset. 0=выкл., 1=пепел, 2=пыль, 3=дымка. Только воздух: не создаёт дождевые/снежные эффекты на поверхностях (лужи, кольца, ручейки, снежный материал/накопление/следы). Не действует при cl_avfx_preset=0 и когда совпадает с основным пресетом (пропускается во избежание дублирования). Под водой пропускается, как и другие локальные погодные частицы. |
| cl_avfx_alpha | 0.05..1.0 (по умолчанию 0.35) | Главная непрозрачность визуалов AVFX. Competitive limit зажимает до 0.30 в мультиплеере, чтобы цели оставались читаемыми. |
| cl_avfx_ash_dlight_brightness | множитель 0..4 (по умолчанию 1.0) | Базовая яркость тёплого света угольков на уровне. Итоговая сила RGB умножается на конечный визуальный размер конкретного уголька: мелкие крупинки светят слабо, крупные угли — сильнее. Не зависит от регулятора радиуса и по-прежнему учитывает общие настройки прозрачности и усиления динамического света. Применяется сразу. |
| cl_avfx_ash_dlight_radius | 0..5120 игровых единиц (по умолчанию 256) | Базовый радиус тёплого пятна света от одного уголька. Итоговый радиус равен этому значению, умноженному на конечный визуальный размер частицы после cl_avfx_size и индивидуальной вариации размера; результат ограничен 5120 игровыми единицами. Применяется сразу. 0 убирает свет на уровне, не скрывая сам уголёк. Очень большие значения достают до далёкого пола, но требуют больше работы BSP-освещения. |
| cl_avfx_ash_dlights | 0=без dlight / 1=с dlight (по умолчанию) | Главный переключатель локального тёплого света от ярких частиц-углей пепла. 1 (по умолчанию) использует до 12 стабильных угольков-носителей в мировом пространстве активного поля частиц. Каждый свет летит точно вместе со своей частицей; положение наблюдателя никогда не выбирает и не переназначает его. Радиус и яркость регулируются отдельно и оба зависят от итогового визуального размера каждого уголька. Для этих процедурных микроисточников увеличение gl_dynamic_radius выше 1 компенсируется во избежание мерцания всей карты; значения ниже 1 по-прежнему уменьшают радиус. 0 оставляет сами частицы углей, но выключает их свет на мир. |
| cl_avfx_ash_ember_fraction | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.4) | Доля частиц пепла, которые являются тёплыми светящимися угольками (остальные — тёмные крупинки). Требует cl_avfx 1 и пресета пепла (cl_avfx_preset 3). |
| cl_avfx_ash_ember_glow | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Самые яркие угольки светятся как горячие угли (свечение самих частиц. Уровень при этом не освещается). Требует cl_avfx 1 и пресета пепла (cl_avfx_preset 3). |
| cl_avfx_ash_sprites | 0=круглый пепел / 1=разные фрагменты (по умолчанию) | Варьируемые силуэты пепла. 0 рисует старые круглые точки пепла. 1 даёт частицам процедурные негруглые маски (прямоугольники, треугольники, осколки), чтобы пепел выглядел как мелкий мусор, а не одинаковые круги. |
| cl_avfx_audio | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Главный переключатель звуков AVFX. Управляет one-shot'ами грома, ticks капель, звуком взрыва молнии, шипением испарения на лаве, plip'ами колец на воде, шагами по поверхностям и ambient-loop-bed'ами (дождь / ветер / пыль / снег / вода), когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. Уважает s_ambient — при выключенных глобальных ambient-звуках AVFX-звуки тоже молчат. Подслои отдельно гейтятся через cl_avfx_audio_wind / _rain / _snow / _water / _thunder / _impact / _lava_steam / _rain_drops. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит (без спама в консоль). |
| cl_avfx_audio_impact | 0=без звука взрыва / 1=разрешить звук взрыва (по умолчанию) | Разрешает звук взрыва в точке попадания молнии. Проигрывается в мировой позиции удара с обычным затуханием, поэтому далёкие удары тише близких. Использует стандартный звук взрыва ракеты (weapons/rocklx1a.wav), идущий с игрой — тот же звук, что слышен при попадании ракеты в поверхность. Управляется cl_avfx_audio (главный) и cl_avfx_lightning_impact_scale > 0 — теми же условиями, что и сам визуальный эффект взрыва ракетного типа. |
| cl_avfx_audio_lava_steam | 0=без шипения испарения / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешает короткие one-shot шипения испарения, когда реальные сэмплы дождя/снега попадают в лаву. Звук ограничен по частоте и вероятности, поэтому не озвучивается каждая капля/снежинка. Использует q2prox/avfx/steam_hiss1..3.wav, если файлы есть; при отсутствии файлов слой молчит. Это не водное аудио и не использует water_murmur/water_lap. Визуальный пар отдельно управляется cl_avfx_lava_steam. |
| cl_avfx_audio_lava_surface_steam | 0=без шипения поверхностного таяния / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешает более мягкое позиционное шипение от тающей снежной массы/воды у кромок лавы. Использует q2prox/avfx/steam_surface_hiss1..3.wav, если файлы есть; при отсутствии файлов слой молчит. Это отдельный слой от cl_avfx_audio_lava_steam, который отвечает за резкие контакты отдельных капель/снежинок. Звук поверхностного пара рождается в той же мировой точке, что и мягкий поверхностный пар. |
| cl_avfx_audio_meteor | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Звуки метеоров неба / падающих звёзд (M1) — треск при сгорании болида. Глобальный one-shot с низкой громкостью (нет пространственной привязки, метеор далеко). Отсутствующий WAV молча пропускается. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_audio_meteor_impact | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Звуки падающих метеоров (M2) — шипение при полёте, свист при близком пролёте мимо слушателя, удар по земле/воде/лаве (дальний вариант когда далеко), слой обломков. Отсутствующие WAV молча пропускаются. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_audio_puddle_steps | 0=без шагов по лужам / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешает звуки мокрых шагов, когда локальный игрок ходит/бежит по видимым AVFX-лужам. Требует cl_avfx_audio и cl_avfx_audio_surface_steps. Звук всплеска при падении в лужу также использует этот гейт. |
| cl_avfx_audio_rain | 0=без шума дождя / 1=разрешить (по умолчанию) | Гейт основного слоя шума дождя. Управляет rain_light_loop / rain_loop / rain_heavy_loop и подводным rain-loop'ом, когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. One-shot ticks капель и plip-звуки колец на воде идут через cl_avfx_audio_rain_drops / cl_avfx_audio_water — это независимые гейты. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
| cl_avfx_audio_rain_drops | 0=без капель / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешает короткие звуки близких капель (q2prox/avfx/rain_drop1..3.wav), когда активны пресет дождя и cl_avfx_rain_drops. Подключено и работает — играет редкие позиционные one-shot'ы возле камеры с ATTN_NORM. Заглушается под водой по §6.4. Капли никогда не играют при неактивном пресете дождя. |
| cl_avfx_audio_snow | 0=без ambience снега / 1=разрешить (по умолчанию) | Гейт мягкого зимнего ветра (snow_wind_loop.wav) при пресете снега. Звук снега намеренно тихий ветер под визуальным слоем, не громкий snow-noise. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
| cl_avfx_audio_snow_steps | 0=без шагов по снегу / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешает звуки шагов по видимому снежному покрову AVFX. Требует cl_avfx_audio и cl_avfx_audio_surface_steps. Громкость начинается только когда снег уже визуально заметен, и растёт с покрытием; при включённом росте сугробов глубина звука следует выросшему объёму сугроба. |
| cl_avfx_audio_surface_steps | 0=без AVFX-шагов по поверхностям / 1=разрешить (по умолчанию) | Главный гейт звуков шагов по AVFX-поверхностям. Разрешает снежные, мокрые и лужевые шаги, если включены их подслои и есть WAV-ассеты. Визуальные эффекты вроде следов или брызг управляются отдельными cvar. |
| cl_avfx_audio_thunder | 0=без грома / 1=разрешить гром (по умолчанию) | Разрешает one-shot грома, привязанный к событиям грозы/молнии. Когда гроза + молния запускают визуальную вспышку, звук грома проигрывается с рандомизированной задержкой 0.3..2.5 сек. Гром никогда не играет без событий молнии. |
| cl_avfx_audio_volume | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | Локальный множитель громкости звуков AVFX. Эффективная громкость = s_volume * s_ambient_volume * cl_avfx_audio_volume * множители пресета/уровня/интенсивности. По умолчанию намеренно сдержанно. |
| cl_avfx_audio_water | 0=без водного аудио / 1=разрешить (по умолчанию) | Гейт водных аудио-эффектов AVFX. Управляет one-shot plip-звуками rain-on-water колец (q2prox/avfx/water_ripple1..3.wav), когда кольца появляются на видимых водных поверхностях, и proximity-гейтнутым ambient-bed'ом water_murmur_loop рядом с видимой водой. При 0 оба тропа молчат независимо от пресета. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
| cl_avfx_audio_wind | 0=без ветра / 1=разрешить ветер (по умолчанию) | Гейт слоя ветра. Управляет ambient-loop'ами ветра / пыли / пепла / тумана, штормовым wind-варинтом и one-shot'ами порывов, когда соответствующие WAV-ассеты присутствуют. Если WAV отсутствует или не загрузился, слой молчит. |
| cl_avfx_backend | 0=Классический / 1=Ускоренный (по умолчанию 0) | Внутренний режим поверхностей и состояния AVFX. Классический сохраняет старый путь; ускоренный включает новые оптимизации для рендера погоды. Требует cl_avfx 1. Именно «Ускоренный» включает пути dirty-tile / резервуаров, на которых строятся cl_avfx_weather_renderer и оптимизированные кэши покрытия и неба. |
| cl_avfx_blackhole | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель чёрной дыры AVFX: настраиваемое фоновое тело с гравитационным линзированием, тенью горизонта событий, фотонным кольцом, анимированным аккреционным диском, процедурными потоками и опциональными полярными джетами. Чёрная дыра находится ЗА Солнцем, Землёй, Луной и другими обычными светилами и ПЕРЕД звёздами: она искривляет и скрывает только звёздный фон, а облака проходят перед ней. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in); при 0 фича не выполняет ни расчётов, ни компиляции шейдеров, ни проходов отрисовки. |
| cl_avfx_blackhole_animation_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Общий множитель скорости анимации диска, потоков и джетов. 0 — настоящая заморозка, а не медленное ползание: объект полностью останавливается, а рендер переиспользует закэшированное поле, поэтому замороженная дыра не тратит GPU на кадр. |
| cl_avfx_blackhole_antialiasing | 0=выкл / 1=аналитическое / 2=2x (по умолчанию) / 3=4x | Сглаживание краёв и качество реконструкции. Использует аналитическое покрытие края и ограниченную реконструкцию: не умножает бюджет интегрирования на выборку и не может увеличить диск или нити. |
| cl_avfx_blackhole_azimuth | по умолчанию 225 / диапазон 0..359 / шаг 1 | Начальный (ручной) азимут в градусах. В режиме авто-дрейфа остаётся сохранённой начальной точкой и дрейфом не перезаписывается. |
| cl_avfx_blackhole_bloom | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Использовать свечение чёрной дыры как источник bloom. Блумит только свечение — никогда не линзированный звёздный фон за ней и никогда не горизонт событий, который ничего не излучает. |
| cl_avfx_blackhole_bloom_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Масштаб источника bloom чёрной дыры. |
| cl_avfx_blackhole_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Яркость ВСЕГО свечения чёрной дыры (диск, фотонное кольцо, нити, джеты). Гравитационное линзирование и тень горизонта событий свечением не являются и при 0 остаются. |
| cl_avfx_blackhole_capture_comets | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Захватывать кометы в чёрную дыру. Нужны включённые мастер захвата объектов (и его родители) и включённые кометы. Ядро/кома захваченной кометы идут по искривлённому пути, а её единый непрерывный след загибается за ними; вся комета сжимается и гаснет в ядре. По умолчанию выключена. Без комет на экране эффекта нет. |
| cl_avfx_blackhole_capture_debug | по умолчанию 0 (выкл) / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика захвата объектов чёрной дырой. При ненулевом значении печатает состояние захвата по каждому событию (зацеп, фаза траектории, растворение) и рисует отладочные маркеры пути. Не сохраняется, без строки меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_blackhole_capture_dissolve | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Огибающая растворения в ядре: насколько рано и широко начинается уменьшение/угасание у ядра. Большие значения заставляют объекты уменьшаться и гаснуть раньше и плавнее по мере приближения к тёмному ядру; меньшие сохраняют их целыми до самого ядра. |
| cl_avfx_blackhole_capture_impact_meteors | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Захватывать ПАДАЮЩИЕ метеоры удара в чёрную дыру. Захват разрешён, только пока событие ещё НЕ прошло точку невозврата: метеор, который уже ударил, который в этом кадре столкнулся с настоящей стеной или у которого в этом кадре завершается спуск, задним числом не захватывается никогда и всегда отрабатывает свой обычный удар. Захваченный метеор уводится с траектории удара, по кривой и кувыркаясь уходит в тёмное ядро, хвост загибается за ним, у центра он растворяется и снимается ровно один раз — не оставляя ни удара, ни тряски камеры, ни моста в геймплей/урон, ни кратера, пара, испарения и послесвечения, ни обычного звука метеора. Соседние незахваченные метеоры сохраняют полное штатное поведение. Нужны мастер захвата объектов (плюс общий AVFX, мастер поглощения и присутствующая чёрная дыра) и включённая система падающих метеоров; родитель вещества светил зависимостью НЕ является. По умолчанию выключено; в выключенном состоянии путь удара байт-в-байт совпадает с принятым. |
| cl_avfx_blackhole_capture_meteors | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Захватывать обычные летящие небесные метеоры в чёрную дыру. Нужны включённые мастер захвата объектов (и его родители) и включённые летящие метеоры. Захваченный метеор перестаёт сгорать сам — он идёт по искривлённому пути в ядро и растворяется там. По умолчанию выключен. Без летящих метеоров на экране эффекта нет. |
| cl_avfx_blackhole_capture_objects | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель захвата объектов. При включении обычные летящие небесные объекты, проходящие рядом с чёрной дырой, затягиваются в неё: изгибаются и закручиваются по спирали, ускоряются, уменьшаются и гаснут в тёмном ядре, растворяясь один раз. По умолчанию выключен; в выключенном состоянии каждый метеор и комета сохраняют точный исходный полёт. Одного включения мало: нужны также включённый мастер поглощения, хотя бы один дочерний тип объектов (метеоры или кометы) и присутствующая чёрная дыра. Отдельный родитель поглощения вещества светил не требуется. Падающие метеоры удара никогда не захватываются. |
| cl_avfx_blackhole_capture_radius | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Множитель радиуса зоны притяжения: насколько близко к чёрной дыре должен пройти объект, чтобы захватиться. Большие значения захватывают объекты издалека. Только управление видом/поведением; не сдвигает ни чёрную дыру, ни точки появления объектов. |
| cl_avfx_blackhole_capture_spaceships | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Захватывать локальные небесные корабли AVFX в чёрную дыру. Корабль, летящий обычным маршрутом, зацепляется один раз без рывка позиции, курса, размера, прозрачности и крена, загибается в тот же общий искривлённый путь, держит нос по своему реальному преобразованному движению, затем сжимается, гаснет в тёмном ядре и исчезает ровно один раз. Захватывается модель корабля целиком — не частицы и не спрайт, — а его модель, скин, оттенок, seed и фигуры высшего пилотажа никогда не выбираются заново. Нужны мастер захвата объектов (плюс общий AVFX, мастер поглощения и присутствующая чёрная дыра) и включённые небесные корабли; родитель вещества светил зависимостью НЕ является. По умолчанию выключено; в выключенном состоянии работа захвата не выполняется. |
| cl_avfx_blackhole_capture_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | Скорость захвата: насколько быстро зацепившийся объект втягивается в ядро. Большие значения укорачивают закручивание; меньшие дают медленное искривление. Ограничена так, что движущаяся чёрная дыра не может сделать объект бессмертным. |
| cl_avfx_blackhole_capture_spiral | по умолчанию 0.65 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Величина спирали: насколько захваченный объект закручивается по касательной вокруг чёрной дыры, а не падает прямо в неё. 0 — прямой изгиб к ядру; большие значения добавляют заметное орбитальное закручивание перед растворением. |
| cl_avfx_blackhole_cloud_occlusion | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Насколько сильно облака переднего плана затеняют чёрную дыру. Облака ближе дыры, поэтому проходят перед ней через ту же прозрачность, что и диски Солнца/Луны. 0 — облака её никогда не скрывают. |
| cl_avfx_blackhole_consume_celestials | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Родительский выключатель светил: включает потребителей-светила (пыль Луны, вещество Земли и плазма Солнца). По умолчанию выключен; при выключенном не рисуется никакое вещество светил независимо от отдельных мастеров тел. |
| cl_avfx_blackhole_consume_earth | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Мастер вещества Земли. Срывает в чёрную дыру три разных вида вещества Земли — мягкие бело-голубые клочья атмосферы/облаков, компактные сине-голубые капли воды и дымку, и редкие коричнево-серые обломки грунта и камня — каждый со своей формой, размером, прозрачностью и движением. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Земля и чёрная дыра. По умолчанию выключен; отсутствующая/выключенная Земля — безопасный no-op. |
| cl_avfx_blackhole_consume_earth_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Вклад Земли в силу поглощения. Масштабирует вещество Земли независимо от общей интенсивности и от Луны. |
| cl_avfx_blackhole_consume_moon | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Мастер пыли Луны. Рисует бледно-серую пыль, срывающуюся с края Луны в чёрную дыру. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Луна и чёрная дыра. По умолчанию выключен. Если Луны нет или она выключена — эффекта и работы нет, безопасный no-op. |
| cl_avfx_blackhole_consume_moon_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Вклад Луны в силу поглощения. Масштабирует пыль Луны независимо от общей интенсивности. |
| cl_avfx_blackhole_consume_reflect_mirrors | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Дополнительный переключатель отражения пожираемых чёрной дырой частиц в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражений моделей зеркала, категории «Небесные тела», мастера поглощения и хотя бы одного включённого тела поглощения (пыль Луны или вещество Земли). Использует тот же готовый поток частиц и не запускает отдельную симуляцию. По умолчанию выключен. |
| cl_avfx_blackhole_consume_reflect_puddles | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Дополнительный переключатель отражения пожираемых чёрной дырой частиц в лужах. Требует главного переключателя отражений моделей луж, категории «Небесные тела», мастера поглощения и хотя бы одного включённого тела поглощения (пыль Луны или вещество Земли). Использует готовые карты направлений по каждому телу (каждая по своей видимости) и реальный отражённый луч лужи. По умолчанию выключен. |
| cl_avfx_blackhole_consume_reflect_water | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Дополнительный переключатель отражения пожираемых чёрной дырой частиц в воде BSP. Требует главного переключателя отражений моделей воды, категории «Небесные тела», мастера поглощения и хотя бы одного включённого тела поглощения (пыль Луны или вещество Земли). Использует готовые карты направлений по каждому телу (каждая по своей видимости) и реальный отражённый луч поверхности воды. По умолчанию выключен. |
| cl_avfx_blackhole_consume_stream_density | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..2 / шаг 0.05 | Сколько потоков вещества выпускается на тело, как доля от бюджета качества. Только управление видом; не меняет геометрию тела или чёрной дыры. |
| cl_avfx_blackhole_consume_stream_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..4 / шаг 0.05 | Скорость движения вещества к чёрной дыре. Только управление видом/анимацией; якоря не сдвигаются при движении камеры. |
| cl_avfx_blackhole_consume_stream_turbulence | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Стабильный завиток и разбиение потоков вещества. Детерминировано; не телепортирует якоря. |
| cl_avfx_blackhole_consume_stream_width | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Ширина частиц/зёрен для всего пожираемого вещества. Только управление видом. |
| cl_avfx_blackhole_consume_sun | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Мастер плазмы Солнца. Выбрасывает в чёрную дыру светящуюся плазму Солнца — витые горячие бело-жёлтые волокна, компактные очень яркие сгустки и мягкие полупрозрачные оранжевые корональные вуали, каждая со своей формой, размером, прозрачностью и движением, светящиеся в темноте. Нужны включённые мастер поглощения и родитель-светила, а также видимые Солнце и чёрная дыра. По умолчанию выключен; отсутствующее/выключенное Солнце — безопасный no-op. |
| cl_avfx_blackhole_consume_sun_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Вклад Солнца в силу поглощения. Масштабирует плазму Солнца независимо от общей интенсивности, Луны и Земли. |
| cl_avfx_blackhole_consumption | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель поглощения вещества. По умолчанию выключен; в выключенном состоянии не делает ни симуляции, ни отрисовки, ни выделения памяти. Одного включения мало: нужны также родитель-светила и хотя бы один мастер тела (пыль Луны или вещество Земли), и сама чёрная дыра должна присутствовать. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_audio | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель звука присутствия чёрной дыры. Два слоя: глубокий гравитационный, вес которого следует ВИДИМОМУ угловому размеру дыры (а не выдуманному расстоянию), и слой разрыва/трения материи, размещённый как настоящий позиционированный звук в сторону дыры — он перемещается по стереополю по азимуту и высоте, когда вы поворачиваетесь. Глубокий слой намеренно ненаправленный: суб-бас не локализуется на слух, и его вес не должен падать, когда вы отвернулись. По умолчанию выключен; требует звук AVFX и видимую чёрную дыру. Не зависит от опционального мастера поглощения: он нужен только звукам захвата, разрыва вещества и отрыва породы. Отсутствующие WAV — безопасный no-op. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_audio_events | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Ограниченные события чёрной дыры: затягивание каждого объекта, разрыв вещества светил и три варианта пространственного треска породы в реальной точке отрыва Surface Lift. Крупные отрывы агрегируются задержкой; пыль никогда не запускает звук, а пул каналов не исчерпывается. По умолчанию выключен. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_audio_events_volume | по умолчанию 0.80 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Громкость звуков событий чёрной дыры (затягивание каждого объекта и разрыв вещества светил), применяется до общего усиления AVFX и не зависит от громкости фонового слоя, чтобы события можно было сбалансировать относительно фона. У каждого захваченного объекта свой голос затягивания, который стартует в момент зацепа и летит вместе с ним, поэтому одновременные захваты звучат параллельно, а не обрывают друг друга; пул голосов небольшой и фиксированный, что ограничивает всплеск без исчерпания звуковых каналов. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_audio_focus | по умолчанию 0.30 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Насколько сильно взгляд на дыру усиливает слой разрыва. Чёрная дыра остаётся слышимой за спиной: направление взгляда влияет на окраску микса, но никогда не заглушает его. 0 — направление взгляда не учитывается вовсе. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_audio_volume | по умолчанию 0.70 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Громкость присутствия чёрной дыры, применяется до общего усиления AVFX. Итоговый уровень = cl_avfx_audio_volume x это значение x сглаженное присутствие x микс слоя, с однократным ограничением. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_intensity | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Общий множитель силы поглощения. Сила также плавно зависит от ВИДИМОГО углового размера тел и углового зазора между ними — а не от выдуманных метров — поэтому более близкие/крупные тела тянут сильнее. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_quality | 0=низкое / 1=сбалансированное / 2=высокое (по умолчанию) / 3=ультра | Качество поглощения: меняет только БЮДЖЕТЫ потоков/частиц вещества (Низкое 8 / Сбалансированное 16 / Высокое 24 / Ультра 40 потоков на тело). Не меняет геометрию, силу, цвет и скорость. Все варианты прогреваются реальной отрисовкой, поэтому смена никогда не компилирует во время отрисовки. |
| cl_avfx_blackhole_consumption_reach | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Угловой радиус взаимодействия: насколько большим может быть угловой зазор между телом и чёрной дырой, чтобы вещество ещё появлялось. Большие значения сохраняют эффект, когда тела дальше друг от друга на небе. |
| cl_avfx_blackhole_debug | по умолчанию 0 (выкл) / битовые флаги (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика чёрной дыры — флаги визуализации (границы области, векторы линзы, слои глубины) И замеры поля, которые печатает cl_avfx_info (aspect/r95/edge диска, идентификация текстуры). Замеры читают кадр обратно с GPU и тормозят его, поэтому включаются только этим cvar — оставьте 0, если не занимаетесь диагностикой. Не сохраняется, не входит в пресеты, в обычных меню отсутствует. |
| cl_avfx_blackhole_disk | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель аккреционного диска. Показываются и прямой диск, и его гравитационно линзированное изображение с обратной стороны вокруг тени. |
| cl_avfx_blackhole_disk_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..8 / шаг 0.05 | Яркость свечения диска в линейном HDR, до обычного преобразования вывода. |
| cl_avfx_blackhole_disk_density | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Плотность и заполнение материала диска. |
| cl_avfx_blackhole_disk_detail | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | АМПЛИТУДА детализации турбулентности. Это не число итераций и на стоимость отрисовки не влияет: бюджет октав выбирается настройкой качества. |
| cl_avfx_blackhole_disk_inner_radius | по умолчанию 1.25 / диапазон 1.01..8 радиусов тени / шаг 0.01 | Внутренний радиус аккреционного диска в радиусах тени. |
| cl_avfx_blackhole_disk_noise_scale | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.05..10 / шаг 0.05 | Масштаб рисунка процедурного шума в диске. |
| cl_avfx_blackhole_disk_opacity | по умолчанию 0.95 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Непрозрачность материала диска. |
| cl_avfx_blackhole_disk_outer_radius | по умолчанию 5.0 / диапазон 1.1..16 радиусов тени / шаг 0.1 | Внешний радиус аккреционного диска в радиусах тени. Если сохранённое значение окажется не больше внутреннего радиуса, рантайм поправит его фактически, не переписывая текст вашего cfg. |
| cl_avfx_blackhole_disk_pitch | по умолчанию 68 / диапазон -90..90 град / шаг 1 | Ориентация аккреционного диска: наклон в градусах. 0 — плашмя к нам; значение по умолчанию 68 даёт классический наклонный вид, при котором линзированная обратная сторона диска выгибается над тенью. |
| cl_avfx_blackhole_disk_radial_falloff | по умолчанию 1.4 / диапазон 0.1..6 / шаг 0.05 | Кривая затухания к внешнему краю диска. Более высокие значения гасят раньше. |
| cl_avfx_blackhole_disk_roll | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 град / шаг 1 | Ориентация аккреционного диска: крен вокруг оси взгляда, в градусах — в какую сторону наклонён диск. |
| cl_avfx_blackhole_disk_rotation_speed | по умолчанию 0.35 / диапазон -4..4 / шаг 0.05 | Знаковая орбитальная скорость диска. Отрицательное значение — вращение в обратную сторону. |
| cl_avfx_blackhole_disk_speed_variation | по умолчанию 0.25 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Стабильный радиальный разброс орбитальной скорости: внутреннее вещество вращается быстрее, как в настоящем кеплеровском диске. Разброс — стабильная функция радиуса, а не случайность на кадр. |
| cl_avfx_blackhole_disk_thickness | по умолчанию 0.22 / диапазон 0.01..2 / шаг 0.01 | Вертикальная толщина аккреционного диска. |
| cl_avfx_blackhole_disk_turbulence | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Величина процедурного искажения потока в диске. |
| cl_avfx_blackhole_disk_yaw | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 град / шаг 1 | Ориентация аккреционного диска: поворот в его собственной плоскости, в градусах — задаёт, где начинаются потоки вещества, а не куда диск обращён. Ориентация принадлежит миру и небу, поэтому движение камеры её не меняет. |
| cl_avfx_blackhole_doppler | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Доплеровское усиление в релятивистском стиле: при наклонном виде приближающаяся к наблюдателю сторона диска ярче, а удаляющаяся тусклее. Художественная настройка, а не физический решатель. |
| cl_avfx_blackhole_doppler_strength | по умолчанию 0.65 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Контраст доплеровского усиления. |
| cl_avfx_blackhole_drift_azimuth_speed | по умолчанию 0.10 / диапазон -10..10 град/с / шаг 0.01 | Только режим авто-дрейфа: скорость горизонтального дрейфа в градусах в секунду. Отрицательное значение — дрейф в обратную сторону. |
| cl_avfx_blackhole_drift_elevation_amplitude | по умолчанию 8.0 / диапазон 0..45 град / шаг 0.5 | Только режим авто-дрейфа: амплитуда вертикальных колебаний в градусах. 0 оставляет высоту неизменной. |
| cl_avfx_blackhole_drift_elevation_speed | по умолчанию 0.05 / диапазон 0..4 Гц / шаг 0.01 | Только режим авто-дрейфа: скорость вертикальных колебаний в герцах. |
| cl_avfx_blackhole_elevation | по умолчанию 35 / диапазон -90..90 / шаг 1 | Начальная (ручная) высота над горизонтом в градусах. В режиме авто-дрейфа остаётся сохранённой начальной точкой и дрейфом не перезаписывается. |
| cl_avfx_blackhole_emissive_peak | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Множитель поверх общего gl_hdr_celestial_peak_scale для свечения чёрной дыры. Общую настройку не заменяет. |
| cl_avfx_blackhole_godrays | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Опциональные лучи, расходящиеся от самой чёрной дыры и берущие источником её собственное свечение. По умолчанию ВЫКЛ. Это только источник свечения: горизонт событий никогда не обрезает принятое радиальное поле лучей от солнца. |
| cl_avfx_blackhole_godrays_strength | по умолчанию 0.50 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Масштаб источника лучей чёрной дыры. |
| cl_avfx_blackhole_inner_color_b | по умолчанию 0.78 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал горячей внутренней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_inner_color_g | по умолчанию 0.95 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал горячей внутренней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_inner_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал горячей внутренней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_jet_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..8 / шаг 0.05 | Яркость свечения джета в линейном HDR, до обычного преобразования вывода. |
| cl_avfx_blackhole_jet_color_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал полярных джетов. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_jet_color_g | по умолчанию 0.62 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал полярных джетов. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_jet_color_r | по умолчанию 0.32 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал полярных джетов. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_jet_density | по умолчанию 0.70 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Оптическая плотность столба джета: насколько плотной читается плазма, прежде чем раствориться по длине. Малые значения дают тонкий прозрачный штрих, большие — плотный непрозрачный луч. Яркость настраивается отдельно. |
| cl_avfx_blackhole_jet_length | по умолчанию 5.0 / диапазон 0.5..20 радиусов тени / шаг 0.1 | Длина джета в радиусах тени. |
| cl_avfx_blackhole_jet_pulse | по умолчанию 0.15 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Величина пульсации джета вдоль его длины. |
| cl_avfx_blackhole_jet_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Скорость, с которой рисунок турбулентности джета движется вдоль оси, то есть насколько быстро плазма кажется уходящей наружу. 0 останавливает рисунок и делает луч статичным. |
| cl_avfx_blackhole_jet_turbulence | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Турбулентность формы джета. |
| cl_avfx_blackhole_jet_width | по умолчанию 0.16 / диапазон 0.02..2 / шаг 0.01 | Ширина и угол раскрытия джета. |
| cl_avfx_blackhole_jets | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Опциональные полярные джеты вдоль оси диска. По умолчанию ВЫКЛ. Джеты подчиняются тому же перекрытию светилами и облаками, что и остальной объект, и не создают ни источников света, ни игровых эффектов. |
| cl_avfx_blackhole_lens_falloff | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | Кривая радиального спада влияния линзы. Более высокие значения концентрируют искривление ближе к тени. |
| cl_avfx_blackhole_lens_radius | по умолчанию 3.5 / диапазон 1..12 радиусов тени / шаг 0.1 | Радиус действия линзы в радиусах тени. За его пределами искривление сходит к нулю, поэтому на краю области не возникает разрыв искажения. |
| cl_avfx_blackhole_lens_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Сила искривления лучей фона. Более высокие значения расширяют кольцеобразное искажение вокруг тени. |
| cl_avfx_blackhole_lensing | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Гравитационное линзирование далёкого фона. Искривляются только звёзды, Млечный Путь, созвездия, дальние планеты и астрономическая текстура неба. Солнце/Земля/Луна, метеоры, кометы и корабли ближе и не линзируются. |
| cl_avfx_blackhole_outer_color_b | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал холодной внешней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_outer_color_g | по умолчанию 0.26 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал холодной внешней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_outer_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал холодной внешней части аккреционного диска. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_photon_color_b | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал фотонного кольца. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_photon_color_g | по умолчанию 0.82 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал фотонного кольца. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_photon_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал фотонного кольца. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_photon_ring | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Тонкое яркое фотонное кольцо на краю тени, образованное сильно искажёнными изображениями диска. Оно излучает и участвует в настроенном HDR-пике и bloom. |
| cl_avfx_blackhole_photon_ring_brightness | по умолчанию 1.8 / диапазон 0..8 / шаг 0.05 | Яркость свечения фотонного кольца в линейном HDR, до обычного преобразования вывода. |
| cl_avfx_blackhole_photon_ring_radius | по умолчанию 1.12 / диапазон 1.0..2.5 радиусов тени / шаг 0.01 | Радиус фотонного кольца в радиусах тени. Значение по умолчанию 1.12 помещает его чуть за краем тени. |
| cl_avfx_blackhole_photon_ring_width | по умолчанию 0.035 / диапазон 0.005..0.25 / шаг 0.005 | Толщина фотонного кольца: полуширина его светящейся полосы в тех же единицах радиуса тени, что и радиус кольца. Узкие значения дают резкую нить света у края тени, широкие — мягкий ореол. |
| cl_avfx_blackhole_position_mode | 0=ручной (по умолчанию) / 1=звёздная сфера / 2=авто-дрейф | Режим позиции. Ручной держит сохранённые азимут и высоту неподвижными в небе. Звёздная сфера применяет ту же ориентацию небесной сферы, что и звёзды, и работает даже при выключенных звёздах. Авто-дрейф добавляет смещение в реальном времени поверх сохранённых азимута и высоты, никогда их не перезаписывая. |
| cl_avfx_blackhole_precession_speed | по умолчанию 0 / диапазон -10..10 град/с / шаг 0.01 | Опциональная прецессия ориентации диска в градусах в секунду. Это только рантайм-слой: cvar-ы yaw/pitch/roll сохраняют свои записанные значения. 0 отключает прецессию. |
| cl_avfx_blackhole_quality | 0=низкое / 1=сбалансированное / 2=высокое (по умолчанию) / 3=ультра | Фиксированный вариант качества отрисовки. Выбирает ограниченные на этапе компиляции разрешение поля, бюджет шагов интегрирования и бюджет октав шума: Низкое 192x192 аналитически (без марша), Сбалансированное 320x320 / 24 шага, Высокое 512x512 / 40 шагов, Ультра 768x768 / 64 шага. Смена никогда не вызывает компиляцию шейдера во время отрисовки (все четыре варианта прогреваются заранее) и не меняет размер, толщину и среднюю яркость объекта. Высокое — рекомендуемое значение по умолчанию; Ультра дорогой. |
| cl_avfx_blackhole_render_scale | 0=по умолчанию / 1=0.50x / 2=0.75x / 3=1.00x | Продвинутое переопределение разрешения текстуры поля, выбранного настройкой качества. Масштабирует только внутреннее поле и никогда не меняет физическую или угловую геометрию объекта. |
| cl_avfx_blackhole_seed | по умолчанию 137 / диапазон 0..9999, целое | Стабильное зерно процедурной генерации турбулентности и структуры потоков. Смена меняет рисунок; размер, яркость и геометрию не меняет и не пересевается каждый кадр. |
| cl_avfx_blackhole_shadow_color_b | по умолчанию 0.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал тона тени горизонта событий. По умолчанию 0.00/0.00/0.00 — чисто чёрная тень. Тень ничего не излучает: её тонирование не добавляет ни bloom, ни энергии лучей. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_shadow_color_g | по умолчанию 0.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал тона тени горизонта событий. По умолчанию 0.00/0.00/0.00 — чисто чёрная тень. Тень ничего не излучает: её тонирование не добавляет ни bloom, ни энергии лучей. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_shadow_color_r | по умолчанию 0.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал тона тени горизонта событий. По умолчанию 0.00/0.00/0.00 — чисто чёрная тень. Тень ничего не излучает: её тонирование не добавляет ни bloom, ни энергии лучей. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_shadow_radius | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Радиус центральной тени горизонта событий в радиусах тени. Тень перекрывает далёкий фон за собой; она ничего не излучает, поэтому не даёт ни bloom, ни энергии лучей, ни освещения сцены. |
| cl_avfx_blackhole_shadow_softness | по умолчанию 0.02 / диапазон 0..0.20 / шаг 0.005 | Аналитическая мягкость кромки тени. Это только сглаживание края: физический размер тени не меняется и ореол не добавляется. |
| cl_avfx_blackhole_size | по умолчанию 8.0 / движковый диапазон 0.1..3000.0 / меню 0.1..100.0, шаг 0.1 | Множитель углового размера тени горизонта событий. Ползунок меню — до 100.0, консоль/cfg по-прежнему принимают движковый диапазон до 3000.0 для экстремально большой кинематографичной дыры. Зум и FOV меняют только размер в пикселях, но не угловой размер. |
| cl_avfx_blackhole_stream_color_b | по умолчанию 0.12 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал нитей потока вещества. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_stream_color_g | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал нитей потока вещества. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_stream_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал нитей потока вещества. 1.00 — без сдвига. Задаётся в линейном HDR до обычного преобразования вывода, поэтому SDR и HDR показывают один и тот же цвет. |
| cl_avfx_blackhole_stream_contrast | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Контраст между нитями и окружающим материалом диска. |
| cl_avfx_blackhole_stream_density | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Плотность видимых нитей. |
| cl_avfx_blackhole_stream_length | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.05..2 / шаг 0.01 | Вытянутость нитей по касательной. |
| cl_avfx_blackhole_stream_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Скорость анимации потоков. |
| cl_avfx_blackhole_stream_speed_variation | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Стабильный разброс скоростей потоков по радиусу диска. Детерминированный, не случайный на кадр. |
| cl_avfx_blackhole_stream_width | по умолчанию 0.12 / диапазон 0.01..1 / шаг 0.01 | Толщина нитей аккреции, закручивающихся в дыру. Тонкие читаются как отдельные жгуты, толстые сливаются в сплошное полотно падающего вещества. |
| cl_avfx_blackhole_streams | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Видимые нити потока внутри аккреционного диска. Это процедурная GPU-структура плотности, а не игровые частицы: они не создают источников света и не влияют на игру. |
| cl_avfx_blackhole_surface_clumps | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Срывать небольшие комья грунта, которые распадаются после отрыва. Нужен мастер материи уровня. По умолчанию выключено. |
| cl_avfx_blackhole_surface_density | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..2 / шаг 0.05 | Сколько материи срывается. Только управление видом/темпом; ограничено общим жёстким пулом. |
| cl_avfx_blackhole_surface_dust | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Срывать пыль и зёрна грунта: множество отдельных крупинок и рыхлых облачков, а не одна лента. Нужен мастер материи уровня. По умолчанию выключено. |
| cl_avfx_blackhole_surface_lift | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель срыва материи с игрового уровня. Когда чёрная дыра огромна и почти над головой и видно открытое небо, она срывает пыль/грунт, комья и камни с подходящих открытых поверхностей, поднимает их и уносит к дыре, где они уменьшаются до точки и исчезают. По умолчанию выключено; в выключенном состоянии нет ни сканирования, ни спавна, ни загрузки, ни отрисовки. Нужны общий AVFX, мастер поглощения и присутствующая чёрная дыра; родитель вещества светил не требуется. |
| cl_avfx_blackhole_surface_min_core_degrees | по умолчанию 6.0 / диапазон 1..40 / шаг 0.5 / градусы | Минимальный видимый размер ядра в градусах, при котором дыра достаточно велика, чтобы срывать материю. Ниже него источника нет вовсе. |
| cl_avfx_blackhole_surface_overhead_cone | по умолчанию 35 / диапазон 5..89 / шаг 1 / градусы | Насколько чёрная дыра может отклоняться от точки над головой (мировой верх) и всё ещё срывать материю, в градусах. Боковая или у горизонта дыра не срывает ничего. |
| cl_avfx_blackhole_surface_rock_size | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..3 / шаг 0.05 | Множитель размера каменных обломков. Только вид. |
| cl_avfx_blackhole_surface_rocks | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Срывать редкие кувыркающиеся каменные обломки разного размера. Без столкновений и урона, только визуал. Нужен мастер материи уровня. По умолчанию выключено. |
| cl_avfx_blackhole_surface_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | Скорость движения поднятой материи к дыре. Длительность ограничена (12..120 с, унаследовано от принятого дальнего захвата), поэтому движущаяся дыра не может сделать частицу бессмертной. |
| cl_avfx_blackhole_surface_turbulence | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Стабильное завихрение и разброс поднятого потока, чтобы он читался как множество отдельных зёрен и обломков, а не прямые струны. |
| cl_avfx_blackhole_temporal_stability | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Стабильная история и репроекция между кадрами. Уменьшает мерцание при неподвижной камере. |
| cl_avfx_comet_brightness | по умолчанию 2.65 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости комы и хвостов кометы. 2.65 (по умолчанию) — ярко-кинематографично; 1.0 — baseline; до 5.0 — максимум. |
| cl_avfx_comet_cloud_occlusion | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения комет и хвостов облаками. 0.30 (по умолчанию) — лёгкое приглушение за облаками; 0 — игнорируют; 1 — полностью скрыты. |
| cl_avfx_comet_color_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..1.00 / шаг меню 0.02 | Синий канал своего базового оттенка AVFX-комет. Используется только для новых комет при cl_avfx_comet_color_custom 1. Стоковая опорная точка 1.00. |
| cl_avfx_comet_color_custom | по умолчанию 0 / 0=стоковая палитра / 1=свой RGB | Использовать cl_avfx_comet_color_r/g/b как базовый оттенок новых AVFX-комет: ядра, комы и обеих частей непрерывного хвоста. Их относительная яркость, прозрачность и форма сохраняются. Уже летящие кометы сохраняют цвета появления. 0 (по умолчанию) точно сохраняет стоковую палитру комет. «Полный хаос» ставит 1, когда выбраны кометы; «Разумный» значение не меняет. Переменная не включает эффект: его выпуском по-прежнему управляет cl_avfx_comets. |
| cl_avfx_comet_color_g | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00 / шаг меню 0.02 | Зелёный канал своего базового оттенка AVFX-комет. Используется только для новых комет при cl_avfx_comet_color_custom 1. Стоковая опорная точка 0.85. |
| cl_avfx_comet_color_r | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 / шаг меню 0.02 | Красный канал своего базового оттенка AVFX-комет. Используется только для новых комет при cl_avfx_comet_color_custom 1. Стоковая опорная точка 0.45. |
| cl_avfx_comet_color_variation | по умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..1.00 / шаг меню 0.02 | Детерминированный разброс цвета между отдельными новыми AVFX-кометами при включённом своём цвете. 0 (по умолчанию) точно использует базовый RGB; 1 даёт самый сильный яркий разброс, сохраняя влияние этого RGB. «Полный хаос» ставит 1, когда выбраны кометы. Уже летящие кометы не перекрашиваются посреди полёта. |
| cl_avfx_comet_dust_tail | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Рисовать плавное дымчато-волокнистое тело единого непрерывного следа кометы. Светящиеся ядро/кома остаются даже при выключении этой части. Свой RGB окрашивает её вместе с остальной кометой. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_comet_force_bloom | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Принудительный bloom для комы кометы. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели кометы — НЕ включает bloom всей сцены. |
| cl_avfx_comet_ion_tail | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Рисовать энергетические искры и нити внутри единого непрерывного следа кометы. Светящиеся ядро/кома остаются даже при выключении этой части. Свой RGB окрашивает её вместе с остальной кометой. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_comet_rate | по умолчанию 2.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Средняя частота появления комет (событий в минуту). 2.0 (по умолчанию) — одна каждые 30 секунд, кинематографичное шоу. 0.03 — реальная редкость (~раз в 30 мин). Каждая живёт 30 с..10 мин в зависимости от cvar скорости. |
| cl_avfx_comet_size | по умолчанию 1.75 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | Угловой размер комы. 1.75 (по умолчанию); 1.0 — baseline; 0.5 — компактная яркая точка; 3.0 — крупное диффузное свечение. |
| cl_avfx_comet_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.05..5.0 / шаг 0.05 | Угловая скорость движения по небу. 1.0 (по умолчанию) ≈ дуга на 2 мин видимости; 0.5 — медленный 4-мин дрейф; 2.0 — быстрый 1-мин пролёт. |
| cl_avfx_comet_tail_length | по умолчанию 3.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель длины единого непрерывного следа кометы; одновременно масштабирует его плавное тело и энергетические детали. 3.0 (по умолчанию) — кинематографично; 1.0 — baseline (10–13° дуги); до 5.0 — зрелищный вид. |
| cl_avfx_comet_tail_width | по умолчанию 2.35 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | Множитель ширины единого непрерывного следа кометы; одновременно масштабирует его плавное тело и энергетические детали. 2.35 (по умолчанию) — широкий кинематографичный; 1.0 — baseline. |
| cl_avfx_comets | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель небесных комет AVFX. Медленные редкие небесные тела со светящимися ядром/комой и одним непрерывным следом от солнца, состоящим из независимо включаемых плавной и энергетической частей. Независимы от звёзд и погодного пресета. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
| cl_avfx_competitive_limit | 0=без зажима / 1=зажимать в мультиплеере (по умолчанию) | При cl.maxclients > 1 и неактивном demo_visual зажимает эффективные alpha (≤0.30), плотность (≤0.50), балки дождя (≤64) и частицы (≤96), чтобы атмосферные эффекты не мешали видимости целей в реальных матчах. При просмотре демо clamp игнорируется. |
| cl_avfx_constellation_alpha | по умолчанию 0.05 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Альфа линий созвездий. 0.05 (по умолчанию) — очень тонкий ориентир — едва видим ночью, никогда не перебивает сами звёзды. 0 — полностью скрыты; 1.0 — полная интенсивность. Умножается на то же day/moon/cloud fade что у звёзд — линии исчезают днём или под плотными облаками. |
| cl_avfx_constellation_lines | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель overlay линий созвездий. Рисует тонкие сине-белые линии, соединяющие именованные опорные звёзды Большого Ковша / Ориона / Кассиопеи / Лебедя / Лиры / Орла. Рендер через sky-shader угловое расстояние, НЕ world-space RF_BEAM — линии живут на небесной сфере вместе со звёздами. Виден только при cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_constellations_real | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный переключатель overlay реальных HIP-resolved линий созвездий (674 сегмента из Stellarium Western skyculture, соединённые через Hipparcos ID в unit-vector конечные точки). ВКЛ (по умолчанию) заменяет классическую ручную таблицу 27 сегментов на реальные Stellarium линии. Виден только при cl_avfx_stars 1. |
| cl_avfx_constellations_real_alpha | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Альфа реальных линий созвездий. 0.15 (по умолчанию) — тонкий сине-белый ориентир; 0 — невидимы; 1.0 — полная интенсивность. Умножается на тот же day/moon/cloud fade что и звёзды — линии исчезают днём или под плотными облаками. |
| cl_avfx_constellations_real_count | по умолчанию 256 / диапазон 13..674 / шаг 16 | Активный cap количества сегментов реальных созвездий. Применяется только при cl_avfx_constellations_real_mode 2 (все Western); в режиме 1 (основные) количество фиксировано на ведущие 158 сегментов. По умолчанию 256 покрывает основные + некоторые дополнительные. Максимум 674 (все загруженные сегменты). |
| cl_avfx_constellations_real_mode | по умолчанию 2 / 0 классический / 1 основные / 2 все | Селектор режима реальных линий. 0 — классический fallback: ручная таблица 27 сегментов (6 именованных групп). 1 — только основные созвездия (13: Орион / Большая Медведица / Малая Медведица / Кассиопея / Лебедь / Лира / Скорпион / Стрелец / Лев / Близнецы / Телец / Пегас / Андромеда, 158 сегментов). 2 (по умолчанию) — все 88 Western созвездий до cap cl_avfx_constellations_real_count. |
| cl_avfx_contact | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всего слоя контактных эффектов: кровь на живых противниках, брызги и фонтаны, пятна и лужи на мире, вытекание из ран у трупов, испарение от BFG и следы попаданий, зависящие от оружия. Это потомок мастера AVFX, поэтому cl_avfx 0 выключает и всё здесь. При выключении не выполняется ровно никакой работы: ни очередей, ни атрибуции, ни трассировок, ни тиков, ни частиц, ни следов, ни шейдеров. |
| cl_avfx_contact_blood | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Выключатель всего семейства крови: раны на моделях, брызги в воздухе, пятна на мире, реакция воды и лужи у трупов. При выключении остаётся штатная кровь Quake II; попадания по плоти не скрываются. |
| cl_avfx_contact_blood_alpha | 0.00..1.00 / 0.92 по умолчанию | Базовая непрозрачность всех эффектов крови до применения возраста и освещения. |
| cl_avfx_contact_blood_amount | 0.00..3.00 / 1.00 по умолчанию | Общий множитель количества крови от одного контакта. Масштабирует объём выброса, а не размер отдельной капли. |
| cl_avfx_contact_blood_b | 0.00..1.00 | Синий канал цвета крови. Один и тот же цвет используется для ран на моделях, крови в воздухе и пятен на мире; освещение может его затемнить, но не заменяет. |
| cl_avfx_contact_blood_corpse | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Вытекание из ран и растущая лужа под телом, выпускаемые только при реально доказанной смерти. Само по себе исчезновение никогда не считается смертью, поэтому призрачная лужа не появляется. |
| cl_avfx_contact_blood_corpse_flow | 0.00..3.00 / 1.00 по умолчанию | Как быстро накопленная кровь покидает доказанный труп и питает его лужу. |
| cl_avfx_contact_blood_corpse_lifetime | 0..600 секунд / 120 по умолчанию | Сколько держится лужа у трупа и её подтёк. 0 полностью отключает лужи у трупов. |
| cl_avfx_contact_blood_drag | 0.10..3.00 / 1.00 по умолчанию | Как быстро кровь в воздухе теряет скорость. Большие значения дают короткие тяжёлые брызги, меньшие — длинные нити. |
| cl_avfx_contact_blood_g | 0.00..1.00 | Зелёный канал цвета крови. Один и тот же цвет используется для ран на моделях, крови в воздухе и пятен на мире; освещение может его затемнить, но не заменяет. |
| cl_avfx_contact_blood_gravity | 0.00..3.00 / 1.00 по умолчанию | Насколько сильно падает кровь в воздухе. 0.00 оставляет её лететь по исходному направлению. |
| cl_avfx_contact_blood_model | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Неровные раны, спроецированные на модель противника в реальной точке попадания. Они следуют за анимацией, а не скользят, и исчезают по своему времени жизни или при смене модели. |
| cl_avfx_contact_blood_model_lifetime | 0..600 секунд / 45 по умолчанию | Сколько рана держится на живой модели. 0 полностью отключает раны на моделях и убирает уже существующие. |
| cl_avfx_contact_blood_model_reflection | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Цветные локальные отражения моделей, обрезанные по настоящим пятнам крови. Нужно включить хотя бы одну категорию ниже. |
| cl_avfx_contact_blood_model_reflection_actors | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Разрешить отражение категории «Игроки и монстры» в лужах крови. |
| cl_avfx_contact_blood_model_reflection_armor | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Разрешить отражение категории «Броня» в лужах крови. |
| cl_avfx_contact_blood_model_reflection_items | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Разрешить отражение категории «Предметы» в лужах крови. |
| cl_avfx_contact_blood_model_reflection_projectiles | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Разрешить отражение категории «Снаряды и луч рейлгана» в лужах крови. |
| cl_avfx_contact_blood_model_reflection_quality | 0=Производительность / 1=Среднее / 2=Качество (по умолчанию) / 3=Ультра / 4=Экстра | Управляет числом принимающих пятен и дистанцией до повтора моделей. |
| cl_avfx_contact_blood_model_reflection_strength | 0.00..1.00 / 0.65 по умолчанию | Непрозрачность цветных отражений моделей в крови. |
| cl_avfx_contact_blood_model_reflection_weapons | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Разрешить отражение категории «Подбираемое оружие» в лужах крови. |
| cl_avfx_contact_blood_r | 0.00..1.00 | Красный канал цвета крови. Один и тот же цвет используется для ран на моделях, крови в воздухе и пятен на мире; освещение может его затемнить, но не заменяет. |
| cl_avfx_contact_blood_reflection_distort | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию | Необязательная жидкая рябь для SSR и отражения моделей в крови. |
| cl_avfx_contact_blood_reflection_distort_speed | 0.00..5.00 / 1.00 по умолчанию | Скорость движения ряби отражения; 0 останавливает её движение. |
| cl_avfx_contact_blood_scene_reflection | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Настоящее экранное отражение в горизонтальных слоях крови. На BSP и Surface Materials кровь владеет одним слоем SSR; на лужах AVFX и воде она наследует отражение жидкости без дублирующего прохода. |
| cl_avfx_contact_blood_scene_reflection_quality | 0=Низкое / 1=Среднее (по умолчанию) / 2=Высокое / 3=Ультра | Точность трассировки SSR. Выше — чётче и дороже для GPU. |
| cl_avfx_contact_blood_scene_reflection_strength | 0.00..1.00 / 0.55 по умолчанию | Сила отражения статического мира в крови. |
| cl_avfx_contact_blood_size | 0.25..3.00 / 1.00 по умолчанию | Масштабирует капли, раны и пятна вместе. |
| cl_avfx_contact_blood_spray | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Баллистическая кровь в воздухе: капли, нити и взвесь, выбрасываемые из раны. Непрерывный огонь наращивает повторяющийся фонтан, который естественно затухает после отпускания гашетки. |
| cl_avfx_contact_blood_spread | 0.10..3.00 / 1.00 по умолчанию | Угловая ширина брызг вокруг направления попадания. |
| cl_avfx_contact_blood_surface | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Брызги, пятна и потёки на реальных полах и стенах, обрезанные по настоящей поверхности, так что ничего не свисает за край и не течёт сквозь стену. |
| cl_avfx_contact_blood_surface_lifetime | 0..600 секунд / 90 по умолчанию | Сколько пятно крови держится на мире. 0 отключает стойкие пятна и убирает уже существующие. |
| cl_avfx_contact_blood_sustained | 0.00..3.00 / 1.00 по умолчанию | Насколько непрерывный огонь по одной цели наращивает фонтан. 0.00 делает каждое попадание независимым. |
| cl_avfx_contact_blood_velocity | 0.25..3.00 / 1.00 по умолчанию | Начальная скорость крови, покидающей рану. Более высокие значения отбрасывают её дальше, прежде чем возьмут своё гравитация и сопротивление. |
| cl_avfx_contact_blood_viscosity | 0.10..3.00 / 1.00 по умолчанию | Насколько густо кровь расходится и течёт по поверхности. Большие значения держат её плотной и медленной, меньшие дают широко растекаться. |
| cl_avfx_contact_blood_water | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Кровь, попавшая в настоящую воду BSP, расходится недолгой красящей плёнкой по анимированной поверхности жидкости; кровь, попавшая в существующую лужу AVFX, остаётся в её реальных границах и даёт по ней круги. |
| cl_avfx_contact_debris | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Физические щепки и осколки, отлетающие от реальной поверхности удара. Количество и размер дополнительно задаются для каждого оружия. |
| cl_avfx_contact_debris_amount | 0.00..3.00 / 1.00 по умолчанию | Общий множитель количества осколков для всего оружия. |
| cl_avfx_contact_debris_gravity | 0.00..3.00 / 1.00 по умолчанию | Множитель гравитации для осколков поверхности. |
| cl_avfx_contact_debris_lifetime | 0.10..5.00 секунды / 1.20 по умолчанию | Сколько времени видны летящие осколки поверхности. |
| cl_avfx_contact_debris_size | 0.25..3.00 / 1.00 по умолчанию | Общий множитель размера осколков, независимый от количества. |
| cl_avfx_contact_debug | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. на эту сессию / 2=подробно / 3=+проход луж без теста глубины / 4=+подкраска проходов: маджента=SSR-подмес, зелёный=пигмент, циан=раны | Трассировка контактного слоя только на сессию. При выключении стоит ровно ноль: не выполняется ни один зонд, счётчик, таймер или вывод. Никогда не пишется в cfg и пресеты, поэтому после перезапуска снова выключена. |
| cl_avfx_contact_decal_alpha | 0.00..1.00 / 0.95 по умолчанию | Базовая непрозрачность всех следов попаданий оружия. |
| cl_avfx_contact_decal_lifetime | 0..900 секунд / 120 по умолчанию | Сколько держится след попадания. 0 отключает стойкие следы и убирает уже существующие; штатная мгновенная отдача от попадания сохраняется в любом случае. |
| cl_avfx_contact_decal_roughness | 0.00..2.00 / 1.00 по умолчанию | Насколько сильно след перенимает поверхность, на которую лёг. Большие значения усиливают разницу между сухой стеной, мокрым камнем и металлом. |
| cl_avfx_contact_decal_size | 0.25..3.00 / 1.00 по умолчанию | Общий множитель размера всех следов попаданий оружия. |
| cl_avfx_contact_decals | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Следы попаданий на поверхностях мира, зависящие от оружия и материала: пробоины, россыпи дробин, плазменный нагар, рельсовые борозды и копоть от взрыва. Каждый след обрезан по настоящей поверхности и никогда не переходит через край или сквозь стену. |
| cl_avfx_contact_distance | 256..8192 игровых единиц / 2048 по умолчанию | Контакты дальше этой дистанции от камеры не отправляются на отрисовку. Меньшие значения удешевляют плотный бой, не меняя того, что произошло. |
| cl_avfx_contact_lod | 0.25..2.00 / 1.00 по умолчанию | Масштабирует КОЛИЧЕСТВО всего, что выпускает слой, в пределах жёстких лимитов. Ниже 1.00 сначала прореживаются спутники, клубы дыма и трассировки, и в последнюю очередь — мгновенная отдача от попадания. |
| cl_avfx_contact_max_collision_probes | 0..512 / 192 по умолчанию | Сколько представительных траекторий капель можно трассировать по миру за кадр. Нетрассированные капли рисуются спутниками трассированной. |
| cl_avfx_contact_max_debris | 0..1024 / 512 по умолчанию | Жёсткий лимит летящих осколков поверхности от всего оружия. |
| cl_avfx_contact_max_decals | 0..1536 / 512 по умолчанию | Жёсткий лимит следов попаданий оружия, присутствующих в мире. |
| cl_avfx_contact_max_droplets | 0..2048 / 768 по умолчанию | Жёсткий лимит видимых капель крови. Активный уровень качества может его понизить, но никогда не повышает. |
| cl_avfx_contact_max_model_marks | 0..256 / 96 по умолчанию | Жёсткий лимит анимированных ран сразу по всем целям. |
| cl_avfx_contact_max_surface_blood | 0..1024 / 384 по умолчанию | Жёсткий лимит пятен, потёков и луж крови, присутствующих в мире. |
| cl_avfx_contact_max_targets | 1..64 / 32 по умолчанию | Сколько противников одновременно держат собственное состояние ран, серии и запаса крови. Первой отбрасывается наименее давно задетая цель. |
| cl_avfx_contact_max_vapor | 0..512 / 128 по умолчанию | Жёсткий лимит записей остатка, дыма и марева от испарения. |
| cl_avfx_contact_profile | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. на эту сессию | Замер времени контактного слоя только на сессию. Измеряет стоимость симуляции и отправки этого слоя. При выключении стоит ровно ноль и никогда не пишется в cfg и пресеты. |
| cl_avfx_contact_quality | 0=Низкое / 1=Базовое / 2=Высокое (по умолчанию) / 3=Экстра | Детализация и бюджет слоя на кадр. У каждого уровня свои неизменяемые потолки на капли, трассировки столкновений, следы на моделях, кровь на мире, следы попаданий и пар; ваши собственные лимиты ниже могут только уменьшить их, но не увеличить. |
| cl_avfx_contact_vapor_heat_haze | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Кратковременное искажение воздуха над испарённым телом. Опционально по возможностям бэкенда: там, где рендер его не даёт, остальное испарение не меняется и ничем не подменяется. |
| cl_avfx_contact_vapor_residue | 0.00..3.00 / 1.00 по умолчанию | Сколько обугленного остатка оставляет испаряющее попадание на цели и ближайшей подходящей поверхности. |
| cl_avfx_contact_vapor_residue_lifetime | 0..600 секунд / 6 по умолчанию | Сколько держится остаток от испарения. 0 отключает его. |
| cl_avfx_contact_vapor_smoke | 0.00..3.00 / 1.00 по умолчанию | Сколько клубов дыма поднимается от испарённой цели. |
| cl_avfx_contact_vapor_smoke_height | 0.25..3.00 / 1.00 по умолчанию | Насколько высоко дым поднимается над объёмом тела. |
| cl_avfx_contact_vapor_smoke_lifetime | 0..60 секунд / 2 по умолчанию | Сколько живёт каждый клуб дыма. 0 отключает дым. |
| cl_avfx_contact_vaporize | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Выключатель настраиваемого по оружию испарения: уверенное попадание оставляет обугленный остаток, слоистый дым и жар. Это дополнительное семейство эффектов, которое никогда не отключает кровь; кровь живой цели и трупа независимо задают коэффициенты оружия. Выброс пара по объёму тела требует доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_bfg_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «BFG10K» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_bfg_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «BFG10K». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_bfg_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «BFG10K». |
| cl_avfx_contact_weapon_bfg_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «BFG10K» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_bfg_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «BFG10K». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_bfg_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «BFG10K» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_bfg_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «BFG10K»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_contact_weapon_blaster_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «Бластер» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_blaster_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «Бластер». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_blaster_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «Бластер». |
| cl_avfx_contact_weapon_blaster_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Бластер» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_blaster_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Бластер». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_blaster_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «Бластер» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_blaster_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «Бластер»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_contact_weapon_chaingun_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «Чейнган» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_chaingun_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «Чейнган». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_chaingun_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «Чейнган». |
| cl_avfx_contact_weapon_chaingun_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Чейнган» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_chaingun_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Чейнган». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_chaingun_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «Чейнган» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_chaingun_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «Чейнган»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_contact_weapon_generic_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «Прочее / резерв» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_generic_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «Прочее / резерв». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_generic_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «Прочее / резерв». |
| cl_avfx_contact_weapon_generic_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Прочее / резерв» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_generic_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Прочее / резерв». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_generic_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «Прочее / резерв» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_generic_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «Прочее / резерв»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «Гранатомёт» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «Гранатомёт». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «Гранатомёт». |
| cl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Гранатомёт» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Гранатомёт». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «Гранатомёт» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_grenadelauncher_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «Гранатомёт»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_contact_weapon_handgrenade_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «Ручная граната» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_handgrenade_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «Ручная граната». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_handgrenade_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «Ручная граната». |
| cl_avfx_contact_weapon_handgrenade_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Ручная граната» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_handgrenade_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Ручная граната». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_handgrenade_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «Ручная граната» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_handgrenade_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «Ручная граната»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «Гипербластер» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «Гипербластер». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «Гипербластер». |
| cl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Гипербластер» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Гипербластер». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «Гипербластер» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_hyperblaster_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «Гипербластер»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_contact_weapon_machinegun_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «Пулемёт» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_machinegun_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «Пулемёт». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_machinegun_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «Пулемёт». |
| cl_avfx_contact_weapon_machinegun_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Пулемёт» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_machinegun_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Пулемёт». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_machinegun_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «Пулемёт» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_machinegun_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «Пулемёт»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_contact_weapon_railgun_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «Рельса» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_railgun_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «Рельса». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_railgun_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «Рельса». |
| cl_avfx_contact_weapon_railgun_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Рельса» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_railgun_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Рельса». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_railgun_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «Рельса» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_railgun_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «Рельса»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «Ракетница» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «Ракетница». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «Ракетница». |
| cl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Ракетница» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Ракетница». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «Ракетница» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_rocketlauncher_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «Ракетница»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_contact_weapon_shotgun_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «Дробовик» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_shotgun_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «Дробовик». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_shotgun_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «Дробовик». |
| cl_avfx_contact_weapon_shotgun_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Дробовик» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_shotgun_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Дробовик». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_shotgun_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «Дробовик» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_shotgun_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «Дробовик»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_contact_weapon_supershotgun_corpse_blood | 0.00..4.00 / 0 — без лужи у трупа для этого оружия | Сколько крови откладывает убийство из оружия «Двустволка» на труп: вытекание из ран и лужа, которая растёт под телом после доказанной смерти. |
| cl_avfx_contact_weapon_supershotgun_debris | 0.00..4.00 / 0 — без осколков поверхности | Количество физических осколков поверхности от попадания оружия «Двустволка». 0 отключает только осколки; след попадания независим. |
| cl_avfx_contact_weapon_supershotgun_debris_size | 0.25..4.00 | Множитель размера осколков поверхности от оружия «Двустволка». |
| cl_avfx_contact_weapon_supershotgun_decal | 0.00..4.00 / 0 — без следа на поверхности для этого оружия | Размер и вес следа, который оставляет попадание из оружия «Двустволка» на стене, полу или другой поверхности мира. |
| cl_avfx_contact_weapon_supershotgun_enable | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Главный выключатель всех контактных эффектов от оружия «Двустволка». При выключении для этого оружия остаётся штатный эффект Quake II. |
| cl_avfx_contact_weapon_supershotgun_live_blood | 0.00..4.00 / 0 — без крови на живой цели для этого оружия | Сколько крови даёт попадание из оружия «Двустволка» по ЖИВОМУ противнику: брызги, рана на модели и пятно на мире. 0 отключает только кровь для этого оружия. |
| cl_avfx_contact_weapon_supershotgun_vaporize | 0=выкл. / 1=добавить испарение | Добавить испарение для оружия «Двустволка»: обугленный остаток, слоистый дым и жар одновременно с кровью, настроенной для этого оружия. По умолчанию испарение использует только BFG. |
| cl_avfx_coverage_update_hz | 5..120 Гц (по умолчанию 30) | Как часто ускоренный режим пересобирает изменившиеся области атласа снежного покрытия, перестроений в секунду. Меньшие значения тратят меньше CPU на обслуживание атласа ценой более медленной реакции на изменения; анимированный рамп заполнения в шейдере сглаживает результат между перестроениями. Принудительные перестроения (смена cvar, пресета, загрузка карты, переключение режима) идут вне этого расписания. Только для ускоренного режима (cl_avfx_backend 1); классический режим этот cvar полностью игнорирует. |
| cl_avfx_cpu_affinity | 0=размещение оставить ОС / 1=закреплять воркеры за ядрами (по умолчанию) | Закреплять потоки-воркеры AVFX за конкретными ядрами CPU вместо размещения планировщиком ОС. Latched: значение применяется при создании пула, поэтому изменение вступает в силу при следующей переинициализации пула (смена карты или перезапуск), а не сразу. |
| cl_avfx_cpu_ecores | 0=только производительные ядра / 1=разрешить энергоэффективные (по умолчанию) | Разрешать размещать потоки-воркеры AVFX на энергоэффективных ядрах гибридных CPU. При выключении работа AVFX идёт только на производительных ядрах: выше отдача на воркер, но меньше ядер остаётся остальному клиенту. Latched вместе с cl_avfx_cpu_affinity. |
| cl_avfx_cpu_workers | -1=авто по топологии ядер (по умолчанию) / 0=без пула, встроенно / 1..N=явное число воркеров | Размер фонового пула воркеров AVFX, который считает частицы, поля и приёмники вне главного потока. -1 — Q2PRO-X выбирает размер по обнаруженной топологии ядер; 0 — пул выключен и все задачи AVFX считаются на клиентском потоке (самый медленный, но самый предсказуемый вариант). Пул переинициализируется на следующем кадре после изменения значения, так что настраивается вживую без перезапуска. |
| cl_avfx_demo | 0=выкл. при просмотре демо / 1=разрешить при просмотре демо (по умолчанию) | Разрешает AVFX при проигрывании .dm2 / .mvd2 демо. При включении cvar'ы сохраняются в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg и восстанавливаются оттуда при следующем проигрывании. |
| cl_avfx_density | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | Ручной слайдер плотности активного пресета. Комбинируется с cl_avfx_weather_level для эффективной плотности. Более высокие значения используют больше бюджета; competitive limit зажимает эффективное значение до 0.50 в мультиплеере. |
| cl_avfx_dust_color_b | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.68) | Базовый цвет пыли, синий канал. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_dust_color_g | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.7) | Базовый цвет пыли, зелёный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_dust_color_r | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.7) | Базовый цвет пыли, красный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_dust_color_variation | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.25) | Разброс оттенков пылинок вокруг базового цвета. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_dust_shapes | 0=Круглые / 1=Пылинки (по умолчанию 1) | Разнообразные формы пылинок (крупинки / соринки / чёрточки) вместо круглых точек. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_dust_size_variation | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.6) | Насколько размер пылинок плавает вокруг базового размера. Требует cl_avfx 1 и пресета пыли (cl_avfx_preset 4). |
| cl_avfx_earth | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель диска Земли AVFX в небе. Независим от солнца и луны. Земля рисуется в небесном шейдере как планета «голубой мрамор» за облаками, с плавным исчезновением у горизонта и затенением фазой день/ночь; рисуется одновременно с Луной / Солнцем / Звёздами. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). При 0 диск полностью подавлен. |
| cl_avfx_earth_azimuth | по умолчанию 205 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусы | Азимут Земли в градусах (только в ручном режиме). Та же система что у солнца. По умолчанию 205 — примерно юго-юго-запад. |
| cl_avfx_earth_brightness | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости диска Земли. 0.85 (по умолчанию) оставляет настроенную Землю видимой в тёмных AVFX-сценах. До 5.0 для кинематографичной сверхъяркой Земли. 0 отключает эмиссию диска. |
| cl_avfx_earth_cloud_occlusion | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения Земли облаками. 0 — Земля игнорирует облака; 0.75 (по умолчанию) — облака неба проходят перед Землёй согласно полю облаков AVFX, но сохраняют настроенную видимость. |
| cl_avfx_earth_color_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет Земли: синий канал. 1.00 (по умолчанию). См. cl_avfx_earth_color_r. |
| cl_avfx_earth_color_g | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет Земли: зелёный канал. 1.00 (по умолчанию). См. cl_avfx_earth_color_r. |
| cl_avfx_earth_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет Земли: красный канал. 1.00 (по умолчанию — без сдвига). Аналог настроек цвета солнца и луны. Красит видимый диск Земли и её локальный ореол. 1.00/1.00/1.00 оставляет текстуру «голубой мрамор» без сдвига. |
| cl_avfx_earth_dark_side_visibility | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01 | Видимость тела Земли на неосвещённой ночной стороне фазы. Использует плавную нелинейную кривую: 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый тёмный диск и слабую текстуру поверхности; 0.0 полностью убирает неосвещённую часть вместе с её маской звёзд. Малые значения нарастают мягко, без резкого включения. |
| cl_avfx_earth_edge_smooth_inset | по умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..0.30 / шаг 0.01 / применяется сразу | Опциональный отступ сглаживания от края диска Земли, в долях радиуса Земли. 0 (по умолчанию) отключает сглаживание и сохраняет резкий край с чёткими деталями поверхности. Большие значения создают более широкую чистую мягкую полосу и могут намеренно замыливать детали у края. |
| cl_avfx_earth_elevation | по умолчанию 36 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусы | Высота Земли над горизонтом в градусах (только в ручном режиме). По умолчанию 36 — умеренно высоко в небе. У горизонта Земля исчезает горизонтальной огибающей. |
| cl_avfx_earth_halo_alpha | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Множитель прозрачности локального ореола Земли в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск Земли. |
| cl_avfx_earth_halo_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости локального ореола Земли в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение. |
| cl_avfx_earth_halo_phase_shape | 0=прежний круглый ореол / 1=ореол по форме фазы (по умолчанию) | Маскирует локальный ореол формой фазы Земли. 1 (по умолчанию) заставляет ореол при неполной фазе повторять тот же дугообразный терминатор день/ночь, что и видимый диск. 0 возвращает прежний круглый ореол. |
| cl_avfx_earth_halo_size | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01 | Множитель размера локального ореола вокруг Земли в шейдере неба (свечение атмосферы). 1.0 сохраняет прежний настроенный ореол вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска Земли. |
| cl_avfx_earth_hd_texture | 0=4K (по умолчанию) / 1=8K / 2=16K / применяется сразу | Разрешение текстуры поверхности Земли для диска AVFX. 0 (по умолчанию) — 4K текстура «голубой мрамор»; 1 переключает ту же сферическую/equirectangular развёртку на 8K; 2 — 16K. 16K требует нативный GL-бэкенд (не ANGLE); неподдерживаемое падает 16K->8K->4K. Применяется сразу на загруженной карте и сохраняет текущую ориентацию, фазу, ореол и облака Земли. |
| cl_avfx_earth_mode | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=противоположно_солнцу 2=цикл/часы | Режим позиции Земли. 0 (по умолчанию) — ручной (используются cl_avfx_earth_azimuth / cl_avfx_earth_elevation). 1 — противоположно солнцу — Земля зеркалит направление солнца. 2 — цикл/часы — следует временному режиму солнца со сдвигом 12 часов. |
| cl_avfx_earth_phase | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Фаза Земли 0..1 (терминатор день/ночь). 0 — к вам обращена ночная сторона (освещённая часть невидима; видимость тёмного тела задаёт cl_avfx_earth_dark_side_visibility); 0.5 — освещена половина; 1.0 (по умолчанию) — полностью освещённый дневной диск. Небесный шейдер освещает условную сферу Земли, поэтому неполные фазы получаются с дугообразным терминатором, а не прямым срезом. |
| cl_avfx_earth_rotation_mode | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..1 / 0=ручной 1=авто_реальное_время | Режим вращения тела Земли. 0 (по умолчанию) — ручной: фиксированные yaw/pitch/roll из ползунков ниже. 1 — авто (реальное время): скорости yaw/pitch/roll ниже добавляются со временем (cvar'ы не переписываются). При нулях вид Земли прежний. |
| cl_avfx_earth_rotation_pitch | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусы | Земля: тангаж (полюса вверх/вниз), градусы. Позволяет осмотреть диск сверху/снизу. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_earth_rotation_pitch_speed | по умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Земля: авто-скорость тангажа, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа тангажа; отрицательная — в обратную сторону. |
| cl_avfx_earth_rotation_roll | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусы | Земля: крен (диск катится на экране), градусы. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_earth_rotation_roll_speed | по умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Земля: авто-скорость крена, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа крена; отрицательная — в обратную сторону. |
| cl_avfx_earth_rotation_yaw | по умолчанию 0 / диапазон -360..360 / шаг 1 / градусы | Земля: рыскание (вращение по долготе), градусы. Фиксированный сдвиг в ручном режиме; также стартовый угол в авто. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_earth_rotation_yaw_speed | по умолчанию 0.05 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Земля: авто-скорость рыскания, град/с (режим авто). 0.05 (по умолчанию) — медленный дрейф; отрицательная — в обратную сторону; 0 — рыскание заморожено. |
| cl_avfx_earth_size | по умолчанию 1.95 / движковый диапазон 0.1..3000.0 / меню 0.1..100.0, шаг 0.15 | Множитель углового размера диска Земли. 1.95 (по умолчанию) даёт заметный «голубой мрамор» в игре; ползунок меню — до 100.0, а консоль/cfg по-прежнему принимают движковый диапазон до 3000.0 для экстремально увеличенной кинематографичной Земли. |
| cl_avfx_earth_sky_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01 | Насколько яркая Земля высветляет окружающее небо. 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый вид. 0.0 оставляет диск Земли ярким, но почти не осветляет небо — удобно для яркой Земли при тёмном небе и заметных звёздах. НЕ меняет яркость самого диска и локальный ореол Земли. |
| cl_avfx_earth_smooth | 1=гладко, мип/анизо (по умолчанию) / 0=резко, GL_LINEAR / применяется сразу | Сглаживает текстуру диска Земли AVFX мип-картами / трилинейной / анизотропной фильтрацией. 1 (по умолчанию) держит Землю гладкой без мерцания при вращении. 0 отключает сглаживание и берёт текстуру простым GL_LINEAR (без мип-карт и анизотропии), поэтому невращающаяся Земля выглядит чётко и резко. Применяется сразу и не перезагружает текстуру Земли. |
| cl_avfx_flashlight | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель фонарика игрока AVFX. При ВКЛ активная локальная камера испускает направленный конус света, подсвечивающий ближайшие BSP/entity поверхности (движковый dlight) и AVFX celestial-материалы (снег, воду, лужи, инстансед снежинки, snow material stamps, вторичные CPU-эмиттеры) в пределах настроенного диапазона и конуса. Комбинируется с локальной подсветкой от молнии через max() — побеждает более сильный источник; без пересатурации. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Только визуал — не меняет протокол/сервер/геймплей; в мультиплеере фонарик рендерится только локально. Работает в deathmatch 0/1, coop и просмотре демо. |
| cl_avfx_flashlight_angle | по умолчанию 79 / диапазон 5..90 / шаг 1 / град | Полный угол конуса в градусах. 79 (по умолчанию) — принятое tuned-значение широкого фонаря; меньше — узкий прожектор; больше до 90 — flood light. Работает вместе с softness для контроля резкости края. |
| cl_avfx_flashlight_battery | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Тоггл визуальной симуляции батарейки. При ВЫКЛ (по умолчанию) фонарик работает бесконечно. При ВКЛ огибающая яркости разряжается за cl_avfx_flashlight_battery_minutes и последние 20% плавно гаснут к нулю — игрок видит предупреждение. Повторное включение после разряда сбрасывает таймер. Только визуал — никаких пикапов / геймплейного ресурса / серверного состояния. |
| cl_avfx_flashlight_battery_minutes | по умолчанию 10 / диапазон 1..60 / шаг 1 / мин | Срок работы батарейки в минутах при включённом cl_avfx_flashlight_battery. 10 (по умолчанию) — разумная длительность одной секции. Меньше — аркадное напряжение; больше — расслабленная атмосфера. |
| cl_avfx_flashlight_beam | по умолчанию 0 / зарезервировано / v2 | ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО v2 — визуализация светового beam haze не реализована в текущем landing (Codex Q-FL4 binding answer 2026-05-24). Когда видимый объёмный / haze beam будет добавлен в будущем landing, он будет включаться этим cvar; пока что cvar выведен для полноты пресетов/настройки и визуально не действует. |
| cl_avfx_flashlight_color_b | по умолчанию 0.4 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Синяя компонента оттенка фонарика. См. cl_avfx_flashlight_color_r. Ниже B + выше R/G — теплее; выше B — холоднее. |
| cl_avfx_flashlight_color_g | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Зелёная компонента оттенка фонарика. См. cl_avfx_flashlight_color_r для использования. |
| cl_avfx_flashlight_color_r | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Красная компонента оттенка фонарика. 0.45 (по умолчанию) вместе с G=0.45 / B=0.40 — принятое нейтрально-тёплое tuned-значение. |
| cl_avfx_flashlight_dlight | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Под-выключатель компоненты engine dlight у фонарика. При ВКЛ (по умолчанию) движок добавляет локальный dlight чуть впереди камеры — ближайшие BSP/entity поверхности получают прямое освещение. При ВЫКЛ работает только shader-конус boost на AVFX celestial-материалах — дальний снег/вода всё ещё подсвечиваются, обычные стены — нет. |
| cl_avfx_flashlight_flicker | по умолчанию 0.05 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Сила мерцания яркости. 0.05 (по умолчанию) — очень лёгкий живой свет. 0 — идеально стабильный луч. До 1.0 — сильное horror-movie мерцание по детерминированному time-based шуму (без per-client RNG-расхождений). Косметика; для атмосферных сцен. |
| cl_avfx_flashlight_intensity | по умолчанию 1.5 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Огибающая итоговой яркости фонарика. 1.5 (по умолчанию) — принятое PO tuned-значение для ночных AVFX-сцен. 0.0 — выкл. До 5.0 — расширяет hotspot, но per-fragment boost зажимается на 1.0 (без overbright). Комбинируется с альфой света, батарейкой и flicker. |
| cl_avfx_flashlight_range | по умолчанию 960 / диапазон 64..2048 / шаг 32 / юниты | Максимальная дальность конуса фонарика в игровых единицах. 960 (по умолчанию) — принятое tuned-значение для интерьера/улицы. Меньше — ближний work-light; больше до 2048 wu — открытые внешние сцены. Радиус движкового dlight тоже масштабируется этим cvar. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_bias | по умолчанию 0.009 / диапазон 0..0.05 / шаг 0.001 | Смещение depth-сравнения. Вычитается из глубины receiver перед сравнением со stored caster depth. Слишком низко → self-shadow acne. Слишком высоко → peter-panning. По умолчанию 0.009 — принятое tuned-значение для текущих теней фонарика. Constant bias в v1; slope-aware bias deferred. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=карта / 2=видимость / 3=проекция (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика теней фонарика. 0=выкл. 1 печатает / показывает статистику shadow map. 2 включает красно-зелёную визуализацию видимости, чтобы были очевидны затенённые и освещённые фрагменты. 3 показывает цвета диагностики проекции. Только для настройки / отладки; для обычной игры держать 0. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_focus_down | по умолчанию 4 / диапазон 0..192 / шаг 4 / wu | Дополнительное смещение цели вниз только для карты теней. 4 (по умолчанию) — принятый лёгкий bias к полу. 0 целит shadow map в ту же точку прицела, что и видимый конус. Большие значения тянут проекцию теней вниз и помогают настраивать силуэты на полу, не меняя видимое пятно фонарика. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_items | по умолчанию 1 / 0=тени предметов выкл / 1=тени предметов вкл (по умолчанию) | Разрешает item / pickup моделям отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — оружие, аммо, аптечки и брони в конусе фонарика не попадают в shadow map (другие классы — монстры, игроки — продолжают кастить по своим тогглам). По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_max_casters | по умолчанию 61 / диапазон 0..64 / шаг 1 | Максимальное число entities, которые могут отбрасывать тень фонарика за кадр. Пул кастеров ограничен — рендер собирает всех видимых кандидатов в конусе фонарика, сортирует по приоритету (расстояние до луча, до зрителя, размер bounding-box, индекс entity как tie-breaker), затем обрезает по этому лимиту. Меньше = ниже GPU-cost; больше = больше теней одновременно. Жёсткий лимит 64. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_monsters | по умолчанию 1 / 0=тени монстров выкл / 1=тени монстров вкл (по умолчанию) | Разрешает entities-монстрам (NPC) отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — монстры в конусе фонарика не попадают в shadow map. По умолчанию ВКЛ — тени монстров обычно самая визуально впечатляющая часть фичи. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_offset_forward | по умолчанию -4 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wu | Смещение источника карты теней фонарика вперёд/назад от камеры, в игровых единицах. Отрицательные значения ставят источник чуть за глазом, имитируя фонарь на плече/оружии; положительные двигают его вперёд. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_offset_right | по умолчанию 16 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wu | Горизонтальное смещение источника карты теней фонарика от камеры, в игровых единицах. Положительные значения двигают теневой источник вправо от игрока, при этом видимый конус фонарика всё ещё следует за прицелом. Это отделяет теневой источник от глаза и помогает получить читаемые силуэты вместо плоских eye-aligned теней. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_offset_up | по умолчанию 10 / диапазон -64..64 / шаг 1 / wu | Вертикальное смещение источника карты теней фонарика от камеры, в игровых единицах. Положительные значения поднимают теневой источник выше глаза, что обычно даёт более естественные силуэты на полу и стенах от оружия и предметов. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_players | по умолчанию 1 / 0=тени игроков выкл / 1=тени игроков вкл (по умолчанию) | Разрешает другим игрокам-entities отбрасывать тени от фонарика. При ВЫКЛ — удалённые игроки (DM/coop) не попадают в shadow map даже в конусе. Локальная камера-space модель (first-person view weapon) ВСЕГДА исключена — это не то же самое что third-person модель другого игрока. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_quality | по умолчанию 2 / 0..3 / Low/Medium/High/Ultra | Уровень качества / разрешения карты теней. 0=Low 512×512 (дёшево, блочные края). 1=Medium 1024×1024. 2=High 1536×1536 (по умолчанию; принятое tuned-качество). 3=Ultra 2048×2048. Бэкенд ограничивает по GL_MAX_TEXTURE_SIZE; на бэкендах где 2048 FBO incomplete рендер автоматически шагает на ступень ниже и репортит effective resolution в cl_avfx_info. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_softness | по умолчанию 0.4 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Масштаб ширины PCF (Percentage Closer Filtering) ядра в техселях shadow map. 0.0 — самые резкие края. 0.4 (по умолчанию) — принятое мягкое, но читаемое значение. 1.0 — максимально мягкие края. Реальное число сэмплов зависит от cl_avfx_flashlight_shadow_quality: Low=4 тапа, Medium=9 тапов, High/Ultra=16 тапов. Косметика — не меняет силуэт тени, только мягкость края. |
| cl_avfx_flashlight_shadow_strength | по умолчанию 0.85 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Скаляр видимости — управляет тем, насколько тёмными становятся полностью затенённые фрагменты. 0.0 — тени полностью прозрачны (эффективно выключены). 0.85 (по умолчанию) — принятое сильное, но читаемое значение. 1.0 — максимум видимости: полностью затенённые фрагменты теряют весь вклад фонарика. Никогда не влияет на базовую яркость сцены — только вклад фонарика умножается на visibility. |
| cl_avfx_flashlight_shadows | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель динамических GPU-теней фонарика AVFX. При ВКЛ движок строит RGBA8 packed-depth shadow map от точки фонарика каждый кадр; общий BSP-world fragment shader его сэмплит и затемняет вклад фонарика на затенённых стенах/полах/потолках. По умолчанию ВКЛ как часть принятого пресета фонарика, но не имеет цены и видимого эффекта пока главный cl_avfx_flashlight остаётся выключенным по умолчанию. Тени модулируют ТОЛЬКО вклад фонарика; базовая яркость сцены не темнеет. |
| cl_avfx_flashlight_softness | по умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Мягкость края конуса. 0 (по умолчанию) — чёткий tuned-конус; большие значения смягчают край, 1.0 — весь конус плавно гаснет от центра к краю. Косметика — не меняет угол или дальность. |
| cl_avfx_flashlight_surface_alpha | по умолчанию 0.22 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Альфа / прозрачность светового вклада фонарика на поверхностях. Применяется после формы конуса, падения по дальности, батарейки и мерцания, поэтому уменьшение значения мягче смешивает итоговый свет с материалом без изменения размера конуса или формы hotspot. Используйте когда фонарик пересвечивает стены или модели, а cl_avfx_flashlight_intensity уже настроена под дальность. |
| cl_avfx_freeze_trace | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=трасса (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: трассирует/удерживает кадр AVFX для осмотра. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_global_disable | 0=уважать AVFX-настройки каждого мода (по умолчанию) / 1=принудительно выключить AVFX во всех модах | Глобальный master-override, принудительно выключающий слой продвинутых визуальных эффектов Q2PRO-X во всех модах. В отличие от per-mod мастера cl_avfx (scope mod-local / demo_visual), это один глобальный переключатель, сохраняемый в глобальный конфиг Q2PRO-X (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg). 0 (по умолчанию) оставляет AVFX на усмотрение локального cl_avfx и пресетов каждого мода. 1 делает AVFX фактически выключенным везде (эмиссия, обновление, рендер, звук, небо/звёзды/небесные тела, вода/снег/отражения) независимо от локального cl_avfx. Локальные значения cl_avfx и пресеты при этом не переписываются — верните 0, и настройки AVFX каждого мода вернутся без изменений. Эффективное состояние AVFX = cl_avfx включён И этот override выключен; cl_avfx_info печатает сырой cl_avfx, этот override и итоговое эффективное состояние. |
| cl_avfx_height | 128..2048 (по умолчанию 512) | Вертикальная высота (мировые юниты) камера-локального объёма погоды. Эффекты появляются выше и циклически проходят сквозь этот столб. |
| cl_avfx_lava_steam | 0=выкл. / 1=визуальный контактный пар на лаве (по умолчанию) | Визуальные клубы пара, когда реальные сэмплы дождя/снега попадают в лаву, и мягкий поверхностный пар там, где снежная масса испаряется у кромок лавы. 1 (по умолчанию) оставляет пар контактным и ограниченным по бюджету, чтобы не заливать экран. Внутри воды/лавы/слизи не работает. Нужны cl_avfx_world 1 и пресет AVFX дождь или снег. Резкий звук контакта частиц управляется cl_avfx_audio_lava_steam; мягкий звук поверхностного таяния — cl_avfx_audio_lava_surface_steam. |
| cl_avfx_lava_steam_alpha | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Непрозрачность пара (0 — невидимо, 1 — обычно); действует сразу на все клубы. --live. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_lava_steam 1. |
| cl_avfx_lava_steam_density | 0..2 (по умолчанию 0.5) | Множитель плотности появления контактного пара от дождя/снега на лаве, 0..2. 0 выключает новый спавн без принудительной очистки уже живущих коротких клубов; 0.5 — сдержанный дефолт, 1.0+ — более плотный кинематографичный пар. Фактическая частота также следует плотности погоды AVFX. |
| cl_avfx_lava_steam_edge_radius | 0..96 wu (по умолчанию 60) | Небольшой радиус edge-захвата пара над лавой в world units, 0..96. Если реальный открытый небу сэмпл дождя/снега падает рядом с лавой, но точная трасса не попала в лавовую поверхность, лава рядом в этом радиусе всё ещё может дать ограниченный пар/шипение. Это сохраняет реализм у краёв проёмов в небо, но не возвращает автономный поиск лавы. 0 отключает edge-захват. |
| cl_avfx_lava_steam_height | 8..256 wu (по умолчанию 64) | Максимальная высота подъёма клубов пара над лавой в world units, 8..256. Больше значение — пар поднимается выше перед исчезновением. |
| cl_avfx_lava_steam_size | 0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.4) | Множитель диаметра клубов пара; действует на новые клубы, не на уже висящие. --live. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_lava_steam 1. |
| cl_avfx_lava_steam_speed | 8..160 wu/сек (по умолчанию 40) | Скорость подъёма клубов пара над лавой в world units в секунду, 8..160. Только визуал; на геймплей и физику не влияет. |
| cl_avfx_lightning | 0=без вспышек / 1=разрешить вспышки (по умолчанию) | Разрешает визуальные события молнии при включённой грозе. Первая безопасная реализация использует короткий яркий dlight (вспышка ~110 мс) рядом с view-origin, чтобы не мешать видимости в бою. Выключите, чтобы сохранить звук грозы без вспышек на экране. |
| cl_avfx_lightning_bloom | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель свечения вокруг молнии: широкий ореол / переэкспонированная масса света вокруг реалистичной молнии. Реализовано как приоритетные слои additive halo (Codex Q2 Option B); внутренние слои — приоритет 3, внешние — приоритет 4; внешние сбрасываются первыми при нехватке RF_BEAM-бюджета. Сила свечения следует огибающей яркости молнии (растёт с leader, пик в peak_ratio, спадает с молнией) плюс непрерывный smoothstep хвост послесвечения когда cl_avfx_lightning_bloom_afterglow > 0. При включённом cl_avfx_lightning_bloom_force_post halo молнии AVFX может использовать собственный post-bloom path (downsample/blur/composite) даже когда глобальный gl_bloom выключен — RF_AVFX_FORCE_BLOOM beam batches держат bloom MRT attachment живым через AVFX keep-alive сигнал. При 0 принятые ядро + корона cl_avfx_lightning_glow остаются нетронутыми. |
| cl_avfx_lightning_bloom_afterglow | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Хвост послесвечения как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (bloom уходит вместе с молнией); 0.55 (по умолчанию) ≈ 20% дополнительный хвост; до 1.0 — светящийся послеобраз той же длительности что и сама молния. Хвост использует непрерывную smoothstep огибающую — никаких визуальных разрывов в момент duration_ms (Codex Q7 continuous binding). Во время хвоста яркость свечения ограничена 40% от пика чтобы он читался как угасающий послеобраз а не как вторая вспышка. Слот живёт max(arc_tail_ms, duration_ms × bloom_afterglow) — поэтому ореолы могут пережить саму молнию. |
| cl_avfx_lightning_bloom_force_post | 0=выкл (прежний additive halo) / 1=вкл (по умолчанию — настоящий post-bloom при gl_bloom 0) | Renderer-forced свечение молнии post-pass. При 1 (по умолчанию) И глобальном gl_bloom 0 И активной системе визуализации молнии bloom MRT attachment + downsample/blur/composite остаются активными даже когда gl_bloom выключен, а RF_AVFX_FORCE_BLOOM-помеченные halo beam batches пишут в MRT — halo молнии AVFX получает настоящее post-process свечение независимо от глобального bloom. Когда gl_bloom уже 1 — это no-op (существующий global bloom path обрабатывает halo молнии как раньше; нет двойного bloom). При 0 поведение откатывается к прежнему additive halo (halo читается как bloom только при gl_bloom 1). НЕ меняет gl_bloom; НЕ делает не-AVFX-lightning геометрию bloom; keep-alive привязан к cvar state (переключение cvar/preset вызывает FBO rebuild) — не к strike (нет flicker между ударами). |
| cl_avfx_lightning_bloom_intensity | по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | Общий множитель силы свечения. 0 отключает halo (мастер всё ещё включён; полезно для A/B-сравнения с cl_avfx_lightning_bloom 0). 5 (по умолчанию) — базовое видимое свечение. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных гроз. Сила умножается на спад по слоям так что внешние слои остаются второстепенными к внутренним. |
| cl_avfx_lightning_bloom_layers | по умолчанию 4 / диапазон 1..5 / шаг 1 | Количество слоёв свечения вокруг молнии. 1 — один тонкий ореол; 4 (по умолчанию) — три концентрических слоя (хорошая читаемая масса свечения); до 5 для богатого переэкспонированного свечения. Каждый дополнительный слой увеличивает визуальное богатство, но также расход RF_BEAM по покадровому бюджету (Q2PROX_LIGHTNING_BEAM_BUDGET = 256). Внутренняя половина слоёв — приоритет 3; внешняя — приоритет 4; внешние сбрасываются первыми при нехватке бюджета чтобы сохранить читаемость самой молнии. |
| cl_avfx_lightning_bloom_radius | по умолчанию 2.9 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | Множитель радиуса / ширины свечения. 0.25 — тонкий ореол вблизи молнии; 2.9 (по умолчанию) — базовый широкий ореол; до 4.0 — широкая переэкспонированная масса, расползающаяся далеко от молнии. Принятая корона свечения (cl_avfx_lightning_glow) не затрагивается — слои bloom находятся ВОВНЕ короны. Ширина свечения также масштабируется огибающей толщины молнии, поэтому ореолы в leader-фазе уже чем в пике. |
| cl_avfx_lightning_branch_decay | по умолчанию 0.62 / диапазон 0.35..0.85 / шаг 0.01 | Покадровое затухание ширины, яркости, длины и количества дочерних ветвлений. Применяется мультипликативно: на каждом дочернем уровне параметры родителя умножаются на это значение. 0.35 — быстрое затухание (глубокие уровни почти не видны); 0.62 (по умолчанию); 0.85 — медленное (глубокие уровни почти как родитель). То же значение участвует в формуле количества дочерних через pow(decay, level-1), поэтому глубокие уровни естественно делают меньше ответвлений без отдельного cvar. |
| cl_avfx_lightning_branch_density | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Плотность ответвлений. Генератор молний создаёт 0-2 ответвления случайно; этот cvar масштабирует сколько из них реально эмитируется как видимые лучи. 0 отключает все ответвления. 1 (по умолчанию) — все сгенерированные. Большие значения зажимаются по числу сгенерированных. Ответвления появляются позже в фазе зарождения (жизнь >= leader_ratio) и затухают быстрее основной молнии в фазе спада (Codex Q7). |
| cl_avfx_lightning_branch_forking | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Множитель количества дочерних ответвлений для уровней 2+. По биндингу Codex Q5 — этот регулятор НЕ заменяет cl_avfx_lightning_branch_density (которое по-прежнему контролирует количество ответвлений первого уровня). 0 отключает дочерние ответвления полностью (остаются только уровень 1, даже если branch_levels >= 2). 1 (по умолчанию); до 3.0 — много дочерних. Кол-во дочерних на родителя = clamp(round(2.0 × forking × decay^(level-1)), 0, 5). В сочетании с высокими branch_levels — визуальное богатство многоуровневого дерева. |
| cl_avfx_lightning_branch_levels | по умолчанию 3 / диапазон 0..4 / шаг 1 | Максимальная глубина дерева ветвлений. 0 — только ствол, без ветвлений (даже если cl_avfx_lightning_branch_density > 0). 3 (по умолчанию) — только ответвления первого уровня (foundation, контролируются branch_density; tree-from-trunk топология с per-branch decay ширины/яркости — близко к реальной молнии на фото). 2..4 — рекурсивные дочерние ответвления до этой глубины. Более глубокие уровни короче и тусклее. Дочерние ответвления генерируются stateless детерминированно покадрово из (strike.seed, level, parent_idx, fork_idx). Жёсткий лимит 64 ветвления на удар. ПРИМЕЧАНИЕ: значения выше 1 создают более насыщенный визуал который может не совпадать с фото-референсом; PO smoke 2026-05-22 опустил дефолт до 1 для чистого вида. |
| cl_avfx_lightning_branch_spread | по умолчанию 1.95 / диапазон 0.25..3.00 / шаг 0.05 | Множитель размаха / длины дочерних ответвлений. Регулирует насколько далеко каждое дочернее уходит от родителя. 0.25 — компактное дерево около ствола (дочерние держатся рядом с родителем); 1.95 (по умолчанию); до 3.0 — широкие далеко-распространяющиеся ответвления выходящие далеко за основной визуальный охват молнии. В сочетании с высокими branch_levels и branch_forking создаёт драматичный штормовой размах; при низких — компактное дерево похожее на электрическую дугу. |
| cl_avfx_lightning_cloud_illum | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель локальной подсветки облаков молнией AVFX. При ударе активной реалистичной молнии облачный слой возле sky-side якоря молнии (s->verts[0][0]) неравномерно подсвечивается через центральное свечение + N-1 случайных сателлитных blob'ов. Позиции сидируются per-strike (постоянны в течение жизни молнии); меняется только интенсивность. Реализовано через выделенный overlay kind AVFX_OVERLAY_CLOUD_ILLUM (additive blend, без cull, без puddle/snow shader bits) — НЕ rewrite sky-shader. Per-strike трассировка видимости от cl.refdef.vieworg к якорю по MASK_SOLID пропускает strikes окклюзированные потолком/стенами — в закрытых комнатах подсветка не проходит сквозь геометрию. Bloom MRT: когда глобальный gl_bloom включён ИЛИ AVFX force-post keep-alive держит bloom attachment живым, cloud blobs пишут в MRT и получают post-process амплификацию (то же условие что halo молнии + beam batches). При 0 ИЛИ cl_avfx выключен ИЛИ storm/lightning effective state выключен ИЛИ cl_avfx_lightning_realistic 0 — подсветка полностью подавлена. Только визуал — не влияет на gameplay damage / score / протокол. |
| cl_avfx_lightning_cloud_illum_afterglow | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Хвост подсветки облаков как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (свечение уходит вместе с молнией); 1 (по умолчанию) ≈ 30% сдержанный хвост; до 1.0 — светящийся послеобраз на облаках длительностью самой молнии. Хвост использует smoothstep огибающую bloom-factor, масштабируемую этим cvar — при 0 хвост полностью подавлен даже если bloom afterglow ненулевой. По умолчанию 0.3 намеренно сдержано чтобы свечение облаков не оставалось надолго. |
| cl_avfx_lightning_cloud_illum_blobs | по умолчанию 7 / диапазон 1..9 / шаг 1 | Количество blob'ов подсветки на активную молнию. 1 — только центральное свечение (чистый простой вид); 7 (по умолчанию) — центр + 4 случайных сателлита (соответствует фото референса грозы); до 9 для богатой неравномерной подсветки. Ограничено покадровым бюджетом Q2PROX_LIGHTNING_CLOUD_ILLUM_BUDGET = 48 blob'ов/кадр; при 8 одновременных молниях × 9 blob'ах бюджет упирается в 48 — счётчик skipped_budget в diagnostic показывает когда это срабатывает. |
| cl_avfx_lightning_cloud_illum_intensity | по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | Общий множитель силы подсветки облаков. 0 отключает (мастер всё ещё включён; полезно для A/B-сравнения с cl_avfx_lightning_cloud_illum 0). 5 (по умолчанию) — базовое видимое свечение. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных гроз. Сила умножается на спад по индексу сателлита, чтобы дальние сателлиты оставались второстепенными к центральному blob'у. |
| cl_avfx_lightning_cloud_illum_radius | по умолчанию 1.55 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | Множитель радиуса / размера blob'ов подсветки. 0.25 — компактное свечение возле истока молнии; 1.55 (по умолчанию) — базовый видимый свет; до 4.0 — широкое размытое свечение по небу. Влияет и на диаметр центрального blob (база 320..420 wu), и на диаметры сателлитов (120..260 wu), и на расстояние XY-смещения сателлитов (120..360 wu). Больше радиус = шире распространение + крупнее отдельные blob'ы. |
| cl_avfx_lightning_duration | 0.1..10.0 (по умолчанию 1.8) | Множитель длительности видимой молнии. 1.8 (по умолчанию) — базовое окно ~180 мс; 10.0 — молния держится до ~1.8 с; 0.1 — короткая ~30 мс вспышка. Огибающая экранной вспышки (fade-in / удержание / fade-out) масштабируется пропорционально, поэтому короткие молнии ощущаются резкими, а длинные — устойчивым разрядом. |
| cl_avfx_lightning_frequency | 0.1..100.0 (по умолчанию 8.1; эффективный ритм ограничен ~0.30 с) | Множитель частоты молний, не зависит от cl_avfx_storm_density. 8.1 (по умолчанию) — базовый ритм; 0.1 — в 10 раз реже (редкие далёкие вспышки). Большие значения делают грозу плотнее, но эффективный средний интервал ограничен ~0.30 с снизу (~3.3 удара/с) — значения 4..100 все дают примерно одну и ту же максимальную частоту на полу. Headroom 4..100 нужен для комбинирования с низким storm_density / future tuning, а не как буквальное Nx от baseline. Удары, не прошедшие проверку видимости / открытого неба, переносятся по той же frequency-scaled кривой повторной попытки. |
| cl_avfx_lightning_glow | по умолчанию 5 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | Интенсивность свечения вокруг ядра. Свечение рисуется как более широкий сине-фиолетовый луч под белым ядром (электрический ореол). 0 полностью отключает проход свечения (экономит ~половину RF_BEAM на удар). 5 (по умолчанию) — заметный ореол. Большие значения преувеличивают вклад bloom. |
| cl_avfx_lightning_impact_dlight | 0=без dlight / 1=с dlight (по умолчанию) | Переключатель тёплого dlight в точке попадания молнии. 1 (по умолчанию) — сохраняет rocket-стайл оранжевый dlight (автоматически уменьшается на SURF_WARP поверхностях). 0 — dlight в точке попадания полностью отключён (полезно на картах где яркие dlight'ы вымывают цвет воды / стекла / металла). Геометрия молнии, dlight'ы вдоль трассы, explosion particles, smoke flash и экранная вспышка не затрагиваются. |
| cl_avfx_lightning_impact_scale | 0..5 (по умолчанию 5) | Множитель размера взрыва в точке попадания молнии. 5 (по умолчанию) — базовый rocket-impact (2 burst'а частиц + smoke flash + dlight интенсивностью 600). 5.0 — максимум: 10 burst'ов в радиусе ~160 единиц + несколько smoke flash + dlight 3000 (молния прорыла кратер). 0 — взрыв в точке попадания полностью отключён (молния и экранная вспышка работают как обычно). Использует существующие игровые rocket-визуалы (CL_ExplosionParticles + CL_SmokeAndFlash), поэтому внешне всегда совпадает со взрывом ракеты в движке. Удары по SURF_WARP-поверхностям (вода / лава / слизь) автоматически получают вдвое меньше burst'ов и интенсивности dlight, чтобы не подкрашивать воду. |
| cl_avfx_lightning_leader_ratio | по умолчанию 0.31 / диапазон 0.05..0.60 / шаг 0.01 | Доля длительности молнии для фазы зарождения (cl_avfx_lightning_duration). Пока жизнь молнии меньше этого значения, она тонкая и тусклая, распространяется сверху вниз. Меньше — почти мгновенный удар; больше — более долгий спуск. Зажимается 0.05..0.60. Должно быть меньше cl_avfx_lightning_peak_ratio - 0.05; иначе движок зажимает внутри. |
| cl_avfx_lightning_local_surface_falloff | по умолчанию 1 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | Управление формой кривой спада boost с расстоянием от impact удара. 1 (по умолчанию) — стандартный smoothstep спад (мягкий ramp от центра к нулю на границе радиуса). Меньшие значения (например 0.5) расширяют / смягчают hotspot, так что большая область подсвечивается равномерно. Большие значения (например 2.0) сужают hotspot до резкого контактного свечения которое быстро спадает с расстоянием. Косметическая настройка — не влияет на timing удара или урон. |
| cl_avfx_lightning_local_surface_light | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель локальной подсветки поверхностей от молнии. При ВКЛ (по умолчанию) в районе реалистичных AVFX-ударов молнии затемнённые celestial-освещением материалы и эффекты (снег, вода, лужи, круги, пена, runoff, пыль, брызги) подсвечиваются к зенитной яркости дня. Построено на принятом P1i реалистичном strike state (impact origin + envelope яркости) — boost следует естественному leader/peak/decay curve молнии. Spatial и ограничен — далеко материалы остаются на ночном celestial-уровне, только зона в пределах cl_avfx_lightning_local_surface_radius подсвечивается. ТОЛЬКО ВИЗУАЛ: не меняет урон молнии / радиус урона / контакты монстров / урон breakable объектов. Требует cl_avfx 1 + реалистичную молнию + активную грозу. |
| cl_avfx_lightning_local_surface_radius | по умолчанию 800 / диапазон 64..4096 / шаг 64 | Радиус в игровых единицах вокруг каждого удара молнии, в пределах которого затемнённые celestial-материалы подсвечиваются к дневной яркости. 800 (по умолчанию) примерно соответствует принятой шкале радиуса урона молнии, но эта переменная независима — это только визуал. В центре удара boost достигает 1.0 (максимум дневной яркости); с удалением от impact boost плавно спадает к обычной ночной celestial-яркости. |
| cl_avfx_lightning_local_surface_strength | по умолчанию 1 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Насколько сильно локальный boost молнии подталкивает затемнённые celestial-материалы к максимальной дневной яркости. 1 (по умолчанию) — пиковая яркость молнии в ЦЕНТРЕ удара достигает принятого дневного / зенитного вида на снеге + воде + вторичных эффектах; per-fragment boost клампится в 1.0, так что strength расширяет эффективную область, НО не создаёт material overbright. 0 — без подсветки (эквивалент выключенного master). До 2.0 — широкая область достигает максимума boost. |
| cl_avfx_lightning_monster_arc_intensity | по умолчанию 2 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Множитель яркости разрядов на монстре и интенсивности свечения. 2 (по умолчанию); больше — ярче и сами разряды, и холодное синее свечение. 0 отключает визуальную эмиссию даже при включённом master. |
| cl_avfx_lightning_monster_arcs | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель электрических разрядов на монстрах. При попадании AVFX молнии в монстра (cl_sp_avfx_lightning_damage 1 + молния в радиусе) клиент рисует короткоживущие разряды, окутывающие центр bbox монстра, на 1.5..3.5 с + холодное сине-белое свечение на монстре. Только визуал — никакого урона, никакого влияния на счёт. Требует cl_avfx_lightning_realistic 1 и локальный SP / DM-тренировку (game-side cue зажимает на локальный SP). |
| cl_avfx_lightning_monster_corpse_fx | 0=без эффектов / 1=эффекты при смерти (по умолчанию) | При смерти монстра ОТ урона молнией: короткая тёплая огненная вспышка-dlight в позиции трупа + маленький тусклый холодный dlight, угасающий за ~6 с как 'отметина'. Только визуал — никакого урона. По умолчанию вкл. Установить 0 — пропускать эффект смерти (разряды во время удара всё равно играют). |
| cl_avfx_lightning_peak_ratio | по умолчанию 0.8 / диапазон 0.10..0.80 / шаг 0.01 | Доля длительности молнии для момента пика. Яркость/толщина молнии достигают максимума; экранная вспышка пикует в этот же момент (Codex binding). После пика молния плавно угасает и истончается до конца жизни. Зажимается 0.10..0.80 и до >= leader_ratio + 0.05. |
| cl_avfx_lightning_realistic | 0=старый постоянный / 1=реалистично (по умолчанию) | Главный выключатель реалистичного жизненного цикла молнии: тонкий тусклый лидер от неба, пик яркости/толщины синхронизирован с экранной вспышкой, плавное угасание. По умолчанию 1 (реалистично). 0 — возвращает старый постоянно-яркий вид молнии для сравнения; путь нанесения урона (cl_sp_avfx_lightning_damage*) не затрагивается. Общая длительность по-прежнему контролируется cl_avfx_lightning_duration. Огибающая каждого удара использует cl_avfx_lightning_leader_ratio + cl_avfx_lightning_peak_ratio. Производительность ограничена внутренним лимитом RF_BEAM/кадр (96 сущностей на все активные визуалы молний). |
| cl_avfx_lightning_screen_flash | 0=без вспышки / 1=с вспышкой (по умолчанию) | Переключатель экранной бело-голубой вспышки, окрашивающей экран во время удара молнии. 0 (по умолчанию) — вспышка показывается, когда над головой открытое небо И молния в зоне видимости; 0 — молния и взрыв в точке попадания остаются, экранная вспышка отключена (полезно тем, кому per-strike окраска экрана мешает). Геометрия молнии, dlight'ы вдоль её трассы и rocket-стайл взрыв в точке удара не затрагиваются. |
| cl_avfx_lightning_sky_flash | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель широкой вспышки неба / sheet lightning AVFX молнии. Засвечивает ВСЁ видимое небо при ударе молнии — стиль sheet lightning — отдельно от cl_avfx_lightning_screen_flash (фуллскрин экранная вспышка) и от cl_avfx_lightning_cloud_illum (локальные blob'ы у истока молнии). При cl_avfx_lightning_realistic 1 скаляр вспышки берётся от огибающей самой яркой активной молнии (q2prox_strike_brightness в течение жизни молнии + сдержанный хвост bloom-factor, масштабируемый cl_avfx_lightning_sky_flash_afterglow). При realistic 0 fallback использует legacy окно 30/60 мс на avfx_lightning_flash_ms / _peak. Только sky-пиксели — применяется внутри GLS_AVFX_SKY shader path, поэтому закрытые комнаты без видимого неба не получают вспышку (никакого фуллскрин прямоугольника поверх стен/предметов/оружия). При 0 скаляр обнуляется независимо от источника огибающей. Effective gate: master И cl_avfx И avfx_should_emit И storm/lightning effective. |
| cl_avfx_lightning_sky_flash_afterglow | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Хвост вспышки неба как доля длительности молнии. 0 — без хвоста (вспышка уходит вместе с молнией); 0.25 (по умолчанию) ≈ 25% сдержанный хвост; до 1.0 — длительность молнии как послеобраз. Хвост использует smoothstep огибающую bloom-factor, масштабируемую этим cvar — при 0 хвост полностью подавлен даже если bloom afterglow самой молнии ненулевой. По умолчанию 0.25 намеренно сдержано — небо не должно долго оставаться засвеченным после исчезновения молнии; sky flash должен читаться как мгновенный sheet-lightning импульс, не как медленное затянутое свечение. |
| cl_avfx_lightning_sky_flash_coverage | по умолчанию 1.15 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | Покрытие / пространственное распространение вспышки неба. Управляет насколько широко вспышка распространяется по небесной полусфере (отдельно от intensity, которая управляет яркостью). 0.25 — узкая яркая зона у зенита (компактная драматичная вспышка); 1.15 (по умолчанию); до 4.0 — широкое плоское осветление всей небесной полусферы (однородный лист света). Внутри маппится на экспонент распространения shader'а pow(zen, 1/coverage). При низком coverage самая яркая зона — у верха неба; при высоком coverage даже пиксели у горизонта значительно подсвечиваются. |
| cl_avfx_lightning_sky_flash_intensity | по умолчанию 2 / диапазон 0.00..5.00 / шаг 0.05 | Множитель силы вспышки неба — управляет ЯРКОСТЬЮ широкой sheet-lightning засветки. 0 отключает вспышку (мастер всё ещё включён; полезно для A/B с cl_avfx_lightning_sky_flash 0). 2 (по умолчанию) — базовая видимая sheet-lightning засветка. До 5.0 для кинематографичных переэкспонированных грозовых вспышек. Итоговый скаляр = intensity × envelope, зажимается на 1.0 — диагностика cl_avfx_info показывает счётчик clamped=N когда cap срабатывает при интенсивной частоте молний. |
| cl_avfx_lightning_sky_flash_tint | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Оттенок вспышки неба — сдвигает аддитивный цвет вспышки от холодного бело-синего (0.0) к фиолетово-синему (1.0). 0.0 = (0.65, 0.72, 0.85) — нейтральный грозовой белый с лёгким синим уклоном; 1.0 = (0.55, 0.45, 0.95) — кинематографичный фиолетово-синий. 0.65 (по умолчанию) — лёгкий грозово-синий уклон. Влияет только на оттенок вспышки неба; НЕ затрагивает цвета подсветки облаков или экранной вспышки. |
| cl_avfx_lightning_surface_arc_density | по умолчанию 1.65 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Множитель количества разрядов / плотности ветвлений. База — 5 разрядов на удар при 1.0; движок зажимает эффективное количество в 1..8 разрядов на удар, чтобы один очень плотный удар не съел весь per-frame RF_BEAM бюджет. 0 полностью отключает разряды. Большие значения до 3.0 зажимаются ограничением на удар. Работает вместе с master тогглом и arc_intensity. |
| cl_avfx_lightning_surface_arc_intensity | по умолчанию 2.6 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Множитель яркости / прозрачности разрядов поверх огибающей яркости молнии. Итоговая прозрачность разряда = strike_brightness * intensity * 0.85. По умолчанию 1.0 — базовая видимость; значения до 3.0 делают разряды ярче (зажимаются на RF_BEAM alpha 1.0); 0 отключает разряды даже при включённом master. |
| cl_avfx_lightning_surface_arc_radius | по умолчанию 160 / диапазон 16..256 / шаг 8 / юниты | Максимальный радиус ползущих разрядов вокруг точки удара, в игровых единицах. Разряды стартуют от точки удара и растут к этому радиусу в фазах leader/peak молнии, затем втягиваются обратно во время decay. По умолчанию 96 wu — комфортное распространение около угла комнаты. Меньшие значения держат разряды компактно у удара; большие — распространяют дальше по полу/стенам/потолкам. |
| cl_avfx_lightning_surface_arc_width | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.25..4.00 / шаг 0.05 | Множитель толщины разрядов (на сегмент). 0.35 (по умолчанию) — базовая толщина ~3 пикселя; до 4.0 — толще. Внутренне зажимается в 1..12 пикселей на сегмент. Вместе с огибающей яркости молнии определяет насколько заметны разряды на пораженной поверхности. |
| cl_avfx_lightning_surface_arcs | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель декоративных ползущих электрических разрядов в точке попадания молнии. При включении каждый удар AVFX с реальным попаданием в поверхность создаёт короткоживущие электрические разряды, расходящиеся от точки удара по поверхности. Синхронизированы с огибающей яркости молнии (максимум на пике, угасают с decay). Только визуал — никакого урона, никакого влияния на счёт, никакого срабатывания gameplay-bridge'а P1h. Требует cl_avfx_lightning_realistic 1; при отключённом реалистичном режиме разряды также отключаются (legacy fallback). |
| cl_avfx_lightning_water_react | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель реакции воды на удары AVFX-молнии. Когда молния попадает в реальную BSP-воду (CONTENTS_WATER), прозрачную воду или видимую AVFX-лужу — спавнятся плюмы пара, брызги и концентрические круги в точке удара. Вторичные меньшие выбросы возникают там, где живые поверхностные разряды ползают по мокрым местам. Только визуал/звук — урон не наносится. Удары по сухим поверхностям (пол/стена) — no-op. |
| cl_avfx_lightning_water_react_amount | по умолчанию 2.7 / диапазон 0.00..3.00 / шаг 0.05 | Общий множитель силы реакции воды на молнию. По умолчанию 1.0; 0 фактически отключает эмиссию, даже если мастер включён. Значения выше 1.0 — больше пара, крупнее всплески брызг, ярче круги. Диапазон 0..3. |
| cl_avfx_lightning_water_react_radius | по умолчанию 152 / диапазон 16..256 / шаг 1 / юниты | Радиус эффекта в игровых единицах для кругов на воде (и общего визуального разлёта). По умолчанию 96 — базовый; 16..256. Определение мокрой поверхности — точечное и делегировано существующему хелперу попадания оружия в воду, так что этот ползунок задаёт радиус кругов на видимой поверхности, а не радиус поиска. Реальная BSP-вода берёт этот размер через avfx_spawn_ripple_burst_fx; круги в AVFX-лужах масштабируются так же. |
| cl_avfx_lightning_water_rings | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Под-выключатель кругов / ряби в реакции воды на молнию. По умолчанию вкл. Реальная BSP-вода использует путь avfx_spawn_ripple_burst_fx (как у дождя и оружия); видимые AVFX-лужи — общий пул колец оверлея луж. |
| cl_avfx_lightning_water_splashes | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Под-выключатель брызг в реакции воды на молнию. По умолчанию вкл. Брызги спавнятся через CL_ParticleEffect с тем же палитровым байтом воды, что и у брызг от попаданий оружия, чтобы выглядеть едино со всей AVFX-водой. |
| cl_avfx_lightning_water_steam | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Под-выключатель эффекта пара / вапора в реакции воды на молнию. При включённом мастер cl_avfx_lightning_water_react этот ползунок управляет, идёт ли семейство пара; другие эффекты (брызги, круги) — независимы. По умолчанию вкл. |
| cl_avfx_lightning_width | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.50 / шаг 0.01 | Множитель толщины молнии — единый регулятор управляющий толщиной ВСЕХ структур молнии: ядра ствола, короны свечения, ответвлений L1 (с покадровым taper), разрядов по поверхности, слоёв halo. По умолчанию 0.15 — тонкая фото-реалистичная молния (PO follow-up 2026-05-22 опустил с 1.0). Диапазон 0.01..1.5 — минимум — почти невидимая нить; максимум значительно толще базового. Шаг 0.01 для тонкой настройки внизу диапазона. Не действует, если cl_avfx_lightning_realistic 0. |
| cl_avfx_meteor_brightness | по умолчанию 5.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости головы метеора. 5.0 (по умолчанию) — яркие кинематографичные полосы; 1.0 — классический тусклый болид; 0 — невидимо. |
| cl_avfx_meteor_burnup_chance | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Вероятность того, что метеор сгорит до горизонта. 0 — каждый пересекает всё небо; 1.0 (по умолчанию) — все сгорают до горизонта. |
| cl_avfx_meteor_cloud_occlusion | по умолчанию 0.8 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения метеоров облаками. 0 — облака игнорируются; 0.8 (по умолчанию) — заметно тускнеют за облаками; 1.0 — полностью скрыты. |
| cl_avfx_meteor_color_b | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 / шаг меню 0.02 | Синий канал своего базового оттенка AVFX-метеоров в небе. Используется только для новых метеоров при cl_avfx_meteor_color_custom 1. Стоковая опорная точка 0.45. |
| cl_avfx_meteor_color_custom | по умолчанию 0 / 0=стоковая палитра / 1=свой RGB | Использовать cl_avfx_meteor_color_r/g/b как базовый оттенок новых AVFX-метеоров в небе / падающих звёзд, включая светящиеся головы, полосы, долгие хвосты и фрагментацию. Уже летящие метеоры сохраняют цвет появления. 0 (по умолчанию) точно сохраняет стоковую тёпло-золотую палитру. «Полный хаос» ставит 1, когда выбраны метеоры в небе; «Разумный» значение не меняет. Переменная не включает эффект: его выпуском по-прежнему управляет cl_avfx_meteors. |
| cl_avfx_meteor_color_g | по умолчанию 0.82 / диапазон 0.00..1.00 / шаг меню 0.02 | Зелёный канал своего базового оттенка AVFX-метеоров в небе. Используется только для новых метеоров при cl_avfx_meteor_color_custom 1. Стоковая опорная точка 0.82. |
| cl_avfx_meteor_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..1.00 / шаг меню 0.02 | Красный канал своего базового оттенка AVFX-метеоров в небе. Используется только для новых метеоров при cl_avfx_meteor_color_custom 1. Стоковая опорная точка 1.00. |
| cl_avfx_meteor_color_variation | по умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..1.00 / шаг меню 0.02 | Детерминированный разброс цвета между отдельными новыми AVFX-метеорами в небе при включённом своём цвете. 0 (по умолчанию) точно использует базовый RGB; 1 даёт самый сильный яркий разброс, сохраняя влияние этого RGB. «Полный хаос» ставит 1, когда выбраны метеоры в небе. Уже летящие метеоры не перекрашиваются посреди полёта. |
| cl_avfx_meteor_force_bloom | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Принудительный bloom для голов метеоров. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели метеоров: НЕ включает bloom всей сцены. |
| cl_avfx_meteor_fragmentation | по умолчанию 0.2 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Вероятность того, что метеор расколется в полёте на более мелкие полосы. 0 — нет; 0.2 (по умолчанию) — редкие разломы; 1.0 — каждый. |
| cl_avfx_meteor_impact | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель падающих метеоров AVFX. Метеоры падают строго вертикально с уровня звёзд на землю / воду / лаву рядом с игроком и взрываются при контакте. Полностью отдельный пул от метеоров неба. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
| cl_avfx_meteor_impact_brightness | по умолчанию 1.45 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости света головы по всему падению. 1.45 (по умолчанию) — яркая читаемая голова; до 3.0 — кинематографично; 0 — невидимо. |
| cl_avfx_meteor_impact_color_b | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.02 | Синий канал своего цвета падающего метеора. Используется при cl_avfx_meteor_impact_color_custom 1 и считывается один раз при появлении нового метеора. |
| cl_avfx_meteor_impact_color_custom | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Использовать ручную RGB-тонировку для новых падающих метеоров: плазмы и раскалённой кромки головы, хвоста, дыма, горячих осколков и локального свечения. Тёмное каменное тело сохраняет естественный материал. 0 точно сохраняет принятую стоковую палитру. «Полный хаос» ставит 1, когда выбраны падающие метеоры; «Разумный» значение не меняет. Уже летящие метеоры сохраняют цвет появления. |
| cl_avfx_meteor_impact_color_g | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.02 | Зелёный канал своего цвета падающего метеора. Используется при cl_avfx_meteor_impact_color_custom 1 и считывается один раз при появлении нового метеора. |
| cl_avfx_meteor_impact_color_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.02 | Красный канал своего цвета падающего метеора. Используется при cl_avfx_meteor_impact_color_custom 1 и считывается один раз при появлении нового метеора. |
| cl_avfx_meteor_impact_color_variation | по умолчанию 0.00 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.02 | Детерминированный разброс цвета между отдельными новыми падающими метеорами. 0 точно сохраняет ручной RGB; 1 даёт самый сильный яркий разброс, сохраняя влияние базового RGB и не добавляя обращений к RNG. «Полный хаос» включает разброс; «Разумный» сохраняет 0. |
| cl_avfx_meteor_impact_descent_seconds | по умолчанию 3.0 / диапазон 1.0..120.0 / шаг 1.0 | Длительность падения в секундах — сколько метеор падает от уровня звёзд до удара. 3 (по умолчанию) — кинематографично быстро; до 60 — медленное падение; 120 — максимум. |
| cl_avfx_meteor_impact_force_bloom | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Принудительный bloom для голов падающих метеоров и вспышки удара. Работает даже при gl_bloom=0. Только пиксели импактов. |
| cl_avfx_meteor_impact_ground_glow_seconds | по умолчанию 14.0 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5 | Длительность тёплого свечения от удара в общем пуле молниевых источников, секунд. 14.0 (по умолчанию) — длинное послесвечение; 5.0 — baseline. |
| cl_avfx_meteor_impact_intensity | по умолчанию 2.55 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости финальной вспышки удара. 2.55 (по умолчанию) — сильная вспышка; 1.00 — baseline; до 5.0 — ядерный; 0 — без вспышки. |
| cl_avfx_meteor_impact_puddle_evap | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель испарения дождевых луж при ударах падающих метеоров. Создаёт ореол подавления альфы в стиле BFG (отдельный пул чтобы оружейные ореолы не голодали) + сильный кольцевой выброс пара. Пул луж НЕ изменяется — альфа подавлена ~6–18 с пока поверхность «высыхает», затем восстанавливается. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_meteor_impact_puddle_evap_radius | по умолчанию 400 / диапазон 0..2048 / шаг 16 | Радиус ореола испарения луж вокруг удара (юниты мира). 400 (по умолчанию) ≈ зона размером с комнату; до 2048 для огромных валунов. Масштабируется per-meteor radius_scale; время жизни 6..18 с автомасштабом от радиуса. |
| cl_avfx_meteor_impact_radius | по умолчанию 1664 / диапазон 64..8192 / шаг 64 | Радиус (юниты мира) вокруг игрока, в котором выбираются цели. 1664 (по умолчанию) — широкая зона. Меньше — ближе; больше — шире поле. |
| cl_avfx_meteor_impact_rate | по умолчанию 60 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5 | Средняя частота падающих метеоров (событий в минуту). 0 — нет; 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду — плотный дождь; меньше — тише небо. |
| cl_avfx_meteor_impact_shake | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель клиентской тряски камеры при близком ударе метеора. Damped envelope с distance falloff (тангаж + крен), независим от server playerstate. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_meteor_impact_shake_max | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Жёсткий предел в градусах для суммарного дельта-угла тряски (тангаж + крен) на ось. 1.5 (по умолчанию) ограничивает помеху прицелу; до 5.0 — без ограничений; 0 — фактически отключает. |
| cl_avfx_meteor_impact_shake_radius | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель радиуса спадания тряски. 1.0 (по умолчанию) ≈ 1200 wu ощутимая зона; меньше — тряска только при очень близких ударах; больше — шире. |
| cl_avfx_meteor_impact_shake_strength | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель амплитуды тряски. 1.0 (по умолчанию) baseline ≈ 1° пик на нулевой дистанции; до 3.0 — сильное кинематографичное; 0 — отключает без изменения главного переключателя. |
| cl_avfx_meteor_impact_shatter | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Тёмные каменные осколки при ударе. Куски разлетаются наружу + вверх, падают под гравитацией, угасают за ~1 с. Только свободное падение + угасание. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_meteor_impact_shatter_density | по умолчанию 3.55 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.05 | Множитель количества осколков. 3.55 (по умолчанию) ≈ 24 × radius_scale × size × этот множитель кусков за удар, до 120 макс. 0 — без осколков. |
| cl_avfx_meteor_impact_shimmer | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Тепловое искажение воздуха (марево) вокруг голов падающих метеоров. По умолчанию ВКЛ. Работает при включённых падающих метеорах (cl_avfx_meteor_impact). |
| cl_avfx_meteor_impact_shimmer_radius | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель радиуса экранного эллипсоида теплового марева. 1.0 (по умолчанию) — базовый; больше — шире искажённая зона вокруг болида. |
| cl_avfx_meteor_impact_shimmer_strength | по умолчанию 0.5 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель силы искажения теплового марева. 0.5 (по умолчанию) — еле заметная дымка; 1.0 — базовый; больше — сильнее искажение. |
| cl_avfx_meteor_impact_size | по умолчанию 0.40 / диапазон 0.10..3.00 / шаг 0.05 | Множитель размера головы — масштабирует рост видимого радиуса свечения при падении. 0.40 (по умолчанию) — компактный болид; 1.00 — baseline; до 3.0 — огромный валун. |
| cl_avfx_meteor_impact_tail | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Огненный хвост из частиц позади падающего болида. В мировых координатах, не прикреплены к камере. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_meteor_impact_tail_density | по умолчанию 3.00 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель плотности частиц хвоста. 3.00 (по умолчанию) ≈ 16 частиц в кадре при 60 fps × radius_scale × этот множитель; 1.00 — baseline. 0 — без хвоста. |
| cl_avfx_meteor_impact_water_steam | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Облака пара при попадании в воду (использует существующую систему steam-puff). По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_meteor_rate | по умолчанию 60 / диапазон 0.0..60.0 / шаг 0.5 | Средняя частота появления метеоров (событий в минуту). 0 — нет; 60 (по умолчанию) ≈ один в секунду — плотный звездопад; меньше — реже. |
| cl_avfx_meteor_size | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | Множитель углового размера метеора. 1.5 (по умолчанию) — baseline кинематографичная голова; 0.5 — компактный болид; до 5.0 — толстые полосы. |
| cl_avfx_meteor_speed | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | Множитель угловой скорости метеора. 0.55 (по умолчанию) — медленный дрейф через небо; 1.0 — baseline; до 5.0 — пролёт за мгновение. |
| cl_avfx_meteor_trail_length | по умолчанию 3.35 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель длины следа. 0 — только голова; 3.35 (по умолчанию) — длинные кинематографичные хвосты; до 5.0 — очень длинные. |
| cl_avfx_meteor_train_time | по умолчанию 6.75 / диапазон 0.0..15.0 / шаг 0.25 | Длительность светящегося следа в секундах. 0 — без послесвечения; 6.75 (по умолчанию) — долгоживущий светящийся след; до 15 — очень длинный дымный шлейф. |
| cl_avfx_meteors | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель слоя метеоров AVFX. Падающие звёзды чертят по небу, опционально с хвостами, фрагментацией, затенением облаками и принудительным bloom. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
| cl_avfx_meteors_comets | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Общий главный выключатель для всех небесных метеоритов и комет. Когда выключен, метеориты в небе, падающие метеоры и кометы глушатся и их активные пулы очищаются, но индивидуальные cvar не меняются. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_mist_billows | 0=Спрайты / 1=Клубы / 2=Клубы+спрайты (по умолчанию 1) | Стиль дымки: спрайты = старые клочья; клубы = объёмный клубящийся дым. Клубы+спрайты = оба слоя одновременно. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_mist_color_b | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.92) | Базовый цвет дымки, синий канал. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_mist_color_g | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.88) | Базовый цвет дымки, зелёный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_mist_color_r | 0..1 (шаг в меню 0.02, по умолчанию 0.86) | Базовый цвет дымки, красный канал. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_mist_color_variation | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.2) | Разброс оттенков дымки вокруг базового цвета. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_mist_embers | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Тёплые угольки/искры, проплывающие сквозь клубящийся дым. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5) с активным режимом клубов (cl_avfx_mist_billows 1 или 2). |
| cl_avfx_mist_shapes | 0=Круглые / 1=Дымка (по умолчанию 1) | Только в режиме спрайтов: мягкие дымчатые формы (взвеси / завитки) с плавными краями вместо круглых точек. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5), действует только в режиме клочьев (cl_avfx_mist_billows 0). |
| cl_avfx_mist_size_variation | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.45) | Насколько размер частиц дымки плавает вокруг базового размера. Требует cl_avfx 1 и пресета дымки (cl_avfx_preset 5). |
| cl_avfx_moon | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель диска луны AVFX в небе. Независим от солнца. Луна рисуется в небесном шейдере как диск с кратерами, фазой, плавным исчезновением у горизонта и затенением облаками. При 0 диск полностью подавлен. |
| cl_avfx_moon_azimuth | по умолчанию 172 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусы | Азимут луны в градусах (только в ручном режиме). Та же система что у солнца. По умолчанию 172 — примерно юг. |
| cl_avfx_moon_brightness | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости диска луны. 0.85 (по умолчанию) оставляет настроенную луну видимой в тёмных AVFX-сценах. До 5.0 для кинематографичной сверхъяркой луны. 0 отключает эмиссию диска. |
| cl_avfx_moon_cloud_occlusion | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения луны облаками. 0 — луна игнорирует облака; 0.75 (по умолчанию) — облака затемняют диск согласно полю облаков AVFX, но сохраняют настроенную видимость. |
| cl_avfx_moon_color_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет луны: синий канал. 1.00 (по умолчанию) — классический холодный лунный свет. См. cl_avfx_moon_color_r. |
| cl_avfx_moon_color_g | по умолчанию 0.86 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет луны: зелёный канал. 0.86 (по умолчанию). См. cl_avfx_moon_color_r. |
| cl_avfx_moon_color_r | по умолчанию 0.78 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Цвет луны: красный канал. 0.78 (по умолчанию). Аналог настроек цвета солнца. Красит видимый диск/ореол луны И освещение сцены луной — поверхности мира, модели, реакцию снега/воды/частиц и лунное рассеяние в объёмных облаках/тумане. Яркость остаётся на ползунках яркости/мира/моделей луны. По умолчанию 0.78/0.86/1.00 повторяет прежний холодный цвет луны. |
| cl_avfx_moon_dark_side_visibility | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01 | Видимость неосвещённой части диска луны. Использует плавную нелинейную кривую: 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый тёмный диск и слабую текстуру поверхности; 0.0 полностью убирает неосвещённую часть вместе с её маской звёзд. Малые значения нарастают мягко, без резкого включения. |
| cl_avfx_moon_edge_smooth_inset | по умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..0.30 / шаг 0.01 / применяется сразу | Опциональный отступ сглаживания от края диска / терминатора фазы луны, в долях радиуса луны. 0 (по умолчанию) отключает сглаживание и сохраняет кратеры резкими. Большие значения создают более широкую чистую мягкую полосу и могут намеренно замыливать детали у края. |
| cl_avfx_moon_elevation | по умолчанию 36 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусы | Высота луны над горизонтом в градусах (только в ручном режиме). По умолчанию 36 — умеренно высокая ночная луна. Ниже -3° луна исчезает горизонтальной огибающей. |
| cl_avfx_moon_entity_light | по умолчанию 2.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Вклад луны в амбиент сущностей / моделей. 2.25 (по умолчанию) — тот же настроенный баланс что и для мира; 0 — амбиент не меняется; до 3.0 для кинематографичных лунных подсветов ночью. |
| cl_avfx_moon_halo_alpha | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Множитель прозрачности локального ореола луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск луны. |
| cl_avfx_moon_halo_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости локального ореола луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение. |
| cl_avfx_moon_halo_phase_shape | 0=прежний круглый ореол / 1=ореол по форме фазы (по умолчанию) | Маскирует локальный ореол формой фазы луны. 1 (по умолчанию) заставляет ореол месяца / половины луны повторять тот же дугообразный терминатор, что и видимый диск. 0 возвращает прежний круглый ореол. |
| cl_avfx_moon_halo_size | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01 | Множитель размера локального ореола вокруг луны в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежний настроенный ореол вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска луны. |
| cl_avfx_moon_hd_texture | 0=выкл (по умолчанию) / 1=8K HD текстура / применяется сразу | Использует 8K текстуру поверхности луны для диска AVFX. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую 2K LROC текстуру; 1 переключает ту же сферическую/equirectangular развёртку луны на q2pro-x/data/moon/hd8k.jpg. Применяется сразу на загруженной карте и сохраняет текущую ориентацию, фазу, ореол и освещение луны. |
| cl_avfx_moon_indoor_leak | по умолчанию 1 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Доля лунного света, проникающая внутрь помещений. 1.0 (по умолчанию) — помещения получают такое же лунное освещение, как и открытый воздух; 0 — лунный свет не попадает внутрь. Плавный переход ~300 мс по видимости неба. |
| cl_avfx_moon_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель освещения сцены луной. При включении позиция и холодный сине-белый цвет луны создают runtime слой света для мировых поверхностей и амбиента сущностей ночью; сила задаётся cl_avfx_moon_world_light / cl_avfx_moon_entity_light. Ослабляется фазой, облачностью и видимостью неба (~300 мс сглаживание). 0 — диск луны виден, но освещение уровня не меняется. |
| cl_avfx_moon_mode | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=противоположно_солнцу 2=цикл/часы | Режим позиции луны. 0 (по умолчанию) — ручной (используются cl_avfx_moon_azimuth / cl_avfx_moon_elevation). 1 — противоположно солнцу — луна зеркалит направление солнца (типично для полнолуния). 2 — цикл/часы — следует временному режиму солнца со сдвигом 12 часов. |
| cl_avfx_moon_phase | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Фаза луны 0..1. 0 — новолуние (освещённая часть невидима; видимость тёмного тела задаёт cl_avfx_moon_dark_side_visibility); 0.25 — месяц; 0.5 — половина; 0.75 — выпуклая почти полная луна; 1.0 — полнолуние. 0.30 (по умолчанию) даёт видимый молодой месяц с принятым дугообразным терминатором. Небесный шейдер освещает условную сферу луны, поэтому месяц получается с дугообразным терминатором, а не прямым срезом. |
| cl_avfx_moon_phase_edge_rays | 0=чистый плотный край фазы (по умолчанию) / 1=лучевая бахрома / применяется сразу | Текстурная лучевая бахрома на светлом краю фазы луны. 0 (по умолчанию) держит чистый плотный край фазы без замыливания деталей кратеров. 1 возвращает стилизованные лучики/волоски на увеличенной неполной луне. |
| cl_avfx_moon_rotation_mode | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..1 / 0=ручной 1=авто_реальное_время | Режим вращения тела луны. 0 (по умолчанию) — ручной: фиксированные yaw/pitch/roll из ползунков ниже. 1 — авто (реальное время): скорости yaw/pitch/roll ниже добавляются со временем (cvar'ы не переписываются). При нулях вид луны прежний. |
| cl_avfx_moon_rotation_pitch | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусы | Луна: тангаж (полюса вверх/вниз), градусы. Позволяет осмотреть диск сверху/снизу. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_moon_rotation_pitch_speed | по умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Луна: авто-скорость тангажа, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа тангажа; отрицательная — в обратную сторону. |
| cl_avfx_moon_rotation_roll | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 / шаг 1 / градусы | Луна: крен (диск катится на экране), градусы. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_moon_rotation_roll_speed | по умолчанию 0.00 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Луна: авто-скорость крена, град/с (режим авто). 0.00 (по умолчанию) — без дрейфа крена; отрицательная — в обратную сторону. |
| cl_avfx_moon_rotation_yaw | по умолчанию 0 / диапазон -360..360 / шаг 1 / градусы | Луна: рыскание (вращение по долготе), градусы. Фиксированный сдвиг в ручном режиме; также стартовый угол в авто. 0 (по умолчанию) сохраняет принятую ориентацию. |
| cl_avfx_moon_rotation_yaw_speed | по умолчанию 0.02 / диапазон -10.0..10.0 / шаг 0.01 / град/с | Луна: авто-скорость рыскания, град/с (режим авто). 0.02 (по умолчанию) — медленный дрейф; отрицательная — в обратную сторону; 0 — рыскание заморожено. |
| cl_avfx_moon_size | по умолчанию 1.95 / движковый диапазон 0.1..3000.0 / меню 0.1..100.0, шаг 0.15 | Множитель углового размера диска луны. 1.95 (по умолчанию) ≈ чуть шире чем реальная луна для лучшей видимости в игре; ползунок меню — до 100.0, а консоль/cfg по-прежнему принимают движковый диапазон до 3000.0 для экстремально увеличенной кинематографичной луны. Он также масштабирует освещение сцены луной через нормированный ограниченный фактор площади (size/1.95)^2 в диапазоне [0.05, 4.0], равный 1.0 при размере по умолчанию. Это ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ фактор поверх фазы — cl_avfx_moon_phase по-прежнему уменьшает свет для обрезанной луны. Под мастером cl_avfx_moon_lighting. |
| cl_avfx_moon_sky_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.01 | Насколько яркая луна высветляет окружающее небо. 1.0 (по умолчанию) сохраняет принятый вид. 0.0 оставляет диск луны ярким, но почти не осветляет небо — удобно для яркой луны при тёмном небе и заметных звёздах. НЕ меняет яркость самого диска, локальный ореол луны и лунное освещение мира/сущностей. |
| cl_avfx_moon_smooth | 1=гладко, мип/анизо (по умолчанию) / 0=резко, GL_LINEAR / применяется сразу | Сглаживает текстуру диска луны AVFX мип-картами / трилинейной / анизотропной фильтрацией. 1 (по умолчанию) держит луну гладкой без мерцания при вращении. 0 отключает сглаживание и берёт текстуру простым GL_LINEAR (без мип-карт и анизотропии), поэтому невращающаяся луна выглядит чётко и резко. Применяется сразу и не перезагружает текстуру луны. |
| cl_avfx_moon_world_light | по умолчанию 2.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Вклад луны в освещение мира. 2.25 (по умолчанию) — настроенный яркий лунный свет для читаемости ночью; 0 — без подкраски; до 3.0 для кинематографичного сверхъяркого лунного пейзажа. Тот же шейдерный хук что и у солнца. Умножается на фазу, высоту, cloud_T и indoor-leak. |
| cl_avfx_mr_mask_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=маска 2=без глубины 3=проба трафарета (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: визуализация маски/трафарета отражений зеркал AVFX. 0 — выкл; 1 — маска приёмника; 2 — то же без учёта глубины; 3 — проба бита трафарета. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_multiplayer | 0=выкл. в мультиплеере / 1=разрешить в мультиплеере (по умолчанию) | Разрешает AVFX в реальных мультиплеерных матчах (cl.maxclients > 1). При выключении AVFX полностью отключается в мультиплеере, независимо от главного переключателя. Для проигрывания демо используется cl_avfx_demo, а не этот гейт. |
| cl_avfx_no_contact_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: печатает диагностику отклонённых контактов поверхностей AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_overlay_path | 0=старые биллборды / 1=плоские оверлеи (по умолчанию) | флэт-оверлей AVFX поверхностей. 1 (по умолчанию) — лужи и снежные шапки рисуются как world-space альфа-квады в плоскости поверхности (лежат на полу / столе; правильный силуэт под любым углом обзора). 0 — старые биллборд-частицы (круглые патчи всегда лицом к камере). При переполнении очереди overlay автоматически откатывается на биллборд. Живёт вне entity_t / particle_t бюджетов, не влияет на storm / lightning / gameplay-рендеринг. |
| cl_avfx_particle_lightning_debris_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Обломки от удара молнии: Тёплые выбросы обломков в точке удара молнии. Вспышка дыма, разряды по поверхности и реакция воды настраиваются отдельно. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_lightning_water_droplets_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Капли от удара молнии по воде: Синие капли в местах удара молнии или ползания разрядов по реальной BSP-воде и видимым AVFX-лужам. Капли от оружия — отдельное семейство и никогда не меняются этой настройкой. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_meteor_debris_energy_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Обломки метеорита (энергия): Зелёная половина радиального кольца обломков метеорита. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_meteor_debris_red_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Обломки метеорита (красные): Красная половина радиального кольца обломков метеорита. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_meteor_debris_warm_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Обломки метеорита (тёплые): Основной тёплый выброс обломков в точке падения метеорита. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_meteor_snow_dust_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Снежная пыль метеорита: Снежная пыль, поднятая падением метеорита в снег, включая радиальные выбросы. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_multiplier | 0.2..100.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель числа частиц для снега / пепла / пыли / дымки и слоя близких капель дождя. 1.0 (по умолчанию) — базовая cell-based плотность. 0.2 (×0.2) — в 5 раз меньше частиц за счёт более строгого density-гейта на ячейку. 100.0 (×100) — гейт прежний, но в каждой «сработавшей» ячейке spawn'ится до 100 sub-частиц с уникальными sub-seeded смещениями, поле читается как самая плотная метель / песчаная буря / насыщенный пепел. Общее число частиц на кадр всё ещё зажато бюджетом качества × multiplier, чтобы MAX_PARTICLES не переполнялся; основные RF_BEAM штрихи дождя не затрагиваются (для них есть cl_avfx_density / cl_avfx_weather_level). |
| cl_avfx_particle_rgb_lightning_debris_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Обломки от удара молнии» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_lightning_debris_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Обломки от удара молнии: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_rgb_lightning_debris_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки от удара молнии» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_lightning_debris_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки от удара молнии» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_lightning_water_droplets_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Капли от удара молнии по воде» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_lightning_water_droplets_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Капли от удара молнии по воде: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_rgb_lightning_water_droplets_g | 0.00..1.00 / 0.59 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Капли от удара молнии по воде» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_lightning_water_droplets_r | 0.00..1.00 / 0.57 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Капли от удара молнии по воде» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_energy_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Обломки метеорита (энергия)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_energy_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Обломки метеорита (энергия): Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_energy_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки метеорита (энергия)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_energy_r | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки метеорита (энергия)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_red_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Обломки метеорита (красные)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_red_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Обломки метеорита (красные): Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_red_g | 0.00..1.00 / 0.20 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки метеорита (красные)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_red_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки метеорита (красные)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_warm_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Обломки метеорита (тёплые)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_warm_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Обломки метеорита (тёплые): Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_warm_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки метеорита (тёплые)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_warm_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки метеорита (тёплые)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_snow_dust_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Снежная пыль метеорита» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_snow_dust_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Снежная пыль метеорита: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_snow_dust_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Снежная пыль метеорита» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_meteor_snow_dust_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Снежная пыль метеорита» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wildlife_blood_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Кровь живности в воздухе» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wildlife_blood_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Кровь живности в воздухе: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_rgb_wildlife_blood_g | 0.00..1.00 / 0.20 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Кровь живности в воздухе» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wildlife_blood_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Кровь живности в воздухе» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_snow_dust_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Снежная пыль от попадания» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_snow_dust_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Снежная пыль от попадания: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_snow_dust_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Снежная пыль от попадания» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_snow_dust_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Снежная пыль от попадания» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_droplets_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Капли от попадания в воду» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_droplets_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Капли от попадания в воду: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_droplets_g | 0.00..1.00 / 0.59 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Капли от попадания в воду» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_droplets_r | 0.00..1.00 / 0.57 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Капли от попадания в воду» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_warm_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Тёплые брызги от попадания в воду» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_warm_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Тёплые брызги от попадания в воду: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_warm_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Тёплые брызги от попадания в воду» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_warm_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Тёплые брызги от попадания в воду» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_avfx_particle_wildlife_blood_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Кровь живности в воздухе: Выброс крови при ранении, гибели или укусе змеи. Пятна и звуки настраиваются отдельно. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_wpn_snow_dust_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Снежная пыль от попадания: Светлая снежная пыль при попадании оружия в снег, включая радиальные выбросы ракеты. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_wpn_water_droplets_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Капли от попадания в воду: Синий фонтан капель при попадании оружия в воду. Круги, пар, пятна и звуки настраиваются отдельно. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_particle_wpn_water_warm_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Тёплые брызги от попадания в воду: Тёплые брызги, подмешанные к попаданию оружия в воду; визуально отличаются от синих капель. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это обычная настройка AVFX: она принадлежит обычным пресетам AVFX, не зависит от главного переключателя цвета стандартных частиц и никогда не меняет глобальные настройки стандартных частиц и контактный домен. |
| cl_avfx_planet_jupiter_lat | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | Эклиптическая широта Юпитера (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
| cl_avfx_planet_jupiter_lon | по умолчанию 34 / диапазон 0..360 / шаг 1 | Эклиптическая долгота Юпитера (градусы, 0..360). По умолчанию 34 — приближение для эпохи J2000.0. |
| cl_avfx_planet_mars_lat | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | Эклиптическая широта Марса (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
| cl_avfx_planet_mars_lon | по умолчанию 336 / диапазон 0..360 / шаг 1 | Эклиптическая долгота Марса (градусы, 0..360). По умолчанию 336 — приближение для эпохи J2000.0. |
| cl_avfx_planet_mercury_lat | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | Эклиптическая широта Меркурия (градусы, -10..+10). По умолчанию 0 (планета на плоскости эклиптики). |
| cl_avfx_planet_mercury_lon | по умолчанию 252 / диапазон 0..360 / шаг 1 | Эклиптическая долгота Меркурия (градусы, 0..360). По умолчанию 252 — приближение для эпохи J2000.0. Подкрути под текущую реальную позицию Меркурия по любому астрономическому источнику (timeanddate.com / stellarium и др.) для корректности видимого неба. |
| cl_avfx_planet_reflection_debug | по умолчанию 0 (выкл) / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика отражений планет/светил AVFX в лужах и воде. При ненулевом значении выводит счётчики приёмников и видимости отражений в строке cl_avfx_info. Не сохраняется, без строки меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_planet_saturn_lat | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | Эклиптическая широта Сатурна (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
| cl_avfx_planet_saturn_lon | по умолчанию 49 / диапазон 0..360 / шаг 1 | Эклиптическая долгота Сатурна (градусы, 0..360). По умолчанию 49 — приближение для эпохи J2000.0. |
| cl_avfx_planet_venus_lat | по умолчанию 0 / диапазон -10..+10 / шаг 0.1 | Эклиптическая широта Венеры (градусы, -10..+10). По умолчанию 0. |
| cl_avfx_planet_venus_lon | по умолчанию 181 / диапазон 0..360 / шаг 1 | Эклиптическая долгота Венеры (градусы, 0..360). По умолчанию 181 — приближение для эпохи J2000.0. |
| cl_avfx_planets | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель слоя планет AVFX (Венера + Марс). Рисуются как более яркие точечные звёзды, НЕ как диски солнечного типа. Фиксированные небесные позиции на этой фазе (без эфемерид). Видны когда cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ. |
| cl_avfx_planets_brightness | по умолчанию 1.95 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости планет. 1.95 (по умолчанию). У планет собственный предел интенсивности (макс. 0.85, выше чем у звёзд каталога 0.55) — они всегда читаются как самые яркие точки неба. |
| cl_avfx_planets_glow_alpha | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Множитель прозрачности принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежнюю прозрачность; 0 делает ореол полностью прозрачным. Не меняет саму точку планеты. |
| cl_avfx_planets_glow_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежнюю силу ореола; 0 убирает вклад свечения; больше — ярче. Яркость самой точки планеты по-прежнему задаёт cl_avfx_planets_brightness. |
| cl_avfx_planets_glow_size | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01 | Множитель радиуса принудительного свечения планет. 1.0 (по умолчанию) сохраняет прежний размер ореола; 0 убирает ореол планет; больше — расширяет свечение, не меняя компактную точку самой планеты. |
| cl_avfx_planets_position_mode | по умолчанию 1 / 1 manual эклиптическая | Селектор источника позиций планет. 1 (по умолчанию) — manual эклиптическая долгота/широта (cvar'ы _lon / _lat для каждой планеты). Остальные значения зарезервированы для будущих режимов эфемерид по дате и manual RA/Dec (пока не реализованы). |
| cl_avfx_planets_real | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный переключатель пути реального эклиптического размещения планет. ВКЛ (по умолчанию) — 5 планет (Меркурий / Венера / Марс / Юпитер / Сатурн) на пользовательски управляемых реальных эклиптических долготах (cvar'ы cl_avfx_planet_*_lon / _lat для каждой планеты). ВЫКЛ — возврат к классической 2-планетной fallback (Венера + Марс на ручных синтетических позициях). Источник позиций выбирается cl_avfx_planets_position_mode. |
| cl_avfx_planets_size | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.01..4.0 / шаг 0.01 | Общий множитель визуального размера точечных свечений всех планет. 0.01 — точка размером со звезду; 0.45 (по умолчанию) — компактные яркие точки; до 4.0 доступно для стилизованного крупного свечения. Один ползунок масштабирует все видимые планеты сразу. |
| cl_avfx_preset | 0=выкл. / 1=дождь / 2=снег / 3=пепел / 4=пыль / 5=дымка | Выбор атмосферного пресета. 0=выкл., 1=дождь (RF_BEAM штрихи + опционально близкие капли + опционально гроза), 2=снег (белые дрейфующие частицы), 3=пепел (оранжево-серые частицы для лавы/индастриала), 4=пыль (бежево-серые частицы низкой непрозрачности), 5=дымка (большие медленные частицы очень низкой непрозрачности — не замена тумана usefog, накладывается поверх него). |
| cl_avfx_puddle_step_splash_amount | 0..5 (по умолчанию 1.0) | Множитель силы брызг от шагов по лужам, 0..5. 1.0 — обычный визуал. 0 выключает видимые брызги от ног, но оставляет звуки шагов по лужам. Более высокие значения добавляют капли и чуть усиливают разлёт, но эффект всё равно требует скорости бега и видимой лужи. |
| cl_avfx_puddle_step_splashes | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Визуальные брызги от шагов, когда локальный игрок бежит по видимым AVFX-лужам. Медленная ходьба оставляет только звук мокрых шагов; пробежка/бег выбрасывает небольшую тихую порцию капель из точки контакта. Эффект использует ту же видимую coverage лужи, что и звуки шагов, поэтому скрытый runoff/helper-state не создаёт брызги на визуально сухом полу. |
| cl_avfx_quality | 0=low / 1=normal (по умолчанию) / 2=high | Уровень бюджета на кадр. low=48 балок дождя + 80 частиц, normal=96+160, high=160+280. Competitive limit дополнительно зажимает эти значения в мультиплеере. AVFX никогда не вытесняет геймплейные визуалы; эмиссия идёт в самом конце CL_AddEntities и заполняет только остаток MAX_ENTITIES / MAX_PARTICLES. |
| cl_avfx_radius | 128..2048 (по умолчанию 768) | Горизонтальный радиус (мировые юниты) камера-локального объёма погоды. Частицы и балки детерминированно распределяются внутри этого квадрата вокруг cl.refdef.vieworg. |
| cl_avfx_rain_drop_density | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | Плотность слоя близких капель (независима от плотности основных штрихов). Умножается на cl_avfx_weather_level. Действует только при cl_avfx_rain_drops=1 и активном пресете дождя. |
| cl_avfx_rain_drop_shape | 0.0..3.0 (по умолчанию 1.0) | Вытянутость близких капель дождя. 0 — круглые как старые частицы (legacy V_AddParticle); 1 — короткие штрихи по умолчанию, ориентированные по ветру, как уменьшенные основные капли; больше 1 — более длинные ветровые штрихи для кинематографического эффекта. Влияет только на форму/длину, не на плотность. Направление берётся из cl_avfx_wind_x / cl_avfx_wind_y, как у основных капель. |
| cl_avfx_rain_drop_size | 0.05..1.0 (по умолчанию 0.25) | Множитель визуального размера, применяемый ТОЛЬКО к ближним каплям (на основную струю не влияет — она по-прежнему берёт cl_avfx_size напрямую). По умолчанию 0.25, чтобы ближние капли визуально были меньше основной струи и не сливались с ней. |
| cl_avfx_rain_drops | 0=без близких капель / 1=с близкими каплями (по умолчанию) | Включает близкий слой детальных капель дождя при активном пресете дождя. Добавляет небольшое число прикамерных частиц, изображающих брызги. Имеет смысл только при cl_avfx_preset=1. |
| cl_avfx_rain_flow_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: визуализирует поле стекания/потоков дождя AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_rain_flow_debug_alpha | по умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: непрозрачность отладочного оверлея потоков дождя. Влияет только при включённом cl_avfx_rain_flow_debug. |
| cl_avfx_rain_flow_debug_radius | по умолчанию 8192 / мировые единицы (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: радиус (мировые единицы) отладочного оверлея потоков дождя. Влияет только при включённом cl_avfx_rain_flow_debug. |
| cl_avfx_rain_gpu | 0=старые штрихи RF_BEAM / 1=GPU-проход штрихов (по умолчанию) | Использовать GPU-проход штрихов дождя вместо старого пути с отдельными сущностями. Это аварийный выключатель: при выключении, при классическом рендере погоды или на неподдерживающем железе Q2PRO-X автоматически откатывается к старым штрихам RF_BEAM, и дождь остаётся видимым в любом случае. Требует cl_avfx 1 и пресета дождя (cl_avfx_preset 1). |
| cl_avfx_rain_on_eyes | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Опциональное заливание глаз дождём / мокрая линза, когда игрок стоит под открытым небом во время дождя. Использует неравномерный screen-space блюр, мягкие мутные пятна и лёгкий мокрый тон, а не рисует дополнительные частицы дождя. По умолчанию выключено ради чистой видимости. Пропадает под крышей, под водой и вне пресета дождя. В multiplayer с competitive-limit интенсивность автоматически снижена. |
| cl_avfx_rain_on_eyes_amount | 0..1 (по умолчанию 0.65) | Сила мокрой линзы / мутнения взгляда, 0..1. 0 выключает эффект даже при включённом master toggle; 0.65 — значение по умолчанию. Итоговая сила также зависит от cl_avfx_density и cl_avfx_weather_level, поэтому лёгкий дождь остаётся мягким, а сильный выглядит мокрее. |
| cl_avfx_rain_puddle_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.4) | Множитель непрозрачности луж. Низкие значения сильнее оставляют видимой текстуру пола; высокие делают накопленную воду темнее и заметнее. Применяется к AVFX-лужам и их продолжению потоком. |
| cl_avfx_rain_puddle_cascade_field_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: визуализирует каскадное поле стекания луж AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_rain_puddle_cascade_field_density | 0.1..3 (по умолчанию 1) | Множитель того, сколько воды каждый каскадный сброс добавляет в поле каскадов луж. Большие значения быстрее заполняют нижние лужи и делают каскад «тяжелее»; меньшие дольше держат нижний уровень сухим. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_puddles 1 с активными каскадами. |
| cl_avfx_rain_puddle_count | 0.2..500 (по умолчанию 1.0) | Множитель бюджета одновременных луж. Управляет тем, сколько созданных луж и частей flow может жить одновременно до переиспользования старых записей. Визуальные пресеты масштабируют это вместе с размером луж и LOD. |
| cl_avfx_rain_puddle_density | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Доля попаданий дождя в горизонтальную поверхность, дающих лужу, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждое попадание (ограничение AVFX_DECAL_MAX = 384 активных декалей, общий буфер с снежными шапками). 0.5 — примерно половина. 0.0 — выключено (то же что cl_avfx_rain_puddles 0). Низкая плотность даёт редкие тёмные пятна; высокая насыщает видимый пол. |
| cl_avfx_rain_puddle_dust | 0..3 (по умолчанию 1.0) | Количество дрейфующих тёмных частиц грязи внутри луж. На наклонных поверхностях частицы текут по направлению воды; на плоских слегка хаотично дрейфуют. 0 отключает грязь в лужах. |
| cl_avfx_rain_puddle_dust_size | 0.1..3.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель размера видимых частиц грязи/мусора внутри луж и связанных flow-областей. Не меняет количество частиц, только их визуальный масштаб. |
| cl_avfx_rain_puddle_fill_rate | 0.01..20.0 (по умолчанию 0.2) | Множитель скорости заполнения и роста луж. Значения ниже 1 дают более медленное появление и растекание; выше 1 быстрее заполняют мокрые поверхности. Используется прямыми лужами от дождя и downstream water-flow ростом. |
| cl_avfx_rain_puddle_max_size | 0.2..100.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель максимального размера луж. Ultra Quality может использовать большие значения для широких естественных мокрых областей; производительные пресеты уменьшают его, чтобы лужи были меньше и дешевле, но продолжали расти нормально. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection | 0/1 (по умолчанию 0) | Главный переключатель отражений МОДЕЛЕЙ в лужах. При включении категории ниже (оружие / броня / предметы / игроки+монстры / корабли / метеоры / кометы / планеты) задают, что отражается. Все категории по умолчанию ВЫКЛ, поэтому сам по себе он ничего не делает, пока не включена хотя бы одна. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_actors | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели игроков и монстров в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_armor | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели брони в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_comets | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать кометы AVFX в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_items | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели предметов / объектов в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_meteors | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать небесные метеоры AVFX (полосы падающих звёзд + искры) в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_planets | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать AVFX Землю, Луну, Солнце, чёрную дыру и совместимые небесные тела в лужах (per-pixel отражённый луч + пространственная маска видимости по BSP, со свечением короны). Нужен включённый AVFX-мир и наличие луж; не зависит от главного переключателя отражений моделей. Каждому телу нужен ещё и его собственный главный выключатель, поэтому для чёрной дыры полным условием является эта категория плюс cl_avfx_blackhole — отдельного переключателя отражений чёрной дыры намеренно нет. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_projectiles | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана в лужах, включая синхронизированный локальный предикт. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей в лужах. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_ships | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать небесные космолёты AVFX в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_strength | 0..1 (по умолчанию 0.8) | Сила / непрозрачность отражений моделей в дождевых лужах. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_surface_volumes | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей в лужах. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_model_reflection_weapons | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели оружия в лужах. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_rain_puddle_reflection_distort | 0..1 (по умолчанию 0) | Искажение ВСЕХ отражений в лужах (SSR + модели + небесные объекты): рябь как на движущейся жидкости, неравномерные бегущие волны; масштаб от скорости поверхности лужи. 0 = чёткое зеркало. |
| cl_avfx_rain_puddle_reflection_distort_speed | 0..5 (по умолчанию 1) | Скорость ряби отражения в лужах. 1 = по умолчанию, 0 = застывшая рябь. |
| cl_avfx_rain_puddle_rings | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Кольца на поверхности луж. Когда дождь или вода попадают в уже мокрую AVFX-лужу, рендерер рисует плоские расходящиеся кольца по плоскости лужи. Не влияет на кольца дождя на настоящей воде. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Стекание воды с краёв луж. Позволяет накопленным лужам продолжаться видимым потоком через ступени, уступы и соединённые нижние поверхности. Ultra Performance может отключать это, остальные пресеты держат включённым. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_dust | 0..3 (по умолчанию 1.0) | Количество тёмных частиц грязи/мусора внутри потоков воды из луж. 0 отключает этот слой; высокие значения делают направление течения заметнее. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_dynamics | 0..1 (по умолчанию 0.75) | Временная жизнь нитей органического стекания (стиль 1): насколько сильно отдельные нити возникают, растут, истончаются, прекращаются и заменяются рядом новыми со временем. Остаётся детерминированной (без покадрового мерцания шума). Больше = заметнее изменения во времени. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_grow_speed | 0.05..10.0 (по умолчанию 0.2) | Множитель скорости визуального вытягивания потока. Низкие значения заставляют струю заметно ползти от исходной лужи; высокие быстро доводят поток до нижней поверхности. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_lod | 0=Полный / 1=По LOD / 2=Близко (по умолчанию 1) | LOD для расчёта/рендера стекания. Полный игнорирует LOD стекания; По LOD следует Distance LOD только когда он включён. Близко оставляет стекание только рядом с камерой даже при выключенном Distance LOD. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_puddles 1 + cl_avfx_rain_puddle_runoff 1. «Полный» считает все потоки независимо от расстояния и потому самый дорогой вариант. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_scale | 0.1..5.0 (по умолчанию 1.0) | Глобальный множитель толщины струй воды. Масштабирует видимую ширину потоков от краёв луж поверх внутреннего рандома и размера исходной лужи. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_specular | 0..1 (по умолчанию 0.60) | Сила мелких мокрых бликов вдоль нитей органического стекания (стиль 1). |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_style | 0 классический, 1 органический (по умолчанию 0) | Рендер стекания воды с краёв лужи. 0 = классический (прежний рендер плоских полос, без изменений). 1 = органический: несколько неровных нитей на поток с разной шириной, разрывами, неравномерной прозрачностью, лёгким покачиванием в мировых координатах, мелкими мокрыми бликами и временной жизнью (нити возникают, растут, истончаются, заканчиваются, рядом асинхронно появляются новые). Симуляция стекания общая; меняется только вид. По умолчанию 0. |
| cl_avfx_rain_puddle_runoff_variation | 0..1 (по умолчанию 0.70) | Разброс числа нитей, их неровности и разрывов для органического стекания (стиль 1). Больше = разнообразнее и более «рваные» нити. |
| cl_avfx_rain_puddle_scene_reflection | 0/1 (по умолчанию 0) | Экранное отражение (SSR) ближней геометрии мира в дождевых лужах. Отражает только то, что на экране (несколько сотен единиц); отражения МОДЕЛЕЙ и небесных объектов — отдельные галочки ниже. |
| cl_avfx_rain_puddle_scene_reflection_quality | низкое / среднее / высокое | Качество SSR в лужах (число шагов / разрешение). Выше = глаже и чётче отражение, дороже для GPU. |
| cl_avfx_rain_puddle_scene_reflection_strength | 0..1 | Сила / непрозрачность SSR-отражения в лужах. |
| cl_avfx_rain_puddle_specular | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Фейковые мокрые блики на AVFX-лужах. Добавляет движущиеся подсветки и лёгкий подмешанный цвет неба, чтобы мокрые поверхности читались как вода, а не просто тёмные пятна. |
| cl_avfx_rain_puddle_specular_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: визуализирует зеркальные/отражательные члены луж AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_rain_puddle_specular_strength | 0..1 (по умолчанию 0.6) | Множитель силы фейковых бликов на лужах. 0 делает лужи матовыми; 1 даёт максимально заметное мерцание, разрешённое шейдером. |
| cl_avfx_rain_puddle_surface_objects | 0/1 (по умолчанию 1) | Отражает включённые траву, листву, папоротники и падающие листья в лужах. Камни, земля и лежащие листья не рассчитываются. Использует силу отражения сцены; сами объекты не включает. |
| cl_avfx_rain_puddle_surface_speed | 0.1..10 (по умолчанию 1.0) | Множитель скорости движения стиля AVFX-луж. 1.0 (по умолчанию) = база; 0.1 = в 10 раз медленнее, 10 = в 10 раз быстрее. Масштабирует движение плёнки/грязи лужи. При стиле 0 (Стандартная) не влияет. |
| cl_avfx_rain_puddle_surface_style | 0..12 (по умолчанию 0) | Стиль материала поверхности AVFX-луж. 0 = Стандартная (точно текущий вид, без текстуры стиля). 1..12 = плитки луж на основе референсов (мокрый асфальт, грязь, болотная плёнка, капли, чистый мокрый пол, пена и т.д.) в pics/q2prox/avfx/ps/. Только маска/ДЕТАЛИЗАЦИЯ внутри существующей альфы лужи — разбивает мокроту/грязь/плёнку/блики; не определяет, существует ли лужа, и НЕ отключает эффекты луж (кольца, потёки, пыль, всплески шага, отражение, небесный свет/молнии). Сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка — откат к Стандартной. |
| cl_avfx_rain_puddles | 0=без луж / 1=лужи (по умолчанию) | Лужи (мокрые пятна) там где дождь попадает в горизонтальные твёрдые поверхности. Каждое попадание дождя в пол / столешницу (нормаль.z > 0.7) с некоторой вероятностью порождает полупрозрачное тёмное сине-серое пятно, которое плавно растёт, держится, затем гаснет за ~6-12 секунд. Продолжающийся дождь обновляет визуал свежими наложенными пятнами. 0 — без луж. 1 (по умолчанию) — включено. Очищается при смене карты; не пишется в данные карты. |
| cl_avfx_rain_realistic | 0/1 (по умолчанию 0 = прежний дождь) | Переключает ОСНОВНЫЕ / фоновые струи дождя (не ближние капли) с прежнего однородного стиля на реалистичный: нерегулярные, наклонённые ветром, сужающиеся струи с тонким/тёмным верхним хвостом и более яркой/толстой округлой нижней головкой, направленной по ходу дождя и ветра. Два управляемых семейства формы — капля-струя с головкой и более редкая линейная струя (см. cl_avfx_rain_realistic_line_mix). По умолчанию 0 (как раньше). НЕ заменяет ближние капли (cl_avfx_rain_drops). |
| cl_avfx_rain_realistic_amount | 0.1..20 (по умолчанию 5) | Множитель количества струй реалистичного ОСНОВНОГО дождя (PO Bugs/66). Реалистичное поле было ограничено плотностью, поэтому это масштабирует густоту сетки струй: 1.0 = прежнее количество, 5.0 (по умолчанию) = ~в 5 раз больше капель, до 20 = ~в 20 раз больше, до 0.1 = ~в 10 раз меньше. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. На максимуме ограничено бюджетом сущностей. |
| cl_avfx_rain_realistic_depth | 0..1 (по умолчанию 0.60) | Затухание по глубине и вариация по расстоянию для поля реалистичного дождя (ближние струи ярче, дальние тусклее/тоньше). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
| cl_avfx_rain_realistic_head_bias | 0..1 (по умолчанию 0.70) | Сила более яркой/толстой округлой нижней головки у струй реалистичного дождя — ключевой референсный вид, где нижний конец (по ходу падения) выглядит как маленькая освещённая капля воды. Головка следует реальному направлению падения с учётом наклона ветра (никогда не «жёстко вниз по экрану»). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
| cl_avfx_rain_realistic_line_mix | 0..1 (по умолчанию 0.20) | Доля вторичного линейного семейства струй в реалистичном дожде. 0 = в основном капли-струи с головкой; больше — добавляет вытянутые линейные струи (всё равно с неравномерной заливкой: ярче в центре, темнее к краям, не однородные палочки). Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
| cl_avfx_rain_realistic_softness | 0..1 (по умолчанию 0.65) | Мягкость краёв / сужение струй реалистичного дождя. Больше — струи менее «палочные», более сужающиеся. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
| cl_avfx_rain_realistic_variation | 0..1 (по умолчанию 0.75) | Разброс длины, ширины, прозрачности и яркости между струями реалистичного дождя. Больше = разнообразнее. Действует только при cl_avfx_rain_realistic 1. |
| cl_avfx_rain_ripple_alpha | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Прозрачность колец дождя на стандартной BSP-воде (0..1, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец. |
| cl_avfx_rain_ripple_density | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Доля попаданий по воде, которые порождают кольца, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждая капля рождает серию колец; 0.5 — примерно половина попаданий; 0.0 — кольца отключены (то же что cl_avfx_rain_water_ripples 0). Каждая основная капля дождя рождает серию из 3 догоняющих друг друга колец; близкие капли — одно кольцо меньшего размера. Радиус / сила / время жизни каждого кольца рандомизируются, поэтому одновременные капли не расходятся синхронно. |
| cl_avfx_rain_ripple_impact_density | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.35) | Доля колец с видимой каплей/точкой удара в центре (0..1, по умолчанию 0.35). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец. |
| cl_avfx_rain_ripple_roundness | 0..3 (шаг в меню 1, по умолчанию 1) | Округлость колец дождя на BSP-воде: 0 = грубо/дешевле, 1 = стандарт, 2 = гладко, 3 = ультра-гладко. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец. |
| cl_avfx_rain_ripple_speed | 0.1..3.0 (по умолчанию 1.0; <1 — медленнее / мягче; >1 — быстрее / резче) | Множитель скорости расширения и затухания колец, 0.1..3.0. 1.0 (по умолчанию) — текущая скорость (кольца расходятся и гаснут примерно за 480-820 мс, между 3 догоняющими кольцами в одной серии задержка 130-190 мс). 0.1 — всё растягивается в 10 раз: кольца расходятся и растворяются очень плавно, ~5-8 секунд на кольцо. 3.0 — всё ускоряется в 3 раза: кольца расходятся и гаснут за ~160-280 мс, более резкие всплески. Время жизни И задержка между кольцами в серии масштабируются вместе, поэтому относительное «догоняние» колец сохраняется на любой скорости. |
| cl_avfx_rain_ripple_stroke | 0.25..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Толщина обводки колец на стандартной BSP-воде. 1.0 = текущий вид; меньше = тоньше, больше = толще. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; кольца появляются только на открытой небу воде и ограничены покадровым лимитом колец. |
| cl_avfx_rain_splash_density | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Доля попаданий дождя в твёрдую поверхность, которые порождают брызги, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — брызги на каждом подходящем попадании; 0.5 — примерно половина; 0.0 — брызги отключены (то же что cl_avfx_rain_splashes 0). Буфер слотов брызг ограничен AVFX_SPLASH_MAX = 128 — высокая плотность просто быстрее насыщает кап, не превышает его, поэтому per-frame стоимость ограничена. |
| cl_avfx_rain_splash_scale | 0.2..5.0 (по умолчанию 1.0; <1 — мельче / мягче; >1 — крупнее / тяжелее) | Множитель РАЗМЕРА всплеска брызг, 0.2..5.0. 1.0 (по умолчанию) — текущая настройка (5 капель аркой ~30 ед. вверх и ~12 в стороны). 0.2 — всё в 5 раз меньше: едва заметные микро-капли, подходит для лёгкой мороси. 5.0 — всё в 5 раз больше: тяжёлые брызги с каплями летящими несколько метров, подходит для штормового дождя. Масштаб применяется к размеру частицы, радиусу разлёта, вертикальной скорости старта И виртуальной гравитации — траектория сохраняет пропорции на любой настройке. |
| cl_avfx_rain_splashes | 0=без брызг / 1=брызги (по умолчанию) | Брызги дождя по твёрдым поверхностям. Каждая точка спавна дождя, чья трасса вниз попадает в нежидкую поверхность (не вода / лава / слизь / небо), порождает короткую парящую серию мелких голубых капель, движущихся по параболе и гаснущих за ~250-400 мс. Независимо от cl_avfx_rain_water_ripples (попадания в воду → кольца; в твёрдую поверхность → брызги). Оба события вычисляются одной per-frame трассой — стоимость масштабируется большей плотностью. 0 — выключено. 1 (по умолчанию) — включено. |
| cl_avfx_rain_water_contact | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Слой контакта дождя/воды с настоящими водными поверхностями. Включает кольца дождя, мелкие пузыри/пену и связанные реакции, когда погода попадает в CONTENTS_WATER. Лава и слизь обрабатываются отдельным паром. |
| cl_avfx_rain_water_contact_bubble_density | 0..1 (по умолчанию 0.65) | Множитель плотности пузырей/пены от дождя на настоящих водных поверхностях. |
| cl_avfx_rain_water_contact_bubble_size | 0.2..5.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель размера пузырей/пены от дождя на настоящих водных поверхностях. |
| cl_avfx_rain_water_contact_bubbles | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Мелкие дрейфующие пузыри/пена на настоящей воде от контактов дождя. Это отдельный слой, не грязь в лужах и не shader-foam улучшенной воды. |
| cl_avfx_rain_water_contact_ripple_alpha | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Прозрачность контактных колец на воде от стекания и контакта воды с водой (0..1, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; влияет только на контактные кольца от подтёков, а не на кольца от капель дождя. |
| cl_avfx_rain_water_contact_ripple_roundness | 0..3 (шаг в меню 1, по умолчанию 1) | Округлость контактных колец на воде: 0 = грубо/дешевле, 1 = стандарт, 2 = гладко, 3 = ультра-гладко. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; влияет только на контактные кольца от подтёков, а не на кольца от капель дождя. |
| cl_avfx_rain_water_contact_ripple_stroke | 0.25..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Толщина обводки контактных колец на воде. 1.0 = текущий вид; меньше = тоньше, больше = толще. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_rain_water_ripples 1; влияет только на контактные кольца от подтёков, а не на кольца от капель дождя. |
| cl_avfx_rain_water_ripples | 0=без кругов / 1=разрешить круги (по умолчанию) | Разрешает расходящиеся круги-удары на поверхности воды от попадания дождя. Независимый SPAWN-проход семплит диск вокруг камеры, трассирует MASK_SOLID/MASK_WATER и спавнит burst из 3 колец на каждом water hit (R3: когда камера под водой, начало трассы автоматически поднимается выше локального потолка воды, чтобы кольца всё равно появлялись на поверхности сверху). Каждое видимое кольцо рисуется как фиксированный 16-сегментный RF_BEAM-полигон (гладкий силуэт круга). Per-frame entity budget ограничивает число рендеримых колец, чтобы гроза / молнии (рисуются после колец) сохраняли свой резерв; лишние кольца сверх лимита пропускаются целиком и учитываются в ripple skip stats у cl_avfx_info (R5). Не зависит от cl_avfx_water — круги работают без шейдера. Управляется cl_avfx_world (R1) и open-sky exposure (R2 — нет колец под крышей). |
| cl_avfx_render_lod | 0..1 (по умолчанию 1) | Главный тумблер дальностного LOD для мелких эффектов AVFX (пузыри пены, круги на воде, кольца луж, брызги, пыль луж, шапки снега, снежный покров клеток). Плавный фейд в последних 30% диапазона cl_avfx_render_lod_wu. Радиус спавна частиц также зажимается lod_wu — поэтому CPU-работа реально уменьшается; чтобы получить выигрыш FPS, поставь lod_wu < cl_avfx_radius. Поверхностные decal'ы (лужи), каскадные потоки и сами частицы дождя — НЕ затрагиваются. |
| cl_avfx_render_lod_wu | 256..4096 (по умолчанию 1536) | Порог LOD в мировых юнитах: эффекты дальше этой дистанции не рендерятся. Значения ниже cl_avfx_radius (по умолчанию 768) реально сужают цилиндр спавна, экономя CPU. Значения выше — только сглаживают alpha по визуальному краю. По умолчанию 1536: визуальный край за пределами цилиндра, при default радиусе spawn-cull не активен. |
| cl_avfx_size | 0.25..4.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель размера штрихов / частиц. Влияет на длину штрихов дождя и диаметр балки, на масштаб частиц снега/пепла/пыли/дымки. |
| cl_avfx_sky | 0=карта / 1=погодное (по умолчанию) / 2=голубое | Режим отрисовки неба (3 варианта). 0 = Карта: родная текстура неба карты, без AVFX. 1 = Погодное (по умолчанию): AVFX-тинт неба, процедурные облака и погодный туман на sky-поверхностях (связь с дождём/снегом через cl_avfx_sky_auto/override_mode/clouds). 2 = Голубое: процедурное голубое дневное небо (вид Summer Blue Sky; настраивается cl_avfx_sky_blue_intensity/saturation/horizon_fade/...). Режимы взаимоисключающие. |
| cl_avfx_sky_auto | 0=ручной режим / 1=авто-связь (по умолчанию) | Автоматически связывает вид неба с силой текущей погоды. Более сильная погода может темнить небо и усиливать облака/туман; ручные значения остаются базой. |
| cl_avfx_sky_blue_cloud_preserve | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сохранять процедурные облака поверх голубого неба (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию (облака видны); 0 — голубое небо их скрывает. |
| cl_avfx_sky_blue_horizon_fade | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Затухание голубого неба к горизонту (режим «Голубое»). 0.45 — по умолчанию; больше — светлее полоса у горизонта. |
| cl_avfx_sky_blue_intensity | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Интенсивность цвета голубого неба (режим «Голубое», cl_avfx_sky 2). 1.0 — по умолчанию; больше — насыщеннее синева. |
| cl_avfx_sky_blue_saturation | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | Насыщенность цвета голубого неба (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию. |
| cl_avfx_sky_blue_storm_morph | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Переход голубого неба к штормовому оттенку при активной грозе (режим «Голубое»). 1.0 — по умолчанию; 0 — небо не меняется в грозу. |
| cl_avfx_sky_cloud_intensity | 0..1 (по умолчанию 0.35) | Интенсивность/плотность слоя облаков. Высокие значения делают облака заметнее, а небо визуально тяжелее. |
| cl_avfx_sky_cloud_speed | 0..4 (по умолчанию 2.1) | Множитель скорости дрейфа облаков. 0 замораживает слой облаков; высокие значения быстрее двигают оверлей по небу. |
| cl_avfx_sky_clouds | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Включает процедурный слой облаков на sky-поверхностях. Темнота, плотность и скорость облаков управляются соседними cloud-переменными. |
| cl_avfx_sky_darkness | 0..1 (по умолчанию 0.8) | Базовая сила затемнения неба для пресетов дождя/снега. Чем выше значение, тем тяжелее и пасмурнее выглядит небо. |
| cl_avfx_sky_fog_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.35) | Непрозрачность погодного тумана вокруг и под слоем облаков. Помогает небу дождя/снега выглядеть глубже, не трогая игровые fog-cvar. |
| cl_avfx_sky_override_mode | 0=выкл / 1=тинт / 2=тинт+облака / 3=резерв | Режим погодного неба. 0 отключает переопределение, 1 тонирует существующее небо, 2 добавляет тинт и слой облаков, 3 зарезервирован под будущую замену неба. |
| cl_avfx_sky_procedural_brightness | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Включает процедурную яркость неба от текущего освещения солнца + луны. ВЫКЛ (по умолчанию) сохраняет принятый вид AVFX неба — цвет неба одинаков независимо от положения солнца/луны. ВКЛ — яркость неба ВОЗНИКАЕТ из состояния солнца/луны: ночь без луны — небо уходит в полностью чёрное (нет источника света, которым небо могло бы подсвечиваться); луна ночью — приглушённый холодный оттенок; солнце над горизонтом — базовая яркость с лёгким тёплым уклоном. Нет отдельного ползунка «темнота» — темнота возникает САМА когда нет источника света, а не задаётся значением. Сочетай с cl_avfx_sun / cl_avfx_moon + режим cycle/clock для живого изменения неба. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting (те регулируют только вклад в мир и сущности, не видимость самого неба). |
| cl_avfx_sky_storm_tint | 0..1 (по умолчанию 0.70) | Сила грозового оттенка. Добавляет более холодный штормовой цвет поверх затемнения неба, когда включён грозовой визуал. |
| cl_avfx_snow_accum | 0=без снежных шапок / 1=накопление (по умолчанию) | Снежные шапки на горизонтальных твёрдых поверхностях, открытых небу. Каждая точка спавна снега, чья трасса вниз попадает в пол под открытым небом (нормаль.z > 0.7, не небо / не warp, R2 open-sky check), с некоторой вероятностью порождает полупрозрачное белое пятно — плавно растёт до целевого размера и ДЕРЖИТСЯ пока пресет snow активен (R4: без time-fade пока идёт снег — шапки сохраняются столько, сколько идёт снегопад). 0 — без накопления. 1 (по умолчанию) — включено. Очищается при смене карты, переключении пресета снег→другое, флипе cl_avfx_world или cl_avfx_defaults. |
| cl_avfx_snow_accum_alpha | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Множитель непрозрачности legacy снежных шапок. GPU-material снег использует собственное shader-покрытие, но fallback/overlay шапки всё ещё учитывают это значение. |
| cl_avfx_snow_accum_count | 0.2..500 (по умолчанию 500) | Множитель бюджета одновременных legacy снежных шапок. Высокие значения разрешают больше отдельных шапок до переиспользования старых записей. |
| cl_avfx_snow_accum_density | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Доля точек спавна снега, попавших в горизонтальную поверхность, дающих снежную шапку, 0..1. 1.0 (по умолчанию) — каждая подходящая точка (ограничение AVFX_DECAL_MAX = 384, общий буфер с лужами). 0.5 — примерно половина. 0.0 — выключено. Шапки разделяют буфер с лужами, поэтому насыщенный дождь и насыщенный снег конкурируют за пул 384 слотов — first-come-first-served до освобождения слотов. |
| cl_avfx_snow_accum_fill_rate | 0.01..3.00 (по умолчанию 0.06) | Множитель скорости накопления снега. Низкие значения медленно белят поверхности; высокие заполняют быстрее. Верхняя граница 3.0, потому что при плотном снегопаде уже около 1.0 карта заполняется очень быстро. Также участвует в логике зарастания следов и оружейных отметин. |
| cl_avfx_snow_accum_max_size | 0.04..4.0 (по умолчанию 4.0) | Множитель максимального размера legacy снежных шапок. Оставлен для fallback-шапок и совместимости со старыми путями снежного покрытия. |
| cl_avfx_snow_celestial_glitter_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель отклика снежных искр / блеска на celestial-освещение. Блеск GPU snow material на пиксель естественно умножается на яркостный скаляр снега (length(snow_rgb) / sqrt(3)), поэтому в безлунную ночь искры пропадают, а на полудне сохраняется принятый вид. Этот cvar регулирует это базовое отношение: 1.0 (по умолчанию) — используется яркостный скаляр как есть; 0 — нет celestial-модуляции искр (блеск никогда не уходит с ночью); до 2.0 — искры преувеличены днём и быстро пропадают ночью. |
| cl_avfx_snow_celestial_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель отклика снега на celestial-освещение. При ВКЛ (по умолчанию) все видимые пути снега — GPU snow material на поверхностях, снежные шапки / снежный покров / объёмные extrusion-наложения, 3D-снежинки и обычные AVFX-снежинки — реагируют на принятое состояние (солнце/луна/облака/тип суток). В полдень снег остаётся близок к принятому яркому белому виду; на восходе/закате появляется лёгкий тёплый оттенок; при луне ночью становится тусклым и холодным; без луны ночью сильно темнеет до глубокого холодного оттенка близкого к полу минимальной яркости. При ВЫКЛ снег возвращается к фиксированному ярко-белому поведению независимо от положения солнца/луны. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting — те регулируют вклад в мир и сущности, а это переосвещает только сам снег. Требует cl_avfx 1 и активный снежный профиль (или любой видимый снежный визуал). |
| cl_avfx_snow_celestial_min_brightness | по умолчанию 0.08 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Пол минимальной яркости снега когда celestial-освещения нет. Без этого пола снег ночью без луны уходил бы практически в чёрное и становился невидимым — визуально неправильно, так как снег сильно отражает свет и должен читаться на фоне мира. 0.08 (по умолчанию) — снег без луны остаётся глубоким холодным тусклым оттенком, а не чёрным. 0 — без пола (снег полностью темнеет когда celestial-света нет). Большие значения сохраняют снег заметно ярким даже ночью (менее правдоподобно). |
| cl_avfx_snow_celestial_night_tint | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сколько холодного сине-серого оттенка снег приобретает в условиях низкого освещения. 0.45 (по умолчанию) — естественное холодное настроение для лунного / безлунного снега без посинения дневного снега. Ночной оттенок применяется через mix(snow_rgb, snow_rgb × cold_color (0.55,0.62,0.78), (1 − max_light) × это значение). 0 — без холодного оттенка (снег остаётся той же хроматичности тёмным как и celestial-источник). 1 — самый сильный холод (снег в тени читается очень сине-серым). |
| cl_avfx_snow_celestial_strength | по умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Насколько сильно солнце + луна управляют цветом/яркостью снега. 1.20 (по умолчанию) — на полудне снег примерно тождественен (очень близок к принятому ярко-белому виду), и даёт заметный тусклый/холодный отклик ночью. 0 — цвет снега полностью задаётся полом минимальной яркости и ночным оттенком (никакого влияния солнца/луны — снег выглядит запечённым). До 2.0 — сильная реакция на состояние солнца/луны. Художественный регулятор поверх физически-эмерджентной формулы base + strength × (sun_part + moon_part). |
| cl_avfx_snow_dlight_headroom | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 / только лежащий снег | Распространяет тот же анти-засвет по запасу яркости на ДИНАМИЧЕСКИЙ свет на ЛЕЖАЩЕМ СНЕГУ (TZ 2026-06-05, PO Bugs/61). Динамический свет снарядов (бластер / гипербластер / ракета), вспышки попаданий, взрывы и удары метеоритов добавляют dlight через V_AddLight; на уже ярком снегу это давало плоское белое пятно. Этот гейт включает ту же relief-сохраняющую compressed-ветку, что и фонарик, масштабируя её по тому, насколько снег УЖЕ яркий: тёмный снег по-прежнему подсвечивается полностью (так и должно быть), яркий снег скатывается к потолку яркости с сохранением рельефа. Использует настройки _luma_ceiling / _headroom_response / _detail_preserve / _gain / _soft_knee / _white_preserve. 0 = старое белое пятно (для A/B); 1 (по умолчанию) = полный анти-засвет. Только лежащий снег — прочие материалы и путь фонарика не затронуты. Применяется к ОБОИМ снежным шейдер-путям (GLS_AVFX_SNOW + GPU-оверлей снежного материала). |
| cl_avfx_snow_field | 0=шапки / 1=покров | Legacy-переключатель сплошного снежного покрытия. 0 использует fallback в виде отдельных шапок; 1 включает старый surface-field blanket. Современные пресеты в основном опираются на GPU snow material. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d | 0=выключено / 1=включить 3D-снежинки на пресете snow (по умолчанию) | 3D-снежинки батчем. При 1 поверх обычного particle_t-снегопада (пресет SNOW, cl_avfx_preset 2) дополнительно рисуются мировые квад-снежинки. Ориентация снежинки фиксируется при спавне и остаётся привязанной к миру — при повороте обзора снежинки видны под разными углами. По умолчанию 1 для принятых -параметров снежного профиля. Не расходует entity_t / particle_t — использует отдельный 800-слот пул (v2) и батч-draw после частиц. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_count | 0.2..2.0 (по умолчанию 2.0) | множитель плотности снежинок. Умножает базовую цель v2 (440 активных снежинок) на это значение, с clamp'ом на потолок пула 800. 0.2 ≈ 88 снежинок (редкий), 1.0 = база 440, 2.0 = clamp 800. Диапазон 0.2..2.0. Используй для подкрутки плотности без смены уровня погоды / пресета AVFX. Этот cvar умножает плотность выбранного пресета 3D-снега, поэтому остаётся эффективным даже когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_crossed | 0=single quad / 1=перекрёстные квады (по умолчанию) | режим перекрёстных квадов. 1 (по умолчанию) рендерит каждую 3D-снежинку как ДВА перпендикулярных квада (исходная плоскость axis_u/axis_v + второй квад в плоскости axis_v/axis_w, где axis_w = axis_u × axis_v). Устраняет «ребро-на-камеру» снежинки — нет ни одного направления взгляда, где оба квада коллапсируют в линию, поэтому снежинки всегда читаются как объёмные крупинки вместо того чтобы пропадать под определёнными углами. Стоит в 2 раза больше vertex-пропускной способности на снежинку (12 vert против 6). 0 = single-quad v1 режим (дешевле; часть снежинок видна как тонкие штрихи при ребро-на-камеру обзоре). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0) | Заменяет круглые 3D-снежинки настоящими шестилучевыми фрактальными формами из сгенерированного атласа (стиль SnowGlobe). Опционально; ВЫКЛ оставляет принятые круглые снежинки. Освещение — как у обычного снега (солнце/луна/фонарик/динамический свет). Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_flakes_3d 1. При включении один раз собирается атлас снежинок (число форм x разрешение тайла — это память текстуры); сами снежинки стоят столько же, сколько круглые. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_forms | 4..64 (шаг в меню 1, по умолчанию 16) | Количество уникальных форм снежинок в атласе (4..64). Больше — меньше повторов, чуть больше памяти атласа. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_max_size | 1..64 (шаг в меню 0.5, по умолчанию 14) | Абсолютный максимум полуразмера снежинки в мировых единицах (ограничивает гигантские хлопья). Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_size_max | 0.1..6 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.75) | Максимальный множитель размера (относительно базового размера снежинки) для фрактальных снежинок. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_size_min | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.75) | Минимальный множитель размера (относительно базового размера снежинки) для фрактальных снежинок. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal_tile | 0=64 / 1=128 / 2=256 (по умолчанию 1) | Разрешение тайла атласа (качество против памяти). 256 — самые чёткие, 64 — самые лёгкие. Требует cl_avfx 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2), cl_avfx_snow_flakes_3d 1 и cl_avfx_snow_flakes_3d_fractal 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_near | 0.1..1.0 (по умолчанию 1.0; меньше = больше LOD, меньше стоимость) | LOD-гейт по near-радиусу. Доля spawn-радиуса, внутри которой 3D-снежинки рисуются как crossed quads; снежинки дальше камеры чем (spawn_radius * это_значение) продолжают существовать в пуле, но пропускают 3D submit — на расстоянии их визуально вытягивает более дешёвый particle_t снег. 1.0 (по умолчанию) выключает LOD — каждая живая снежинка submit'ится как 3D. 0.6 ≈ 64% экономии vertex-bandwidth при дефолтном spawn'е. 0.1 = агрессивно (только самые близкие снежинки рендерятся как 3D; остальные падают на particle_t). Полезно для подкрутки стоимости кадра на слабых GPU / плотной погоды без потери воспринимаемой плотности снегопада. Телеметрия: лог-строка developer 1 avfx_flakes_3d: показывает submitted vs lod_skipped каждую секунду. Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_quality | 0=вручную / 1=производительность / 2=баланс / 3=качество (по умолч.) | пресет качества 3D-снежинок. Удобный селектор для crossed / tumble / near и базового уровня плотности. cl_avfx_snow_flakes_3d_count остаётся живым в любом пресете и умножает эту базовую плотность. Per-feature cvars не трогаются — переключение пресета обратно в 0 немедленно возвращает ручные значения PO. _size намеренно НЕ управляется пресетом. 0 = вручную. 1 = производительность. 2 = баланс. 3 = качество (по умолчанию). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_size | 0.03..3.0 (по умолчанию 0.2) | множитель размера снежинок. Масштабирует half-size снежинки при спавне (база 6 мировых юнитов плюс маленький джиттер 0.7..1.3) на это значение. 0.03 = микроскопическая снежная пыль, 0.2 (по умолчанию) = мелкий снег, 3.0 = крупные хлопья (метель). Применяется к новым спавнам — уже живые снежинки сохраняют свой размер пока не выпадут из пула. Диапазон 0.03..3.0. |
| cl_avfx_snow_flakes_3d_tumble | 0=без вращения / 1=вращение (по умолчанию) | вращение каждой снежинки. 1 (по умолчанию) вращает axis_v каждой снежинки на месте вокруг её axis_u с per-flake угловой скоростью в диапазоне 0.2..1.5 рад/с (один оборот за 4..31 секунд), знак 50/50 в любую сторону. Снежинки выглядят как медленно вращающиеся при падении — читается как живой снегопад, а не застывшая россыпь. Чисто CPU-работа (один trig-вызов + Gram-Schmidt re-orthogonalisation на живую снежинку за кадр); никакого GL-состояния не задействовано. 0 = заморозить ориентацию при спавне (дешевле; статичный вид). Действует только при cl_avfx_snow_flakes_3d 1. Когда cl_avfx_snow_flakes_3d_quality не равен 0, этот cvar перекрывается пресетом. |
| cl_avfx_snow_flashlight_detail_preserve | по умолчанию 0.85 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 / только лежащий снег | Насколько сохраняется рельеф / детализация снега после осветления фонариком на ЛЕЖАЩЕМ СНЕГУ (TZ 2026-06-02). Заменяет старое плоское выбеливание (которое сводило цвет к одной яркости и стирало рельеф) на нейтрализацию цветности с сохранением локальной вариации яркости/рельефа. 1 = сохранить почти весь рельеф; 0 = старое плоское поведение. 0.85 (по умолчанию) оставляет снег фактурным внутри конуса. Только лежащий снег; прочие материалы не затронуты. |
| cl_avfx_snow_flashlight_gain | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель вклада фонарика только для снега — применяется до soft-knee компрессии. Меньше — меньше осветления снега внутри конуса фонарика (хорошо для и без того яркого дневного снега). Больше — больше осветления (хорошо для тёмного ночного снега если хочется чтобы он лучше читался под конусом). При 0 фонарик не даёт снегу дополнительного эффекта (снег остаётся на celestial-яркости). При 0.45 (по умолчанию) конус даёт мягкий заметный lift без overexposure. При 2.0 снежный буст сильный; используйте _soft_knee и _white_preserve чтобы избежать клиппинга. |
| cl_avfx_snow_flashlight_headroom_response | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 / только лежащий снег | Гейт по уже-существующему свету / запасу яркости ТОЛЬКО для лежащего снега (TZ 2026-06-02). Чем ярче снег уже освещён луной / солнцем / небесным / локальным светом, тем МЕНЬШЕ видимого света добавляет фонарик — поэтому ярко-лунный снег больше не превращается в плоское белое пятно. Это не бинарный вкл/выкл: тусклый и средне-освещённый снег по-прежнему получают пропорциональный прирост; только почти-насыщенный снег сильно подавляет добавку. 0 = старое поведение (без подавления); 1 (по умолчанию) = физически правдоподобный спад; 2 = агрессивное подавление на ярком снегу. Обычные стены / модели / вода / лужи сохраняют принятую глобальную яркость фонарика. |
| cl_avfx_snow_flashlight_luma_ceiling | по умолчанию 0.92 / диапазон 0.50..1.20 / шаг 0.01 / только лежащий снег | Локальный LDR-потолок яркости, к которому фонарик ведёт ЛЕЖАЩИЙ СНЕГ, вместо слепого выбеливания (TZ 2026-06-02). Pre-HDR предохранитель: освещённый фонариком снег яркнеет к этому значению, но не выше, поэтому рельеф и текстура сохраняются. Ниже = фонарик упирается в более тусклый предел и сохраняет больше деталей яркого снега; выше = допускает более яркий снег до включения подавления. Только лежащий снег; прочие материалы не затронуты. Будущий HDR-конвейер может это переинтерпретировать. |
| cl_avfx_snow_flashlight_response | по умолчанию 1.00 / 0=legacy, 1=полная снег-компрессия / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Главный переключатель снежной кривой реакции на фонарик (анти-засветка). 0 — legacy: вклад фонарика в снег идёт через тот же lift-to-vec3(2.0) что молния / dlight / emissive (под ярким фонариком снег клипается в плоский overbright блоб, PO Bugs/60 скриншот 2026-05-28). 1 — полная снег-специфичная компрессия: вклад фонарика на снегу масштабируется gain'ом, сглаживается soft-knee против яркости снега, и итоговый цвет уводится к собственной яркости чтобы остаться снежно-белым. Остальные материалы (стены, вода, лужи, модели) НЕ затрагиваются — фонарик везде сохраняет принятую яркость. Работает в паре с cl_avfx_snow_flashlight_gain, _soft_knee, _white_preserve. |
| cl_avfx_snow_flashlight_soft_knee | по умолчанию 0.65 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила сглаживания пиков, привязанная к яркости снежной поверхности. При 0 нет soft-knee — gain применяется плоско (поведение типа legacy для и без того яркого снега). При 1 gain полностью ослабляется обратной яркостью снега — яркий снег получает совсем мало доп. буста, тёмный — полный множитель. 0.65 (по умолчанию) — сбалансированный rolloff: тёмный снег заметно ярчает, почти-белый снег получает лёгкий nudge, центр конуса не клипается в плоский блоб. |
| cl_avfx_snow_flashlight_white_preserve | по умолчанию 0.80 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Когда фонарик является доминирующим local boost'ом на snow-фрагменте (превосходит молнию / amped dlight / emissive), уводит итоговый цвет к собственной яркости чтобы остаться визуально белым, а не тинтится / клипаться в конусе. 0 — не сохранять белизну (итоговый цвет — что даст lift). 1 — полностью увести к серой шкале итоговой яркости. 0.80 (по умолчанию) держит снег читающимся как снежно-белый в конусе но допускает небольшой celestial-оттенок по краям. |
| cl_avfx_snow_footprint_fade_rate | 0.1..20.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель скорости исчезновения следов на снегу. Следы по-прежнему зависят от снегопада / заполнения снегом, но этот cvar масштабирует то, как быстро их снова засыпает. 1 = обычно, 0.1 = в 10 раз медленнее / следы держатся дольше, 10 = в 10 раз быстрее, 20 = максимально быстрое исчезновение. |
| cl_avfx_snow_footprint_strength | 0..1 (по умолчанию 0.65) | Сила вырезания следа за один шаг. Высокие значения делают каждый шаг темнее/глубже; низкие оставляют мягкие неглубокие отметины. |
| cl_avfx_snow_footprints | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Включает следы локального игрока на GPU-снеге. Шаги вырезают видимые отметины в снежном поле, которые зарастают по мере дальнейшего накопления снега. |
| cl_avfx_snow_gpu | 0=baseline / 1=GPU материал (по умолчанию) | мастер-переключатель GPU материала снега. Добавляет фрагментный шейдер поверх accumulated AVFX snow primitives с world-space noise, холодным тоном, рельефом и опциональными блёстками. Шейдер работает только там, где CPU validity уже разрешил снег. По умолчанию 1 для включённых снежных AVFX-профилей; master AVFX и снежный пресет по-прежнему включаются отдельно. |
| cl_avfx_snow_gpu_clumpy_edge | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Опциональный паттерн снежных комочков у границ снег/чистая поверхность. Нужен для лёгкой неровности exposed-краёв; основной мягкий переход остаётся под управлением edge feather. |
| cl_avfx_snow_gpu_clumpy_freq | 0.02..2.0 (по умолчанию 0.18) | Частота/масштаб опционального паттерна снежных комочков на границах. Низкие значения дают крупнее и мягче комки; высокие делают более мелкое зерно. |
| cl_avfx_snow_gpu_continuity | 0=обрывать по границам граней / 1=переносить на соседние полы (по умолчанию) | Дополнительный слой поддержки, который переносит снег на соседние статические BSP-полы, чтобы снежное поле не обрывалось резко ровно по границе грани BSP. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_coverage | 0/1 (по умолчанию 1) | атлас покрытия снега в world-XY. Когда включено, выход C4 material умножается на CPU-built атлас, который отслеживает рост покрытия во времени, поэтому уровень постепенно зарастает снегом вместо мгновенного появления. По умолчанию 1 для принятого snow material baseline. |
| cl_avfx_snow_gpu_coverage_prefill | 0..1 (по умолчанию 0.0) | Стартовая заполненность атласа снежного покрытия. 0 запускает уровень чистым и даёт снегу накапливаться со временем; 1 сразу полностью покрывает снегом. Промежуточные значения дают частичную базу. |
| cl_avfx_snow_gpu_coverage_res | 64..1024 (по умолчанию 1024, snapped) | разрешение атласа покрытия в пикселях по оси. Снапится к {64, 128, 256, 512, 1024}. По умолчанию 1024 даёт тонкие -переходы при расходе памяти около 1 МБ. |
| cl_avfx_snow_gpu_coverage_tile_px | 32 или 64 пикселя (по умолчанию 32) | Размер «грязного» тайла в пикселях атласа, которым ускоренный режим выгружает изменившиеся части атласа снежного покрытия. Мелкие тайлы дают более плотные охватывающие прямоугольники при разрозненных изменениях и меньше лишней площади; крупные — меньше выгрузок, но больших. Изменение значения принудительно пересобирает покрытие на следующем кадре, чтобы геометрия тайлов оставалась согласованной. Только для ускоренного режима (cl_avfx_backend 1); классический режим этот cvar полностью игнорирует. |
| cl_avfx_snow_gpu_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика GPU-снега (оверлей/печать). 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_gpu_displace | 0/1 (по умолчанию 0, резерв / не активно) | Резерв (не активно в этом релизе) — смещение вершин ТОЛЬКО на AVFX snow примитивах. Когда будет реализован — поднимет вершины snow-штампов вдоль нормали до cl_avfx_snow_volume_h_max для ощущения накопленной глубины. BSP геометрия мира не смещается. |
| cl_avfx_snow_gpu_drip_wu | 0..32 игровых единиц (по умолчанию 10) | Высота в игровых единицах полосы «подтёка» снега, свисающей по вертикальной грани под заснеженным полом сверху. Полоса разбита пофрагментным шумом, чтобы читалась как неровные языки, тающие в ничто, а не как нарисованная лента; 0 убирает её. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_feather | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Шейдерное мягкое затухание у открытых краёв snow receiver. Помогает снегу естественно заканчиваться у лавы, движущихся дверей, обрывов и неподдержанных границ вместо жёсткого прямоугольного обреза. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_feather_min_wu | 0..64 игровых единиц (по умолчанию 12) | Нижняя граница в игровых единицах для полосы мягкого края снега. Иначе на мелких гранях приёмников полоса становится настолько узкой, что край выглядит обрезанным; этот порог сохраняет на них видимый мягкий край. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_feather_wu | 1..256 wu (по умолчанию 24) | Ширина мягкой полосы затухания снежного края в world units. Большие значения делают переходы на границах шире и мягче. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_flat_nz | 0..1 по normal.z (по умолчанию 0.95) | Порог плоскостности для cl_avfx_snow_gpu_edge_flat_skip: грань считается плоской, когда модуль вертикальной составляющей её нормали не меньше этого значения. Уменьшите, чтобы к плоским относить и пологие склоны, увеличьте, чтобы исключение работало только на почти идеально горизонтальных гранях. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_flat_skip | 0=смягчать все грани / 1=не смягчать плоские грани (по умолчанию) | Считать почти плоские грани поверхностями, а не краями, и не применять к ним краевое смягчение и краевой шум. Именно это оставляет ровные полы у воды чистыми вместо зернистой «песчаной» полосы вдоль берега. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_edge_noise_wu | 0..32 wu (по умолчанию 10) | Амплитуда шума, добавляемого к расстоянию затухания края снега. Убирает идеально ровные fade-линии и делает границы снега органичнее. |
| cl_avfx_snow_gpu_exposure | 0/1 (по умолчанию 1) | top-down ortho exposure FBO запоминающий ближайший occluder сверху для каждого world-XY столбца. материальный проход сэмплит её чтобы discard'ить фрагменты под навесами / потолками. По умолчанию 1 для снежного материала. |
| cl_avfx_snow_gpu_exposure_res | 256/512/1024/2048/4096 (по умолчанию 1024) | разрешение exposure FBO (256/512/1024/2048/4096). Больше = точнее exposure mask, больше памяти + render cost. По умолчанию 1024 = 4 МБ color tex + 4 МБ depth renderbuffer; достаточно для типичных Q2 карт. |
| cl_avfx_snow_gpu_exposure_taps | 1=резче/дешевле / 4=баланс по умолчанию / 9=мягче край | Качество сглаживания края снежной зоны. 1 — резче и дешевле, 4 — сбалансированное значение по умолчанию, 9 — мягче и немного дороже. Управляет тем, насколько плавно снег исчезает около укрытий и границ видимости неба. |
| cl_avfx_snow_gpu_footprint_depth | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Множитель визуальной глубины следов на GPU-снеге. Управляет тем, насколько сильно следы влияют на глубину/параллакс снежного материала. |
| cl_avfx_snow_gpu_footprint_size_wu | 0..256 wu (по умолчанию 100) | Размер следа в world units для GPU-атласа следов. Большие значения делают каждый шаг шире; меньшие дают более компактные следы. |
| cl_avfx_snow_gpu_footprints | 0/1 (по умолчанию 0, резерв / не активно) | Reserved (not active in this release) — GPU-рендеренные следы-углубления от ног. Зарезервирован (TZ §5.D); сейчас без эффекта. Текущие 2D overlay следы продолжают работать в обоих режимах Шапки и Покров. Когда будет реализован — отрендерит следы как гладкие овальные углубления в материале снега вместо текстурных стикеров. |
| cl_avfx_snow_gpu_footprints_res | 128..2048 пикселей (по умолчанию 512) | Разрешение атласа следов, в котором запоминается, где игроки прошли по снегу. Большие значения сохраняют чёткие края следов на больших картах ценой памяти текстур; меньшие дешевле и размывают следы. Дополнительно требует cl_avfx_snow_footprints 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_fringe | 0=выкл., только смягчение сетки приёмника (по умолчанию) / 1=рисовать старые штампы кромки | Старый штамповый оверлей, который дорисовывал снежную кромку за краем полигона. Его заменило мягкое смягчение края в самой сетке приёмника, поэтому по умолчанию он выключен и оставлен для сравнения с текущей обработкой края. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_fringe_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.45) | Непрозрачность каждого старого штампа кромки. Масштабирует байт альфы, который пишет штамп, и поэтому заметна только при cl_avfx_snow_gpu_fringe 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_fringe_width_wu | 0..256 игровых единиц (по умолчанию 56) | Ширина старых штампов кромки в игровых единицах. Заметна только при cl_avfx_snow_gpu_fringe 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_glitter | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.15) | Сила блёсток в GPU шейдере снега. Рисует маленькие круглые ледяные искры с мягким ореолом на фиксированных мировых позициях вместо прямоугольных белых отметок. Искры также пишутся в bloom-буфер, поэтому итоговое свечение управляется gl_bloom, gl_bloom_strength, gl_bloom_threshold и gl_bloom_sigma. Действует только при качестве GPU снега >= нормальное. 0 = без блёсток; по умолчанию 0.15. |
| cl_avfx_snow_gpu_lava_melt_noise | 0..1 (по умолчанию 0 — чистая полоса) | Шум размытия полосы таяния там, где снег граничит с лавой. 0 — чистый край таяния; большие значения делают контур полосы фигурным и неровным. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_lava_melt_slope_only | 0=затухание на всех гранях у лавы / 1=только на склонах (по умолчанию) | Ограничить затухание от таяния лавы только наклонными гранями. При включении ровные полы у лавы сохраняют равномерный снег, а градиент таяния виден только на склонах — это принятый вид; при выключении затухают все грани у лавы. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_material | 0/1 (по умолчанию 1) | рендер снега как GPU material на реальных BSP world face polygons (не overlay-quad'ах поверх мира). Это принятый production-путь для дефолтов снежного профиля 1.3. |
| cl_avfx_snow_gpu_material_alpha | 0..1 (по умолчанию 1.0) | выходной alpha material pass'а (0..1). 1.0 = полностью непрозрачный снег (по умолчанию, как у оверлея). Меньшие значения делают снег полупрозрачным — brush surface снизу просвечивает. В сочетании с cl_avfx_snow_gpu_noise / relief / glitter / quality даёт runtime контроль визуала. |
| cl_avfx_snow_gpu_material_debug_mode | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=режим (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: режим диагностики материалов GPU-снега (подсветка классификации приёмников/материалов). 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_gpu_material_edge_fade_wu | 0..256 (по умолчанию 100) | Ширина мягкого перехода на краю снежной зоны в world-units (0..256, по умолчанию 100). Чем выше значение, тем плавнее снег затухает между заснеженными и соседними голыми поверхностями; 0 оставляет край резким. |
| cl_avfx_snow_gpu_material_min_fill | 0..1 (по умолчанию 1; 0=чистое естественное накопление, 0.35=мягкий игровой уровень, 0.70=почти заполнено) | Нижняя граница исходной интенсивности, которую граф поверхностей передаёт граням перетекания. Это не глобальная предзаливка покрытия: поднимается только уровень, переносимый цепочкой, чтобы геометрию внутри помещений можно было оценить, не дожидаясь естественного накопления. Эффективное значение всё равно нарастает во времени. 0 — чистая проверка естественного накопления, 1 — принятая цель. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_mesh_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностический оверлей меша GPU-снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_gpu_noise | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.45) | амплитуда world-noise в GPU шейдере снега. Управляет 2-octave hash noise в world XY (паттерн прибит к плоскости пола карты, не к камере). 0 = без модуляции; 1 = максимальная вариация (~±8% яркости). По умолчанию 0.45. Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom | 0=плоский/дешёвый снег / 1=качественный объём сугробов (по умолчанию) | Качественный шейдер объёма сугробов. Когда включён, плоский GPU-снег получает более выраженную иллюзию глубины и читается как накопленная снежная масса. Выключай для более дешёвого и плоского рельефа. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.95) | Сила объёма сугробов (0..1, по умолчанию 0.95). Это максимальная сила эффекта глубины; когда включён cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time, фактический объём постепенно растёт до этого значения. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_depth_wu | 0..32 world-units (по умолчанию 32) | Максимальная виртуальная высота сугробов в world-units (0..32, по умолчанию 32). Чем выше значение, тем выше читается снежный объём на скользящих углах; таймер роста считает это финальной высотой. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_edge_taper | 0=жёстче край / 1=мягкий край сугроба (по умолчанию) | Плавно убирает объём сугробов у края снежной зоны. Не даёт поднятой снежной глубине заканчиваться резким обрывом на границе покрытия. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_effective | 0..1 internal/dev | Внутренний runtime-множитель, который вычисляется из cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time. 0 означает что объём сугробов ещё не вырос; 1 означает что заданная сила/высота сугробов достигнута полностью. Не архивируется и предназначен для диагностики, а не для ручной настройки. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_grow_time | 0=выкл/мгновенный объём (по умолчанию) / 1..3600 секунд = рост сугробов во времени | Опциональное время роста сугробов в секундах. 0 (по умолчанию) оставляет объём сугробов мгновенным. При значении 1..3600 снег сначала ложится плоским покровом; затем объём сугробов плавно растёт к заданной силе/высоте не быстрее указанного времени. Слабый снег может растянуть время; сильный снег не делает его короче заданного значения. |
| cl_avfx_snow_gpu_pom_steps | 4..32 (по умолчанию 29) | Детализация / качество сугробов (4..32, по умолчанию 29). Чем выше значение, тем мягче и стабильнее иллюзия глубины, но тем дороже работа шейдера. Меньшие значения быстрее, но могут выглядеть грубее. |
| cl_avfx_snow_gpu_quality | 0..2 (по умолчанию 1) | уровень качества GPU-шейдера снега. 0 = низкое: relief вдвое слабее, glitter выкл. (самое дешёвое). 1 = нормальное (по умолчанию): полный noise + relief + glitter поверх базы. 2 = высокое: то же что нормальное, но с максимальной точностью. Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_receivers | 0/1 (по умолчанию 1) | построить инвентарь BSP-граней мира принимающих снег (нормаль вверх, не sky/liquid/transparent, прошёл sky-cache). По умолчанию 1 для снежного материала. |
| cl_avfx_snow_gpu_relief | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.35) | сила иллюзии рельефа в GPU шейдере снега. В тёмных провалах noise добавляется холодный синеватый теневой тон и лёгкое затемнение; в пиках — лёгкое подсвечивание. Создаёт ощущение мягкой неплоской поверхности без настоящей геометрии. 0 = плоско; 1 = максимум (по умолчанию 0.35). Действует только при cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_relief_intensity | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Общая сила рельефа сугробов (0..1, по умолчанию 1.0). При 0 снег выглядит более плоским; при 1 поверхность сильнее реагирует на скользящих углах и читается как поднятая снежная масса. |
| cl_avfx_snow_gpu_small_face_area_wu2 | 0..65536 (шаг в меню 256, по умолчанию 4096) | Порог площади мелких BSP-полигонов в квадратных игровых единицах. Больше = больше узких/мелких поверхностей добираются снегом и заполняются ровнее. По умолчанию 4096. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_snow_accum 1 с активным GPU-путём приёмников; изменение пересобирает классификацию BSP-граней при следующей перестройке. |
| cl_avfx_snow_gpu_small_face_inradius_wu | 0..256 игровых единиц (по умолчанию 32) | Порог вписанного радиуса в игровых единицах, ниже которого BSP-грань считается мелким приёмником снега. Мелкие грани — например, ступени — используют более жёсткое ограничение материала вместо обычного пути приёмника. Увеличьте, чтобы к мелким относить больше узкой геометрии. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill | 0=только грани, открытые небу / 1=распространять на связанные полы (по умолчанию) | Главный выключатель перетекания снега: снег, попавший на открытый небу приёмник, может распространяться на связанные полы, у которых своего неба нет, — так зал рядом с открытым двором оказывается заснеженным, а не голым. При выключении снег лежит только на непосредственно открытых гранях. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_allow_water | 0=строгий запрет у любой жидкости / 1=разрешать снег у воды (по умолчанию) | Разрешать снег на сухих полах рядом с водой. Вода — не лава, поэтому строгий запрет у любой жидкости там не нужен; край таяния у лавы сохраняется в любом случае. 0 возвращает строгий запрет у всех жидкостей. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.75) | Общий множитель непрозрачности перетёкшего снега: снег внутри помещений может выглядеть легче, чем открытый снег, из которого он пришёл. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_chain_passes | 1..32 проходов (по умолчанию 8) | Число проходов распространения в решателе перетекания. Каждый проход продвигает фронт на один шаг графа, поэтому глубоким интерьерам нужно несколько; решатель выходит досрочно, как только ничего не меняется, так что запас стоит дёшево. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_edge | 0=без засева с краёв / 1=засевать с открытых краёв (по умолчанию) | Засевать перетекание с открытых краёв граней-приёмников. Именно этот механизм проносит снег через дверной проём: открытый край работает как линия-источник, от которой растёт поле перетекания. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_fade_wu | 0..512 игровых единиц (по умолчанию 96) | Ширина в игровых единицах полосы затухания за полосой полной силы. Она задаёт, как далеко перетёкший снег уходит от точки засева до полного исчезновения, и тем самым насколько резким выглядит внешний край снежного пятна в помещении. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_full_wu | 0..256 игровых единиц (по умолчанию 0) | Ширина в игровых единицах полосы вокруг точки засева, которая получает перетекание полной силы до начала спада. 0 означает, что спад начинается сразу от точки: именно так получается видимый градиент, а не насыщенная ровная заливка. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_graph | 0=ограничение расстоянием / 1=ограничение графом (по умолчанию) | Ограничивать перетекание графом поверхностей из связанных верхних граней мира, а не только расстоянием. Тогда снег распространяется лишь по полам, действительно достижимым от заснеженного приёмника, и не может просочиться сквозь стену в несвязанную комнату. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_graph_max_wu | 0..4096 игровых единиц (по умолчанию 256) | Максимальное расстояние по графу в игровых единицах, на которое перетекание уходит от приёмника. Это дальность снега в помещении, измеренная вдоль пола, а не по воздуху. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_graph_segment_min_overlap | 0..64 игровых единиц (по умолчанию 6) | Минимальная длина в игровых единицах, на которую два лежащих на одной прямой ребра должны перекрываться, чтобы граф счёл грани смежными. Увеличение требует более существенной общей границы и отсекает случайные касания. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_graph_segment_tol_wu | 0..64 игровых единиц (по умолчанию 6) | Допуск в игровых единицах, по которому два ребра граней признаются лежащими на одной прямой при построении графа поверхностей. Именно он связывает разрезанные BSP границы брашей и T-образные стыки, которые сопоставление по концам рёбер пропускает. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_max_drop_wu | 0..512 игровых единиц (по умолчанию 96) | Наибольший перепад вниз в игровых единицах, который перетекание может преодолеть от своего приёмника. Не даёт снегу «падать» в глубокие шахты на несвязанные полы далеко внизу. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_max_edge_samples | 256..65536 образцов (по умолчанию 10124) | Верхняя граница числа точек-образцов на краях, которые построитель перетекания берёт на одной карте. Это предохранитель для очень больших карт: увеличение улучшает покрытие огромных уровней, уменьшение ограничивает стоимость построения. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_sameplane_wu | 0..1024 игровых единиц (по умолчанию 256) | Радиус близости в игровых единицах, в пределах которого две грани считаются одной плоскостью перетекания при построении списка целей. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_small_step_wu | 0..64 игровых единиц (по умолчанию 12) | Перепад высоты в игровых единицах, который при перетекании через порог всё ещё считается тем же уровнем. Позволяет снегу перейти невысокий порог, не закрашивая саму вертикальную ступеньку. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_step_wu | 1..128 игровых единиц (по умолчанию 20) | Шаг в игровых единицах между точками засева вдоль открытого края. Меньший шаг даёт более гладкий фронт перетекания ценой большего числа точек; больший дешевле и грубее. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_support_tail | 0=жёсткий обрыв на пределе графа / 1=мягкое продление (по умолчанию) | Мягкое продление для заявленных граней перетекания, далёких от любого приёмника по графу. Именно оно убирает голые пятна, которые такие грани показывали при прежнем жёстком обрыве; 0 возвращает старое поведение для сравнения. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_support_tail_wu | 0..8192 игровых единиц (по умолчанию 2048) | Дальность мягкого продления в игровых единицах. Она намеренно больше обычной дальности графа: её задача — закрыть грани, до которых цепочка не дошла. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_unreached_amount | 0..1 (по умолчанию 0.65) | Базовый уровень снега для таких недостижимых граней. Меньшие значения оставляют их заметно тоньше нормально связанного снега; 1 делает их неотличимыми. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_spill_unreached_fill | 0=оставлять недостижимые грани голыми / 1=заполнять до базового уровня (по умолчанию) | Давать заявленным граням перетекания, у которых нет пути по графу ни к одному приёмнику — узким карнизам и мостикам, отрезанным перепадами, — ровный базовый уровень снега, чтобы они не оставались голыми. Часть цепочки перетекания: имеет смысл только при cl_avfx_snow_gpu_spill 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_submodel_cut_feather_wu | 0..64 игровых единиц (по умолчанию 8) | Ширина в игровых единицах внутреннего сужения там, где статический снег мира граничит с исключённой подвижной геометрией — лифтом или дверью. Она намеренно небольшая, чтобы снег сходил на нет в зазор, а не обрывался прямоугольником. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_thickness_growth | 1..64 (по умолчанию 10) | Насколько быстро растёт накопленная толщина снега на приёмнике, пока на него идёт снег. Большие значения быстрее выводят карту к принятому «толстому» виду; меньшие надолго оставляют тонкую присыпку. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_gpu_uzory_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностический оверлей морозных узоров GPU-снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_mesh_legacy_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностический оверлей устаревшего меша снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_ordinary_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика обычного (не-GPU) снега. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_snow_surface_style | 0..20 (по умолчанию 1) | TZ 2026-06-22 — вид материала снежной поверхности. Выбирает плитку, которой рисуется снежный материал (тело C4, краевые штампы C7B, шапки и объём). 0 = Классический (старый pics/q2prox/avfx/snow_blanket.png); 1..20 = натуральные снежные плитки на основе референсов в pics/q2prox/avfx/ss/s1.png..s20.png (мелкий порошок, кристаллическое зерно, ветровой наст, мягкие сугробы, синий лёд, лунки заноса и т.д.). Применяется сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка откатывается к Классическому. Силу задавайте существующими настройками шума/рельефа/блёсток/качества. |
| cl_avfx_snow_volume | 0=только плоский / 1=объём на ближних (по умолчанию) | объёмный 3D снежный покров на ближних клетках Покрова. При 1 (по умолчанию) накопленные снежные клетки в радиусе cl_avfx_snow_volume_near_wu от камеры рендерятся как приподнятые шапки с видимыми боковыми гранями на открытых краях; средние/дальние клетки за пределами радиуса остаются дешёвыми плоскими оверлеями; клетки дальше cl_avfx_render_lod_wu по-прежнему отсекаются. Sky-gate наследуется: объём получают только клетки, уже принятые строгим sky-кэшем v9.22 — нет утечки в помещения. 0 = только плоский слой (старое поведение). |
| cl_avfx_snow_volume_align_surface | 0=ячейки по мировым осям (по умолчанию) / 1=выравнивать по текстурным осям поверхности | Выравнивать ячейки объёма снега по текстурным осям грани пола, а не по мировым осям. На картах с повёрнутыми текстурами полов сетка ячеек начинает следовать видимому направлению поверхности; на картах с обычными выровненными текстурами разницы нет. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1, пресета снега (cl_avfx_preset 2) и cl_avfx_snow_accum 1 с GPU-путём приёмников cl_avfx_snow_gpu 1. |
| cl_avfx_snow_volume_growth | 0.05..4.0 (по умолчанию 0.35) | скорость роста глубины снега относительно покрытия. Множитель в AddHit для байта depth: шаг_глубины = шаг_покрытия × growth. 0.35 (по умолчанию) — глубина растёт примерно в 3× медленнее покрытия, чтобы плоский слой появлялся быстро, а объём набирался постепенно за сессию. 1.0 = глубина и покрытие растут одинаково. >1.0 = глубина насыщается раньше (как глубокий свежий снег на голом полу — редко). <0.1 = объём почти не поднимается даже при полном покрытии. |
| cl_avfx_snow_volume_h_max | 0..32 wu (по умолчанию 10.0) | глубина снежного покрова в насыщении, мировые юниты. Объём клетки растёт с её байтом depth через smoothstep до этого потолка, с per-cell jitter, чтобы соседние клетки немного отличались по высоте. По умолчанию 10.0 wu — принятый baseline: заметное накопление без превращения поверхностей в плиты. 4-6 = лёгкий налёт. 8-12 = заметное накопление. 16-32 = метель / debug. Действует только при cl_avfx_snow_volume 1. |
| cl_avfx_snow_volume_near_wu | 0..4096 wu (по умолчанию 4096) | радиус в мировых юнитах, внутри которого собирается объёмная геометрия. Клетки дальше радиуса (но ближе cl_avfx_render_lod_wu) падают на дешёвый плоский оверлей; объёмная шапка остаётся ближним визуалом. По умолчанию 4096 wu сохраняет принятый вид снега при движении на картах масштаба q2dm1. Меньшие значения снижают CPU/GPU стоимость объёма. С LOD: effective диапазон = min(это, cl_avfx_render_lod_wu при включённом LOD). |
| cl_avfx_snow_volume_uv_scale | 16..256 wu (по умолчанию 184) | размер плитки текстуры снега в мировых юнитах. Задаёт сколько мировых юнитов покрывает одно повторение зерна снежной текстуры. По умолчанию 184 wu/плитка — принятый baseline: спокойнее крупная зернистость, меньше ощущения тайлинга. Текстура сэмплируется по world-projected UV, поэтому соседние клетки разделяют непрерывный поток зерна. Ассет: pics/q2prox/avfx/snow_blanket.png; fallback на round-alpha particle текстуру если ассет отсутствует. |
| cl_avfx_snow_wall_smear | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | TZ 2026-07-02 — дополнительный снег на стенах. Когда включён, тонкий снежный налёт поднимается на ограниченную высоту по СТАТИЧНЫМ BSP-стенам, которые имеют общее ребро с соседним заснеженным полом. Аддитивно и изолированно: не меняет принятый снег пола/spill/continuity, не появляется на движущихся брашах (двери/лифты/платформы), гранях неба/варпа/жидкости/nodraw, потолках/нижних гранях и в смертельных no-contact зонах. Налёт нарастает снизу вверх с неровным верхним краем, наследует видимое количество снега соседнего пола и учитывает Distance LOD. Попадания оружия по стене со снегом оставляют снежные отметины по реальной нормали стены. По умолчанию выкл; высоту/непрозрачность/шум настраивайте в подменю «Края и сугробы». |
| cl_avfx_snow_wall_smear_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.35) | TZ 2026-07-02 — непрозрачность снега на стенах. 0 = невидимо, 1 = полная непрозрачность снега. Комбинируется с видимым количеством снега на полу и общей прозрачностью снежного материала, поэтому умеренное значение по умолчанию читается как лёгкий надуваемый налёт, а не плотный лист. |
| cl_avfx_snow_wall_smear_clump_scale | 0.3..3.0 (по умолчанию 1.0) | TZ 2026-07-02 — размер комочков снега на стенах. Больше = мельче и чаще комочки (более зернистый снег); меньше = реже и крупнее комочки. Живой параметр для подбора вида снега на стенах. |
| cl_avfx_snow_wall_smear_density | 0..1 (по умолчанию 0.5) | TZ 2026-07-02 — плотность снега на стенах. Сдвигает порог появления комочков: больше = комочки покрывают стену гуще, меньше = редкие разбросанные комочки. Живой параметр для подбора. |
| cl_avfx_snow_wall_smear_fill_ratio | 1..20 (по умолчанию 5) | TZ 2026-07-02 — во сколько раз МЕДЛЕННЕЕ снег заполняет стену по сравнению с горизонтальным полом, от которого он растёт. 1 = так же быстро, как пол; 5 (по умолчанию) = стена набирается в 5 раз медленнее; 20 = очень постепенно. Непрозрачность стены нарастает во времени и никогда не обгоняет заполнение пола, поэтому снег на стене естественно отстаёт от снега на полу. |
| cl_avfx_snow_wall_smear_height_wu | 8..512 wu (по умолчанию 48) | TZ 2026-07-02 — высота подъёма снега на стене в мировых юнитах. По умолчанию небольшая, чтобы читалось как тонкий налёт у стыка с полом/ступенью; высота гуляет вдоль стены, верхний край рвётся органически (см. переключатель шума). На лестнице у каждой ступени своя тонкая полоса. Имеет смысл только при cl_avfx_snow_wall_smear 1. |
| cl_avfx_snow_wall_smear_noise | 0=ровный / 1=органический (по умолчанию) | TZ 2026-07-02 — органический верхний край снега на стенах. 1 = верхняя граница разрушается world-locked шумом, читается как надутая снежная пыль, а не прямая нарисованная линия. 0 = обычный ровный градиент сверху. |
| cl_avfx_snow_water_effects | 0=выкл / 1=снег на воде (по умолчанию) | Эффекты попадания снега на воду для пресета снега. Когда точка падающего снега попадает в открытую небу CONTENTS_WATER, Q2PRO-X не превращает воду в снежный материал, а добавляет мягкое слабое кольцо и мелкие светлые дрейфующие снежинки/пятна таяния на поверхности; небольшая часть таких точек даёт ледяные блёстки с поддержкой bloom. Лава/слизь исключены и используют отдельный пар. Не зависит от cl_avfx_water: слой контактов работает даже без улучшенного шейдера воды. Управляется cl_avfx_world и проверкой открытого неба. |
| cl_avfx_snow_water_patch_density | 0..1 (по умолчанию 0.45) | Плотность/вероятность видимых дрейфующих пятен тающего снега на воде, 0..1. Кольца показывают сами контакты, а эта переменная управляет тем, как часто появляются более долгоживущие светлые пятна на поверхности. 0.0 отключает видимые пятна и фактически глушит семплинг контактов; 0.45 (по умолчанию) даёт редкий естественный слой; 1.0 — плотный/debug вид. |
| cl_avfx_snow_water_patch_drift_speed | 0..16 wu/s (по умолчанию 4) | Скорость дрейфа пятен тающего снега на воде, в world units в секунду. 0 почти закрепляет пятна на месте попадания; 4 (по умолчанию) даёт лёгкое движение; 16 — заметно быстро, удобно для проверки шторма/ветра. |
| cl_avfx_snow_water_patch_lifetime | 1..100 сек (по умолчанию 10) | Время жизни дрейфующих снежинок/пятен тающего снега на воде, в секундах. Они плавно появляются, немного дрейфуют по ветру/течению и гаснут; близкие попадания могут обновлять/сливать их. 10 (по умолчанию) сохраняет прежнее время; диапазон 1..100 даёт в 10 раз короче или в 10 раз дольше. |
| cl_avfx_snow_water_patch_size | 0.01..4.0 (по умолчанию 0.20) | Множитель размера снежинок / пятен тающего снега на воде. 0.20 — значение по умолчанию, в 5 раз меньше первой T2-тестовой сборки. Диапазон 0.01..4.0: 0.01 — в 20 раз меньше дефолта, 4.0 — в 20 раз больше дефолта. Также слегка масштабирует контактное кольцо, чтобы мелкий снег не создавал слишком крупные круги на воде. |
| cl_avfx_spaceships | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель кораблей в небе AVFX: клиентские декоративные пролёты штатных baseq2-кораблей Quake II (Strogg / Viper / Big Viper), которые появляются из-за горизонта, долго пересекают небо по детерминированным маршрутам и уходят вдаль. Это долгие пролёты по небу, а НЕ скриптовые циклы base1. Только визуал: без влияния на геймплей, хитбоксы, столкновения и сетевое состояние. Независимы от звёзд и погодного пресета. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
| cl_avfx_spaceships_altitude | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4.0 / шаг 0.05 | Множитель дальности оболочки / кажущейся высоты. 1.0 (по умолчанию). Больше — корабли кажутся дальше и медленнее уменьшаются. Это не мировая высота в юнитах. |
| cl_avfx_spaceships_arc_height | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Высота дуги маршрута. 0 — низко у горизонта, 1 — высокие дуги над головой. 0.55 (по умолчанию). Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_color_b | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | Ручная тонировка, синий канал, только при color_mode = 3 (Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_color_g | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | Ручная тонировка, зелёный канал, только при color_mode = 3 (Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_color_mode | по умолчанию 0 / 0 штатный, 1 случайный, 2 палитра, 3 ручной RGB | Стилизация цвета по кораблю. 0 — штатные цвета модели, без тонировки. 1 — лёгкая детерминированная случайная тонировка по кораблю (как варианты монстров). 2 — кинопалитра по кораблю. 3 — ручная RGB-тонировка для всех кораблей (color_r/g/b). Вариация цвета только визуальная и не влияет на игру; применяется через цвет сущности, без нового шейдера. |
| cl_avfx_spaceships_color_r | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | Ручная тонировка, красный канал, только при color_mode = 3 (Ручной RGB). 1.0 (по умолчанию). Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_color_strength | по умолчанию 30 / диапазон 0..100 / шаг 1 | Сила цветовой тонировки (проценты). 30 (по умолчанию). 0 — нейтрально даже при ненулевом color_mode; 100 — максимальная стилизованная тонировка. Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_count | по умолчанию 3 / диапазон 1..100 / шаг 1 | Целевой максимум одновременно активных кораблей. 3 (по умолчанию), до 100. Только визуал, не влияет на геймплей, хитбоксы, столкновения и сетевое состояние; большие значения тяжелее для отрисовки; на низком качестве / в competitive может ограничиваться ниже и сообщаться в cl_avfx_info. |
| cl_avfx_spaceships_horizon_clip | по умолчанию 0 / 0 вся сфера, 1 только верх | Охват неба, как cl_avfx_stars_horizon_clip. 0 (по умолчанию) — вся небесная сфера: корабли летают по всему небу над И под горизонтом (поэтому видны под парящими уровнями и не тают у горизонта; корабли под горизонтом всё равно скрываются реальной геометрией через мировой под-проход небесного трафарета). 1 — только верхнее небо (классические дуги над горизонтом, тают у горизонта). |
| cl_avfx_spaceships_min_duration | по умолчанию 18.0 / диапазон 8.0..90.0 / шаг 1.0 | Нижний предел полной длительности пролёта (секунды) после учёта длины маршрута, средней скорости и разброса скорости. 18.0 (по умолчанию). Не даёт высокой скорости сворачивать пролёты в короткие сцены как в base1 — маршруты остаются долгими пролётами по небу. |
| cl_avfx_spaceships_model | по умолчанию 0 / 0 смешанный, 1 Strogg, 2 Viper, 3 Big Viper | Какую штатную baseq2-модель корабля показывать. 0 — смешанный штатный флот (детерминированный микс всех присутствующих моделей). 1 — Strogg (models/ships/strogg1). 2 — Viper (models/ships/viper). 3 — Big Viper (models/ships/bigviper). Только штатные модели — без новых ассетов. |
| cl_avfx_spaceships_rate | по умолчанию 2.0 / диапазон 0.0..100.0 / шаг 0.5 | Средняя частота появления кораблей (событий в минуту). 2.0 (по умолчанию), до 100. 0 — новые пролёты не создаются, текущие долетают. Декоративный визуальный темп; на игру не влияет. |
| cl_avfx_spaceships_roll | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель пилотажных бочек на 360: крутящийся корабль делает полные обороты вокруг продольной оси в полёте (кабина уходит вниз, продолжает и возвращается), при этом маршрут не меняется. Только визуал, стабильно на событие. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_spaceships_roll_chance | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Доля кораблей, выполняющих пилотажные бочки (когда мастер бочек включён). 0.35 (по умолчанию). Больше — больше кораблей крутится. Решается один раз при появлении события (стабильно). |
| cl_avfx_spaceships_roll_frequency | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.0..8.0 / шаг 0.5 | Среднее число полных бочек на 360, которые крутящийся корабль делает за пролёт. 1.5 (по умолчанию). 0 — нет. Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_roll_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.1..8.0 / шаг 0.1 | Скорость бочки: как быстро завершается полный оборот на 360. 1.0 (по умолчанию) — около 2 секунд на оборот; больше — резче. Фазово-непрерывный плавный вход/выход. Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_scale | по умолчанию 2.0 / диапазон 0.25..20.0 / шаг 0.05 | Множитель базового масштаба модели до уменьшения с дальностью / перспективой. 2.0 (по умолчанию). Только визуал. |
| cl_avfx_spaceships_size_variation | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Разброс размера по кораблям вокруг базового масштаба. 0.45 (по умолчанию). 0 — все корабли ровно cl_avfx_spaceships_scale; 1 — широкий разброс (ограничен, чтобы корабли не становились неразличимо мелкими или огромными как мировые объекты). Только визуал, не влияет на хитбоксы и столкновения. |
| cl_avfx_spaceships_sound | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Мастер AVFX-звука для звука пролёта кораблей. 1 (по умолчанию). 0 — полностью беззвучные корабли. Звук кораблей опционален и может быть полностью отключён; локальный декоративный, один управляемый one-shot у ближайшей точки, отсутствующие WAV молча пропускаются. |
| cl_avfx_spaceships_sound_volume | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Громкость звука пролёта кораблей. 0.35 (по умолчанию). 0 — тихо (как выключенный мастер звука для воспроизведения). Опционально; держится сдержанной, чтобы редкие пролёты добавляли атмосферу без постоянного гула. |
| cl_avfx_spaceships_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..40.0 / шаг 0.25 | Множитель средней скорости полёта. 1.0 (по умолчанию), до 40 (в 10 раз больше старого максимума). Больше — быстрее / короче пролёты. Только визуал. При очень высокой скорости также снизь cl_avfx_spaceships_min_duration — этот нижний предел иначе ограничивает скорость пролёта (он уменьшается со скоростью, но базовое значение всё равно ограничивает экстремальные настройки). |
| cl_avfx_spaceships_speed_variation | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Разброс скорости по кораблям вокруг среднего. 0.35 (по умолчанию). 0 — все корабли ровно на cl_avfx_spaceships_speed; 1 — широкий разброс. Только визуал, не влияет на геймплей, хитбоксы, столкновения и сетевое состояние. |
| cl_avfx_spaceships_weave | по умолчанию 0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила виляния курса. 0 (по умолчанию) — корабли летят по ровной небесной дуге. Больше — корабли виляют и петляют вне дуги с плавным боковым и вертикальным дрейфом (кренясь в повороты). Только визуал; базовый маршрут остаётся детерминированным и не зависит от камеры. |
| cl_avfx_spaceships_weave_frequency | по умолчанию 2.0 / диапазон 0.25..8.0 / шаг 0.25 | Сколько колебаний виляния происходит за полный пролёт. 2.0 (по умолчанию). Имеет значение только при cl_avfx_spaceships_weave > 0. Только визуал. |
| cl_avfx_speed | 0.1..4.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель скорости падения / дрейфа всех элементов пресета. Комбинируется с cl_avfx_weather_level. Влияет на длину штрихов дождя, период цикла капель и дрейф снега/пепла/пыли/дымки. |
| cl_avfx_stars | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель слоя звёзд AVFX. При включении небесный шейдер рисует каталог звёзд по реальным данным (~50 самых ярких именованных + анкеры созвездий Орион / Большой Ковш / Кассиопея / Лебедь / Лира / Орёл / Телец / Плеяды / Скорпион / Стрелец / Пегас / Андромеда) плюс дополнительное поле слабых фоновых звёзд. Звёзды учитывают облака и затухают днём / при полной луне. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). |
| cl_avfx_stars_auto_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..10 / шаг 0.1 | Множитель скорости автоматического вращения, когда cl_avfx_stars_orientation_mode равен 1 (сидерический) или 2 (цикл дня AVFX). 1.0 (по умолчанию) = реалистичный realtime-режим (один оборот за сидерический день в режиме 1 или за день AVFX в режиме 2). Больше — быстрее, меньше — медленнее; 0 замораживает автоматический вклад, но ручные yaw/pitch/roll остаются активными. |
| cl_avfx_stars_auto_time | по умолчанию 0 / диапазон -86400..+86400 сек / шаг 60 | Статический фазовый сдвиг, добавляемый к аккумулятору авто-вращения, в секундах. Позволяет задать детерминированную стартовую ориентацию для конкретной карты / демо без ожидания, пока авто-вращение само наберёт нужную фазу. Режим 1: сдвигает фазу сидерического дня. Режим 2: сдвигает фазу дня AVFX. Режим 0: не используется (нет авто-вращения). |
| cl_avfx_stars_background_mode | по умолчанию 2 / 0 плотный фон / 1 реальный каталог / 2 реальный каталог + плотный фон | Выбор источника фоновых звёзд. 0 - плотный стабильный фон. 1 - только точечные звёзды реального каталога. 2 (по умолчанию) - реальный каталог + плотный фон. Высокоплотный путь реального каталога намеренно отложен до отдельного point/instanced draw pass; плотный фон сохраняет богатое небо на стабильном shader-пути. |
| cl_avfx_stars_bg_godrays | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0) | Разрешить фоновым звёздам создавать лучи God Rays от солнца. По умолчанию ВЫКЛ: звёзды видны, но лучи не создают. Требует cl_avfx 1, активного прохода звёзд и God Rays (cl_avfx_sun_godrays 1). При выключении этот класс звёзд обходит радиальное размытие вместо того, чтобы питать его: звёзды остаются видимыми, но лучей не дают. |
| cl_avfx_stars_bloom | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель пути принудительного bloom звёзд и планет AVFX. Добавляет постпроцесс-свечение ТОЛЬКО к пикселям ярких звёзд каталога + Венеры + Марса. Работает даже при gl_bloom 0 через отдельный keep-alive флаг, удерживающий bloom MRT. По построению star-pixel-only — НЕ включает bloom всей сцены. Виден только при cl_avfx_stars 1. |
| cl_avfx_stars_bloom_blur_iterations | 1..32 итераций (по умолчанию 8) | Число итераций размытия в проходе bloom, пока активен источник свечения звёзд и планет. Это прямая настройка производительности: меньше итераций — больше запаса кадра, больше итераций — шире и мягче ореол вокруг ярких каталожных звёзд. Действует только пока живёт пост-проход звёзд, поэтому чисто фоновое звёздное небо это не затрагивает. |
| cl_avfx_stars_bloom_intensity | по умолчанию 1.10 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель интенсивности bloom звёзд. 1.10 (по умолчанию) — отстроено для естественного свечения Сириуса / Веги / Венеры / Марса без переcвета. Умножается на разницу (эмиссия звезды − порог) для расчёта вклада в bloom MRT. |
| cl_avfx_stars_bloom_threshold | по умолчанию 0.10 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Порог эмиссии для вклада звезды в bloom. 0.10 (по умолчанию) — bloom получают звёзды каталога и планеты, чья эмиссия (intensity × яркость × fade) превышает это значение; самые яркие точки дополнительного фона тоже могут давать bloom. При дефолтных настройках это даёт bloom самых ярких звёзд каталога (Сириус / Вега / Капелла / Ригель / Процион и др.) + Венера + Марс. Больше — только самые яркие; меньше — больше звёзд. Дымка Млечного Пути напрямую не bloom-ится. |
| cl_avfx_stars_brightness | по умолчанию 3.0 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости для всех звёзд (каталог + дополнительный фон). 3.0 (по умолчанию) — принятое плотное ночное небо; меньше — более тонкое поле. |
| cl_avfx_stars_cloud_occlusion | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения звёзд облаками. 0 — звёзды полностью игнорируют облака; 0.35 (по умолчанию) — облака приглушают звёзды с заметной утечкой через тонкие участки. |
| cl_avfx_stars_colorful | по умолчанию 0 / 0=принятый белый вид / 1=редкие цветные акценты + мерцание подмножества | Главный переключатель фичи цветных акцентных звёзд. ВЫКЛ (по умолчанию) — принятый бело / холодно-голубой вид звёзд. ВКЛ — тонирует редкое детерминированное подмножество звёзд фиксированной кинематографичной палитрой (холодно-белый/голубовато-белый, электрик-синий, циан, фиолетовый, маджента, тлеющий красный, тёплый янтарь — без зелёного/кислотного/радуги) и даёт этому подмножеству медленно мерцать. Полностью на стороне шейдера: без лишнего прохода, текстуры, CPU-перестройки и поштучной анимации; выбор детерминирован от стабильной идентичности звезды — цвета не двигаются с камерой или мышью. Независимо от внутреннего стабилизационного knob cl_avfx_stars_twinkle_strength. |
| cl_avfx_stars_colorful_fraction | по умолчанию 0.08 / диапазон 0..0.50 | Доля звёздных точек, имеющих право получить акцентный оттенок, когда cl_avfx_stars_colorful ВКЛ. По умолчанию 0.08 (~8%%). Цвета редкие и неравномерные (тёплый красный/янтарь и маджента реже синего/фиолетового); бело / холодно-голубые звёзды остаются большинством. Тусклые фоновые звёзды тоже могут попасть в выборку, но видны слабо — заметные акценты концентрируются на ярких звёздах. |
| cl_avfx_stars_colorful_intensity | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 | Насыщенность / эмиссивный вес только цветных акцентных звёзд. По умолчанию 1.00 — акценты на силе палитры. Больше — усиливает эмиссию цветных звёзд; это никогда не подсвечивает глобально обычные белые звёзды. |
| cl_avfx_stars_colorful_twinkle | по умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 / 0=статичные цвета, без пульсации | Насколько сильно пульсируют подходящие цветные звёзды (и любые белые, выбранные cl_avfx_stars_white_twinkle_fraction). По умолчанию 0.75. 0 — отключает мерцание подмножества, оставляя цвета статичными. Мерцание меняет только яркость / bloom — никогда позицию, выбор цвета или индекс палитры. |
| cl_avfx_stars_colorful_twinkle_floor | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..0.50 | Минимальная яркость мерцающей звезды в самой тусклой точке цикла, как доля от полной. По умолчанию 0.04 — звёзды гаснут почти до невидимости без резких скачков. Поднимите к 0.5 чтобы мерцающие звёзды всегда были чётко видны. |
| cl_avfx_stars_colorful_twinkle_seconds | по умолчанию 4.00 / диапазон 1..12 | Базовая длина полного цикла мерцания тускло->ярко->тускло в секундах (до множителя скорости). По умолчанию 4.00 — изменение заметно плавное и кинематографичное, не быстрая искра. |
| cl_avfx_stars_colorful_twinkle_speed | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.05..4 | Множитель к секундному циклу мерцания. Эффективная длина цикла = cl_avfx_stars_colorful_twinkle_seconds / эта скорость. По умолчанию 1.00. Больше = быстрее пульсация, меньше = медленнее. У каждой звезды чуть своя частота и фаза — поле не пульсирует синхронно. |
| cl_avfx_stars_day_fade | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила дневного затухания звёзд. 0 — звёзды одинаково видны в полдень; 1.0 (по умолчанию) — сильное затухание по небесной высоте солнца — звёзды реально появляются только с заката до рассвета. |
| cl_avfx_stars_horizon_clip | по умолчанию 0 / значения 0,1 | Протяжённость звёздного неба. 0 (по умолчанию) — вся небесная сфера: звёзды, Млечный Путь, созвездия и планеты покрывают всё небо, включая ниже математического горизонта (верный вид, когда AVFX-небо скрывает родную текстуру неба карты). 1 — обрезка по горизонту: объекты ниже мирового горизонта отсекаются, чтобы на картах с реальным SURF_SKY ниже горизонта (например cor_ffa_d) с небом карты (cl_avfx_sky 0) звёзды не накрывали горы. |
| cl_avfx_stars_milky_way | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный выключатель процедурной полосы Млечного Пути вдоль галактической плоскости. Виден когда cl_avfx_stars 1. По умолчанию ВКЛ — включение звёзд сразу даёт ожидаемый вид. |
| cl_avfx_stars_milky_way_brightness | по умолчанию 1.25 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости полосы Млечного Пути. 1.25 (по умолчанию) — отчётливо видимое космическое свечение; меньше — лёгкий намёк; до 3.0 для кинематографичного яркого свечения. Подчиняется тому же затуханию днём/при луне/облаками что и звёзды. |
| cl_avfx_stars_milky_way_contrast | по умолчанию 0.40 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.05 | Контраст шума Млечного Пути — управляет видимостью пылевых полос против ярких космических пятен. 0.40 (по умолчанию); 0 — ровная безфактурная полоса; больше — выраженная пятнистая структура с тёмными пылевыми полосами и яркими сгустками свечения. |
| cl_avfx_stars_milky_way_width | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.05..2.0 / шаг 0.05 | Угловая толщина полосы Млечного Пути (радианы ширины по галактической широте). 0.70 (по умолчанию); меньше — тонкая собранная полоса вдоль галактической плоскости; больше — более широкое размытое свечение, уходящее к высоким галактическим широтам. |
| cl_avfx_stars_moon_fade | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затухания звёзд при полной луне. 0 — полнолуние не приглушает звёзды; 1.0 (по умолчанию) — полная луна высоко в небе снижает видимость слабых звёзд до ~40% (реалистичное вымывание лунным светом). Масштабируется текущей фазой и высотой луны — новолуние или низкая луна почти не влияют. |
| cl_avfx_stars_orientation_mode | по умолчанию 0 / 0 ручное / 1 сидерическое авто / 2 авто по циклу дня AVFX | Источник ориентации небесной сферы для выделенного stars pass'а. 0 (по умолчанию) = фиксированная/ручная — берёт cl_avfx_stars_yaw / _pitch / _roll напрямую. 1 = автоматическое сидерическое вращение вокруг небесной оси, yaw продвигается realtime × cl_avfx_stars_auto_speed (один оборот 360° за реальный сидерический день при speed 1.0). 2 = автоматическое, привязанное к циклу дня AVFX (тот же таймер, что управляет солнцем и луной), один оборот за день AVFX при speed 1.0. Оба авто-режима плавные (не пошаговые) и добавляют свой вклад поверх ручных yaw/pitch/roll — ручное и авто могут сосуществовать. |
| cl_avfx_stars_pitch | по умолчанию 0 / диапазон -90..+90 град / шаг 1 | Ручной pitch-сдвиг (наклон выше/ниже небесного экватора) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live. 90 = полюс вверх, -90 = полюс вниз, 0 = экватор на горизонте. |
| cl_avfx_stars_procedural | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Плотность дополнительного фонового поля слабых звёзд ПОВЕРХ звёзд каталога. 0 — только каталог (редкие именованные звёзды на чёрном); 1.0 (по умолчанию) — плотный дополнительный фон. На видимость звёзд каталога не влияет — это только дополнительный слой. |
| cl_avfx_stars_procedural_bright_tail | по умолчанию 0 / 0=равномерно тусклый фон (рекомендуется) / 1=разрешить 5% ярких выбросов | Разрешить редкие яркие выбросы (~5% сгенерированных фоновых звёзд) в процедурном фоновом слое. ВЫКЛ (по умолчанию) — каждая сгенерированная звезда остаётся в равномерно тусклом RGB диапазоне 0.025..0.080, фон не содержит звёзд достаточно ярких чтобы визуально конкурировать с реальным каталогом. ВКЛ — добавляет 5% шанс на каждую сгенерированную звезду попасть в более яркий диапазон 0.15..0.25 (небо получает несколько ярких фоновых точек — более выразительно, но они могут оказаться достаточно близко к реальным каталожным звёздам что bloom-ореол реальной перекроет их). |
| cl_avfx_stars_procedural_count | по умолчанию 12000 / диапазон 0..20000 / шаг 250 | Общее количество тусклых процедурных фоновых звёзд, отрисовываемых через выделенный AVFX stars geometry pass (архитектура 2026-05-31). Генерируется детерминированным сферическим распределением Фибоначчи на небесной сфере — без сетки, без штрихов на полюсах, без шва на меридиане, идентичная расстановка при каждом запуске. Эти звёзды намеренно тусклые (Vmag 5.0..7.5) и никогда не подают в bloom — bloom получают только яркие звёзды реального каталога и планеты. 0 — отрисовывать только слой реального каталога. Жёсткий верхний предел 20000 (глубже предела невооружённого глаза; машина PO держит легко — это один instanced draw, а не per-pixel цикл). |
| cl_avfx_stars_procedural_large | по умолчанию 0 / 0=только мелкие точки (рекомендуется) / 1=разрешить до 2× крупнее мягкие спрайты | Разрешить крупные мягкие спрайты в процедурном фоновом слое. ВЫКЛ (по умолчанию) — размер каждой фоновой звезды ограничен мелким диапазоном, все процедурные фоновые звёзды отрисовываются как мелкие точки независимо от cl_avfx_stars_size. ВКЛ — открывает полный диапазон 0.6..2.0 — около половины процедурного фона получает более крупные мягкие спрайты, выглядит как небо с несколькими бóльшими звёздами на фоне, но эти крупные спрайты могут перекрывать угловую позицию ярких реальных каталожных звёзд в той же области экрана. Рекомендуется ВЫКЛ когда реальный каталог включён. |
| cl_avfx_stars_real_bright_size | по умолчанию 0.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.05 | Дополнительный множитель диаметра по видимой величине для самых ярких звёзд реального каталога. 0.0 (по умолчанию) сохраняет принятый компактный размер. Больше — звёзды с малой/отрицательной видимой величиной (Сириус, Канопус, Вега, Ригель, Бетельгейзе и похожие опоры) становятся заметно крупнее обычных каталожных звёзд, при этом тусклый процедурный фон не раздувается. |
| cl_avfx_stars_real_brightness | по умолчанию 3.00 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости точечных звёзд реального каталога (отдельно от cl_avfx_stars_brightness, который управляет всем слоем звёзд). 3.0 (по умолчанию) — принятый уровень яркости, совпадает с look'ом классического каталога. Уменьшить — тусклее распознаваемые звёзды. |
| cl_avfx_stars_real_catalog | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Главный переключатель пути реального каталога точечных звёзд. ВКЛ (по умолчанию) — реальный Hipparcos-якорный каталог ярких звёзд отрисовывается чёткими точками на настоящих RA/Dec координатах — то же чёткое угловое вычисление что и в классическом tier'е каталога, просто с большим количеством звёзд. ВЫКЛ — возврат к классической fallback траектории (56 ручных ярких опор + 27 ручных линий созвездий + встроенный фон). Виден только при cl_avfx_stars 1. Никакого сэмплинга текстуры — звёзды вычисляются per-pixel против координатных данных каталога. |
| cl_avfx_stars_real_color | по умолчанию 1 / 0 или 1 | При ВКЛ (по умолчанию) звёзды реального каталога используют спектральные RGB-тинты на основе показателя B-V из каталога (холодный синий O/B / белый A / жёлто-белый F / жёлтый G / оранжевый K / красный M). При ВЫКЛ — все звёзды чисто белые. Источник тинта — принятая спектральная классификация Герцшпрунга-Рассела: Сириус белый, Бетельгейзе красная, Ригель сине-белый и т.д. |
| cl_avfx_stars_real_count | по умолчанию 1625 / диапазон 64..2048 / шаг 16 | Запрошенное активное количество звёзд из реального каталога. Текущий fragment-shader путь внутренне ограничен 256 ярчайшими звёздами ради производительности; будущий point/instanced pass должен вернуть полный каталог без стоимости на каждый пиксель неба. |
| cl_avfx_stars_real_godrays | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0) | Разрешить реальным звёздам создавать лучи God Rays от солнца. По умолчанию ВЫКЛ: звёзды видны, но лучи не создают. Требует cl_avfx 1, активного прохода звёзд и God Rays (cl_avfx_sun_godrays 1). При выключении этот класс звёзд обходит радиальное размытие вместо того, чтобы питать его: звёзды остаются видимыми, но лучей не дают. |
| cl_avfx_stars_real_size | по умолчанию 0.05 / диапазон 0.05..4.0 / шаг 0.05 | Множитель углового размера точечных звёзд реального каталога. 0.05 (по умолчанию) — каждая звезда того же sub-pixel размера что и классические каталожные звёзды — слои визуально совпадают при смешивании (background_mode 2). Больше — чуть мягче и крупнее (всё ещё точечно — не блобами). |
| cl_avfx_stars_roll | по умолчанию 0 / диапазон -180..+180 град / шаг 1 | Ручной roll-сдвиг (поворот вокруг оси взгляда вперёд) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live. В основном — стилистическая ручка; реальная астрономия не катит небо вбок. |
| cl_avfx_stars_size | по умолчанию 0.20 / диапазон 0.05..4.0 / шаг 0.05 | Множитель визуального размера дисков звёзд. 0.20 (по умолчанию) — компактные точечные звёзды; 0.05 — крайне точечные subpixel-звёзды; до 4.0 для мягких крупных дисков. Магнитуды по-прежнему определяют размер каждой конкретной звезды. |
| cl_avfx_stars_sync_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика синхронизации звёздного поля AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_stars_twinkle_strength | по умолчанию 0.0 / диапазон 0..1 / 0=без мерцания (стабильно), 1=legacy 6%% модуляция | Множитель амплитуды мерцания (twinkle) звёзд реального каталога — детерминистская синусоидная модуляция per-star. Биндинг Codex round-5 (2026-06-01): по умолчанию 0.0 для прохода стабилизации после жалоб PO на мерцание реальных звёзд при движении камеры. При 1.0 достигает legacy амплитуды 0.06 (~6%% пиковой модуляции). Применяется только к ярким звёздам каталога (bloom_w > 0). Внутренняя — без строки в меню в этом landing'е. |
| cl_avfx_stars_white_twinkle_fraction | по умолчанию 0.00 / диапазон 0..0.50 | Доля обычных (нецветных) бело / холодных звёзд, которые тоже мерцают, по той же плавной детерминированной модели, что и цветное подмножество. По умолчанию 0.00 — основная цель в том, чтобы пульсировали редкие цветные звёзды. Независимо от cl_avfx_stars_colorful_fraction; сила пульсации по-прежнему из cl_avfx_stars_colorful_twinkle. |
| cl_avfx_stars_yaw | по умолчанию 0 / диапазон -360..+360 град / шаг 1 | Ручной yaw-сдвиг (азимут вокруг небесной оси) для выделенного stars pass'а, в градусах. Live — изменения применяются сразу без перезагрузки карты. Добавляется к автоматическому вращению, когда cl_avfx_stars_orientation_mode равен 1 или 2. |
| cl_avfx_static_sky_cell | 16..128 игровых единиц (по умолчанию 48) | Размер ячейки (в игровых единицах) статического кэша открытости небу, который ускоренный режим строит на всю карту при её загрузке. Мелкие ячейки точнее отсекают закрытые области, но требуют больше трассировок при построении; крупные строятся быстрее, но отсекают грубее. Изменение значения запускает перестроение на один кадр. Только для ускоренного режима (cl_avfx_backend 1); классический режим этот cvar полностью игнорирует. |
| cl_avfx_storm | 0=без грозы (по умолчанию) / 1=гроза вкл. (только пресет дождя) | Опциональный слой грозы для пресета дождя. При включении вместе с cl_avfx_preset=1 и cl_avfx_lightning=1 расписывает редкие вспышки молнии и (при включённом audio) one-shot грома. Не активен для других пресетов. |
| cl_avfx_storm_density | 0.0..1.0 (по умолчанию 0.65) | Базовый уровень частоты событий молнии/грома. Среднее время между ударами 30с..3с при росте значения от 0 до 1; джиттер каждого удара ±50%. Умножается на cl_avfx_lightning_frequency для итогового интервала. Громкость грома также получает небольшое смещение от этого значения. |
| cl_avfx_sun | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель диска солнца AVFX в небе. При включении видимый диск солнца рендерится в указанном направлении с учётом облаков и плавным исчезновением у горизонта. Диск рендерится внутри AVFX sky fragment shader (только sky-пиксели — никаких фуллскрин-рисунков внутри помещений). Режим времени (ручной / суточный цикл / реальное время) задаёт позицию. Фаза — диск + позиция + затенение облаками + диагностика; физика освещения мира/мобов и god rays / солнечные лучи — отдельные следующие фазы. При 0 диск полностью подавлен и shader-затрат нет. |
| cl_avfx_sun_arc_apex | 1..89 градусов (по умолчанию 72) | Максимальная высота солнца в местный полдень, в градусах над горизонтом. Малые значения дают низкую «зимнюю» дугу с постоянно длинными тенями; большие — крутую «летнюю» дугу с короткой тенью в полдень. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_sun 1 в режиме цикла/часов. |
| cl_avfx_sun_arc_yaw | 0..360 градусов (по умолчанию 90 = ось +Y) | Направление восхода в градусах для режимов движущегося солнца. Поворачивает всю дневную дугу вокруг вертикальной оси, то есть задаёт, с какой стороны карты восходит солнце и куда идут тени. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_sun 1 в режиме цикла/часов; ручной режим использует явные азимут и высоту. |
| cl_avfx_sun_azimuth | по умолчанию 235 / диапазон 0..359 / шаг 1 / градусы | Азимут солнца в градусах. В ручном режиме это точный азимут диска; в суточном цикле / реальном времени это сторона восхода солнечной дуги. 0 — север, 90 — восток, 180 — юг, 270 — запад. По умолчанию 235 — принятое настроенное ручное направление. |
| cl_avfx_sun_brightness | по умолчанию 0.50 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости диска солнца. 0.50 (по умолчанию); до 5.0 для кинематографичного переэкспонированного солнца; 0 отключает эмиссию диска, но тело всё ещё участвует в следующих фазах освещения. |
| cl_avfx_sun_cloud_occlusion | по умолчанию 0.90 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Сила затенения солнца облаками. 0 — солнце игнорирует облака (всегда полная яркость над горизонтом); 0.90 (по умолчанию) — облака сильно затемняют диск согласно полю AVFX, но просветы сохраняют читаемый glow. |
| cl_avfx_sun_color_b | по умолчанию 0.78 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Синий канал цвета диска солнца. 0.78 (по умолчанию) — классический тёплый солнечный свет (RGB 1.00 / 0.92 / 0.78 ≈ тёплое солнце). |
| cl_avfx_sun_color_g | по умолчанию 0.92 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Зелёный канал цвета диска солнца. 0.92 (по умолчанию) — лёгкое тёплое смещение. |
| cl_avfx_sun_color_r | по умолчанию 1 / диапазон 0.0..2.0 / шаг 0.01 | Красный канал цвета диска солнца. 1 (по умолчанию) — базовый тёплый. Меньше — холоднее/белее, больше — теплее/желтее-краснее. |
| cl_avfx_sun_day_length | по умолчанию 1440 / диапазон 0.5..1440.0 минут / шаг 0.5 | Длина суточного цикла в минутах — за сколько минут реального времени проходят полные 24ч игрового времени при cl_avfx_sun_mode = 1. 1440 (по умолчанию) — сутки в реальном времени; меньшие значения ускоряют кинематографичный цикл. |
| cl_avfx_sun_elevation | по умолчанию -34 / диапазон -90..90 / шаг 1 / градусы | Управление высотой солнца. В ручном режиме это точная высота диска над горизонтом. В суточном цикле / реальном времени это крутизна стабильного небесного полукруга максимального Q2 BSP-пространства: 6:00/18:00 остаются у горизонта, 12:00 доходит до настоящего верха неба / зенита. Цикл не подгоняется под AABB текущей карты. |
| cl_avfx_sun_entity_light | по умолчанию 3 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Вклад солнца в амбиент сущностей / моделей (монстры, игроки, предметы). 3 (по умолчанию) — равна силе освещения мира; 0 — амбиент не меняется; до 3.0 для кинематографично подсвеченных моделей. Добавляется к точке света сущности ПОСЛЕ динамических огней и ДО двойного modulate. |
| cl_avfx_sun_godrays | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель AVFX god rays / солнечных лучей. Screen-space радиальное размытие от спроецированной позиции солнца на экране (стиль GPU Gems 3 Ch. 13). Независимо от gl_bloom — лучи работают даже при выключенном глобальном bloom. ВЫКЛ (по умолчанию) — никаких изменений в принятой AVFX-сцене; ВКЛ добавляет мягкие радиальные полосы света, тянущиеся от солнца сквозь сцену. Плавно затухает когда солнце уходит за камеру, садится за горизонт, прячется за стенами (нет яркости сцены → нет лучей) или полностью закрыто облаками. Требует cl_avfx 1 и cl_avfx_sun 1. |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams | по умолчанию 1 / диапазон 0..1 | Главный выключатель ЛУЧЕЙ ЧЕРЕЗ ОБЛАКА — шахты света, пробивающиеся сквозь просветы между видимыми объёмными облаками, поверх базовых god rays. 0 — выкл (базовые god rays без изменений); 1 (по умолчанию) — вкл. Нужны cl_avfx + cl_avfx_sun + cl_avfx_sun_godrays + cl_avfx_volclouds и AVFX-небо (cl_avfx_sky 1 или 2). На небе карты (cl_avfx_sky 0) не действует. |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_gap_power | по умолчанию 1.45 / диапазон 0.2..4 / шаг 0.05 | Выбор просветов. Большие значения — лучи только через более чистые просветы; меньшие — лучи проходят и через тонкую облачность. 1.45 (по умолчанию). |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_intensity | по умолчанию 1.45 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Художественный множитель яркости ТОЛЬКО лучей через облака (базовые god rays не затрагиваются). 0 — без лучей; 1.45 (по умолчанию) — сбалансированно; до 3.0 — сильно. |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_presence | по умолчанию 0.40 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сколько облачной массы рядом нужно, чтобы чистый просвет стал видимым лучом. Большие значения убирают лучи в почти чистом небе (лучи именно сквозь РАЗОРВАННУЮ облачность, а не общие полосы по чистому небу). 0.40 (по умолчанию). |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_beams_softness | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Ширина перехода по массе облаков. Большие значения делают лучи шире и мягче. 0.45 (по умолчанию). |
| cl_avfx_sun_godrays_cloud_mask | по умолчанию 0.90 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Насколько сильно облака маскируют god rays. 0 — облака не влияют на лучи (всегда видимы независимо от облачности); 0.90 (по умолчанию) ослабляет лучи через принятую сглаженную cloud transmittance, но оставляет их видимыми сквозь лёгкую облачность. |
| cl_avfx_sun_godrays_decay | по умолчанию 0.91 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Множитель затухания на каждом сэмпле вдоль радиального луча (формула GPU Gems). 0.91 (по умолчанию) — плавное затухание; меньшие значения — быстрее затухает (плотнее лучи); 1.0 — без затухания (лучи равномерны по всем сэмплам, обычно слишком ярко). |
| cl_avfx_sun_godrays_density | по умолчанию 0.85 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Расстояние между сэмплами / плотность вдоль радиального направления. 0.85 (по умолчанию) даёт принятую длину солнечных лучей; меньшие значения — короткие лучи близко к солнцу; большие — длинные полосы по экрану. В сочетании с количеством сэмплов (cl_avfx_sun_godrays_samples) определяет, насколько далеко лучи тянутся от солнца. |
| cl_avfx_sun_godrays_downscale | по умолчанию 2 / диапазон 1..4 / целое | Множитель разрешения для прохода god rays. 1 — полное разрешение (максимум качества, дороже всего); 2 (по умолчанию) — половинное разрешение (рекомендуемый баланс); 4 — четверть разрешения (дешевле всего, может выглядеть пиксельно при большом числе сэмплов). В этом landing лучи компонуются внутри существующего post-process прохода, поэтому cvar — заглушка для будущего явного downscale; сейчас всегда работает в разрешении сцены. Диапазон сохранён для совместимости с будущим расширением. |
| cl_avfx_sun_godrays_exposure | по умолчанию 0.15 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Финальный множитель экспозиции на результат накопленного радиального размытия (формула GPU Gems). 0.15 (по умолчанию) сохраняет принятые лучи читаемыми без пересвета сцены; большие значения — сильнее, в стиле переэкспонированных лучей. |
| cl_avfx_sun_godrays_intensity | по умолчанию 1.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Общий множитель силы god rays. 1.45 (по умолчанию) — принятая сильная выразительность солнечных лучей, когда солнце видно; 0 — невидимо; до 2.0 — кинематографично сильные лучи. Умножается на финальный visibility envelope (горизонт × фронт × экран × облака × яркость солнца), это художественный регулятор поверх физически-эмерджентной силы лучей. |
| cl_avfx_sun_godrays_samples | по умолчанию 51 / диапазон 8..96 / целое | Количество сэмплов радиального размытия от каждого пикселя к позиции солнца на экране. 51 (по умолчанию) — настроенный баланс качества и стоимости; больше — плавнее непрерывные полосы; меньше — заметные полосатые лучи, но дешевле. Стоимость на GPU примерно линейна по samples × количеству пикселей экрана. |
| cl_avfx_sun_godrays_weight | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Вес яркости каждого сэмпла (формула GPU Gems). 0.55 (по умолчанию) — естественная настроенная сила лучей; большие значения усиливают вклад каждого сэмпла; меньшие — ослабляют. |
| cl_avfx_sun_halo_alpha | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Множитель прозрачности локального ореола солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю видимость. 0 делает ореол полностью прозрачным. Умножается на яркость ореола и не влияет на диск солнца. |
| cl_avfx_sun_halo_brightness | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..5.0 / шаг 0.05 | Множитель яркости локального ореола солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю интенсивность. 0 убирает свет ореола. Значения выше 1.0 усиливают свечение. |
| cl_avfx_sun_halo_size | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.0..4.0 / шаг 0.01 | Множитель размера локального ореола вокруг солнца в шейдере неба. 1.0 сохраняет прежнюю настроенную корону вокруг диска. 0 полностью убирает локальный ореол/свечение. Значения выше 1.0 расширяют свечение, не меняя размер диска солнца. |
| cl_avfx_sun_indoor_leak | по умолчанию 0.90 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Доля солнечного света, проникающая в закрытые помещения. 0.90 (по умолчанию) оставляет помещения зависимыми от небесного света, но не полностью выравнивает их с улицей. 0 — солнечный свет не попадает внутрь; уличные поверхности при этом продолжают получать нормальное солнечное освещение. 1 — помещения получают такое же солнечное освещение, как и открытый воздух. Гейт использует сглаженную видимость неба (~300 мс) — переходы через двери не скачут. |
| cl_avfx_sun_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель освещения сцены солнцем. При включении позиция солнца создаёт runtime множитель цвета × яркости для мировых поверхностей и аддитивную дельту амбиента для сущностей. Ярче в полдень, теплее на восходе/закате, ослабляется облачностью и видимостью неба (~300 мс сглаживание). 0 — диск солнца виден, но освещение уровня не меняется. |
| cl_avfx_sun_lighting_multiplier | 1..20 (по умолчанию 5) | Усиливает вклад СОЛНЦА ТОЛЬКО в AVFX-поверхности осадков/воды — водные поверхности, лужи, стекание, струи дождя, снег и снежинки — а НЕ в освещение мира/неба (для них cl_avfx_sun_world_light / cl_avfx_sun_brightness). Позволяет этим поверхностям оставаться яркими при безопасной для неба (низкой) яркости солнца, а не затемняться при включённом cl_avfx_sun_lighting (PO Bugs/66). 1 = как раньше, 5 = по умолчанию, до 20. Не действует при выключенном cl_avfx_sun_lighting. |
| cl_avfx_sun_mode | по умолчанию 0 (ручной) / диапазон 0..2 / 0=ручной 1=цикл 2=реальное_время | Режим времени для позиции солнца. 0 — ручной (используются cl_avfx_sun_azimuth / cl_avfx_sun_elevation как есть; удобно для скриншотов и тестов). 1 — суточный цикл (24ч проходят за cl_avfx_sun_day_length минут; cl_avfx_sun_time — стартовый час). 2 — реальное системное время. |
| cl_avfx_sun_size | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.1..5.0 / шаг 0.05 | Множитель углового размера диска солнца. 0.55 (по умолчанию) — настроенный видимый диск с сиянием; до 5.0 для кинематографичного увеличенного солнца; 0.1 — крошечная точка. Теперь ТАКЖЕ масштабирует освещение сцены солнцем: нормированный ограниченный фактор площади (size/0.55)^2 в диапазоне [0.05, 4.0], равный 1.0 при размере по умолчанию — принятый дефолтный вид не меняется. Большее солнце сильнее освещает мир/снег/воду/модели/небо; меньшее — слабее. Геометрия и яркость видимого диска не меняются (только освещение сцены, под мастером cl_avfx_sun_lighting). |
| cl_avfx_sun_time | по умолчанию 8.75 / диапазон 0.0..24.0 / шаг 0.25 | Час суток 0..24 для режима «Суточный цикл» (стартовый час). Также используется как статичное значение когда нужно задать позицию по времени а не по azimuth/elevation. 12 — полдень. |
| cl_avfx_sun_world_light | по умолчанию 2.60 / диапазон 0.0..3.0 / шаг 0.05 | Вклад солнца в освещение мира / уровня. 2.60 (по умолчанию) — сильный настроенный солнечный свет для уличных поверхностей; 0 — нет подкраски; до 3.0 для кинематографичного яркого дня. Применяется как множитель в шейдере поверхностей после lightmap и до тумана. Регулируется cl_avfx_sun_indoor_leak когда игрок в закрытом помещении. |
| cl_avfx_surface_ferns | по умолчанию 0 / 0..1 / шаг 1 | Отдельная категория объектов поверхностей. Нужен их главный выключатель; трава и материалы не требуются. |
| cl_avfx_surface_ferns_color_b | по умолчанию 0.045 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый синий канал до освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_ferns_color_g | по умолчанию 0.28 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый зелёный канал до освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_ferns_color_r | по умолчанию 0.12 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый красный канал до освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_ferns_density | по умолчанию 0.6 / 0.05..4 / шаг 0.05 | Плотность постоянного размещения на карте. Изменение однократно пересоздаёт размещение. |
| cl_avfx_surface_ferns_diversity | по умолчанию 1 / 0..1 / шаг 0.01 | Разнообразие кроны, длины, изгиба и направления вай, формы перистых листочков. 0 — одинаковая форма, 1 — полное устойчивое разнообразие. |
| cl_avfx_surface_ferns_dynamic_light | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости динамического света движка на объектах. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_celestial | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Связывает объекты с текущим состоянием солнца, луны и пропускания света облаками AVFX. Использует отдельные параметры папоротников, а не настройки снега. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_celestial_min_brightness | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Минимум небесной освещённости тёмной или безлунной ночью. Применяется до локального освещения отдельных фрагментов. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_celestial_night_tint | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила приглушённого холодно-зелёного оттенка по мере исчезновения света солнца и луны. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_celestial_strength | по умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения папоротников солнцем и луной после затенения облаками. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_dynamic | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает динамический свет движка на объектах: лучи бластера, вспышки выстрелов, ракеты, взрывы и подобные игровые источники. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_dynamic_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета динамического источника, переносимого на объекты (красный бластер, зелёный BFG, оранжевый взрыв и т. п.). |
| cl_avfx_surface_ferns_light_emissive | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает те же семейства светящихся источников карты и маркеров точек появления/телепортов AVFX, которые использует снежная поверхность. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_emissive_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета светящегося источника, переносимого на объекты. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_emissive_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости светящихся источников AVFX на объектах. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_flashlight | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает попиксельную реакцию папоротников на настоящий конус фонарика игрока AVFX. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_flashlight_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения папоротников конусом фонарика; цвет фонарика сохраняется. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_lightning | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает реакцию папоротников на общий ограниченный пул локального света молний, включая зарегистрированное там освещение от падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_lightning_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила реакции папоротников на локальные удары молний и свет падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_local_lift | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Общий множитель реакции на фонарик, молнии/метеоры, динамические и светящиеся локальные источники. Определяет, насколько сильно они возвращают видимую дневную освещённость папоротников в темноте. |
| cl_avfx_surface_ferns_light_min_brightness | по умолчанию 0.02 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Абсолютный минимум статической освещённости до небесного и локального света. Низкое значение сохраняет неосвещённую объекты тёмной ночью; это не самосвечение. |
| cl_avfx_surface_ferns_lighting | по умолчанию 1 / 0=только прежний статический свет / 1=полное освещение | Главный выключатель реактивного освещения папоротников. 1 использует кэшированный свет BSP вместе с солнцем/луной, фонариком, молниями/метеорами, динамическими и светящимися источниками. 0 возвращает прежнее затенение только статическим светом. |
| cl_avfx_surface_ferns_quality | по умолчанию 3 / 0..3 / шаг 1 | Детализация изгиба листьев. Расположение и видимость растений от неё не зависят. |
| cl_avfx_surface_ferns_roughness | по умолчанию 0.7 / 0.15..1 / шаг 0.01 | Шероховатость листьев: выше значение — мягче блики. |
| cl_avfx_surface_ferns_seed | по умолчанию 0 / 0..16777215 / шаг 1 | Зерно размещения. Движение камеры никогда не меняет расположение растений. |
| cl_avfx_surface_ferns_shadow_strength | по умолчанию 0 / 0..1 / шаг 0.01 | Сила контактной тени и дополнительной тени от фонарика для папоротников. Фонарик отбрасывает тень на поверхности сцены только в своём луче, когда включены его тени. 0 отключает оба расчёта для этой категории. |
| cl_avfx_surface_ferns_size | по умолчанию 24 / 8..64 / шаг 1 | Масштаб растений в игровых единицах. Растения должны помещаться на опорной поверхности. |
| cl_avfx_surface_ferns_static_light | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель кэшированного статического света BSP, который выбирается отдельно для каждой ячейки папоротников при построении инвентаря. |
| cl_avfx_surface_ferns_wind | по умолчанию 0.4 / 0..1 / шаг 0.01 | Плавное движение ветвей и листьев с неподвижными корнями. |
| cl_avfx_surface_grass | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Включает инстансированную траву на подходящих плоских и слегка наклонных статических поверхностях мира. Требует, чтобы главный выключатель Surface Objects (cl_avfx_surface_objects) тоже был включён. По умолчанию ВЫКЛ; исключительно клиентский визуал без влияния на геймплей, столкновения или сервер. |
| cl_avfx_surface_grass_antialiasing | по умолчанию 3 / 0=выкл / 1=2x 2=3x 3=4x 4=5x 5=6x 6=7x 7=8x | Качество геометрического сглаживания травы. 0 использует один растровый сэмпл. Уровни 1..7 накапливают 2..8 фиксированных субпиксельных сэмплов исходной вертикальной геометрии в каждом кадре. Дальние травинки не заменяются плоским покрытием. По умолчанию 3 = 4x. |
| cl_avfx_surface_grass_cell_size | по умолчанию 128 / диапазон 4..512 / шаг 4 / юниты | Размер ячейки размещения травы в игровых единицах. Меньшие ячейки дают более тонкую гранулярность размещения и более равномерное покрытие; большие ячейки дешевле в обслуживании. Изменение перестраивает сетку ячеек травы — это настройка топологии, а не живая косметическая правка. |
| cl_avfx_surface_grass_color_b | по умолчанию 0.18 / диапазон 0..2 / шаг 0.02 | Базовый цвет травы, синий канал в линейном пространстве. См. cl_avfx_surface_grass_color_r об объединении трёх каналов. Повышение синего охлаждает оттенок к бирюзовому; 0.18 (по умолчанию) сохраняет тёплый естественный зелёный. |
| cl_avfx_surface_grass_color_g | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.02 | Базовый цвет травы, зелёный канал в линейном пространстве. См. cl_avfx_surface_grass_color_r о том, как объединяются три канала. 0.55 (по умолчанию) — доминирующий канал естественного зелёного. |
| cl_avfx_surface_grass_color_r | по умолчанию 0.30 / диапазон 0..2 / шаг 0.02 | Базовый цвет травы, красный канал в линейном пространстве. Вместе с зелёным и синим каналами задаёт общий оттенок травинок до применения разброса цвета по травинкам. 0.30 (по умолчанию) вместе с G=0.55 / B=0.18 даёт естественный зелёный. |
| cl_avfx_surface_grass_color_variation | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Случайный разброс цвета отдельных травинок вокруг базового цвета травы. 0 красит все травинки строго базовым цветом; 1.0 даёт самое широкое естественное пятнистое смешение светлых и тёмных травинок. 0.35 (по умолчанию) — естественно выглядящий разброс. |
| cl_avfx_surface_grass_density | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.05..20.0 / шаг 0.05 | Множитель плотности травинок поверх профиля качества. Большие значения дают больше травинок в каждой ячейке для более пышного газона; меньшие — прореживают. 1.0 (по умолчанию) сохраняет плотность, выбранную профилем качества. |
| cl_avfx_surface_grass_distance | по умолчанию 1400 / диапазон 128..8192 / шаг 32 / юниты | Дальность прорисовки травы в игровых единицах, до множителя качества. Действует только при включённом «LOD по дальности». При выключенном LOD это значение не ограничивает видимость травы. Большие значения показывают траву дальше при включённом LOD; по умолчанию 1400. |
| cl_avfx_surface_grass_height | по умолчанию 22 / диапазон 1..128 / шаг 1 / юниты | Базовая высота травинки в игровых единицах. 22 (по умолчанию) — высота примерно до щиколотки/голени, хорошо смотрится на большинстве карт; меньшие значения дают подстриженный газон, большие — высокую луговую траву. Случайный разброс по травинкам добавляется через cl_avfx_surface_grass_height_variation. |
| cl_avfx_surface_grass_height_variation | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Случайный разброс высоты отдельных травинок вокруг базовой высоты. 0 делает все травинки строго базовой высоты для однородного подстриженного вида; 1.0 даёт самый широкий естественный разброс низких и высоких травинок. 0.45 (по умолчанию) — естественно выглядящий разброс. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_max | по умолчанию 24 / диапазон 1..64 / шаг 1 | Максимальное число актёров, которые могут влиять на траву в одном кадре. Актёры сверх этого числа не пригибают траву в этом кадре; приоритет у ближайших. Действующий предел также ограничивается профилем качества. 24 (по умолчанию) покрывает насыщенные сцены. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_monsters | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Ближайшие монстры, стоящие на земле, раздвигают траву, сквозь которую идут. Действует только в локальном одиночном режиме и DM-тренировке — никогда при просмотре демо или в удалённом мультиплеере. По умолчанию ВКЛ; требует включённого главного выключателя взаимодействия. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_player | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Локальный игрок раздвигает ближайшую траву при движении сквозь неё. Включено по умолчанию и разрешено как в локальной игре, так и в допустимых мультиплеерных AVFX-режимах. Требует включённого главного выключателя взаимодействия (cl_avfx_surface_grass_interaction). |
| cl_avfx_surface_grass_interact_players | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Видимые модели других игроков раздвигают ближайшую траву. Это только локальный визуал и по умолчанию ВЫКЛ; принудительно выключается при мультиплеерном соревновательном лимите. Используются только клиентские сущности, видимые в текущем кадре, поэтому трава никогда не реагирует на игроков за стенами. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_radius | по умолчанию 42 / диапазон 8..192 / шаг 2 / юниты | Радиус вокруг каждого актёра в игровых единицах, внутри которого трава отклоняется от него. Большие значения расчищают более широкую дорожку в траве; 42 (по умолчанию) примерно соответствует габаритам тела игрока. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_recovery | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.05..10 / шаг 0.05 / сек | Постоянная времени восстановления в секундах, за которую трава распрямляется после ухода актёра. Меньшие значения возвращают траву почти мгновенно; 1.5 (по умолчанию) — мягкое естественное оседание; до 10 оставляет надолго примятый след за движущимися актёрами. |
| cl_avfx_surface_grass_interact_strength | по умолчанию 0.70 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Насколько сильно актёры пригибают траву рядом с собой. 0 оставляет траву прямой даже внутри радиуса взаимодействия; 0.70 (по умолчанию) — заметный естественный толчок; до 2.0 сильно приминает травинки вокруг актёра. |
| cl_avfx_surface_grass_interaction | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель пригибания и расступания травы вокруг актёров. При ВКЛ (по умолчанию) движущиеся актёры раздвигают ближайшие травинки, и те потом распрямляются. При ВЫКЛ трава игнорирует всех актёров, и её анимирует только модель ветра. Под-выключатели ниже не действуют, пока этот главный выключен. |
| cl_avfx_surface_grass_light_celestial | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Связывает траву с текущим состоянием солнца, луны и пропускания света облаками AVFX. Использует отдельные параметры травы, а не настройки снега. |
| cl_avfx_surface_grass_light_celestial_min_brightness | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Минимум небесной освещённости тёмной или безлунной ночью. Применяется до локального освещения отдельных фрагментов. |
| cl_avfx_surface_grass_light_celestial_night_tint | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила приглушённого холодно-зелёного оттенка по мере исчезновения света солнца и луны. |
| cl_avfx_surface_grass_light_celestial_strength | по умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения травы солнцем и луной после затенения облаками. |
| cl_avfx_surface_grass_light_dynamic | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает динамический свет движка на траве: лучи бластера, вспышки выстрелов, ракеты, взрывы и подобные игровые источники. |
| cl_avfx_surface_grass_light_dynamic_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета динамического источника, переносимого на траву (красный бластер, зелёный BFG, оранжевый взрыв и т. п.). |
| cl_avfx_surface_grass_light_dynamic_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости динамического света движка на траве. |
| cl_avfx_surface_grass_light_emissive | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает те же семейства светящихся источников карты и маркеров точек появления/телепортов AVFX, которые использует снежная поверхность. |
| cl_avfx_surface_grass_light_emissive_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета светящегося источника, переносимого на траву. |
| cl_avfx_surface_grass_light_emissive_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости светящихся источников AVFX на траве. |
| cl_avfx_surface_grass_light_flashlight | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает попиксельную реакцию травы на настоящий конус фонарика игрока AVFX. |
| cl_avfx_surface_grass_light_flashlight_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения травы конусом фонарика; цвет фонарика сохраняется. |
| cl_avfx_surface_grass_light_lightning | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает реакцию травы на общий ограниченный пул локального света молний, включая зарегистрированное там освещение от падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_grass_light_lightning_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила реакции травы на локальные удары молний и свет падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_grass_light_local_lift | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Общий множитель реакции на фонарик, молнии/метеоры, динамические и светящиеся локальные источники. Определяет, насколько сильно они возвращают видимую дневную освещённость травы в темноте. |
| cl_avfx_surface_grass_light_min_brightness | по умолчанию 0.02 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Абсолютный минимум статической освещённости до небесного и локального света. Низкое значение сохраняет неосвещённую траву тёмной ночью; это не самосвечение. |
| cl_avfx_surface_grass_light_static_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель кэшированного статического света BSP, который выбирается отдельно для каждой ячейки травы при построении инвентаря. |
| cl_avfx_surface_grass_lighting | по умолчанию 1 / 0=только прежний статический свет / 1=полное освещение | Главный выключатель реактивного освещения травы. 1 использует кэшированный свет BSP вместе с солнцем/луной, фонариком, молниями/метеорами, динамическими и светящимися источниками. 0 возвращает прежнее затенение только статическим светом. |
| cl_avfx_surface_grass_lod | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Дистанционный уровень детализации. Вкл (по умолчанию) включает предел дальности отрисовки и прореживание далёкой травы. Выкл отключает все дистанционные ограничения видимости и плотности: даже малая сохранённая дальность не убирает далёкую траву. Видимость по PVS и лимит инстансов сохраняются. Соревновательный бюджет не переопределяет этот переключатель. |
| cl_avfx_surface_grass_max_instances | по умолчанию 24000 / диапазон 1024..8000000 | Жёсткий предел фактически рисуемых травинок за кадр. На «Ультра» доступно до 8 000 000. Число карточек в точке зависит от качества и плотности, а не FOV или zoom. При выключенном LOD лимит распределён по всей карте; скрытые ячейки сохраняют свою долю, поэтому переход между комнатами не заменяет видимую траву. При включённом LOD лимит делится между текущими видимыми ячейками. |
| cl_avfx_surface_grass_outdoor_only | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) трава растёт только на ячейках, открытых небу, создавая естественные уличные газоны. При ВЫКЛ трава разрешена на всех подходящих AVFX-полах, включая закрытые помещения. Это настройка топологии — её изменение заново оценивает пригодность поверхностей. |
| cl_avfx_surface_grass_quality | по умолчанию 1 / 0=Производит. 1=Сбаланс. 2=Высоко 3=Ультра | Профиль качества травы. 0 — Производительность, 1 — Сбалансированно (по умолчанию), 2 — Высоко, 3 — Ультра. Более высокие уровни дают более густую траву с богатой геометрией травинок, увеличивают дальность прорисовки и повышают бюджет взаимодействия — ценой большей нагрузки на CPU и GPU. Ультра — эталонный визуальный уровень. |
| cl_avfx_surface_grass_shadow_strength | по умолчанию 0 / 0..1 / шаг 0.01 | Сила контактной тени и дополнительной тени от фонарика для травы. Фонарик отбрасывает тень на поверхности сцены только в своём луче, когда включены его тени. 0 отключает оба расчёта для этой категории. |
| cl_avfx_surface_grass_slope_max | по умолчанию 65 / диапазон 0..75 / шаг 1 / град | Максимальный наклон поверхности в градусах, на котором разрешена трава. 0 ограничивает траву идеально плоскими полами; значения до 75 градусов позволяют траве взбираться на крутые пандусы и откосы. Это настройка топологии — её изменение заново оценивает, какие поверхности подходят. |
| cl_avfx_surface_grass_width | по умолчанию 3.0 / диапазон 0.25..16 / шаг 0.25 / юниты | Ширина травинки в игровых единицах. 3.0 (по умолчанию) — сбалансированная толщина травинки; более узкие травинки выглядят тонкими и лёгкими, более широкие читаются как широколистная трава и заполняют покрытие меньшим числом инстансов. |
| cl_avfx_surface_grass_wind | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель покачивания травы на ветру. При ВКЛ (по умолчанию) травинки гнутся и колышутся по модели ветра. Работает независимо от любого погодного пресета, поэтому трава может качаться при выключенной погоде. Выключите для полностью неподвижной травы. |
| cl_avfx_surface_grass_wind_angle | по умолчанию 0 / диапазон 0..359 / шаг 1 / град | Направление ветра в градусах, задающее, в какую сторону клонится трава. 0 (по умолчанию) — опорное направление; значение проходит полный круг, чтобы совместить покачивание с преобладающим ветром карты или её скайбоксом. |
| cl_avfx_surface_grass_wind_speed | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..8 / шаг 0.1 | Темп колебаний ветра — как быстро покачивание ходит туда-сюда. 0 замораживает покачивание в статичном изгибе; 1.0 (по умолчанию) — естественный темп; до 8.0 — быстрое нервное трепетание. |
| cl_avfx_surface_grass_wind_strength | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила покачивания на ветру — насколько кончики травинок отклоняются от вертикали. 0 держит травинки прямыми даже при включённом ветре; 0.55 (по умолчанию) — лёгкий естественный бриз; до 2.0 — сильный штормовой изгиб. |
| cl_avfx_surface_grass_wind_turbulence | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Высокочастотная турбулентность поверх базового покачивания, разбивающая однородное движение мелким хаотичным трепетанием. 0 даёт чистое одночастотное покачивание; 1.0 — максимально турбулентно. 0.35 (по умолчанию) — естественно. Эффект автоматически уменьшается на низких профилях качества. |
| cl_avfx_surface_ivy | по умолчанию 0 / 0..1 / шаг 1 | Отдельная категория объектов поверхностей. Нужен их главный выключатель; трава и материалы не требуются. |
| cl_avfx_surface_ivy_clumping | по умолчанию 0 / 0..1 / шаг 0.01 | 0 — отдельные плети; 1 — только густые пучки из шести плетей без одиночных веточек. Пучков становится меньше, ветвей в каждом — больше. |
| cl_avfx_surface_ivy_color_b | по умолчанию 0.045 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый синий канал до освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_ivy_color_g | по умолчанию 0.28 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый зелёный канал до освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_ivy_color_r | по умолчанию 0.12 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый красный канал до освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_ivy_density | по умолчанию 0.6 / 0.05..4 / шаг 0.05 | Плотность постоянного размещения на карте. Изменение однократно пересоздаёт размещение. |
| cl_avfx_surface_ivy_diversity | по умолчанию 1 / 0..1 / шаг 0.01 | Разные изгибы, формы листьев и длины побегов; часть плетей в несколько раз длиннее. 0 — единая форма, 1 — полное разнообразие. Движение камеры ничего не меняет. |
| cl_avfx_surface_ivy_dynamic_light | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости динамического света движка на объектах. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_celestial | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Связывает объекты с текущим состоянием солнца, луны и пропускания света облаками AVFX. Использует отдельные параметры листвы, а не настройки снега. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_celestial_min_brightness | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Минимум небесной освещённости тёмной или безлунной ночью. Применяется до локального освещения отдельных фрагментов. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_celestial_night_tint | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила приглушённого холодно-зелёного оттенка по мере исчезновения света солнца и луны. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_celestial_strength | по умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения листвы солнцем и луной после затенения облаками. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_dynamic | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает динамический свет движка на объектах: лучи бластера, вспышки выстрелов, ракеты, взрывы и подобные игровые источники. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_dynamic_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета динамического источника, переносимого на объекты (красный бластер, зелёный BFG, оранжевый взрыв и т. п.). |
| cl_avfx_surface_ivy_light_emissive | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает те же семейства светящихся источников карты и маркеров точек появления/телепортов AVFX, которые использует снежная поверхность. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_emissive_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета светящегося источника, переносимого на объекты. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_emissive_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости светящихся источников AVFX на объектах. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_flashlight | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает попиксельную реакцию листвы на настоящий конус фонарика игрока AVFX. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_flashlight_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения листвы конусом фонарика; цвет фонарика сохраняется. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_lightning | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает реакцию листвы на общий ограниченный пул локального света молний, включая зарегистрированное там освещение от падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_lightning_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила реакции листвы на локальные удары молний и свет падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_local_lift | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Общий множитель реакции на фонарик, молнии/метеоры, динамические и светящиеся локальные источники. Определяет, насколько сильно они возвращают видимую дневную освещённость листвы в темноте. |
| cl_avfx_surface_ivy_light_min_brightness | по умолчанию 0.02 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Абсолютный минимум статической освещённости до небесного и локального света. Низкое значение сохраняет неосвещённую объекты тёмной ночью; это не самосвечение. |
| cl_avfx_surface_ivy_lighting | по умолчанию 1 / 0=только прежний статический свет / 1=полное освещение | Главный выключатель реактивного освещения листвы. 1 использует кэшированный свет BSP вместе с солнцем/луной, фонариком, молниями/метеорами, динамическими и светящимися источниками. 0 возвращает прежнее затенение только статическим светом. |
| cl_avfx_surface_ivy_quality | по умолчанию 3 / 0..3 / шаг 1 | Детализация изгиба листьев. Расположение и видимость растений от неё не зависят. |
| cl_avfx_surface_ivy_roughness | по умолчанию 0.7 / 0.15..1 / шаг 0.01 | Шероховатость листьев: выше значение — мягче блики. |
| cl_avfx_surface_ivy_seed | по умолчанию 0 / 0..16777215 / шаг 1 | Зерно размещения. Движение камеры никогда не меняет расположение растений. |
| cl_avfx_surface_ivy_shadow_strength | по умолчанию 0 / 0..1 / шаг 0.01 | Сила контактной тени и дополнительной тени от фонарика для листвы на стенах. Фонарик отбрасывает тень на поверхности сцены только в своём луче, когда включены его тени. 0 отключает оба расчёта для этой категории. |
| cl_avfx_surface_ivy_size | по умолчанию 24 / 8..64 / шаг 1 | Масштаб растений в игровых единицах. Растения должны помещаться на опорной поверхности. |
| cl_avfx_surface_ivy_static_light | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель кэшированного статического света BSP, который выбирается отдельно для каждой ячейки листвы при построении инвентаря. |
| cl_avfx_surface_ivy_top_bias | по умолчанию 0 / 0..1 / шаг 0.01 | Плавно смещает места роста к верху каждой связной стены: 0 — вся высота, 1 — верхние 12%. Длинные плети могут свисать ниже места роста. |
| cl_avfx_surface_ivy_wind | по умолчанию 0.4 / 0..1 / шаг 0.01 | Плавное движение ветвей и листьев с неподвижными корнями. |
| cl_avfx_surface_leaves | по умолчанию 0 / 0..1 / шаг 1 | Отдельная категория объектов поверхностей; нужен только общий мастер. Декоративная геометрия без столкновений. |
| cl_avfx_surface_leaves_clumping | по умолчанию 0.5 / 0..1 / шаг 0.01 | 0 — отдельные объекты; 1 — скопления из многих объектов. Число скоплений уменьшается для ограничения нагрузки. |
| cl_avfx_surface_leaves_color_b | по умолчанию 0.055 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый канал цвета до вариаций материала и освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_leaves_color_g | по умолчанию 0.20 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый канал цвета до вариаций материала и освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_leaves_color_r | по умолчанию 0.38 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый канал цвета до вариаций материала и освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_leaves_color_variation | по умолчанию 0.5 / 0..1 | Плавное разнообразие оттенков от заданного RGB: ноль сохраняет оттенок, максимум добавляет осенние, зелёные и синеватые листья. |
| cl_avfx_surface_leaves_density | по умолчанию 0.6 / 0.05..4 / шаг 0.05 | Плотность постоянного размещения. Пересоздаётся при изменении настроек, а не при движении камеры. |
| cl_avfx_surface_leaves_diversity | по умолчанию 1 / 0..1 / шаг 0.01 | 0 — одна форма; 1 — разные силуэты, пропорции и направления. Не зависит от камеры. |
| cl_avfx_surface_leaves_dynamic_light | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости динамического света движка на объектах. |
| cl_avfx_surface_leaves_fall_amount | по умолчанию 10 / 1..100 / шаг 1 | Количество только падающих листьев: по умолчанию 10%, минимум 1%, 100% возвращает прежнее количество. Листья на земле не меняются. |
| cl_avfx_surface_leaves_fall_speed | по умолчанию 24 / 4..160 | Средняя скорость снижения в игровых единицах в секунду; листья по-разному покачиваются, вращаются и сносятся ветром. |
| cl_avfx_surface_leaves_falling | по умолчанию 0 / 0/1 | Добавляет падающие листья, если весь путь свободен. «Только под небом» относится и к опавшим, и к падающим листьям. Выключение убирает падение, сохраняя размещение на земле. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_celestial | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Связывает объекты с текущим состоянием солнца, луны и пропускания света облаками AVFX. Использует отдельные параметры листьев, а не настройки снега. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_celestial_min_brightness | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Минимум небесной освещённости тёмной или безлунной ночью. Применяется до локального освещения отдельных фрагментов. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_celestial_night_tint | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила приглушённого холодно-зелёного оттенка по мере исчезновения света солнца и луны. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_celestial_strength | по умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения листьев солнцем и луной после затенения облаками. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_dynamic | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает динамический свет движка на объектах: лучи бластера, вспышки выстрелов, ракеты, взрывы и подобные игровые источники. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_dynamic_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета динамического источника, переносимого на объекты (красный бластер, зелёный BFG, оранжевый взрыв и т. п.). |
| cl_avfx_surface_leaves_light_emissive | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает те же семейства светящихся источников карты и маркеров точек появления/телепортов AVFX, которые использует снежная поверхность. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_emissive_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета светящегося источника, переносимого на объекты. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_emissive_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости светящихся источников AVFX на объектах. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_flashlight | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает попиксельную реакцию листьев на настоящий конус фонарика игрока AVFX. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_flashlight_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения листьев конусом фонарика; цвет фонарика сохраняется. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_lightning | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает реакцию листьев на общий ограниченный пул локального света молний, включая зарегистрированное там освещение от падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_lightning_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила реакции листьев на локальные удары молний и свет падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_local_lift | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Общий множитель реакции на фонарик, молнии/метеоры, динамические и светящиеся локальные источники. Определяет, насколько сильно они возвращают видимую дневную освещённость листьев в темноте. |
| cl_avfx_surface_leaves_light_min_brightness | по умолчанию 0.02 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Абсолютный минимум статической освещённости до небесного и локального света. Низкое значение сохраняет неосвещённую объекты тёмной ночью; это не самосвечение. |
| cl_avfx_surface_leaves_lighting | по умолчанию 1 / 0=только прежний статический свет / 1=полное освещение | Главный выключатель реактивного освещения листьев. 1 использует кэшированный свет BSP вместе с солнцем/луной, фонариком, молниями/метеорами, динамическими и светящимися источниками. 0 возвращает прежнее затенение только статическим светом. |
| cl_avfx_surface_leaves_outdoor_only | по умолчанию 1 / 0/1 | Листья только на открытых небу участках, включая падающие. Выкл — также в помещениях; для падения по-прежнему нужен свободный путь. |
| cl_avfx_surface_leaves_quality | по умолчанию 3 / 0..3 / шаг 1 | Детализация геометрии. Постоянное размещение и видимость от качества не зависят. |
| cl_avfx_surface_leaves_roughness | по умолчанию 0.8 / 0.15..1 / шаг 0.01 | Выше значение — мягче блики на поверхности. |
| cl_avfx_surface_leaves_seed | по умолчанию 0 / 0..16777215 / шаг 1 | Зерно постоянного размещения; меняет расположение объектов на карте. |
| cl_avfx_surface_leaves_size | по умолчанию 8 / 2..16 / шаг 1 | Размер скопления в игровых единицах. Вся опора должна помещаться на поверхности без отверстий и воды. |
| cl_avfx_surface_leaves_size_spread | по умолчанию 0.5 / 0..1 / шаг 0.01 | Умеренный разброс размера листьев: 0 — базовый размер, 1 — от 65 до 125 процентов; без гигантских листьев. |
| cl_avfx_surface_leaves_static_light | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель кэшированного статического света BSP, который выбирается отдельно для каждой ячейки листьев при построении инвентаря. |
| cl_avfx_surface_leaves_wind | по умолчанию 0.25 / 0..1 / шаг 0.01 | Сдержанное колебание загнутых кончиков листьев; точки опоры неподвижны. |
| cl_avfx_surface_materials | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель материалов поверхностей AVFX — совместимые слои материалов и живности на подходящих статических стенах и полах мира, сохраняющие исходную текстуру и освещение карты. По умолчанию ВЫКЛ; только клиент, без влияния на игру, столкновения или сервер. Действует только при включённом cl_avfx. |
| cl_avfx_surface_materials_brick | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Главный выключатель семейства «Кирпичные поверхности»: неровная кладка с настоящим рельефом (bump и параллакс) на подходящих статических стенах и полах мира. Исходная текстура карты и её освещение остаются под кладкой по покрытию и силе наложения; геометрия карты, столкновения и игровой процесс никогда не меняются. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_alpha | по умолчанию 0.78 / диапазон 0.00..1.00 | Общая сила наложения кладки на исходную поверхность. 0 — настоящий no-op: семейство полностью прекращает выборку. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_chipping | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 | Количество сколотых углов и кусков граней. Скол убирает материал: меняется высота и отклик материала, а не только оттенок. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_color_variation | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 | Сдержанный разброс материала между отдельными кирпичами. Устойчив для каждого кирпича и никогда не превращает стену в пёстрый узор; силу наложения и покрытие не меняет. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_coverage | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00 | Какая доля подходящей поверхности покрыта кладкой. На 1 покрыта вся поверхность; ниже 1 остаются широкие неровные острова исходной текстуры. Это макро-маска, вычисляемая до любой работы с рельефом, а не случайное удаление отдельных кирпичей. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_coverage_softness | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00 | Плавность только границы покрытой области. Ширину кирпича и шва не меняет никогда. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Покрывать подходящие полы и пологие наклоны. Не зависит от стен; на полы настройки полосы по стене не действуют вовсе. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_geometry | по умолчанию 0 / диапазон 0.00..1.00 | Настоящий геометрический рельеф кирпича на тесселированных поверхностях мира. Затеняющий рельеф (bump и параллакс) не может менять силуэт в принципе; здесь смещаются вершины, поэтому кирпичи физически выступают из стены и её кромка перестаёт быть прямой линией. Нужна аппаратная тесселяция; рельеф растёт только наружу от исходной поверхности и никогда вглубь; на столкновения не влияет. 0 — выключено и работы не выполняется. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_irregularity | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Ограниченный устойчивый разброс хода рядов, длины отдельных кирпичей и кромок шва. Детерминирован в мире: не зависит от времени, камеры и качества. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_mortar_depth | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько глубоко шов утоплен относительно граней кирпича в пределах общего рельефа. Не зависит от ширины шва. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_mortar_width | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | Ширина шва раствора между кирпичами. Не зависит от глубины шва. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_relief | по умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00 | Общая сила визуального рельефа (bump и параллакс): высота, отклик касательной нормали и масштаб параллакса меняются вместе. Грани выступают над швами, а сколы уходят вглубь при смене угла обзора. Это только затенение и сдвиг UV — геометрия карты, столкновения, силуэт и глубина не затрагиваются. Ровно 0 включает дешёвый путь без рельефа и даёт ноль шагов параллакса. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Физический размер кирпича и ряда. Мало — мелкая кладка; много — крупные блоки. На то, какая зона мира выбирает какой профиль, не влияет. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_tint_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Синий множитель итоговой палитры кирпича. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_tint_g | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Зелёный множитель итоговой палитры кирпича. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_tint_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Красный множитель итоговой палитры кирпича. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_variant | по умолчанию 0 / 0=Авто / 1..6 фиксированный профиль | Вид кладки. 0 — «Авто»: широкие устойчивые области мира сами выбирают профиль, и не более двух соседних профилей встречаются на мягкой границе, смешиваясь в ОДНУ сетку рядов, а не в две наложенные. 1 чистая кладка; 2 старая неровная; 3 под штукатуркой; 4 тёмная промышленная; 5 светлая кладка; 6 влажная и сколотая. Профили отличаются размером кирпича, перевязкой, шириной и глубиной шва, неровностью и калибровкой рельефа, а не только цветом. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_wall_distribution | по умолчанию 0 / 0=равномерно, 1=полоса снизу | Как кладка распределена по стене. 0 — равномерно по всей поверхности. 1 — полоса снизу вверх, как будто стена облицована от основания. На полы эта настройка не влияет. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_wall_fade | по умолчанию 0.18 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода на границе полосы. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_wall_height | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько высоко полоса кладки поднимается по стене. В равномерном режиме и на полах не действует. |
| cl_avfx_surface_materials_brick_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Покрывать подходящие вертикальные и крутые стены. Не зависит от полов. |
| cl_avfx_surface_materials_coverings_order | по умолчанию 0 / 0=слой пола под слоем стен, 1=слой стен под слоем пола | Какой из двух слоёв покрытий лежит снизу, когда оба покрывают одну грань. Меняет местами только эти два слоя и никогда не переставляет их относительно других семейств материалов; это uniform, поэтому переключение ничего не компилирует. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Главный выключатель семейства «Трещины»: тонкие, ветвящиеся, сетчатые, сколотые и глубокие разломы на подходящих статических стенах и полах мира. Это повреждение самого материала, а не чёрные линии поверх, и оно никогда не меняет столкновения и игровой процесс. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_alpha | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Общая сила наложения повреждений на исходную поверхность. 0 — настоящий no-op: семейство полностью прекращает выборку. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_branching | по умолчанию 0.50 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно от основной трещины отходят вторичные ветви. Новых самостоятельных систем не добавляет. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_cavity_darkness | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько темнеет внутренность полости. Только приглушает уже освещённую основу, никогда не заливает плоским чёрным и не излучает свет или bloom; на 0 рельеф и сколотая кромка остаются. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_chipping | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.00..1.00 | Количество сколотой и отслоившейся кромки вокруг трещин, с обнажёнными кусочками основы. Привязано к самой трещине, а не к общему слою грязи. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_density | по умолчанию 0.32 / диапазон 0.00..1.00 | Какая доля поверхности несёт системы трещин. Малые значения оставляют широкие целые участки — именно это делает повреждения правдоподобными. 0 отключает выборку так же, как прозрачность 0. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_depth | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 | Ограниченный отклик полости и микрорельефа: насколько глубоким читается повреждение под освещением сцены. Геометрия, столкновения и буфер глубины не затрагиваются. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_edge_softness | по умолчанию 0.20 / диапазон 0.00..1.00 | Ширина сглаженного перехода на кромке трещины. Смягчает край и на значении по умолчанию никогда не стирает тонкие волосяные трещины. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Повреждать подходящие полы и пологие наклоны. Не зависит от стен; на полы настройки полосы по стене не действуют вовсе. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Мировой размер одной системы повреждений. Мало — много мелких локальных систем; много — редкие размашистые разломы. Толщину линий не меняет. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_variant | по умолчанию 0 / 0=Авто / 1..6 фиксированный профиль | Вид повреждений. 0 — «Авто»: широкие устойчивые области мира сами выбирают профиль, и не более двух соседних профилей встречаются на мягкой границе. 1 тонкие трещины; 2 ветвящиеся разломы; 3 сухая сетка; 4 сколотая поверхность; 5 глубокие разломы; 6 смешанные повреждения. Профили отличаются формой осевых линий, углами ветвления, масштабом ячеек и геометрией кромок, а не только порогом или цветом. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_wall_distribution | по умолчанию 0 / 0=равномерно, 1=полоса снизу | Как повреждения распределены по стене. 0 — равномерно по всей поверхности. 1 — полоса снизу вверх, как будто стена изнашивается от основания. На полы эта настройка не влияет. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_wall_fade | по умолчанию 0.18 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода на границе полосы повреждений. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_wall_height | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько высоко полоса повреждений поднимается по стене. В равномерном режиме не действует. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Повреждать подходящие вертикальные и крутые стены. Не зависит от полов. |
| cl_avfx_surface_materials_cracks_width | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..2.00 | Ширина трещины вокруг её же осевой линии. Расширяет или сужает те же самые трещины, не меняя их хода и ветвления. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Главный выключатель семейства «Живность»: насекомые, головастики, улитки и змеи живут на подходящих статических поверхностях мира вдоль устойчивых мировых маршрутов. Это локальный визуальный слой: игровой процесс сервера, сеть, демозаписи и файлы карт не меняются. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_alpha | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно существа проявляются поверх исходной поверхности. 0 — настоящий no-op: ни расчёта маршрутов, ни выборок текстур. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_flies | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Пространственное жужжание у останков змей после появления мух. Разные трупы используют независимые голоса и варианты звука. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_flies_volume | по умолчанию 0.42 / диапазон 0.00..1.00 | Громкость жужжания мух до общего регулятора громкости AVFX. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_hiss | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Пространственное шипение змей. Одноразовый звук запускается только когда змея открывает пасть и выстреливает языком. Разные змеи могут шипеть одновременно. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_audio_hiss_volume | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Громкость шипения змей до общего регулятора громкости AVFX. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Растекает локальную визуальную кровь от разрыва змеи по опорной поверхности или луже. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_alpha | по умолчанию 0.82 / диапазон 0.00..1.00 | Максимальная непрозрачность крови змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_persistence | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00 | Множитель времени жизни крови змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_size | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Конечный размер крови; в луже плёнка шире и ограничена её контуром. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_blood_spread_speed | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00 | Скорость расширения крови от точки разрыва. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_clustering | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько существа собираются в локальные группы вместо равномерного распределения. Плавно смещает плотность групп и никогда не заставляет их мигать. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_color_variation | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько существа различаются по цвету между собой. При 0 все существа одного вида одного тона; выше — тон расходится, и стена не выглядит рядом одинаковых копий. Разброс закреплён за существом, поэтому оно сохраняет свой цвет всю жизнь. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_lava | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Лава уничтожает локальную декоративную живность. Эффект косметический и не влияет на серверную игру. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_lightning | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Удары молний AVFX уничтожают локальную декоративную живность рядом. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_meteors | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Удары падающих метеоров уничтожают локальную декоративную живность рядом. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_contact_weapons | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Локальные попадания оружия уничтожают живность. Область действия зависит от мощности оружия. Серверный урон, счёт и сеть не меняются. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_contrast | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько чётко существа читаются на поверхности, по которой ползут. Больше — тело темнее, контур ярче, поэтому они одинаково хорошо видны и на светлом полу, и на тёмной стене; заодно глубже тень контакта, так что существо лежит на поверхности, а не выглядит вписанным в текстуру. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_density | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Сколько маршрутов занято. Увеличение добавляет маршруты, уменьшение убирает часть, не сдвигая оставшиеся. 0 — настоящий no-op. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить живности перемещаться по подходящим полам и подъёмам. Не зависит от стен. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_gait_motion | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно двигаются лапки и тело при ходьбе. Меняет только походку, а не скорость перемещения; при 0 лапки неподвижны, но существо продолжает идти. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_interaction | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Трава расступается вокруг тела змеи и восстанавливается после неё. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_radius | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Радиус взаимодействия змеи с травой. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_recovery | по умолчанию 1.25 / диапазон 0.10..5.00 | Секунды до восстановления травы после змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_grass_strength | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..3.00 | Сила наклона травы змеями. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_population | по умолчанию 1 / диапазон 1..100 | Предельное количество существ. Умножает, сколько их может появиться на единицу поверхности: при 100 их в сто раз больше, чем при 1. «Плотность» затем прореживает этот предел; два параметра независимы. Размер тела ограничен шагом маршрутов, поэтому при очень большом количестве существа естественно мельче. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Тело змеи возмущает видимые лужи AVFX и оставляет затухающий след. След ограничен контуром выбранной лужи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_alpha | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 | Прозрачность волн от змеи независимо от геометрии волн. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_fade | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Время затухания возмущения воды от змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Заметность волн от змей в лужах. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_thickness | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00 | Толщина двух полос волн вдоль настоящей траектории тела змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_trail | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Длина затухающего следа позади движущейся змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_puddle_wake_width | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Ширина возмущения воды вокруг тела змеи. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_route_wander | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько извилисты и разнообразны маршруты. Плавно меняет форму тех же маршрутов и никогда не переносит существо в другое место. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Физический размер существ. Меняет именно размер, а не их количество и не расположение маршрутов. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_size_variation | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько существа различаются по размеру между собой. Закреплено за существом и не зависит от общего размера. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_speed | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Скорость движения существ по маршрутам. 0 замораживает их ровно там, где они находятся, не выключая семейство; при возврате скорости движение продолжается с того же места. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель синего поверх цвета существ (1 — нейтрально). |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_g | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель зелёного поверх цвета существ (1 — нейтрально). |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_tint_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель красного поверх цвета существ (1 — нейтрально). |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_variant | по умолчанию 0 / 0=Авто, 1=случайно (все виды), 2=муравьи, 3=жуки, 4=пауки, 5=тараканы, 6=мелкие насекомые, 7=редкие смешанные тропы, 8=головастики, 9=улитки, 10=большие змеи | Какие существа появляются. «Авто» использует широкие зоны мира; «Случайно» смешивает все виды. Головастики сохраняют прежний короткий профиль. Большие змеи имеют отдельные маршруты по полу, склонам и ступеням, разные окрасы, чешую и периодически высовывают раздвоенный язык. Меняется живьём, без рестарта. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_distribution | по умолчанию 0 / 0=равномерно, 1=полоса снизу вверх | Как существа распределены по высоте стены: равномерно или полосой, поднимающейся от пола. На полах распределение всегда равномерное. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_fade | по умолчанию 0.18 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода на границе полосы. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией. |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_wall_height | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.00..1.00 | В режиме «снизу вверх» — до какой высоты стены в среднем доходят существа (0 — пол, 1 — потолок). |
| cl_avfx_surface_materials_crawlers_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить живности перемещаться по подходящим вертикальным и крутым стенам. Не зависит от полов. |
| cl_avfx_surface_materials_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1..35 режимы (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический оверлей материалов поверхностей. 0 — выкл (без диагностической работы). 1 класс (неактивно чёрный, стена синяя, пол зелёный); 2 цвет по хэшу id грани; 3 высота стены (оттенки серого, полы чёрные); 4 поле покрытия; 5 итоговая маска плесени; 6 слой ассета + LOD по дистанции; 7 поле спавна/ячеек стекания; 8 маска движущихся капель+следов; 9 маска стойкой влажности; 10 выбранный профиль стекания / переход Авто; 11 итоговая величина стекания; 12 мировое поле роста зелени; 13 профиль зелени / области Авто; 14 маска островов и проплешин зелени; 15 веса корней и движения листвы; 16 отклик нормали/высоты/шероховатости зелени; 17 итоговая величина зелени; 18 мировое поле систем трещин; 19 выбранный профиль трещин / области Авто; 20 осевая линия и вторичные ветви; 21 маска полости, кромки и сколов; 22 отклик нормали/глубины/шероховатости трещин; 23 итоговая величина трещин; 24 маска покрытия кирпича; 25 выбранный профиль кладки / области Авто; 26 решётка «грань против шва»; 27 аналитическая высота кладки; 28 касательная нормаль кладки; 29 фактическое число шагов параллакса; 30 занятость маршрутов ползающих по кандидатным ячейкам; 31 устойчивый id маршрута; 32 расстояние по кривой до победившего маршрута; 33 выбранный вид существа; 34 фаза походки и интерполяция кадров; 35 итоговый силуэт ползающих и маска контакта. По умолчанию выключено и не сохраняется в пресет. |
| cl_avfx_surface_materials_distance | по умолчанию 4096 / диапазон 512..16384 | Дистанция плавного LOD детализации (в единицах мира). Колонии сохраняют мировую привязку на любой дистанции; за пределами этого диапазона плавно исчезает только мелкая деталь, и колонии не «выскакивают» при движении камеры. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Показывать ваши рисунки на поверхностях мира. Рисунки локальные, хранятся отдельно для каждого мода и каждой версии карты, никогда не отправляются на сервер и никогда не удаляются сбросом или пресетом. По умолчанию выключено. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_ceilings | 0=без рисунков на потолках / 1=потолки принимают рисунки (по умолчанию) | Разрешить семейству поверхностных материалов «Рисунки» размещать изображения и на потолках, а не только на остальных приёмных плоскостях. Потолок — наименее заметная плоскость, поэтому выключение дёшево уменьшает покрытие рисунками, не меняя вид на уровне глаз. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_surface_materials 1 + cl_avfx_surface_materials_drawing 1. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_alpha | по умолчанию 0.92 / диапазон 0.20..1.00 | Непрозрачность панели редактора рисования. Влияет только на панель. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_height | по умолчанию 330 / диапазон 200..900 | Высота панели редактора в пикселях окна. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.50..4.00 | Размер панели редактора рисования, поверх автоматического множителя от высоты экрана. Влияет только на панель. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_width | по умолчанию 260 / диапазон 160..640 | Ширина панели редактора в пикселях окна. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_x | по умолчанию -1 / -1 = по умолчанию | Положение панели в пикселях окна. -1 — размещение по умолчанию. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_editor_y | по умолчанию -1 / -1 = по умолчанию | Положение панели в пикселях окна. -1 — размещение по умолчанию. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Показывать и разрешать рисование на подходящих полах и подъёмах. Выключение полосы скрывает эти рисунки, но не удаляет их. |
| cl_avfx_surface_materials_drawing_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Показывать и разрешать рисование на подходящих стенах и потолках. Выключение полосы скрывает эти рисунки, но не удаляет их. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Мастер этого слоя покрытий. Нужен мастер материалов поверхностей и хотя бы одна включённая зона. Название слоя задаёт только его каталог и зону по умолчанию, но не ограничивает геометрию. По умолчанию выкл. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_alpha | по умолчанию 0.82 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно принятое покрытие смешивается с исходным материалом BSP. 0 — настоящий no-op: слой останавливается до любых хешей, шума, текстур, рельефа и движения. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_cavity | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 | Затемнение внутри углублений самого материала. Это контактное затенение рельефа, а не выдуманное свечение. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_ceilings | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих потолках и нижних гранях. Потолки — отдельная зона: её включение не меняет ни одно другое семейство материалов. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_coverage | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00 | Площадь поля покрытия — ГДЕ покрытие есть; это не то же самое, что прозрачность. 0 — настоящий no-op. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_coverage_softness | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00 | Мягкость только границы «покрыто/не покрыто». Зерно и мотив самого материала не меняет. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_depth | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | Ограниченная глубина параллакса. Смещение ограничено и гаснет на скользящих углах и вдали, поэтому не размазывается и не выходит за край грани. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution | по умолчанию 1 / 0=равномерно, 1=естественные острова, 2=скоплениями, 3=снизу вверх, 4=сверху вниз, 5=полосами по направлению, 6=по наклону | Как поле покрытия распределяется по миру. Режим меняет смысл «зоны», «мягкости» и «направления», но не их сохранённое значение. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_direction | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Направление, по которому идут полосовые и градиентные режимы распределения. Режимами без направления не используется. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_reach | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Зона или смещение режима распределения: высота полосы для «снизу вверх» и «сверху вниз», уклон для режима по наклону. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Размер макро-поля, с которым работает режим распределения. Мало — много мелких зон; много — несколько широких. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_distribution_softness | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00 | Мягкость собственной границы режима распределения. Не зависит от мягкости края покрытия. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих полах и пологих подъёмах. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_material | по умолчанию 1 / 1..160 стабильный номер каталога | Каталог 1..160; металл 129..160. Локальное отражение комнаты, направленный блеск и сглаживание бликов, не точное зеркало. Детализация — качество материалов; блеск — поворот и шероховатость. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_metal_anisotropy | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00 / шаг меню 0.05 | Сила направленного блеска металла: 0 — без вытянутости, 1 — по рецепту материала, 2 — усиление. Направление меняется поворотом слоя. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_metal_antialias | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00 / шаг меню 0.05 | Подавляет мелкие нестабильные блики от рельефа металла: 0 — без сглаживания, 1 — обычное, 2 — более мягкое. Не меняет заданное значение шероховатости. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_metal_reflection | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00 / шаг меню 0.05 | Сила отражения окружения на металле этого слоя: 0 отключает отражение комнаты, 1 — обычная, 2 — усиленная. Не меняет прозрачность и качество зеркал или воды. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_direction | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Направление сноса и ряби. Завихрение и пульсация используют его как смещение. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_mode | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=снос, 2=рябь, 3=завихрение, 4=пульсация | Движение этого слоя, только в шейдере, по умолчанию выключено. Привязано к миру, поэтому не плывёт за камерой, а зеркало показывает ту же фазу, что и прямой вид. Два слоя движутся независимо. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Пространственная частота поля движения: мало — длинные медленные волны, много — мелкое частое шевеление. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_speed | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..4.00 | Скорость движения этого слоя. У модуля один общий счётчик времени; этот параметр его умножает, благодаря чему слои независимы. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_strength | по умолчанию 0 / диапазон 0.00..2.00 | Амплитуда движения. Ровно 0 — настоящий путь без движения, а не медленная анимация. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_motion_turbulence | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько нелинейно поле движения. 0 — ровное регулярное движение; 1 — рваное и неравномерное. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_relief | по умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00 | Сила рельефа и наклона нормали. Меняет то, как поверхность ловит свет; вершины BSP, столкновения, силуэт и глубина не меняются никогда. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_rotation | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Поворот материала в плоскости поверхности. Привязан к плоскости BSP, поэтому не поворачивается вслед за камерой. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_roughness | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00 | Собственный отклик материала этого слоя: малые значения читаются как влажный или полированный, большие — как сухой и матовый. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Пользовательский множитель к собственному физическому масштабу рецепта. 1 сохраняет размер, заданный фотографией-эталоном. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_stretch | по умолчанию 1 / диапазон 0.25..4.00 | Анизотропное растяжение материала вдоль поверхности. 1 — без растяжения. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_b | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель синего канала цвета материала. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_g | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель зелёного канала цвета материала. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_tint_r | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель красного канала цвета материала. 1 — нейтрально: палитра рецепта используется как есть. |
| cl_avfx_surface_materials_floor_surfaces_walls | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих стенах и крутых гранях. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Главный выключатель семейства «Зелень»: мох, лишайник, плющ, лиственная поросль и мелкая трава, растущие по подходящим статическим поверхностям мира. Это шейдерное покрытие поверх исходной текстуры, а не отдельная 3D-трава и не зелёный оттенок. По умолчанию выключено; при выключенном семействе работа не выполняется вовсе. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_alpha | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Сила смешивания зелени с исходной поверхностью. 0 — не видно, 1 — заросль полностью перекрывает цвет основы там, где она есть. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_coverage | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | Доля занятой подходящей поверхности. Меньше единицы заросль всегда оставляет неровные проплешины, сквозь которые видна исходная текстура. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_coverage_softness | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..1.00 | Мягкость краёв островов. Мало — чёткие выраженные границы; много — постепенное органичное растворение в чистой поверхности. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_damp_bias | по умолчанию 0.50 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно заросль предпочитает низкие и влажные места. На 0 параметр не влияет ни на что и заросль распределяется ровно. Если включено стекание воды, его уже посчитанная влажность сдержанно усиливает это предпочтение; зелень никогда не включает стекание и полностью работает без него. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Выращивать зелень на подходящих полах и пологих наклонах. Не зависит от стен. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_foliage_motion | по умолчанию 0.35 / диапазон 0.00..2.00 | Сдержанное движение кончиков листьев и лоз. Корни остаются закреплёнными: смещение равно нулю у основания и мало на кончиках. Профили мха и лишайника статичны и никогда не изображают колыхание; на 0 все профили полностью неподвижны. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Размер элементов заросли в мировых координатах. Мало — мелкая плотная деталь; много — широкие размашистые колонии. Чисто пространственный параметр: профиль и долю покрытия не меняет. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_thickness | по умолчанию 0.55 / диапазон 0.00..1.00 | Сила микрорельефа: насколько заросль читается приподнятой подушкой под освещением сцены. Только ограниченная затенённость — геометрия, столкновения и глубина не меняются. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_tint_b | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель синего поверх собственной палитры профиля. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_tint_g | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель зелёного поверх собственной палитры профиля. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_tint_r | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель красного поверх собственной палитры профиля. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_variant | по умолчанию 0 / 0=Авто / 1..6 фиксированный профиль | Внешний вид зарастания. 0 — Авто: широкие устойчивые области мира сами выбирают профиль, и не более двух соседних профилей встречаются на мягкой границе. 1 мягкий мох; 2 пятна лишайника; 3 плющ и лозы; 4 лиственная поросль; 5 трава и папоротник; 6 влажные заросли. Профили отличаются структурой островов, характером краёв, рельефом и наличием движения листвы — не только цветом. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_wall_distribution | по умолчанию 1 / 0=равномерно, 1=естественная полоса | Как заросль распределяется по стене. 0 — равномерно по всей поверхности. 1 — естественная полоса: мох, трава и влажные заросли поднимаются снизу от сырого низа, а плющ и лиственная поросль свисают сверху от места крепления. В режиме «Авто» направление следует за выбранным профилем. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_wall_fade | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода на границе полосы заросли. Мало — резче край; много — мягкий градиент. Граница всегда разбита мировым шумом, поэтому никогда не читается прямой горизонтальной линией. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_wall_height | по умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько далеко полоса заросли достаёт по стене в режиме естественной полосы. Мало — узкая лента у места крепления; много — заросль почти по всей стене. В равномерном режиме не действует. |
| cl_avfx_surface_materials_greenery_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Выращивать зелень на подходящих вертикальных и крутых стенах. Не зависит от полов: выключение полов никогда не меняет стены. |
| cl_avfx_surface_materials_mold | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Мастер семейства «плесень». При включённом мастере подсистемы и хотя бы одном из стен/полов на подходящих статических стенах и полах вырастают нерегулярные колонии плесени. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_alpha | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 | Сила наложения плесени поверх исходной текстуры. 0 — реальный no-op (стена без изменений); 1 — полностью непрозрачная плесень. При частичной прозрачности исходная текстура остаётся узнаваемой. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_coverage | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | Нерегулярная доля покрытия — какую часть поверхности занимают колонии, с сохранением прогалин и локальных вариаций, чтобы стена не становилась равномерно зелёной. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_coverage_softness | по умолчанию 0.5 / диапазон 0.00..1.00 | Плавность покрытия — ширина перехода от покрытого к непокрытому. Больше — прозрачность плавно спадает у краёв колоний для естественного вида; меньше — резкие границы как у отколовшейся штукатурки. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл 1=вкл | Разрешить плесень на подходящих полах / подъёмах (эффективная нормаль топологии по Z >= 0.35). По умолчанию ВКЛ. Обращённые вниз потолки и низы не покрываются. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_scale | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.25..4.00 | Масштаб колоний. Меньше — мельче и плотнее; больше — крупнее пятна. Привязан к пространству мира, поэтому узор не «плывёт» с камерой. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_tint_b | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель синего канала поверх цвета выбранного профиля (1 = нейтрально). |
| cl_avfx_surface_materials_mold_tint_g | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель зелёного канала поверх цвета выбранного профиля (1 = нейтрально). |
| cl_avfx_surface_materials_mold_tint_r | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель красного канала поверх цвета выбранного профиля (1 = нейтрально). Меняя R/G/B, можно увести плесень в любой оттенок — в т.ч. синий или красный, которых нет в базовых палитрах. Как cvar цвета солнца/луны. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_variant | по умолчанию 0 / целое 0..8 | Профиль вида плесени. 0 = Авто (смешивает по широким зонам мира все виды с плавными переходами); 1..8 — один фиксированный вид: 1 текущий смешанный, 2 мягкий зелёный налёт, 3 сырая тёмная, 4 чёрная точечная, 5 серая порошковая, 6 белая пушистая, 7 оливковая волокнистая, 8 буро-зелёная старая. Живое uniform-only переключение, без рестарта и пересборки. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_wall_distribution | по умолчанию 1 / 0 равномерно, 1 снизу вверх | Вертикальное распределение на стенах. 0 = равномерно по всей стене; 1 = снизу вверх, со смещением к «влажным» нижним зонам, с сохранением прогалин и вариаций. Полы всегда равномерно. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_wall_fade | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода у предела высоты в режиме «снизу вверх». Мало — резче полоса; много — мягкий градиент. Никогда не резкий горизонтальный срез. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_wall_height | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | В режиме «снизу вверх» — нормализованная высота (0 = низ стены, 1 = верх связной группы стены), до которой в среднем доходит плесень. |
| cl_avfx_surface_materials_mold_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл 1=вкл | Разрешить плесень на подходящих стенах / крутых гранях (эффективная нормаль топологии по Z от -0.35 до 0.35). По умолчанию ВКЛ. Класс берётся из исходной поверхности BSP, а не из тесселированного микрорельефа. |
| cl_avfx_surface_materials_quality | по умолчанию 2 / 0 Производит., 1 Сбаланс., 2 Высокое, 3 Ультра | Качество детализации поверхностей и рабочих бюджетов живности; меняется на лету без перекомпиляции шейдера. Для режимов Производительность/Сбалансированное/Высокое/Ультра используются 1/2/3/4 сэмпла материалов. Общие пулы пожирателей трупов: 16/48/128/256, на один труп: 4/12/32/64; пулы мух: 12/24/40/80. Тем же уровнем масштабируются следы змей в лужах и снегу, кровь и реакция травы. Очереди корректности для попаданий оружия и звуков качеством не урезаются. |
| cl_avfx_surface_materials_seed | по умолчанию 1337 / целое 0..16777215 | Глобальное зерно узора, смешиваемое в шейдере с неизменным зерном каждой группы карты. Изменение даёт другую раскладку колоний на лету, без пересборки метаданных или топологии. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Мастер этого слоя покрытий. Нужен мастер материалов поверхностей и хотя бы одна включённая зона. Название слоя задаёт только его каталог и зону по умолчанию, но не ограничивает геометрию. По умолчанию выкл. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_alpha | по умолчанию 0.82 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько сильно принятое покрытие смешивается с исходным материалом BSP. 0 — настоящий no-op: слой останавливается до любых хешей, шума, текстур, рельефа и движения. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_cavity | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.00..1.00 | Затемнение внутри углублений самого материала. Это контактное затенение рельефа, а не выдуманное свечение. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_ceilings | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих потолках и нижних гранях. Потолки — отдельная зона: её включение не меняет ни одно другое семейство материалов. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_coverage | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.00..1.00 | Площадь поля покрытия — ГДЕ покрытие есть; это не то же самое, что прозрачность. 0 — настоящий no-op. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_coverage_softness | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00 | Мягкость только границы «покрыто/не покрыто». Зерно и мотив самого материала не меняет. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_depth | по умолчанию 0.45 / диапазон 0.00..1.00 | Ограниченная глубина параллакса. Смещение ограничено и гаснет на скользящих углах и вдали, поэтому не размазывается и не выходит за край грани. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution | по умолчанию 1 / 0=равномерно, 1=естественные острова, 2=скоплениями, 3=снизу вверх, 4=сверху вниз, 5=полосами по направлению, 6=по наклону | Как поле покрытия распределяется по миру. Режим меняет смысл «зоны», «мягкости» и «направления», но не их сохранённое значение. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_direction | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Направление, по которому идут полосовые и градиентные режимы распределения. Режимами без направления не используется. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_reach | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Зона или смещение режима распределения: высота полосы для «снизу вверх» и «сверху вниз», уклон для режима по наклону. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Размер макро-поля, с которым работает режим распределения. Мало — много мелких зон; много — несколько широких. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_distribution_softness | по умолчанию 0.25 / диапазон 0.01..1.00 | Мягкость собственной границы режима распределения. Не зависит от мягкости края покрытия. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_floors | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих полах и пологих подъёмах. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_material | по умолчанию 1 / 1..160 стабильный номер каталога | Каталог 1..160; металл 129..160. Локальное отражение комнаты, направленный блеск и сглаживание бликов, не точное зеркало. Детализация — качество материалов; блеск — поворот и шероховатость. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_metal_anisotropy | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00 / шаг меню 0.05 | Сила направленного блеска металла: 0 — без вытянутости, 1 — по рецепту материала, 2 — усиление. Направление меняется поворотом слоя. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_metal_antialias | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00 / шаг меню 0.05 | Подавляет мелкие нестабильные блики от рельефа металла: 0 — без сглаживания, 1 — обычное, 2 — более мягкое. Не меняет заданное значение шероховатости. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_metal_reflection | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00 / шаг меню 0.05 | Сила отражения окружения на металле этого слоя: 0 отключает отражение комнаты, 1 — обычная, 2 — усиленная. Не меняет прозрачность и качество зеркал или воды. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_direction | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Направление сноса и ряби. Завихрение и пульсация используют его как смещение. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_mode | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=снос, 2=рябь, 3=завихрение, 4=пульсация | Движение этого слоя, только в шейдере, по умолчанию выключено. Привязано к миру, поэтому не плывёт за камерой, а зеркало показывает ту же фазу, что и прямой вид. Два слоя движутся независимо. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Пространственная частота поля движения: мало — длинные медленные волны, много — мелкое частое шевеление. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_speed | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..4.00 | Скорость движения этого слоя. У модуля один общий счётчик времени; этот параметр его умножает, благодаря чему слои независимы. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_strength | по умолчанию 0 / диапазон 0.00..2.00 | Амплитуда движения. Ровно 0 — настоящий путь без движения, а не медленная анимация. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_motion_turbulence | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.00..1.00 | Насколько нелинейно поле движения. 0 — ровное регулярное движение; 1 — рваное и неравномерное. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_relief | по умолчанию 0.60 / диапазон 0.00..1.00 | Сила рельефа и наклона нормали. Меняет то, как поверхность ловит свет; вершины BSP, столкновения, силуэт и глубина не меняются никогда. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_rotation | по умолчанию 0 / диапазон -180..180 градусов | Поворот материала в плоскости поверхности. Привязан к плоскости BSP, поэтому не поворачивается вслед за камерой. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_roughness | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..2.00 | Собственный отклик материала этого слоя: малые значения читаются как влажный или полированный, большие — как сухой и матовый. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_scale | по умолчанию 1 / диапазон 0.125..8.00 | Пользовательский множитель к собственному физическому масштабу рецепта. 1 сохраняет размер, заданный фотографией-эталоном. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_stretch | по умолчанию 1 / диапазон 0.25..4.00 | Анизотропное растяжение материала вдоль поверхности. 1 — без растяжения. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_b | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель синего канала цвета материала. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_g | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель зелёного канала цвета материала. 1 — нейтрально. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_tint_r | по умолчанию 1 / диапазон 0.00..3.00 | Множитель красного канала цвета материала. 1 — нейтрально: палитра рецепта используется как есть. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_surfaces_walls | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=вкл | Разрешить слой на подходящих стенах и крутых гранях. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Мастер семейства «стекание воды». При включённом мастере подсистемы по подходящим статическим СТЕНАМ (только стены, полы не затрагиваются) стекают анимированные капли, бусины, струйки и мокрый блеск. По умолчанию ВЫКЛ. Вода затемняет и глянцует стену, но не добавляет света и bloom. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_alpha | по умолчанию 0.70 / диапазон 0.00..1.00 | Сила наложения стекания поверх исходной стены. 0 — реальный no-op; 1 — самый сильный мокрый вид. При частичной прозрачности текстура стены и карта освещения остаются узнаваемыми. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_coverage | по умолчанию 0.40 / диапазон 0.00..1.00 | Нерегулярная доля покрытия — какую часть стены занимают потоки воды, с сохранением сухих прогалин и локальных вариаций, чтобы не выглядело равномерной плёнкой. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_distribution | по умолчанию 0 / 0 равномерно, 1 сверху вниз | Вертикальное распределение на стенах. 0 = равномерные источники по всей стене; 1 = сверху вниз, источники смещены к верху и ограничены снизу «дальностью по стене». Только стены. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_droplet_balance | по умолчанию 0.50 / диапазон 0.00..1.00 | Баланс между отдельными каплями и сплошными струями. 0 = в основном отдельные капли; 1 = в основном сплошные струи; между — смесь обоих. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Масштаб капель / струй. Меньше — мельче и плотнее капли; больше — шире потоки. Привязан к пространству мира, поэтому узор не «плывёт» с камерой. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_speed | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.10..4.00 | Скорость течения стекающих капель. Изменение на лету плавно меняет скорость, не «телепортируя» существующие капли. Привязано к единым покадровым часам потока, общим для всех отражений. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_trail_length | по умолчанию 1.00 / диапазон 0.25..4.00 | Длина влажного следа за каждой движущейся каплей. Меньше — короткие слабые хвосты; больше — длинные стойкие дорожки. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_variant | по умолчанию 0 / целое 0..6 | Профиль вида стекания. 0 = Авто (смешивает по широким зонам мира соседние виды); 1..6 — один фиксированный вид: 1 мелкие капли, 2 цепочки капель, 3 тонкие медленные струйки, 4 тяжёлые потоки, 5 широкая мокрая плёнка, 6 переменное смешанное стекание. Живое uniform-only переключение, без рестарта и пересборки. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_wall_fade | по умолчанию 0.15 / диапазон 0.01..1.00 | Ширина плавного перехода у границы дальности в режиме «сверху вниз». Мало — резче полоса; много — мягкий градиент. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_wall_reach | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.00..1.00 | В режиме «сверху вниз» — нормализованная дальность вниз (0 = только верх, 1 = до низа стены), которую в среднем проходит вода. Нижняя граница разбита шумом мира, никогда не резкий горизонтальный срез. |
| cl_avfx_surface_materials_wall_water_wetness | по умолчанию 0.65 / диапазон 0.00..1.00 | Отклик влажности / глянца. Больше — сильнее затемняет и глянцует мокрые зоны (более мокрый вид); меньше — сдержанный влажный след. Никогда не излучает свет и bloom. |
| cl_avfx_surface_mirror | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель экспериментальных зеркальных поверхностей AVFX. Выбранные статические поверхности мира (полы/наклоны и/или стены) отражают сцену как зеркало. Используйте на свой страх и риск; одновременно включать зеркальные стены и полы не рекомендуется. Сохранённый выбор действует только при deathmatch 0, на локальном сервере deathmatch 1 или при просмотре dm2/mvd2 в Demo Player. Удалённый deathmatch 1 жёстко блокируется по авторитетному status сервера и не может быть разрешён через cl_avfx_multiplayer или другую пользовательскую cvar. Это ограничение относится только к зеркальным полам/стенам, но никогда не к отражениям в лужах или воде BSP. Зеркальные полы/наклоны временно подавляют лужи AVFX и снежный покров; одни только зеркальные стены совместимы с лужами и снежным покровом. Дождь, снегопад и вода BSP продолжают работать. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in); не зависит от погодного пресета. На поддерживаемом WGL зеркальные приёмники наследуют тесселяцию BSP мира; на EGL используется обычная плоская геометрия. |
| cl_avfx_surface_mirror_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1..10 внутренние режимы (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический оверлей зеркальных поверхностей для настройки и поиска проблем. 0 — выкл (по умолчанию). Большие значения красят классы приёмников и связанные группы, изолируют одну активную плоскость, показывают точную маску полигона, уверенность SSR, плоскостной запас, отражённую глубину и сводку действующего состояния. По умолчанию выключено и не сохраняется в пресет. |
| cl_avfx_surface_mirror_distance | по умолчанию 4096 / диапазон 256..16384 ед. / шаг 64 | Максимальное расстояние (в единицах мира), на котором зеркальный приёмник выбирается и захватывается. Более далёкие поверхности пропускаются ради экономии. По умолчанию 4096. |
| cl_avfx_surface_mirror_floor_slope_max | по умолчанию 65 / диапазон 0..89 градусов / шаг 1 | Предел угла (в градусах от горизонтали), разделяющий полы/наклоны и стены. Поверхность с наклоном до этого угла считается полом/наклоном; круче — стеной. 0 — зеркалит только почти горизонтальные полы; 65 (по умолчанию) включает обычные рампы и ступени; около 89 всё равно не делает потолок полом. Изменение перефильтровывает приёмники без пересборки инвентаря поверхностей. |
| cl_avfx_surface_mirror_floors | по умолчанию 1 / 0=выкл 1=вкл | Делает зеркалами полы и обращённые вверх наклоны (ступени, рампы, подъёмы до предела угла). Пока эта категория активна, она подавляет лужи AVFX в той же области половых/наклонных приёмников. По умолчанию ВКЛ, чтобы включение мастера сразу показывало зеркальный пол. Класс берётся из исходной поверхности BSP, поэтому тесселированный пол не переклассифицируется по микрорельефу. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Главный выключатель отражения моделей (игроков, монстров, оружия, предметов, небесных объектов) в зеркальных поверхностях. По умолчанию ВЫКЛ. У каждой категории моделей ниже есть свой независимый переключатель поверх этого главного; при включённом главном и включённой категории соответствующие модели отражаются с правильной глубиной/перекрытием, поэтому скрытая геометрия не просвечивает сквозь стены. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_actors | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает игроков и монстров в зеркальных поверхностях, включая собственное тело от первого лица через отдельную зеркальную подачу тела (экранный вид от первого лица не затрагивается). Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_armor | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает модели брони в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_comets | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает кометы AVFX в зеркальных поверхностях, перекрываясь отражёнными крышами/стенами. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_items | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает обычные предметы и объекты в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_meteors | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает метеоры AVFX в зеркальных поверхностях, перекрываясь отражёнными крышами/стенами. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_planets | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает Землю, Луну, Солнце и совместимые небесные тела в зеркальных поверхностях, подчиняясь отражённой видимости BSP, чтобы тело не просвечивало сквозь крышу или стену. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_projectiles | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана в зеркальных поверхностях, включая синхронизированный локальный предикт. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_ships | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает небесные корабли AVFX в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_strength | по умолчанию 0.80 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Сила отражённых моделей в зеркальных поверхностях. 1.0 — отражение полной силы; меньшие значения приглушают отражённые модели. По умолчанию 0.80. Не зависит от силы отражения сцены. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_surface_volumes | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) в зеркальных поверхностях. Требует главного переключателя отражений моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_model_reflection_weapons | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Отражает мировые модели, подбираемое и присоединённое оружие в зеркальных поверхностях — НЕ вид оружия от первого лица. Требует главного переключателя отражения моделей. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_surface_mirror_roughness | по умолчанию 0.00 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Шероховатость зеркальной поверхности. 0.00 (по умолчанию) — резкое жёсткое зеркало. Большие значения смягчают/размывают отражение. Это жёсткая оптическая шероховатость; она не связана и не зависит от ползунков ряби/искажения жидкости у луж и воды. |
| cl_avfx_surface_mirror_scene_reflection | по умолчанию 1 / 0=выкл 1=вкл | Включает отражение статических деталей мира в зеркальных поверхностях. По умолчанию ВКЛ. Режимы «Среднее» и «Высокое» сохраняют устойчивые слоты планарного захвата, пока выбранные плоскости остаются видимыми. «Ультра» немедленно захватывает каждую видимую каноническую плоскость, поэтому отражению модели не требуется движение камеры для появления. Плоскости сверх бюджета младшего профиля используют SSR с нейтральным заполнением исходным цветом для неразрешённых пикселей. |
| cl_avfx_surface_mirror_scene_reflection_quality | по умолчанию 2 / 0=Производит. 1=Среднее 2=Качество(8) 3=Ультра(16) 4=Экстра(все) | Профиль качества отражений. 0 — Производительность (только SSR), 1 — Среднее (один устойчивый планарный захват), 2 — Качество (до 8 устойчивых слотов планарного захвата, по умолчанию), 3 — Ультра (до 16 слотов), 4 — Экстра (каждая видимая каноническая плоскость без ограничения количества захватов). Ограниченные профили удерживают устойчивые слоты, а сверх бюджета используют SSR с нейтральным заполнением исходным цветом. «Экстра» — режим максимального качества: каждый выбранный приёмник получает полную отражённую сцену с первого кадра. Это не меняет качество тесселяции BSP или форму приёмника. |
| cl_avfx_surface_mirror_scene_reflection_strength | по умолчанию 0.90 / диапазон 0.00..1.00 / шаг 0.05 | Сила отражённой сцены в зеркальных поверхностях. 1.0 — полностью яркое зеркало; меньшие значения приглушают отражение к собственному цвету поверхности. По умолчанию 0.90 — сильное, но не подавляющее зеркало. |
| cl_avfx_surface_mirror_surface_objects | 0/1 (по умолчанию 1) | Отражает включённые траву, листву, папоротники и падающие листья в зеркалах. Камни, земля и лежащие листья не рассчитываются. Использует силу отражения сцены; сами объекты не включает. |
| cl_avfx_surface_mirror_walls | по умолчанию 0 / 0=выкл 1=вкл | Делает зеркалами вертикальные и крутые поверхности-стены. Одни только зеркальные стены совместимы с лужами AVFX на полу. По умолчанию ВЫКЛ, так как настенные зеркала захватывают более широкую сцену и дороже полов. Настенное зеркало отражает игроков, монстров, оружие и предметы, стоящие в отдалении, вертикально и с правильным зеркальным лево-право. |
| cl_avfx_surface_objects | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель AVFX Surface Objects — декоративных объектов, размещаемых прямо на подходящих поверхностях мира. Независим от погодных профилей дождя/снега/тумана и от cl_avfx_preset, поэтому декорации поверхностей можно включать при любой погоде или без неё. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in); только клиентский визуал, без влияния на геймплей. Отдельные семейства объектов (например трава) имеют собственный под-выключатель поверх этого главного. |
| cl_avfx_surface_rubble | по умолчанию 0 / 0..1 / шаг 1 | Отдельная категория объектов поверхностей; нужен только общий мастер. Декоративная геометрия без столкновений. |
| cl_avfx_surface_rubble_clumping | по умолчанию 0.5 / 0..1 / шаг 0.01 | 0 — отдельные объекты; 1 — скопления из многих объектов. Число скоплений уменьшается для ограничения нагрузки. |
| cl_avfx_surface_rubble_color_b | по умолчанию 0.28 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый канал цвета до вариаций материала и освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_rubble_color_g | по умолчанию 0.31 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый канал цвета до вариаций материала и освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_rubble_color_r | по умолчанию 0.33 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый канал цвета до вариаций материала и освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_rubble_color_variation | по умолчанию 0.4 / 0..1 | Сдержанный разброс оттенков текстуры между отдельными объектами. Ноль сохраняет заданный оттенок. Размещение не меняется. |
| cl_avfx_surface_rubble_density | по умолчанию 0.6 / 0.05..4 / шаг 0.05 | Плотность постоянного размещения. Пересоздаётся при изменении настроек, а не при движении камеры. |
| cl_avfx_surface_rubble_diversity | по умолчанию 1 / 0..1 / шаг 0.01 | 0 — одна форма; 1 — разные силуэты, пропорции и направления. Не зависит от камеры. |
| cl_avfx_surface_rubble_dynamic_light | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости динамического света движка на объектах. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_celestial | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Связывает объекты с текущим состоянием солнца, луны и пропускания света облаками AVFX. Использует отдельные параметры камней, а не настройки снега. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_celestial_min_brightness | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Минимум небесной освещённости тёмной или безлунной ночью. Применяется до локального освещения отдельных фрагментов. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_celestial_night_tint | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила приглушённого холодно-зелёного оттенка по мере исчезновения света солнца и луны. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_celestial_strength | по умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения камней солнцем и луной после затенения облаками. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_dynamic | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает динамический свет движка на объектах: лучи бластера, вспышки выстрелов, ракеты, взрывы и подобные игровые источники. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_dynamic_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета динамического источника, переносимого на объекты (красный бластер, зелёный BFG, оранжевый взрыв и т. п.). |
| cl_avfx_surface_rubble_light_emissive | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает те же семейства светящихся источников карты и маркеров точек появления/телепортов AVFX, которые использует снежная поверхность. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_emissive_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета светящегося источника, переносимого на объекты. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_emissive_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости светящихся источников AVFX на объектах. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_flashlight | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает попиксельную реакцию камней на настоящий конус фонарика игрока AVFX. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_flashlight_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения камней конусом фонарика; цвет фонарика сохраняется. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_lightning | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает реакцию камней на общий ограниченный пул локального света молний, включая зарегистрированное там освещение от падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_lightning_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила реакции камней на локальные удары молний и свет падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_local_lift | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Общий множитель реакции на фонарик, молнии/метеоры, динамические и светящиеся локальные источники. Определяет, насколько сильно они возвращают видимую дневную освещённость камней в темноте. |
| cl_avfx_surface_rubble_light_min_brightness | по умолчанию 0.02 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Абсолютный минимум статической освещённости до небесного и локального света. Низкое значение сохраняет неосвещённую объекты тёмной ночью; это не самосвечение. |
| cl_avfx_surface_rubble_lighting | по умолчанию 1 / 0=только прежний статический свет / 1=полное освещение | Главный выключатель реактивного освещения камней. 1 использует кэшированный свет BSP вместе с солнцем/луной, фонариком, молниями/метеорами, динамическими и светящимися источниками. 0 возвращает прежнее затенение только статическим светом. |
| cl_avfx_surface_rubble_quality | по умолчанию 3 / 0..3 / шаг 1 | Детализация геометрии. Постоянное размещение и видимость от качества не зависят. |
| cl_avfx_surface_rubble_roughness | по умолчанию 0.85 / 0.15..1 / шаг 0.01 | Выше значение — мягче блики на поверхности. |
| cl_avfx_surface_rubble_seed | по умолчанию 0 / 0..16777215 / шаг 1 | Зерно постоянного размещения; меняет расположение объектов на карте. |
| cl_avfx_surface_rubble_shadow_strength | по умолчанию 0 / 0..1 / шаг 0.01 | Контактные тени и тени по контуру от фонарика при включённых тенях фонарика. Ноль отключает оба расчёта. |
| cl_avfx_surface_rubble_size | по умолчанию 16 / 8..256 / шаг 1 | Размер скопления в игровых единицах. Вся опора должна помещаться на поверхности без отверстий и воды. |
| cl_avfx_surface_rubble_size_spread | по умолчанию 0.75 / 0..1 / шаг 0.01 | Независимый разброс размера: 0 — базовый размер, 1 — от 1/16 до 8 базовых размеров; камешки и валуны одновременно. Большим объектам нужна подходящая опора. |
| cl_avfx_surface_rubble_static_light | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель кэшированного статического света BSP, который выбирается отдельно для каждой ячейки камней при построении инвентаря. |
| cl_avfx_surface_soil | по умолчанию 0 / 0..1 / шаг 1 | Отдельная категория объектов поверхностей; нужен только общий мастер. Декоративная геометрия без столкновений. |
| cl_avfx_surface_soil_clumping | по умолчанию 0.5 / 0..1 / шаг 0.01 | 0 — отдельные объекты; 1 — скопления из многих объектов. Число скоплений уменьшается для ограничения нагрузки. |
| cl_avfx_surface_soil_color_b | по умолчанию 0.055 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый канал цвета до вариаций материала и освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_soil_color_g | по умолчанию 0.12 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый канал цвета до вариаций материала и освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_soil_color_r | по умолчанию 0.24 / 0..1 / шаг 0.01 | Базовый канал цвета до вариаций материала и освещения сцены. |
| cl_avfx_surface_soil_color_variation | по умолчанию 0.4 / 0..1 | Сдержанный разброс оттенков текстуры между отдельными объектами. Ноль сохраняет заданный оттенок. Размещение не меняется. |
| cl_avfx_surface_soil_density | по умолчанию 0.6 / 0.05..4 / шаг 0.05 | Плотность постоянного размещения. Пересоздаётся при изменении настроек, а не при движении камеры. |
| cl_avfx_surface_soil_diversity | по умолчанию 1 / 0..1 / шаг 0.01 | 0 — одна форма; 1 — разные силуэты, пропорции и направления. Не зависит от камеры. |
| cl_avfx_surface_soil_dynamic_light | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости динамического света движка на объектах. |
| cl_avfx_surface_soil_light_celestial | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Связывает объекты с текущим состоянием солнца, луны и пропускания света облаками AVFX. Использует отдельные параметры земли, а не настройки снега. |
| cl_avfx_surface_soil_light_celestial_min_brightness | по умолчанию 0.04 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Минимум небесной освещённости тёмной или безлунной ночью. Применяется до локального освещения отдельных фрагментов. |
| cl_avfx_surface_soil_light_celestial_night_tint | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила приглушённого холодно-зелёного оттенка по мере исчезновения света солнца и луны. |
| cl_avfx_surface_soil_light_celestial_strength | по умолчанию 1.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения земли солнцем и луной после затенения облаками. |
| cl_avfx_surface_soil_light_dynamic | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает динамический свет движка на объектах: лучи бластера, вспышки выстрелов, ракеты, взрывы и подобные игровые источники. |
| cl_avfx_surface_soil_light_dynamic_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета динамического источника, переносимого на объекты (красный бластер, зелёный BFG, оранжевый взрыв и т. п.). |
| cl_avfx_surface_soil_light_emissive | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает те же семейства светящихся источников карты и маркеров точек появления/телепортов AVFX, которые использует снежная поверхность. |
| cl_avfx_surface_soil_light_emissive_color | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Количество цвета светящегося источника, переносимого на объекты. |
| cl_avfx_surface_soil_light_emissive_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила яркости светящихся источников AVFX на объектах. |
| cl_avfx_surface_soil_light_flashlight | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает попиксельную реакцию земли на настоящий конус фонарика игрока AVFX. |
| cl_avfx_surface_soil_light_flashlight_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила освещения земли конусом фонарика; цвет фонарика сохраняется. |
| cl_avfx_surface_soil_light_lightning | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Включает реакцию земли на общий ограниченный пул локального света молний, включая зарегистрированное там освещение от падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_soil_light_lightning_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Сила реакции земли на локальные удары молний и свет падения метеоров. |
| cl_avfx_surface_soil_light_local_lift | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Общий множитель реакции на фонарик, молнии/метеоры, динамические и светящиеся локальные источники. Определяет, насколько сильно они возвращают видимую дневную освещённость земли в темноте. |
| cl_avfx_surface_soil_light_min_brightness | по умолчанию 0.02 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Абсолютный минимум статической освещённости до небесного и локального света. Низкое значение сохраняет неосвещённую объекты тёмной ночью; это не самосвечение. |
| cl_avfx_surface_soil_lighting | по умолчанию 1 / 0=только прежний статический свет / 1=полное освещение | Главный выключатель реактивного освещения земли. 1 использует кэшированный свет BSP вместе с солнцем/луной, фонариком, молниями/метеорами, динамическими и светящимися источниками. 0 возвращает прежнее затенение только статическим светом. |
| cl_avfx_surface_soil_quality | по умолчанию 3 / 0..3 / шаг 1 | Детализация геометрии. Постоянное размещение и видимость от качества не зависят. |
| cl_avfx_surface_soil_roughness | по умолчанию 0.95 / 0.15..1 / шаг 0.01 | Выше значение — мягче блики на поверхности. |
| cl_avfx_surface_soil_seed | по умолчанию 0 / 0..16777215 / шаг 1 | Зерно постоянного размещения; меняет расположение объектов на карте. |
| cl_avfx_surface_soil_size | по умолчанию 24 / 8..64 / шаг 1 | Размер скопления в игровых единицах. Вся опора должна помещаться на поверхности без отверстий и воды. |
| cl_avfx_surface_soil_size_spread | по умолчанию 0.4 / 0..1 / шаг 0.01 | Разброс размера: 0 — базовый размер, 1 — от половины до двойного базового размера. |
| cl_avfx_surface_soil_static_light | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель кэшированного статического света BSP, который выбирается отдельно для каждой ячейки земли при построении инвентаря. |
| cl_avfx_surface_volumes | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Мастер «Объёмного пара и дыма»: объёмный пар и дым из областей, которые вы размечаете на полу, стенах, потолке и склонах. Нужен cl_avfx. Включение показывает размеченные области сразу в текущей карте, без перезагрузки карты и без перезапуска видео. |
| cl_avfx_surface_volumes_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=подкраска покрытия / только на сессию (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика только на текущую сессию: подкрашивает объём по накопленному покрытию, чтобы был виден перерасход заливки. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена. |
| cl_avfx_surface_volumes_gpu_budget_ms | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.10..4.00 (прежняя шкала пресетов) | Калиброванная настройка плотности КАЖДОЙ видимой объёмной формы. Прежняя числовая шкала 0.10..4.00 сохранена для совместимости пресетов; имя cvar сохранено для совместимости ABI. Значение — НЕ измеренные миллисекунды GPU и НЕ потолок GPU для всего прохода. Добавление формы не меняет существующие формы; общая нагрузка GPU растёт с числом видимых форм. |
| cl_avfx_surface_volumes_lod | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=близко, 2=средне, 3=далеко | Дальность видимости целых областей. 0 — видны все области; 1..3 — только области в растущем радиусе от камеры. Видимая область всегда рисуется целиком и на границе растворяется вся сразу. |
| cl_avfx_surface_volumes_max_lobes | по умолчанию 1400 / диапазон 64..8192 | Верхняя граница числа объёмных примитивов для КАЖДОЙ формы. Эта популяция независима и никогда не делится между формами. |
| cl_avfx_surface_volumes_quality | по умолчанию 2 / 0=низкое, 1=сбалансированное, 2=высокое, 3=ультра | Детализация объёма: сколько выборок берёт каждый закрытый пиксель и какую часть экрана может занять проход. Все уровни обслуживает один шейдер, поэтому смена ничего не компилирует. |
| cl_avfx_volclouds | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель AVFX объёмных облаков. При ВКЛ шейдер неба запускает GPU raymarch через горизонтальный слой облаков в мировых координатах ([base_height, base_height+thickness]) и компонует цвет облаков поверх базового неба за миром. Реагирует на солнце, луну, штормовое затемнение и при _sun_occlusion ослабляет диск/корону солнца и луны. По умолчанию ВЫКЛ — opt-in; новый визуальный слой добавляет GPU-нагрузку только при включении. Выключенное состояние — одна проверка uniform. |
| cl_avfx_volclouds_adaptive | 1=фиксированный шаг (по умолчанию) / 2..4=всё более грубый пропуск пустоты | Режим шага трассировки объёмных облаков. 1 — настроенный фиксированный шаг. Значения больше 1 грубо пропускают пространство, которое заведомо пустое: это даёт прирост кадров на облачном небе ценой чуть более «ступенчатых» краёв облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1. |
| cl_avfx_volclouds_ambient | по умолчанию 0.50 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Амбиентный пол освещения облаков (тёплый сине-серый рассеянный свет неба). 0 — без амбиента (облака чёрные когда прямой свет не доходит); 0.50 (по умолчанию) — читаемость ночью без пересвета неба; 1.0 — сильный амбиент (облака яркие даже ночью). |
| cl_avfx_volclouds_base_height | по умолчанию 7648 / диапазон 0..8192 wu / шаг 16 | Z в мировых координатах (высота), на которой начинается слой облаков. 7648 (по умолчанию) — низ слоя заметно выше типичных игровых зон stock Q2-карт. Меньше — облака ближе к игровой зоне; больше — выше в небе. Слой от base_height до base_height + thickness — это то, через что проходит raymarch. |
| cl_avfx_volclouds_count | по умолчанию 177 / диапазон 1..256 / шаг 1 | Плотность процедурных макро-ячеек / кластеров. Больше — больше облачных ячеек по небу; меньше — меньше крупных кластеров. Влияет на воспринимаемую гранулярность облачных ячеек — вместе с size определяет сколько примерно «пухлых» облаков заполняет типичный кадр. Это НЕ CPU-объекты; параметр на стороне шейдера для macro-шума. |
| cl_avfx_volclouds_coverage | по умолчанию 0.65 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Покрытие неба облаками. 0 — только редкие клочья (высокий порог на macro-шум); 0.65 (по умолчанию) — умеренная разрывная облачность; 1 — полная сплошная (низкий порог, почти всё проходит macro-gate). Вместе с density и opacity определяет финальное присутствие облаков на экране. |
| cl_avfx_volclouds_debug | по умолчанию 0 / значения 0,1,2,3 (диагностика, только на текущий сеанс) | Режим отладочной визуализации raymarch объёмных облаков. 0 — выкл (нормальный композит, по умолчанию). 1 — плотность: накопленная (1 - transmittance). 2 — освещение: сырой inscatter (освещение облаков без сцены). 3 — шаги: рамп horizon fade (0 у горизонта, 1 в зените). Для скриншотов и тюнинга; должно быть 0 в обычной игре. |
| cl_avfx_volclouds_density | по умолчанию 1.4 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Базовая плотность облаков (коэффициент extinction на шаг до height-profile). 1.4 (по умолчанию) — читаемые облака с дневным светом сквозь просветы. Больше — плотные непрозрачные; меньше — тонкие воздушные. Умножается с height-profile + macro coverage по raymarch через закон Бугера-Бера. |
| cl_avfx_volclouds_detail_scale | по умолчанию 0.30 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | Пространственный масштаб шума деталей / erosion (вычитается из macro для разлома краёв облаков). 0.30 (по умолчанию) — мягкая крупная детализация краёв. Больше — мельче детали; меньше — глаже края. |
| cl_avfx_volclouds_erosion | по умолчанию 0.35 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила erosion краёв: насколько сильно detail-шум выедает края облаков. 0 — без erosion (гладкие края-капли); 0.35 (по умолчанию) — естественные рваные края; 1.0 — агрессивный erosion (облака выглядят фрагментированно). |
| cl_avfx_volclouds_evolution_speed | по умолчанию 4.15 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Скорость эволюции внутреннего шумового поля (формы облаков меняются со временем, независимо от сдвига ветром). Диапазон 0..5. 0 — полная заморозка поля (вместе с ненулевым seed — для воспроизводимых скриншотов / A-B). 4.15 (по умолчанию) — быстрое видимое изменение форм. 5 — максимум (быстрое кипение штормовых облаков). |
| cl_avfx_volclouds_fluffiness | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Усиление видимости inscatter. 0 — плоское затенение (облака как однотонные капли); 0.55 (по умолчанию) — пухлые кумулюсы с заметным inscatter; 1.0 — максимальный буст (яркие светящиеся пухи). |
| cl_avfx_volclouds_horizon_fade | по умолчанию 0.2 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Затемнение у горизонта. Контролирует насколько облака ослабляются по мере приближения per-pixel sky ray к горизонту. 0 — облака полностью видны у горизонта (может смотреться неестественно); 0.2 (по умолчанию) — плавное затухание у горизонта (как реальная атмосферная мгла на удалении); 1 — облака видны только заметно выше горизонта. |
| cl_avfx_volclouds_l1_coverage | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.7) | Покрытие неба для слоя 1. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_density | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.95) | Плотность тела облаков для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_detail | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1); движок принимает 0.05..8 | Масштаб шума деталей и erosion для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_enable | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Включает слой 1: низкий плотный кучевой слой. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо») и номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count. Каждый активный слой добавляет работу трассировки. |
| cl_avfx_volclouds_l1_erosion | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.3) | Сила erosion краёв для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_evolution_speed | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.2); движок принимает 0..5 | Скорость эволюции форм для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_height | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0); движок принимает -2..4 | Относительное положение по высоте внутри облачного слоя. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_opacity | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.9); движок принимает 0..1 | Непрозрачность поверх неба для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_scale | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1); движок принимает 0.05..8 | Масштаб форм слоя 1. Больше — крупнее тела облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_thickness | 0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.9); движок принимает 0.05..4 | Относительная вертикальная толщина слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_wind_dir | -180..180 (шаг в меню 5, по умолчанию 0); движок принимает any angle, wrapped to 0..359 | Направление ветра для слоя 1, в градусах. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l1_wind_speed | 0..5 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1); движок принимает 0..8 | Скорость ветрового дрейфа для слоя 1. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l1_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_coverage | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.52) | Покрытие неба для слоя 2. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_density | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.62) | Плотность тела облаков для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_detail | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.2); движок принимает 0.05..8 | Масштаб шума деталей и erosion для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_enable | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Включает слой 2: средний рваный кучевой слой. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо») и номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count. Каждый активный слой добавляет работу трассировки. |
| cl_avfx_volclouds_l2_erosion | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.4) | Сила erosion краёв для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_evolution_speed | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.25); движок принимает 0..5 | Скорость эволюции форм для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_height | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.55); движок принимает -2..4 | Относительное положение по высоте внутри облачного слоя. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_opacity | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.62); движок принимает 0..1 | Непрозрачность поверх неба для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_scale | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.85); движок принимает 0.05..8 | Масштаб форм слоя 2. Больше — крупнее тела облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_thickness | 0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.45); движок принимает 0.05..4 | Относительная вертикальная толщина слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_wind_dir | -180..180 (шаг в меню 5, по умолчанию 20); движок принимает any angle, wrapped to 0..359 | Направление ветра для слоя 2, в градусах. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l2_wind_speed | 0..5 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.35); движок принимает 0..8 | Скорость ветрового дрейфа для слоя 2. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l2_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_coverage | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.36) | Покрытие неба для слоя 3. Больше — плотнее, меньше синих просветов. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_density | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.42) | Плотность тела облаков для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_detail | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.6); движок принимает 0.05..8 | Масштаб шума деталей и erosion для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_enable | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Включает слой 3: высокий тонкий перистый слой. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо») и номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count. Каждый активный слой добавляет работу трассировки. |
| cl_avfx_volclouds_l3_erosion | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.5) | Сила erosion краёв для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_evolution_speed | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.32); движок принимает 0..5 | Скорость эволюции форм для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_height | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.15); движок принимает -2..4 | Относительное положение по высоте внутри облачного слоя. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_opacity | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.42); движок принимает 0..1 | Непрозрачность поверх неба для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_scale | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 2.7); движок принимает 0.05..8 | Масштаб форм слоя 3. Больше — крупнее тела облаков. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_thickness | 0.1..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.3); движок принимает 0.05..4 | Относительная вертикальная толщина слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_wind_dir | -180..180 (шаг в меню 5, по умолчанию -15); движок принимает any angle, wrapped to 0..359 | Направление ветра для слоя 3, в градусах. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_l3_wind_speed | 0..5 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.9); движок принимает 0..8 | Скорость ветрового дрейфа для слоя 3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1 + cl_avfx_volclouds_layers 1 (модель «Верхнее небо»), номер слоя в пределах cl_avfx_volclouds_layer_count и cl_avfx_volclouds_l3_enable 1. Значение применяется относительно общих настроек облаков, а не как абсолютное. |
| cl_avfx_volclouds_layer_count | 1..3 (шаг в меню 1, по умолчанию 3) | Число активных слоёв в режиме «Только верх». В режиме «Вся сфера» не используется. Диапазон 1..3. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1. Больше активных слоёв — больше трассировки, это прямая настройка производительности. |
| cl_avfx_volclouds_layers | 0=Вся сфера (одно поле) / 1=Только верх (слои) (по умолчанию 1) | Охват неба и модель облаков. «Вся сфера» использует одно зеркальное поле над и под горизонтом. «Только верх» использует слоистую модель лишь над горизонтом. По умолчанию: Только верх. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1. Больше активных слоёв — больше трассировки, это прямая настройка производительности. |
| cl_avfx_volclouds_lighting_mask | по умолчанию 1 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Насколько сильно объёмные облака приглушают освещение мира/сущностей от солнца и луны. 1.0 (по умолчанию) — полное физическое затемнение (плотные облака темнят мир). 0.0 — облака не влияют на освещение сцены (god rays + диски всё равно реагируют). Независимо от cl_avfx_volclouds_sun_occlusion (только диск) и cl_avfx_sun_godrays_cloud_mask (только god rays). |
| cl_avfx_volclouds_lightning_local | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный переключатель локальной подсветки объёмных облаков молнией. Когда включён (по умолчанию), ближайшие удары молнии локально подсвечивают тело облаков в радиусе — они светятся возле удара, а не равномерно по всему небу. Использует тот же массив 8 ударов что и поверхностная молния, но с собственным радиусом / силой / спадом. Семплируется разреженно (каждый 4-й шаг raymarch) для ограничения стоимости. |
| cl_avfx_volclouds_lightning_local_falloff | по умолчанию 1.25 / диапазон 0.25..4 / шаг 0.05 | Показатель формы радиального спада / мягкости края для локальной подсветки облаков в точке входа молнии. 1.0 — линейный спад к краю; 1.25 (по умолчанию) — чуть плотнее у центра с плавным спадом; до 4.0 — очень узкое яркое ядро; до 0.25 — почти равномерная заливка внутри подсветки. После применяется smoothstep для мягкости. Эта cvar формирует только радиальный профиль; вертикальная толщина и форма bulb-а фиксированы геометрией bounded glow. |
| cl_avfx_volclouds_lightning_local_radius | по умолчанию 1200 / диапазон 0..8000 / шаг 50 | Горизонтальный радиус локальной подсветки облаков в игровых единицах вокруг точки входа видимой молнии в облако. Подсветка — ограниченный 3D объём, привязанный к точке входа молнии (а не конус, расширяющийся вверх). У объёма ограниченная вертикальная толщина (0.75 × этого, 256..900 wu вверх и 0.2 × этого, 96..240 wu вниз), пик яркости — маленький bulb у точки входа, затем спад наружу и вверх. Меньшие значения — компактнее у каждой молнии; большие — шире, могут перекрываться при нескольких одновременных ударах. |
| cl_avfx_volclouds_lightning_local_strength | по умолчанию 4 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Множитель силы локальной подсветки облаков в точке входа молнии. 4 (по умолчанию) даёт явно заметное локальное осветление. 0 отключает (то же что и мастер выкл). До 5.0 — кинематографичные пере-яркие вспышки у удара. Огибающая удара (leader/peak/decay) сохраняется от молнии — это только масштаб. |
| cl_avfx_volclouds_moon_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) направление и фаза луны вносят слабый холодный вклад в облака ночью. Намного слабее солнца по дизайну. При ВЫКЛ облака получают только амбиент + солнечный вклад. |
| cl_avfx_volclouds_noise_source | по умолчанию 0 / значения 0,1 | Источник детализации облаков. 0 — Быстрый процедурный: хэш/value-noise FBM прямо в шейдере (дешевле всего, без текстурной памяти, широкая совместимость). 1 — Насыщенный 3D-шум: сгенерированные тайлящиеся 3D-текстуры Perlin-Worley (форма) + Worley (erosion) (128^3 форма / 64^3 детали, RGBA-каналы) — связные плотные тела облаков с чистыми синими просветами, референсный летний вид. 3D-текстуры генерируются/загружаются ~однократно при необходимости (время генерации и разрешение видно в cl_avfx_info под volcloud noise:); при cl_avfx 0 или cl_avfx_volclouds 0 не генерируется ничего. |
| cl_avfx_volclouds_opacity | по умолчанию 0.45 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Финальный множитель непрозрачности облаков при композитинге поверх неба. 0.45 (по умолчанию) даёт естественное прохождение цвета неба сквозь тонкие края облаков. 1.0 — облака полностью скрывают при максимальной накопленной плотности; 0 — отключает визуальный вклад (debug-режимы для инспекции). |
| cl_avfx_volclouds_quality | по умолчанию 1 / значения 0,1,2 | Пресет качества — множитель к cl_avfx_volclouds_steps. 0 — низкое (~0.5x от базы — быстрее, лёгкое полосование при движении). 1 (по умолчанию) — стандарт (~1.0x). 2 — ультра (~1.5x от базы — лучшее качество, дороже всего). Итоговое число шагов выводится в cl_avfx_info под секцией volclouds:. |
| cl_avfx_volclouds_randomness | по умолчанию 1 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Насколько случайно облака размещены по небу. 0 — очень регулярный сетчатый узор; 1 (по умолчанию) — естественное случайное распределение; 1.0 — максимальный беспорядок. Вместе с seed определяет macro-layout. |
| cl_avfx_volclouds_render_scale | по умолчанию 0.5 / диапазон 0.25..1.00 / шаг 0.05 | Внутренний масштаб рендера облаков. Зарезервировано / информативно в foundation-проходе (raymarch всегда выполняется в разрешении сцены внутри шейдера неба). Будущая оптимизационная фаза может добавить явный downscale / temporal-upscale, использующий этот cvar; пока он не меняет рендер. |
| cl_avfx_volclouds_seed | по умолчанию 40777 / 0 = от карты/времени / ≠0 = фиксированный сдвиг | Смещение seed для шумового поля облаков. 40777 (по умолчанию) — фиксированный воспроизводимый сдвиг (одинаковый layout между запусками). Установи 0 чтобы layout зависел от карты / времени и менялся между запусками. Любое ненулевое 16-бит значение фиксирует конкретное расположение (разные seed = разные layout-ы); вместе с evolution_speed 0 полностью замораживает шумовое поле для скриншотов / A-B-сравнения. |
| cl_avfx_volclouds_shadow_steps | по умолчанию 0 / диапазон 0..32 / шаг 1 | Количество light-march сэмплов в сторону солнца на каждый шаг raymarch — дешёвое самозатенение облаков. 0 (по умолчанию) — разумный баланс. 0 — без самозатенения (только амбиент + рассеяние). Больше — богаче объёмное затенение, но стоимость растёт мультипликативно с основными шагами. |
| cl_avfx_volclouds_shape_scale | по умолчанию 2.95 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | Пространственный масштаб макро-шума. 2.95 (по умолчанию) — широкая естественная длина волны облачных ячеек. Больше — мельче ячейки (более плотный кластерный узор); меньше — шире сплошной overcast. |
| cl_avfx_volclouds_silver_lining | по умолчанию 0.20 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Параметр g анизотропии Henyey-Greenstein контролирующий silver lining / forward-scatter peak. 0 — изотропное рассеяние (облака светятся равномерно). Положительные значения смещают рассеяние вперёд — яркие края при взгляде в сторону солнца (классический эффект silver-lining). 0.20 (по умолчанию) — мягкое смещение вперёд. |
| cl_avfx_volclouds_size | по умолчанию 3.6 / диапазон 0.10..10.0 / шаг 0.05 | Множитель размера макро-облаков. 3.6 (по умолчанию) — естественный масштаб. Больше — шире облачные фигуры (как пухлые кумулюсы); меньше — мельче воздушные клочки. Вместе с shape_scale и count определяет общую морфологию облаков. |
| cl_avfx_volclouds_size_variation | по умолчанию 0.8 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Насколько сильно отдельные облачные фигуры варьируются в видимом размере. 0 — все облака одного масштаба; 0.8 (по умолчанию) — естественная сильная вариация; 1.0 — сильное смешение мелких и крупных. |
| cl_avfx_volclouds_steps | по умолчанию 31 / диапазон 8..128 / шаг 1 | Базовое число сэмплов raymarch на пиксель через слой облаков. 31 (по умолчанию) — принятый PO баланс (исходное TZ-значение 48 снизили после смока для запаса по перфу; можно повышать к 48..96 после будущего render-scale аудита). Итоговое число = steps × множитель_качества (см. cl_avfx_volclouds_quality). Меньше — ступенчато / полосато; больше — плавнее, но линейно дороже. |
| cl_avfx_volclouds_storm_darkening | по умолчанию 0.25 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила штормового затемнения облаков. Применяется только когда И cl_avfx_volclouds 1 И cl_avfx_storm 1 активны (по привязке Codex Q-C6 — без force-enable из пресетов погоды). 0 — облака не реагируют на шторм; 0.25 (по умолчанию) — облака заметно темнеют когда шторм включён; 1.0 — облака почти чёрные под штормом. |
| cl_avfx_volclouds_sun_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) направление и мощность солнца вносят forward-scatter освещение облаков через silver-lining-кривую. При ВЫКЛ облака получают только амбиент + лунный вклад. Независимо от sun world-lighting cvars — управляет только реакцией объёмных облаков на солнце. |
| cl_avfx_volclouds_sun_occlusion | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | При ВКЛ transmittance объёмных облаков ослабляет вклад диска/короны/glow солнца и луны AVFX внутри шейдера неба. По умолчанию ВЫКЛ — диски сохраняют настроенную видимость, а принятая flat-cloud окклюзия остаётся. По привязке Codex Q-C7 — применяется и к солнцу, и к луне (общий transmittance-хелпер). |
| cl_avfx_volclouds_temporal_jitter | по умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО v1. Сила покадрового временного джиттера под-шагов raymarch объёмных облаков. К принятому пространственному джиттеру (per-pixel hash от камеры и луча) добавляется per-frame golden-ratio сдвиг фазы; каждый кадр сэмплирует слегка иной начальный под-шаг. v1 (эта версия) БЕЗ временного накопления / feedback (Codex Q-D3.F5.M3 binding для v1), поэтому значения >0 дают видимое мерцание на тонких кромках облаков вместо сглаженного вида, которое было бы при TAA-накоплении. По умолчанию 0.0 (ВЫКЛ, принятый вид D2). Установите 1.0 для включения v1 джиттера. v2 с feedback / TAA-накоплением — запланированное продолжение, после которого этот default снова станет ВКЛ. |
| cl_avfx_volclouds_thickness | по умолчанию 2400 / диапазон 64..4096 wu / шаг 16 | Толщина (Z-протяжённость) слоя облаков в игровых единицах. 2400 (по умолчанию) — настроенная высокая вертикальная протяжённость. Больше — толще облака, длиннее путь raymarch; меньше — тонкие плоские страты. Каждый шаг raymarch покрывает thickness / steps. |
| cl_avfx_volclouds_trans_cutoff | 0.001..0.5 (по умолчанию 0.03) | Уровень пропускания, при котором трассировка облака прекращается досрочно, потому что остаток вклада света пренебрежимо мал. Большие значения обрывают раньше и стоят дешевле; меньшие проходят глубже в плотное облако ради чуть более насыщенной внутренности. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_volclouds 1. |
| cl_avfx_volclouds_turbulence | по умолчанию 0.90 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Высокочастотная турбулентность плотности облаков. 0 — гладкие облака; 0.90 (по умолчанию) — естественная сильная турбулентность; 1.0 — сильно турбулентные / хаотические облака. |
| cl_avfx_volclouds_wind_dir | по умолчанию 351 / диапазон 0..359 град / шаг 1 | Направление ветра для дрейфа облаков в градусах от мирового +X (математическое соглашение — (cos(θ), sin(θ))). 0° — в сторону мирового +X (восток в стандартной ориентации карты). 90° — +Y (север). 180° — -X (запад). 270° — -Y (юг). 351° (по умолчанию) — почти +X с лёгкой южной составляющей. То же соглашение что у cl_avfx_sun_azimuth. |
| cl_avfx_volclouds_wind_speed | по умолчанию 20 / диапазон 0..20 / шаг 0.05 | Скаляр скорости ветра для дрейфа облаков вдоль cl_avfx_volclouds_wind_dir. Диапазон 0..20. 0 замораживает дрейф (статические позиции — вместе с evolution_speed 0 даёт полностью статическое поле). Малые значения (1..5) дают мягкий медленный дрейф для ясной погоды. 20 (по умолчанию = максимум) — визуально быстрое штормовое движение, принятое PO базой для rain-пресета. |
| cl_avfx_volclouds_world_shadow | по умолчанию 1.25 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Сила того, насколько прозрачность облаков ПО НАПРАВЛЕНИЮ К СОЛНЦУ (облака между миром и солнцем, совпадает с видимым Perlin-Worley полем облаков) затемняет базовую яркость МИРА. Множитель применяется только к ambient-базе (1 - night_dim); направленные вклады солнца/луны НЕ передёргиваются дважды — F1 (cl_avfx_volclouds_lighting_mask) их уже обрабатывает. 1.25 (по умолчанию) — настроенное затемнение, когда облачное поле закрывает солнце. 0.0 — облака не влияют на яркость мира. До 3.0 — кинематографичная драма. Применяется глобально — одинаковая яркость поверхности с любого ракурса (облака — фильтр света, не per-viewer эффект). (Старый сэмпл в зенит оставлен только как fallback для быстрого value-noise источника облаков.) |
| cl_avfx_volfog | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель AVFX объёмного тумана / мглы. При ВКЛ постпроцесс-шейдер запускает depth-aware screen-space raymarch через виртуальный слой тумана и компонует результат поверх сцены. Реагирует на солнце, луну, удары молний и фонарик игрока. По умолчанию ВЫКЛ — opt-in; новый визуальный слой добавляет GPU-нагрузку только при включении. При ВЫКЛ шейдерная ветка — одна проверка uniform и ничего не стоит. |
| cl_avfx_volfog_anisotropy | по умолчанию 0.60 / диапазон -0.5..0.9 / шаг 0.05 | Параметр анизотропии Henyey-Greenstein для рассеяния солнца/луны. По умолчанию 0.60 (PO-tuned, более сильное рассеяние вперёд). 0 — изотропное рассеяние. Положительные — рассеяние вперёд (туман заметно ярче в направлении солнца — типично для водяных капель); отрицательные — назад (back-scatter). Рассеяние луны использует более мягкую долю. |
| cl_avfx_volfog_base_height | по умолчанию 184 / диапазон -4096..4096 wu / шаг 8 | Базовая высота Z (игровые единицы) слоя тумана. По умолчанию 184 (PO-tuned низкая база тумана). Отрицательные значения опускают слой ниже пола (туман «просачивается» снизу); 0 — на уровне пола; положительные — выше пола. |
| cl_avfx_volfog_color_b | по умолчанию 0.98 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Синий канал тинта тумана. По умолчанию 0.98 (PO-tuned, почти чистый холодный синий). Больше — лазурный / холодный; меньше — жёлтый / коричневый дым. |
| cl_avfx_volfog_color_g | по умолчанию 0.78 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Зелёный канал тинта тумана. 0.78 (по умолчанию). Вместе с красным и синим определяет базовый цвет тумана до применения celestial-рассеяния. |
| cl_avfx_volfog_color_r | по умолчанию 0.7 / диапазон 0..2 / шаг 0.01 | Красный канал тинта тумана. 0.7 (по умолчанию) — слегка холодный сине-серый туман, типичный для влажной мглы. Больше — туман теплее (красно-жёлтый, ощущение дыма / заката); меньше — холоднее (синева). Умножается на рассеяние от солнца/луны для финального цвета inscatter на шаг. |
| cl_avfx_volfog_debug | по умолчанию 0 / значения 0,1,2,3 (диагностика, только на текущий сеанс) | Режим отладочной визуализации raymarch объёмного тумана. 0 — выкл (нормальный композит, по умолчанию). 1 — плотность: визуализация накопленной (1 - transmittance) в красном (красный — плотнее, чёрный — чисто). 2 — освещение: визуализация сырого цвета inscatter (рассеяние солнца/луны/молнии/фонарика без сцены). 3 — шаги: визуализация нормализованной t_max / view_distance (белый — полный диапазон, чёрный — обрезка у камеры). Для скриншотов и тюнинга; должно быть 0 в обычной игре. |
| cl_avfx_volfog_density | по умолчанию 1.45 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Базовая плотность тумана (коэффициент extinction до height-falloff). По умолчанию 1.45 (PO-tuned, плотный атмосферный туман). Больше (1.5+) — плотный туман, быстро скрывающий удалённую геометрию; меньше (0.10) — тонкий атмосферный слой. Умножается с extinction по raymarch через закон Бугера-Бера. |
| cl_avfx_volfog_evolution_speed | по умолчанию 4 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Скорость внутренней эволюции шума (множитель аккумулятора времени). По умолчанию 4 (PO-tuned, заметная быстрая деформация форм клочьев). 0.10 — медленный мягкий дрейф для атмосферной мглы. Больше — быстрее эволюция (независимо от wind_speed, который только сдвигает). 0 — полностью замораживает поле — полезно с ненулевым seed для A-B-скриншотов. |
| cl_avfx_volfog_extinction | по умолчанию 3.1 / диапазон 0..4 / шаг 0.05 | Множитель extinction на шаг (сила закона Бугера-Бера). По умолчанию 3.10 (PO-tuned, сильное поглощение на шаг — в сочетании с меньшим числом шагов 20 даёт «клочковатый плотный» вид). Меньшие значения — туман выглядит прозрачнее / рассеяннее. |
| cl_avfx_volfog_falloff | по умолчанию 5.45 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | Экспонента спада плотности выше base_height. По умолчанию 5.45 (PO-tuned, плотный слой ниже базы насыщен ground_hug, быстрый спад выше неё). Меньшие значения (например 1.25) — медленный спад (больше тумана у верха). Формула: density ∝ exp(-norm_height * falloff), где norm_height = (z - base) / height. |
| cl_avfx_volfog_flashlight_alpha | по умолчанию 0.15 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Per-step альфа вклада конуса фонарика внутри raymarch объёмного тумана. По умолчанию 0.15 (PO-tuned, мягкий градиент). Меньшие — ещё мягче; большие — плотное яркое пятно. 0 — полностью отключает вклад фонарика в рассеяние; 2.0 — очень яркий конус. Действует только на raymarch тумана — НЕ меняет принятый boost фонарика на BSP / entity-материалах. |
| cl_avfx_volfog_flashlight_scatter | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) конус фонарика игрока рассеивает туман внутри конуса — производит видимый объёмный луч. Использует raw cone boost (без cap на surface_alpha, по привязке Codex Q-L2 — поведение совпадает с rain-particle путём), поэтому объёмный луч виден даже когда конус ещё не достиг поверхности. Учитывает master фонарика / intensity / battery / range / angle. При ВЫКЛ фонарик не влияет на рассеяние тумана. |
| cl_avfx_volfog_ground_hug | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) точки ниже base_height насыщены плотностью тумана (туман «копится» у пола и в низких местах). При ВЫКЛ плотность ниже базовой плоскости = 0 (туман существует только выше базы). Поставь ВЫКЛ если хочешь туман как высокий банк с чистым пространством у пола. |
| cl_avfx_volfog_height | по умолчанию 3504 / диапазон 0..4096 wu / шаг 16 | Толщина слоя тумана (игровые единицы) выше base_height. По умолчанию 3504 (PO-tuned, толстый слой покрывающий большую часть вертикали типичной карты). Меньшие значения (например 256) — туман низко у пола. Вместе с falloff определяет точную кривую плотности. |
| cl_avfx_volfog_lightning_scatter | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) реальные удары AVFX-молний подсвечивают туман вблизи с экспоненциальным спадом ~512 wu (по привязке Codex Q-L1). Угасает по огибающей яркости разряда. Совокупный вклад зажат, чтобы избежать пересвета при кластере разрядов. Только визуал — НЕ меняет урон молнии. |
| cl_avfx_volfog_moon_scatter | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) холодный цвет и фаза луны вносят слабый холодный вклад в рассеяние тумана ночью. При ВЫКЛ безлунное поведение применяется независимо от состояния луны. По привязке Codex Q-L3 — намного слабее солнца по дизайну. |
| cl_avfx_volfog_near_fade | по умолчанию 344 / диапазон 0..2048 wu / шаг 8 | Окно дистанции, на котором непрозрачность тумана плавно нарастает начиная с start_distance. По умолчанию 344 (PO-tuned). Больше — шире переход (туман даёт полный вклад только далеко от камеры); меньше — резче граница. Только визуал — не меняет диапазон raymarch. |
| cl_avfx_volfog_noise | по умолчанию 0.75 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сила низкочастотного шума, разбивающего туман на неровные клочья. По умолчанию 0.75 (PO-tuned, видимая пятнистость). 1.0 — максимум; 0 — идеально гладкий равномерный слой. Вместе с noise_scale и patchiness даёт полный эффект. |
| cl_avfx_volfog_noise_scale | по умолчанию 5.45 / диапазон 0.05..8 / шаг 0.05 | Пространственный масштаб клочьев шума. 5.45 (по умолчанию) — мелкие активные клочья. Больше — ещё мельче; меньше — широкие почти однородные пятна. Вместе с wind_dir/wind_speed клочья дрейфуют по ветру. |
| cl_avfx_volfog_opacity | по умолчанию 0.70 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Финальный множитель непрозрачности тумана при композитинге поверх сцены. По умолчанию 0.70 (PO-tuned, сцена ясно видна через плотный туман). 1.0 — туман полностью скрывает при максимальной накопленной плотности; 0 — отключает визуальный вклад, оставляя raymarch активным (используй debug-режимы для инспекции). |
| cl_avfx_volfog_patchiness | по умолчанию 0.5 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Амплитуда клочьев шума — насколько сильно плотность варьируется между плотными и редкими клочьями. 0.5 (по умолчанию) — естественная вариативность. Больше (близко к 1.0) — экстремальный контраст плотного/редкого, туман выглядит «разорванным» на скопления; меньше — туман более однородный, лишь с лёгкой текстурой. |
| cl_avfx_volfog_quality | по умолчанию 0 / значения 0,1,2 | Пресет качества raymarch для объёмного тумана. 0 — низкое (по умолчанию, производительный beta-профиль); 1 — стандартное; 2 — ультра (~25% больше шагов для более плавного плотного тумана). Эффективное количество шагов выводится в cl_avfx_info. |
| cl_avfx_volfog_render_scale | по умолчанию 0.40 / диапазон 0.25..1.00 / шаг 0.05 | Масштаб производительности для шагов raymarch объёмного тумана. 0.40 (по умолчанию) снижает эффективное число full-res сэмплов; 1.00 использует полное запрошенное число шагов. Настоящий low-res буфер тумана — следующая оптимизация. |
| cl_avfx_volfog_seed | по умолчанию 24030 / любое 16-бит целое для фиксированного layout-а | Сид шума для смещения layout-а клочьев. По умолчанию 24030 — принятый фиксированный layout. 0 — без смещения (поле дрейфует естественно по wind + evolution_speed). Ненулевое значение сдвигает всё поле шума на фиксированную величину по оси времени — разные seed дают разные начальные layout-ы одного и того же поля. При evolution_speed > 0 layout всё равно дрейфует; поставь evolution_speed=0 чтобы заморозить layout для скриншотов / A-B-сравнения. |
| cl_avfx_volfog_start_distance | по умолчанию 248 / диапазон 0..2048 wu / шаг 8 | Дистанция от камеры (игровые единицы), с которой начинается накопление тумана. По умолчанию 248 (PO-tuned чистая зона вблизи). Установи больше для более широкой чистой зоны вблизи (полезно когда камера в маленькой комнате и туман нужен только дальше). |
| cl_avfx_volfog_steps | по умолчанию 10 / диапазон 8..128 / шаг 1 | Запрошенное количество сэмплов raymarch на пиксель. По умолчанию 10 в производительном beta-профиле. Эффективное число корректируется параметрами cl_avfx_volfog_quality и cl_avfx_volfog_render_scale; low/0.40 по умолчанию даёт 4 эффективных сэмпла. |
| cl_avfx_volfog_sun_scatter | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | При ВКЛ (по умолчанию) цвет солнца и мощность, зависящая от высоты, вносят вклад в inscatter тумана через фазовую функцию Henyey-Greenstein. Ярко в полдень, тепло на восходе/закате, тускло ночью (когда солнце за горизонтом). При ВЫКЛ туман остаётся базовым тинтом независимо от позиции солнца — полезно для «театрального» / нефизического тумана. |
| cl_avfx_volfog_view_distance | по умолчанию 4096 / диапазон 128..8192 wu / шаг 16 | Максимальная дистанция raymarch в игровых единицах. По умолчанию 4096 в производительном beta-профиле; 8192 остаётся доступным для тумана на всю карту. Меньшие значения ограничивают видимую дальность тумана. Туман накапливается между start_distance и min(view_distance, глубина_поверхности). |
| cl_avfx_volfog_wind_dir | по умолчанию 267 / диапазон 0..359 град / шаг 1 | Направление ветра для дрейфа клочьев тумана в градусах. По умолчанию 267 (PO-tuned, ≈ ЗЮЗ). 0 — +X (восток), 90 — +Y (север), 180 — -X (запад), 270 — -Y (юг). Соглашение как у cl_avfx_sun_azimuth. Вместе с wind_speed сдвигает клочья шума по сцене со временем. |
| cl_avfx_volfog_wind_speed | по умолчанию 10 / диапазон 0..10 / шаг 0.05 | Множитель скорости ветра для дрейфа клочьев шума. По умолчанию 10 (PO-tuned, быстрый storm-стиль). Меньшие значения (например 0.35) — медленное мягкое движение для приземной мглы. 0 — все клочья статичны. |
| cl_avfx_water | 0=стоковый warp (по умолчанию) / 1=улучшенная вода (нужен cl_avfx_world 1) | Главный переключатель улучшенной водной поверхности. 0 (по умолчанию) — стоковый Q2 warp без изменений. 1 — при cl_avfx_world 1 водные поверхности получают расширенный шейдер: лёгкая анимация нормалей / ряби, опциональная естественная коррекция цвета (cl_avfx_water_color), движение бликов, амплитуда от силы погоды, опциональный слой колец-ударов от дождя. Лава и слизь явно исключены. |
| cl_avfx_water_celestial_lighting | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный выключатель отклика воды и AVFX-луж на celestial-освещение. При ВКЛ (по умолчанию) реальные BSP-поверхности воды, AVFX-лужи, потоки runoff, пузырьки пены, круги-ряби и капли водопада реагируют на принятое состояние (солнце/луна/облака/тип суток). В полдень вода остаётся близка к принятому яркому дневному виду; на восходе/закате появляется лёгкое тёплое/прохладное настроение; при луне ночью становится темнее и холоднее; без луны ночью сильно темнеет до глубокого холодного оттенка возле минимальной яркости. При ВЫКЛ вода возвращается к дневному яркому поведению независимо от солнца/луны. Независимо от cl_avfx_sun_lighting / cl_avfx_moon_lighting. Требует cl_avfx 1 и cl_avfx_water 1. |
| cl_avfx_water_celestial_min_brightness | по умолчанию 0.05 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Пол минимальной яркости воды когда celestial-освещения нет. Установлен ниже, чем у снега (вода может естественно читаться очень тёмной ночью). 0.05 (по умолчанию) — вода в безлунную ночь остаётся очень тусклым холодным оттенком, а не чёрной. 0 — без пола (вода полностью темнеет когда celestial-света нет). Большие значения сохраняют воду заметно яркой ночью (менее правдоподобно). |
| cl_avfx_water_celestial_night_tint | по умолчанию 0.55 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Сколько холодного глубокого синего оттенка вода приобретает в условиях низкого освещения. Сильнее, чем у снега (0.45), потому что ночная вода читается как глубокий холодный синий/бирюзовый, а не серо-белый. 0.55 (по умолчанию) — естественное ночное настроение для лунной / безлунной воды. Ночной оттенок применяется через mix(water_rgb, water_rgb × cold_color (0.35, 0.48, 0.68), (1 − max_light) × это значение). 0 — без холодного оттенка. 1 — самый сильный холод. |
| cl_avfx_water_celestial_specular_scale | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Множитель яркостного скаляра для CPU-путей бликов воды (пузырьки пены, потоки runoff, кольца-ряби в лужах, капли водопада), которые не получают финальный RGB-множитель от shader. Shader-пути воды (GLS_AVFX_WATER + GLS_AVFX_PUDDLE) автоматически регулируют свой specular/foam через финальный end-of-block RGB-множитель — этот cvar зарезервирован для будущей тонкой настройки CPU-путей и сейчас влияет только на диагностический вывод яркостного скаляра. |
| cl_avfx_water_celestial_strength | по умолчанию 1.00 / диапазон 0..2 / шаг 0.05 | Насколько сильно солнце + луна управляют цветом/яркостью воды. 1.00 (по умолчанию) — естественный баланс между тождественностью в полдень и заметным потемнением ночью. 0 — цвет воды полностью задаётся полом минимальной яркости и ночным оттенком (никакого влияния солнца/луны). До 2.0 — сильная реакция на состояние солнца/луны. Художественный регулятор поверх формулы base + strength × (sun_part + moon_part). |
| cl_avfx_water_clarity | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.35) | Прозрачность воды; больше = видно глубже до затемнения (0..1, по умолчанию 0.35). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями. |
| cl_avfx_water_color | 0=исходный / 1=естественный (по умолч.) / 2=чистый / 3=тропический / 4=бассейн / 5=океан / 6=озеро / 7=ледник / 8=глубокий / 9=болото / 10=токсичный | Профиль цвета воды. Широкая палитра природных и искусственных оттенков; mix-блэнд во фрагмент-шейдере применяется сразу (без vid_restart). 0=исходный (без коррекции). 1=естественный (по умолчанию — мягкий холодный синий, сбалансированный). 2=чистый (яркий cyan, кристальный пул). 3=тропический (насыщенная бирюза, лагуна). 4=бассейн (хлорированный яркий синий). 5=океан (насыщенный глубокий синий). 6=озеро (зеленовато-синий, малонасыщенный). 7=ледник (бледный ледяно-синий, яркий). 8=глубокий (очень тёмный, бездонный). 9=болото (тёмный оливково-зелёный). 10=токсичный (болезненный жёлто-зелёный, опасный). Профили только на воде (лава / слизь не затрагиваются). Действует при cl_avfx_water 1. |
| cl_avfx_water_deep_mix | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Подмешивание тёмного глубокого тона на глубине (0..1, по умолчанию 1.0). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями. |
| cl_avfx_water_depth_color | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Глубинная окраска: мелководье светлее, глубина темнее/синее. По умолчанию ВКЛ; нужна Реалистичная вода (снимок глубины сцены). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1 и включает снимок глубины непрозрачной сцены до воды, поэтому стоит дороже обычной улучшенной воды. |
| cl_avfx_water_depth_color_strength | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.85) | Сила глубинной окраски (0..2, по умолчанию 0.85). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями. |
| cl_avfx_water_depth_extinction | 0.1..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.15) | Скорость затемнения воды с глубиной (0.1..4, по умолчанию 1.15). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями. |
| cl_avfx_water_foam | 0=без дрейфующей пены (по умолчанию) / 1=дрейфующие пятна | Дрейфующие пятна пены по поверхности воды — мелкие белые пятна плавно появляются, медленно дрейфуют со временем и исчезают, имитируя пену настоящей воды. Двух-октавный шум (крупные редкие пятна + мелкие быстрые) с искажением сетки чтобы рисунок читался как органический, а не геометрический. 0 (по умолчанию) — без пятен. 1 — пятна появляются и дрейфуют. Интенсивность масштабируется cl_avfx_water_strength; при cl_avfx_world_auto 1 сильный дождь / гроза усиливают количество. |
| cl_avfx_water_fresnel_power | 1..8 (шаг в меню 0.1, по умолчанию 2.8) | Экспонента затухания fresnel. Больше = отражение только у самого края обзора (1..8, по умолчанию 2.80). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_fresnel_strength | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.2) | Сила отражения неба под углом (fresnel) реалистичной воды (0..2, по умолчанию 1.20). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_model_reflection | 0/1 (по умолчанию 0) | Главный переключатель отражений МОДЕЛЕЙ на воде BSP. Категории ниже (оружие / броня / предметы / игроки+монстры / корабли / метеоры / кометы / планеты) задают, что отражается; все по умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_actors | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели игроков и монстров на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_armor | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели брони на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_comets | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать кометы AVFX на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_items | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели предметов / объектов на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_meteors | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать небесные метеоры AVFX (полосы падающих звёзд + искры) на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_planets | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать AVFX Землю, Луну, Солнце, чёрную дыру и совместимые небесные тела на воде (per-pixel отражённый луч + пространственная маска видимости по BSP, тот же путь, что и в лужах). Нужны включённый AVFX-мир, видимая вода и главный переключатель отражений моделей на воде. Каждому телу нужен ещё и его собственный главный выключатель, поэтому для чёрной дыры полным условием является эта категория плюс cl_avfx_blackhole — отдельного переключателя отражений чёрной дыры намеренно нет. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_projectiles | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать итоговые отображаемые снаряды и луч рейлгана на воде BSP, включая синхронизированный локальный предикт. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_quality | 0 Производительность; 1 Среднее; 2 Качество; 3 Ультра; 4 Экстра (по умолчанию) | Бюджет качества отражений объектов на воде BSP. Низкие уровни плавно убирают дальние модели, сокращают отражаемые объекты неба и оставляют только ближайшие водные поверхности. Экстра сохраняет полный текущий визуал. |
| cl_avfx_water_model_reflection_ships | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать небесные космолёты AVFX на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_strength | 0..1 (по умолчанию 0.8) | Сила / непрозрачность отражений моделей на воде BSP. |
| cl_avfx_water_model_reflection_surface_volumes | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать размещённые объёмные поверхности (пар, дым и туман) на прозрачной и непрозрачной воде BSP. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_model_reflection_weapons | 0/1 (по умолчанию 0) | Отражать модели оружия на воде. Нужен включённый главный переключатель отражений моделей на воде. По умолчанию ВЫКЛ. |
| cl_avfx_water_normal_strength | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.65) | Сила процедурной нормали поверхности; влияет на яркость fresnel/блика (0..2, по умолчанию 1.65). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_quality | 0=низкий / 1=обычный (по умолчанию) / 2=высокий | Уровень детализации шейдера улучшенной воды. 0=низкий (дешевле искажения, меньше волновых слоёв), 1=обычный (по умолчанию, сбалансированный), 2=высокий (больше сэмплов искажения + дополнительные блики). Уровень ограничивает стоимость шейдера на каждую водную поверхность; PO может опустить до 0 на слабых GPU без потери «водной» идентичности, или поднять до 2 для скриншотов / кинематографичности. Действует при cl_avfx_water 1. |
| cl_avfx_water_realistic | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 0) | Дополнительный реалистичный режим поверх улучшенной воды: процедурные волны и нормали, френелевское отражение неба на скользящих углах и солнечный блик. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1; режим опциональный, при выключении принятая базовая вода остаётся байт-в-байт прежней. Стоит дополнительного расчёта волн/нормалей и френеля на каждом фрагменте воды. |
| cl_avfx_water_reflection_distort | 0..1 (по умолчанию 0) | Искажение ВСЕХ отражений на воде (SSR + модели + небесные объекты); масштаб от скорости поверхности воды. 0 = чёткое зеркало. |
| cl_avfx_water_reflection_distort_speed | 0..5 (по умолчанию 1) | Скорость ряби отражения на воде. 1 = по умолчанию, 0 = застывшая рябь. |
| cl_avfx_water_ripples | 0=гладкая поверхность / 1=анимированная рябь (по умолчанию) | Слой ряби (волновых искажений) шейдера улучшенной воды (это НЕ то же самое что cl_avfx_rain_water_ripples — там кольца от капель в отдельном буфере, здесь — амплитуда волнения на самой поверхности). 0 — поверхность гладкая. 1 (по умолчанию) — добавляются анимированные волны по всей водной плоскости, амплитуда от cl_avfx_water_strength + (при cl_avfx_world_auto 1) от текущей силы погоды. Действует при cl_avfx_water 1. |
| cl_avfx_water_scene_reflection | 0/1 (по умолчанию 0) | Экранное отражение (SSR) ближней геометрии мира на воде BSP. Отражает только геометрию с экрана; отражения МОДЕЛЕЙ и небесных объектов — отдельные галочки ниже. |
| cl_avfx_water_scene_reflection_strength | 0..1 | Сила / непрозрачность SSR-отражения на воде. |
| cl_avfx_water_shore_foam | 0=Нет / 1=Да (по умолчанию 1) | Береговая пена на контакте прозрачной мелкой воды с берегом. По умолчанию ВКЛ; нужна Реалистичная вода + снимок глубины. 1.4: на непрозрачной воде (q2dm1) не рисуется. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1 и включает снимок глубины непрозрачной сцены до воды, поэтому стоит дороже обычной улучшенной воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_alpha | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.35) | Прозрачность береговой пены (0..1, по умолчанию 0.35), отдельно от яркости. Меньше = сильнее растворяется в воде. Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_intensity | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.35) | Яркость береговой пены (0..2, по умолчанию 1.35). Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_noise | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0) | Шумовая разбивка пены; больше = менее сплошная (0..1, по умолчанию 0). Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_range | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.15) | Как далеко пена простирается от берега (0..1, по умолчанию 0.15). Больше = шире полоса. Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_size | 0.25..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Размер текстурных элементов пены (0.25..4, по умолчанию 1.0). Меньше = мельче, больше = крупные пятна. Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_foam_speed | 0..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 3) | Скорость анимации пены (0..3, по умолчанию 3.0). Требует cl_avfx_water_realistic 1 + cl_avfx_water_shore_foam 1; проход пены дополнительно использует снимок глубины непрозрачной сцены до воды. |
| cl_avfx_water_shore_mix | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.5) | Подмешивание светлого берегового тона на мелководье (0..1, по умолчанию 0.50). Требует реалистичной воды и хотя бы одной глубинной функции — cl_avfx_water_depth_color 1 или cl_avfx_water_shore_foam 1; иначе вся глубинная линия публикуется нулями. |
| cl_avfx_water_sky_reflection | 0..1 (по умолчанию 0.75) | Сколько цвета неба / облаков отражается на поверхности воды BSP. Дешёвый процедурный оттенок неба, независимо от SSR / отражений моделей (те — отдельно). |
| cl_avfx_water_specular_strength | 0..2 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 0.65) | Сила солнечного блика по волновой нормали реалистичной воды (0..2, по умолчанию 0.65). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_strength | 0..1 (по умолчанию 0.5) | Множитель силы визуала улучшенной воды, 0..1. 0 — без дополнительного эффекта (как cl_avfx_water 0 при включённом мастере). 0.5 (по умолчанию) — сбалансированная лёгкая рябь + коррекция цвета. 1.0 — максимально заметное искажение + смещение цвета. При cl_avfx_world_auto 1 умножается на bias от силы погоды. |
| cl_avfx_water_surface_speed | 0.1..10 (по умолчанию 1.0) | Множитель скорости движения стиля BSP-воды. 1.0 (по умолчанию) = принятая база; 0.1 = в 10 раз медленнее, 10 = в 10 раз быстрее. Масштабирует всё движение выбранного стиля (течение вниз + рябь + кросс-бленд). При стиле 0 (Стандартная) не влияет. |
| cl_avfx_water_surface_style | 0..12 (по умолчанию 0) | Стиль материала поверхности BSP-воды. 0 = Стандартная (точно текущий вид, без текстуры стиля). 1..12 = плитки воды на основе референсов (мелководье, каустики бассейна, рябь, океанская волна, глубина, лагуна, пена и т.д.) в pics/q2prox/avfx/ws/. Только ДЕТАЛИЗАЦИЯ — добавляет каустику/рябь/блики и сдержанный цвет; оттенок по-прежнему задаёт cl_avfx_water_color. НЕ отключает эффекты воды (кольца, пена, реалистичная вода, небесный свет, молнии). Работает в обычной и реалистичной воде. Сразу, без vid_restart; отсутствующая плитка — откат к Стандартной. |
| cl_avfx_water_wave_scale | 0.25..4 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1.7) | Масштаб (тайлинг) волновой нормали реалистичной воды (0.25..4, по умолчанию 1.70). Меньше = крупнее волны. Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_wave_speed | 0..3 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Скорость анимации волн реалистичной воды (0..3, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_water_wind_coupling | 0..1 (шаг в меню 0.05, по умолчанию 1) | Связь направления волн с ветром / анизотропия (0..1, по умолчанию 1.0). Требует cl_avfx 1 + cl_avfx_world 1 + cl_avfx_water 1 + cl_avfx_water_realistic 1; на базовой улучшенной воде не действует. |
| cl_avfx_weapon_impact_bfg | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание BFG в воду. Визуал: огромное облако пара + большое неправильное тёмное пятно испарения, плавно возвращающееся за ~17 секунд. Только клиентский визуал — не меняет геймплей, BSP-контенты или серверное состояние. На текущем этапе альфа существующих луж внутри halo не подавляется в реальном времени (будет добавлено в follow-up); существующие лужи затухают естественно, пока пятно их перекрывает. |
| cl_avfx_weapon_impact_blaster | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Бластера в воду. Действует только при cl_avfx_weapon_impacts 1. Визуал: небольшой всплеск + лёгкие брызги + несколько колец на воде + одиночный клуб пара с шипением (steam_hiss1..3.wav, управляется cl_avfx_audio_lava_steam). |
| cl_avfx_weapon_impact_chaingun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Цепного пулемёта в воду. То же семейство что и Пулемёт, но плотнее за счёт большего количества пуль; скорость ограничена. |
| cl_avfx_weapon_impact_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика попаданий оружия AVFX. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_avfx_weapon_impact_grenadelauncher | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гранатомёта в воду. То же семейство что и Граната, со слабой вариацией по гранате; неправильные тёмные пятна, плавно затухающие. Примечание: протокол Q2 использует одно и то же TE-событие для броска гранаты и выстрела из гранатомёта, поэтому ручные гранаты соперника тоже идут через этот переключатель. |
| cl_avfx_weapon_impact_handgrenade | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гранаты в воду. Визуал: большой всплеск/фонтан (~5x от Рейлгана) + больше и крупнее колец + неправильное полупрозрачное тёмное пятно на воде, плавно затухающее. Форма пятна меняется на каждом попадании за счёт случайных fan-extents. |
| cl_avfx_weapon_impact_hyperblaster | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гипербластера в воду. Каждый снаряд по воде даёт эффект как у Бластера, но per-frame ограничение скорости не даёт частицам и звуку перегружаться при длинной очереди. |
| cl_avfx_weapon_impact_machinegun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Пулемёта в воду. Визуал: всплеск от пули + небольшие кольца на воде, без пара. Очередь читается как пунктирная линия попаданий по воде, по мере прихода TE на каждую пулю. |
| cl_avfx_weapon_impact_railgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Рейлгана в воду. Визуал: фонтан/всплеск в точке попадания + много колец + пар с шипением AVFX. |
| cl_avfx_weapon_impact_rocketlauncher | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Ракетомёта в воду. Визуал: огромный фонтан/всплеск в точке удара + много брызг во все стороны + много колец + большое неправильное полупрозрачное тёмное пятно, плавно затухающее + сильный пар с шипением AVFX. |
| cl_avfx_weapon_impact_shotgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Дробовика в воду. Визуал: рассеянный паттерн всплесков по дробинкам + кольца/брызги на группу; без пара. Примечание: протокол Q2 не различает дробинки Дробовика и Супер-дробовика, поэтому стрельба соперника из SSG тоже идёт через этот переключатель; визуальную разницу несёт число дробинок. |
| cl_avfx_weapon_impact_supershotgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Супер-дробовика в воду. Как Дробовик, но сильнее/плотнее и шире за счёт большего разброса дроби. Без пара. |
| cl_avfx_weapon_impacts | 0=выкл (по умолчанию) / 1=включить попадания оружия в воду | Главный переключатель реакций AVFX, когда оружие попадает в настоящую воду (CONTENTS_WATER) или в видимую AVFX лужу / поверхность стока. Лава/слизь не идут через этот слой — у них своя дорожка пара. Эффекты по оружию: бластер/гипербластер — всплеск + несколько колец + шипение пара; пулемёт/цепной пулемёт — всплеск пули + мелкие кольца, без пара; дробовик/супер-дробовик — рассеянный паттерн дробинок + кольца, без пара; рейлган — фонтан + много колец + пар; граната/гранатомёт — большой всплеск + неправильное полупрозрачное тёмное пятно, плавно затухающее; ракетомёт — огромный фонтан + радиальные брызги + большое тёмное пятно + сильный пар; BFG — огромное облако пара + большое неправильное пятно испарения, плавно возвращающееся за ~17 секунд (только клиентский визуал). Переключатели по оружию ниже отключают отдельные семейства. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_bfg | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание BFG по снегу. Визуал: огромное растопленное/прожжённое пятно на несколько метров вокруг точки удара + 8 радиальных клубов пара. Пятно зарастает по мере восстановления снега. Только клиентский визуал. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_blaster | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Бластера по снегу. Визуал: небольшое тёмно-тёплое расплавленное пятно на снегу + лёгкая снежная пыль вверх + один клуб пара с шипением AVFX. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_chaingun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Цепного пулемёта по снегу. То же семейство что и Пулемёт, плотнее пыль и отверстия на выстрел. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_fade_rate | 0.1..20.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель скорости снежного восстановления для следов выстрелов (отверстия от пуль, растопленные пятна, кратеры). Использует ту же логику что и скорость исчезновения следов от шагов, но только для пула снежных оружейных меток. 1.0 = норма (как у накопления снега); 0.1 = ~в 10 раз дольше живут; 10..20 = намного быстрее зарастают. На эффекты на воде/лаве не влияет. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_grenadelauncher | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гранатомёта по снегу. То же семейство что и Граната, со слабой вариацией на каждую гранату по семени. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_handgrenade | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гранаты по снегу. Визуал: очень крупный снежный кратер/пятно + большой снежный фонтан + пар. Форма пятна меняется на каждом попадании за счёт случайных fan-extents. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_hyperblaster | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Гипербластера по снегу. То же семейство что и Бластер на снаряд; скорость ограничена чтобы пыль/звук не перегружали. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_machinegun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Пулемёта по снегу. Визуал: небольшое тёмное холодно-серое отверстие в снегу + лёгкий выброс снежной пыли вверх; без пара. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_railgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Рейлгана по снегу. Визуал: крупное тёмное растопленное пятно на снегу + сильная снежная пыль вверх + 2 клуба пара с шипением AVFX. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_rocketlauncher | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Ракетомёта по снегу. Визуал: огромный снежный кратер + огромный снежный фонтан + 6 радиальных пыльных вихрей + 4 клуба пара. Самая мощная взрывная реакция на снегу до BFG. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_shotgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Дробовика по снегу. Визуал: рассеянные дробинки-отверстия + сильный выброс снежной пыли. Число дробинок естественно несёт плотность на выстрел. |
| cl_avfx_weapon_snow_impact_supershotgun | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Реакция AVFX на попадание Супер-дробовика по снегу. То же что и Дробовик, но сильнее/плотнее и шире разброс — примерно как Дробовик ×2 по снегу. |
| cl_avfx_weapon_snow_impacts | 0=выкл (по умолчанию) / 1=включить попадания оружия по снегу | Главный переключатель реакций AVFX при попадании оружия по видимому снегу (по surface field + GPU material coverage выше видимого порога). Эффекты: тепловые оружия (Бластер/Гипер/Рейл/Ракета/BFG) растапливают/прожигают снег + поднимают пар; пули (MG/CG/Дробовик/SSG) пробивают тёмные отверстия + поднимают снежную пыль; взрывчатка (Граната/Гранатомёт/Ракетомёт) делает кратеры + снежные фонтаны; BFG растапливает крупное пятно. Эффекты масштабируются по видимости снега и росту сугробов (POM grow). Следы зарастают по мере снежного восстановления. Снег проверяется после неудачного детекта воды/лавы, чтобы жидкости имели приоритет. Требует также cl_avfx_weapon_impacts 1. |
| cl_avfx_weapon_snow_steam_audio | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Отдельный звуковой переключатель пара от горячих попаданий оружия по снегу (blaster / hyperblaster / rail / взрывы / BFG). Визуальный пар остаётся под управлением переключателей оружия; эта переменная включает или выключает только шипение, отдельно от звука пара на лаве. |
| cl_avfx_weather_level | 0=light (тихо) / 1=normal (по умолчанию) / 2=heavy | Селектор силы погоды — смещает плотность визуала, скорость падения, плотность капель, фоновый ветер, шум дождя и частоту событий грозы в сторону light/normal/heavy, не переписывая ваши ручные слайдеры. Можно совмещать «плотный визуал + тихий звук» или «лёгкие штрихи + громкий ветер» через детальные cvar'ы. |
| cl_avfx_weather_renderer | 0=Классический / 1=Ускоренный / 2=Авто (по умолчанию 2) | Путь рендера погоды. Классический использует старый CPU/entity-путь. Ускоренный и авто могут использовать новый путь, когда режим AVFX ускоренный. Требует cl_avfx 1. Ускоренный путь работает только при cl_avfx_backend 1; «Авто» откатывается к классическому пути, когда ускоренный недоступен. |
| cl_avfx_wind_x | -512..512 (по умолчанию 0) | Компонента ветра X (мировые юниты в секунду). Наклоняет штрихи дождя и сдвигает частицы на восток (+) или запад (-). |
| cl_avfx_wind_y | -512..512 (по умолчанию 0) | Компонента ветра Y (мировые юниты в секунду). Наклоняет штрихи дождя и сдвигает частицы на север (+) или юг (-). |
| cl_avfx_world | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Главный переключатель эффектов мира / поверхностей AVFX. 0 (по умолчанию) — ни один из дополнительных эффектов поверхностей не рисуется (улучшение воды, небо по погоде, брызги / лужи от дождя, круги на воде, снежные шапки). 1 — декоративный контент включён, каждая фича управляется своим cvar (cl_avfx_water, cl_avfx_sky, cl_avfx_rain_impacts, cl_avfx_snow_accum и т.д.). Обязательный clipping частиц AVFX по объёмам воды / лавы / слизи работает всегда при включённом AVFX, независимо от этого переключателя. |
| cl_avfx_world_auto | 0=ручной по фичам / 1=авто по погоде (по умолчанию) | Авто-связывание состояния погоды и эффектов поверхностей. 1 (по умолчанию) — более сильный дождь / снег / гроза автоматически увеличивают тёмность неба, плотность облаков, плотность кругов на воде, количество брызг и площадь луж пропорционально. 0 — эффекты поверхностей используют только свои индивидуальные cvar силы без связи с погодой. Авто-связывание делает погодные пресеты физически связанными с миром; ручной режим полезен, когда нужно явно контролировать каждую интенсивность независимо от AVFX пресета / уровня погоды. |
| cl_avfx_world_debug | 0=базовый info (по умолчанию) / 1=детализация (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический текст эффектов поверхностей в выводе cl_avfx_info. 0 (по умолчанию) — стандартный AVFX info. 1 — добавляется детализация: статистика clipping'а по жидкостям (статус камеры в жидкости, счётчики срезанных частиц), счётчики классификатора поверхностей, счётчики событий кругов / брызг / луж / накопления снега, причина последней очистки. Не сохраняется в конфиг; сбрасывается в 0 при перезапуске. |
| cl_avfxgen_air | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Пепел / 3=Пыль / 4=Дымка | Генератор пресетов AVFX: селектор вторичной воздушной примеси. «Случайно» даёт «Выкл.» при выключенной основной атмосфере и никогда не дублирует основную идентичность Пепел/Пыль/Дымка — ровно по правилам воздушного слоя движка; явно невозможная фиксированная пара («Выкл.» с примесью или одинаковая пара) отклоняет генерацию с объяснением и ничего не меняет. Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X; никогда не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_atmosphere | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Молнии / 3=Объёмный туман / 4=Облака / 5=Туман и облака / 6=Все совместимые | Генератор пресетов AVFX: селектор атмосферных эффектов. Молнии требуют дождя: при «Случайной» основной атмосфере фиксированные «Молнии» превращают её в «Дождь+грозу», при несовместимой фиксированной — запрос атомарно отклоняется. «Облака» — плоский слой неба плюс объёмные облака по уровню качества; «Туман и облака» — оба; «Все совместимые» — всё, что позволяют уровень, бюджет и погода. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_celestial | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 3=Солнце / 5=Планеты/Земля / 9=Чёрная дыра / 10=Все совместимые | Генератор пресетов AVFX: селектор небесных тел, ограниченный Солнцем, планетами/Землёй и Чёрной дырой. «Случайно» может дать ни одного, одно, несколько или все доступные уровню тела; каждый фиксированный выбор точен. Чёрная дыра включает необходимый звёздный фон и требует «Ультра-качества», планеты/Земля — от «Сбалансированного». Метеоры, кометы и корабли независимо управляются cl_avfxgen_traffic. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_chaos | по умолчанию 0 / 0=Полный / 1=Разумный | Генератор пресетов AVFX: уровень хаоса. «Полный» (по умолчанию) варьирует все активные семейства обычного AVFX в пределах бюджета качества. Он генерирует RGB и включает «Свой цвет» у всех 10 выбранных AVFX-семейств частиц, не меняя их переключатели «Частицы»; у выбранных метеоров в небе, падающих метеоров и комет также генерирует отдельные GPU-палитры RGB, включает «Свой цвет» и ставит максимальный детерминированный разброс. Глобальные Standard cl_particle_* и Contact cl_avfx_contact* никогда не включаются. «Разумный» точно воспроизводит исходный курируемый генератор и не меняет новые RGB-параметры. Инертен до нажатия «Сгенерировать»; никогда не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_coverage | по умолчанию 1 / 0=Случайно / 1=Полное | Генератор пресетов AVFX: зона покрытия поверхностей. «Полное» выводит на максимум покрытие у всех активных материалов, у которых оно есть, — плесени, зелени, кирпича, трещин и покрытий полов/стен; двум слоям покрытий дополнительно задаётся равномерное распределение. «Случайно» оставляет эти величины генератору. Этот параметр задаёт площадь размещения, а не участие или непрозрачность. Живность и подтёки он не меняет, а рисунки на поверхностях вообще не участвуют в генерации. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_materials | по умолчанию 1 / 0=Рандом / 1=Всегда / 2=Выключено | Генератор пресетов AVFX: итоговая политика участия материалов поверхностей. «Рандом» полностью сохраняет предварительный результат параметра «Поверхности». «Всегда» включает минимум два допустимых слоя с полной непрозрачностью; участвуют плесень, кирпич, трещины, зелень, подтёки и два слоя покрытий пола/стен. «Выключено» отключает все семь. Живность, рисунки на поверхностях и 3D-трава независимы и здесь не меняются. Площадь активных слоёв по-прежнему задаёт «Зона покрытия поверхностей». Явное «Всегда» соблюдается на любом уровне качества генератора. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_objects | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Все совместимые / 3=Трава / 4=Листва на стенах / 5=Папоротники / 6=Камни / 7=Земля / 8=Опавшие листья | Независимый выбор объектов поверхностей в генераторе. Случайно выбирает набор, все совместимые включает шесть категорий. Объекты доступны от «Баланс», тени — от «Качество». Инертен до генерации; общая настройка, не входит в слепки пресетов. |
| cl_avfxgen_profile | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Дождь / 3=Снег / 4=Пепел / 5=Пыль / 6=Дымка | Генератор пресетов AVFX: селектор основной атмосферы. «Случайно» — генератор выбирает взвешенную атмосферу (включая «Выкл.», при котором сцена всегда получает небесную или поверхностную тему и не бывает пустой); фиксированный выбор соблюдается точно. Ничего не меняет до нажатия «Сгенерировать». Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X; никогда не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_quality | по умолчанию 2 / 0=Ультра-производительность / 1=Производительность / 2=Сбалансированное / 3=Качество / 4=Ультра-качество / 5=Экстра-качество | Генератор пресетов AVFX: шесть уровней качества. «Ультра» задаёт включённым эффектам «Качество/Высокое» («Стандарт» для объёмного тумана и облаков). «Экстра» задаёт включённым эффектам качество «Ультра» либо максимальное доступное, если варианта «Ультра» нет. Зеркала на «Экстра» используют только полы и обращённые вверх наклоны, с качеством отражений «Ультра»; зеркальные стены и отражения «Экстра» не генерируются. Отражения моделей доступны с «Ультра», зеркала — только на «Экстра». «Ультра» и «Экстра» выключают все LOD в AVFX: общий, травы, стока луж и объёмов поверхностей. Правило действует в обоих режимах хаоса. Ничего не меняет до нажатия «Сгенерировать». Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_sky | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Карта / 2=Погодное / 3=Голубое / 4=Звёздное / 5=Космос / 6=Туманность / 7=Солнечное / 8=Мистическое | Генератор пресетов AVFX: селектор семейства базового неба. Фиксированный выбор сохраняет идентичность (небо карты, погодное, голубое, звёздное поле, космос, цветная туманность, солнечное, мистическое), а «Полный» хаос варьирует внешний вид; космос/туманность/мистика — от «Сбалансированного», солнечное — от «Производительности»; семейство ниже своего уровня отклоняется с объяснением. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_surfaces | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Материалы / 3=Покрытия / 4=Трава / 5=Живность / 6=Все совместимые | Генератор пресетов AVFX: предварительный селектор семейств поверхностей. Он выбирает варианты материалов, покрытия пола/стен, 3D-траву и живность. Итог для материалов и живности задают два более узких параметра: их «Всегда» или «Выключено» имеют приоритет над этим селектором. Генератор меняет только визуал, никогда не затрагивает геймплей, урон, контакты, кровь или звук. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_traffic | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Все совместимые / 3=Падающие метеоры / 4=Летающие метеоры / 5=Кометы / 6=Корабли | Генератор пресетов AVFX: независимый селектор метеоров и кораблей. «Случайно» (по умолчанию) выбирает любое доступное уровню подмножество. «Выкл.» отключает все движущиеся семейства. «Все совместимые» включает доступные падающие метеоры, летающие метеоры, кометы и корабли. Фиксированный вид точен и выключает остальные три; метеоры и кометы требуют «Производительности», корабли — «Сбалансированного». Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_water | по умолчанию 0 / 0=Случайно / 1=Выкл. / 2=Вода / 3=Лужи / 4=Вода и лужи | Генератор пресетов AVFX: селектор воды и луж. Фиксированные «Лужи» (отдельно или с водой) требуют дождя: «Случайная» основная атмосфера превращается в «Дождь», несовместимая фиксированная — атомарно отклоняется; генератор никогда молча не меняет фиксированный выбор. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_avfxgen_wildlife | по умолчанию 1 / 0=Рандом / 1=Всегда / 2=Выключено | Генератор пресетов AVFX: итоговая политика участия живности. «Рандом» полностью сохраняет предварительный результат параметра «Поверхности». «Всегда» включает живность с полной непрозрачностью и выбирает режим «Случайно (все виды)», чтобы занятые маршруты могли смешивать все доступные виды существ. «Выключено» отключает живность. Материалы, рисунки на поверхностях и 3D-трава независимы; зона покрытия живность не меняет. Явное «Всегда» соблюдается на любом уровне качества генератора. Инертен до «Сгенерировать»; не входит в снимки AVFX-пресетов. |
| cl_perf_hud_show_avfx | 0=скрыть раздел / 1=показывать раздел (по умолчанию) | Показывать раздел AVFX. Появляются только реально включённые семейства; семейство, запрошенное, но заблокированное родителем или возможностями, показывается одной строкой с точной причиной, а просто выключенное — не показывается вовсе, чтобы не превращать HUD в серый каталог. Если AVFX выключен глобально или выключен мастер текущего мода, весь раздел сворачивается в одну правдивую строку состояния. Акцентный цвет раздела — фиолетовый. |
| cl_sp_avfx_lightning_damage | 0=выкл (по умолчанию) / 1=наносить урон молнии ближайшим монстрам | Главный выключатель урона монстрам от молний AVFX. При включении удары грозовых молний AVFX наносят радиальный урон ближайшим живым монстрам с уроном уровня ракеты/гранаты и гораздо большим радиусом (~5x от радиуса гранатомёта). Только локальный одиночный режим и SP DM-тренировка — не действует в deathmatch, coop, демках или удалённом multiplayer. Игрок, предметы, двери, снаряды, триггеры и брашды мира НИКОГДА не получают урон. Боссы включены по умолчанию. Используются реальные точки попадания молний AVFX; визуал и звуки молний не меняются. Урон применяет game DLL; стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается. |
| cl_sp_avfx_lightning_damage_amount | по умолчанию 120 / диапазон 0..1000 / шаг 1 | Урон в эпицентре молнии. По умолчанию 120 — как у ракеты / гранаты. Урон уменьшается с расстоянием от эпицентра по формуле damage * (1.0 - 0.75 * dist / radius) — примерно 25% урона на краю радиуса и полный урон в центре. Минимальный применённый урон = 1, если мастер включён и amount > 0. Стоковые лёгкие монстры (20-80 HP) умирают рядом с прямым попаданием; средние (100-200 HP) могут умереть около центра; тяжёлые (300+ HP) обычно переживают один удар; боссы переживают много. |
| cl_sp_avfx_lightning_damage_breakables | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=ломает разрушаемые/взрывающиеся объекты | Разрешает AVFX-молнии повреждать рядом стоящие взрывающиеся бочки (misc_explobox) и разрушаемые func_explosive-объекты по тем же настройкам урона/радиуса/проверки видимости/спада, что и урон молнии по монстрам. По умолчанию 0 (выкл). Независим от cl_sp_avfx_lightning_damage — монстры и разрушаемые объекты можно включать раздельно или вместе. Список разрешённых классов строго misc_explobox + func_explosive — двери, кнопки, триггеры и сценарные сущности не затрагиваются, даже если у них takedamage != DAMAGE_NO. |
| cl_sp_avfx_lightning_damage_los | по умолчанию 1 / 0=без проверки LOS / 1=требовать LOS | Требовать прямую видимость от точки удара молнии до центра bbox монстра перед применением урона. Использует трассу MASK_SOLID, то есть solid-брашды мира блокируют, а другие монстры / предметы / стекло — нет. По умолчанию 1 (LOS требуется) — молния не задевает монстров за толстыми стенами. Установить 0 — радиальный урон проходит сквозь стены в пределах радиуса. |
| cl_sp_avfx_lightning_damage_radius | по умолчанию 800 / диапазон 0..2048 / шаг 1 / юниты | Радиус урона в игровых единицах. По умолчанию 800 — примерно 5x от радиуса взрыва гранатомёта (160), один удар покрывает большую комнату. Урон уменьшается линейно от полного в центре до ~25% на краю радиуса. Установить 0 — урон полностью отключается (в диагностике считается как invalid-radius skip). Значения выше ~1024 стилизованны и позволяют одной молнии очистить большую область; clamp = 2048. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель урона падающих метеоров AVFX монстрам. Работает ТОЛЬКО в локальной одиночной игре и SP-тренировке (deathmatch 0, coop 0, один клиент). НЕ работает в обычном мультиплеере / coop / демо. По умолчанию ВЫКЛ (opt-in). Game DLL авторитетен по всем гейтам. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_amount | по умолчанию 260 / диапазон 0..2000 / шаг 10 | Пиковый урон в точке удара. 260 (по умолчанию) — сильный удар класса ракеты. Масштабируется линейно по размеру метеора (radius_scale clamped 0.25..3.0). Cvar falloff снижает урон до (1-falloff) на краю радиуса. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_breakables | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Разрешить удару метеора детонировать misc_explobox (взрывающиеся бочки) и повреждать func_explosive (разрушаемые брашевые объекты). ВКЛ (по умолчанию). Двери, кнопки, триггеры и сценарные сущности этим переключателем НЕ затрагиваются — только конкретный allowlist. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_falloff | по умолчанию 0.75 / диапазон 0.0..1.0 / шаг 0.05 | Спад урона. 0.75 (по умолчанию) — на краю радиуса 25% от пика. 0 — нет спада (полный урон везде в радиусе). 1.0 — на краю 0. Линейно: damage = peak × (1 - falloff × dist / radius). |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_knockback | по умолчанию 140 / диапазон 0..500 / шаг 5 | Импульс отталкивания, применяемый к повреждённым монстрам (параметр knockback Q2 T_Damage). 140 (по умолчанию) — заметный толчок без катапульты через всю карту. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_los | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Требовать линию видимости от точки удара до цели. ВКЛ (по умолчанию) — solid-стены между ударом и монстром блокируют урон (трасса MASK_SOLID). ВЫКЛ — радиальный урон игнорирует геометрию. Старт трассы поднят на +8 wu от пола. |
| cl_sp_avfx_meteor_impact_damage_radius | по умолчанию 640 / диапазон 0..4096 / шаг 32 | Радиус урона в игровых единицах вокруг точки удара. 640 (по умолчанию). Масштабируется линейно с размером метеора (clamped 0.25..3.0). Большие метеоры бьют шире. |
| cl_sp_avfx_monster_attack_snakes | по умолчанию 1 / 0=это направление отключено / 1=включено | Разрешить, чтобы монстры сами замечают змею и атакуют её обычным ближним боем, трассирующим и снарядным оружием. Бездействует при выключенном главном переключателе боя. Включено по умолчанию, поэтому достаточно включить главный переключатель. |
| cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_chance | по умолчанию 50 / 0..100 процентов (0=никогда, 100=всегда) | Шанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз, когда ранее неактивная пара становится подходящей — не каждый кадр отрисовки, не каждый серверный кадр и не на каждый укус, — поэтому отклонённая пара не подбирается со временем к неизбежности, и результат не зависит от FPS. 0 отклоняет любую пару в точности, 100 принимает любую в точности. Изменение действует на СЛЕДУЮЩУЮ встречу: уже принятая или уже отклонённая схватка не перебрасывается. |
| cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_damage | по умолчанию 20 / 1..1000 базового урона | Базовый урон одного принятого попадания монстра по змее до брони, силовой брони, режима бога, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон с нулевым отбрасыванием: этот регулятор не может стать силой толчка, урон по площади или урон в обход брони. Повторные попадания одной атаки (дробины, разлёт, тики луча) сводятся ровно к одной операции, поэтому здесь указана цена именно одного попадания. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения. |
| cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_interval | по умолчанию 1.00 / 0.10..10.00 секунд | Минимальное время в секундах между двумя принятыми попаданиями одного боя. Изменение действует с ближайшего авторитетного такта обслуживания и никогда не создаёт урон задним числом. |
| cl_sp_avfx_monster_attack_snakes_zone | по умолчанию 384 / 32..2048 единиц мира | Зона поиска в единицах мира. Цель внутри неё может быть выбрана; чтобы её действительно достать, всё равно нужны проходимый путь и дальность контакта. Выход из зоны не заканчивает бой мгновенно: короткая задержка не даёт цели дёргаться. |
| cl_sp_avfx_monster_retaliate_snakes | по умолчанию 1 / 0=без ответа на укус / 1=разрешить ответ | Разрешить укушенному монстру ответить именно той змее, что укусила, даже если монстры сами на змей не нападают. Это отдельное решение, не связанное с самостоятельным нападением, и шанс самостоятельного нападения при этом не бросается. Открывается только после укуса, который реально снял здоровье, поэтому режим бога, неуязвимость или полное поглощение бронёй его не вызывают; используются урон, интервал и зона поиска монстров. Заканчивается при смерти змеи, через пять секунд без возможности атаки, при потере дистанции или видимости, при исчезновении цели и при выключении главного переключателя боя. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_monsters | по умолчанию 1 / 0=это направление отключено / 1=включено | Разрешить, чтобы змеи выбирают монстров, подползают и многократно кусают их. Бездействует при выключенном главном переключателе боя. Включено по умолчанию, поэтому достаточно включить главный переключатель. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_chance | по умолчанию 50 / 0..100 процентов (0=никогда, 100=всегда) | Шанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз, когда ранее неактивная пара становится подходящей — не каждый кадр отрисовки, не каждый серверный кадр и не на каждый укус, — поэтому отклонённая пара не подбирается со временем к неизбежности, и результат не зависит от FPS. 0 отклоняет любую пару в точности, 100 принимает любую в точности. Изменение действует на СЛЕДУЮЩУЮ встречу: уже принятая или уже отклонённая схватка не перебрасывается. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_damage | по умолчанию 20 / 1..1000 базового урона | Базовый урон одного укуса змеи по монстру до брони, силовой брони, режима бога, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон с нулевым отбрасыванием: этот регулятор не может стать силой толчка, урон по площади или урон в обход брони. Повторные попадания одной атаки (дробины, разлёт, тики луча) сводятся ровно к одной операции, поэтому здесь указана цена именно одного попадания. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_interval | по умолчанию 1.00 / 0.10..10.00 секунд | Минимальное время в секундах между двумя принятыми попаданиями одного боя. Изменение действует с ближайшего авторитетного такта обслуживания и никогда не создаёт урон задним числом. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_monsters_zone | по умолчанию 384 / 32..2048 единиц мира | Зона поиска в единицах мира. Цель внутри неё может быть выбрана; чтобы её действительно достать, всё равно нужны проходимый путь и дальность контакта. Выход из зоны не заканчивает бой мгновенно: короткая задержка не даёт цели дёргаться. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_player | по умолчанию 1 / 0=это направление отключено / 1=включено | Разрешить, чтобы змеи выбирают игрока, подползают и многократно кусают. Бездействует при выключенном главном переключателе боя. Включено по умолчанию, поэтому достаточно включить главный переключатель. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_player_chance | по умолчанию 50 / 0..100 процентов (0=никогда, 100=всегда) | Шанс в процентах, что конкретная пара вообще начнёт бой. Бросается ОДИН раз, когда ранее неактивная пара становится подходящей — не каждый кадр отрисовки, не каждый серверный кадр и не на каждый укус, — поэтому отклонённая пара не подбирается со временем к неизбежности, и результат не зависит от FPS. 0 отклоняет любую пару в точности, 100 принимает любую в точности. Изменение действует на СЛЕДУЮЩУЮ встречу: уже принятая или уже отклонённая схватка не перебрасывается. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_player_damage | по умолчанию 20 / 1..1000 базового урона | Базовый урон одного укуса змеи по игроку до брони, силовой брони, режима бога, неуязвимости и поправки на сложность. Это контактный урон с нулевым отбрасыванием: этот регулятор не может стать силой толчка, урон по площади или урон в обход брони. Повторные попадания одной атаки (дробины, разлёт, тики луча) сводятся ровно к одной операции, поэтому здесь указана цена именно одного попадания. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_player_interval | по умолчанию 1.00 / 0.10..10.00 секунд | Минимальное время в секундах между двумя принятыми попаданиями одного боя. Изменение действует с ближайшего авторитетного такта обслуживания и никогда не создаёт урон задним числом. |
| cl_sp_avfx_snake_attack_player_zone | по умолчанию 384 / 32..2048 единиц мира | Зона поиска в единицах мира. Цель внутри неё может быть выбрана; чтобы её действительно достать, всё равно нужны проходимый путь и дальность контакта. Выход из зоны не заканчивает бой мгновенно: короткая задержка не даёт цели дёргаться. |
| cl_sp_avfx_snake_bite_reach | по умолчанию 40 / 8..128 единиц мира | На каком расстоянии от корпуса цели должна оказаться голова змеи (в единицах мира), чтобы укус состоялся. Это дальность контакта, намеренно отделённая от зоны поиска: зона поиска находит цель, а это значение решает, могут ли достать зубы. Растёт вместе с видимым размером змеи и всё равно ограничено указанным диапазоном. |
| cl_sp_avfx_snake_combat | 0=выкл (по умолчанию) / 1=включить бой змей в одиночной игре | Главный выключатель необязательного режима боя змей в локальной одиночной игре. Выкл. — полное отсутствие влияния: ни поиска кандидатов, ни команд моста, ни служебных сущностей, ни сканирования монстров, ни урона. Нужны локальная одиночная игра (deathmatch 0, coop 0, один клиент, без проигрывания demo) и game DLL Q2PRO-X из baseq2/q2pro-x; в deathmatch, coop, при просмотре demo, на выделенном или удалённом сервере и с чужой mod DLL не действует. При включении работает всё сразу, потому что все направления ниже включены по умолчанию; любое можно отключить отдельно. Выключение главного переключателя возвращает монстрам их прежние цели, убирает служебные сущности и не оставляет отложенных укусов. |
| cl_sp_avfx_snake_combat_debug | по умолчанию 0 / 0=молча / 1=трассировка с ограничением частоты (только этот сеанс) (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика только на текущий сеанс для режима боя змей в одиночной игре. Печатает ограниченную по частоте трассировку сеанса, эпох и исходов с обеих сторон локального моста; сам отчёт выводит команда sp_avfx_snake_combat_info и диагностика для него не нужна. Никогда не сохраняется, не пишется ни в конфиги, ни в пресеты AVFX и отклоняется, если встречается в cfg, поэтому после перезапуска снова выключена, пока не включить её в новом сеансе. Стоит одну целочисленную проверку на путях, которые и так выполняются. |
| cl_sp_avfx_snake_combat_trace | по умолчанию 0 / 0=молча / 1=полная трассировка ИИ покадрово (только этот сеанс, подробно) (диагностика, только на текущий сеанс) | Покадровый регистратор ИИ боя змей только на текущий сеанс. При 1 на каждом авторитетном тике печатает строку [SNCT] на каждого живого монстра и строку [SNCR] на каждую занятую змею: текущая цель и её тип, предыдущая цель, кулдаун атаки, состояние атаки, виден ли ему игрок, какая змея им владеет, и позиция. Существует потому, что дефекты, переживающие одиночную проверку, являются ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЯМИ во времени, а tools/analyze_snake_combat_trace.py читает condump и называет монстра и тик, на котором ИИ перестал отвечать. Вывод намеренно подробный, никогда не сохраняется, не пишется ни в конфиги, ни в пресеты AVFX и после перезапуска снова выключен. В выключенном состоянии стоит одну целочисленную проверку. |
| cl_sp_avfx_snake_health | по умолчанию 40 / 1..1000 единиц здоровья | Запас здоровья змеи против атак монстров, в единицах. Принадлежит змее, а не конкретной цели или схватке: сохраняется при смене цели, при новых схватках и через сохранение/загрузку, пока змея остаётся в боевом наборе, и не восстанавливается. Увеличение значения НЕ лечит уже сражающуюся змею; уменьшение обрезает текущее значение, не создавая ни попадания, ни смерти. Змея, полностью вышедшая из боевого набора и допущенная позже заново, начинает с этого значения. SKILL: указанное здесь число — значение для skill 0. Значения живучести и силы умножаются на 1x / 2x / 3x / 4x при skill 0 / 1 / 2 / 3 — в ту же сторону, в которую stock Quake II усложняет игру с ростом skill (в стоке шанс атаки монстра масштабируется 0.5x/1x/2x/2x, а урон, получаемый игроком, на skill 0 уменьшается вдвое; здоровье монстров скиллом не масштабируется вообще — меняется только состав спавна). Из-за этого стокового деления на skill 0 ИГРОК получает половину указанного здесь урона от укуса, ровно как ведёт себя число урона у монстра. Зоны, шансы, интервалы, дальность укуса и лимит одновременных змей силовыми значениями не являются и остаются как заданы. Команда sv q2px_snake_info печатает множитель и итоговые значения. |
| cl_sp_avfx_snake_max_engaged | по умолчанию 16 / 1..32 змей | Сколько змей может одновременно находиться в боевом наборе. Уже сражающиеся змеи сохраняют место раньше любой новой видимой змеи, поэтому отвернуться от схватки не значит её закончить, и новая змея не может вытеснить более близкую активную. Уменьшение значения отпускает сначала самых далёких, в детерминированном порядке, возвращая монстрам их цели и без последнего укуса. Верхний предел — ограничение памяти, а не рекомендация. |
| cl_sp_avfx_snake_require_los | по умолчанию 1 / 0=не проверять видимость при выборе цели / 1=требовать видимость | Требовать прямой видимости перед выбором цели и повторно прямо перед каждым укусом. Независимо от этой настройки змее ВСЕГДА нужен реальный проходимый путь к цели и настоящая дальность контакта, поэтому выключение не позволяет кусать через стену или достать цель в воздухе, в воде или на подъёмнике. |
| cl_sp_geo_deform_avfx_sync | 0=AVFX остаётся на оригинальных якорях / 1=AVFX-визуал следует изменённой поверхности (по умолчанию) | Позволяет AVFX-визуалу, например лужам, снежным шапкам и кольцам дождя/воды, следовать изменённой видимой поверхности там, где это возможно. Проверки безопасности и накопление всё ещё используют оригинальную геометрию карты. |
| cl_sp_monster_avfx_contact_amount | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Общий множитель силы контактов монстров. 1.0 (по умолчанию) — базовый уровень; 0 фактически отключает эмиссию даже при включённом мастере. Диапазон 0..5. Масштабирует силу следов, радиус и силу кругов, число брызг и громкость звука одновременно — одна ручка для уровня «громче/тише». |
| cl_sp_monster_avfx_contact_audio | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Переиспользует звуки шагов AVFX по снегу/лужам для контактов монстров. По умолчанию 1 (вкл) для аудио/визуальной согласованности с визуальными контактами монстров (отклонение от дефолта TZ по запросу PO 2026-05-22: «звук шагов должен быть включён по умолчанию когда у нас включены шаги на воде и снегу монстров чтобы было все гармонично»). Поставь 0 если толпа монстров перегружает звук. Уважает звуковые мастера AVFX (cl_avfx_audio, cl_avfx_audio_surface_steps, cl_avfx_audio_snow_steps, cl_avfx_audio_puddle_steps). Громкость заведомо ниже громкости шагов игрока. |
| cl_sp_monster_avfx_contact_max_distance | по умолчанию 1600 / диапазон 256..8192 / шаг 64 / юниты | Максимальное расстояние от камеры, на котором эмитируются контакты монстров (в игровых единицах). Монстры дальше этой дистанции отслеживаются (история шагов / origin не теряется), но видимых контактов в этом кадре не дают. Считаются в диагностике (skipped distance). По умолчанию 1600 wu (~5x от радиуса гранатомёта). Диапазон 256..8192. |
| cl_sp_monster_avfx_contact_max_per_frame | по умолчанию 16 / диапазон 0..128 / шаг 1 | Жёсткий лимит контактов монстров за кадр. Лишние пропускаются и считаются в диагностике (skipped cap). Лимит общий для снега / лужи / приземлений в кадре. По умолчанию 16. Диапазон 0..128. 0 полностью отключает эмиссию. |
| cl_sp_monster_avfx_contacts | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл | Главный выключатель: монстры оставляют следы на снегу, круги/брызги в лужах и всплески при приземлении на видимых AVFX-поверхностях (только в локальной одиночной игре и DM-тренировке). По умолчанию 0 (выкл). Не действует в deathmatch / coop / демках / удалённом мультиплеере. Контакты игрока работают как раньше, независимо от этой настройки. Под-выключатели (snow_footprints / puddle_splashes / land_splashes / contact_audio) контролируют отдельные семейства контактов. |
| cl_sp_monster_avfx_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл / 1=вкл (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический spam — при включении печатает счётчики контактов за кадр через Com_DPrintf на каждом кадре, где эмитировался хотя бы один контакт. По умолчанию 0 (выкл). Транзитная (не архивируется) — переключать через консоль для live-отладки. Для одноразового снимка используй консольную команду sp_monster_avfx_contacts_info. |
| cl_sp_monster_avfx_land_splashes | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Под-выключатель: усиленный всплеск, когда падающий или прыгающий монстр приземляется в видимую AVFX-лужу. Определяется по переходу вертикальной скорости (была отрицательная — стала около нуля) плюс проверка наличия лужи в точке посадки. Количество частиц и амплитуда всплеска масштабируются по силе падения. |
| cl_sp_monster_avfx_puddle_splashes | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Под-выключатель: круги и брызги от шагов монстров по видимым AVFX-лужам. Сила контактов масштабируется по скорости (быстрые монстры — заметные брызги) и по размеру (большие монстры — крупнее контакты). Использует те же эмиттеры, что у шагов игрока по лужам. |
| cl_sp_monster_avfx_snow_footprints | по умолчанию 1 / 0=выкл / 1=вкл | Под-выключатель: следы монстров на накопленном AVFX-снеге. Использует тот же оверлей следов (avfx_footprints[]), что и игрок. Не работает если cl_avfx_snow_footprints / cl_avfx_snow_accum выключены или под монстром нет видимого снежного покрытия. |
| cl_sp_mutate_liquid_swap_avfx | 1=контакты по свапу (по умолчанию) / 0=исходные контакты | Подмена жидкостей SP: главный выключатель AVFX-КОНТАКТОВ по эффективной жидкости. При включении (по умолчанию) и cl_avfx 1 попадания оружия, круги дождя, контакты снега и пена на свапнутой жидкости используют эффекты эффективного материала (бывшая вода -> пар/кольца лавы, без водных пузырей; бывшая лава -> всплеск/кольца воды). При выключении контакты сохраняют эффекты исходной жидкости. Требует cl_avfx 1 (мастер AVFX). Только локальный одиночный режим. |
| gl_shader_prewarm_avfx | по умолчанию 1 / 0=только сток (AVFX лениво), 1=сток + AVFX ключи + именованные AVFX-пассы | РЕАЛЬНЫЙ переключатель AVFX-специфичных шейдерных путей (TZ 2026-06-05 сделал его настоящим гейтом; раньше был пустышкой). Действует только когда политика прогрева разрешает запуск И включён cl_avfx. 1 (по умолчанию) = включать AVFX-специфичные state-bit ключи И отдельные именованные AVFX-программы (звёзды / метеоры / кометы / удары). 0 = прогревать только stock/world/postprocess ключи; AVFX-программы могут компилироваться лениво при первом использовании — намеренное состояние (include_avfx=0 в shader_prewarm_info), не ошибка. |
HDR, снимки экрана и защита дисплея
Переменных в разделе: 47.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| gl_hdr | 0=выкл / LDR (по умолчанию) / 1=авто (HDR при поддержке) / 2=принудительно (разработка) | Главный переключатель опционального HDR / tone-mapping рендера. Off оставляет принятый LDR-вид без изменений. Авто включает HDR-рендер сцены, когда backend реально умеет рендерить в float-буфер сцены (проверяется при старте — см. gl_hdr_info). Принудительно — режим разработчика, запрашивает HDR даже на пограничных backend'ах. HDR держит свет в линейном расширенном диапазоне до финального tone-map под дисплей, поэтому солнце, молнии, звёзды и эмиссивные эффекты могут превышать обычный белый и сжиматься, а не клиппиться в плоский белый. |
| gl_hdr_auto_exposure | 0=выкл (по умолчанию) / зарезервировано (пока без эффекта) | ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе. Автоматическая HDR-адаптация экспозиции отложена на будущую версию (первая реализация делала per-frame ридбэк с GPU и подвешивала рендер на ANGLE/D3D11; принятая GPU-резидентная переделка в очереди). Сейчас установка ничего не меняет; экспозицией управляет ручная gl_hdr_exposure. Cvar оставлен зарегистрированным, чтобы сохранённый конфиг не выдавал ошибку и будущий билд мог его оживить. |
| gl_hdr_auto_exposure_max_ev | зарезервировано (по умолчанию 4) | ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе (см. gl_hdr_auto_exposure). Верхний предел EV для отложенной авто-экспозиции; пока без эффекта. |
| gl_hdr_auto_exposure_min_ev | зарезервировано (по умолчанию -4) | ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе (см. gl_hdr_auto_exposure). Нижний предел EV для отложенной авто-экспозиции; пока без эффекта. |
| gl_hdr_auto_exposure_speed | зарезервировано (по умолчанию 1.0) | ЗАРЕЗЕРВИРОВАНО / НЕ АКТИВНО в этом релизе (см. gl_hdr_auto_exposure). Скорость адаптации для отложенной авто-экспозиции; пока без эффекта. |
| gl_hdr_bloom_strength | 0..3 (по умолчанию 1.0) | Множитель силы HDR-сияния, применяемый поверх цепочки bloom в HDR-режиме. |
| gl_hdr_bloom_threshold_nits | 0..8 HDR-единиц (по умолчанию 2.0) | Порог начала сияния (bloom) в HDR-единицах сцены (производных от нит). Пиксели ярче порога начинают сиять. Больше — сияют только самые яркие источники. |
| gl_hdr_celestial_peak_scale | 0..8 (по умолчанию 1.0) | HDR-множитель пика небесных бликов. Сейчас влияет на пик дисков солнца/луны и принятый bloom солнца/звёзд/планет. НЕ масштабирует прямой цвет точек звёзд/планет (этот эксперимент дал артефакт «ромбиков» и откачен; повторная попытка потребует мягкого свечения без дробления ядра). Работает только при включённом gl_hdr. |
| gl_hdr_contrast | 0..2 (по умолчанию 1.0) | Опциональная корректировка контраста после tone-map. 1.0 — нейтрально; больше повышает контраст, меньше делает плоским. |
| gl_hdr_debug | 0=выкл / 1=псевдоцвет яркости / 2=гистограмма / 3=маска засветки (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический оверлей HDR. Выкл — обычный рендер. Псевдоцвет показывает полосы яркости по пикселям. Гистограмма показывает распределение экспозиции / яркости. Засветка подсвечивает пиксели вне диапазона дисплея. Помощник разработчика; не архивируется. |
| gl_hdr_egl_app_white_max | 0.25..8.0 (по умолчанию 1.1; рекомендовано 1.1 для win32egl HDR) | Ограничитель настоящего HDR-вывода только для win32egl: потолок app-side scRGB white scale. Он ограничивает буфер EGL-приложения до того, как композитор Windows применит свой HDR SDR-white presentation scale. Ниже — лучше сохраняются детали ярких ламп/солнца/луны от пересвета EGL; выше — EGL HDR ярче, но пики могут выгорать. На win32wgl не действует. |
| gl_hdr_emissive_peak_scale | 0..8 (по умолчанию 1.0) | HDR-множитель пиковой яркости эмиссивного света КАРТЫ и точек СПАВНА (канал статического эмиссивного света). 1.0 — нейтрально; больше — эти источники ярче до tone mapping. Работает только при включённом gl_hdr. (В HDR-3b подключены только карта/спавн; молнии/искры/снаряды — отложено.) |
| gl_hdr_exposure | -4..+4 EV (по умолчанию 0) | Ручная компенсация экспозиции в стопах EV, применяемая к HDR-сцене до tone mapping. 0 — нейтрально; +1 удваивает яркость сцены, -1 уменьшает вдвое. |
| gl_hdr_fx_peak_scale | 0..8 (по умолчанию 1.0) | HDR-множитель пиковой яркости визуального семейства AVFX-МОЛНИИ. 1.0 — нейтрально; больше — истинный overbright, молния вспыхивает за белый через tone mapping вместо плоского клиппинга. Работает только при включённом gl_hdr. HDR-4b масштабирует только явно помеченные пути семейства AVFX-молнии: вспышку неба, force-bloom сегменты луча/halo/поверхностных разрядов молнии и подсветку облаков. Оболочки моделей/powerup'ов, vis-тинты предметов, снежные блики, обычные лучи крюка/BFG, искры оружия, свет снарядов и статичные эмиссивные источники карты этим ползунком НЕ масштабируются. Подключение прочих не-молниевых FX отложено. |
| gl_hdr_output | 0=SDR с tone-mapping (по умолчанию) / 1=настоящий HDR (live на активном native WGL) | Настоящий HDR-вывод на дисплей (HDR-6B/HDRLIVE-1). 0 = SDR-вывод с tone-mapping. 1 = запрос настоящей FP16 scRGB-поверхности вывода. На native win32wgl изменение во время активной карты или демо выполняется одной ограниченной транзакцией: старый рендерер останавливается, Advanced Color на зафиксированном мониторе при необходимости переводится и подтверждается, поверхность пересоздаётся один раз, затем проверяется первый реально представленный backbuffer. При провале условия или проверки игра откатывается на читаемый SDR; Windows HDR возвращается только тогда, когда его включила сама игра. Выбранная политика отступа desktop fullscreen сохраняется при переходе. Старт, отключённое меню и загрузка остаются на обычной поверхности. Для win32egl/ANGLE сохраняется штатное применение через refresh. gl_hdr_info и gl_hdr_transition_info показывают запрошенное и фактическое состояние и точную причину отката. Буфер приложения использует линейные scRGB-единицы; Windows может дополнительно применить масштаб системного SDR-reference-white. screenshotjxr соответствует выводу на экран, screenshotjxr_raw сохраняет точный буфер приложения. |
| gl_hdr_output_debug | 0=выкл (по умолчанию) / 2=теплокарта выше paper white (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика настоящего HDR-вывода для разработки (не сохраняется). 0 = выкл. 2 = теплокарта: пиксели ярче бумажного белого подкрашиваются маджентой в финальном scRGB-энкоде — проверяет, что каждый терминальный проход идёт через энкод, и показывает, где расширенные пики реально превышают бумажный белый. |
| gl_hdr_output_mode | 0=паритет бумажного белого (по умолчанию) / 1=расширенные пики | Режим маппинга настоящего HDR-вывода (действует только на живой FP16-поверхности). 0 = паритет бумажного белого: картинка соответствует принятому SDR-виду с якорем gl_hdr_paper_white_nits (белый UI == белый сцены == paper white; ничего его не превышает). 1 = расширенные пики: финальный кламп поднят до peak/paper, и значения тон-кривой выше 1.0 (диски солнца/луны, молния, накрученные пики эмиссии, экспозиция) выводятся РЕАЛЬНОЙ яркостью выше бумажного белого. UI не бустится ни в одном режиме. Маппинг scRGB: значение = ниты / 80 в БУФЕРЕ приложения; на экране композитор Windows может умножать на системный SDR-reference-white (см. gl_hdr_output / gl_hdr_info). |
| gl_hdr_paper_white_nits | 100..400 нит (по умолчанию 200) | Яркость, назначаемая обычным белым поверхностям мира / UI внутри HDR-сцены. Повышение поднимает полутона; понижение даёт больше запаса очень ярким источникам до клиппинга. |
| gl_hdr_peak_nits | 100..2000 нит (по умолчанию 1000) | Целевая пиковая яркость дисплея в нитах, на которую ориентируется tone-mapper. Большие значения позволяют ярким источникам оставаться ярче до спада. На SDR-дисплее это верхний якорь кривой tone-mapping, а не буквальная яркость панели. |
| gl_hdr_saturation | 0..2 (по умолчанию 1.0) | Опциональная корректировка насыщенности после tone-map. 1.0 — нейтрально; меньше обесцвечивает, больше усиливает цвет. |
| gl_hdr_scene_format | 0=авто (по умолчанию) / 1=RGBA16F / 2=R11F_G11F_B10F (без альфы) / 3=RGBA8 (LDR/отладка) | Формат пикселей HDR-буфера сцены. Авто выбирает лучший формат, который реально проходит проверку полноты framebuffer на этом backend'е. RGBA16F — безопасный дефолт, сохраняет альфа-канал, на который опирается маскирование неба / god-ray. R11F_G11F_B10F быстрее и экономнее по памяти, но БЕЗ альфы, поэтому допустим только после переноса пользователей альфа-маркера. RGBA8 принудительно ставит legacy LDR-буфер (отладка). Неподдерживаемый выбор откатывается на RGBA8 с причиной в gl_hdr_info. |
| gl_hdr_tonemap | 0=линейная/clamp (отладка) / 1=Reinhard / 2=ACES filmic (по умолчанию) / 3=Uncharted filmic | Кривая tone-mapping, сжимающая HDR-свет сцены под дисплей. Линейная/clamp — отладочный проброс. Reinhard — простой безопасный спад. ACES filmic — рекомендуемая качественная кривая. Uncharted — альтернативная filmic-кривая. |
| gl_screenshot_async | 0=выкл. / 1=вкл. | Асинхронная запись скриншотов в отдельном потоке. |
| gl_screenshot_compression | 0..9 | Уровень сжатия PNG-скриншотов. |
| gl_screenshot_format | tga/jpg/png | Формат файла скриншотов. |
| gl_screenshot_quality | 0..100 | Качество JPG-скриншотов. |
| gl_screenshot_template | строка | Шаблон имени файла для команды screenshot в виде «fileXXX»: в последней части 3..9 подряд идущих X. Может содержать косые черты, чтобы сохранять в подкаталог. По умолчанию «quakeXXX». |
| vid_hdr_transition_fault | 0=выкл / 1..7=режимы управляемого RED | Сессионная управляемая ошибка для гвардов live-перехода HDR на native WGL. 0 = штатно; ненулевые значения имитируют сбой подтверждения, FP16, intent, размеров, содержимого или старого двойного владельца. Только для проверки разработчиком; не сохраняется. |
| vid_oled_bar_active_min | 0..3600 (секунды) | Минимальное время активной сессии (в секундах) перед запуском анимации полос. Не даёт коротким сессиям активировать её без необходимости. |
| vid_oled_bar_color_a | #RRGGBB | Основной цвет анимации полос (одна точка цикла дыхания). |
| vid_oled_bar_color_b | #RRGGBB | Второстепенный цвет анимации полос (вторая точка цикла дыхания). |
| vid_oled_bar_delay_sec | 0..600 (секунды) | Задержка до первого перехода цвета полос в секундах. Даёт полосам задержаться на начальном цвете перед стартом анимации. |
| vid_oled_bar_interval_min | 0..60 (минуты) | Минимальный интервал между переходами цвета полос в минутах. Более медленные значения меньше отвлекают. |
| vid_oled_bar_preset | subtle=низкий контраст / neutral=по умолчанию / bold=высокий контраст | Преднастроенный пресет анимации полос. subtle — медленный и низкоконтрастный. neutral — умеренный (по умолчанию). bold — более заметный — использовать когда эффект должен быть чётко виден. |
| vid_oled_bar_protection | 0=статичные полосы / 1=анимированные полосы | Анимирует полосы пиллар-бокса / letterbox медленным переходом цвета, чтобы полосы не оставались статично тёмно-серыми. Снижает риск OLED burn-in на полосах. |
| vid_oled_enable | 0=все OLED-функции выключены / 1=комплекс активен | Главный переключатель комплекса OLED-защиты Q2PRO-X. При выключении весь комплекс (анимация полос + idle dim + UI breathing) отключён, независимо от переключателей ниже. Рассчитано на OLED-дисплеи, где статичный UI вызывает burn-in, но безопасно оставить включённым для любого дисплея. |
| vid_oled_idle_delay_sec | 0..3600 (секунды) | Idle-задержка до начала затемнения в секундах. Типично: 60-300. |
| vid_oled_idle_fade_sec | 0..60 (секунды) | Длительность fade-to-dark в секундах. |
| vid_oled_idle_hold_sec | 0..3600 (секунды) | Сколько экран остаётся полностью затемнён (фаза HOLD_DARK) перед опциональным переходом монитора в DPMS off. |
| vid_oled_idle_monitor_off | 0=оставлять затемнённым, но монитор включён / 1=DPMS monitor off во время HOLD_DARK | Во время HOLD_DARK выдавать DPMS monitor-off, чтобы панель полностью обесточилась. Opt-in, потому что некоторые desktop-конфигурации плохо обрабатывают DPMS. Безопасно на современных Windows-мониторах. |
| vid_oled_idle_mute_audio | 0=оставлять звук / 1=заглушать звук при idle | Заглушать звук, пока idle-dim активен (PULSING_DOWN / HOLD_DARK / PULSING_UP). Не даёт фоновой музыке или ambient-лупам играть в пустоту. |
| vid_oled_idle_protection | 0=без idle-затемнения / 1=затемнять при неактивности | Затемнять экран после периода неактивности. Трёхфазный автомат: WAITING (норма) -> PULSING_DOWN (затухание) -> HOLD_DARK (стабильное затемнение, опционально monitor-off). Пользовательская активность переходит через RESTORING обратно в WAITING. |
| vid_oled_idle_restore_sec | 0..60 (секунды) | Длительность fade-to-restore при возобновлении активности пользователя в секундах. |
| vid_oled_ui_cycle_sec | 0..60 (секунды) | Длительность цикла дыхания прозрачности UI в секундах. |
| vid_oled_ui_max_alpha | 0..1 | Верхняя граница дышащей прозрачности UI — самая яркая точка цикла. |
| vid_oled_ui_min_alpha | 0..1 | Нижняя граница дышащей прозрачности UI — самая тёмная точка цикла. |
| vid_oled_ui_protection | 0=статичная прозрачность UI / 1=дышащая прозрачность UI | Дышащая прозрачность защищённых UI-оверлеев (laghax HUD, server browser, cvar browser). Модулирует их прозрачность фона медленной синусоидой, чтобы статичные UI-элементы не сидели на одном пикселе длительное время. Коэффициент дыхания экспортируется через SCR_OledGetUiAlpha() для любого оверлея, желающего участвовать. |
Бог сети и адаптация пинга
Переменных в разделе: 63.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_network_god_auto_autoport | 0=запретить (по умолчанию) / 1=разрешить | Разрешение автоматики: планировать существующую быструю RTT-пробу порта на СЛЕДУЮЩЕЕ подключение. Скан портов в живой сессии не запускается никогда, в том числе во время матча. |
| cl_network_god_auto_confirmed | 0=не подтверждено (по умолчанию) / 1=разрешения подтверждены | Отметка о том, что список разрешений автоматики показан и принят. Автоматический режим не запускается, пока она не выставлена, а выставляет её только диалог разрешений — поэтому правка конфига сама по себе автоматику не включает. Выдать её можно в «Бог сети» → «Разрешения» → «Проверить и включить автоматику». |
| cl_network_god_auto_guardian | 0=запретить (по умолчанию) / 1=разрешить | Разрешение автоматики: ограниченное восстановление соединения после точного и уверенного отказа связи. Собственные пределы стража продолжают действовать, а его запреты — кик, бан, отказ по паролю, твой собственный выход, локальный подвис — не обходятся никогда. |
| cl_network_god_auto_jitter_shield | 0=запретить (по умолчанию) / 1=разрешить | Разрешение автоматики: автоматически подбирать буфер показа других игроков. Никогда не превышает cl_network_god_jitter_max_ms и никогда не трогает твоего игрока. |
| cl_network_god_auto_laghax | 0=запретить / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешение автоматики: включать принятый адаптивный режим Laghax на сессию, пока растут коррекции предсказания. Изменение действует только до конца сессии — твоё значение cl_laghax возвращается при отключении или выходе из автоматического режима, — если ты явно его не сохранишь. |
| cl_network_god_auto_packetdup | 0=запретить / 1=разрешить (по умолчанию) | Разрешение автоматики: поднимать дублирование команд Q2PRO (cl_packetdup) в границах протокола и только при точных данных о потере команд. Как и любое автоматическое изменение, действует до конца сессии. |
| cl_network_god_auto_rebaseline | 0=сохранять старое окно / 1=перезапускать замеры (по умолчанию) | При реальном ЛОКАЛЬНОМ изменении критичной сетевой настройки или выполнении net_restart полностью забывает прежнее окно измерений и изучает соединение заново. Так смена сокета, расписания пакетов, адаптации пинга или модели предсказания не принимается за настоящий сетевой сбой. Серверные команды и обычные колебания сети это не запускают. |
| cl_network_god_cooldown_sec | 5 .. 300 секунд, по умолчанию 30 | Минимальная пауза между двумя применёнными изменениями, в секундах. Защищает от раскачки: после применения и проверки действия ничего нового не применяется, пока это время не пройдёт. |
| cl_network_god_debug | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события «Бога сети» в консоль (диагностика, только на текущий сеанс) | Событийный диагностический лог «Бога сети»: смены режима, поколения соединения, переходы управления, подключение и отключение транспорта. Никогда не печатает на каждый пакет. 0 = выкл. (по умолчанию) и не стоит ничего; полное текущее состояние всегда доступно по команде network_god_info. |
| cl_network_god_guardian | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Главный переключатель «Стража соединения». Делает ограниченное число попыток переподключения к ТОМУ ЖЕ серверу, если соединение замолчало, а сама игра работает нормально. Никогда не реагирует на кик, бан, отказ по паролю, твой собственный выход, просмотр демо, локальное подвисание, запущенную лабораторию или идущий скан портов, а явный отказ прекращает его работу по этому случаю окончательно. Требует включённого «Бога сети». |
| cl_network_god_guardian_attempts | 1 .. 10, по умолчанию 3 | Максимум попыток восстановления на один случай. После последней страж останавливается и сообщает причину, а не зацикливается. |
| cl_network_god_guardian_backoff_ms | 250 .. 10000 мс, по умолчанию 1000 | Пауза перед первой попыткой восстановления, в миллисекундах. Каждая следующая попытка удваивает её до жёсткого внутреннего предела, поэтому лежащий сервер не долбится запросами. |
| cl_network_god_guardian_debug | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события стража в консоль (диагностика, только на текущий сеанс) | Пишет в консоль случаи «Стража соединения»: измеренную тишину, использованный порог, каждую причину отказа и каждую попытку. Никогда не печатает на каждый пакет. |
| cl_network_god_guardian_silence_ms | 0 = безопасный порог автоматически (по умолчанию), иначе 1000 .. 30000 мс | Сколько сервер должен молчать, прежде чем можно начать восстановление, в миллисекундах. 0 выводит безопасный порог из измеренного темпа сервера и времени отклика — так и рекомендуется. Ненулевое значение ниже 1000 поднимается до 1000, чтобы одна пачка потерь не могла вызвать переподключение. |
| cl_network_god_history_sec | 30 .. 600 секунд, по умолчанию 180 | Сколько недавней истории хранят лента событий и отчёты, в секундах. Ограничивает показ и выгрузку, но не влияет на то, как измеряется соединение. |
| cl_network_god_hud | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=полоса состояния / 2=текст / 3=полоса и текст | Необязательный игровой статус «Бога сети». 0 = выкл. (по умолчанию): нет ни раскладки, ни отрисовки. 1 = полоса состояния, цепочка из семи кружков с текущим этапом рабочего цикла. 2 = одна или две локализованные текстовые строки. 3 = и то, и другое. Оба вида независимы, ни один не требует другого. При выключенном «Боге сети» включённый статус рисует только статичное «ВЫКЛ» и ничего не запускает. |
| cl_network_god_hud_alpha | 0.2 .. 1.0, по умолчанию 0.90 | Непрозрачность статуса. Цвета состояний сохраняют смысл при любом значении, и у каждого состояния есть собственный значок. |
| cl_network_god_hud_anchor | 0..8: 0=сверху слева, 1=сверху по центру, 2=сверху справа, 3=по центру слева, 4=по центру, 5=по центру справа, 6=снизу слева, 7=снизу по центру, 8=снизу справа (по умолчанию) | Угол или край экрана, к которому крепится статус. Смещения отсчитываются от этого якоря, поэтому смена якоря двигает статус, не теряя точной подстройки. |
| cl_network_god_hud_auto_hide | 0=показывать всегда / 1=скрывать при норме (по умолчанию) | Автоматически скрывает статус «Бога сети», когда проверка подключения завершена без проблем. Новое подключение, net_restart, изменение критической сетевой настройки клиента либо новая тревога/проблема сразу показывают его снова. Обычные периодические фоновые проверки не открывают уже скрытый исправный статус. После исчезновения реальной проблемы отсчёт задержки начинается заново. Открытый обзор «Бога сети» и режим правки HUD удерживают статус видимым для сравнения. |
| cl_network_god_hud_auto_hide_sec | 1 .. 60 секунд, по умолчанию 5 | Сколько секунд успешный результат проверки подключения остаётся видимым перед автоскрытием. Отсчёт запускается заново после явного триггера подключения/перезапуска замеров либо после исчезновения реальной проблемы. Предупреждения и ошибки остаются видимыми; обычный фоновый сбор не открывает уже скрытый исправный статус. |
| cl_network_god_hud_labels | 0=только значки / 1=подписи этапов (по умолчанию) | Подписывает под каждым кружком полосы состояния короткое имя этапа (СВЯЗЬ, НАБЛ, ДИАГ, ПЛАН, ПРИМ, ПРОВ, ЗАЩИТА) цветом состояния этого этапа. Значки означают: «-» ждёт, «>» работает, «+» в порядке или проверено, «!» внимание, «x» проблема или откат, фиолетовая «S» — синтетические данные Лаборатории. Без подписей остаётся компактная полоса из одних значков. Полная легенда всегда доступна на вкладке «Справка» обзора. |
| cl_network_god_hud_motion | 0=без анимации / 1=уменьшенная / 2=плавная (по умолчанию) | Как анимируется статус. «Без анимации» убирает пульсацию и плавность, сохраняя все значки, цвета и значения. Анимация только визуальная: она не меняет частоту анализа соединения, и приход пакета не может заставить полосу мигать. |
| cl_network_god_hud_orientation | 0=горизонтальная (по умолчанию) / 1=вертикальная | Рисовать полосу состояния строкой или столбиком. Вертикальную форму обычно выбирают для узкой раскладки. |
| cl_network_god_hud_palette | 0=обычная (по умолчанию) / 1=контрастная / 2=для дальтоников | Цветовая палитра статуса. Цвет никогда не единственный носитель смысла — у каждого состояния есть постоянный значок, — поэтому все три палитры передают ровно одну и ту же информацию. |
| cl_network_god_hud_scale | 0.5 .. 2.0, по умолчанию 1.0 | Размер полосы состояния, её значков и текстовой строки, независимо от scr_scale и других оверлеев. |
| cl_network_god_hud_text_detail | 0=кратко (по умолчанию) / 1=подробно | «Кратко» — одна локализованная строка: режим, состояние, реальный и итоговый пинг, прогресс наблюдения и признак реальных или синтетических данных. «Подробно» добавляет вторую строку: уверенность, состояние управления, активную замену и буфер показа. |
| cl_network_god_hud_x | ограниченное экранное смещение, по умолчанию 0 | Сдвиг статуса по горизонтали от якоря. Перетаскивание в режиме правки пишет то же значение. Статус удерживается в видимой области при любом значении, соотношении сторон, разрешении и масштабе интерфейса. |
| cl_network_god_hud_y | ограниченное экранное смещение, по умолчанию 0 | Сдвиг статуса по вертикали от якоря, с тем же удержанием в видимой области, что и по горизонтали. |
| cl_network_god_jitter_debug | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события щита джиттера в консоль (диагностика, только на текущий сеанс) | Пишет в консоль переходы «Щита джиттера»: изменения буфера и безопасные снапы при телепорте, возрождении, смене модели или переиспользовании сущности. Никогда не печатает на каждый пакет или каждую сущность. |
| cl_network_god_jitter_fixed_ms | 0 .. 200 мс, по умолчанию 20 | Буфер показа для фиксированного режима, в миллисекундах. 0 показывает других игроков ровно так же, как принятая интерполяция. |
| cl_network_god_jitter_max_ms | 0 .. 200 мс, по умолчанию 60 | Жёсткий потолок буфера, в миллисекундах. Ограничивает автоматический подбор и служит потолком, который не может превысить разрешение автоматики. |
| cl_network_god_jitter_mode | 0=авто (по умолчанию) / 1=фиксированный | «Авто» подбирает буфер показа по измеренному разбросу прихода пакетов и держит его в пределах максимума. «Фиксированный» всегда использует cl_network_god_jitter_fixed_ms. |
| cl_network_god_jitter_percentile | 90, 95 (по умолчанию) или 99 | Какую часть измеренного разброса прихода покрывает автоматический буфер. Больший процентиль — плавнее и чуть позже. |
| cl_network_god_jitter_shield | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=вкл. | Главный переключатель «Щита джиттера». Показывает других игроков на несколько миллисекунд позже, чтобы неровный приход пакетов не рвал их движение. Влияет только на ОТРИСОВКУ чужих игроков: твой игрок, вид, оружие, прицел, регистрация попаданий, отправляемые команды и принимаемые кадры не затрагиваются, и он никогда не достраивает игрока в будущее. Требует включённого «Бога сети». |
| cl_network_god_local_off | 0 = работать и на локальных серверах / 1 = молчать на локальных (по умолчанию) | Не запускать «Бога сети» на ЛОКАЛЬНОМ сервере. Одиночная игра (локальный сервер с deathmatch 0) исключается всегда независимо от значения: там просто нет сетевого пути для диагностики. При «Да» локальный deathmatch-сервер ведёт себя ровно как режим «Выкл.» — никаких фактов, диагнозов и панелей — а выбранный тобой режим возвращается сразу при заходе на настоящий сервер. |
| cl_network_god_mode | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=диагностика / 2=с подтверждением / 3=автоматический | Главный переключатель «Бога сети». 0 = выкл. (по умолчанию): нет измерений, анализа, очередей, замен и вообще никакой дополнительной работы — клиент ведёт себя ровно как без этой функции. 1 = Диагностика: только измеряет и объясняет, ничего не меняет. 2 = С подтверждением: предлагает по одному изменению и ждёт твоего явного подтверждения в обзоре. 3 = Автоматический: применяет только разрешённые в «Разрешениях» изменения, проверяет каждое по измеренному результату и откатывает, если лучше не стало. Автоматический режим не включается без одноразового подтверждения разрешений, поэтому правка конфига сама по себе его не активирует. |
| cl_network_god_observe_sec | 5 .. 120 секунд, по умолчанию 20 | Минимальное время наблюдения за соединением, прежде чем можно предложить изменение, в секундах. Дополнительно требуется минимальное число корректных замеров, поэтому на тихом соединении ожидание просто дольше — решение по слабым данным не принимается. Узел НАБЛЮДЕНИЕ на полосе состояния заполняется ровно по этому окну. |
| cl_network_god_overlay | 0=закрыт (по умолчанию) / 1=открыт | Открыт ли интерактивный обзор «Бога сети». Значение следует за самим обзором, поэтому обычно переключается командой network_god_toggle, назначенной клавишей или через меню, а не вводится вручную. |
| cl_network_god_overlay_alpha | 0.2 .. 1.0, по умолчанию 0.92 | Непрозрачность фона окна обзора. Текст сохраняет полную контрастность при любом значении. |
| cl_network_god_overlay_h | 0 = высота по умолчанию, иначе ограниченная высота | Запомненная высота окна обзора; 0 — высота по умолчанию для текущего разрешения. |
| cl_network_god_overlay_hints | 0=без подсказок / 1=подсказки при наведении (по умолчанию) | Всплывающие подсказки в обзоре «Бога сети»: наведение мыши на любой показатель показывает подробное объяснение — что это за число и почему оно важно. Включено по умолчанию: панель рассчитана на человека, который видит её впервые. «Нет» оставляет голые значения для тех, кто их уже знает. |
| cl_network_god_overlay_local_off | 0 = показывать панели на локальных серверах / 1 = скрывать (по умолчанию) | Скрывать обзор и полосу состояния «Бога сети» на локальном сервере, при этом сама функция продолжает измерять. Не зависит от cl_network_god_local_off, который выключает функцию целиком. |
| cl_network_god_overlay_scale | 0.5 .. 2.0, по умолчанию 1.0 | Масштаб текста и интерфейса только для окна обзора, независимо от scr_scale и других оверлеев. |
| cl_network_god_overlay_w | 0 = ширина по умолчанию, иначе ограниченная ширина | Запомненная ширина окна обзора, записывается по окончании изменения размера. 0 — ширина по умолчанию для текущего разрешения. |
| cl_network_god_overlay_x | -1 = по центру (по умолчанию), иначе экранная координата | Запомненная горизонтальная позиция окна обзора. Записывается, когда ты заканчиваешь перетаскивание; -1 — по центру. Окно каждый кадр удерживается в видимой области, поэтому устаревшее значение не может увести его за экран. |
| cl_network_god_overlay_y | -1 = по центру (по умолчанию), иначе экранная координата | Запомненная вертикальная позиция окна обзора; -1 — по центру. Ограничение по экрану такое же, как у горизонтальной. |
| cl_network_god_policy | 0=осторожная (по умолчанию) / 1=сбалансированная / 2=отзывчивая | Насколько охотно «Бог сети» предлагает изменение. «Осторожная» требует более сильных данных и ждёт дольше, «Отзывчивая» реагирует раньше. Политика меняет только пороги и никогда не расширяет то, что вообще разрешено менять: у отзывчивой ровно те же права, что у осторожной. |
| cl_network_god_report_include_server | 0=псевдоним (по умолчанию) / 1=настоящий адрес сервера | Записывать в скопированные и сохранённые отчёты настоящий адрес сервера. При «Нет» пишется устойчивый псевдоним: сервер остаётся узнаваемым между отчётами, но адрес не публикуется. |
| cl_network_god_traffic_app_scan | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=искать возможные приложения-источники | Необязательный анализ возможных приложений-источников для постоянного контроля трафика. Он бездействует, пока постоянный контроль выключен или пока не подтверждена устойчивая загрузка либо отдача. После этого спящий рабочий поток может проверить открытый сетевой канал у Steam, известного торрент-клиента или служб обновлений Windows. Это лишь возможный источник, а не точный подсчёт байтов программы. При 0 (по умолчанию) процессы, службы и сетевые endpoint-ы не проверяются. |
| cl_network_god_traffic_monitor | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=постоянный контроль | Необязательный постоянный контроль фонового трафика для долгих сетевых матчей. Отдельно измеряет загрузку и отдачу на физических интернет-носителях с IP-маршрутом, включая физическую основу VPN, вычитает пакеты клиента и предупреждает только об устойчивой нагрузке. Устройства без маршрута исключаются. Поиск приложений управляется отдельно. Не перехватывает содержимое и ничего не закрывает. При 0 (по умолчанию) нет повторного опроса трафика. |
| cl_network_god_traffic_rx_kbps | 64 .. 65536 КиБ/с, по умолчанию 1024 | Порог устойчивой фоновой загрузки в КиБ/с. Значение выводится из приращения счётчиков физических интернет-носителей после вычитания пакетов клиента; это приблизительный сигнал конкуренции за канал, а не скорость провайдера. |
| cl_network_god_traffic_sustain_sec | 5 .. 60 секунд, по умолчанию 10 | Сколько времени порог загрузки или отдачи должен оставаться превышенным до предупреждения. Короткие фоновые всплески игнорируются; активное предупреждение также гаснет с гистерезисом и не мигает. |
| cl_network_god_traffic_tx_kbps | 16 .. 65536 КиБ/с, по умолчанию 256 | Порог устойчивой фоновой отдачи в КиБ/с. Отдача отслеживается отдельно, потому что забитый исходящий канал часто поднимает задержку и потери раньше большой загрузки. |
| cl_ping_adapt_auto_source | 0=диапазон (по умолчанию) / 1=игроки | Откуда автоматический режим берёт цель. 0 = Диапазон: если реальный пинг ниже cl_ping_adapt_range_min_ms, цель выбирается случайно внутри заданной полосы и затем держится стабильной всю сессию — она не перевыбирается на каждый пакет или каждую проверку. 1 = Игроки: следовать за активным составом соперника (OpenTDM — другая команда: один игрок в дуэли и среднее в TDM; OpenFFA — среднее по остальным активным игрокам). Наблюдатели и ты сам всегда исключены. Диапазон работает в любом моде; Игроки требуют точного адаптера состава, иначе задержка не добавляется. |
| cl_ping_adapt_check_interval_ms | 250 .. 10000 мс, по умолчанию 1000 | Как часто автоматический режим пересчитывает цель и обновляет состав соперника, в миллисекундах. Запросы status к серверу объединяются и не отправляются чаще раза в секунду, поэтому меньший интервал просто переиспользует свежий образец, не добавляя трафика. Пинги соперников старше max(5000, 3 x интервал) считаются устаревшими, и адаптация возвращается к нулевой добавке. |
| cl_ping_adapt_debug | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события адаптации пинга в консоль (диагностика, только на текущий сеанс) | Событийный диагностический лог адаптации пинга: смены режима, изменения цели, сброс состава, аварийный переход очереди в прямую отправку и смена поколения соединения. Никогда не печатает на каждый пакет. 0 = выкл. (по умолчанию) и не стоит ничего; полное текущее состояние всегда доступно по команде ping_adapt_info. |
| cl_ping_adapt_manual_ms | 0 .. 1000 мс, по умолчанию 30 | Абсолютный целевой пинг для ручного режима, в миллисекундах. Клиент добавляет max(0, цель - реальный RTT); ускорить канал он не может, поэтому цель ниже реального пинга просто ничего не добавит, а состояние покажет «baseline limited». Автоматический потолок cl_ping_adapt_max_ms здесь намеренно НЕ применяется — ручная цель это твоё явное указание. |
| cl_ping_adapt_max_ms | 1 .. 1000 мс, по умолчанию 200 | Жёсткий потолок итогового целевого пинга в автоматическом режиме, в миллисекундах. Применяется к обоим автоматическим источникам (Диапазон и Игроки) и никогда к ручному. Если вычисленная цель его превышает, цель ограничивается, а ping_adapt_info пометит её как capped. |
| cl_ping_adapt_min_difference_ms | 0 .. 500 мс, по умолчанию 15 | Минимальная разница между твоим реальным пингом и опорным пингом соперника, при которой режим «Автоматически / Игроки» вообще начинает работать. Адаптация идёт, только пока реальный < (соперник - это значение); иначе не добавляется ничего. Пример: соперник 40 и минимальная разница 15 — реальный пинг 30 остаётся как есть, а реальный пинг 10 адаптируется. |
| cl_ping_adapt_mode | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=ручная / 2=автоматическая | Главный переключатель адаптации пинга. 0 = выкл. (по умолчанию): нет адаптера отправки, нет очереди, нет запросов, нет сканирования состава и никакой добавленной задержки. 1 = Ручная: держать абсолютный целевой пинг cl_ping_adapt_manual_ms. 2 = Автоматическая: цель выбирается по cl_ping_adapt_auto_source (заданный диапазон или активные игроки соперника в OpenTDM / OpenFFA). Цель АБСОЛЮТНАЯ, а не прибавка к реальному пингу: при реальных 10 мс и цели 30 клиент добавит около 20 мс, а если реальный пинг уже 40 — не добавит ничего. Задержка создаётся FIFO-задержкой готовых исходящих датаграмм, поэтому пакеты не теряются, не переставляются и не переписываются. |
| cl_ping_adapt_offset_ms | -200 .. 200 мс, по умолчанию 0 | Знаковое смещение к опорному пингу соперников в режиме «Автоматически / Игроки»: цель равна (пинг соперника + смещение) и затем ограничивается cl_ping_adapt_max_ms. Отрицательные значения целятся ниже соперника, положительные — выше. Пример: соперник 40, смещение -10 — цель 30. |
| cl_ping_adapt_range_max_ms | 0 .. 1000 мс, по умолчанию 30 | Верхняя граница полосы «Автоматически / Диапазон», в миллисекундах. Обе границы дополнительно ограничиваются cl_ping_adapt_max_ms; если потолок ниже заданного минимума, действующий выбор сводится к потолку. |
| cl_ping_adapt_range_min_ms | 0 .. 1000 мс, по умолчанию 20 | Нижняя граница полосы «Автоматически / Диапазон», в миллисекундах. Диапазон адаптирует только пока реальный пинг НИЖЕ этого значения; на нём и выше не добавляется ничего, потому что задержку нельзя убрать. Если минимум и максимум заданы наоборот, они нормализуются (меняются местами) детерминированно, а ping_adapt_info покажет действующую пару. |
Графика, шейдеры и кэш
Переменных в разделе: 229.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| gl_allow_software | 0=запретить software OpenGL / 1=разрешить software OpenGL | Разрешить Windows/WGL fallback на программную (software) реализацию OpenGL когда нет аппаратного контекста. Обычно держать 0 — software OpenGL слишком медленный. Стартовый/vid_restart cvar для диагностики. |
| gl_angle_backend | auto/d3d11/vulkan | Backend ANGLE для видеодрайвера win32egl. auto использует стабильный D3D11-путь; Vulkan — явный экспериментальный режим для будущей работы с GLES 3.1/3.2. Startup/vid_restart cvar. |
| gl_anisotropy | 1..16 | При значении 2 и выше включает анизотропную фильтрацию текстур мира, если её поддерживает OpenGL-драйвер. По умолчанию 1 (анизотропная фильтрация отключена). |
| gl_beamstyle | 0=текстурированный billboard-луч / 1=плоский полигональный луч | Стиль отрисовки лазерных лучей. По умолчанию 0. |
| gl_bilerp_chars | 0=выкл. / 1=вкл. | Билинейная фильтрация шрифта (charset). По умолчанию 0 (выключено). |
| gl_bilerp_pics | 0=выкл. для всех / 1=вкл. для больших картинок, не помещающихся в кэш / 2=вкл. для всех | Билинейная фильтрация HUD-картинок. По умолчанию 1. |
| gl_bilerp_skies | 0=выкл. / 1=вкл. | Билинейная фильтрация текстур неба (skybox). По умолчанию 1. |
| gl_bloom | 0=выкл. / 1..8=вкл., качество/итерации blur | Эффект bloom (re-release). Работает только с GLSL-бэкендом. По умолчанию 0. Большее значение задаёт число итераций blur-фильтра (типично 3). Код clamp'ит 1..8 когда включён. |
| gl_bloom_ammo_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Боеприпасы: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_armor_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Броня: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_blackhole_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Чёрные дыры: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_glints_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Прочие блёстки AVFX: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_health_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Здоровье: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_keys_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Ключи: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_lava_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Лава: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_lightning_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Молнии: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_meteors_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Метеоры / падения: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_models_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Прочие модели: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_player_weapon_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Оружие в руках: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_players_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Игроки: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_powerup_shell_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Оболочки активных усилений: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_powerups_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Паверапы: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_sigma | 0.1..10 | Сигма гауссова blur-фильтра для bloom. По умолчанию 4. |
| gl_bloom_slime_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Слизь / кислота: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_snow_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Блёстки снега: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_stars_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Звёзды / яркие планеты: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_strength | 0..5 | Множитель яркости bloom. |
| gl_bloom_sun_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Солнце: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_threshold | 0..1 | Порог яркости, выше которого пиксели попадают в bloom. |
| gl_bloom_water_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Вода: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_weapon_fx_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Эффекты оружия: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_weapons_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Оружие на карте: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_world_emissive_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Светящиеся текстуры карты: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_bloom_world_percent | 0..100; по умолчанию 100 | Прочие яркие поверхности: процент общей силы Bloom; 0 отключает расчёт свечения, сохраняя объект. |
| gl_brightness | -1..1 | Добавляется к каждому пикселю lightmap мира. Положительные значения светлее, отрицательные — темнее. По умолчанию 0. |
| gl_bsp_tess_architecture | 0=исходная архитектура / 1=тесселированная архитектура (по умолчанию) | Дочерний мастер тесселированного рельефа твёрдой BSP-архитектуры уровня: полов, склонов и стен. При выключении эти поверхности возвращаются к точной исходной CPU-геометрии BSP без сброса сохранённых параметров рельефа. Геометрические вода и лава управляются независимо. Требуется общий мастер gl_bsp_tessellation. |
| gl_bsp_tess_architecture_floors | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Применяет общий рельеф BSP-архитектуры к полу и восходящим склонам. Не зависит от стен и геометрии кирпичей. Требует оба общих мастера тесселяции. |
| gl_bsp_tess_architecture_walls | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Применяет общий рельеф BSP-архитектуры к стенам и потолкам. Не зависит от пола и геометрии кирпичей. Требует оба общих мастера тесселяции. |
| gl_bsp_tess_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: визуализация отладки аппаратной тесселяции BSP (WGL). 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| gl_bsp_tess_detail_scale | 8..256 мировых единиц (по умолчанию 64) | Мировой масштаб процедурного рельефа твёрдых поверхностей. Меньшие значения создают мелкие бугры, большие — широкие холмики и неровные стены. Три октавы вычисляются по мировой позиции, поэтому форма не следует за камерой. |
| gl_bsp_tess_edge_guard | 0.5..32 мировых единиц (по умолчанию 4) | Ширина неподвижной зоны в мировых единицах вдоль каждого исходного контура BSP-грани. Смещение точно сходит к нулю на контуре, сохраняя BSP/PVS-видимость и не допуская щелей или обзора сквозь стены. |
| gl_bsp_tess_force_fallback | 0=выкл (по умолчанию) / 1=принудительно запасной путь (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика для разработчиков: не компилировать шейдеры тесселяции BSP и рисовать запасной путь без тесселяции, как на видеокарте без её поддержки. |
| gl_bsp_tess_lava | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию; нужен gl_bsp_tessellation 1) | Независимый дочерний мастер геометрических волн BSP-лавы в WGL. Использует проверенный на воде путь с фиксированными микротреугольниками и закрытой границей, не меняя воду, слизь, отражения и контактные эффекты. |
| gl_bsp_tess_lava_height | 0..16 мировых единиц (по умолчанию 3) | Максимальная высота волны лавы наружу. У исходной общей границы смещение плавно сходит к нулю. |
| gl_bsp_tess_lava_scale | 16..512 мировых единиц (по умолчанию 128) | Средняя длина геометрической волны лавы. Четыре детерминированных движущихся диапазона устраняют повторяющийся геометрический рисунок. |
| gl_bsp_tess_lava_speed | 0..4 (по умолчанию 0.55) | Множитель скорости геометрических волн лавы. 0 замораживает текущую форму, не отключая геометрию лавы. |
| gl_bsp_tess_lod | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | LOD тесселяции BSP по расстоянию. Вдали снижает коэффициенты рёбер к 1. Коэффициенты вычисляются по концам канонических общих рёбер, поэтому соседние треугольники совпадают и не раскрывают трещины. |
| gl_bsp_tess_lod_distance | 512..8192 (по умолчанию 2048) | Расстояние в мировых единицах, на котором LOD тесселяции BSP достигает минимального коэффициента. Плавный переход начинается на 55% этого расстояния. |
| gl_bsp_tess_quality | 0=Производительность / 1=Баланс / 2=Высокое (по умолчанию) / 3=Ультра | Плотность тесселяции BSP. Производительность/Баланс/Высокое/Ультра задают целевой размер генерируемого ребра примерно 96/64/32/16 мировых единиц с ограниченными аппаратными коэффициентами. Более высокие значения увеличивают геометрическую нагрузку GPU. |
| gl_bsp_tess_radius | 0..32 мировых единиц (по умолчанию 12) | Максимальная высота рельефа наружу в мировых единицах. Рельеф твёрдого BSP неотрицателен вдоль нормали грани, поэтому поверхность не уходит за исходную BSP-плоскость и не раскрывает скрытую геометрию. На каждом исходном контуре смещение равно нулю. |
| gl_bsp_tess_smoothing | 0..100 процентов (по умолчанию 60) | Сила независимого от камеры процедурного рельефа внутри твёрдых BSP-поверхностей при аппаратной тесселяции WGL. 0 сохраняет исходную плоскость; 100 использует полную высоту gl_bsp_tess_radius. Прежняя Phong-деформация, двигавшая контуры стен, не используется. Только рендер: коллизии и серверный BSP не меняются. |
| gl_bsp_tess_water | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию; нужен gl_bsp_tessellation 1) | Геометрические тесселированные волны BSP-воды в WGL patch-пути. Поддерживает прозрачную и непрозрачную воду, сохраняя существующие материалы, AVFX, отражения и цвета вершин. Лава, слизь, порталы и sky-материалы исключены. |
| gl_bsp_tess_water_height | 0..16 мировых единиц (по умолчанию 4) | Максимальная геометрическая высота волн. Складываются четыре движущихся направленных диапазона; у исходной границы воды смещение сходит к нулю. |
| gl_bsp_tess_water_scale | 16..512 мировых единиц (по умолчанию 96) | Средняя длина геометрической волны воды в мировых единицах. Дополнительные диапазоны используют разные частоты и направления, чтобы не получался один повторяющийся поток. |
| gl_bsp_tess_water_speed | 0..4 (по умолчанию 1) | Множитель скорости геометрических волн воды. 0 замораживает текущую форму волн, не отключая тесселяцию. |
| gl_bsp_tessellation | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Общий мастер аппаратной тесселяции подходящих статических BSP-поверхностей. По умолчанию выключен. Это функция рендера, а не чит и не Single Player-мутатор: multiplayer и Single Player используют одинаковый WGL-путь. Поддерживаемый desktop OpenGL/WGL использует patches; win32egl и неподдерживаемый WGL автоматически сохраняют обычный CPU-путь мира, не меняя запрошенное значение. |
| gl_celshading | 0=выкл. / 0.1..10=толщина контура | Рисовать чёрные контуры вокруг 3D-моделей (cel-shading). Значение — толщина линий. По умолчанию 0 (выключено). Код clamp'ит 0..10. |
| gl_clear | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика: очищать framebuffer каждый кадр, чтобы выявлять незаполненные области. |
| gl_clearcolor | #RRGGBB (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический цвет очистки при включённом gl_clear. |
| gl_colorbits | 0=авто / 16 / 24=RGB8 / 30=RGB10A2 / 32 | Запрашиваемая суммарная разрядность RGB-буфера без альфа-канала. В win32wgl: 0 = подобрать под целевой монитор (RGB10A2 при 10+ бит/канал, иначе RGB8), 24 = RGB8, 30 = точная попытка RGB10A2; настоящий HDR использует отдельный FP16-путь. Требуется vid_restart. |
| gl_coloredlightmaps | 0..1 | Насыщенность lightmap мира. 1 — оригинальные цвета, 0 — серый. Промежуточные значения снижают насыщенность. По умолчанию 1. |
| gl_cubemaps | 0=выкл. / 1=вкл. | Использовать cubemap для skybox. Позволяет несколько текстур неба на карту и исправляет баги рендера неба. Также включает N64-небеса на re-release картах. Только с GLSL-бэкендом. |
| gl_cull_models | 0=выкл. / 1=вкл. | Отсекать модели по фрустуму камеры. |
| gl_cull_nodes | 0=выкл. / 1=вкл. | Отсекать BSP-узлы по фрустуму камеры. |
| gl_damageblend_frac | 0..1 | Интенсивность screen blend при получении урона. |
| gl_debug | 0=выкл. / 1=debug context / 2=debug context + строгие проверки (диагностика, только на текущий сеанс) | Включить debug-контекст OpenGL для диагностики бэкенда. Драйверы по-разному реагируют; значения выше 1 могут включать более строгие проверки. Startup/vid_restart cvar. |
| gl_debug_distfrac | 0..1 (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладочное значение dist-fraction. |
| gl_debug_linewidth | 1..10 (диагностика, только на текущий сеанс) | Ширина отладочных линий в пикселях. |
| gl_depthbits | 0=авто / 16 / 24 / 32 | Запрашиваемая разрядность буфера глубины GL-контекста. 0 = по умолчанию драйвера. Startup/vid_restart cvar. |
| gl_dlight_falloff | 0..5 | Сглаживание динамических источников света (против оригинального «зубастого» стиля). По умолчанию 1. |
| gl_dotshading | 0=выкл. / 1=стандартный / 2=усиленный | Dotshading — имитация диффузного освещения от фиктивного источника, чтобы 3D-модели выглядели объёмнее. По умолчанию 1. |
| gl_doublelight_entities | 0=однократно / 1=двойное применение | Повторно применять итоговую модуляцию к освещению моделей-сущностей для совместимости с известным багом оригинального рендера Quake 2. По умолчанию 1. |
| gl_downsample_skins | 0=выкл. / 1=вкл. | Уменьшать скины так же, как текстуры мира. При 0 cvar-ы gl_round_down и gl_picmip на скины не влияют. По умолчанию 1. |
| gl_drawentities | 0=выкл. / 1=вкл. | Рисовать модели-сущности. |
| gl_draworder | 0=обычная сортировка / 1=рисовать все спереди | Порог alpha-сортировки прозрачных сущностей. Более прозрачные сущности рисуются ближе, менее прозрачные — дальше. По умолчанию 1. |
| gl_drawsky | 0=выкл. / 1=вкл. | Рисовать небо skybox. 0 — чёрное небо. По умолчанию 1. |
| gl_drawworld | 0=выкл. / 1=вкл. | Рисовать геометрию мира (BSP). |
| gl_dsa_paths | 0=старое выделение / 1=авто (по умолчанию) (диагностика, только на текущий сеанс) | Путь выделения текстур: прямой доступ к состоянию OpenGL / неизменяемое хранилище, если драйвер полностью их поддерживает, или точное старое выделение. Режим «принудительно, если доступно» для разработчиков — отдельный временный gl_dsa_paths_debug. |
| gl_dsa_paths_debug | по умолчанию 0 / 0=следовать gl_dsa_paths / 1=форсировать быстрые пути DSA при наличии возможностей (только на сессию) (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика только на текущий сеанс: принудительное включение быстрых путей OpenGL direct state access (gl_dsa_paths). При 1 на этот сеанс форсируется режим 2: пути DSA/immutable texture storage используются всегда, когда возможности драйвера есть, поверх сохранённого продакшн-выбора 0/1 и без его перезаписи. Отсутствующие возможности драйвера никогда не обходятся. Живая консольная команда gl_dsa_paths 2 по-прежнему включает её на текущий сеанс (устаревшее написание); сохраняемое значение остаётся базовым 0/1. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена. |
| gl_dynamic | 0=выкл. / 1=все динамические источники / 2=большинство (без muzzleflash и т. п.) | Обновление динамических lightmap. По умолчанию 1. |
| gl_dynamic_alpha | по умолчанию 0.20 / диапазон 0..1 / шаг 0.05 | Множитель альфа / прозрачности для вклада динамических источников. Умножает финальное per-texel frac (и per-entity f) на этот фактор перед добавлением в lightmap / цвет entity. 1.0 = legacy полная интенсивность. Меньшие значения делают проекции dlight более прозрачными / тонкими на принимающих поверхностях — можно крутить всё динамическое освещение от полной непрозрачности (1.0) до невидимости (0.0). Не влияет на существование dlight, радиус или surface marking. По умолчанию 0.20 — принятый мягкий blend. |
| gl_dynamic_dark_boost | по умолчанию 1.55 / диапазон 0..10 / шаг 0.05 | Адаптивное усиление яркости динамических источников света (бластер, ракеты, взрывы, молнии, fallback фонарика и т.п.) на локально тёмных поверхностях. Смотрит на яркость статического lightmap у каждой принимающей текселы (и на множитель мира AVFX когда AVFX включен), и усиливает вклад dlight там, где тёмно — болт бластера у стены в тоннеле смотрится ярче, тот же болт во дворе остаётся близко к легаси. Также пакуется в u_avfx_celestial_world.a шейдера мира — уже яркие пиксели lightmap'а (сильный dlight ИЛИ статические лампы карты) получают anti-dim против celestial-множителя. Независим от gl_dynamic. НЕ меняет радиус, цвет, спад, lightmap атлас, gl_modulate*, intensity или множители AVFX напрямую. Внутренний clamp буста на текселу 1.0 .. 20.0. Установить в 0 для байт-идентичного поведения до 1.4. По умолчанию 1.55 — сбалансированно; крутить до 5..10 для драматичного кинематографичного эффекта. |
| gl_dynamic_radius | по умолчанию 3.60 / диапазон 0.2..10 / шаг 0.05 | Глобальный множитель радиуса динамических источников света. Умножает эффективную интенсивность каждого dlight в lightmap blocklight pass и при per-entity сложении. 1.0 = legacy. Значения <1 уменьшают проекционные «круги» на стенах (болты бластера дают меньшие пятна). Значения >1 растягивают свечение в уже-маркированных поверхностях (dlight не может распространиться на НОВЫЕ поверхности, которые он не маркировал — это происходит раньше — но в уже маркированном наборе кривая спада уходит дальше). По умолчанию 3.60 — настроенный Q2PRO-X радиус динамического света. |
| gl_dynamic_softness | по умолчанию 0.10 / диапазон 0.1..5 / шаг 0.05 | Мягкость спада динамических источников света. Переформирует линейный спад frac/rad (где 0 = на краю радиуса dlight, 1 = в центре) через pow(t, 1/softness). 1.0 = legacy linear. Значения >1 = мягче (ярче в середине, более размазанный внешний край — как мягкий конус фонарика). Значения <1 = резче (концентрированное острое яркое ядро, резкий край). Полезно для настройки формы свечения бластера/снарядов без изменения радиуса или интенсивности. По умолчанию 0.10 — принятая чёткая форма света Q2PRO-X. |
| gl_emissive_lights | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=вкл | Главный тумблер локального света от светящихся объектов карты. При загрузке Q2PRO-X учитывает видимые неводяные SURF_LIGHT-поверхности. Все light / light_* в BSP — невидимые маркеры компилятора, поэтому они отбрасываются до обычного V_AddLight и до AVFX material UBO. Принятые видимые источники подаются в оба пути. Отбор стабилен и не зависит от позиции камеры. Material-путь выключается через gl_dynamic и наследует gl_dynamic_radius, gl_dynamic_softness и gl_dynamic_alpha. Геймплейные dlight сохраняют приоритет. Голые info_player_* тоже исключены; точки старта привязываются к опорной геометрии. gl_emissive_lights_pvs_gate по умолчанию выключен. |
| gl_emissive_lights_dark_adapt | по умолчанию 1.0 / диапазон 0..3 / шаг 0.05 | Зарезервировано для фазы E2: усиление источников на локально тёмных получателях (зеркало gl_dynamic_dark_boost). В E0+E1 cvar читается, но не применяется. Активируется в E2 AVFX-material follow-up. |
| gl_emissive_lights_debug | по умолчанию 0 / 0=тихо, 1=verbose (диагностика, только на текущий сеанс) | Уровень диагностики. 0 = тихо; 1 = вывод summary кеша при загрузке карты. Команда emissive_lights_info — для on-demand диагностики. |
| gl_emissive_lights_fade_ms | по умолчанию 275 / диапазон 0..1000 / шаг 25 | Время плавного нарастания/затухания при смене набора активных источников — например при переключении sub-cvar (_surfaces / _entities / _spawn_points) или _max_active. При стабильном B-prime отборе сама ходьба камеры НЕ запускает fade — каждый кадр побеждает тот же статический набор источников. 0 = резкий переход. |
| gl_emissive_lights_flicker | по умолчанию 0 / диапазон 0..1 / шаг 0.01 | Амплитуда низкочастотного мерцания лампы. 0 = ровный свет. ~0.08 = лёгкий тёплый дрейф (как баллaст люминесценции). 1.0 = драматичная свеча. Использует стабильный per-source seed → без бузжания между кадрами. По умолчанию 0 — принятый стабильный свет ламп карты. |
| gl_emissive_lights_intensity | по умолчанию 0.85 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Глобальный множитель яркости каждого источника перед мерцанием и выбором лучших для кадра. 0 полностью отключает эмиссию (кеш остаётся). 5 — драматично. |
| gl_emissive_lights_max_active | по умолчанию 128 / диапазон 0..128 / шаг 1 | Лимит per-frame для legacy V_AddLight источников карты. Геймплей (снаряды, muzzle, искры, взрывы, фонарик) всегда выигрывает гонку за MAX_DLIGHTS-слоты; emissive-источники используют остаток. AVFX материалы используют отдельные static-emissive UBO families и не ограничены этим значением тем же способом. |
| gl_emissive_lights_max_sources | по умолчанию 1024 / диапазон 0..1024 / шаг 16 | Жёсткий лимит размера статического кеша на карту. 1024 — принятое значение с запасом для плотных карт. Меньше — меньше per-frame работы. 0 = эмиссия выключена (кеш пуст). |
| gl_emissive_lights_pvs_gate | по умолчанию 0 / 0=без PVS-фильтра (стабильный отбор), 1=PVS-фильтр (для больших карт) | Опциональный PVS-фильтр (оптимизация/отладка для больших карт). При 1 только источники, чей origin-кластер в PVS-маске камеры, участвуют в бюджете и material UBO. Это может экономить работу на огромных картах, но может и включать/выключать свет при пересечении кластеров. Держите 0 для стабильного always-on B-prime поведения. |
| gl_emissive_lights_range | по умолчанию 320 / диапазон 64..4096 / шаг 32 | Ограничение радиуса на источник в world units. У каждого источника свой intrinsic-радиус из BSP; этот cvar ограничивает его, чтобы одна большая лампа не светила через всю карту. Меньше — компактнее пятна света. |
| gl_emissive_lights_range_scale | по умолчанию 1.60 / диапазон 0.1..4 / шаг 0.05 | Множитель intrinsic-радиуса каждого источника ДО глобального gl_emissive_lights_range cap'а. 1.60 — принятое настроенное значение. Меньше — все радиусы пропорционально сжимаются; больше — растягиваются до cap. |
| gl_emissive_lights_spawn_points | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=точки спавна / destination-маркеры | Под-тумблер для света точек спавна игроков / destination-маркеров. Он НЕ светит голый невидимый info_player_* origin. Вместо этого каждая player start точка привязывается к ближайшей компактной горизонтальной опорной поверхности, и источником становится эта геометрия: реальные места спавна подсвечиваются, а чужие настенные лампы и stale-круги в центре арены отсекаются. Имена текстур не используются. Также включает неплеерские destination-маркеры вроде misc_teleporter_dest. |
| gl_emissive_lights_surfaces | по умолчанию 0 / 0=игнорировать SURF_LIGHT, 1=использовать | Под-тумблер: учитывать видимые BSP SURF_LIGHT-поверхности. Принимаются грани с положительным light value, кроме SURF_SKY, SURF_NODRAW и SURF_WARP: вода получает свет, но сама лампой не является. |
| gl_finish | 0=выкл. / 1=вкл. | Вызывать glFinish каждый кадр (для замера задержки). |
| gl_flarespeed | 0=мгновенно / 8=по умолчанию / больше=быстрее затухание | Скорость затухания эффектов flare. По умолчанию 8 (0 — мгновенно без сглаживания, больше — быстрее затухание). |
| gl_fog | 0=выкл. / 1=вкл. | Глобальный туман в рендере. |
| gl_fontshadow | 0=без тени / 1=1px / 2=2px | Ширина тени шрифта в пикселях, от 0 до 2. По умолчанию 0 (без тени). |
| gl_gamma_scale_pics | 0=выкл. / 1=вкл. | Применять gamma к 2D-картинкам HUD. |
| gl_glowmap_intensity | 0..5 | Множитель интенсивности glow-карт. |
| gl_gpu_timers | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика для разработчиков: измерять время GPU по проходам неблокирующими таймерами OpenGL (включается и бенчмарком зеркал). Выключено — никакой работы GL. |
| gl_gpulerp | 0=выкл. / 1=авто (OpenGL 4.3+) / 2=принудительно | Интерполяция alias-моделей на GPU для возможного ускорения рендера. По умолчанию 1 (авто). |
| gl_invert | 0=выкл. / 1=вкл. | Инвертировать цвета текстур мира. Вместе с gl_saturation 0 даёт эффект чёрно-белого негатива. По умолчанию 0. |
| gl_lightgrid | 0=выкл. / 1=вкл. | Использовать BSP lightgrid для освещения моделей-сущностей. |
| gl_lightmap | 0=обычно / 1=показывать lightmap вместо текстур / 2=ещё показать оверлей атласа (только debug-сборка; в release как 1) (диагностика, только на текущий сеанс) | Визуализация lightmap. 0 — обычно, 1 — показывать lightmap вместо текстур, 2 — ещё показать оверлей lightmap-атласа (ТОЛЬКО в debug-сборках — Draw_Lightmaps() в main.c обёрнут в USE_DEBUG; в release-сборке 2 ведёт себя как 1). |
| gl_lightmap_bits | 0=авто / 7=128 / 8=256 / 9=512 / 10=1024 | Размер lightmap-текстуры как log2 числа текселей вдоль стороны. По умолчанию 0 = авто (обычно 8 для классики, 10 для re-release). Код clamp'ит ненулевое значение в 7..10 → 128..1024 px. |
| gl_lockpvs | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Зафиксировать текущий PVS (для отладки области видимости). |
| gl_md5_distance | 0..16384 | Использовать MD5-замену модели только если сущность ближе этой дистанции к камере. 0 отключает distance LOD. По умолчанию 2048. |
| gl_md5_load | 0=выкл. / 1=вкл. | Разрешить загрузку MD5-замен моделей из re-release. По умолчанию 1. |
| gl_md5_use | 0=выкл. / 1=вкл. | Использовать загруженные MD5-замены моделей из re-release. Работает только если gl_md5_load включён. По умолчанию 1. |
| gl_modulate | 0..5 | Модулятор яркости текстур мира и моделей. |
| gl_modulate_entities | 0..большое число, множитель; 1=без изменения/по умолчанию | Дополнительный множитель освещения для сущностей-моделей. На lightmap мира не влияет. По умолчанию 1 (без изменения). Множитель, а не флаг — обычно 0..4, но допустим любой неотрицательный float. |
| gl_modulate_world | 0..большое число, множитель; 1=без изменения/по умолчанию | Дополнительный множитель освещения для текстур мира (lightmap). На освещение сущностей не влияет. По умолчанию 1 (без изменения). Множитель, а не флаг. |
| gl_multisamples | 0=выкл. / 2 / 4 / 8 / 16 / 32 | Запрашиваемое число MSAA-сэмплов GL-контекста. 0 = без мультисэмплинга. Startup/vid_restart cvar. |
| gl_nobind | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладка: пропускать привязку текстур. |
| gl_noscrap | 0=использовать scrap / 1=не использовать | Отключить scrap-атлас, в который обычно объединяются небольшие HUD-картинки. По умолчанию 0 (использовать оптимизацию). |
| gl_novbo | 0=выкл. / 1=вкл. | Отключить использование VBO. |
| gl_novis | 0=обычно / 1=всё (диагностика, только на текущий сеанс) | Игнорировать PVS и рисовать всё (отладка видимости). |
| gl_partscale | 0.1..5 | Масштаб частиц. |
| gl_partshape | 0=мягкий круг / 1=квадрат / 2=более плотный круг | Форма частиц. По умолчанию 0. |
| gl_partstyle | 0=смешивать цвета / 1=насыщать цвета | Стиль отрисовки частиц. По умолчанию 0. |
| gl_picmip | 0..31 | Уменьшение разрешения текстур мира. Каждый +1 вдвое уменьшает оба размера при загрузке; уменьшение каждой текстуры останавливается на 1x1. |
| gl_polyblend | 0=выкл. / 1=вкл. | Рисовать screen blend-эффекты (урон, подводный мир и т. п.). |
| gl_post_contrast | -1..1 | Пост-обработка: контраст. |
| gl_post_profile | 0=выкл. / 1=нейтральный / 2=тёплый / 3=арена / 4=кинематографичный | Пресет профиля пост-обработки (цветокоррекция). Числовой 0..4; меню показывает имена, но в консоли — числа. |
| gl_post_temperature | -1..1 | Пост-обработка: цветовая температура. |
| gl_post_vibrance | -1..1 | Пост-обработка: vibrance (интенсивность насыщения). |
| gl_postfx | 0/1 (главный вкл/выкл) | Главный выключатель эффектов постобработки (эмуляция камеры/дисплея; применяется только к 3D-сцене, HUD/меню остаются чёткими). 0 — выкл (без доп. прохода, как в базе). 1 — вкл; конкретный эффект задаётся gl_postfx_mode. Работает независимо от HDR/bloom. |
| gl_postfx_crt_chroma | 0..1 (0 = нет) | CRT: горизонтальная хроматическая аберрация (расхождение RGB). 0 — нет. |
| gl_postfx_crt_curvature | 0..1 (0 = плоско) | CRT: кривизна экрана (бочка). Края обрезаются/гаснут. 0 — плоско. |
| gl_postfx_crt_flicker | 0..1 (0 = нет) | CRT: лёгкое временное мерцание яркости. 0 — нет. |
| gl_postfx_crt_mask | 0..1 (0 = нет) | CRT: сила маски RGB-люминофора (потолбцовый оттенок). 0 — нет. |
| gl_postfx_crt_scanlines | 0..1 (0 = нет) | CRT: сила затемнения горизонтальных скан-линий. 0 — нет. |
| gl_postfx_crt_vignette | 0..1 (0 = нет) | CRT: затемнение к краям экрана. 0 — нет. |
| gl_postfx_debug | 0 = выкл (диагностика) (диагностика, только на текущий сеанс) | Только диагностика (не сохраняется). Зарезервировано для отладочной визуализации постобработки. |
| gl_postfx_film_chroma | 0..1 (0 = нет) | Плёнка: лёгкая хроматическая аберрация. 0 — нет. |
| gl_postfx_film_dirt | 0..1 (0 = нет) | Плёнка: наложение грязи/пыли на линзе. 0 — нет. |
| gl_postfx_film_grain | 0..1 (0 = нет) | Плёнка: количество анимированного зерна. Детерминированное, контролируемое по времени (не случайный снег). |
| gl_postfx_film_vignette | 0..1 (0 = нет) | Плёнка: затемнение краёв. 0 — нет. |
| gl_postfx_mix | 0..1 (1.0 — полный эффект) | Смешение эффекта с обычной (необработанной) картинкой. 1.0 — полный эффект, 0.0 — без эффекта, 0.5 — половина. |
| gl_postfx_mode | 0=выкл 1=пиксель 2=crt 3=плёнка 4=vhs 5=нуар 6=сепия | Активный эффект постобработки при gl_postfx 1. 0 — выкл, 1 — Пиксель (пикселизация + постеризация цвета), 2 — CRT (скан-линии/маска/виньетка/хром), 3 — Плёнка (зерно + виньетка), 4 — VHS (джиттер + хром-блид + шум), 5 — Нуар (ч/б + контраст), 6 — Сепия. |
| gl_postfx_pixel_dither | 0/1 (0 = выкл) | Пиксель: упорядоченный дизеринг 4x4 для смягчения полос постеризации. 0 — выкл. |
| gl_postfx_pixel_filter | 0=ближайший 1=смягчённый | Пиксель: 0 — ближайший (жёсткие пиксели), 1 — смягчённая выборка. |
| gl_postfx_pixel_grid | 0..1 (0 = без сетки) | Пиксель: видимая сетка/зазор между виртуальными пикселями (вид ретро-LCD). 0 — нет. |
| gl_postfx_pixel_levels | 2..64 (меньше = сильнее постеризация) | Пиксель: число уровней квантования цвета на канал (постеризация). 2 — резко, 16 — умеренно, 64 — слабо. |
| gl_postfx_pixel_palette | 0/1 (0 = выкл) | Пиксель: привязка цветов к фиксированной 16-цветной ретро-палитре. 0 — выкл. |
| gl_postfx_pixel_virtual_y | 120..1080 (меньше = крупнее) | Пиксель: виртуальное вертикальное разрешение, к которому квантуется сцена. Меньше — крупнее пиксели (напр. 120), больше — мельче (напр. 480). Сетка стабильна при движении камеры/игрока. |
| gl_postfx_strength | 0..2 (1.0 — номинал) | Общая интенсивность активного эффекта. 1.0 — номинал. Также управляет силой зерна Плёнки и шума/джиттера/хрома VHS. |
| gl_postfx_vhs_chroma_bleed | 0..1 (0 = нет) | VHS: горизонтальное растекание/смазывание цвета. 0 — нет. |
| gl_postfx_vhs_jitter | 0..1 (0 = нет) | VHS: горизонтальный джиттер по скан-линиям. 0 — нет. |
| gl_postfx_vhs_noise | 0..1 (0 = нет) | VHS: количество аналогового шума. 0 — нет. |
| gl_postfx_vhs_tracking | 0..1 (0 = нет) | VHS: полоса искажения вертикального трекинга. 0 — нет. |
| gl_print_capabilities | по умолчанию 1 / 0=тихий старт, 1=печатать блок при старте | Печатает один компактный блок в консоль + лог при старте движка с информацией о выбранном GL-профиле, версии GLSL, формате пиксельбуфера и per-capability QGL_CAP_* yes/no плюс выбранный tier AVFX real celestial sphere. Содержимое блока: GL_VENDOR / GL_RENDERER / GL_VERSION / GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION (сырые строки драйвера), detected profile (OpenGL ES X.Y либо OpenGL (Desktop) X.Y) с распарсенным major.minor + распарсенный major.minor GLSL, max texture / renderbuffer / viewport, глубина color / Z / stencil бит, класс конвейера (programmable shaders vs fixed-function, флаг legacy compat), per-capability строки для QGL_CAP_SHADER_STORAGE (SSBO; GLES 3.1+ / OpenGL 4.3+), QGL_CAP_BUFFER_TEXTURE (skeletal mesh upload), QGL_CAP_INSTANCING (AVFX snow / foam / dust / visualfx инстансинг), QGL_CAP_TEXTURE_ANISOTROPY, QGL_CAP_TEXTURE_CLAMP_TO_EDGE, QGL_CAP_NON_POWER_OF_TWO, QGL_CAP_ELEMENT_INDEX_UINT, QGL_CAP_CLIENT_VA (legacy vertex arrays), и финальная строка AVFX real celestial tier: с выбранным tier-ом и количеством звёзд / линий (SSBO fragment-safe cap 256/674, UBO fallback 128/160, Classic 56/27). По умолчанию 1 — блок виден при каждом старте без необходимости +set в командной строке. Установить в 0 для тихого старта (значение сохраняется через CVAR_ARCHIVE). Консольная команда gl_capabilities перепечатывает тот же блок по требованию независимо от этого cvar. Независим от gl_strings (legacy команда strings), которая печатает более узкие три строки + список расширений. |
| gl_profile | пусто=совместимый профиль по умолчанию / gl=OpenGL core / gl3.2 / gl4.6 / es=OpenGL ES / es3.0 / (startup/vid_restart) | Какой профиль и версию OpenGL-контекста создавать. По умолчанию пусто = compatibility profile максимальной поддерживаемой версии. "gl" = core профиль, "es" = OpenGL ES, опционально с минимальной версией ("gl3.2", "gl4.6", "es3.0"). Не все драйверы поддерживают любое значение. Startup/vid_restart cvar. |
| gl_render_scale | 100..1000 (проценты; 100 = нативное, 200 = 2x super-sampling и т.д.; шаг меню 1%) | Внутреннее разрешение 3D-сцены в процентах от дисплея. 100 — нативное разрешение; >100 — super-sampling (рендер выше, downscale для AA); <100 не поддерживается — установите gl_render_scale в 100 чтобы отключить super-sampling. Runtime-clamp по gl_render_scale_max и максимальному размеру текстуры backend'а. Шаг меню 1% (было 25% — 1% даёт точнее настройку по кривой SS). |
| gl_render_scale_applied | 100..1000 (readonly; смотреть после установки gl_render_scale) | Read-only диагностика: render scale, фактически применённый на последнем кадре после всех clamp'ов (max, лимиты backend'а, fallback). Полезно когда запрошенное значение было обрезано и нужно узнать эффективное разрешение. |
| gl_render_scale_filter | 0=быстро / 1=баланс / 2=качество + guard band для tiled | Качество фильтра upscale / downscale при render scale. Числовой 0..2. 0 = одиночный быстрый блит (дёшево, лёгкий blur). 1 = сбалансированный прогрессивный 2x downsample. 2 = качество — прогрессивный 2x + guard band для tiled-режима (резче, больше VRAM/perf). |
| gl_render_scale_max | 100..1000 (проценты) | Максимальный clamp для render scale. Движок никогда не превысит это значение, даже если gl_render_scale выставлен выше — защита от случайной установки 1000% на 4K-дисплее с исчерпанием VRAM. |
| gl_render_scale_mode | 0=авто / 1=texture/FBO / 2=blit / 3=плитками | Режим пайплайна render scale. Числовой 0..3. 0 = авто. 1 = offscreen texture / FBO (предпочтительно для >100% SSAA). 2 = прямой блит, когда поддерживается. 3 = tiled-режим для очень больших render scale, превышающих max texture size. |
| gl_render_scale_path | direct / texture / blit / tiled (readonly фактический путь) | Read-only фактический путь render scale, который реально используется после применения gl_render_scale_mode (auto превращается в конкретный путь здесь). Полезно для диагностики — видно, в каком режиме рендерер сейчас (direct, texture, blit, tiled). |
| gl_round_down | 0=вверх / 1=вниз | Округлять размеры текстур вниз до степени двойки. |
| gl_saturation | 0=серый / 1=оригинальные цвета | Насыщенность цветов текстур мира. 1 — исходные цвета, 0 — grayscale (экономит видеопамять и ускоряет рендер). Промежуточное значение — пониженная насыщенность. Код clamp'ит 0..1. |
| gl_shader_binary_cache | по умолчанию 1 / 0=всегда компилировать из исходника, 1=грузить/сохранять бинарники | Постоянный кеш бинарников GL-программ. Когда поддерживается (GL_ARB_get_program_binary / GLES 3.0+), каждая успешно слинкованная GL-программа — и стоковые state-bit перестановки, и отдельные AVFX-программы (звёзды / метеоры / кометы / удары) — сохраняется в baseq2/q2pro-x/shcache/<digest>.bin и загружается на следующих запусках, минуя компиляцию+линковку GLSL. В digest входят GL vendor/renderer/version, backend/API-уровень, уровень хранилища и хеши исходников шейдеров, поэтому бинарник никогда не грузится на несовместимом драйвере/бэкенде; устаревший или отвергнутый бинарник удаляется и программа пересобирается из исходника (чёрного экрана не будет). Работает вместе с gl_shader_prewarm: на «тёплом» запуске прогрев грузит бинарники вместо компиляции. По умолчанию 1. См. shader_cache_info / shader_cache_clear. |
| gl_shader_binary_cache_write | по умолчанию 1 / 0=только чтение (без новых файлов), 1=писать новые бинарники | Под-переключатель записи для gl_shader_binary_cache. При 1 только что скомпилированные бинарники программ записываются в baseq2/q2pro-x/shcache. Установите 0, чтобы использовать существующий кеш только для чтения — «тёплые» попадания по-прежнему грузятся, но новые файлы не добавляются (полезно, когда кеш уже заполнен, или на read-only установке). По умолчанию 1. Не действует, когда gl_shader_binary_cache равен 0 или поддержки бинарников нет. |
| gl_shader_compile_threads | по умолчанию -1 / -1=безопасное авто по CPU (максимум только в Агрессивно), 0=нет, N=точно | Число фоновых потоков компилятора шейдеров при активном gl_shader_parallel_compile. -1 Авто (по умолчанию) = половина логических CPU, но не более 8 в обычном Авто EGL; в режиме Агрессивно запрашивается максимум реализации. 0 = запросить отсутствие фоновых потоков. N = запросить ровно N потоков. Имеет смысл только на поддерживаемом backend. Запрошенное значение и состояние GL показывает shader_prewarm_info. |
| gl_shader_parallel_compile | по умолчанию 1 / 0=последовательно, 1=безопасный пул EGL по CPU, 2=агрессивное переопределение | Подсказка параллельной компиляции шейдеров. Когда backend GL поддерживает GL_ARB/KHR_parallel_shader_compile, прогрев может компилировать и линковать программы в фоновых потоках, сокращая холодную загрузку карты. 0 Выкл = последовательно. 1 Авто (по умолчанию) оставляет нативный WGL последовательным, а для EGL использует ограниченный пул по CPU: половину логических процессоров, но не более 8. 2 Агрессивно разрешает максимум реализации, когда gl_shader_compile_threads стоит в Авто, либо точное заданное число. Без расширения не действует. shader_prewarm_info показывает запрошенный пул и очередь. При тёплом запуске используются бинарники из кеша. |
| gl_shader_parallel_inflight | по умолчанию 0 (авто) / 0=удвоенный безопасный пул (2..16), 1..64=явный предел | Максимум асинхронных шейдерных программ в очереди прогрева. 0 Авто (по умолчанию) = удвоенный размер безопасного пула компилятора в пределах 2..16. N = явный предел от 1 до 64. Ограниченная очередь Авто постоянно снабжает работой потоки компилятора, но не удерживает одновременно десятки тяжёлых программ AVFX внутри ANGLE. Большие явные очереди остаются доступны для режима Агрессивно. shader_prewarm_info показывает inflight_cap_resolved / peak_inflight. |
| gl_shader_prewarm | 0 Выкл, 1 Авто (по умолчанию: AVFX или HDR), 2 Всегда | ПОЛИТИКА прогрева шейдеров (3 состояния, TZ 2026-06-05; раньше был булев переключатель). 0 Выкл = никогда не запускать автоматический прогрев при загрузке карты / на первом кадре. 1 Авто (по умолчанию) = запуск когда это нужно сессии: включён cl_avfx ИЛИ эффективна функция рендера вроде HDR (gl_hdr) (добавлено в HDR-1 — HDR tone-map композит тоже нужно прогревать); незатронутые игроки не получают форсированный прогрев и фазу 'Loading shaders...'. 2 Всегда = запуск даже когда всё выключено (только stock/world/postprocess ключи), сохраняет старое агрессивное поведение для диагностики. См. gl_shader_prewarm_avfx для под-гейта AVFX; shader_prewarm_info показывает текущую политику и последнюю причину пропуска. |
| gl_shader_prewarm_progress | по умолчанию 1 / 0=без индикатора, 1=показывать прогресс компиляции/загрузки шейдеров | Показывать видимый индикатор прогресса во время компиляции шейдеров или их загрузки из бинарного кеша при «холодной» загрузке карты, чтобы клиент не выглядел зависшим. Диагностические счётчики (последний total / updates / elapsed_ms) видны через shader_prewarm_info независимо от этого переключателя. По умолчанию 1. |
| gl_shader_prewarm_verbose | по умолчанию 0 / 0=тихо, 1=печатать статистику после каждого прогрева (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика прогрева в консоль после каждого запуска: причина (map_load / viewport_change / cvar_change / manual), попыток, скомпилировано, в кеше, неудачно, мс, longest_program_us. Те же цифры всегда доступны командой shader_prewarm_info. По умолчанию 0 — тихо. |
| gl_shader_variant_warmup | по умолчанию 1 / 0=выкл, 1=авто (принято), 2=агрессивно | Прогрев вариантов отрисовки. Некоторые backend'ы ANGLE/D3D материализуют настоящий вариант раскладки вывода шейдера только при ПЕРВОЙ реальной отрисовке, даже когда прогрев компиляции/линковки уже завершён (compiled_from_src=0) — поэтому первая карта всё равно может дёргаться. Это прогревает такие варианты крошечной ограниченной реальной отрисовкой неба/воды BSP (scissor в несколько пикселей, refdef/viewport восстанавливаются) плюс пост-draw сохранение бинарника по эффективному ключу шейдера, чтобы вариант закешировался. 0 Выкл = пропустить. 1 Авто (по умолчанию) = принятое поведение. 2 Агрессивно = расширить покрытие. Без эффекта при cl_avfx 0. shader_prewarm_info показывает режим production_variant_warmup и число прогретых граней. |
| gl_shaders | 0=выкл. / 1=вкл. | GLSL-рендер (OpenGL 3.0+). Отключение запрещено при включённых зависимостях: тесселяции, AVFX, HDR/выводе HDR, bloom, постобработке, масштабе рендера выше 100%, тумане, cubemap или glowmap. Консоль перечислит причины красным; текущее значение сохранится. Эти функции также нельзя включить при gl_shaders 0. По умолчанию 1. |
| gl_shadows | 0=выкл. / 1=жёсткие, постоянная alpha / 2=жёсткие, alpha затухает с дистанцией / 3=мягкие, alpha затухает с дистанцией | Рисовать тени моделей. По умолчанию 0. |
| gl_shadows_light_occlusion | по умолчанию 1 / 0=legacy gl_shadows всегда, 1=требовать открытый путь света сверху | Подавляет legacy проекционные тени моделей (gl_shadows) когда модель под solid потолком без открытого пути света сверху. После всех существующих cull_shadow отбраковок трассирует 5 точек (центр + 4 cardinal offsets на clamp(radius × 0.35, 4, 48) wu) прямо вверх на 8192 wu через загруженный BSP. Любой sample достигший SURF_SKY brush'а или вылетевший из мира (fraction=1.0) разрешает тень; если все 5 hit solid non-sky геометрию — тень подавляется. Независим от принятых AVFX динамических GPU-теней фонарика — те выполняют собственный shadow-map pass и НЕ затрагиваются. Установить в 0 для байт-идентичного legacy gl_shadows. По умолчанию 1, потому что это correctness-фикс для новой 1.4 lighting модели (убирает fake floor-decal'ы под закрытыми потолками в тёмных indoor сценах). |
| gl_sharpen | 0..1 | Сила пост-эффекта резкости. |
| gl_showbloom | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладка: показывать буфер bloom. |
| gl_showerrors | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Показывать ошибки OpenGL в консоли. |
| gl_showorigins | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Рисовать маркеры origin у сущностей. |
| gl_showscrap | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладка: показывать scrap-атлас. |
| gl_showstats | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Печатать статистику рендера каждый кадр. |
| gl_showtearing | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Визуально показывать tearing (для отладки vsync). |
| gl_showtris | 0=выкл. / 1=мир / 2=модели / 4=2D картинки / 8=эффекты (bitmask, складывать) (диагностика, только на текущий сеанс) | Bitmask отладки: проволочная сетка по различным группам отрисовки. Складывать через сумму (3 = мир + модели, 15 = всё). |
| gl_stencilbits | 0=выкл. / 8 | Запрашиваемое число бит stencil-буфера GL-контекста. Используется в основном для стенсил-теней (gl_shadows). Startup/vid_restart cvar. |
| gl_swapinterval | -1=adaptive / 0=VSync выкл. / 1=VSync вкл. | Swap-interval рендера (VSync). 0 отключает VSync (возможен tearing), 1 включает (синхронизация с частотой монитора), -1 — adaptive VSync (если поддерживается). |
| gl_test | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Внутренний флаг отладки рендера. |
| gl_texturebits | 0=driver/default / 1..8=низкая точность / 9..16≈16-bit / 17+≈8-bit/channel; обычные значения 0,8,16,32 | Число бит на texel для внутреннего хранения текстур. По умолчанию 0 = драйвер выбирает. Обычные значения 0, 8, 16, 32. |
| gl_texturemode | GL_NEAREST / GL_LINEAR / GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST / GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST / GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR / GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR / MAG_NEAREST | Режим OpenGL-фильтрации текстур мира и скинов моделей (IT_WALL, IT_SKIN). На HUD-картинки, шрифты и скайбоксы не влияет (там работают gl_bilerp_pics, gl_bilerp_chars, gl_bilerp_skies). Whitelist строк OpenGL-фильтра; пункты меню вроде «nearest» / «trilinear» в консоли НЕ принимаются. Связано: gl_anisotropy. По умолчанию GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR (трилинейная). GL_NEAREST — без сглаживания, пиксельный взгляд; GL_LINEAR — билинейка без mipmap; GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST — ближайший texel + ближайший mip; GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST — билинейка внутри одного mip-уровня; GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR — ближайший texel со смешением mip-уровней; GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR — трилинейная (по умолчанию); MAG_NEAREST — трилинейка для min/mip + nearest для magnification. |
| gl_upscale_pcx | 0=без апскейла / 1=2x (память x5) / 2=4x (память x21) | Масштабировать PCX-изображения фильтрами HQ2x/HQ4x. Улучшает качество при экранном масштабировании. По умолчанию 0. |
| gl_vertexlight | 0=выкл. / 1=вкл. | Освещение по вершинам (ретро-стиль). |
| gl_vis_overlay_lite | 0=обычно / 1=strip fog / 2=strip glowmap / 4=strip bloom MRT writes / 8=пропуск cel-shading edge pass / 16=белая текстура на tint pass / 31=все strip'ы (bitmask) (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический bitmask для отключения отдельных pass'ов в Option O vis-overlay пути. Только runtime debug — не graphics-quality knob, не archived. Складывать через сумму (5 = strip fog + bloom MRT writes). |
| gl_waterwarp | 0=выкл. / 1=вкл. | Эффект искажения под водой. |
| gl_znear | 0.5..16 обычно, по умолчанию 2 | Ближняя плоскость отсечения (world units). По умолчанию 2. Меньшие значения показывают близкие объекты, но снижают точность z-буфера на расстоянии. |
| r_diag_present | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика для разработчиков: точное измерение времени вывода кадра (swap). |
| r_frame_spike_threshold_ms | миллисекунды (по умолчанию 25) (диагностика, только на текущий сеанс) | Детектор провалов кадров: кадр длиннее этого порога записывается; frame_spike_info показывает провалы, frame_spike_reset очищает. |
| r_fullbright | 0=обычное освещение / 1=full-bright (отладка) (диагностика, только на текущий сеанс) | Рендерить мир с полной яркостью, без освещения карты. Отладочный режим — показывает все текстуры в максимальной яркости. |
| r_glowmaps | 0=выкл. / 1=вкл. | Использовать glow-карты (дополнительные светящиеся текстуры). |
| r_maxfps | 0..1000 | Максимальный FPS рендера при cl_async = 1, иначе игнорируется. По умолчанию: 0 (без ограничения). |
| r_override_textures | 0=выкл. / 1=вкл. | Переопределять форматы текстур по списку r_texture_formats. |
| r_texture_formats | строка | Список расширений текстур для подстановки (см. r_override_textures). |
| r_texture_overrides | bitmask или -1 | Битовая маска типов текстур, к которым применяется override. -1 — все типы. |
| r_vis_overlay_debug_mode | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=режим (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: режим отладки оверлея видимости в рендере. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| r_vis_overlay_isolate | 0=пакетно (по умолчанию) / 1=одиночные вызовы (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика для разработчиков: рисовать каждый оверлей подсветки одиночным вызовом вместо пакетного (чтобы воспроизвести мерцание без пакетной отрисовки). |
| r_vis_overlay_quality_fuse | 0=раздельные проходы / 1=объединённые (по умолчанию) (диагностика, только на текущий сеанс) | Оверлеи подсветки: объединять проходы качества в один (более быстрый путь). 0 оставлен для сравнения A/B. |
| vid_activation_debug | по умолчанию 0 / 0=без живых строк активации и синхронизации / 1=печатать их (диагностика, только на текущий сеанс) | Живая консольная диагностика активации окна и режима синхронизации клиента. 0 (по умолчанию) — никаких самопроизвольных строк «window activation:» и «sync mode:», и это ничего не стоит: логгер активации выходит ещё до запроса активного окна. 1 — обе живые строки в исходном формате. Кольцо переходов синхронизации записывается в любом случае, поэтому команда cl_sync_info показывает последние переходы и при выключенной диагностике. Только на сессию: никогда не пишется в конфиг или пресет и отсутствует в меню. |
| vid_debug_fail_first_init | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=однократно завалить первый драйвер (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: разобрать первый видеодрайвер после успешной инициализации, чтобы прогнать настоящий путь отката (Win32-фикстура). Одноразовый: гасится после срабатывания, только на сессию. 0 — выкл; при 0 ничего не стоит. |
| vid_desktop_fullscreen | 0=монопольный полный экран / 1=полный экран рабочего стола (по умолчанию) | Полный экран как окно без рамки в режиме рабочего стола (быстрый Alt-Tab) вместо монопольной смены видеорежима. |
| vid_desktop_fullscreen_fit | 0=растянуть (по умолчанию) / 1=сохранить пропорции | Полный экран рабочего стола: растягивать картинку на весь монитор или сохранять пропорции выбранного режима с чёрными полосами. |
| vid_desktop_fullscreen_margin | -1=точный размер (по умолчанию) / 0=быстрый Alt-Tab на deep-color WGL / 1..16=ручной диагностический отступ | Политика Alt-Tab для полноэкранного рабочего стола. По умолчанию -1 сохраняет точный размер монитора и максимальный FPS native WGL, но Alt-Tab на рабочем столе глубже 8 бит может быть медленнее. Значение 0 включает быстрый Alt-Tab: в deep-color SDR WGL оставляется минимальный отступ справа для обхода Legacy Flip, иногда ценой FPS. Активный FP16 true HDR остаётся полноразмерным. Положительные значения — ручной диагностический отступ. Требуется vid_restart. |
| vid_desktop_fullscreen_margin_debug | по умолчанию 0 / 0=следовать vid_desktop_fullscreen_margin / >0=ручной отступ в пикселях (только на сессию) (диагностика, только на текущий сеанс) | Ручной отступ только на текущий сеанс для полноэкранного режима рабочего стола (vid_desktop_fullscreen_margin). Положительное значение уменьшает безрамочное окно на столько пикселей только на этот сеанс, поверх стабильной сохраняемой политики (-1 точный размер, 0 автоматическая совместимость быстрого Alt-Tab) и без её перезаписи. Используется для диагностики презентации/композитора при неточных размерах окна. Стартовое vid_desktop_fullscreen_margin <положительное> вне конфига автоматически переносится сюда. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена. |
| vid_display_gamma | по умолчанию 1 / диапазон 0.3..3 / шаг 0.05 | Необязательная живая гамма всего финального кадра для программных WGL/EGL. По умолчанию 1.0 — нейтрально; меньшие значения осветляют весь кадр, большие затемняют. Новый регулятор намеренно независим от старой vid_gamma и никогда не наследует сохранённое значение. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге. |
| vid_driver | win32wgl=Windows WGL OpenGL (по умолчанию, быстрый холодный старт AVFX) / win32egl=Windows EGL/ANGLE (явный вариант для захвата/true-HDR) / sdl=SDL2 | Видеодрайвер. На Windows по умолчанию используется win32wgl: нативный OpenGL заметно быстрее при первой холодной подготовке AVFX. win32egl остаётся явным вариантом ANGLE для совместимости с захватом NVIDIA ShadowPlay/OBS и нужен для необязательного true-HDR, но первая компиляция его шейдеров может быть намного дольше. Если выбранный бэкенд не стартует, движок пробует остальные и записывает в vid_driver реально запущенный вариант. |
| vid_flip_on_switch | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Возвращать видеорежим рабочего стола при переключении из игры в монопольном полном экране (Windows). |
| vid_force_foreground_on_start | 0=выкл. / 1=однократно / 2=удерживать в тесте | Runtime-переключатель агентских тестов. 1 однократно активирует Q2PRO-X после вывода меню/карты; 2 удерживает тестовый процесс активным до завершения. Только командная строка, в конфиги не сохраняется. |
| vid_fullscreen | 0=оконный / 1=эксклюзивный полноэкранный / 2=полноэкранный режим рабочего стола | Полноэкранный режим. 0 = оконный, 1 = полноэкранный, 2 = desktop fullscreen (без переключения режима монитора). |
| vid_fullscreen_type | desktop=Полноэкранный рабочий стол / exclusive=Эксклюзивный режим | Безрамочный рабочий стол или классический эксклюзивный режим. |
| vid_gamma | по умолчанию 1 / диапазон 0.3..3 / шаг 0.05 / r_reload/vid_restart | Совместимая текстурная гамма старых конфигов Q2/Q2PRO. По умолчанию 1.0 — без коррекции; меньшие значения осветляют полутона текстур, большие затемняют. В программных WGL/EGL запекается при загрузке текстур стен/моделей и требует r_reload или vid_restart; весь финальный кадр не изменяет. При vid_hwgamma 1 дисплейный бэкенд может применить эту кривую аппаратным gamma-ramp. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге. |
| vid_geometry | строка | Размер и опционально позиция главного окна на виртуальном рабочем столе. Полный синтаксис: WxH[+X+Y]. По умолчанию: "640x480". |
| vid_hwgamma | по умолчанию 0 / 0/1 / vid_restart | Применять совместимую кривую vid_gamma аппаратным gamma-ramp дисплейного драйвера вместо запекания в текстуры. По умолчанию 0 — выкл; 1 — вкл. Переменная имеет CVAR_REFRESH: для включения нужен vid_restart и поддержка драйвера; после включения изменения vid_gamma действуют сразу. Не зависит от необязательной финальной vid_display_gamma. При включённых глобальных видеонастройках хранится в едином глобальном конфиге. |
| vid_modelist | строка | Список полноэкранных видеорежимов, разделённых пробелами. Параметры _freq_ и _bpp_ необязательны. Полный синтаксис: WxH[@freq][:bpp] [...]. По умолчанию: "640x480 800x600 1024x768". В Linux _freq_ в данный момент игнорируется. Ключевое слово desktop означает использовать текущий режим рабочего стола. |
| vid_ref | gl=OpenGL / soft=программный | Рендер-бэкенд. |
| vid_refresh | max / частота в Гц из vid_refresh_list / пусто | Частота обновления полного экрана из vid_refresh_list. max — наибольшая доступная; не действует в окне и в полном экране рабочего стола. |
| vid_refresh_list | список (только чтение) | Список частот обновления для выбранного разрешения, для vid_refresh; только чтение. |
| vid_resolution | desktop / ШИРИНАxВЫСОТА из vid_resolution_list / пусто | Разрешение полного экрана из списка, который сообщает монитор (vid_resolution_list). desktop — родной режим монитора; пусто — старый выбор через vid_modelist / vid_fullscreen. |
| vid_resolution_list | список (только чтение) | Список разрешений полного экрана, которые сообщает монитор, для vid_resolution; только чтение. |
| vid_test_no_activate | 0=как обычно (по умолчанию) / 1=не активировать (диагностика, только на текущий сеанс) | Переключатель для тестов: никогда не выводить окно игры на передний план и не забирать фокус. Задаётся в командной строке автоматическими проверками. |
| vid_windowed | 0=выкл / 1=вкл | vid_windowed: запуск в окне вместо полного экрана. |
Интро при запуске и меню
Переменных в разделе: 28.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_console_font_mode | 0=легаси conchars / 1=San Francisco UI Text (по умолчанию) | Типографика консоли Q2PRO-X. 0 = легаси conchars (то что выбрано в con_font, по умолчанию "conchars"). 1 = San Francisco UI Text Regular, рендерится через фиксированную 8-пиксельную ячейку в существующую сетку консоли (по умолчанию). Только консоль — игровое меню (cl_menu_font_mode) и browsers/HUD используют свои собственные шрифтовые cvar'ы. Этот режим сохраняет размер ячейки = CONCHAR_WIDTH / CONCHAR_HEIGHT, чтобы column count / scrollback / prompt cursor math не менялись; SF атлас рендерится из 16-px source с bilinear downsample на legacy размер ячейки — глифы получаются сглаженнее чем 8x8 conchars. Кириллица — из того же атласа (CP1251 byte index'ы). Если SF атлас не зарегистрировался, per-byte path тихо откатывается на legacy R_DrawChar, чтобы legacy high-byte контент оставался читаемым. |
| cl_console_utf8_ru | -1=auto (по умолчанию, ON на русской Windows) / 0=off / English / 1=on / русский | Русская отрисовочная локализация Q2PRO-X (tri-state). -1 (auto, по умолчанию) включается автоматически если язык интерфейса Windows — русский, иначе выключено. 0 — принудительно English/legacy независимо от OS. 1 — принудительно русский режим. При эффективно включённом: draw-путь консоли и меню диспатчится по-байтно — ASCII продолжает рисоваться через стоковый conchars 1:1 (классический вид сохранён), а UTF-8 Cyrillic / CP1251-mapping кодпоинты идут через вспомогательный атлас q2prox_console_font, поэтому русский вывод в консоли и русские имена устройств / статусы читаются без потери читаемости ASCII-логов; нижние статус/хинт-строки меню Q2PRO-X берут русские переводы при наличии; inline /cvarname help в консоли предпочитает desc_ru / values_ru когда перевод есть. Только отрисовка — ввод в консоли на русском НЕ включает и командный парсер не трогает. Невалидные high-byte байты legacy не переинтерпретируются как UTF-8. |
| cl_cvar_browser_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.92) | Прозрачность фона in-game Cvar Reference-оверлея. Не зависит от scr_alpha: браузер использует собственную политику прозрачности фона. Если включён OLED UI breathing, итоговая прозрачность дополнительно модулируется только через SCR_OledGetUiAlpha(). |
| cl_cvar_browser_fullscreen | 0=окно (по умолчанию) / 1=весь экран | Открывать Cvar Browser на весь экран вместо окна. Переключается и кнопкой [F]/[W] в заголовке браузера. |
| cl_cvar_browser_lang | (legacy, без эффекта; см. cl_console_utf8_ru) | LEGACY. Cvar browser теперь следует единому режиму русской отрисовочной локализации (cl_console_utf8_ru), чтобы русский режим -> русский UI / английский режим -> английский UI согласованно через консоль, подсказки меню, voice picker и browser. Cvar зарегистрирован чтобы старые user-конфиги не ломались, но значение больше не читается. Используй cl_console_utf8_ru. |
| cl_cvar_browser_last_tab | all / favorites / demo / visual / audio / input / network / gameplay / ui / server / system (по умолчанию "all") | Внутренний archived cvar — хранит последнюю открытую вкладку cvar browser как стабильное строковое имя ("all", "favorites", "demo", "visual", "audio", "input", "network", "gameplay", "ui", "server", "system"). Читается при открытии browser'а когда cl_cvar_browser_remember_tab включён, пишется при каждом переключении. Неизвестные значения считаются "all". |
| cl_cvar_browser_remember_tab | 0=всегда стартовать на All / 1=восстанавливать последнюю вкладку (по умолчанию) | Восстанавливать последнюю открытую вкладку cvar browser (All / Favorites / Demo / Visual / Audio / Input / Network / Gameplay / HUD/UI / Server / System) при следующем запуске. Когда выключено — browser всегда стартует на All. Текущая вкладка пишется в cl_cvar_browser_last_tab при каждом переключении вкладок. |
| cl_cvar_browser_scale | 0.1..4.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель масштаба текста и text-driven chrome для in-game Cvar Reference-оверлея. Управляет читаемостью браузера независимо от scr_scale: большие значения увеличивают шрифт браузера, высоту строк, header/search bar и кнопочный chrome, не масштабируя всё окно как единый виджет. |
| cl_menu_alpha | 0..1 | Прозрачность фона классического меню. |
| cl_menu_font_mode | 0=легаси conchars / 1=Jost Medieval (по умолчанию) | Типографика игрового меню Q2PRO-X. 0 = легаси-атлас stock conchars 8x8 (chunky pixel-art вид классического Q2). 1 = Jost Medieval Bold пропорциональный сглаженный шрифт, взятый из bundled TTF и рендерящийся через отдельный menu text path (по умолчанию). Jost-путь menu-only — консоль, HUD, server browser, demo browser, и cvar browser сохраняют свою типографику независимо от этой настройки. UI_ALTCOLOR / подсветка активной строки, ползунки слайдеров, курсор и прочие моноширинные control-глифы всегда берутся из легаси-атласа, чтобы layout / hitbox math оставались консистентными. Если Jost атлас / metrics не загрузились, рендер тихо откатывается на легаси. Live — переключение применяется на следующем кадре меню без перезапуска. |
| cl_menu_modern_autoscale | 0=выкл. / 1=подгонять современное меню когда ui_scale auto (по умолчанию) | Responsive autoscale для современного renderer'а игровых меню. Работает только когда cl_menu_visual_style = 1 (modern) И ui_scale = 0 (auto). Выбирает наибольший масштаб из {4x, 3x, 2x, 1.5x, 1x}, при котором активное меню помещается в текущий content rect (≤82% по ширине, ≤78% по высоте — headroom оставляет место под нижнюю hint-полосу меню, чтобы низ рамки не наезжал на неё), чтобы меню не обрезалось на низких разрешениях и не выглядело крошечным на 4K, и чтобы русские лейблы не заставляли вручную править ui_scale. Явное ui_scale > 0 всегда выигрывает — autoscale никогда не переопределяет ручной масштаб. Ограничено двумя проходами layout на init меню чтобы избежать relayout-циклов. |
| cl_menu_utf8_ru | -1=как глобально (по умолчанию) / 0=English / 1=русский | Переопределение русской локализации игрового меню Q2PRO-X (tri-state). -1 (по умолчанию) наследует cl_console_utf8_ru / глобальную русскую локализацию отображения. 0 — принудительно английское меню независимо от глобального состояния. 1 — принудительно русское меню независимо от глобального. Влияет только на заголовки, пункты, значения, нижние подсказки/статус меню и приглашения захвата клавиш. Live — переключение при открытом меню обновляет лейблы без перезапуска. НЕ включает русский ввод в консоли, не меняет парсер команд, пути файлов или языковые gates browser overlay'ев. |
| cl_menu_visual_style | 0=legacy renderer / 1=modern Q2PRO-X renderer (по умолчанию) | Визуальный renderer для script-based игровых меню. 0 = legacy сохраняет классический Q2/Q2PRO text-and-bitmap renderer. 1 = modern (по умолчанию) рисует тот же граф меню через современный Q2PRO-X chrome: тёмные полупрозрачные панели, focus strip с левым акцентным рейлом, modern slider track + handle, активная рамка поля ввода, мягкие тени, Q2PRO-X логотип на верхнем main-меню, и responsive layout helpers. Переключается live — не меняет menu mode (cl_q2prox_menu_mode), не перезагружает menu-файлы, не трогает cl_menu_font_mode (типографика). Legacy renderer полностью поведенчески совместим если переключитесь обратно. Управляет ТОЛЬКО визуальным renderer'ом/chrome, НЕ путём контента меню: в Q2PRO-X 1.6 Beta 5 нормальный путь контента всегда guided/standalone, классический контент появляется только как аварийный fallback если q2pro-x.menu2 недоступен, и смена визуального стиля никогда не возвращает классический контент. |
| cl_q2prox_menu_badges | 0=прятать метки Q2PRO-X (по умолчанию) / 1=показывать зелёные (X) у --q2prox строк | Показывает маленькие зелёные метки (X) рядом с пунктами guided / standalone Q2PRO-X меню, которые в .menu-скриптах помечены --q2prox. По умолчанию выключено (по TZ 2026-05-14 — когда большинство пунктов и так Q2PRO-X-specific, отдельная метка на каждом из них превращается в визуальный шум, а не в полезный сигнал). 1 = метки рисуются над каждой --q2prox строкой в guided-режиме. Сама разметка --q2prox остаётся в .menu-файлах как metadata; cvar управляет только рендером значка. Переключается live — без рестарта меню/клиента. Аварийный classic-fallback никогда не показывает значки (гейт через uis.guided_mode_active). Не влияет на hitbox / item->rect, ползунки, value-колонку, навигацию клавиатурой/мышью; убирает только небольшой правый padding панели, который добавляется для clearance значка, когда тот включён. |
| cl_q2prox_menu_bottom_hint | 1=показывать нижний хинт (по умолчанию) / 0=скрывать | Показывает нижнюю полосу подсказки для выбранного пункта меню. По умолчанию ВКЛ. При выключении сразу скрываются текст и фон, а меню освобождает зарезервированное снизу место; всплывающие хинты мыши независимо управляются cl_q2prox_menu_hover_hints. Применяется сразу и сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_menu_global_badges | 0=прятать метки (G) (по умолчанию) / 1=показывать (G) у пунктов с глобально-сохраняемыми cvar (статический флаг ИЛИ активный migration candidate) | Показывает маленькие метки (G) рядом с пунктами guided / standalone Q2PRO-X меню, чьи cvar сохраняются в глобальном конфиге Q2PRO-X (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg) и общие для всех модов. По умолчанию выключено. Начиная со схемы конфига 1.52 источник ровно один: у cvar стоит CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL — либо из его собственной регистрации, либо от обязательного реестра принадлежности, который проставляет выведенный scope после переноса глобальной цели. Поэтому метка всегда отражает ФАКТИЧЕСКИЙ текущий scope сохранения. Пункты без bound cvar (действия, подменю, разделители, заголовки) этой метки никогда не получают. Если у cvar стоят И CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL И CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — пункт eligible сразу для (G) и (M), они сосуществуют. Сосуществует с cl_q2prox_menu_badges (X) и cl_q2prox_menu_mod_badges (M) в рекомендуемом порядке (X) (G) (M). Переключается live — без рестарта меню/клиента. Аварийный classic-fallback никогда не показывает метки (гейт через uis.guided_mode_active). Не влияет на hitbox, ползунки, value-колонку, навигацию или layout — modern-панель right-edge clearance автоматически учитывает то какие типы меток включены и где eligible. |
| cl_q2prox_menu_hover_hint_alpha | по умолчанию 0.8 / диапазон 0.0..1.0 (только фон, не текст) | Непрозрачность фона окошка всплывающего хинта (cl_q2prox_menu_hover_hints): 1 = полностью непрозрачный фон, 0 = полностью прозрачный фон (текст хинта виден в любом случае). Рамка (1px) исчезает вместе с фоном. Не влияет на текст и нижнюю строку подсказки. По умолчанию 0.8. Диапазон 0.0..1.0 (clamp). Не зависит от cl_menu_alpha. Live, сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_menu_hover_hint_delay | по умолчанию 1.5 / диапазон 0.1..2.0 секунд | Сколько секунд курсор мыши должен пробыть на области названия пункта guided-меню до первого появления всплывающего хинта (cl_q2prox_menu_hover_hints). По умолчанию 1.5. Диапазон 0.1..2.0 (clamp). Если хинт уже показан, переход на название другого пункта обновляет его сразу; после ухода со всех названий дольше короткого grace-окна задержка снова применяется. Не влияет на нижнюю строку подсказки и выбор с клавиатуры. Live, сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_menu_hover_hints | 1=показывать хинты (по умолчанию) / 0=выключить | Показывает всплывающий хинт возле курсора мыши, дублирующий текст нижней строки подсказки для того пункта guided-меню, на названии которого стоит курсор. По умолчанию ВКЛ. Только по наведению мыши: не меняет фокус клавиатуры/геймпада, выбранный/подсвеченный пункт и нижнюю строку подсказки. Появляется через cl_q2prox_menu_hover_hint_delay секунд, отсчёт с момента входа курсора в область названия пункта (не в колонку значения/ползунка/бинда). Работает в классическом и современном стилях меню. Live, сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_menu_logo_light | 0=обычный статичный логотип (по умолчанию) / 1=постоянный анимированный свет и прожекторы | Мастер постоянного света логотипа Q2PRO-X в верхнем главном Guided-меню при современном визуальном стиле. По умолчанию ВЫКЛ. При включении принятая плавная пульсация яркости/bloom логотипа, направленное вниз световое поле и соответствующие тени меню продолжаются после завершения одноразового стартового интро; если интро не запускалось, они работают при показе именно верхнего главного Guided-меню при современном визуальном стиле. Не включает салюты, корабли, метеоры, кометы, музыку или молнии. Применяется сразу, перезапуск не нужен. Хранится в глобальном конфиге Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_menu_logo_lightning | 0=без постоянных молний (по умолчанию) / 1=постоянные анимированные электрические разряды | Мастер постоянных молний логотипа Q2PRO-X в верхнем главном Guided-меню при современном визуальном стиле. По умолчанию ВЫКЛ. При включении принятые анимированные электрические трассеры и ветвящиеся разряды вокруг букв продолжаются после стартового интро; если интро не запускалось, они работают при показе именно верхнего главного Guided-меню при современном визуальном стиле. Не зависит от cl_q2prox_menu_logo_light и не включает остальные элементы сцены интро или звук. Применяется сразу, перезапуск не нужен. Хранится в глобальном конфиге Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_menu_mod_badges | 0=прятать метки (M) (по умолчанию) / 1=показывать (M) у пунктов с CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL | Показывает маленькие метки (M) рядом с пунктами guided / standalone Q2PRO-X меню, чьи cvar имеют флаг CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL, то есть сохраняются в локальном конфиге текущего мода (<gamedir>/q2pro-x/q2pro-x.cfg). По умолчанию выключено (TZ 2026-05-16). Принадлежность к локальной зоне выводится автоматически из флагов cvar во время отрисовки — никакой ручной разметки в .menu-файлах не требуется и никаких name-prefix эвристик. Пункты без bound cvar (действия, подменю, разделители, заголовки) этой метки никогда не получают. Если у cvar стоят И CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL И CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — пункт eligible сразу для (G) и (M), они сосуществуют. Сосуществует с cl_q2prox_menu_badges (X) и cl_q2prox_menu_global_badges (G) в рекомендуемом порядке (X) (G) (M). Переключается live — без рестарта меню/клиента. Аварийный classic-fallback никогда не показывает метки (гейт через uis.guided_mode_active). Не влияет на hitbox, ползунки, value-колонку, навигацию или layout — modern-панель right-edge clearance автоматически учитывает то какие типы меток включены и где eligible. |
| cl_q2prox_menu_mode | устаревший — Guided используется всегда; 0 игнорируется и мигрирует в 1 (классика = только аварийный fallback) | УСТАРЕВШИЙ legacy-cvar совместимости. Q2PRO-X 1.6 Beta 5 ПРИНУДИТЕЛЬНО использует guided/standalone-меню: loader всегда грузит ТОЛЬКО baseq2/q2pro-x/q2pro-x.menu2 (родной граф меню Q2PRO-X) и ИГНОРИРУЕТ значение этого cvar — архивный 0 (классика) из старого конфига больше не выбирает классическое меню. Любое устаревшее значение != 1 нормализуется в 1 при старте с однострочным сообщением в консоль, так что перезаписанные конфиги перестают его хранить. Классические файлы (q2pro.menu + оверлеи baseq2/q2pro-x/*.menu + inject) остаются на диске только как АВТОМАТИЧЕСКИЙ АВАРИЙНЫЙ fallback, если q2pro-x.menu2 отсутствует/нечитаем — но не как выбираемый пользователем режим. Флаг запуска -q2proxmenu2 принимается как безвредный no-op (guided и так по умолчанию). |
| cl_q2prox_menu_profile | full=полное меню (по умолчанию) / multiplayer=короткое меню для сетевой игры | Выбирает, какой граф standalone-меню Q2PRO-X загружает loader при старте / перезагрузке меню. «full» (по умолчанию) — полное меню Q2PRO-X (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.menu2). «multiplayer» — короткое меню для сетевой игры (baseq2/q2pro-x/q2pro-x-mp.menu2): вход и настройка серверов, предикт, таймеры предметов, видимость, настройка игрока, демо, звук/видео и полный экран Config. Если файл multiplayer отсутствует или нечитаем, loader один раз предупреждает и откатывается на полное guided-меню, а на аварийное классическое — только если и полный guided-файл недоступен. Оба профиля остаются в guided/standalone-режиме и сохраняют полное меню Config, так что вернуться назад можно всегда. Любое нераспознанное значение трактуется как «full». Применяется сразу — граф standalone-меню перезагружается автоматически, vid_restart / рестарт не нужны. Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X, общий для всех модов. |
| cl_q2prox_modscan | 0=без сканирования (меню «Моды» = только baseq2) / 1=сканировать папки модов (по умолчанию) | Сканирует папки модов первого уровня при старте на наличие game DLL Quake II и кэширует результат для guided-меню «Моды...». Для каждой папки предпочитает нативную 64-битную DLL (gamex86_64.dll), иначе принимает legacy 32-битную gamex86.dll — её меню помечает (bridge), т.к. она работает через мост Win64->Win32. PE-машина читается прямо с диска (без LoadLibrary, без запуска хелпера-моста), результат кэшируется в baseq2/q2pro-x/mods_cache.dat с быстрым путём по size+mtime, чтобы повторные старты не перехешировали неизменные DLL. 1 = сканировать при старте / при открытии меню «Моды» (по умолчанию). 0 = без автосканирования; меню «Моды» показывает только baseq2 (local). Диагностика: modscan_info, modscan_refresh. Хранится в глобальном конфиге Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_startup_intro | 0=без интро / 1=одно интро при холодном запуске (по умолчанию) | Разрешает один раз проиграть отдельное FLAC-интро Q2PRO-X при подходящем холодном запуске в меню/консоль. По умолчанию ВКЛ. Это стартовое событие, а не обычная игровая музыка: ogg_enable и ogg_volume его не выключают и не приглушают; общий звуковой мастер/усиление backend сохраняются. Любой явный прямой запуск карты/сервера/демо/синематика подавляет декодирование до начала воспроизведения. Начало загрузки любой карты останавливает интро и навсегда завершает его в текущем процессе. Выключение во время проигрывания останавливает его сразу; включение действует только при следующем подходящем полном запуске. Не зацикливается. |
| cl_q2prox_startup_intro_trace | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=трасса первых 120 показанных кадров (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: писать хэши именованных стадий (композит интро, восстановление, меню, показанный кадр) для первых 120 успешно показанных кадров; отчёт — startup_intro_trace_info. Только на сессию. 0 — выкл; при 0 ничего не стоит. |
| cl_q2prox_startup_intro_trace_red | по умолчанию 0 / 0=выкл, 1=пропустить восстановление (управляемый RED) (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: намеренно ПРОПУСТИТЬ восстановление GL-состояния компоновщика интро, чтобы трасса обязана была поймать испорченный/чёрный кадр (управляемый RED). Только на сессию. 0 — выкл; при 0 ничего не стоит. |
Моды, HUD и наложения
Переменных в разделе: 64.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_hud_font_mode | 0=легаси / 1=Iskra Cyrillic (по умолчанию) | Типографика HUD / локальных overlay'ев Q2PRO-X. 0 = легаси conchars. 1 = Iskra Cyrillic fixed-cell (по умолчанию). Подключённые доверенные поверхности: net autoport индикатор, экранные подписи demo item timers, demo analytics overview-панель, локальные подписи screen.c (демо-полоса прогресса + время, строки LAGHAX overlay, дополнительные pred:/phys: строки), доверенный интерфейс OpenTDM team HUD (заголовок, заголовки столбцов, '(no teammates)' empty-state, внутренне форматированные числовые HP/AR/PA/AGE). Недоверенные / сырые пути остаются байт-в-байт: серверные строки разметки, MVD-байты, имена игроков в табло, строки оружия из configstring, последний чат, строки голосования, серверные centerprint'ы — они намеренно НЕ идут через Iskra и продолжают использовать существующие легаси-пути / SCR_DrawStringDual для безопасной UTF-8-отрисовки. Если атлас не загрузился — откат на легаси. |
| cl_mod_skin_override | 0=выкл (по умолчанию, реальные серверные скины) / 1=локальный override активен | Q2PRO-X mod-local override скинов игроков (master enable). Когда включён, локальный рендер-путь и локальный sexed-sound resolver могут подставить выбранный model/skin для своего игрока и/или для всех остальных, без изменения серверного userinfo и без переписывания CS_PLAYERSKINS. Другие клиенты на сервере не видят подстановку; имена в табло и player slots не меняются; server-side gender-логика мода не трогается (моды по-прежнему вычисляют пол из реального userinfo). Локальные sexed-звуки прыжков / боли / смерти следуют за override-ом, если нужные ассеты есть, иначе используется legacy fallback. Per-side gates (cl_mod_skin_override_apply_self / _apply_others) уточняют когда каждая подстановка применяется. Сохраняется на уровне активного мода (CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL -> <gamedir>/q2pro-x/q2pro-x.cfg), так что OpenFFA и OpenTDM хранят настройки раздельно. Когда master включён И target model+skin успешно резолвится, выбранный clientinfo выигрывает у cl_noskins для соответствующей стороны — пользователь явно опт-инед. |
| cl_mod_skin_override_apply_others | 0=пропустить others override / 1=применять others override (по умолчанию) | Q2PRO-X mod-local override скинов — per-side gate для ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ игроков. По умолчанию 1. Установка в 0 отключает подстановку для остальных, оставляя master cl_mod_skin_override включённым — удобно для быстрой проверки только self override. |
| cl_mod_skin_override_apply_self | 0=пропустить self override / 1=применять self override (по умолчанию) | Q2PRO-X mod-local override скинов — per-side gate для ЛОКАЛЬНОГО игрока. По умолчанию 1. Установка в 0 отключает подстановку для своего игрока, оставляя master cl_mod_skin_override включённым — удобно для быстрого сравнения, как выглядит override для остальных, не сбрасывая toggle. |
| cl_mod_skin_override_others | <пусто> (по умолчанию) / <model>/<skin> (напр. male/grunt) | Q2PRO-X mod-local override скинов — значение для ВСЕХ ОСТАЛЬНЫХ игроков (каждой сущности, которая не локальный слот). Формат стандартный для Quake II: <model>/<skin> (например male/grunt). Пустая строка = override для остальных отключён (сохраняются реальные серверные скины и локальные sexed-звуки). Применяется когда cl_mod_skin_override 1 И cl_mod_skin_override_apply_others 1 И model+skin резолвится на диске. Это одна глобальная подстановка — каждый не-свой игрок локально выглядит и звучит как выбранный model+skin / model; per-slot per-player overrides специально вне scope первой версии. Сохраняется на уровне активного мода (CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL). |
| cl_mod_skin_override_self | <пусто> (по умолчанию) / <model>/<skin> (напр. female/athena) | Q2PRO-X mod-local override скинов — значение для ЛОКАЛЬНОГО игрока. Формат стандартный для Quake II: <model>/<skin> (например female/athena, male/grunt, cyborg/oni911). Пустая строка = override для своего игрока отключён (сохраняется реальный server-resolved скин и локальные sexed-звуки). Применяется когда cl_mod_skin_override 1 И cl_mod_skin_override_apply_self 1 И model+skin резолвится на диске; иначе локальный игрок остаётся с реальным clientinfo и в snapshot нет ошибок. Полезно для сценария из ТЗ — cl_mod_skin_override_self female/athena в паре с cl_mod_skin_override_others male/grunt на OpenFFA DM. Сохраняется на уровне активного мода (CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL). |
| cl_modhelp_alpha | 0..1 (0 = полностью прозрачно, 1 = непрозрачно) | Прозрачность фона оверлея mod command. Меньшие значения делают оверлей прозрачнее, и лучше видно игру за ним. |
| cl_modhelp_compact | 0=полные отступы / 1=компактные отступы | Использовать компактную раскладку строк оверлея, чтобы на экран помещалось больше записей (уменьшенные вертикальные отступы, более короткие badges). |
| cl_modhelp_confirm_dangerous | 0=выполнять сразу / 1=подтверждать опасные команды (по умолчанию) | Запрашивать подтверждение перед выполнением команд, помеченных как опасные (kickban, map reload и т.п.). Оверлей показывает inline-промпт yes/no в строке перед отправкой. |
| cl_modhelp_fullscreen | 0=компактная панель / 1=полноэкранный оверлей | Развернуть оверлей на весь экран вместо компактной панели. Удобно для чтения длинных описаний или показа закреплённого списка рядом с активной страницей. |
| cl_modhelp_keep_page | 0=возврат на дефолтную страницу / 1=запоминать последнюю страницу | Запоминать последнюю открытую страницу при закрытии и повторном открытии оверлея в той же сессии. При выключении возврат на дефолтную посадочную страницу каждый раз. |
| cl_modhelp_pins | строка (имена команд через запятую) | Список закреплённых команд через запятую; страница закреплённых всегда показывает их сверху независимо от видимости секций. Редактируется через UI оверлея; ручная правка поддерживается. |
| cl_modhelp_prefer_context_page | 0=последняя просмотренная / 1=автоматически по контексту при открытии | При открытии оверлея автоматически выбирать страницу, соответствующую текущему контексту игрока (team / spectator / admin), вместо последней просмотренной страницы. |
| cl_modhelp_role | auto=определять с сервера / admin / player / spectator / caster / captain | Фильтр роли игрока. auto определяет роль из серверного состояния (scoreboard, userinfo). admin / player / spectator / caster / captain принудительно переводят оверлей в соответствующий режим просмотра для превью доступных команд. |
| cl_modhelp_scale | 0.5..3.0 (1.0 = по умолчанию) | Коэффициент масштаба шрифта и UI оверлея. Меньше 1.0 — помещается больше контента, больше 1.0 — легче читать на 4K-дисплеях. |
| cl_modhelp_show_admin | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать страницу команд администратора в оверлее (команды управления сервером). |
| cl_modhelp_show_aliases | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать страницу алиасов команд с альтернативными именами. |
| cl_modhelp_show_badges | 0=без badges / 1=показывать badges | Показывать badges роли / опасности / категории рядом с каждой строкой команды в оверлее. |
| cl_modhelp_show_general | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать страницу общих команд (команды, доступные любому подключённому игроку). |
| cl_modhelp_show_pinned | 0=обычная первая страница / 1=сначала закреплённые | Показывать страницу закреплённых команд первой при открытии оверлея. |
| cl_modhelp_show_spectator | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать страницу команд наблюдателя (observer / chase-cam / scoreboard). |
| cl_modhelp_show_stats | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать страницу команд статистики (личная статистика и статистика матча). |
| cl_modhelp_show_team | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать страницу team / captain команд (вход в команду, действия капитана, weapon drops). |
| cl_modhelp_show_voting | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать страницу голосования (callvote / опции / оставшееся время). |
| cl_modhelp_unavailable | show=всегда видны / gray=затемнены / hide=скрыты | Как оверлей показывает команды, недоступные в текущей роли / состоянии. show — показывать нормально. gray — показывать затемнённо. hide — полностью скрывать. |
| cl_modhelp_use_local | 0=серверный help / 1=локальный override | Предпочитать локальную базу команд (файл q2pro.modhelp.local override) серверному help. Полезно если вы ведёте свой curated-список или хотите переопределить устаревшую серверную запись. |
| cl_opentdm_team_hud | 0=скрыто / 1=показывать HUD в команде OpenTDM | Мастер-переключатель пассивного HUD команды для OpenTDM. Рисует компактный same-team оверлей с последним увиденным H/A/P (health / armor / power cells) по OpenTDM ID view, текущим оружием тиммейта, декодированным пассивно из его player-entity (независимо от cl_vwep), и при желании последней уже показанной строки say_team рядом с тем игроком, который её отправил. Строго клиентский и строго пассивный — не авто-вызывает консольные команды и не подавляет / не изменяет исходный вывод консоли или чата. Активен только на OpenTDM и только когда локальный игрок в TEAM_A/TEAM_B (не спектатор). |
| cl_opentdm_team_hud_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.85) | Прозрачность Team HUD. Независима от scr_alpha. Итоговая альфа — это значение, умноженное на альфу OLED-защиты (HUD соблюдает пользовательскую защиту от выжигания экрана так же, как HUD laghax). |
| cl_opentdm_team_hud_fresh_sec | 1..120 (по умолчанию 10, но не больше stale threshold) | Как долго пассивные данные по тиммейту остаются в свежей зелёной стадии, прежде чем перейти в жёлтую, а затем в красную. Это значение автоматически зажимается так, чтобы никогда не превышать stale threshold. |
| cl_opentdm_team_hud_pillarbox_workspace | 0=HUD ограничен content rect / 1=разрешить размещение в полосах пиллар-бокса | Разрешает размещать OpenTDM Team HUD в пиллар-боксе (свободная область по краям при aspect-fit, вне content rect). Та же семантика, что у переключателя пиллар-бокса для laghax. |
| cl_opentdm_team_hud_scale | 0.5..2.0 (1 = по умолчанию) | Множитель масштаба текста Team HUD. Не зависит от scr_scale: большие значения делают текст оверлея крупнее и удобнее для чтения, не меняя модель сохранённой позиции HUD. |
| cl_opentdm_team_hud_show_freshness | 0=скрыть freshness / 1=показывать freshness | Показывать индикатор свежести / возраста для пассивных данных тиммейта. Свежие значения зелёные, затем переходят в жёлтую и красную стадии, а после stale threshold полностью исчезают из HUD. Это полезно, потому что оверлей честно показывает, что ещё актуально, а что уже истекло. |
| cl_opentdm_team_hud_show_powerarmor | 0=только H/A / 1=H/A/P | Включать power-armor cells (P) в колонку H/A/P, когда последний ID view сообщил их. При выключении HUD показывает только H/A. |
| cl_opentdm_team_hud_show_teamchat | 0=скрыть колонку team chat / 1=показывать последнюю строку say_team тиммейта | Показывать рядом с тиммейтом последнюю уже видимую строку say_team, которую он отправил. Это только пассивное зеркало HUD: используется обычная доставка через PRINT_CHAT, без инжекта команд и без подавления исходного вывода консоли / чата. |
| cl_opentdm_team_hud_show_weapon | 0=скрыть столбец оружия / 1=показывать оружие | Показывать столбец текущего оружия для каждого тиммейта. Оружие декодируется пассивно из modelindex2/skinnum его player-entity. Декодер работает независимо от cl_vwep — НЕ нужно включать отрисовку vwep тиммейтов, чтобы эта колонка работала. |
| cl_opentdm_team_hud_stale_sec | 4..120 (по умолчанию 20) | Сколько секунд должно пройти, прежде чем пассивные данные по тиммейту полностью истекут и исчезнут из HUD. До этого они проходят зелёную, жёлтую и красную стадии свежести. |
| cl_opentdm_team_hud_width | 12..48 (по умолчанию 18) | Ширина хвостовой области LAST MSG в символьных ячейках. Позволяет растягивать оверлей по горизонтали для более длинных тиммейт-callout'ов, не меняя его позицию. |
| cl_opentdm_team_hud_x | любое целое (со знаком), -1 = по умолчанию | Позиция OpenTDM Team HUD по X в HUD-пикселях. Обычно устанавливается автоматически при drag-режиме opentdm_team_hud_edit; -1 — использовать позицию по умолчанию. |
| cl_opentdm_team_hud_y | любое целое (со знаком), -1 = по умолчанию | Позиция OpenTDM Team HUD по Y в HUD-пикселях. Обычно устанавливается автоматически при drag-режиме opentdm_team_hud_edit; -1 — использовать позицию по умолчанию. |
| cl_perf_hud | 0=выкл (по умолчанию) / 1=показывать HUD | Главный переключатель HUD производительности и бюджетов: компактная колонка с живыми полосами занятости и измеренной стоимостью CPU/GPU для общего кадра, динамического света и тех семейств AVFX, которые реально включены. Только информация — не меняет качество картинки, бюджеты, состояние игры и сети. ВЫКЛ означает по-настоящему выключено: при 0 HUD не делает ни одного замера времени, не выдаёт GPU-запросов, не увеличивает счётчики, не строит снимок и ничего не рисует. Никогда не включает cl_avfx_perf или gl_gpu_timers и никогда не читает вывод cl_avfx_info. |
| cl_perf_hud_active_only | 0=показывать все выбранные метрики / 1=только активные (по умолчанию) | Показывать только те метрики, которые прямо сейчас реально работают. Семейство выключенное, заблокированное родителем, ещё не имеющее корректного замера или просто пустое в эту секунду — скрывается, поэтому строки луж, стекания и снега исчезают, когда нет ни дождя, ни снега, вместо того чтобы висеть с нулями. Это фильтр ОТОБРАЖЕНИЯ, а не сбора: скрытая метрика продолжает измеряться и появляется сразу, как только начинает работать, а строка переживает несколько секунд простоя, чтобы колонка не мигала. Выключи, чтобы видеть весь выбранный набор вместе с пустыми строками. |
| cl_perf_hud_alpha | 0..1 (по умолчанию 0.85) | Прозрачность фона и текста HUD. Не зависит от scr_alpha: виджет владеет своей прозрачностью так же, как HUD laghax и OpenTDM. При активной OLED-защите итоговая прозрачность дополнительно модулируется ею. |
| cl_perf_hud_ingame_only | 0=рисовать везде / 1=только на загруженной карте (по умолчанию) | Рисовать HUD производительности только на загруженной игровой карте. При включении виджет не появляется в главном меню, на экране загрузки и в отключённом состоянии — там его числа всё равно ничего не описывают. Видимость и сбор данных здесь — одно и то же решение: пока HUD скрыт этой опцией, он и не измеряет, то есть вне игры не стоит ничего. |
| cl_perf_hud_interval | 0.5..10.0 секунд (по умолчанию 1.0) | Как часто HUD публикует новый снимок, в секундах. На каждом интервале планируется одна ограниченная серия из четырёх кадров плюс короткое окно сбора GPU-результатов; между публикациями рисуется кэшированный снимок, а его возраст показан в заголовке. Больший интервал спокойнее и дешевле, меньший — реагирует быстрее. |
| cl_perf_hud_metrics_blackhole | 0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию) | Включить группу чёрной дыры в разделе AVFX: мастера чёрной дыры и поглощения плюс интервалы GPU для сцены, поля и сведения. Снятие выбора полностью отписывает эти слоты запросов. |
| cl_perf_hud_metrics_fog_clouds | 0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию) | Включить группу тумана и облаков в разделе AVFX: состояние объёмного тумана, состояние объёмных облаков и интервал GPU для облаков. У объёмного тумана нет изолированного таймера прохода, поэтому он помечен как общий с миром. |
| cl_perf_hud_metrics_player_contact | 0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию) | Включить группу контактов с игроками в разделе AVFX: сколько записей контактов живо из пула записей, плюс отдельные интервалы GPU для прохода поверхностей контактов, повтора отражений моделей и пакета ран. Снятие выбора полностью отписывает эти слоты запросов. |
| cl_perf_hud_metrics_postprocess_misc | 0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию) | Включить группу постобработки и прочего в разделе AVFX: интервалы GPU для оверлеев и постобработки, активные фоновые звуковые петли и объём загрузки атласов в КиБ. Снятие выбора полностью отписывает эти слоты запросов. |
| cl_perf_hud_metrics_reflections | 0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию) | Включить группу отражений в разделе AVFX: зеркальные поверхности плюс интервалы GPU для SSR зеркал, планарного захвата и сведения, а также интервалы захвата отражений и модельных отражений в лужах и воде. Снятие выбора полностью отписывает эти слоты запросов. |
| cl_perf_hud_metrics_sky_celestial | 0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию) | Включить небесную группу в разделе AVFX: метеоры, их хвосты и частицы, падения метеоров и кометы относительно ёмкостей пулов, а также мастера кораблей, звёзд и солнечных лучей. Снятие выбора прекращает и сбор данных группы. |
| cl_perf_hud_metrics_surface_materials | 0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию) | Включить группу поверхностей в разделе AVFX: мастер материалов поверхностей (включая живность) и число упакованных экземпляров травы, отправленных в этом кадре. Их шейдерная стоимость выполняется внутри проходов мира и материала и помечена как общая. |
| cl_perf_hud_metrics_water_puddles | 0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию) | Включить водную группу в разделе AVFX: лужи, круги на лужах, стекающие струи, пузырьки пены, рябь, всплески, сегменты поверхностных потоков и мастер улучшенной воды — каждый относительно реальной ёмкости своего пула. Снятие выбора прекращает и сбор данных группы. |
| cl_perf_hud_metrics_weather_particles | 0=исключить группу / 1=включить группу (по умолчанию) | Включить группу погоды в разделе AVFX: струи дождя и ближние капли, удары капель, снежинки и накопленные снежные участки, пепел и дымку, пар над лавой и покадровые контактные события. Снятие выбора прекращает и сбор данных группы, а не только отрисовку её строк. |
| cl_perf_hud_pillarbox_workspace | 0=ограничить content rect / 1=разрешить полосы пиллар-бокса | Разрешает размещать HUD в боковых полосах пиллар-бокса (свободная область вне content rect при подгонке по пропорциям). Та же семантика, что у переключателей пиллар-бокса для laghax и OpenTDM. |
| cl_perf_hud_scale | 0.5..2.0 (по умолчанию 1.0) | Множитель размера текста только для этого HUD. Не зависит от scr_scale: большее значение увеличивает шрифт виджета, не меняя модель сохранённой позиции и не влияя на другие HUD. |
| cl_perf_hud_show_budget | 0=скрыть полосы / 1=показывать полосы (по умолчанию) | Рисовать колонку сегментных полос занятости. В каждой полосе двенадцать фиксированных ячеек: заполненные растут слева направо, свободные остаются нейтрально-серыми, ноль не заполняет ни одной, а любое положительное значение — минимум одну. Строки-настройки помечены маркером УСТ, чтобы положение регулятора нельзя было принять за бюджет ресурса. |
| cl_perf_hud_show_cost | 0=скрыть колонку стоимости / 1=показывать (по умолчанию) | Показывать всю колонку стоимости — всё, что правее сегментных полос, где каждая строка сообщает, во что она обходится процессору и видеокарте или почему эту стоимость нельзя честно приписать. При выключении остаётся компактный список названий и значений, чего обычно и хочется после нескольких просмотров. Переключатели CPU и GPU ниже — уточнения внутри этой колонки и ни на что не влияют, пока она выключена. |
| cl_perf_hud_show_cpu | 0=скрыть стоимость CPU / 1=показывать стоимость CPU (по умолчанию) | Показывать колонку измеренной стоимости CPU. Стоимость выводится только там, где у производителя есть собственный измеренный интервал; в остальных случаях печатается прочерк, а не выдуманный ноль. Выключение также полностью снимает запрос на измерение с этих производителей. |
| cl_perf_hud_show_general | 0=скрыть раздел / 1=показывать раздел (по умолчанию) | Показывать раздел «Общее»: время кадра и FPS, сущности и частицы сцены относительно их жёстких пределов, очередь оверлеев AVFX, рабочие потоки и интервалы GPU для мира и материала. Акцентный цвет раздела — голубой. |
| cl_perf_hud_show_gpu | 0=скрыть стоимость GPU / 1=показывать стоимость GPU (по умолчанию) | Показывать колонку стоимости GPU. Значения берутся из существующего неблокирующего кольца запросов GL_TIME_ELAPSED: перед каждым чтением проверяется готовность, и HUD никогда не ждёт GPU. Проход без изолированного интервала помечается как общий или не изолированный, а проход без готового результата — как прогрев или нет поддержки, но никогда как 0.000 мс. Выключение полностью снимает подписку HUD на слоты запросов. |
| cl_perf_hud_show_in_menu | 0=скрывать при открытом меню / 1=оставаться поверх меню (по умолчанию) | Оставлять HUD производительности видимым при открытом меню. Виджет рисуется после меню, поэтому по умолчанию находится поверх него. Выключи — и HUD будет уступать место меню даже на загруженной карте, а возвращаться после его закрытия. Пока он скрыт таким образом, он также прекращает измерения. |
| cl_perf_hud_show_lighting | 0=скрыть раздел / 1=показывать раздел (по умолчанию) | Показывать раздел «Динамический свет»: действующий режим gl_dynamic, динамические источники относительно MAX_DLIGHTS, слоты подвижных источников, молний, света карты и точек возрождения относительно реальных ёмкостей UBO, состояние фонарика и источников теней, а также настройки радиуса, мягкости, прозрачности и усиления в темноте. Стоимость шейдера общая с проходами мира и материала и помечена именно так. Акцентный цвет раздела — янтарный. |
| cl_perf_hud_x | любое целое, -1 = размещение по умолчанию | Позиция HUD по X в HUD-пикселях. Обычно устанавливается автоматически перетаскиванием в режиме perf_hud_edit; -1 — размещение по умолчанию. |
| cl_perf_hud_y | любое целое, -1 = размещение по умолчанию | Позиция HUD по Y в HUD-пикселях. Обычно устанавливается автоматически перетаскиванием в режиме perf_hud_edit; -1 — размещение по умолчанию. |
Музыка и звук
Переменных в разделе: 119.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| al_binaural | 0=выкл. / 1=вкл. | Включает бинауральный 3D-аудиопуть для наушников. Требует OpenAL. |
| al_binaural_crossfeed | 0..1 | Управляет величиной crossfeed в бинауральном режиме. |
| al_binaural_encoding | auto=авто / stereo=стерео / hrtf=HRTF | Выбирает backend кодирования для бинаурального вывода. |
| al_binaural_hrtf_mode | auto=авто / on=вкл. / off=выкл. | Определяет режим HRTF для бинаурального рендеринга. |
| al_binaural_hrtf_size | small=малый / medium=средний / large=большой | Выбирает размер набора HRTF-данных. |
| al_binaural_profile | строка | Имя профиля тонкой настройки бинаурального звука. |
| al_device | строка | Определяет имя используемого устройства OpenAL. Формат значения зависит от реализации OpenAL. Пустое значение означает устройство вывода звука по умолчанию. Можно задать "?", чтобы вывести список доступных устройств. |
| al_eax | 0=выкл. / 1=вкл. | Включает подсистему EAX-реверберации. Необходимо для cl_weaponfx_vis_* а также для al_eax_preset / al_eax_wet и других EAX-cvar. |
| al_eax_debug | 0=без логов / 1=подробные EAX-логи (диагностика, только на текущий сеанс) | Печать диагностики EAX-реверберации при каждой смене пресета — показывает классифицированную зону, имя пресета и применяемые значения параметров. Шумно; включать только при настройке пресетов. |
| al_eax_explosion_decay | 0.1..20 (секунды) | Переопределение decay-time EAX для взрывов в секундах. Больший decay у взрывов делает их звучание эпичнее. |
| al_eax_explosion_late | 0..10 | Переопределение late-reflection gain EAX для взрывов — поднимает gain хвоста для крупных взрывов, чтобы они ощущались масштабнее. |
| al_eax_explosion_wet | 0..1 | Переопределение EAX wet-gain для взрывов, чтобы крупные взрывы имели свой баланс реверберации, отличный от обычных звуков. |
| al_eax_local_wet | 0..1 | Переопределение EAX wet-gain для локально эмитируемых звуков (ваши шаги, прыжки, приземления). Обычно ниже, чем environmental: ваши собственные звуки должны ощущаться 'рядом', а не эхом. |
| al_eax_occlusion | 0=без occlusion / 1=EAX occlusion активен | Включить EAX occlusion: звуки за стенами / блокирующей геометрией заглушаются lowpass-фильтром, симулирующим occluding-материал. Добавляет реализма, но съедает немного аудио-CPU. |
| al_eax_preset | auto=по классификатору (по умолчанию) / indoor / outdoor / generic | EAX-пресет для текущей карты / зоны. auto запускает внутренний классификатор по зонам. indoor / outdoor / generic переопределяют классификатор фиксированным пресетом для случаев, когда классификатор неправильно читает уровень. |
| al_eax_transport_wet | 0..1 | Переопределение EAX wet-gain для transport / broadcast-звуков (бипы centerprint, подбор предметов, UI-звуки). Обычно bypass, чтобы UI-звуки оставались чёткими независимо от акустики комнаты. |
| al_eax_wet | 0..1 (0 = dry, 1 = wet) | EAX wet-gain: общая громкость реверберации (send). 0 = без реверберации, 1 = полная реверберация. |
| al_hrtf | 0=принудительно выключить HRTF / 1=использовать настройку OpenAL Soft (обычно auto) / 2=принудительно включить HRTF | Определяет, разрешено ли HRTF-микширование при использовании OpenAL Soft. Значение 1 оставляет решение реализации OpenAL Soft, 0 принудительно выключает HRTF, 2 принудительно включает его. |
| al_merge_looping | 0=принудительно выкл. / 1=авто (выкл., если вывод не basic stereo) / 2=принудительно вкл. | Разрешает слияние зацикленных источников OpenAL, чтобы их громкость была ближе к DMA-звуку. При выключении каждый источник воспроизводится отдельно, но перекрывающиеся источники могут звучать слишком громко и/или рассинхронно. Слияние работает только в базовом стереовыводе. |
| al_profile | строка | Имя профиля настройки OpenAL. |
| al_resampler | default=по умолчанию / linear=линейный / cubic=кубический | Выбирает ресемплер OpenAL. |
| al_reverb | 0=сухой OpenAL (без реверберации) / 1=реверберация room-acoustics (по умолчанию) | Главный переключатель слоя реверберации room-acoustics на OpenAL EFX в Q2PRO-X. При включении каждая зона уровня классифицируется и применяется соответствующий пресет реверберации с плавным lerp'ом параметров на переходах. При выключении OpenAL по-прежнему работает, но без реверберации — сухой звук. |
| al_reverb_decay | 0.1..20 (секунды) | Время decay хвоста реверберации в секундах — больше = длиннее хвост эха (собор). Меньше = короче хвост (небольшая комната). |
| al_reverb_delay | 0..0.1 (секунды) | Pre-delay реверберации (сек). Задержка между сухим звуком и первыми отражениями. |
| al_reverb_diffusion | 0..1 | Diffusion реверберации — плотность отражений. 0 = редко / flutter; 1 = плавная плотная реверберация. |
| al_reverb_hf | 0..1 | HF-gain реверберации. Меньшие значения заглушают высокие частоты в хвосте реверберации (симулирует мягкие поверхности / ковёр). |
| al_reverb_late | 0..10 | Late-reflection gain реверберации — управляет громкостью 'хвостовой' части реверберации после early-отражений. |
| al_reverb_lerp_time | 0..5 (секунды) | Время сглаживания параметров реверберации при смене пресета в секундах. Выше = плавнее, но заметнее задержка между зонами. |
| al_reverb_reflections | 0..10 | Early-reflection gain реверберации — громкость 'ранней' части (первые несколько отражений) отклика реверберации. |
| al_sound_profile | строка | Имя звукового профиля, задающего акустическую цель. |
| cl_music_health_ambient | 0=выкл / 1=вкл | По умолчанию выключен. Явно выбранный онлайн-трек или музыкальный AVFX-пресет важнее эмбиента. |
| cl_music_health_ambient_deathmatch | 0=выкл / 1=вкл | Включать в Deathmatch, в том числе локальном. Независимо от настройки сингла. |
| cl_music_health_ambient_min_calm | 1..10000; целое; границы строго возрастают | Нижняя граница, целое число. Строго возрастают; ниже первой — предельная тревога. |
| cl_music_health_ambient_min_divine | 1..10000; целое; границы строго возрастают | Нижняя граница, целое число. Строго возрастают; ниже первой — предельная тревога. |
| cl_music_health_ambient_min_fear | 1..10000; целое; границы строго возрастают | Нижняя граница, целое число. Строго возрастают; ниже первой — предельная тревога. |
| cl_music_health_ambient_min_heroic | 1..10000; целое; границы строго возрастают | Нижняя граница, целое число. Строго возрастают; ниже первой — предельная тревога. |
| cl_music_health_ambient_min_panic | 1..10000; целое; границы строго возрастают | Нижняя граница, целое число. Строго возрастают; ниже первой — предельная тревога. |
| cl_music_health_ambient_min_tense | 1..10000; целое; границы строго возрастают | Нижняя граница, целое число. Строго возрастают; ниже первой — предельная тревога. |
| cl_music_health_ambient_min_triumphant | 1..10000; целое; границы строго возрастают | Нижняя граница, целое число. Строго возрастают; ниже первой — предельная тревога. |
| cl_music_health_ambient_min_uneasy | 1..10000; целое; границы строго возрастают | Нижняя граница, целое число. Строго возрастают; ниже первой — предельная тревога. |
| cl_music_health_ambient_profile | 0=Обычный урон / 1=Энергетический / 2=Смешанный | Оценка защиты: обычный урон, энергетический или смесь 75/25. На сторонних модах приблизительна. |
| cl_music_health_ambient_singleplayer | 0=выкл / 1=вкл | Включать в одиночной игре. Если выключено, онлайн-музыка работает по прежним правилам. |
| cl_music_health_ambient_status | Текст только для чтения; не сохраняется (диагностика, только на текущий сеанс) | Текущее состояние эмбиента: приоритет воспроизведения, оценка здоровья и брони, выбранный трек. Обновляется во время игры. |
| cl_music_health_ambient_transition | 2..3; шаг 0.1 | Переход между состояниями и от конца трека к началу, секунды. |
| cl_music_health_ambient_volume | 0..1; шаг 0.05 | Громкость. При нуле эмбиент молчит; автоплей в выбранном режиме остаётся подавлен. |
| cl_music_online_allow_m3u_fallback | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Разрешить fallback M3U->CDN, если прямой prelisten недоступен. Mod-local. |
| cl_music_online_autopause_game | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Пауза онлайн-музыки во время активной карты/игры. Mod-local. |
| cl_music_online_autoplay | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Автовоспроизведение при включении. Mod-local. |
| cl_music_online_autoplay_results | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Автовоспроизведение загруженных результатов поиска/жанров. Mod-local. |
| cl_music_online_base_url | по умолчанию https://promodj.com/music | Базовый URL провайдера (совместимый с PROMODJ). Только http/https. Mod-local. |
| cl_music_online_buffer_seconds | по умолчанию 12 / секунды | Целевой RAM-буфер в секундах для стриминга. Mod-local. |
| cl_music_online_connect_timeout_sec | по умолчанию 5 / секунды | Таймаут подключения. Mod-local. |
| cl_music_online_console_status | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Показывать статусные/отладочные сообщения онлайн-плеера в консоли. Выкл = обычное воспроизведение молчит. Mod-local. |
| cl_music_online_debug | по умолчанию 0 / 0/1/2/3 (диагностика, только на текущий сеанс) | Подробность отладки онлайн-музыки: 0 тихо, 1 жизненный цикл, 2 провайдер, 3 поток/FFmpeg. Глобально. |
| cl_music_online_enable | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель онлайн-музыки. Выкл = нет сети/потока/декода. Mod-local. |
| cl_music_online_end_mode | по умолчанию 0 / 0/1/2 | В конце списка: 0 стоп, 1 повтор всего, 2 повтор трека. Mod-local. |
| cl_music_online_genre_mode | по умолчанию 0 / 0/1/2 | Режим жанров: 0 все/текущий, 1 выбранные, 2 случайный из выбранных. Mod-local. |
| cl_music_online_lucky_continuous | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Непрерывный «повезёт»: после конца искать новый случайный трек. Mod-local. |
| cl_music_online_lucky_scope | по умолчанию 0 / 0/1/2 | Область «повезёт»: 0 выбранный/текущий жанр, 1 случайный жанр, 2 вся музыка. Mod-local. |
| cl_music_online_max_track_minutes | по умолчанию 180 / минуты | Максимальная длина трека (минуты). Mod-local. |
| cl_music_online_network_timeout_sec | по умолчанию 10 / секунды | Общий сетевой/потоковый таймаут. Mod-local. |
| cl_music_online_overlay_alpha | по умолчанию 0.90 / 0.1..1.0 | Прозрачность окна overlay. Глобальная UI-настройка. |
| cl_music_online_overlay_autohide_sec | по умолчанию 0 / секунды (0 = выкл) | Автоскрытие overlay в секундах (0 = выкл). Глобальная UI-настройка. |
| cl_music_online_overlay_compact | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Компактный режим overlay. Глобальная UI-настройка. |
| cl_music_online_overlay_h | HUD-пиксели / 0 = по умолчанию | Высота overlay (HUD-пиксели). 0 = по умолчанию. Глобально; живой resize. |
| cl_music_online_overlay_scale | по умолчанию 1.20 / 0.5..4.0 | Масштаб окна/шрифта overlay. Глобальная UI-настройка. |
| cl_music_online_overlay_show_styles | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Показывать стили/жанры трека в overlay. Глобальная UI-настройка. |
| cl_music_online_overlay_w | HUD-пиксели / 0 = по умолчанию | Ширина overlay (HUD-пиксели). 0 = по умолчанию. Глобально; живой resize. |
| cl_music_online_overlay_x | HUD-пиксели / sentinel = центр | Позиция overlay по X (HUD-пиксели). INT_MIN = центр. Глобально; живой drag. |
| cl_music_online_overlay_y | HUD-пиксели / sentinel = центр | Позиция overlay по Y (HUD-пиксели). INT_MIN = центр. Глобально; живой drag. |
| cl_music_online_preferred_genres | по умолчанию пусто / напр. trance;deep_house | Выбранные жанры как slug PROMODJ через ';' (мультивыбор). Mod-local. |
| cl_music_online_provider | по умолчанию promodj | Идентификатор провайдера (первый: promodj). Mod-local. |
| cl_music_online_queue_mode | по умолчанию 0 / 0/1 | Режим очереди: 0 последовательно, 1 рулетка/перемешать. Mod-local. |
| cl_music_online_random | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Случайный порядок результатов. Mod-local. |
| cl_music_online_resume_after_game | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Возобновлять онлайн-музыку после выхода в меню/отключения. Mod-local. |
| cl_music_online_volume | по умолчанию 0.70 / 0.0..1.0 | Громкость онлайн-музыки. Итог = s_volume (главный) * это значение. Mod-local. |
| ogg_enable | 0=выкл. / 1=вкл. | Включить фоновую музыку OGG. |
| ogg_menu_track | число или имя | Трек OGG для меню. |
| ogg_remap_tracks | 0=выкл. / 1=вкл. | Перемаппить треки оригинальной CD-музыки на OGG. |
| ogg_shuffle | 0=выкл. / 1=вкл. | Случайный порядок OGG-треков. |
| ogg_volume | 0..1 | Громкость OGG-музыки. |
| s_ambient | 0=все ambient-звуки выключены / 1=все ambient-звуки включены / 2=только ambient от видимых сущностей (пролёты ракет и т. п.) / 3=только ambient от самого игрока (гудение railgun, тикание гранаты и т. п.) | Воспроизводить ли ambient-звуки. По умолчанию 1. |
| s_ambient_volume | 0..100; шаг 5 | Фоновые циклы мира (механизмы, гул, телепорты). 50 = по умолчанию; это не мастер — мастер это s_volume. |
| s_announcer_volume | 0..100; шаг 5 | Диктор игры (компьютерный голос, секреты). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. |
| s_auto_device | 0=оставаться на текущем устройстве / 1=следовать за системным устройством вывода (по умолчанию) | Следить за системным устройством вывода звука вживую. Когда ВКЛ (по умолчанию), Q2PRO-X примерно раз в секунду проверяет стандартный RENDER-эндпоинт Windows (запрос через WASAPI с ролью eRender/eMultimedia — как у встроенного бэкенда OpenAL Soft); если вы меняете вывод Windows — подключаете наушники, отключаете USB-ЦАП или выбираете другое устройство в микшере — автоматически ставится в очередь snd_restart на новое устройство по умолчанию, и звук переходит за вами без ручных команд. Работает только на бэкенде OpenAL и только пока используется устройство по умолчанию (заданное вами al_device не трогается). За одно переключение ставится не более одного рестарта (защита pending-restart); soundinfo печатает состояние слежения, хэш/хвост текущего эндпоинта, статус последнего запроса и последнюю ошибку. Только Windows; на других платформах переключатель ничего не делает. Хранится в Q2PRO-X global config scope (CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL). |
| s_auto_focus | 0=звук всегда / 1=если окно видимо / 2=только при активном окне | Минимальный уровень фокуса главного окна Q2PRO, необходимый для включения звука. По умолчанию 0. |
| s_driver | dsound=DirectSound / wave=Windows waveform / sdl=SDL2 | DMA-драйвер звука. По умолчанию пусто (автоопределение). |
| s_enable | 0=без звука / 1=legacy DMA / 2=OpenAL (рекомендуется) | Выбор звукового движка. 0 полностью отключает звук. 1 использует legacy DMA движок. 2 — OpenAL (рекомендуется для HRTF / реверберации / EAX). |
| s_environment_volume | 0..100; шаг 5 | Звуки мира (двери, стекло, платформы, обломки). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. |
| s_interface_volume | 0..100; шаг 5 | Звуки навигации по меню и интерфейса. 50 = по умолчанию, 0 = без звука. |
| s_khz | 11/22/44/48 | Частота дискретизации вывода звука (кГц). |
| s_maxchannels | по умолчанию 64 / диапазон 1..512 / шаг 1 / требует snd_restart | Максимальное количество одновременных голосов звука которое движок попытается выделить при инициализации звука. По умолчанию 64 — сохраняет поведение до 2026-05-22; поднимайте до жёсткого compile-time потолка 512 если звуки пропадают в моменты сильного дождя / грозы / AVFX-коктейля (наблюдение PO 2026-05-22 — «кажется часть звуков пропадает»). DMA backend (CPU mixer) уважает значение точно; OpenAL backend запрашивает значение cvar через qalGenSources и принимает то что дал драйвер — когда драйвер ограничивает ниже запрошенного, soundinfo печатает NOTE «driver limited the count below the requested value». Чтобы реально позволить OpenAL Soft выйти за default 256 sources, release alsoft.ini должен содержать sources = 512 (Q2PRO-X binaural config writer пишет эту строку автоматически; релизная сборка должна включать этот alsoft.ini). Изменения применяются только после snd_restart (или re-init звуковой системы); soundinfo показывает значение cvar, запрошенное при init и эффективное — все три. Хранится в Q2PRO-X global config scope (CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL). |
| s_mixahead | 0.05..0.3 | Упреждение микширования звука в секундах. Меньше значение — меньше задержка, но выше риск пропусков на слабых системах. |
| s_monster_volume | 0..100; шаг 5 | Звуки монстров / врагов (голос, оружие, движение). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. |
| s_mute_when_inactive | 0=по правилам s_auto_focus (по умолчанию) / 1=заглушать вне фокуса независимо от s_auto_focus | Заглушать звуковой движок когда окно игры теряет фокус (Alt+Tab или клик по другому окну). Не даёт Q2PRO-X перебивать звук другим приложениям. |
| s_other_volume | 0..100; шаг 5 | Все прочие неклассифицированные звуки. 50 = по умолчанию, 0 = без звука. |
| s_pickup_volume | 0..100; шаг 5 | Звуки подбора предметов (аптечки, броня, патроны, оружие). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. |
| s_player_volume | 0..100; шаг 5 | Звуки движения игрока (прыжок, приземление, падение, шаги). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. |
| s_q2px_fade_thread | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) (диагностика, только на текущий сеанс) | Затухание музыки при загрузке карты выполняется в фоновом потоке, чтобы загрузка не ждала музыку. Временный выключатель на случай сбоя (не сохраняется). |
| s_resampler | linear/cubic | Программный ресемплер звука. |
| s_sampleformat | u8/s16/f32 | Формат сэмплов. |
| s_show | 0=выкл. / 1=имя / 2=подробно (диагностика, только на текущий сеанс) | Печатать информацию о каждом запускаемом звуке. |
| s_swapstereo | 0=не менять / 1=поменять местами | Менять местами левый и правый аудиоканалы. Работает только при использовании DMA-звука. По умолчанию 0 (не менять). |
| s_testsound | 0=выкл. / 1=вкл. | Воспроизводить тестовый тон. |
| s_underwater | 0=выкл. / 1=вкл. | Низкочастотный фильтр звука под водой. По умолчанию 1 (включено). |
| s_underwater_gain_hf | 0..1 | Усиление верхних частот для подводного lowpass-фильтра. По умолчанию 0.25. |
| s_voice_volume | 0..100; шаг 5 | Голос игрока (боль, смерть, издёвки). 50 = по умолчанию, 0 = без звука. |
| s_volume | 0..1 | Общая громкость звукового движка. По умолчанию: 0.7. |
| s_weapon_bfg_volume | 0..100; шаг 5 | Громкость звука выстрела BFG10K. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. |
| s_weapon_blaster_volume | 0..100; шаг 5 | Громкость звука выстрела бластера. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. |
| s_weapon_chaingun_volume | 0..100; шаг 5 | Громкость звука выстрела чейнгана. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. |
| s_weapon_grenadelauncher_volume | 0..100; шаг 5 | Громкость звука выстрела гранатомёта. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. |
| s_weapon_handgrenade_volume | 0..100; шаг 5 | Громкость звуков ручных гранат. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. |
| s_weapon_hyperblaster_volume | 0..100; шаг 5 | Громкость звука выстрела гипербластера. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. |
| s_weapon_machinegun_volume | 0..100; шаг 5 | Громкость звука выстрела пулемёта. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. |
| s_weapon_railgun_volume | 0..100; шаг 5 | Громкость звука выстрела рейлгана. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. |
| s_weapon_rocketlauncher_volume | 0..100; шаг 5 | Громкость звука выстрела ракетницы. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. |
| s_weapon_shotgun_volume | 0..100; шаг 5 | Громкость звука выстрела дробовика. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. |
| s_weapon_supershotgun_volume | 0..100; шаг 5 | Громкость звука выстрела супердробовика. 50 = по умолчанию, 0 = без звука, 100 = 2x громче. |
Мышь, зум и управление
Переменных в разделе: 25.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_mouse_behavior_mode | 0=q2pro (текущий дефолт) / 1=r1q2 (совместимость, backend из m_directinput) | Глобальный режим поведения мыши. 0 (q2pro, по умолчанию) оставляет текущий путь Q2PRO-X: raw input на Windows, трансформация = m_filter + (sensitivity + length(delta)*m_accel) + опциональный m_autosens с FOV-масштабированием, семантика lookstrafe && !in_mlooking. 1 (r1q2) — режим совместимости для мигрирующих из R1Q2: классическая трансформация (m_filter затем только sensitivity, без m_accel и m_autosens), R1Q2-семантика lookstrafe && in_mlooking. В режиме r1q2 backend выбирается через m_directinput: 0 = legacy cursor-centered (GetCursorPos + recenter), 1/2 = DirectInput-like relative (raw-input аккумулятор, тот же источник что у q2pro). Изменения применяются live; backend переключается на следующем кадре и сбрасывает накопленный delta. |
| cl_zoom_ch_alpha | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Альфа-канал (непрозрачность) zoom-прицела. Применяется как к статическому, так и к health-цвету — health-путь заполняет RGB, а alpha оставляет этому cvar'у. По умолчанию 1.0 (полностью непрозрачный). |
| cl_zoom_ch_blue | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Синий канал статического цвета zoom-прицела. Игнорируется если включён cl_zoom_ch_health. По умолчанию 1.0. |
| cl_zoom_ch_green | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Зелёный канал статического цвета zoom-прицела. Игнорируется если включён cl_zoom_ch_health. По умолчанию 1.0. |
| cl_zoom_ch_health | 0=статический цвет (по умолчанию) / 1=цвет по текущему health | Когда включено, цвет zoom-прицела определяется текущим health игрока — тот же градиент что у базового ch_health (красный при низком HP, зелёно-янтарный при среднем HP, белый/голубой при полном HP). Опрос health происходит per-frame в SCR_SetCrosshairColor одновременно с обновлением базового прицела, поэтому zoom-кэш всегда синхронен с текущим health и устаревший кадр не отрисуется. Если cvar выключен (по умолчанию), используется статический цвет из cl_zoom_ch_red/green/blue. |
| cl_zoom_ch_red | 0..1 (по умолчанию 1.0) | Красный канал статического цвета zoom-прицела. Игнорируется если включён cl_zoom_ch_health. По умолчанию 1.0 (полный красный, как и базовый ch_red) — чтобы свежевключённый zoom-прицел сразу был виден без настройки. |
| cl_zoom_ch_scale | 0.25..10.0 (по умолчанию 1.0 = нативный размер; шаг меню 0.1) | Масштаб изображения zoom-прицела в тех же единицах что и ch_scale. Параллельный кэш width/height пересчитывается через R_GetPicSize + Q_rint при смене cvar'а — без per-frame затрат на рендере. Эффект виден только при cl_zoom_crosshair_enable = 1 и удерживаемом +zoom. Диапазон меню 0.25..10.0, шаг 0.1. |
| cl_zoom_crosshair | 0=нет / 1=крест / 2=точка / 3=угол | Стиль прицела при зуме. Семантика идентична базовому cvar'у crosshair (0=нет, 1=крест, 2=точка, 3=угол) — загружает pics/chN.pcx. Опрашивается только при cl_zoom_crosshair_enable = 1 и удерживаемом +zoom; иначе рисуется базовый прицел. Значение 0 ничего не рисует в качестве прицела во время зума (чистый scoping), при этом hit-marker-оверлей при попадании остаётся — фидбек попаданий не зависит от reticle'а. |
| cl_zoom_crosshair_enable | 0=выкл (по умолчанию; базовый прицел остаётся) / 1=zoom-прицел пока +zoom удерживается | Мастер-переключатель Q2PRO-X-оверрайда прицела при зуме. Когда выключен (по умолчанию), обычный прицел (crosshair / ch_scale / ch_health / ch_red/green/blue/alpha) остаётся на экране во время зума, и ни один из cl_zoom_ch_* cvar'ов ниже не оказывает никакого влияния — полезно для пользователей, которым нужен зум как чистое изменение FOV + чувствительности без визуального свитча прицела. Когда включён, семь cl_zoom_ch_* cvar'ов ниже полностью переопределяют базовый прицел всё время пока +zoom физически удерживается. Свитч edge-driven (привязан к состоянию клавиши +zoom, а НЕ к плавному FOV-переходу), поэтому срабатывает мгновенно на нажатие/отпускание — переходы стиля прицела между none/cross/dot/angle не интерполируются осмысленно, и интерполяция дала бы визуальный мусор. |
| cl_zoom_fov | 10..170 (градусы, по умолчанию 40) | Целевой горизонтальный FOV при удержании бинда +zoom. Вид плавно интерполируется от текущего cl.fov_x до этого значения за cl_zoom_time секунд; при отпускании — обратно. Render-local — не перезаписывает cvar fov и не сохраняется в save'ах. На рантайме зажимается так, чтобы цель зума никогда не превышала текущий базовый FOV (только zoom-in; попытка zoom-out через большее значение игнорируется). Работает одинаково в cl_mouse_behavior_mode = 0 (q2pro) и = 1 (r1q2). FOV-сжатие использует общий с чувствительностью тактовый генератор перехода, поэтому они никогда не рассинхронизируются. |
| cl_zoom_sensitivity | 0.1..30 (те же единицы что и sensitivity, по умолчанию 1.0) | Целевая чувствительность мыши при полном зуме, используется только при cl_zoom_sensitivity_mode = 1 (manual). Множитель мыши интерполируется от 1.0 при базовом FOV до (cl_zoom_sensitivity / sensitivity) при приближённом FOV; если задать равным sensitivity — мышь не меняется при зуме, меньшее значение пропорционально замедляет мышь. Не действует при cl_zoom_sensitivity_mode = 0 (auto). |
| cl_zoom_sensitivity_mode | 0=auto (tangent-ratio, по умолчанию) / 1=manual (лерп до cl_zoom_sensitivity) | Определяет способ масштабирования чувствительности мыши при зуме. 0 (auto) сохраняет угловое ощущение на экране: по-осевые множители мыши считаются как tan(eff_fov/2) / tan(base_fov/2) независимо по X и Y — геометрически корректный коэффициент проекции, при котором одно и то же движение мышью покрывает одинаковую видимую дугу до и после зума. 1 (manual) линейно интерполирует множитель от 1.0 при базовом FOV до (cl_zoom_sensitivity / sensitivity) при приближённом FOV, давая фиксированную целевую чувствительность, которую можно подобрать вручную. В обоих режимах масштаб разделяет общий тактовый генератор перехода с FOV-лерпом, поэтому чувствительность и FOV всегда приходят к финальным значениям одновременно. |
| cl_zoom_time | 0..1.0 (секунды, по умолчанию 0.0 = мгновенно) | Длительность плавного перехода зум-in / зум-out в секундах. 0 — мгновенный снап (без интерполяции). Один общий тактовый генератор перехода ведёт и FOV-лерп, и лерп масштаба чувствительности, поэтому они всегда движутся синхронно; при коротком нажатии (меньше cl_zoom_time) переход разворачивается от текущей позиции (без overshoot и teleport). На рантайме зажимается разумным верхом, чтобы исключить неиграбельно медленные переходы. |
| cl_zoom_walk | 0=выкл (по умолчанию) / 1=+speed удерживается вместе с +zoom | Когда включено, удержание +zoom дополнительно виртуально держит +speed всё время пока зум-бинд нажат, а при отпускании +zoom виртуальный +speed тоже отпускается. Воспроизводит классический паттерн alias +walkon "+speed; +zoom" без необходимости оборачивать бинд в alias. Инъекция нацелена на внутренний sentinel-слот in_speed, а не затирает состояние напрямую, поэтому корректно сосуществует с реальным +speed биндом, удерживаемым параллельно (например SHIFT): если и реальная клавиша и zoom-инжект активны, walk-состояние держится до отпускания обоих. Срабатывает по фронту нажатия +zoom — включение cvar'а при уже удерживаемом +zoom задним числом walk не активирует; следующее нажатие +zoom подхватит. Выключение cvar'а в середине удержания всё равно корректно отпустит инжектированный +speed на релизе +zoom (идемпотентно). Означает ли walk замедление — зависит от cl_run (стандартная Q2 инверсия walk/run): при cl_run 1 это даёт ожидаемый «shift = идти шагом». |
| in_enable | 0=выкл. / 1=вкл. | Включать ли обработку ввода. |
| in_grab | 0=не захватывать / 1=захватывать в игре / 2=захватывать всегда | Захватывать ли курсор мыши в окно. |
| m_accel | 0..1 | Ускорение мыши. 0 — без ускорения (raw). Положительное значение увеличивает скорость при быстрых движениях. |
| m_autosens | 0=выкл. / 1=вкл. | Включает автоматическое масштабирование чувствительности мыши пропорционально текущему FOV игрока. Значения 90..179 задают опорный FOV, от которого масштабируется чувствительность. Ноль отключает авто-масштабирование. Любое другое значение подразумевает опорный FOV в 90 градусов. По умолчанию 0. |
| m_directinput | 0=legacy cursor-centered (donor default) / 1/2=DirectInput-like relative | Cvar совместимости с R1Q2. Активен только при cl_mouse_behavior_mode = 1 (r1q2). Выбирает backend мыши внутри r1q2 mode: 0 = legacy cursor-centered backend (GetCursorPos относительно центра окна + recenter при ненулевом delta, как R1Q2 без DirectInput; donor R1Q2 default); 1 или 2 = DirectInput-like relative backend (raw-input аккумулятор + классическая R1Q2-трансформация, без обращений к позиции курсора Windows). Импорт R1Q2 cfg с m_directinput автоматически направит в нужный backend без ручного подбора sensitivity. |
| m_filter | 0=выкл. / 1=вкл. | Сглаживание мыши (усредняет два последних сэмпла). |
| m_fixaccel | 0=откл / 1=подавить Windows mouse accel (только legacy path) | Cvar совместимости с R1Q2. Активен только при cl_mouse_behavior_mode = 1 (r1q2) и m_directinput = 0 (legacy cursor-centered path). При ненулевом значении подавляет кривые ускорения мыши Windows, пока мышь захвачена: сохраняет текущие параметры SPI_GETMOUSE и записывает {0,0,0}, а при отпускании мыши или смене режима восстанавливает. Не влияет на DirectInput-like пути (m_directinput 1/2), так как raw input полностью минует Windows pointer precision. |
| m_forward | 0..2 | Множитель движения вперёд/назад по мыши. |
| m_pitch | любой float | Множитель поворота мыши по pitch (вертикаль). Отрицательное значение инвертирует ось. |
| m_side | 0..2 | Множитель движения вбок по мыши. |
| m_yaw | любой float | Множитель поворота мыши по yaw (горизонталь). Отрицательное значение инвертирует ось. |
Одиночная игра и эксперименты
Переменных в разделе: 53.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_sp_free_world | по умолчанию 0 / 0=как в стоке (монстры ждут) / 1=простаивающие монстры ходят | Свободный мир: в локальной одиночной игре монстр, которому не с кем драться, ХОДИТ по уровню, а не стоит на месте, пока не увидит вас. Он идёт шагом, никогда не бежит, движется туда, куда смотрит, и меняет направление каждые несколько секунд или когда путь перекрыт. Исключений «по задумке уровня» нет: монстр-засада, патруль по path_corner и монстр на боевой точке тоже ходят — смысл режима именно в том, чтобы уровень перестал быть одинаковым каждый раз. Монстр остаётся на месте только пока у него есть настоящая причина: он с кем-то дерётся, идёт на услышанный шум, не умеет ходить, летает или плавает, либо не стоит на земле. Вовлечение в ЧУЖУЮ драку — отдельная вещь, и она по-прежнему уважает боевые точки, союзников и combattarget. По умолчанию выключено. Не действует в deathmatch и coop. Команда sv q2px_free_world_info печатает счётчики блуждания. |
| cl_sp_geo_deform | 0=обычный мир (по умолчанию) / 1=визуально изменённый мир | Визуальное изменение геометрии уровня для локальной одиночной игры. Работает только при deathmatch 0, coop 0 и локальном сервере на одного игрока. Видимая геометрия может стать неровной или скруглённой, но движение, столкновения, сейвы, PVS и игровая логика используют оригинальный BSP. |
| cl_sp_geo_deform_noise | 0..2 (обычно управляется пресетом) | Ручная мелкая визуальная неровность. Чем выше значение, тем больше мелких искажений. Обычно управляется основной силой изменения. |
| cl_sp_geo_deform_preset | 0=выкл / 1=мягко / 2=неровно / 3=грубо / 4=случайно-мягко / 5..100=усиленная вариативность | Основная сила изменения геометрии. 0 выключает эффект. Чем выше значение, тем заметнее меняется форма уровня; изменение live пересобирает видимый мир и обновляет визуальные якоря AVFX. |
| cl_sp_geo_deform_seed | практический диапазон меню 0..999999; принимается любое целое | Повторяемый вариант формы. Та же карта, seed и сила дают ту же видимую геометрию. Изменение seed live пересобирает внешний вид уровня. На столкновения и состояние сервера не влияет. |
| cl_sp_geo_deform_strength | 0..8 wu (обычно управляется пресетом) | Ручная сила крупного смещения в world units. Обычно управляется основной силой изменения; ручное изменение разрешено и live пересобирает видимый мир. На столкновения не влияет. |
| cl_sp_geo_deform_tilt | 0..5 градусов (обычно управляется пресетом) | Ручная сила наклона поверхностей в градусах. Чем выше значение, тем заметнее наклон. Обычно управляется основной силой изменения. |
| cl_sp_geo_round_edges | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=скруглять вертикальные углы стен | Добавляет визуальное скругление подходящих статичных углов стен в одиночной игре. Требует включённого изменения геометрии. Лифты, вода, небо, прозрачные поверхности и горизонтальные уступы пропускаются. Столкновения и движение остаются оригинальными. |
| cl_sp_geo_round_edges_amount | 0..100 процентов | Сила скругления углов в процентах. 0 скрывает скругление даже при включённой функции; 100 использует полный выбранный радиус. Изменение live пересобирает видимый мир. |
| cl_sp_geo_round_edges_angle_threshold | 30..170 градусов (по умолчанию 30) | Минимальная острота угла для скругления. Чем выше значение, тем меньше и только более резкие углы затрагиваются. |
| cl_sp_geo_round_edges_radius | 0..32 wu (по умолчанию 8) | Заданный радиус скругления угла в world units до умножения на силу. Для коротких рёбер значение автоматически ограничивается. |
| cl_sp_geo_round_edges_segments | 1..8 сегментов | Плавность скруглённых углов. Больше сегментов выглядит мягче, но добавляет больше геометрии. |
| cl_sp_monster_skill_speed | 0=выкл (по умолчанию) / 1=применять скиллозависимое ускорение | Главный выключатель скиллозависимого ускорения монстров в SP-кампании. При включении обычные монстры в одиночной игре ускоряются по уровню skill по той же таблице, что в DM-тренировке (skill 0 -> 1.0x, 1 -> 1.5x, 2 -> 3.0x, 3 -> 5.0x). Только локальный одиночный режим — не действует в deathmatch, coop, демках или при активной DM-тренировке (у тренировки своя система скорости; campaign-путь моментально восстанавливает сохранённые scale при перехвате). Стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается; Q2PRO-X game DLL читает этот cvar. |
| cl_sp_monster_skill_speed_scale | по умолчанию 1.0 / диапазон 0.10..3.00 / шаг 0.05 | Усилитель таблицы скиллозависимого ускорения. Эффективный множитель = 1.0 + (table - 1.0) * scale, где table берётся из game skill. По умолчанию 1.0 = ровно табличный множитель. 0.5 = половина прироста (skill 3 даёт 3.0x вместо 5.0x); 2.0 = двойной прирост. Зажимается 0.10..3.00. Не действует, если главный выключатель выключен. |
| cl_sp_monster_variant_apply_bosses | 0=пропускать боссов (по умолчанию) / 1=применять варианты и к боссам | Применять ли варианты к боссам (boss1/boss2/boss3/supertank/jorg/makron/boss5). По умолчанию выключено, потому что боссы и так задуманы как отдельные сущности. Включи 1 для экспериментов. |
| cl_sp_monster_variant_asymmetry | по умолчанию 15 / диапазон 0..100 | Сила лево-/правосторонней асимметрии для каждого монстра в процентах (P2M-B). Добавляет небольшой наклон по оси Y, нарастающий с высотой (ноль у ног, максимум у головы); знак детерминирован для каждого экземпляра. По умолчанию малозаметно; значения выше 50 выглядят явно кривыми. Только render — никаких изменений hitbox/collision/AI. |
| cl_sp_monster_variant_auto_scale | 1=авто-размер вкл (по умолчанию) / 0=без вариации размера | Включает автоматическую вариацию общего размера каждого монстра в диапазоне [scale_min, scale_max], не отрывая ноги от пола (использует реальные границы модели). Переключается независимо от вариации цвета. |
| cl_sp_monster_variant_color | по умолчанию 30 / диапазон 0..100 | Сила вариации оттенка для каждого монстра в процентах. 0 отключает оттенок; по умолчанию 30 даёт лёгкое отклонение ±15% по каналу при значении strength=35; значения выше 60 выглядят стилизованно и снижают читаемость. |
| cl_sp_monster_variant_scale_max | по умолчанию 1.20 / диапазон 0.10..10.00 | Максимальный размер монстра как множитель оригинальной alias-модели. По умолчанию 1.20 = до 20% больше. Значения выше 2.0 и ниже 0.5 — экспериментальные и визуально шумные. Если max < min, runtime безопасно меняет их местами. |
| cl_sp_monster_variant_scale_min | по умолчанию 0.85 / диапазон 0.10..10.00 | Минимальный размер монстра как множитель оригинальной alias-модели. По умолчанию 0.85 = до 15% меньше. Значения ниже 0.5 и выше 2.0 — экспериментальные и визуально шумные. |
| cl_sp_monster_variant_seed | по умолчанию 0 (=случайно при каждой загрузке) / ненулевой = воспроизводимо | Вариант внешности. Та же карта + seed + настройки дают один и тот же набор внешностей монстров. Значение 0 при каждой загрузке карты генерирует свежий случайный seed, и набор внешностей пересобирается. |
| cl_sp_monster_variant_shape | по умолчанию 25 / диапазон 0..100 | Сила вариации пропорций тела для каждого монстра в процентах (P2M-B). Слегка варьирует радиальную ширину торса / головы / ног для каждого экземпляра монстра. Только локальный одиночный режим; только render — никаких изменений hitbox/collision/AI/сейвов. MD2/alias модели получают полную деформацию; MD5 скелетные модели — ту же post-skinning деформацию в локальном пространстве. GPU lerp / GPU skeleton конвейер обходится ТОЛЬКО для shape-active монстров; остальные сущности продолжают идти по оптимизированному GPU пути. Значения выше 60 выглядят стилизованно; экстремальные значения зажимаются. |
| cl_sp_monster_variant_strength | по умолчанию 35 / диапазон 0..100 | Общая сила отклонения варианта в процентах. 0 отключает любую вариативность; 100 использует полный заданный диапазон размеров и полную силу оттенка. Действует как множитель на случайные отклонения от значения по умолчанию. |
| cl_sp_monster_variants | 0=выкл (по умолчанию) / 1=применить варианты в локальном SP | Главный выключатель вариантов внешности монстров в локальной одиночной игре. Делает одинаковые экземпляры монстров визуально разными (общий размер и оттенок). Только рендер — никаких изменений геймплея, хитбоксов, коллизий, AI, урона, сейвов и навигации. Гейт на локальный SP (deathmatch=0, maxclients<=1, без воспроизведения демо). Стоковая baseq2/gamex86_64.dll не затрагивается. |
| cl_sp_mutate_allow_bosses | 0=не трогать боссов (по умолчанию) / 1=боссы в пуле | Разрешает боссов в пуле перемешивания. Это может резко повысить сложность и повлиять на прохождение карты. |
| cl_sp_mutate_allow_linked_entities | 0=пропускать связанные сущности (по умолчанию, безопасно) / 1=разрешить замену | Если включено, перемешивание может трогать сценарные или связанные предметы и монстров. Для обычной игры лучше оставить выключенным, чтобы не ломать прохождение карты. |
| cl_sp_mutate_debug | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика мутатора одиночной игры: печатать в лог игры решение по каждой сущности. Временный инструмент для поиска проблемы на конкретной карте. |
| cl_sp_mutate_dm_allow_bosses | 0=без боссов (по умолчанию) / 1=боссы в пуле тренировки | Разрешает боссов в пуле DM-тренировки. Настройка независима от общего разрешения боссов в перемешивании. |
| cl_sp_mutate_dm_allow_heavy | 0=только лёгкие и средние (по умолчанию) / 1=разрешены тяжёлые монстры | Разрешает тяжёлых монстров, например gladiator и tank, в пуле DM-тренировки. |
| cl_sp_mutate_dm_count | по умолчанию 8 / диапазон 1..32 (зажимается числом спавнов) | Желаемое число тренировочных монстров на DM-карте. Итоговое число может ограничиваться доступными точками спавна. |
| cl_sp_mutate_dm_custom_map | имя карты (буквы / цифры / подчёркивание / подкаталог); пусто = без карты | Имя карты для выбора карты DM-тренировки. Впиши имя DM-карты здесь или через поле меню и запусти sp_dm_start_training. |
| cl_sp_mutate_dm_min_monster_dist | по умолчанию 128 / юниты | Минимальная дистанция между двумя живыми тренировочными монстрами. Точки спавна слишком близко к другому живому монстру пропускаются. |
| cl_sp_mutate_dm_min_player_dist | по умолчанию 384 / юниты | Минимальная дистанция между игроком и точкой спавна тренировочного монстра. Более близкие точки пропускаются при начальном спавне и респауне. |
| cl_sp_mutate_dm_respawn | 1=MP-style цикл респауна (по умолчанию) / 0=без респауна (фиксированный набор) | Респаунит убитых тренировочных монстров через заданную задержку. Респаун старается выбрать свободную точку вдали от игрока и других живых монстров. |
| cl_sp_mutate_dm_respawn_delay | по умолчанию 15 / минимум 1 | Секунд между смертью тренировочного монстра и его респауном. Используется только при включённом респауне. |
| cl_sp_mutate_dm_respawn_items | 1=респавн предметов (по умолчанию) / 0=обычный SP-режим (предметы исчезают навсегда) | В режиме SP-тренировки на DM-картах оружие / броня / здоровье / патроны / усилители респавнятся на исходных точках по таймингу как в мультиплеере. Ключи, выпавшие и сценарные предметы НЕ респавнятся. Не влияет вне cl_sp_mutate_dm_training 1 + локальный SP. Поведение обычного deathmatch не меняется. |
| cl_sp_mutate_dm_score | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=включить раунд счёта | Включает счёт для тренировки на DM-картах. Убийства монстров дают очки, урон от монстров отнимает очки, достижение цели завершает раунд победой, а смерть игрока — поражением. |
| cl_sp_mutate_dm_score_damage_scale | по умолчанию 1.0 / 0.0=без штрафа за урон | Множитель штрафа очков за урон от монстров. 0.0 полностью отключает штраф за урон; убийства всё ещё дают очки. |
| cl_sp_mutate_dm_score_hud | 1=рисовать HUD (по умолчанию) / 0=скрыть (используй sv sp_mutator_info) | Рисует небольшой HUD счёта тренировки в верхнем левом углу во время раунда. Автоматически учитывает scr_alpha. Отключи, чтобы играть без видимого счёта. |
| cl_sp_mutate_dm_score_hud_x | по умолчанию 4 / отрицательное = якорь от правого края | X-позиция HUD счёта тренировки в пикселях. Отрицательные значения якорят от правого края. |
| cl_sp_mutate_dm_score_hud_y | по умолчанию 4 / отрицательное = якорь от нижнего края | Y-позиция HUD счёта тренировки в пикселях. Отрицательные значения якорят от нижнего края. |
| cl_sp_mutate_dm_score_limit | по умолчанию 500 / минимум 1 | Целевой счёт, при достижении которого тренировочный раунд завершается победой. Низкие значения дают короткие раунды, высокие — долгие сессии. |
| cl_sp_mutate_dm_training | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=включить SP-тренировку на DM-картах | Главный переключатель тренировки на DM-картах. Если включено в локальной одиночной игре, подходящие multiplayer-карты наполняются монстрами на deathmatch-точках. Кампанийные карты не затрагиваются. |
| cl_sp_mutate_item_cats | 31=все (по умолчанию) / 1=броня / 2=патроны / 4=оружие / 8=powerup / 16=аптечки / комбинируется OR'ом | Маска категорий предметов: 1 броня, 2 патроны, 4 оружие, 8 усиления, 16 аптечки. Значения можно складывать; 31 значит все категории. |
| cl_sp_mutate_item_mode | 0=выкл. / 1=та же категория (по умолчанию) / 2=боевой набор / 3=хаос | Область замены предметов. Та же категория сохраняет семейства предметов; боевой набор разрешает смешивать оружие и патроны; хаос может заменить любой не-ключевой предмет. |
| cl_sp_mutate_items | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=заменять предметы на карте в SP | Перемешивание предметов в одиночной игре. При загрузке карты с deathmatch 0 заменяет предметы случайными альтернативами по выбранным правилам режима и категорий. Ключи не заменяются никогда. Сценарные или связанные предметы защищены по умолчанию. Seed 0 даёт новую раскладку при каждой загрузке; ненулевой seed повторяет ту же раскладку. В multiplayer и на удалённых серверах не действует. |
| cl_sp_mutate_lava_to_water | 0=выкл (по умолчанию) / 1=лава становится водой | Подмена жидкостей SP: заменить ЛАВУ ВОДОЙ в локальной одиночной игре. Подмена настоящая: бывшая лава не наносит урон лавы, использует физику/watertype воды, рисуется материалом воды (улучшенный водный шейдер при cl_avfx 1), контакты дают эффекты воды. По умолчанию выкл. Только локальный одиночный режим — не действует в deathmatch, coop, демках и удалённом multiplayer. Если обе опции = 1, исходная BSP-вода всё равно становится лавой, а исходная BSP-лава становится водой независимо. Cvar читают game DLL + клиент + рендер; стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается. |
| cl_sp_mutate_liquid_swap_debug | 0=выкл (по умолчанию) / 1=печатать диагностику свапа (диагностика, только на текущий сеанс) | Подмена жидкостей SP: печатать строку диагностики при смене cvar свапа. Только для тестов; в обычной игре держать выключенным. Полный статус свапа — в sv sp_mutator_info. |
| cl_sp_mutate_liquid_swap_visuals | 1=подменять визуал (по умолчанию) / 0=исходная текстура | Подмена жидкостей SP: главный выключатель ВИЗУАЛЬНОЙ подмены материала. При включении (по умолчанию) свапнутая жидкость рисуется эффективным материалом (бывшая вода = лавовая текстура; бывшая лава = вода). При выключении подмена всё равно меняет урон/физику/содержимое, но поверхность сохраняет исходную текстуру. Полный улучшенный вид требует cl_avfx 1; при cl_avfx 0 поверхность всё равно показывает свапнутую текстуру (чуть менее ярко). Только локальный одиночный режим. |
| cl_sp_mutate_monster_mode | 0=выкл. / 1=тот же уровень (по умолчанию) / 2=соседний уровень / 3=хаос | Область замены монстров. Тот же уровень силы держит слабых, средних и тяжёлых монстров внутри своей группы; соседний уровень разрешает соседние группы; хаос может взять любого не-босса, если боссы не включены отдельно. |
| cl_sp_mutate_monsters | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=заменять монстров на карте в SP | Перемешивание монстров в одиночной игре. При загрузке карты с deathmatch 0 заменяет классы монстров случайными альтернативами по выбранным правилам силы. Боссы и сценарные монстры защищены, пока не разрешены явно. В multiplayer не действует. |
| cl_sp_mutate_seed | 0=случайно при каждой загрузке (по умолчанию) / 1..9999=фиксированная раскладка | Seed для перемешивания предметов и монстров. 0 даёт новую случайную раскладку при каждой загрузке карты. 1..9999 повторяет ту же раскладку для тестов или обмена. |
| cl_sp_mutate_water_to_lava | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вода становится лавой | Подмена жидкостей SP: заменить ВОДУ ЛАВОЙ в локальной одиночной игре. Подмена настоящая, не косметика: объёмы воды наносят урон лавы, используют физику/watertype лавы, рисуются материалом лавы, а контакты оружия/дождя/снега дают эффекты лавы. По умолчанию выкл. Только локальный одиночный режим — не действует в deathmatch, coop, демках и удалённом multiplayer. Если water_to_lava и lava_to_water одновременно = 1, направления применяются независимо к исходному BSP-классу жидкости: настоящая вода становится лавой, настоящая лава становится водой. Рендер рисует бывшую воду настоящей лавовой текстурой (родной текстурой лавы карты, иначе канонической Q2-лавой); полный вид требует cl_avfx 1. Cvar читают game DLL + клиент + рендер; стоковый baseq2/gamex86_64.dll не трогается. |
Подсветка и видимость
Переменных в разделе: 146.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_pickup_icon_debug | 0=тихо (по умолчанию) / 1=печатать решения классификатора (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический лог для клиентского override иконок pickup. При 1 печатает какие иконки и текст pickup пришли с сервера, какой pickup-звук был сопоставлен (s_health / n_health / l_health / m_health), и в какой subtype override разрешился. По умолчанию выключено, включай временно при разборе неправильной классификации. Отрисовку не меняет — только лог. |
| cl_pickup_icon_override | 0=точные серверные иконки и текст (без клиентского override) / 1=применять override когда subtype определён (по умолчанию) | Клиентское переопределение иконок и текста pickup-уведомления и выбранного оружия для предметов, которые сервер раздаёт одной общей записью: отдельные иконки subtype'ов Stimpack / Health +10 / Health +25 / Mega Health (при наличии PNG в baseq2/pics/), i_armorshard для Armor Shard вместо иконки зелёной куртки, и w_grenades для ручных гранат как выбранного оружия (чтобы HUD-слот выбранного оружия не совпадал с ammo). Чистая render-декорация: cl.frame.ps.stats[] и cl.configstrings[] не трогаются, поэтому demo / MVD запись фиксирует ровно то, что прислал сервер, а playback накладывает override поверх. Если PNG / PCX / TGA ассетов нет в baseq2/pics/, override иконки молча уступает серверной, но переименование текста (Health → Stimpack / Health +10 / +25 / Mega Health) продолжает работать. |
| cl_vis_ammo | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать патроны и боеприпасы. |
| cl_vis_ammo_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: патроны. |
| cl_vis_armor_body | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать красную (body) броню. |
| cl_vis_armor_body_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: красная броня. |
| cl_vis_armor_combat | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать жёлтую (combat) броню. |
| cl_vis_armor_combat_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: жёлтая броня. |
| cl_vis_armor_jacket | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать зелёную (jacket) броню. |
| cl_vis_armor_jacket_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: зелёная броня. |
| cl_vis_armor_screen | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать энергетический экран. |
| cl_vis_armor_screen_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: энергетический экран. |
| cl_vis_armor_shard | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать осколки брони. |
| cl_vis_armor_shard_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: осколки брони. |
| cl_vis_armor_shield | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать энергетический щит. |
| cl_vis_armor_shield_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: энергетический щит. |
| cl_vis_enable | 0=слой выключен / 1=слой активен | Главный переключатель слоя видимости / подсветки Q2PRO-X. Управляет подсветкой предметов, оружия и игроков как единый gate. При выключении слой полностью нейтрален (без оболочек, без тинтов, без изменений масштаба). |
| cl_vis_health_large | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать большие аптечки. |
| cl_vis_health_large_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: большие аптечки. |
| cl_vis_health_medium | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать средние аптечки (10 ед.). |
| cl_vis_health_medium_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: средние аптечки. |
| cl_vis_health_mega | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать мега-здоровье. |
| cl_vis_health_mega_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: мега-здоровье. |
| cl_vis_health_small | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать малые аптечки (стимпаки). |
| cl_vis_health_small_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: малые аптечки. |
| cl_vis_highlight_fixture | 0=выкл (по умолчанию) / 1=тестовая модель (диагностика, только на текущий сеанс) | Проверка подсветок в текущем сеансе: показать модель жёлтой брони перед камерой, если она зарегистрирована на карте. |
| cl_vis_items | 0=без подсветки предметов / 1=подсвечивать предметы | Подсвечивать подбираемые предметы (оружие, патроны, здоровье, броня, power-ups). Управляет путём cl_vis_items_style — оболочка, цветовой tint или оба. |
| cl_vis_items_alpha | 0..1 | Прозрачность подсветки предметов (прозрачность применяемого tint / оболочки). |
| cl_vis_items_brightness | 0..4 (1 = нейтрально) | Яркость подсветки предметов; >1 повышает насыщенность tint / оболочки. |
| cl_vis_items_scale | 0.5..3.0 (1 = оригинал) | Усиление масштаба подбираемых предметов перед отправкой. 1.0 — оригинальный размер; больше = заметнее с расстояния. |
| cl_vis_items_shell_alpha | 0..1 | Прозрачность прохода цветовой оболочки (RF_SHELL_*) для подсвеченных предметов. |
| cl_vis_items_shell_scale | 0.5..3.0 | Масштаб прохода цветовой оболочки (множитель ent.scale применяемый к копии shell-сущности). |
| cl_vis_items_style | 0=выкл. / 1=только оболочка / 2=tint модели / 3=оболочка + tint | Стиль подсветки предметов. 0 отключает. 1 — только цветная оболочка (классический вид). 2 — tint базовой модели. 3 — и то, и другое. |
| cl_vis_keys | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать ключи и предметы миссий. |
| cl_vis_keys_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: ключи. |
| cl_vis_overlay_batch | 0/1 (0 = высокое, 1 = производительность) | Качество графики для подсветки предметов. 0 = высокое: стабильная старая отрисовка (по умолчанию). 1 = производительность: пакетная отрисовка через glDrawElementsInstanced для большего FPS. Быстрый режим включается явно и может мерцать при cl_vis_items_style 3 (контур+заливка) до появления нового рендера. Local — mod-local в обычной игре, маршрутизируется в demo_visual при воспроизведении .dm2/.mvd2. |
| cl_vis_overlay_batch_debug | по умолчанию 0 / 0=не запрошен / 1=пакетный путь запрошен на старте вне конфига (только на сессию) (диагностика, только на текущий сеанс) | Метка только на текущий сеанс о запросе экспериментальной пакетной подсветки предметов. Если cl_vis_overlay_batch включён на старте из командной строки, архивное значение сбрасывается к принятому базовому 0, а эта диагностика фиксирует запрос на текущий сеанс. Сам экспериментальный пакетный рендер переключается вживую через cl_vis_overlay_batch; собственного дополнительного поведения у метки нет. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена. |
| cl_vis_player_model_color_<model> | #RRGGBB или пусто (откат на auto палитру) | ДИНАМИЧЕСКИЙ префикс cvar. Для каждой директории player-модели (male / female / cyborg / кастомной players/<model>) можно задать override цвета, используемый в cl_vis_players_mode = 6 (model). Создаётся лениво — только при назначении цвета через меню, консольную команду или pre-loaded cfg. Отсутствующее / пустое значение — используется автоматическая палитра, производная от имени модели. Local CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — маршрутизируется в mod-local cfg в обычной игре и в demo_visual cfg при воспроизведении .dm2/.mvd2. Команды: cl_vis_player_models_info (список), cl_vis_player_model_color <model> <#RRGGBB/preset/reset> (задать/сбросить одну), cl_vis_player_model_colors_reset (очистить все override'ы). |
| cl_vis_player_parts | legacy; используйте cl_vis_players_mode 7 | Legacy cvar совместимости из первого прототипа подкраски частей. Фактическое включение теперь идёт через cl_vis_players_mode = 7 (model parts), поэтому cl_vis_players_mode = 6 всегда остаётся старым равномерным цветом по модели. |
| cl_vis_player_parts_<male/female/cyborg>_<part>_color | Общий или название цвета | Выбор цвета части отдельно для male/female/cyborg. <part> = head, arms, torso, legs или weapon. Работает когда набор цветов = «По модели»; значение «Общий» берёт цвет из общего набора. |
| cl_vis_player_parts_alpha | 0..1; шаг 0.05 | Прозрачность заливки частей: при 0 заливка исчезает, bloom остаётся. |
| cl_vis_player_parts_arms | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Подкраска частей игрока: окрашивать зону «руки». Главный выключатель — cl_vis_player_parts; цвет берётся из cl_vis_player_parts_arms_color (или из выбора для модели). |
| cl_vis_player_parts_arms_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Общий цвет рук. |
| cl_vis_player_parts_arms_side | 0..1 (по умолчанию 0.58) | Подкраска частей игрока (процедурные зоны): на каком удалении от оси тела (нормализованный радиус) точка в полосе высоты рук считается рукой, а не торсом. |
| cl_vis_player_parts_arms_softness | 0..1 (по умолчанию 0.12) | Подкраска частей игрока (процедурные зоны): ширина мягких краёв снизу и сверху зоны рук (cl_vis_player_parts_arms_z_min / _z_max). |
| cl_vis_player_parts_arms_value | множитель (по умолчанию 1.05); в этой сборке не действует | Подкраска частей игрока: сдвиг яркости цвета зоны «руки» для производного источника цвета. Зарезервировано: текущие источники (общий / по модели) его не читают. |
| cl_vis_player_parts_arms_z_max | 0..1 (по умолчанию 0.78) | Подкраска частей игрока (процедурные зоны): нормализованная высота конца зоны рук. |
| cl_vis_player_parts_arms_z_min | 0..1 (по умолчанию 0.38) | Подкраска частей игрока (процедурные зоны): нормализованная высота начала зоны рук. |
| cl_vis_player_parts_brightness | 0..10 (по умолчанию 1.0) | Подкраска частей игрока: усиление яркости цветов частей (1 — как выбрано; больше — ярче). |
| cl_vis_player_parts_cyborg_arms_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет рук cyborg. |
| cl_vis_player_parts_cyborg_head_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет головы cyborg. |
| cl_vis_player_parts_cyborg_legs_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет ног cyborg. |
| cl_vis_player_parts_cyborg_torso_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет торса cyborg. |
| cl_vis_player_parts_cyborg_weapon_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет оружия cyborg. |
| cl_vis_player_parts_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=оверлей (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностический оверлей видимости частей игрока (подсветки). 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_vis_player_parts_female_arms_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет рук female. |
| cl_vis_player_parts_female_head_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет головы female. |
| cl_vis_player_parts_female_legs_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет ног female. |
| cl_vis_player_parts_female_torso_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет торса female. |
| cl_vis_player_parts_female_weapon_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет оружия female. |
| cl_vis_player_parts_fullbright | 0=выкл / 1=вкл | Использовать чистые цвета частей без умножения на текстуру скина. |
| cl_vis_player_parts_head | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Подкраска частей игрока: окрашивать зону «голова». Главный выключатель — cl_vis_player_parts; цвет берётся из cl_vis_player_parts_head_color (или из выбора для модели). |
| cl_vis_player_parts_head_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Общий цвет головы. |
| cl_vis_player_parts_head_color / arms_color / torso_color / legs_color / weapon_color | название цвета | Общие цвета головы, рук, торса, ног и оружия в руках. В guided-меню это обычные названия цветов, применяются сразу. Цвет оружия используется только при cl_vis_player_parts_weapon_source = 1; по умолчанию оружие в руках берёт существующую палитру подсветки оружия. |
| cl_vis_player_parts_head_start | по умолчанию 0.86 / диапазон 0.60..0.98 | Нормализованная высота начала зоны головы. Увеличивайте, если цвет головы залезает на плечи; уменьшайте, если низ головы/шея окрашены недостаточно. По умолчанию 0.86 — граница выше, чем в первом Phase-A прототипе. |
| cl_vis_player_parts_head_value | множитель (по умолчанию 1.20); в этой сборке не действует | Подкраска частей игрока: сдвиг яркости цвета зоны «голова» для производного источника цвета. Зарезервировано: текущие источники (общий / по модели) его не читают. |
| cl_vis_player_parts_identity | 0=слот / 1=имя (по умолчанию) / 2=модель / 3=выкл; в этой сборке не действует | Подкраска частей игрока: по какому признаку выбирается цвет головы для источника «по личности» (слот, имя или модель). Зарезервировано: текущие источники (общий / по модели) его не читают. |
| cl_vis_player_parts_legs | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Подкраска частей игрока: окрашивать зону «ноги». Главный выключатель — cl_vis_player_parts; цвет берётся из cl_vis_player_parts_legs_color (или из выбора для модели). |
| cl_vis_player_parts_legs_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Общий цвет ног. |
| cl_vis_player_parts_legs_end | 0.20..0.65; шаг 0.005 | Нормализованная верхняя граница зоны ног. |
| cl_vis_player_parts_legs_value | множитель (по умолчанию 0.90); в этой сборке не действует | Подкраска частей игрока: сдвиг яркости цвета зоны «ноги» для производного источника цвета. Зарезервировано: текущие источники (общий / по модели) его не читают. |
| cl_vis_player_parts_male_arms_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет рук male. |
| cl_vis_player_parts_male_head_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет головы male. |
| cl_vis_player_parts_male_legs_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет ног male. |
| cl_vis_player_parts_male_torso_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет торса male. |
| cl_vis_player_parts_male_weapon_color | global=Общий / #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет оружия male. |
| cl_vis_player_parts_mask_mode | 0=процедурно / 1=маска или процедурно (по умолчанию) / 2=только маска | Подкраска частей игрока: как находятся зоны тела. Процедурно — по порогам высоты и формы; маска или процедурно — маска частей модели, если есть, иначе процедурно; только маска — модели без маски не подкрашиваются по частям. |
| cl_vis_player_parts_no_shell | 0=оставить контур (по умолчанию) / 1=отключить контур | В режиме «Модель+части» отключает общий контур модели и его дополнительное свечение. Цвета частей и их bloom продолжают работать. Не зависит от «Заменять заливку»; в других режимах игроков не действует. |
| cl_vis_player_parts_replace_tint | 0=выкл / 1=вкл | Заменять старую цельную заливку игрока подкраской частей, а не накладывать обе сразу. |
| cl_vis_player_parts_softness | по умолчанию 0.035 / диапазон 0.005..0.20 | Ширина мягкого перехода классификатора голова/торс/ноги. Меньшие значения дают более чистые границы; большие плавнее смешивают цвета. По умолчанию 0.035 уменьшает протекание цвета головы на плечи. |
| cl_vis_player_parts_source | 0=общие / 3=по модели | Набор цветов для подкраски частей игрока. Общий режим использует один набор цветов головы/рук/торса/ног/оружия. Режим по модели позволяет male/female/cyborg иметь свои цвета, а значение «Общий» для части берёт цвет из общего набора. |
| cl_vis_player_parts_torso | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Подкраска частей игрока: окрашивать зону «торс». Главный выключатель — cl_vis_player_parts; цвет берётся из cl_vis_player_parts_torso_color (или из выбора для модели). |
| cl_vis_player_parts_torso_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Общий цвет торса. |
| cl_vis_player_parts_torso_value | множитель (по умолчанию 1.00); в этой сборке не действует | Подкраска частей игрока: сдвиг яркости цвета зоны «торс» для производного источника цвета. Зарезервировано: текущие источники (общий / по модели) его не читают. |
| cl_vis_player_parts_view_weapon | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл; в этой сборке не действует | Подкраска частей игрока: окрашивать и своё оружие от первого лица. Зарезервировано: в этой сборке не используется. |
| cl_vis_player_parts_weapon | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Подкраска частей игрока: окрашивать зону «оружие». Главный выключатель — cl_vis_player_parts; цвет берётся из cl_vis_player_parts_weapon_color (или из выбора для модели). |
| cl_vis_player_parts_weapon_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Свой цвет оружия в руках. |
| cl_vis_player_parts_weapon_source | 0=палитра оружия / 1=свой цвет | Источник цвета оружия в руках для режима «Модель+части». 0 берёт существующую палитру подсветки оружия (рейлган из cl_vis_weapon_railgun_color, ракетница из cl_vis_weapon_rocket_color и т.п.). 1 использует свой цвет из cl_vis_player_parts_weapon_color / цвета оружия конкретной модели. |
| cl_vis_player_parts_weapon_value | множитель (по умолчанию 1.10); в этой сборке не действует | Подкраска частей игрока: сдвиг яркости цвета зоны «оружие» для производного источника цвета. Зарезервировано: текущие источники (общий / по модели) его не читают. |
| cl_vis_players | 0=без подсветки игроков / 1=подсвечивать игроков | Подсвечивать других игроков цветовой оболочкой / tint'ом согласно cl_vis_players_mode. Работает с режимами all / random-FFA / duel / auto / team / model. По умолчанию выключено. Local CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — mod-local в обычной игре, маршрутизируется в demo_visual cfg при воспроизведении .dm2/.mvd2. |
| cl_vis_players_alpha | 0..1 | Прозрачность подсветки игроков. |
| cl_vis_players_auto_fallback | 1=all / 2=random FFA (по умолчанию) | Резервный режим, когда cl_vis_players_mode = auto, и ни team, ни duel не могут быть зафиксированы. Хранится числом. По умолчанию 2. |
| cl_vis_players_brightness | 0..4 (1 нейтрально) | Яркость подсветки игроков. |
| cl_vis_players_color | #RRGGBB | Цвет подсветки игроков в режиме solid. |
| cl_vis_players_duel_hold_ms | 0..10000 (мс) | Время удержания пары в режиме duel в мс — после идентификации двух дуэлянтов пара зафиксирована указанное время даже при коротких разрывах идентификации. |
| cl_vis_players_duel_primary_color | #RRGGBB | Основной цвет режима duel (первый из двух идентифицированных дуэлянтов). |
| cl_vis_players_duel_secondary_color | #RRGGBB | Второстепенный цвет режима duel (второй из двух дуэлянтов). |
| cl_vis_players_mode | 0=выкл / 1=all / 2=random FFA / 3=duel / 4=auto / 5=team / 6=model / 7=model parts | Режим классификации подсветки игроков. 0=выкл; 1=all; 2=random FFA; 3=duel; 4=auto; 5=team; 6=model (старый равномерный цвет по player-модели); 7=model parts (раздельные цвета головы/рук/торса/ног/оружия, детальные настройки в меню «Цвета частей игрока»). |
| cl_vis_players_scale | 0.1..5.0 (по умолчанию 1.0 = стоковый размер) | Q2PRO-X множитель размера модели игрока. Умножает ent.scale у каждой сущности игрока перед отправкой в рендер, так что игроки рисуются больше/меньше стокового размера. Применяется ТОЛЬКО в single-player (cl.maxclients == 1) или во время воспроизведения .dm2/.mvd2 демок — на живом deathmatch-сервере (deathmatch >= 1) значение тихо игнорируется и используется стоковый размер, сохраняя соревновательный паритет. В воспроизведении демок режим deathmatch записи НЕ имеет значения: пользователь смотрит, а не играет, поэтому буст применяется даже для dm-записей. Culling остаётся честным — ent.cull_scale ставится в базовый размер, так что frustum culling работает по стоковым bounds. Local CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL — во время воспроизведения демки правки автосейвятся в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg (тот же выделенный визуальный профиль что и все остальные local visual cvar'ы). |
| cl_vis_players_self | 0=не подсвечивать себя / 1=подсвечивать себя | Также подсвечивать локального игрока (видно только в режиме от третьего лица / chasecam). |
| cl_vis_players_shell_alpha | 0..1 | Прозрачность прохода цветовой оболочки подсветки игроков. |
| cl_vis_players_shell_scale | 0.5..3.0 | Масштаб прохода цветовой оболочки подсветки игроков. |
| cl_vis_players_style | 0=выкл. / 1=только оболочка / 2=tint модели / 3=оболочка + tint | Стиль отрисовки подсветки игроков — та же таксономия, что у cl_vis_items_style. |
| cl_vis_players_team_enemy_color | #RRGGBB | Цвет противника в режиме team. |
| cl_vis_players_team_fallback | 1=all / 2=random FFA / 3=duel (по умолчанию) | Резервный режим, когда cl_vis_players_mode = team, и team adapter не может зафиксировать назначение (source off, spectator в процессе подключения, warmup). Хранится числом. По умолчанию 3. |
| cl_vis_players_team_friendly_color | #RRGGBB | Цвет союзника в режиме team. |
| cl_vis_players_team_hold_ms | 0..10000 (мс) | Время удержания team-назначения в мс — держит присвоенную сторону видимой указанное время даже если источник данных команды временно устарел. |
| cl_vis_players_team_source | 0=выкл / 1=auto (по скинам) / 2=opentdm | Источник определения команды в режиме team. 0 полностью отключает team adapter (режим team сразу откатывается через cl_vis_players_team_fallback). 1 запускает generic auto-адаптер по именам групп скинов (red/blue, team1/team2, tagged skins). 2 специфичен для OpenTDM — читает протокол team assignment OpenTDM когда сервер идентифицируется как OpenTDM. Хранится числом. |
| cl_vis_powerups | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать усиления (Quad, неуязвимость и т. п.). |
| cl_vis_powerups_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: усиления. |
| cl_vis_singleplayer | 0=только мультиплеер / 1=также singleplayer | Применять слой видимости также в singleplayer. При выключении подсветка активна только на multiplayer-картах (cl.maxclients > 1), большинство классических SP-игроков не любят оболочки на AI. |
| cl_vis_weapon_bfg | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать подбираемый BFG10K. |
| cl_vis_weapon_bfg_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: BFG10K. |
| cl_vis_weapon_chaingun | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать подбираемый чейнган. |
| cl_vis_weapon_chaingun_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: чейнган. |
| cl_vis_weapon_grenade | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать подбираемый гранатомёт. |
| cl_vis_weapon_grenade_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: гранатомёт. |
| cl_vis_weapon_hyperblaster | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать подбираемый гипербластер. |
| cl_vis_weapon_hyperblaster_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: гипербластер. |
| cl_vis_weapon_machinegun | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать подбираемый пулемёт. |
| cl_vis_weapon_machinegun_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: пулемёт. |
| cl_vis_weapon_railgun | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать подбираемый Railgun. |
| cl_vis_weapon_railgun_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: Railgun. |
| cl_vis_weapon_rocket | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать подбираемую ракетницу. |
| cl_vis_weapon_rocket_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: ракетница. |
| cl_vis_weapon_shotgun | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать подбираемый дробовик. |
| cl_vis_weapon_shotgun_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: дробовик. |
| cl_vis_weapon_sshotgun | 0=выкл / 1=вкл | Подсвечивать подбираемый супердробовик. |
| cl_vis_weapon_sshotgun_color | #1f1f1f=Тёмный / #999999=Серый / #cc9933=Коричневый / #993333=Тёмно-красный / #ff0000=Красный / #ff6633=Оранжевый / #ffcc00=Золотой / #ffff00=Жёлтый / #99cc33=Зелёно-жёлтый / #00ff00=Зелёный / #33ff33=Лайм / #00ff00=Чистый зелёный / #00ff66=Мята / #00ffff=Циан / #10ccff=Голубой / #66ffff=Аква / #0000ff=Синий / #3399ff=Лазурный / #ff00ff=Маджента / #af00ff=Фиолетовый / #ffffff=Белый; свой #RRGGBB | Цвет подсветки: супердробовик. |
| cl_vis_weapons | 0=без подсветки выпавшего оружия / 1=подсвечивать выпавшее оружие | Подсвечивать именно выпавшее оружие (подмножество предметов, контролируется отдельно для тонкой настройки). |
| cl_vis_weapons_scale | 0.5..3.0 (1 = оригинал) | Усиление масштаба выпавшего оружия перед отправкой. |
| cl_weaponfx_vis_enable | 0=слой WFX нейтрален, работают только legacy cvar / 1=слой WFX активен (по умолчанию) | Главный переключатель фильтра Weapon Parts Visibility. Когда выключен, весь слой WFX нейтрален (решение за legacy cvars), поведение идентично движку без этой фичи. Когда включён, становятся активны переключатели источников и компонентов ниже. |
| cl_weaponfx_vis_explosion_light | 0=скрыть динамический свет взрывов / 1=показывать динамический свет взрывов (по умолчанию) | Динамический свет от взрывов (поле ex->light в explosion_t). При выключении модель взрыва по-прежнему рисуется, если cl_weaponfx_vis_explosion_visual включён, но яркий вклад dlight подавляется. |
| cl_weaponfx_vis_explosion_particles | 0=скрыть частицы взрыва / 1=показывать частицы взрыва (по умолчанию) | Частицы взрыва: обломки / дым (CL_ExplosionParticles). Независимо от основного визуала взрыва: можно оставить яркую вспышку, но убрать частицы, или наоборот. Legacy cvar cl_disable_particles применяется дополнительно. |
| cl_weaponfx_vis_explosion_visual | 0=скрыть визуал взрыва / 1=показывать визуал взрыва (по умолчанию) | Спрайт / модель взрыва (ex_poly / ex_misc). Управляет и предиктными взрывами (CL_GhostRocketExplosion, glow от CL_GhostHBImpact), и серверными TE_ROCKET_EXPLOSION / TE_GRENADE_EXPLOSION. Отдельно от частиц взрыва и света взрыва. |
| cl_weaponfx_vis_hit_markers | 0=скрыть HUD-маркер попадания / 1=показывать HUD-маркер попадания (по умолчанию) | Маркер попадания на HUD (вспышка крестика / кольца при попадании). При выключении маркер на HUD не отображается для событий TE_DAMAGE_DEALT. Звук маркера по-прежнему управляется cl_hit_markers (0 — нет, 1 — только маркер, 2 — маркер + звук), поэтому можно оставить звуковое подтверждение, но скрыть визуальный элемент. |
| cl_weaponfx_vis_hitscan | 0=скрыть rail-луч / трассер / 1=показывать rail-луч / трассер (по умолчанию) | Rail-луч и любые другие trace-подобные визуалы мгновенного выстрела. Управляет CL_GhostRailTrail на предиктной стороне и обработчиком TE_RAILTRAIL[2] на серверной. Звуки (выстрел rail / попадание) не затрагиваются. |
| cl_weaponfx_vis_impact_flesh | 0=скрыть эффекты попадания по цели / 1=показывать эффекты попадания по цели (по умолчанию) | Эффекты попадания по цели: кровь / партиклы по плоти. Управляет предиктной стороной (частицы плоти в ghost_shotgun_pellet / ghost_cg_bullet) и серверным обработчиком TE_BLOOD. Вынесено отдельно от эффектов по миру, чтобы можно было независимо скрыть кровь для скриншотов / записи. |
| cl_weaponfx_vis_impact_wall | 0=скрыть эффекты попадания по миру / 1=показывать эффекты попадания по миру (по умолчанию) | Эффекты попадания по миру: искры от пуль, клубы от выстрела shotgun, вспышка от blaster по стене, свечение от hyperblaster impact. Управляет и предиктной частью (ghost_bullet_hit_wall, CL_GhostShotgunHit, CL_GhostHBImpact), и серверными TE-обработчиками (TE_GUNSHOT, TE_SHOTGUN, TE_BLASTER[2]). Звуки рикошета / попадания всегда проигрываются. |
| cl_weaponfx_vis_muzzle | 0=скрыть дульную вспышку / 1=показывать дульную вспышку (по умолчанию) | Модель / спрайт дульной вспышки. Управляет помощниками CL_AddWeaponMuzzleFX / CL_AddPredictedWeaponMuzzleFX / CL_AddMuzzleFX. Legacy cvar cl_muzzleflashes применяется дополнительно: если он равен 0, дульные вспышки скрыты независимо от этого переключателя. |
| cl_weaponfx_vis_muzzle_light | 0=скрыть свет дульной вспышки / 1=показывать свет дульной вспышки (по умолчанию) | Динамический свет, возникающий вместе с дульной вспышкой (слот cdlight). Отделён от визуала вспышки: можно оставить модель вспышки, но убрать яркий свет. При выключении CL_MuzzleFlash / CL_MuzzleFlash2 обнуляют слот dlight после установки цвета и радиуса конкретным оружием. |
| cl_weaponfx_vis_other | 0=скрыть FX других игроков / 1=показывать FX других игроков (по умолчанию) | Показывать FX оружия других игроков, монстров и прочих сторонних источников, которые нельзя уверенно классифицировать как собственный выстрел. При выключении скрываются чужие снаряды / трейлы / эффекты попадания / взрывы, собственные остаются. Полезно для скриншотов и игры без визуального шума. |
| cl_weaponfx_vis_own_predicted | 0=скрыть собственные предиктные FX / 1=показывать собственные предиктные FX (по умолчанию) | Показывать локальные ghost / предиктные эффекты оружия, генерируемые подсистемой предикта Q2PRO-X (дульные вспышки, ghost-снаряды, предиктные попадания, предиктные взрывы). При выключении предиктные визуалы скрываются, но admission gate и suppress-bail не трогаются — серверная копия проходит по правилу predict-aware handoff (ТЗ §9.1). |
| cl_weaponfx_vis_own_server | 0=скрыть собственные серверные FX / 1=показывать собственные серверные FX (по умолчанию) | Показывать серверно-авторитетные FX собственного выстрела (ваши дульные вспышки, ваша ракета-сущность, ваш rail-луч от сервера). При выключении собственная серверная копия скрывается полностью; вместе с выключённым own_predicted полностью убирает видимые следы собственного выстрела, звук при этом остаётся. |
| cl_weaponfx_vis_projectiles | 0=скрыть модели снарядов / 1=показывать модели снарядов (по умолчанию) | Управляет отображением модели снаряда и его собственного свечения: ракета, blaster bolt, hyperblaster bolt, граната, BFG-шар. Управляет и предиктной ghost-моделью (Ghost_AddToScene, ghost_hb_bolts_add_to_scene), и серверной отрисовкой в entities.c. Отдельно от трейлов: трейлы контролируются через cl_weaponfx_vis_trails. |
| cl_weaponfx_vis_trails | 0=скрыть трейлы снарядов / 1=показывать трейлы снарядов (по умолчанию) | Трейлы снарядов: ракета, граната, blaster, BFG. Управляет и предиктной стороной (ghost-трейл ракеты в Ghost_AddToScene), и серверной (ветки EF_ROCKET/EF_BLASTER/EF_GRENADE/EF_BFG в entities.c). Биты legacy cvar cl_disable_particles применяются дополнительно. |
Прочее
Переменных в разделе: 1027.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| _q2prox_cfg_do_defaults | 0/1 (internal, transient) | Внутренний transient-флаг, устанавливаемый меню при подтверждении Defaults; потребляется загрузчиком конфига на следующем тике для применения дефолтов выбранного scope. Не предназначен для ручной правки. |
| _vid_fullscreen | 0/1 (внутренний) | Внутренне кэшируемый режим полного экрана. Не редактируется вручную — драйвер видео сам поддерживает его в актуальном состоянии. |
| adr0 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 0: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr1 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 1: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr10 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 10: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr11 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 11: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr12 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 12: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr13 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 13: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr14 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 14: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr15 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 15: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr2 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 2: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr3 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 3: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr4 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 4: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr5 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 5: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr6 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 6: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr7 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 7: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr8 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 8: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| adr9 | host[:port] (по умолчанию пусто) | Адресная книга серверов, запись 9: избранный адрес сервера (host[:port]), показывается в браузере серверов. |
| aimfix | 0=как в оригинале (по умолчанию) / 1=исправлено | Игровая библиотека: стрелять точно из точки обзора, исправляя стандартное смещение прицеливания у трасс оружия. |
| allow_download | -1=загрузки выключены безвозвратно (после установки значение уже нельзя изменить) / 0=загрузки выключены / 1=загрузки включены | Глобально разрешает или запрещает клиентские загрузки с сервера. Остальные allow_download_* действуют только при глобально включённых загрузках. По умолчанию 1. |
| allow_download_maps | 0=запретить / 1=разрешить | Разрешает скачивание файлов из подкаталога maps/. По умолчанию 1. |
| allow_download_models | 0=запретить / 1=разрешить | Разрешает автоматическое скачивание не-игроцких моделей, спрайтов и скинов. По умолчанию 1. |
| allow_download_others | 0=запретить / 1=разрешить | Разрешает скачивание файлов из любых подкаталогов, не перечисленных выше. По умолчанию 0. |
| allow_download_pics | 0=запретить / 1=разрешить | Разрешает скачивание файлов из подкаталога pics/. По умолчанию 1. |
| allow_download_players | 0=запретить / 1=разрешить | Разрешает автоматическое скачивание моделей игроков, скинов, звуков и иконок. По умолчанию 1. |
| allow_download_sounds | 0=запретить / 1=разрешить | Разрешает скачивание файлов из подкаталога sound/. По умолчанию 1. |
| allow_download_textures | 0=запретить / 1=разрешить | Разрешает автоматическое скачивание текстур карт. По умолчанию 1. В файле download-ignores.txt можно перечислить пути, которые заведомо отсутствуют и не должны запрашиваться у сервера; поддерживаются wildcard-шаблоны по одному на строку; пустые строки и строки, начинающиеся с # или /, игнорируются. |
| basedir | путь (после запуска только чтение) | Каталог с данными игры (baseq2 и моды). Задаётся только в командной строке (+set basedir). |
| bob_pitch | по умолчанию 0.002 | Игровая библиотека: покачивание вида по тангажу при ходьбе. |
| bob_roll | по умолчанию 0.002 | Игровая библиотека: покачивание вида по крену при ходьбе. |
| bob_up | по умолчанию 0.005 | Игровая библиотека: вертикальное покачивание вида при ходьбе. |
| ch_alpha | 0..1 | Прозрачность изображения прицела. По умолчанию 1 (полностью непрозрачный). |
| ch_blue | 0..1 | Синяя компонента цвета прицела. Игнорируется, если включён ch_health. По умолчанию цветовые каналы равны 1, то есть используется исходный цвет изображения. |
| ch_green | 0..1 | Зелёная компонента цвета прицела. Игнорируется, если включён ch_health. |
| ch_health | 0=выкл. / 1=вкл. | Включает динамическую окраску прицела по значению здоровья, отображаемому в HUD. По умолчанию 0, то есть используется статический цвет. |
| ch_red | 0..1 | Красная компонента цвета прицела. Игнорируется, если включён ch_health. |
| ch_scale | 0.25..10.0 (шаг меню 0.1) | Коэффициент масштаба изображения прицела. По умолчанию 1, то есть исходный размер. Шаг меню 0.1. |
| ch_x | int | Смещение прицела по X в пикселях относительно положения по умолчанию в центре экрана. |
| ch_y | int | Смещение прицела по Y в пикселях относительно положения по умолчанию в центре экрана. По умолчанию 0, то есть прицел рисуется в центре. |
| cheats | 0=запрещены / 1=разрешены | Разрешены ли читы на сервере. |
| cl_adjustfov | 0=выкл. / 1=вкл. | Автоматически подстраивает горизонтальный FOV для экранов с соотношением сторон, отличным от 4:3. По умолчанию 1. |
| cl_allow_vid_restart | 0=выкл. / 1=вкл. | Разрешает автоматический vid_restart при изменении video-cvar. |
| cl_altf4_exit | 0=поглощать Alt+F4 / 1=Alt+F4 завершает игру (по умолчанию) | Alt+F4 завершает игру. Когда выключено, системный шорткат закрытия поглощается, случайный Alt+F4 не выходит из текущего матча. Дефолт включён чтобы соответствовать ожидаемому Windows-поведению. |
| cl_anglespeedkey | 0..5 | Множитель скорости поворота камеры при удержании +speed. |
| cl_autopause | 0=не ставить на паузу / 1=ставить на паузу | Автоматически ставит на паузу одиночную игру или воспроизведение демо при открытии консоли или меню. По умолчанию 1. |
| cl_batchcmds | 0=выкл. / 1=вкл. | Пакетирует пользовательские команды внутри одного клиентского кадра. |
| cl_beginmapcmd | строка | Команда, выполняемая каждый раз, когда клиент входит на новую карту. По умолчанию пусто. |
| cl_blend | 0=выкл. / 1=вкл. | Применяет экранные blend-эффекты, например урон и pickups. |
| cl_browser_font_mode | 0=легаси / 1=Iskra Cyrillic (по умолчанию) | Типографика browsers / UI chrome Q2PRO-X. 0 = легаси 8x8 conchars + q2prox_cvar_font (cvar browser). 1 = Iskra Cyrillic Regular fixed-cell (по умолчанию). Подключённые поверхности: chrome server browser'а, cell draw cvar browser'а (12x16), cell draw demo browser'а (8x8 base × user zoom), кнопки / popup / timeline labels интерфейса проигрывателя демо, локальный UI modhelp (заголовок, search prompt, badges, scroll-стрелки, Cancel / Execute / Confirm). Шаг ячейки сохраняется для каждой поверхности, поэтому selection / copy / column math / hitbox'ы не меняются. Недоверенные / сырые байтовые потоки остаются на байт-в-байт легаси-пути на каждой поверхности: имена серверов, имена demo-файлов, имена игроков из demo-записи, configstring-чат и т.п. намеренно НЕ идут через Iskra. Если Iskra-атлас не зарегистрировался — все подключённые поверхности откатываются на легаси-отрисовку; failure логируется один раз. |
| cl_changemapcmd | строка | Команда, выполняемая каждый раз, когда клиент начинает загружать новую карту. По умолчанию пусто. |
| cl_chat_filter | битовая маска | Фильтрует непечатаемые символы во входящих сообщениях чата, чтобы предотвращать типовые эксплойты вроде скрытия имён игроков. По умолчанию 0. |
| cl_chat_notify | 0=выкл. / 1=вкл. | Показывает строки чата в notify-области. По умолчанию 1. |
| cl_chat_sound | 0=без звука / 1=обычный звук (misc/talk.wav) / 2=альтернативный звук (misc/talk1.wav) | Выбирает звуковой эффект, который проигрывается при получении сообщения чата. По умолчанию 1. |
| cl_disable_explosions | 1=скрыть спрайт взрыва гранаты / 2=скрыть спрайт взрыва ракеты | Отключает спрайты / модели взрывов по битовой маске. Свет и звук взрывов не затрагиваются. |
| cl_disable_particles | 1=частицы взрыва гранаты / 2=трейлы гранат / 4=частицы взрыва ракеты / 8=трейлы ракет / 16=кровь / 32=трейлы бластера | Отключает отрисовку частиц для перечисленных эффектов. Переменная является битовой маской. |
| cl_disconnectcmd | строка | Команда, выполняемая при каждом отключении клиента от сервера. По умолчанию пусто. См. также команду trigger. |
| cl_dlight_hacks | 1=делать свет ракеты красным вместо жёлтого / 2=делать взрыв ракеты/гранаты более ярким | Разные эффекты динамического света. Битовая маска. По умолчанию 0. |
| cl_entities | 0=не рисовать / 1=рисовать | Рисовать сущности мира/карты. |
| cl_flares | 0=не рисовать flares / 1=рисовать flares | Управляет отрисовкой сущностей с флагом RF_FLARE. При использовании протокола Q2PRO отключение экономит трафик. По умолчанию: 1. |
| cl_footsteps | 0=шаги выключены / 1=кастомные шаги по типу поверхности (если есть) / 2=использовать стандартный звук шагов | Управляет звуками шагов. При использовании протокола Q2PRO отключение экономит трафик, поскольку сервер перестаёт слать события шагов. По умолчанию: 1. |
| cl_forwardspeed | 1..400 | Скорость движения вперёд/назад (wu/сек). |
| cl_fragfeed_background | 0=off / 1=on | Компактная нейтральная серая подложка, как у чата. |
| cl_fragfeed_background_alpha | 0 1 0.05 | Непрозрачность с учётом общей прозрачности HUD. |
| cl_fragfeed_color | Палитра в меню | Отдельный цвет уведомления из палитры в меню. Смерть отличается тёплой подписью. |
| cl_fragfeed_deaths | 0=off / 1=on | Показывать убийцу до фактического возрождения. По умолчанию выключено. |
| cl_fragfeed_highlight | 0=off / 1=on | Только соперник в сообщении о твоём фраге или смерти. Оформление чата не меняется. |
| cl_fragfeed_kills | 0=off / 1=on | Показывать подтверждённые фраги ниже прицела. По умолчанию выключено. |
| cl_fragfeed_lines | 1 3 1 | Не более трёх последних событий без длинной очереди. |
| cl_fragfeed_name_color | Палитра в меню | Цвет ника соперника в консоли и персональных уведомлениях на экране. Выбирается из палитры в меню. |
| cl_fragfeed_scale | 0.5 3 0.1 | Масштаб уведомления с учётом общего масштаба HUD. |
| cl_fragfeed_time | 0.5 10 0.1 | Секунды, включая затухание последних 0,4 с. Смерть показывается до возрождения. |
| cl_fragfeed_weapon | 0=off / 1=on | Только если оружие достоверно определено из сообщения сервера. |
| cl_fragfeed_x | -600 600 4 | Смещение относительно центра с учётом масштаба HUD. |
| cl_fragfeed_y | 16 300 4 | Расстояние ниже прицела в единицах HUD. |
| cl_fuzzhack | 0=выкл. / 1=вкл. | Включает ограничение cl_maxpackets даже без протокола Q2PRO, сбрасывая лишние пакеты. Не рекомендуется в общем случае, но может помочь снизить ping если ничего другое не помогло. |
| cl_gibs | 0=не рисовать gibs / 1=рисовать gibs | Управляет отрисовкой сущностей с флагом EF_GIB. При использовании протокола Q2PRO отключение экономит трафик, поскольку сервер перестаёт слать такие сущности. По умолчанию: 1. |
| cl_gun | 0=не рисовать оружие / 1=рисовать по handedness игрока / 2=всегда правая рука / 3=всегда левая рука | Управляет отображением собственной модели оружия игрока. При использовании протокола R1Q2 или Q2PRO отключение этой опции также уменьшает сетевой трафик, потому что сервер перестаёт отправлять обновления оружия в руках. |
| cl_gun_x | любой float | Горизонтальное смещение модели оружия от камеры (для разработчиков). |
| cl_gun_y | любой float | Поперечное смещение модели оружия от камеры (для разработчиков). |
| cl_gun_z | любой float | Вертикальное смещение модели оружия от камеры. По умолчанию 0. Для разработчиков — ненулевые значения могут сместить спецэффекты оружия. |
| cl_gunalpha | 0..1 | Прозрачность модели оружия в руках. 1 = полностью непрозрачно. По умолчанию: 1. |
| cl_gunfov | 30..170 (градусы) | Отдельное поле зрения для модели оружия в руках. По умолчанию: 90 — совпадает с общим fov. |
| cl_hit_markers | 0=выкл. / 1=только маркер / 2=маркер + звук | HUD-маркер попадания. 0 отключает, 1 показывает только маркер, 2 показывает маркер + звуковое подтверждение. |
| cl_ignore_stufftext | 0=не фильтровать / 1=фильтровать | Фильтровать команды, которые сервер пытается записать в консоль клиента (stufftext). Белый список wildcard-шаблонов можно задать в файле stufftext-whitelist.txt. |
| cl_input_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика подсистемы ввода. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_instantpacket | 0=соблюдать rate-лимиты / 1=отправлять немедленно | Определяет, отправляются ли важные события (+attack, +use) серверу немедленно, в обход rate-лимитов. По умолчанию: 1. |
| cl_it | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Главный выключатель живых таймеров возрождения предметов Q2PRO-X (ручные + по своему подбору, отсчёт на HUD-панели). Честная реализация: без wallhack, скрытого состояния сервера и предсканирования демок. Ручные таймеры it_start/bind работают на ЛЮБОМ сервере; авторизуется только АВТОзапуск по своему подбору (см. cl_it_auto_own). Локально для мода. |
| cl_it_adr_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: адреналин — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_adr_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (адреналин) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_adr_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: адреналин — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_adr_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: адреналин; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_adr_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (адреналин) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_adr_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: адреналин (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_adr_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: адреналин — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_auto_own | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Автостарт таймера при подборе ПОСТОЯННОГО предмета карты текущим локальным/наблюдаемым POV. STAT_PICKUP_STRING только с типом должен находиться в cl_it_own_touch_radius от BSP-точки того же типа; подтверждённые касания мира используют тот же каталог. Выпавшие предметы и оружие с трупов без близкой точки карты игнорируются. Выпавший квад (срабатывает сразу, остаток времени виден в STAT_TIMER) не перезапускает отсчёт квада: точка рядом или единственная точка квада на карте считает от первого подбора (30 с минус остаток), иначе таймера нет. Автозапуск авторизуется на каждое подключение: локальный сервер всегда разрешает; serverinfo sv_allow_timers 1/0 окончателен; иначе решает подписанная политика q2pro-x.com/quake2.pro. Ручные it_start/bind это НИКОГДА не ограничивает. |
| cl_it_band_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: патронташ — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_band_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (патронташ) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_band_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: патронташ — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_band_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: патронташ; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_band_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (патронташ) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_band_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: патронташ (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_band_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: патронташ — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_bfg_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: BFG10K — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_bfg_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (BFG10K) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_bfg_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: BFG10K — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_bfg_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: BFG10K; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_bfg_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (BFG10K) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_bfg_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: BFG10K (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_bfg_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: BFG10K — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_bsp_match_radius | 8..512 / по умолчанию 64 | Радиус сопоставления (юниты мира) видимого предмета с его BSP-точкой. Видимый предмет должен быть в этом радиусе от BSP-точки того же типа, чтобы стать доверенным экземпляром; несопоставленные (дроп/с трупа) игнорируются. |
| cl_it_cg_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: пулемёт — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_cg_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (пулемёт) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_cg_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: пулемёт — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_cg_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: пулемёт; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_cg_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (пулемёт) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_cg_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: пулемёт (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_cg_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: пулемёт — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_debug | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладочный вывод живых таймеров предметов в консоль. |
| cl_it_default_s | 0=нет / 1..300 секунд / по умолчанию 30 | Общий резервный интервал возрождения (сек), когда интервал предмета = 0. Мега-аптечка исключена, чтобы не создавать ложный фиксированный отсчёт. |
| cl_it_defaults_ver | внутренняя / не менять | Внутренняя версия однократной миграции значений по умолчанию для живых таймеров. Не редактировать вручную: при загрузке один раз исправляет старые неверные сохранённые интервалы (Неуязвимость 60->300, Силовой экран/щит 20->60), затем остаётся 1. |
| cl_it_env_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: защитный костюм — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_env_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (защитный костюм) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_env_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: защитный костюм — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_env_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: защитный костюм; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_env_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (защитный костюм) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_env_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: защитный костюм (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_env_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: защитный костюм — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_ga_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: зелёная броня — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_ga_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (зелёная броня) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_ga_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: зелёная броня — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_ga_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: зелёная броня; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_ga_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (зелёная броня) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_ga_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: зелёная броня (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_ga_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: зелёная броня — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_gl_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: гранатомёт — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_gl_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (гранатомёт) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_gl_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: гранатомёт — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_gl_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: гранатомёт; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_gl_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (гранатомёт) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_gl_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: гранатомёт (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_gl_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: гранатомёт — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_hb_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: гипербластер — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_hb_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (гипербластер) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_hb_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: гипербластер — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_hb_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: гипербластер; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_hb_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (гипербластер) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_hb_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: гипербластер (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_hb_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: гипербластер — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_hg_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: ручные гранаты — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_hg_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (ручные гранаты) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_hg_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: ручные гранаты — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_hg_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: ручные гранаты; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_hg_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (ручные гранаты) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_hg_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: ручные гранаты (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_hg_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: ручные гранаты — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_hud | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Рисовать экранную панель обратного отсчёта живых таймеров. Учитывает scr_draw2d, масштаб HUD и общую прозрачность. Видимость при открытом меню отдельно задаёт cl_it_hud_in_menu. |
| cl_it_hud_alpha | 0..1 / по умолчанию 1.0 | Прозрачность панели живых таймеров. |
| cl_it_hud_armor_x | -1=авто (по умолчанию) / 0..ширина HUD | X панели Брони в пикселях HUD; -1 = авто (справа, под панелью выше). Действует при cl_it_hud_split 1. |
| cl_it_hud_armor_y | -1=авто (по умолчанию) / 0..высота HUD | Y панели Брони в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1. |
| cl_it_hud_blink | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Плавно пульсировать (как диммером) цветной рамкой плитки, когда её таймер входит в окно предупреждения, ускоряясь ближе к возрождению (1 Гц у края окна и до 5 Гц при готовности), с bloom-свечением, растущим по мере затухания рамки. Общее для всех плиток. |
| cl_it_hud_border_run | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Независимо от мерцания: яркая «комета» из блоков бежит по часовой стрелке по рамке плитки в окне предупреждения, быстрее ближе к возрождению. Общее для всех плиток. |
| cl_it_hud_icon_pulse | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Независимо от мерцания рамки: плавно пульсировать иконкой предмета (как диммером, до 5 Гц ближе к возрождению) с bloom-свечением за ней, растущим по мере затухания иконки. Общее для всех плиток. |
| cl_it_hud_in_menu | 0=скрывать в меню / 1=показывать под меню (по умолчанию) | Оставлять HUD-панели живых таймеров отрисованными под открытым меню. Слой таймеров компонуется перед меню, поэтому cl_menu_alpha естественно действует, а полностью непрозрачное меню перекрывает HUD. |
| cl_it_hud_labels | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Показывать короткий английский код предмета (RL, RG, RA, Q, MH, ...) под каждой иконкой HUD. |
| cl_it_hud_max | 1..20 / по умолчанию 8 | Максимум одновременно рисуемых ячеек таймеров (сначала ближайшие). |
| cl_it_hud_misc_x | -1=авто (по умолчанию) / 0..ширина HUD | X панели Прочих (misc + здоровье) в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1. |
| cl_it_hud_misc_y | -1=авто (по умолчанию) / 0..высота HUD | Y панели Прочих (misc + здоровье) в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1. |
| cl_it_hud_pow_x | -1=авто (по умолчанию) / 0..ширина HUD | X панели Усилений в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1. |
| cl_it_hud_pow_y | -1=авто (по умолчанию) / 0..высота HUD | Y панели Усилений в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1. |
| cl_it_hud_scale | 0.3..4.0 / по умолчанию 1.0 | Множитель размера панели живых таймеров. |
| cl_it_hud_show_all | 0=только в окне / 1=показывать все (по умолчанию) | Показывать все отслеживаемые таймеры на HUD с момента старта, игнорируя окно показа каждого предмета. Выкл = ячейка появляется только когда остаток попадает в окно cl_it_<id>_hud_s этого предмета. |
| cl_it_hud_split | 0=общая (по умолчанию) / 1=разделить по классам | Разделить HUD таймеров на четыре отдельные панели по классам: Броня, Усиления, Оружие, Прочие. Выкл = одна общая панель (по умолчанию). Масштаб, прозрачность, окно предупреждения и максимум ячеек общие для всех панелей; у каждой панели свои cvar позиции (авто или фиксированная). |
| cl_it_hud_wpn_x | -1=авто (по умолчанию) / 0..ширина HUD | X панели Оружия в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1. |
| cl_it_hud_wpn_y | -1=авто (по умолчанию) / 0..высота HUD | Y панели Оружия в пикселях HUD; -1 = авто-стек. Действует при cl_it_hud_split 1. |
| cl_it_hud_x | -1=авто (по умолчанию) / 0..ширина HUD | Горизонтальная позиция панели таймеров в пикселях HUD. -1 = авто (выравнивание справа, горизонтальный отступ 8 px), с ограничением по видимой области HUD. |
| cl_it_hud_y | -1=авто (по умолчанию) / 0..высота HUD | Вертикальная позиция панели таймеров в пикселях HUD. -1 = авто (Y=80, ниже блока Frags/Rank/Time OpenFFA/OpenTDM), с ограничением по видимой области HUD. |
| cl_it_instance_cluster_radius | 8..512 / по умолчанию 64 | Радиус объединения (юниты мира) близких BSP-точек одного типа предмета при построении каталога. Каталог строится на карту; изменение действует после карты/перезагрузки. |
| cl_it_inv_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: неуязвимость — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_inv_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (неуязвимость) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_inv_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: неуязвимость — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_inv_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: неуязвимость; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_inv_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (неуязвимость) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_inv_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: неуязвимость (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_inv_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: неуязвимость — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_learn | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл (нужен cl_it_world_observe) | Использовать интервалы возрождения, выученные при наблюдении за миром: когда одна и та же BSP-точка исчезает и снова появляется, это её реальное время респавна (только сессия, в пределах 5-300 с). Требует cl_it_world_observe. Никогда не учится по подбору только по типу предмета. Динамическая Mega исключена, пока фиксированный override не задаст эталон. По умолчанию выкл. |
| cl_it_mg_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: пулемёт — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_mg_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (пулемёт) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_mg_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: пулемёт — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_mg_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: пулемёт; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_mg_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (пулемёт) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_mg_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: пулемёт (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_mg_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: пулемёт — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_mh_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: мега-аптечка — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_mh_fb_s | 0=штатный динамический таймер (по умолчанию) / 1..300 секунд фиксировано | Фиксированный резервный интервал мега-аптечки. 0 сохраняет штатный динамический автопуть: после доверенного подбора ждать не менее пяти секунд и достижения здоровьем POV значения 100, затем запустить cl_it_mh_post_decay_s. Положительное значение перекрывает это поведение для модов с фиксированным интервалом Меги. |
| cl_it_mh_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (мега-аптечка) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_mh_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: мега-аптечка — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_mh_post_decay_s | 1..300 секунд / по умолчанию 20 | Автоматический отсчёт возрождения Меги после распада избыточного здоровья до 100. Штатный baseq2 назначает скрытой Меге 20 секунд после этого перехода. Используется только динамическим автопутём; фиксированные значения предмета/резерва и ручной it_start остаются фиксированными таймерами. |
| cl_it_mh_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: мега-аптечка; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_mh_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (мега-аптечка) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_mh_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: мега-аптечка (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_mh_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: мега-аптечка — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_ordinals | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Показывать BSP-номер (1, 2, ...) на HUD, когда на карте больше одного такого предмета, чтобы различать одинаковые предметы. |
| cl_it_own_touch_radius | 16..128 / по умолчанию 64 | Радиус доверия автоматическому своему подбору. STAT_PICKUP_STRING только с типом должен появиться настолько близко к BSP-точке карты того же типа, что отбрасывает обычные выпавшие предметы и оружие с трупов. При cl_it_world_observe тот же радиус определяет, взял ли исчезнувший видимый экземпляр текущий POV. Это также позволяет отдельно считать одинаковые предметы карты. |
| cl_it_pack_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: рюкзак — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_pack_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (рюкзак) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_pack_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: рюкзак — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_pack_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: рюкзак; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_pack_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (рюкзак) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_pack_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: рюкзак (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_pack_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: рюкзак — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_pickup_attach_radius | 16..2048 / по умолчанию 200 | Для ручного «it_start <id> <секунды>»: насколько близко должна быть BSP-точка, чтобы ручной таймер привязался к ближайшему экземпляру. Дальше — таймер уровня типа (без номера). |
| cl_it_pwh_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: силовой щит — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_pwh_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (силовой щит) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_pwh_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: силовой щит — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_pwh_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: силовой щит; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_pwh_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (силовой щит) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_pwh_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: силовой щит (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_pwh_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: силовой щит — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_pws_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: силовой экран — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_pws_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (силовой экран) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_pws_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: силовой экран — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_pws_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: силовой экран; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_pws_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (силовой экран) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_pws_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: силовой экран (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_pws_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: силовой экран — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_quad_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: квад-урон — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_quad_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (квад-урон) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_quad_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: квад-урон — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_quad_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: квад-урон; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_quad_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (квад-урон) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_quad_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: квад-урон (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_quad_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: квад-урон — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_ra_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: красная броня — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_ra_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (красная броня) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_ra_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: красная броня — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_ra_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: красная броня; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_ra_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (красная броня) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_ra_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: красная броня (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_ra_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: красная броня — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_rail_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: Railgun — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_rail_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (Railgun) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_rail_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: Railgun — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_rail_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: Railgun; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_rail_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (Railgun) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_rail_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: Railgun (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_rail_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: Railgun — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_ready_hold_s | 0..60 секунд / по умолчанию 5 | Держать ячейку «ГОТОВ» на экране столько секунд после достижения нуля отсчётом. |
| cl_it_reb_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: акваланг — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_reb_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (акваланг) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_reb_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: акваланг — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_reb_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: акваланг; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_reb_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (акваланг) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_reb_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: акваланг (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_reb_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: акваланг — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_reset_on_pov_change | 0=сохранять таймеры / 1=сбрасывать (по умолчанию) | Сбрасывать все живые таймеры предметов при смене spectator POV: другой chase-игрок, переход из chase в свободного наблюдателя, возврат наблюдателя в игру или обратный переход. Детекторы границ pickup/PVS при смене POV перебазируются всегда, даже когда опция выключена, чтобы старое сообщение подбора другого игрока не создало ложный таймер. |
| cl_it_rl_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: ракетница — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_rl_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (ракетница) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_rl_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: ракетница — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_rl_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: ракетница; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_rl_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (ракетница) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_rl_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: ракетница (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_rl_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: ракетница — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_sg_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: дробовик — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_sg_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (дробовик) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_sg_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: дробовик — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_sg_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: дробовик; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_sg_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (дробовик) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_sg_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: дробовик (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_sg_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: дробовик — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_sil_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: глушитель — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_sil_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (глушитель) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_sil_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: глушитель — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_sil_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: глушитель; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_sil_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (глушитель) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_sil_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: глушитель (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_sil_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: глушитель — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_sound | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Играть необязательный локальный звук-предупреждение при входе таймера в окно предупреждения. Только код: файл (sound/q2prox/it/warn.wav) необязателен, при его отсутствии воспроизведение молча пропускается. |
| cl_it_sound_countdown | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Проигрывать посекундный звук числа (q2x/tm/num/<n>.wav) на каждую оставшуюся секунду внутри звукового окна предмета. Необязательные файлы; тишина, если их нет. |
| cl_it_sound_mode | 0=выкл / 1=общий (по умолчанию) / 2=богатый | Режим звука: 0 выкл, 1 общий (общие звуки «скоро»/«готов»/числа), 2 богатый (голос по предмету с откатом на общий). Все звуки — необязательные внешние WAV в sound/q2x/tm/; отсутствующие файлы молча пропускаются. |
| cl_it_sound_up | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Проигрывать звук «предмет появился» (q2x/tm/sys/up.wav) при достижении таймером возрождения. Необязательный файл; тишина, если его нет. |
| cl_it_sound_vol | 0..1 / по умолчанию 1.0 | Громкость звука-предупреждения. |
| cl_it_ssg_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: супердробовик — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_ssg_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (супердробовик) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_ssg_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: супердробовик — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_ssg_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: супердробовик; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_ssg_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (супердробовик) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_ssg_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: супердробовик (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_ssg_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: супердробовик — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_it_unknown_policy | 0=скрывать (по умолчанию) / 1=показывать «?» | Что делать с предметом без известного интервала: 0 скрывать, 1 показывать ячейку «?». Автоматический подбор Меги по умолчанию вместо ложной неизвестной ячейки ожидает переход распада здоровья. |
| cl_it_warn_s | 0..60 секунд / по умолчанию 3 | Окно предупреждения: за сколько секунд до возрождения ячейка краснеет и играет необязательный звук. |
| cl_it_world_debug | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл (диагностика, только на текущий сеанс) | Подробный вывод наблюдения за миром (счётчики разбора BSP, игнорируемые кандидаты). |
| cl_it_world_observe | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Использует только предметы, уже полученные в обычном snapshot/PVS текущего POV, и статический каталог BSP-точек карты, чтобы считать одинаковые экземпляры отдельно. Режим не ищет предметы, не показывает их за стенами, не читает скрытое состояние сервера и не предсканирует будущее/демо. Простое появление или исчезновение предмета таймер не запускает: автостарт по-прежнему требует подтверждённого подбора текущим POV у постоянной точки карты и обычного разрешения автотаймеров. Обучение по экземплярам, если его включить отдельно, может уточнить интервал только после возврата той же подтверждённой точки. По желанию. |
| cl_it_ya_color | #RRGGBB / inherit (по умолчанию) | Цвет акцента для: жёлтая броня — "#RRGGBB" перекрывает собственный цвет предмета, или "inherit" (по умолчанию). |
| cl_it_ya_hud | 0=скрыть / 1=показывать | Показывать (жёлтая броня) на HUD-панели (независимо от отслеживания). |
| cl_it_ya_hud_s | 0..600 секунд | Окно показа на HUD для: жёлтая броня — за сколько секунд до возрождения начать показ ячейки (если не включён cl_it_hud_show_all). 0 = использовать cl_it_warn_s. |
| cl_it_ya_s | 0..300 секунд | Резервный интервал возрождения (сек) для: жёлтая броня; 0 = использовать общее значение (cl_it_default_s). Для Меги вместо него используется cl_it_mh_fb_s, затем динамический таймер распада при обоих нулях. |
| cl_it_ya_show | 0=выкл / 1=отслеживать | Отслеживать (жёлтая броня) на HUD живых таймеров. |
| cl_it_ya_snd | 0=выкл / 1=вкл | Включить звуки-предупреждения для: жёлтая броня (нужны cl_it_sound + cl_it_sound_mode). |
| cl_it_ya_snd_s | 0..600 секунд | Звуковое/критическое окно для: жёлтая броня — за сколько секунд до возрождения включать звук и краснить ячейку. 0 = cl_it_warn_s. |
| cl_kickangles | 0=не применять / 1=применять | Применять server-driven углы отдачи камеры (view kick). |
| cl_lerp_lightstyles | 0=выкл. / 1=вкл. | Интерполяция динамических стилей освещения. По умолчанию 0 (выключено). |
| cl_lights | 0=не рендерить / 1=рендерить | Рендерить динамическое освещение. |
| cl_maxpackets | 0..1000 | Число пакетов, отправляемых клиентом в секунду. 0 — без явного ограничения. Если клиент подключён не по протоколу Q2PRO, переменная игнорируется и пакеты отправляются в темпе физики клиента (cl_maxfps). По умолчанию: 30. |
| cl_movement_feel_mode | q2pro=дефолт Q2PRO / r1q2-like=классический standstill-start / прыжок r1q2 | Профиль ощущения движения. q2pro — дефолтная физика Q2PRO. r1q2-like восстанавливает классический standstill-start и прыжок r1q2, который предпочитают некоторые соревновательные игроки; выбирает другую комбинацию friction / jump-impulse. |
| cl_muzzleflashes | 0=скрыть дульные вспышки / 1=показывать дульные вспышки | Глобальный переключатель отрисовки дульных вспышек. При выключении все дульные вспышки скрыты независимо от cl_weaponfx_vis_muzzle. |
| cl_muzzlelight_time | 0..1000 | Длительность динамической вспышки от выстрела (muzzleflash) в миллисекундах. По умолчанию 16. |
| cl_nobob | 0=предметы плавают / 1=предметы стоят на месте | Останавливает плавание предметов, лежащих на полу, вверх-вниз. К вашей камере отношения не имеет: покачивание при ходьбе и наклон при беге — это cl_viewbob (на любом сервере). |
| cl_nodelta | 0=сжимать / 1=не сжимать | Отключить delta-сжатие исходящих команд. |
| cl_noglow | 0=рисовать glow-оболочки / 1=отключить glow-оболочки (локально) | Отключает эффект 'glow' цветной оболочки игрока / оружия (RF_SHELL_*) на локальном scope. Убирает зелёный/красный/синий/жёлтый оттенок на сущностях под quad / pent / invul и т.п., не затрагивая сам power-up. |
| cl_nolerp | 0=интерполяция включена / 1=без интерполяции | Отключает интерполяцию движения сущностей между кадрами сервера. Сущности двигаются скачками. По умолчанию: 0. |
| cl_noskins | 0=без ограничений / 1=только male/grunt / 2=male/grunt и female/athena | Ограничивает, какие модели и скины игроков клиент вообще загружает. Три режима, унаследованные от Q2PRO. 0 = без ограничений: любой чужой скин загружается как есть. 1 = разрешён только стандартный male/grunt, все игроки выглядят одинаково. 2 = разрешены male/grunt и female/athena, то есть один мужской и один женский стандартный скин. Влияет только на локальное отображение и локальные sexed-звуки; серверу и другим игрокам ничего не передаётся. По умолчанию: 0. |
| cl_otx_bot1_profile | имя профиля (по умолчанию damiah) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: профиль стиля игры бота 1 (стиль донора damiah/purri/david/syanid или god, human, mixedbot, noob...; список — otx profiles). |
| cl_otx_bot1_seed | 0..4294967295 (по умолчанию 1) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: зерно случайности бота 1; одно и то же зерно повторяет те же решения. |
| cl_otx_bot1_skill | 0..200 (по умолчанию 100) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: уровень бота 1 (0 — самый слабый, 200 — самый сильный). |
| cl_otx_bot2_profile | имя профиля (по умолчанию purri) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: профиль стиля игры бота 2 (стиль донора damiah/purri/david/syanid или god, human, mixedbot, noob...; список — otx profiles). |
| cl_otx_bot2_seed | 0..4294967295 (по умолчанию 2) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: зерно случайности бота 2; одно и то же зерно повторяет те же решения. |
| cl_otx_bot2_skill | 0..200 (по умолчанию 75) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: уровень бота 2 (0 — самый слабый, 200 — самый сильный). |
| cl_otx_bot3_profile | имя профиля (по умолчанию david) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: профиль стиля игры бота 3 (стиль донора damiah/purri/david/syanid или god, human, mixedbot, noob...; список — otx profiles). |
| cl_otx_bot3_seed | 0..4294967295 (по умолчанию 3) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: зерно случайности бота 3; одно и то же зерно повторяет те же решения. |
| cl_otx_bot3_skill | 0..200 (по умолчанию 100) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: уровень бота 3 (0 — самый слабый, 200 — самый сильный). |
| cl_otx_bot4_profile | имя профиля (по умолчанию syanid) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: профиль стиля игры бота 4 (стиль донора damiah/purri/david/syanid или god, human, mixedbot, noob...; список — otx profiles). |
| cl_otx_bot4_seed | 0..4294967295 (по умолчанию 4) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: зерно случайности бота 4; одно и то же зерно повторяет те же решения. |
| cl_otx_bot4_skill | 0..200 (по умолчанию 100) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: уровень бота 4 (0 — самый слабый, 200 — самый сильный). |
| cl_otx_bot5_profile | имя профиля (по умолчанию noob) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: профиль стиля игры бота 5 (стиль донора damiah/purri/david/syanid или god, human, mixedbot, noob...; список — otx profiles). |
| cl_otx_bot5_seed | 0..4294967295 (по умолчанию 5) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: зерно случайности бота 5; одно и то же зерно повторяет те же решения. |
| cl_otx_bot5_skill | 0..200 (по умолчанию 50) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: уровень бота 5 (0 — самый слабый, 200 — самый сильный). |
| cl_otx_grace | 0..86400 с (по умолчанию 60) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: сколько секунд за отключившимся игроком сохраняется место, прежде чем его займёт бот. |
| cl_otx_idle | 0..86400 с (по умолчанию 120) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: сколько секунд бездействия игрока до срабатывания правила простоя (пауза / освобождение места). |
| cl_otx_maps | список карт (по умолчанию q2duel5) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: ротация карт, имена через пробел (до 8 карт, не длиннее 255 символов). |
| cl_otx_match | 1..86400 с (по умолчанию 600) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: длительность матча в секундах. |
| cl_otx_mode | 1..5 ботов (по умолчанию 2) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: сколько ботов запускает otx_start_local (пишет меню запуска; otx_apply передаёт работающему серверу). |
| cl_otx_slot | имя слота (по умолчанию duel) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: имя сохранённой сессии запуска для otx_save / otx_load. |
| cl_otx_warmup | 0..86400 с (по умолчанию 30) | Локальный матч с ботами OpenTDM-X: сколько секунд длится разминка до автоматического старта матча. |
| cl_own_blood | 0=скрывать свою кровь и эффекты обычной брони / 1=показывать их (по умолчанию) | Клиентский локальный фильтр своей крови и визуальных эффектов попадания по обычной броне: жёлтых искр, света от искр и дыма пулевого импакта. Для своей крови используется короткое окно снижения здоровья и близость; для обычной брони дополнительно требуются признак STAT_FLASHES из того же сетевого сообщения и совпадение с близкой траекторией игрока. Кровь противников и попадания по миру остаются видимыми; TE_GUNSHOT в этот фильтр не входит, а сомнительные случаи показываются. Существующие фиксаторы видимости крови/частиц по-прежнему действуют. Звуки рикошетов и AVFX-реакции сохраняются. Эффекты Power Screen и Power Shield не затрагиваются: в стандартном протоколе нет надёжного признака их локального владельца. |
| cl_particle_armor_sparks_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Искры по броне: Небольшой тёплый выброс искр TE_SPARKS / TE_BULLET_SPARKS по броне. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_barrel_smoke_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Дым взрыва бочки: Четырёхполосный дым взрывающейся бочки из шести точек вокруг неё; все четыре полосы сохраняют стоковую кривую яркости. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_berserk_slam_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Удар Berserk: Четырёхполосный наземный выброс TE_BERSERK_SLAM. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_bfg_aura_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Аура BFG: Зелёная сфера частиц вокруг летящего шара BFG; оттенок зависит от расстояния до центра шара. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_bfg_explosion_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Обломки взрыва BFG: Зелёное облако обломков TE_BFG_BIGEXPLOSION. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_big_teleport_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Вспышка телепорта босса: Крупный четырёхполосный вихрь TE_BOSSTPORT. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_blaster_impact_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Попадание бластера: Жёлтый выброс частиц при попадании заряда бластера: TE_BLASTER, оба временных объекта синего гипербластера и предсказанное локальное попадание. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_blaster_trail_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | След бластера: Жёлтый след частиц за зарядом бластера; тот же генератор использует след снаряда EF_PLASMA. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_blood_green_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Зелёная кровь: Событие TE_GREENBLOOD для нечеловеческих целей (точный элемент палитры, без градиента). Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_blood_heavy_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Обильная кровь: Мощный выброс крови масштаба гибов: TE_MOREBLOOD и его повтор контактным слоем. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_blood_red_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Красная кровь: Обычная кровь от попадания по плоти: серверное событие TE_BLOOD, предсказанная локальная копия и повтор неатрибутированного события контактным слоем. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_bubble_trail_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | След пузырей: Подводные пузыри: обе реализации, TE_BUBBLETRAIL и TE_BUBBLETRAIL2. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_chainfist_smoke_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Дым бензопилы: Серый дым частиц TE_CHAINFIST_SMOKE. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_electric_sparks_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Электрические искры: Холодный выброс искр TE_ELECTRIC_SPARKS. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_explosion_generic_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Обломки прочих взрывов: Тёплое облако обломков всех прочих взрывов: TE_EXPLOSION1, TE_EXPLOSION2, их варианты без света и TE_PLASMA_EXPLOSION. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_explosion_grenade_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Обломки взрыва гранаты: Тёплое облако обломков от взрыва гранаты. Старый бит гранаты в cl_disable_particles продолжает действовать дополнительно. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_explosion_rocket_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Обломки взрыва ракеты: Тёплое облако обломков от взрыва ракеты, серверного и предсказанного. Старый бит ракеты в cl_disable_particles продолжает действовать дополнительно. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_fireball_trail_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | След огненного шара: След огненного шара EF_ROCKET/EF_GIB; оттенок следует счётчику следа самого снаряда, а не случайной величине. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_flag_trail_blue_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | След синего флага: Синий след за переносимым флагом EF_FLAG2. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_flag_trail_red_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | След красного флага: Красный след за переносимым флагом EF_FLAG1. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_flechette_impact_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Попадание флешетты: Холодный синий выброс частиц при попадании TE_FLECHETTE. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_flies_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Мухи: Тёмный рой вокруг трупа (EF_FLIES). Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_force_wall_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Силовая стена: Падающая завеса TE_FORCEWALL, цвет которой приходит из серверного сообщения. В стоковом режиме приходящий цвет сохраняется. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_gib_trail_green_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | След зелёного куска: След, тянущийся за обломками EF_GREENGIB. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_gib_trail_red_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | След красного куска: Кровавый след, тянущийся за летящими кусками (EF_GIB). Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_grenade_smoke_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Дымный след гранаты: Серый затухающий дымный поток за гранатой. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_gun_puff_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Пыль от пули: Серая пыль от пули или дробины, попавшей в стену, и для серверного события, и для предсказанной локальной копии. Спрайт дыма рядом — отдельный модельный эффект. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_heatbeam_particles_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Частицы теплового луча: Вращающийся рукав из частиц, образующий сам тепловой луч. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_heatbeam_sparks_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Искры теплового луча: Серая вспышка искр TE_HEATBEAM_SPARKS в точке попадания луча. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_heatbeam_steam_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Пар теплового луча: Тёплая струя пара TE_HEATBEAM_STEAM. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_hologram_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Голограмма: Вращающаяся зелёная сфера частиц эффекта EFX_HOLOGRAM. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_hyperblaster_impact_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Попадание зелёного заряда: Зелёный выброс частиц при попадании TE_BLASTER2. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_hyperblaster_trail_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | След зелёного заряда: Зелёный след частиц за зарядом бластера с флагом tracker. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_ionripper_trail_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | След Ionripper: Чередующийся тёплый след за снарядом EF_IONRIPPER. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_item_respawn_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Возрождение предмета: Зелёные искры при появлении предмета на его площадке. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_login_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Вход игрока: Зелёный столб частиц при входе игрока в игру. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_logout_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Выход игрока: Красный столб частиц при выходе игрока из игры. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_monster_muzzle_puff_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Дульная пыль монстра: Серая пыль у дульной вспышки монстра. Модель вспышки и её динамический свет — отдельные эффекты. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_monster_plasma_shell_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Плазменная оболочка монстра: Тёплая оболочка из частиц в начале плазменного луча монстра. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_nuke_blast_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Ядерная вспышка: Расширяющаяся четырёхполосная сфера эффекта ядерного взрыва. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_power_splash_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Всплеск защиты: Зелёный выброс оболочки TE_POWER_SPLASH вокруг защищённой сущности. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rail_classic_core_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Частицы ядра классического Railgun: Серое ядро из частиц классического следа Railgun. Это именно частицы ядра, а не современный лазерный луч. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rail_classic_spiral_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Классическая спираль Railgun: Синяя спираль частиц классического следа Railgun (тип следа «по умолчанию»). Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rail_modern_spiral_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Современная спираль Railgun: Современная спираль Railgun. Её цвет общий со списком «Цвет спирали» на странице следа Railgun: ползунки и этот список — два вида одной настройки. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_respawn_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Возрождение игрока: Жёлтый столб частиц при возрождении игрока. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_armor_sparks_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Искры по броне» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_armor_sparks_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Искры по броне: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_armor_sparks_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Искры по броне» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_armor_sparks_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Искры по броне» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_barrel_smoke_b | 0.00..1.00 / 0.36 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Дым взрыва бочки» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_barrel_smoke_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Дым взрыва бочки: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_barrel_smoke_g | 0.00..1.00 / 0.73 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Дым взрыва бочки» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_barrel_smoke_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Дым взрыва бочки» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_berserk_slam_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Удар Berserk» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_berserk_slam_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Удар Berserk: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_berserk_slam_g | 0.00..1.00 / 0.94 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Удар Berserk» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_berserk_slam_r | 0.00..1.00 / 0.82 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Удар Berserk» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_bfg_aura_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Аура BFG» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_bfg_aura_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Аура BFG: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_bfg_aura_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Аура BFG» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_bfg_aura_r | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Аура BFG» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_bfg_explosion_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Обломки взрыва BFG» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_bfg_explosion_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Обломки взрыва BFG: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_bfg_explosion_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки взрыва BFG» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_bfg_explosion_r | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки взрыва BFG» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_big_teleport_b | 0.00..1.00 / 0.35 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Вспышка телепорта босса» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_big_teleport_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Вспышка телепорта босса: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_big_teleport_g | 0.00..1.00 / 0.76 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Вспышка телепорта босса» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_big_teleport_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Вспышка телепорта босса» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blaster_impact_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Попадание бластера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blaster_impact_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Попадание бластера: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_blaster_impact_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Попадание бластера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blaster_impact_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Попадание бластера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blaster_trail_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «След бластера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blaster_trail_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | След бластера: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_blaster_trail_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «След бластера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blaster_trail_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «След бластера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blood_green_b | 0.00..1.00 / 0.06 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Зелёная кровь» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blood_green_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Зелёная кровь: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_blood_green_g | 0.00..1.00 / 0.75 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Зелёная кровь» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blood_green_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Зелёная кровь» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blood_heavy_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Обильная кровь» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blood_heavy_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Обильная кровь: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_blood_heavy_g | 0.00..1.00 / 0.20 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Обильная кровь» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blood_heavy_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Обильная кровь» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blood_red_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Красная кровь» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blood_red_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Красная кровь: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_blood_red_g | 0.00..1.00 / 0.20 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Красная кровь» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_blood_red_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Красная кровь» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_bubble_trail_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «След пузырей» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_bubble_trail_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | След пузырей: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_bubble_trail_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «След пузырей» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_bubble_trail_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «След пузырей» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_chainfist_smoke_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Дым бензопилы» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_chainfist_smoke_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Дым бензопилы: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_chainfist_smoke_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Дым бензопилы» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_chainfist_smoke_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Дым бензопилы» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_electric_sparks_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Электрические искры» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_electric_sparks_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Электрические искры: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_electric_sparks_g | 0.00..1.00 / 0.73 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Электрические искры» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_electric_sparks_r | 0.00..1.00 / 0.18 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Электрические искры» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_enable | 0=все стандартные семейства рисуются стоковым цветом / 1=свой цвет семейств применяется (по умолчанию) | Немедленный главный переключатель ТОЛЬКО своего цвета стандартных частиц. При выключении все стандартные семейства рисуются стоковым цветом, а выбор «свой цвет» у каждого семейства сохраняется. Он никогда не включает и не выключает выпуск частиц: этим управляют cl_particles, старые переключатели отдельных эффектов и собственный переключатель частиц у каждого семейства. Он также никогда не затрагивает семейства AVFX и контактных эффектов: цвета частиц обычного AVFX подчиняются только своему локальному переключателю «свой цвет». |
| cl_particle_rgb_explosion_generic_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Обломки прочих взрывов» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_explosion_generic_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Обломки прочих взрывов: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_explosion_generic_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки прочих взрывов» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_explosion_generic_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки прочих взрывов» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_explosion_grenade_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Обломки взрыва гранаты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_explosion_grenade_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Обломки взрыва гранаты: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_explosion_grenade_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки взрыва гранаты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_explosion_grenade_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки взрыва гранаты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_explosion_rocket_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Обломки взрыва ракеты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_explosion_rocket_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Обломки взрыва ракеты: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_explosion_rocket_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки взрыва ракеты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_explosion_rocket_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Обломки взрыва ракеты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_fireball_trail_b | 0.00..1.00 / 0.83 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «След огненного шара» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_fireball_trail_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | След огненного шара: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_fireball_trail_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «След огненного шара» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_fireball_trail_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «След огненного шара» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flag_trail_blue_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «След синего флага» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flag_trail_blue_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | След синего флага: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_flag_trail_blue_g | 0.00..1.00 / 0.81 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «След синего флага» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flag_trail_blue_r | 0.00..1.00 / 0.37 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «След синего флага» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flag_trail_red_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «След красного флага» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flag_trail_red_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | След красного флага: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_flag_trail_red_g | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «След красного флага» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flag_trail_red_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «След красного флага» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flechette_impact_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Попадание флешетты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flechette_impact_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Попадание флешетты: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_flechette_impact_g | 0.00..1.00 / 0.91 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Попадание флешетты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flechette_impact_r | 0.00..1.00 / 0.74 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Попадание флешетты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flies_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Мухи» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flies_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Мухи: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_flies_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Мухи» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_flies_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Мухи» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_force_wall_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Силовая стена» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_force_wall_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Силовая стена: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_force_wall_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Силовая стена» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_force_wall_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Силовая стена» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_gib_trail_green_b | 0.00..1.00 / 0.33 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «След зелёного куска» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_gib_trail_green_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | След зелёного куска: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_gib_trail_green_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «След зелёного куска» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_gib_trail_green_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «След зелёного куска» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_gib_trail_red_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «След красного куска» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_gib_trail_red_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | След красного куска: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_gib_trail_red_g | 0.00..1.00 / 0.20 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «След красного куска» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_gib_trail_red_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «След красного куска» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_grenade_smoke_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Дымный след гранаты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_grenade_smoke_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Дымный след гранаты: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_grenade_smoke_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Дымный след гранаты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_grenade_smoke_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Дымный след гранаты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_gun_puff_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Пыль от пули» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_gun_puff_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Пыль от пули: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_gun_puff_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Пыль от пули» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_gun_puff_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Пыль от пули» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_particles_b | 0.00..1.00 / 0.83 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Частицы теплового луча» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_particles_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Частицы теплового луча: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_particles_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Частицы теплового луча» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_particles_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Частицы теплового луча» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_sparks_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Искры теплового луча» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_sparks_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Искры теплового луча: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_sparks_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Искры теплового луча» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_sparks_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Искры теплового луча» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_steam_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Пар теплового луча» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_steam_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Пар теплового луча: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_steam_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Пар теплового луча» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_heatbeam_steam_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Пар теплового луча» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_hologram_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Голограмма» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_hologram_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Голограмма: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_hologram_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Голограмма» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_hologram_r | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Голограмма» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_hyperblaster_impact_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Попадание зелёного заряда» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_hyperblaster_impact_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Попадание зелёного заряда: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_hyperblaster_impact_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Попадание зелёного заряда» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_hyperblaster_impact_r | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Попадание зелёного заряда» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_hyperblaster_trail_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «След зелёного заряда» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_hyperblaster_trail_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | След зелёного заряда: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_hyperblaster_trail_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «След зелёного заряда» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_hyperblaster_trail_r | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «След зелёного заряда» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_ionripper_trail_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «След Ionripper» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_ionripper_trail_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | След Ionripper: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_ionripper_trail_g | 0.00..1.00 / 0.41 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «След Ionripper» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_ionripper_trail_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «След Ionripper» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_item_respawn_b | 0.00..1.00 / 0.28 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Возрождение предмета» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_item_respawn_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Возрождение предмета: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_item_respawn_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Возрождение предмета» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_item_respawn_r | 0.00..1.00 / 0.57 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Возрождение предмета» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_login_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Вход игрока» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_login_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Вход игрока: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_login_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Вход игрока» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_login_r | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Вход игрока» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_logout_b | 0.00..1.00 / 0.26 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Выход игрока» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_logout_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Выход игрока: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_logout_g | 0.00..1.00 / 0.35 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Выход игрока» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_logout_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Выход игрока» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_monster_muzzle_puff_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Дульная пыль монстра» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_monster_muzzle_puff_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Дульная пыль монстра: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_monster_muzzle_puff_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Дульная пыль монстра» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_monster_muzzle_puff_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Дульная пыль монстра» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_monster_plasma_shell_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Плазменная оболочка монстра» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_monster_plasma_shell_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Плазменная оболочка монстра: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_monster_plasma_shell_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Плазменная оболочка монстра» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_monster_plasma_shell_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Плазменная оболочка монстра» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_nuke_blast_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Ядерная вспышка» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_nuke_blast_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Ядерная вспышка: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_nuke_blast_g | 0.00..1.00 / 0.94 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Ядерная вспышка» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_nuke_blast_r | 0.00..1.00 / 0.82 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Ядерная вспышка» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_power_splash_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск защиты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_power_splash_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Всплеск защиты: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_power_splash_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск защиты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_power_splash_r | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск защиты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rail_classic_core_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Частицы ядра классического Railgun» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rail_classic_core_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Частицы ядра классического Railgun: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_rail_classic_core_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Частицы ядра классического Railgun» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rail_classic_core_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Частицы ядра классического Railgun» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rail_classic_spiral_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Классическая спираль Railgun» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rail_classic_spiral_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Классическая спираль Railgun: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_rail_classic_spiral_g | 0.00..1.00 / 0.75 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Классическая спираль Railgun» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rail_classic_spiral_r | 0.00..1.00 / 0.21 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Классическая спираль Railgun» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rail_modern_spiral_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Современная спираль Railgun» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rail_modern_spiral_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Современная спираль Railgun: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_rail_modern_spiral_g | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Современная спираль Railgun» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rail_modern_spiral_r | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Современная спираль Railgun» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_respawn_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Возрождение игрока» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_respawn_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Возрождение игрока: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_respawn_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Возрождение игрока» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_respawn_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Возрождение игрока» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rocket_fire_b | 0.00..1.00 / 0.15 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Огненный след ракеты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rocket_fire_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Огненный след ракеты: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_rocket_fire_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Огненный след ракеты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rocket_fire_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Огненный след ракеты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rocket_smoke_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Дымный след ракеты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rocket_smoke_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Дымный след ракеты: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_rocket_smoke_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Дымный след ракеты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_rocket_smoke_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Дымный след ракеты» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_screen_sparks_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Искры экрана» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_screen_sparks_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Искры экрана: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_screen_sparks_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Искры экрана» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_screen_sparks_r | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Искры экрана» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_server_sparks_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Искры с цветом сервера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_server_sparks_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Искры с цветом сервера: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_server_sparks_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Искры с цветом сервера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_server_sparks_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Искры с цветом сервера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_server_steam_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Пар с цветом сервера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_server_steam_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Пар с цветом сервера: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_server_steam_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Пар с цветом сервера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_server_steam_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Пар с цветом сервера» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_shield_sparks_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Искры щита» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_shield_sparks_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Искры щита: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_shield_sparks_g | 0.00..1.00 / 0.59 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Искры щита» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_shield_sparks_r | 0.00..1.00 / 0.57 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Искры щита» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_blood_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Кровавый всплеск» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_blood_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Кровавый всплеск: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_splash_blood_g | 0.00..1.00 / 0.20 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Кровавый всплеск» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_blood_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Кровавый всплеск» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_brown_water_b | 0.00..1.00 / 0.61 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск мутной воды» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_brown_water_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Всплеск мутной воды: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_splash_brown_water_g | 0.00..1.00 / 0.77 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск мутной воды» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_brown_water_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск мутной воды» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_electric_n64_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Электрический всплеск (N64)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_electric_n64_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Электрический всплеск (N64): Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_splash_electric_n64_g | 0.00..1.00 / 0.96 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Электрический всплеск (N64)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_electric_n64_r | 0.00..1.00 / 0.91 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Электрический всплеск (N64)» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_generic_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск без подтипа» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_generic_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Всплеск без подтипа: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_splash_generic_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск без подтипа» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_generic_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск без подтипа» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_lava_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск лавы» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_lava_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Всплеск лавы: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_splash_lava_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск лавы» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_lava_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск лавы» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_slime_b | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск слизи» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_slime_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Всплеск слизи: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_splash_slime_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск слизи» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_slime_r | 0.00..1.00 / 0.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск слизи» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_sparks_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск искр» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_sparks_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Всплеск искр: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_splash_sparks_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск искр» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_sparks_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск искр» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_water_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск воды» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_water_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Всплеск воды: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_splash_water_g | 0.00..1.00 / 0.59 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск воды» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_splash_water_r | 0.00..1.00 / 0.57 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск воды» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tag_trail_b | 0.00..1.00 / 0.15 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «След метки» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tag_trail_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | След метки: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_tag_trail_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «След метки» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tag_trail_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «След метки» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_teleport_burst_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Вспышка телепортации» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_teleport_burst_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Вспышка телепортации: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_teleport_burst_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Вспышка телепортации» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_teleport_burst_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Вспышка телепортации» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_teleporter_idle_b | 0.00..1.00 / 0.33 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Свечение телепорта» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_teleporter_idle_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Свечение телепорта: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_teleporter_idle_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Свечение телепорта» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_teleporter_idle_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Свечение телепорта» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tracker_explosion_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Взрыв Tracker» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tracker_explosion_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Взрыв Tracker: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_tracker_explosion_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Взрыв Tracker» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tracker_explosion_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Взрыв Tracker» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tracker_shell_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Оболочка Tracker» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tracker_shell_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Оболочка Tracker: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_tracker_shell_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Оболочка Tracker» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tracker_shell_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Оболочка Tracker» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tracker_trail_b | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «След Tracker» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tracker_trail_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | След Tracker: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_tracker_trail_g | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «След Tracker» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_tracker_trail_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «След Tracker» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_trap_b | 0.00..1.00 / 0.03 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Частицы ловушки» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_trap_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Частицы ловушки: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_trap_g | 0.00..1.00 / 0.67 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Частицы ловушки» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_trap_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Частицы ловушки» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_widow_beamout_b | 0.00..1.00 / 0.35 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Уход Widow» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_widow_beamout_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Уход Widow: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_widow_beamout_g | 0.00..1.00 / 0.76 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Уход Widow» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_widow_beamout_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Уход Widow» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_widow_splash_b | 0.00..1.00 / 0.35 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Синий канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск Widow» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_widow_splash_custom | 0=стоковый цвет (по умолчанию) / 1=использовать цвет ниже | Всплеск Widow: Использовать «Красный/Зелёный/Синий» ниже вместо стокового цвета семейства. «Выкл.» точно воспроизводит исходный вывод. Ползунки сохраняют значение, пока переключатель выключен. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rgb_widow_splash_g | 0.00..1.00 / 0.76 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Зелёный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск Widow» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rgb_widow_splash_r | 0.00..1.00 / 1.00 по умолчанию (стоковый оттенок семейства) | Красный канал цвета, применяемого к семейству «Всплеск Widow» при включённом своём цвете. Семейство сохраняет исходную кривую яркости, поэтому тёмные частицы остаются тёмными. |
| cl_particle_rocket_fire_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Огненный след ракеты: Яркие незатухающие огненные искры внутри следа ракеты. Не зависят от дымного потока ракеты. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_rocket_smoke_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Дымный след ракеты: Серый затухающий дымный поток за ракетой. Не зависит от огненного подпотока ракеты. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_screen_sparks_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Искры экрана: Зелёный выброс искр TE_SCREEN_SPARKS. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_server_sparks_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Искры с цветом сервера: Лазерные, сварочные и тоннельные искры, цвет которых задаёт сервер или мод. В стоковом режиме приходящий цвет сохраняется, в своём — заменяется. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_server_steam_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Пар с цветом сервера: TE_STEAM и его длящийся вариант: цвет, количество и сила приходят из серверного сообщения. В стоковом режиме приходящий цвет сохраняется. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_shield_sparks_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Искры щита: Синий выброс искр TE_SHIELD_SPARKS. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_splash_blood_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Кровавый всплеск: Кровавый подтип TE_SPLASH. Отличается от семейства крови при попадании по плоти. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_splash_brown_water_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Всплеск мутной воды: Подтип мутной воды TE_SPLASH. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_splash_electric_n64_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Электрический всплеск (N64): Смешанный электрический всплеск расширенного варианта TE_SPLASH: обе его цветовые полосы сохраняют стоковую кривую яркости. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_splash_generic_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Всплеск без подтипа: TE_SPLASH без подтипа или с неизвестным клиенту подтипом: стоковый серый всплеск. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_splash_lava_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Всплеск лавы: Подтип лавы TE_SPLASH. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_splash_slime_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Всплеск слизи: Подтип слизи TE_SPLASH. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_splash_sparks_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Всплеск искр: Искровой подтип TE_SPLASH. Звук рикошета от этого семейства не зависит. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_splash_water_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Всплеск воды: Подтип синей воды TE_SPLASH и предсказанный локальный всплеск, когда дробина попадает в жидкость. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_tag_trail_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | След метки: Жёлтый след за сущностью EF_TAGTRAIL. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_teleport_burst_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Вспышка телепортации: Серый куб частиц при телепортации игрока. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_teleporter_idle_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Свечение телепорта: Постоянные жёлтые частицы, поднимающиеся с площадки телепорта: обе реализации. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_tracker_explosion_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Взрыв Tracker: Тёмный выброс частиц TE_TRACKER_EXPLOSION. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_tracker_shell_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Оболочка Tracker: Тёмная оболочка из частиц вокруг сущности с EF_TRACKERTRAIL. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_tracker_trail_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | След Tracker: Тёмный вьющийся след за снарядом EF_TRACKER. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_trap_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Частицы ловушки: Тёплый столб и искрящееся скопление сущности EF_TRAP. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_widow_beamout_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Уход Widow: Четырёхполосная сфера частиц эффекта ухода Widow. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particle_widow_splash_enable | 0=не выпускать новые частицы этого семейства / 1=выпускать (по умолчанию) | Всплеск Widow: Четырёхполосный выброс частиц TE_WIDOWSPLASH. Выпускать это семейство. «Выкл.» останавливает только будущие частицы именно этого семейства, до их выделения и отправки на отрисовку; уже летящие частицы доживают штатно, и больше в событии ничего не меняется. Общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов действуют дополнительно. Это глобальная настройка Q2PRO-X: она переживает карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов. |
| cl_particles | 0=частицы выключены / 1=частицы включены | Глобальный переключатель отрисовки частиц. При выключении скрываются все частицы включая трейлы, кровь, искры, spark-эффекты. |
| cl_paused | 0/1 (readonly) | Флаг клиентской паузы (только чтение). |
| cl_pitchspeed | 1..1000 (по умолчанию 150) | Скорость обзора вверх/вниз с клавиатуры, в градусах в секунду, для биндов +lookup / +lookdown (а также для +forward / +back при зажатом +klook). Вертикальный аналог cl_yawspeed. С 2026-08-19 НЕ чит: работает на любом сервере без cheats 1, поскольку не даёт игроку на клавиатуре ничего, чего не даёт мышь. |
| cl_protocol | 0=автоматически выбрать наивысший поддерживаемый протокол / 34=стандартный протокол Quake II / 35=расширенный протокол R1Q2 / 36=расширенный протокол Q2PRO | Задаёт предпочтительную версию сетевого протокола при подключении к серверам. Если сервер не поддерживает указанный протокол, клиент откатывается до предыдущей поддерживаемой версии. По умолчанию: 0. |
| cl_q2prox_cfg_autosave | 0=без автосохранения / 1=автосохранение при каждом изменении (по умолчанию) | Автосохранение конфига Q2PRO-X при изменениях в меню / консоли. Когда включено, любое изменение cvar с флагом CVAR_Q2PROXCFG_GLOBAL или CVAR_Q2PROXCFG_LOCAL пишется с debounce 500 мс в правильную цель. Разделение таргетов 2026-04-25: GLOBAL cvars идут в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg (теперь только GLOBAL); LOCAL cvars идут в <gamedir>/q2pro-x/q2pro-x.cfg при активном моде, в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.local.cfg при пустом fs_game, или в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg во время проигрывания .dm2/.mvd2. Каждое сохранение идёт через атомарный pipeline: запись в .tmp, валидация, ротация бэкапов в backups/ (.bak/.bak.2/.bak.3), замена. Автоматические записи дополнительно отбрасывают кандидатов, похожих на массовый сброс / потерю биндов (отклонённые кандидаты сохраняются в rejected/ как *.rejected-<ts> для диагностики); явные команды q2prox_cfg_defaults_* обходят эту защиту. |
| cl_q2prox_cfg_global_pref_audio | устарело, игнорируется начиная со схемы 1.52 | УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.6 Beta 52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_cfg_global_pref_network | устарело, игнорируется начиная со схемы 1.52 | УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.6 Beta 52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_cfg_global_pref_player | устарело, игнорируется начиная со схемы 1.52 | УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.6 Beta 52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_cfg_global_pref_ui | устарело, игнорируется начиная со схемы 1.52 | УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.6 Beta 52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_cfg_global_pref_video | устарело, игнорируется начиная со схемы 1.52 | УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.6 Beta 52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_cfg_global_prefs | устарело, игнорируется начиная со схемы 1.52 | УСТАРЕЛО начиная со схемы конфига Q2PRO-X 1.6 Beta 52. Ничего не переключает: перенос настроек в глобальный и модовые конфиги Q2PRO-X выполняется автоматически и обязательно, а принадлежность настроек берётся из единого проверенного реестра. Cvar остаётся зарегистрированным только чтобы старая строка конфига читалась без ошибки; значение игнорируется, и старый 0 больше не может отключить перенос. Состояние и ручная пересинхронизация — в Q2PRO-X / Конфиги и файлы / Единые настройки Q2PRO-X. |
| cl_q2prox_cfg_local_version | исторический маркер цели (1.52=текущий LOCAL-уровень; автоматической LOCAL-миграции нет) | Исторический маркер схемы ЛОКАЛЬНОГО конфига Q2PRO-X. Он остаётся локальным для каждой цели и читается для диагностики, но безопасная legacy-миграция больше не создаёт, не пересобирает и не повышает LOCAL-файлы: ими владеет только обычный mod-local writer Q2PRO-X. Принятый уровень LOCAL остаётся 1.52, а GLOBAL может повышаться независимо. Не пользовательская настройка и в меню не выводится. |
| cl_q2prox_cfg_version | внутренний маркер схемы (0=до 1.2 / 1.2=onboarding / 1.5=стартовое меню / 1.51=дефолт exact fullscreen / 1.52=безопасная GLOBAL-миграция / 1.53=полное GL-покрытие) | Внутренний маркер схемы ГЛОБАЛЬНОГО конфига Q2PRO-X. Читается из физического файла baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg, а не из живого cvar, чтобы старый конфиг не мог подделать завершённость. Отслеживает однократное применение version-gated миграций. Отсутствие/0 запускает onboarding 1.2; 1.5 включает главное меню при обычном старте; 1.51 переводит старый сериализованный автоматический отступ desktop fullscreen на новый дефолт точного размера; 1.52 завершает безопасную add-only миграцию GLOBAL-настроек; 1.53 расширяет проверенное покрытие GL ранее пропущенными пользовательскими настройками, включая gl_bloom_sigma. Существующие записи всегда имеют приоритет. Маркер повышается только после успешной проверенной записи GLOBAL-файла, а более новый маркер из будущей сборки никогда не понижается. Не пользовательская настройка и в меню не выводится. |
| cl_q2prox_spark_dlight | по умолчанию 0 / 0=выкл (legacy), 1=вкл | Создаёт короткий динамический источник (radius 150 wu, lifetime 250 мс) на impact spark temp entities, чтобы окружающий пол / снег / вода подсвечивались, пока горят искры. Покрывает TE_GUNSHOT, TE_SPARKS, TE_BULLET_SPARKS, TE_SHOTGUN (оранжевый), TE_SCREEN_SPARKS (жёлто-зелёный), TE_SHIELD_SPARKS (синий). В stock Q2 искры — только частицы → при AVFX night пол остаётся pitch black под spark-burst. Этот cvar добавляет CL_AllocDlight, проходящий через стандартный V_AddLight / gl_dynamic_local_* UBO путь, так что цвет искр модулируется текущими gl_dynamic_dark_boost / _radius / _softness / _alpha. Установить в 0 для байт-идентичного legacy поведения (только частицы, без dlight). |
| cl_q2px_rail_debug | по умолчанию 0 / 0=молча / 1=одна строка RAILDBG на каждый луч (только на сессию) (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика только на текущий сеанс для событий луча рейлгана. При 1 печатает одну строку RAILDBG на каждый луч, созданный из серверного события TE_RAILTRAIL: точки начала и конца луча, расстояние от точки начала до локальной точки обзора (маленькое для собственного выстрела, большое для чужого) и текущее значение cl_predict. Используется как доказательство принадлежности: луч собственного выстрела начинается в локальной точке обзора. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена. |
| cl_railcore_color | #RRGGBB или имя цвета | Цвет ядра луча railgun. По умолчанию "red". |
| cl_railcore_width | 0..6 | Толщина ядра луча railgun. По умолчанию 3. |
| cl_railspiral_color | #RRGGBB или имя цвета | Цвет спирали railgun. По умолчанию "blue". |
| cl_railspiral_radius | 1..6 | Радиус спирали railgun. По умолчанию 3. |
| cl_railtrail_time | 0.1..3.0 | Время видимости следа railgun в секундах. По умолчанию 1.0. |
| cl_railtrail_type | 0=оригинальный эффект / 1=альтернативный, только ядро / 2=альтернативный со спиралью | Тип визуального следа railgun. По умолчанию 0. |
| cl_reconnect_history_limit | 0=отключено и очищено / 1=только последний / 2..100=MRU-история (по умолчанию 10) | Общий для всех модов максимум уникальных успешно сыгранных удаленных серверов для ручного reconnect и вкладки История. Изменение применяется сразу. 0 очищает и отключает дисковую историю; 1 хранит только последний сервер; 10 — по умолчанию; 100 — жесткий максимум. |
| cl_reconnect_last_server_auto | 0=обычный запуск (по умолчанию) / 1=автоподключение к допустимому последнему серверу | При обычном пустом запуске автоматически подключаться к последнему успешно сыгранному удаленному серверу, только если предыдущим игровым контекстом был удаленный мультиплеер. По умолчанию выключено. Любой явный +map, +connect, demo, URL или alias имеет приоритет. |
| cl_rollhack | 0=корректное поведение / 1=совместимость с багом оригинального OpenGL | В оригинальном OpenGL-рендере Quake 2 был баг, из-за которого углы roll 3D-моделей инвертировались при вращении, отчего модели игроков наклонялись в противоположную сторону при стрейфе. Этот cvar компенсирует баг для совместимости поведения с оригинальным рендером. |
| cl_run | 0=ходьба по умолчанию / 1=бег по умолчанию | Режим always-run: ходьба включена по умолчанию, +speed переводит в медленный режим. По умолчанию: 0. |
| cl_running | 0/1 (readonly) | Флаг, что клиент запущен (только чтение). |
| cl_showmiss | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Печатать диагностику ошибок клиентского предикта. |
| cl_shownet | 0=выкл. / 1=краткие / 2=подробные / 3=очень подробные (диагностика, только на текущий сеанс) | Печатать детали входящих сетевых пакетов. |
| cl_showpackets | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Печатать детали исходящих сетевых пакетов. |
| cl_sidespeed | 1..400 | Скорость стрейфа (wu/сек). |
| cl_smooth_explosions | 0=выкл. / 1=вкл. | Плавное затухание взрывов, заодно чинит их длительность в некоторых случаях. По умолчанию 1 (включено). |
| cl_stats | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Печатать статистику рендера/кадра в консоль. |
| cl_step_smoothing_mode | q2pro=дефолт / r1q2-1=лёгкий r1q2 / r1q2-2=средний r1q2 / r1q2-3=сильный r1q2 | Профиль локального сглаживания ступенек. q2pro — дефолтная интерполяция. r1q2-1/2/3 выбирают постепенно более сильные режимы r1q2-стилевого сглаживания ступенек. |
| cl_testblend | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладка: принудительно показывать тестовый screen blend. |
| cl_testentities | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладка: создавать тестовые сущности. |
| cl_testlights | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладка: создавать тестовые динамические источники света. |
| cl_testparticles | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладка: создавать тестовые частицы. |
| cl_thirdperson | 0=от первого / 1=от третьего | Переключатель камеры от третьего лица. |
| cl_thirdperson_angle | любой float | Угловое смещение камеры от третьего лица. |
| cl_thirdperson_range | 0..300 | Расстояние камеры от третьего лица до игрока. |
| cl_timeout | 1..300 | Отключать клиент после заданного времени без пакетов от сервера, в секундах. |
| cl_translate_azure_region | имя региона, например westeurope (по умолчанию пусто) | Регион ресурса Azure, передаётся в запросах Microsoft Translator (нужен для региональных ключей). |
| cl_translate_azure_url | URL (по умолчанию https://api.cognitive.microsofttranslator.com/translate) | Адрес Microsoft Translator для cl_translate_provider azure. |
| cl_translate_custom_url | URL (по умолчанию пусто) | Адрес собственного сервиса перевода для cl_translate_provider custom. |
| cl_translate_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика подсистемы перевода строк. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| cl_translate_deepl_url | URL (по умолчанию https://api-free.deepl.com/v2/translate) | Адрес DeepL API для cl_translate_provider deepl (по умолчанию адрес бесплатного тарифа). |
| cl_translate_google_url | URL (по умолчанию https://translation.googleapis.com/language/translate/v2) | Адрес Google Cloud Translation для cl_translate_provider google. |
| cl_translate_libre_url | URL (по умолчанию http://127.0.0.1:5000/translate) | Адрес сервера LibreTranslate для cl_translate_provider libre (по умолчанию локальный сервер). |
| cl_translate_provider | q2prox (по умолчанию) / google / deepl / azure / libre / custom | Сервис перевода чата. q2prox — прокси Q2PRO-X (ключ не нужен); google, deepl, azure, libre (LibreTranslate) и custom используют свой адрес и ваш ключ. |
| cl_translate_q2prox_url | URL (по умолчанию https://q2pro-x.com/api/translate) | Адрес прокси перевода Q2PRO-X для cl_translate_provider q2prox. |
| cl_translate_timeout_ms | миллисекунды (по умолчанию 3000) | Сколько может длиться запрос перевода чата, прежде чем он будет прерван. |
| cl_translit_x_style | 0=kh (по умолчанию) / 1=h | Как передавать латиницей букву Х/х в чате и именах, набранных в русской раскладке. |
| cl_upspeed | 1..400 | Скорость вертикального движения (прыжок/приседание), wu/сек. |
| cl_viewbob | 0..1 (по умолчанию 1) | Насколько сильно камера подпрыгивает при ходьбе. 1 — как обычно, 0 — не подпрыгивает совсем, промежуточные значения — слабее. Работает на ЛЮБОМ сервере, в том числе чужом, потому что убирает покачивание уже у вас на машине. Не чит: снимается только то, что порождают ваши собственные шаги, и ничего не раскрывается. Замер на удалённом сервере: входящий размах 1.75 юнита на выходе даёт 0.0005. Охватывает всё движение камеры целиком: и подпрыгивание вверх-вниз в viewoffset, и наклон при беге и стрейфе, который приходит отдельно внутри kick_angles. Отдача оружия, тряска от урона и удар от приземления не трогаются никогда - они несут информацию. На сервере, который движение в камеру не шлёт, настройка не делает ничего и сообщает об этом в cl_viewbob_info. Диагностическая переменная cl_viewsway может форсировать наклонную половину отдельно; по умолчанию она следует за этой настройкой. |
| cl_viewbob_trace | 0=выкл (по умолчанию) / 1=модель по кадрам сервера / 2=+ вертикальная половина / 3=+ финальная камера, дельта и рывок (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика. 1 печатает по строке на каждый принятый кадр сервера: присланные наклон и крен, что предсказала для них модель движения, использованные продольная и поперечная скорости и восстановленная фаза покачивания. 2 добавляет высоту глаз до и после снятия вертикали, чтобы две половины можно было различить. 3 добавляет ФИНАЛЬНУЮ камеру одной линией времени — отрисованные углы и позицию, предсказанную позицию, долю интерполяции, сглаженную ошибку предсказания, время с прихода последнего кадра сервера, время кадра, покадровые дельту и рывок; это единственный канал, показывающий, что игрок на самом деле видит, а не что думает фильтр. Первый отсчёт после включения, после смены карты или сервера, а также после разрыва длиннее 250 мс помечается first=1, и его дельту надо игнорировать. Шумно — только консоль, не сохраняется. |
| cl_viewsway | -1=следовать за cl_viewbob (по умолчанию) / 0..1 принудительно | ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНО, диагностический перехват НАКЛОННОЙ половины cl_viewbob — той, что приходит внутри kick_angles. -1, значение по умолчанию, — следовать за cl_viewbob. 0 — не трогать наклон даже при cl_viewbob 0; 0..1 — принудительно задать долю снимаемого наклона независимо от cl_viewbob. Нужно только чтобы разбирать сборку по частям, не теряя заодно вертикальное снятие; игроку не требуется и в меню отсутствует. cl_viewbob_info показывает, что модель наклона измерила, что осталось после вычитания и какой сторож отказал в выборках. |
| cl_vwep | 0=без visible weapon / 1=показывать visible weapon | Показывать видимое оружие в руках других игроков. По умолчанию: 1. Требует поддержки на сервере. |
| cl_warn_on_fps_rounding | 0=выкл. / 1=вкл. | Печатает предупреждение, если cl_maxfps или r_maxfps заданы с округлением. По умолчанию: 1. |
| cl_weapon_anim_debug | 0=без логов / 1=печатать таймлайн анимации при изменениях (диагностика, только на текущий сеанс) | Печатает таймлайн анимации оружия при каждом изменении — логирует каждый переход между серверным и предиктным кадром оружия с таймстемпом. Помогает диагностировать лаг анимации или проблемы окна переключения Option E. |
| cl_writeconfig_full | 0=привязки + архивируемые переменные (по умолчанию) / 1=как -b -m -a (привязки + алиасы + все изменённые переменные) | Управляет тем, что записывает writeconfig <имя> без флагов содержимого. 0 (по умолчанию) сохраняет прежнее поведение: привязки клавиш и архивируемые переменные. 1 — форма без флагов сохраняет то же, что и явная -b -m -a: все привязки клавиш, все ваши алиасы команд и каждую подходящую переменную, чьё текущее (или отложенное) значение отличается от значения по умолчанию, включая глобальные (G) и мод-локальные (M) настройки Q2PRO-X. Явные флаги не затрагиваются: если вы сами написали -a, -b, -c или -m, записывается ровно этот выбор, а настройка игнорируется; -h по-прежнему только печатает справку. Файл по-прежнему создаётся в configs/<имя>.cfg, барьер «конфиг только для чтения» по-прежнему срабатывает раньше. Учтите: это ручной экспорт в старом стиле CFG, а НЕ замена сохранения глобальных/локальных пресетов Q2PRO-X, у которых своё хранилище. Сохраняется в глобальный конфиг Q2PRO-X, общий для всех модов. |
| cl_yawspeed | 1..1000 | Скорость поворота камеры по горизонтали при управлении с клавиатуры. |
| com_completion_mode | 0=классический / 1=prefix + contains / 2=fuzzy | Режим автодополнения имён команд и cvar. |
| com_completion_treshold | int | Порог числа кандидатов, выше которого автодополнение сортируется иначе. |
| com_date_format | строка strftime | Формат даты в системном выводе (strftime). |
| com_debug_break | 0/1 (диагностика, только на текущий сеанс) | Development variable that turns all errors into debug breakpoints. Default value is 0 (disabled). |
| com_fatal_error | 0/1 | Превращает все нефатальные ошибки в фатальные, после которых процесс сервера завершается. По умолчанию 0 (выключено). |
| com_time_format | строка strftime | Формат времени в системном выводе (strftime). |
| con_alpha | 0..1 | Прозрачность фона консоли. 0 — полностью прозрачно, 1 — непрозрачно. По умолчанию 1. |
| con_auto_chat | 0=как обычные команды / 1=как чат / 2=как чат команды | Как обрабатывать строки, введённые в консоли во время игры и не начинающиеся со слеша. По умолчанию 0. |
| con_background | строка | Картинка фона консоли. По умолчанию "conback". |
| con_clock | 0=выкл. / 1=вкл. | Показывать цифровые часы в правом нижнем углу консоли. По умолчанию 0 (отключено). |
| con_font | путь | Шрифт для рисования текста консоли. По умолчанию "conchars". |
| con_height | 0..1 | Доля экрана, которую занимает консоль. По умолчанию 0.5. |
| con_history | 0..1024 | Сколько строк сохраняется в файле истории консоли при выходе из Q2PRO, чтобы восстановиться при следующем запуске. Максимум 128 строк. По умолчанию 128. |
| con_notifylines | 0..CON_TIMES | Сколько последних строк консоли отображается в области уведомлений во время игры. По умолчанию 4. |
| con_notifytime | 0..30 | Время видимости всплывающих уведомлений консоли, в секундах. |
| con_scale | 0 = авто / ручной 1.0..10.0 (шаг меню 0.1) | Масштаб текста консоли. По умолчанию 0 — авто (движок подбирает по разрешению). Ручной диапазон 1.0..10.0 после R_ClampScale; шаг меню 0.1. Значения ниже 1.0 рендерер тихо ограничивает до 1.0 — поэтому ручной диапазон в меню начинается с 1.0. |
| con_scroll | 1=при вводе команды / 2=при печати новых строк | Автоматическая прокрутка консоли при событиях. Битовая маска. По умолчанию 0. |
| con_timestamps | 0=выкл. / 1=вкл. | Добавлять временную метку в начало каждой строки консоли. По умолчанию 0. |
| con_timestampscolor | индекс цвета или имя | Цвет текста временных меток консоли. По умолчанию "#aaa". |
| con_timestampsformat | строка strftime | Формат строк временных меток консоли. По умолчанию "%H:%M:%S ". Синтаксис см. strftime(3). |
| console_prefix | строка | Префикс, подставляемый в начало каждой строки системной консоли. Последовательность <?> в начале префикса заменяется на уровень серьёзности в стиле printk(). |
| coop | 0=выкл. / 1=вкл. | Режим кооперативной игры. |
| crosshair | 0=нет прицела / 1..N=номер изображения ch<N> | Стиль прицела. 0 отключает, 1-N выбирают одно из прицельных изображений ch1-chN из баз. |
| deathmatch | 0=выкл. / 1=вкл. | Режим deathmatch. |
| debuggraph | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Показывать отладочный график. |
| dedicated | 0=клиент / 1=выделенный сервер (startup) | Запускать ли dedicated server. Меняется только при запуске. |
| developer | 0=выкл. / 1=обычные developer-сообщения / 2=подробные (диагностика, только на текущий сеанс) | Уровень вывода developer-сообщений. |
| dmflags | 1 - Нет аптечек. / 2 - Нет усилителей. / 4 - Оружие остаётся. / 8 - Нет урона от падения. / 16 - Мгновенные усилители. / 32 - Та же карта. / 64 - Команды по скину. / 128 - Команды по модели. / 256 - Нет огня по своим. / 512 - Появление дальше от всех. / 1024 - Принудительное возрождение. / 2048 - Нет брони. / 4096 - Разрешён выход. / 8192 - Бесконечные патроны. / 16384 - Квад выпадает. / 32768 - Фиксированный FOV. | Параметры, определяющие настройки игры в режиме deathmatch. |
| filterban | 0=только перечисленные / 1=бан перечисленных (по умолчанию) | Игровая библиотека: смысл списка addip. 1 — перечисленные адреса забанены; 0 — входить могут только перечисленные. |
| fixedtime | 0..100 (диагностика, только на текущий сеанс) | Принудительный фиксированный шаг кадра в миллисекундах (отладка). 0 — отключено. |
| flood_msgs | int | Максимум сообщений от клиента за flood_persecond секунд. |
| flood_mute | int | Длительность mute при превышении flood_msgs, в секундах. |
| flood_persecond | int | Окно измерения частоты сообщений в секундах. |
| flood_waitdelay | 0..30 | Минимальный интервал между сообщениями одного клиента в секундах. |
| fogdensity | 0..1 | Плотность тумана. |
| foghue | 0..360 | Оттенок тумана (hue). |
| foglightness | 0..100 | Яркость тумана. |
| fogsaturation | 0..100 | Насыщенность тумана. |
| fov | 1..170 (градусы) | Поле зрения игрока в градусах. По умолчанию: 90. На широких мониторах обычно полезно поднять (100-110). |
| fraglimit | 0..9999 | Лимит фрагов в deathmatch. 0 — без лимита. |
| freelook | 0=выкл. / 1=вкл. | Включает свободный look мышью (классический mouse-look как в современных шутерах). |
| fs_autoexec | 0=выкл. / 1=вкл. | Автоматически выполнять autoexec.cfg при старте. |
| fs_debug | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладочный вывод filesystem. |
| fs_fuzz_factor | 0..100 | filesystem fuzz factor (testing) |
| fs_fuzz_filter | string | filesystem fuzz filter pattern |
| fs_gamedir | путь (только чтение) | Только чтение: полный путь активного игрового каталога; игровая библиотека ищет по нему свои файлы. |
| g_features | bitmask (readonly) | Флаги возможностей, сообщаемые игрой движку. |
| g_protocol_extensions | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Игровая библиотека: использовать расширения протокола Q2PRO (увеличенные лимиты), если клиенты их поддерживают. Применяется со следующей карты. |
| g_select_empty | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Игровая библиотека: разрешать выбирать оружие без патронов. |
| game | строка (startup) | Имя gamedir / мода. Меняется только при запуске. |
| gamedate | дата (только чтение) | Только чтение: дата сборки работающей игровой библиотеки, публикуется в serverinfo. |
| gamedir | строка (только чтение) | Только чтение: активный игровой каталог (мод), публикуется в serverinfo для браузеров серверов. |
| gamename | строка (только чтение) | Только чтение: имя работающей игровой библиотеки, публикуется в serverinfo. |
| gender | male/female/other | Пол игрока (используется для демо и реплея). Не влияет на геймплей. |
| gender_auto | 0=выкл. / 1=вкл. | Автоматически определять пол игрока по имени скина (прочитать male/female из имени). |
| graphheight | int (диагностика, только на текущий сеанс) | Высота net/timegraph. |
| graphscale | float (диагностика, только на текущий сеанс) | Масштаб net/timegraph. |
| graphshift | int (диагностика, только на текущий сеанс) | Смещение net/timegraph по вертикали. |
| gun_x | единицы (по умолчанию 0) | Отладка игровой библиотеки: смещение модели оружия от первого лица вправо. |
| gun_y | единицы (по умолчанию 0) | Отладка игровой библиотеки: смещение модели оружия от первого лица вперёд. |
| gun_z | единицы (по умолчанию 0) | Отладка игровой библиотеки: вертикальное смещение модели оружия от первого лица. |
| hand | 0=правая / 1=левая / 2=по центру | Положение модели оружия по руке игрока. 0 — правая рука, 1 — левая, 2 — по центру. |
| homedir | путь (по умолчанию пусто; после запуска только чтение) | Каталог пользователя для записи конфигов, демок и скриншотов. Пусто — запись рядом с данными игры. Только из командной строки. |
| host_speeds | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Выводить статистику скорости хоста в консоль. |
| hostname | строка | Отображаемое имя сервера. |
| hqx_cb | int | Вес Cb-канала в hqx-масштабировании. |
| hqx_cr | int | Вес Cr-канала в hqx-масштабировании. |
| hqx_y | int | Вес Y-канала в hqx-масштабировании. |
| intensity | по умолчанию 2 / диапазон 0..5 / шаг 0.05 | Основной множитель интенсивности освещения рендера, потребляемый shader uniforms (u_intensity / u_intensity2). Стандарт Q2PRO — 2; меньшие значения делают уровень темнее, большие — светлее. При включённых cl_q2prox_cfg_global_prefs 1 + cl_q2prox_cfg_global_pref_video 1 значение принадлежит единому Q2PRO-X global config (baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg). Не зависит от gl_brightness / gl_modulate, совместимой текстурной vid_gamma и финальной vid_display_gamma: эти регуляторы работают на разных этапах рендера. |
| libdir | путь (после запуска только чтение) | Каталог, в котором ищутся игровые библиотеки. Только из командной строки. |
| loc_dist | float | Максимальная дистанция до location-меток (для отображения). |
| loc_draw | 0=выкл. / 1=вкл. | Рисовать location-метки в мире. |
| loc_trace | 0=выкл. / 1=вкл. | Трассировать location-метки (отладка). |
| logfile | 0=выкл. / 1=перезаписать / 2=дописать / 3=перезаписать + flush | Писать файл лога. |
| logfile_flush | 0=выкл. / 1=вкл. | Сбрасывать буфер лога при каждой записи. |
| logfile_name | строка | Имя файла лога. |
| logfile_prefix | строка | Префикс, подставляемый в начало каждой строки лога. |
| lookspring | 0=не возвращать / 1=возвращать | Возвращать взгляд в горизонтальное положение при движении. |
| lookstrafe | 0=обычное поведение / 1=стрейф вместо look | Преобразовывать look в strafe при выключенном mouse-look. |
| lrcon_password | строка | Альтернативный пароль rcon ограниченных прав (limited rcon). |
| map_noareas | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отключить портальную систему area (отладка). |
| map_override_path | строка | Путь переопределений карт. Позволяет подменять содержимое .bsp. |
| map_visibility_patch | 0=выкл. / 1=вкл. | Патчить видимость (PVS) при загрузке карты. |
| mapname | имя карты (только чтение) | Только чтение: карта, запущенная на сервере. |
| maxclients | 1..256 | Максимальное число слотов для клиентов. |
| maxentities | по умолчанию 1024 | Игровая библиотека: максимальное число сущностей. Применяется со следующей карты. |
| maxspectators | по умолчанию 4 | Игровая библиотека: максимальное число зрителей. |
| msg | 0=все / 1=важные / 2=только ошибки / 3=ничего | Фильтр уровня входящих сообщений (msg-level). Более высокие значения прячут менее важные сообщения. |
| mvd_admin_password | строка | Пароль администратора MVD/GTV. |
| mvd_buffer_size | 16..16384 | Размер буфера задержки в единицах MAX_MSGLEN (32 КиБ). По умолчанию 8. При увеличении mvd_wait_delay может потребоваться увеличить и этот буфер. |
| mvd_chase_prefix | строка | Положение строки POV-информации на экране. Значение должно быть корректным фрагментом layout-скрипта Quake 2. По умолчанию "xv 0 yb -64". |
| mvd_default_map | строка | Карта по умолчанию для канала Waiting Room. По умолчанию "q2dm1". |
| mvd_filter_version | 0=выкл. / 1=вкл. | Фильтровать исходящий MVD-поток по версии протокола. |
| mvd_freeze_hack | 0=выкл. / 1=вкл. | Обходной режим freeze-hack для MVD. |
| mvd_part_filter | 0=выкл. / 1=вкл. | Фильтр частичных кадров в MVD-потоке. |
| mvd_password | строка | Пароль по умолчанию для исходящих GTV-подключений. По умолчанию пусто. |
| mvd_shownet | 0=выкл. / 1=кратко / 2=подробно (диагностика, только на текущий сеанс) | Печатать сетевую диагностику MVD/GTV в консоль. |
| mvd_snaps | 0..300 | Интервал в секундах между сохранением снапшотов в памяти при воспроизведении MVD. Снапшоты позволяют перематывать демо назад и ускоряют повторные перемотки вперёд. 0 полностью отключает снапшоты. По умолчанию 10. |
| mvd_stats_hack | 0=выкл. / 1=вкл. | Обходной режим stats-hack для MVD. |
| mvd_stats_score | 0=всегда ноль / 1=ID MVD-канала / 2=счёт цели chasecam | Что записывать в поле score для MVD-наблюдателей. Это поле видно внешним браузерам серверов. По умолчанию 0. |
| mvd_suspend_time | 0..300 | Через сколько минут без активности MVD-наблюдателей приостанавливать GTV-подключения. 0 полностью отключает клиентское приостановление. По умолчанию 5. |
| mvd_timeout | 1..300 | Таймаут MVD/GTV-подключения в секундах. По умолчанию 90. |
| mvd_username | строка | Имя пользователя по умолчанию для исходящих GTV-подключений. По умолчанию "unnamed". |
| mvd_wait_delay | 0..60 | Начальное время буферизации MVD-канала в секундах. Фактически задаёт задержку MVD-потока для наблюдателей. По умолчанию 20. |
| mvd_wait_percent | 0..100 | Максимальный процент заполнения буфера задержки, при котором MVD-канал прекращает дополнительную буферизацию, чтобы избежать переполнения. По умолчанию 50. |
| name | строка | Никнейм игрока, видимый на сервере и в scoreboard. |
| needpass | 0..3 (только чтение) | Только чтение: какие пароли требует сервер, публикуется в serverinfo (1 — пароль игрока, 2 — пароль зрителя, 3 — оба). |
| net_chantype | 0=классический netchan / 1=Q2PRO netchan | Включать ли расширенный Q2PRO-netchan при подключении к Q2PRO-серверам. Q2PRO-netchan поддерживает application-level фрагментацию датаграмм, что позволяет увеличить размер пакета и reliable-блоков. |
| net_clientport | -1..65535 | Локальный UDP-порт клиента для исходящих соединений. По умолчанию: -1 (случайный порт). |
| net_dropsim | 0..100 | Симулировать потерю пакетов (процент). |
| net_enable_ipv6 | 0=только IPv4 / 1=IPv6 включён, но не слушать входящие IPv6 / 2=IPv6 включён и слушать | Включить поддержку IPv6. По умолчанию 1 на системах с IPv6, иначе 0. |
| net_ignore_icmp | 0=обрабатывать ICMP / 1=игнорировать | На Win32 и Linux сервер может получать ICMP destination-unreachable пакеты от клиентов, что позволяет быстро обнаруживать упавшие клиенты. Этот cvar отключает обработку ICMP. |
| net_ip | IPv4-адрес или пусто | Сетевой интерфейс, с которого сервер слушает входящие UDP/TCP-соединения по IPv4. Тот же интерфейс используется для исходящих TCP-соединений (MVD/GTV, anticheat). По умолчанию: пусто — слушать все интерфейсы. |
| net_ip6 | IPv6-адрес или пусто | Сетевой интерфейс IPv6, с которого сервер слушает входящие UDP/TCP-соединения. По умолчанию: пусто — слушать все интерфейсы. |
| net_log_enable | 0=выкл. / 1=вкл. | Писать сетевой лог. |
| net_log_flush | 0=выкл. / 1=вкл. | Сбрасывать буфер сетевого лога при каждой записи. |
| net_log_name | строка | Имя файла сетевого лога. |
| net_maxmsglen | 0..65535 | Максимальная длина сетевого сообщения в байтах. Меньшие значения — компактнее пакеты, но потенциально больше truncation'ов. По умолчанию: 1390. |
| net_port | 0..65535 | Порт, на котором сервер слушает UDP- и TCP-подключения (IPv4 или IPv6). По умолчанию 27910. |
| netgraph | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Показывать сетевой график в углу экрана. |
| password | строка | Клиентский пароль для подключения к защищённым серверам. |
| port | число (только чтение) | Только чтение: UDP-порт, на котором слушает сервер (задаётся через net_port). |
| protocol | 34=стандартный серверный протокол Quake II / 36=расширенный серверный протокол Q2PRO (только чтение) | Служебный идентификатор протокола локального сервера Q2PRO. Доступен только для чтения и не показывает протокол текущего подключения к удалённому серверу; выбор клиентского протокола задаёт cl_protocol. |
| public | 0=не анонсировать / 1=анонсировать | Публично анонсировать сервер в master server. |
| q2prox_config_readonly | 0=как обычно (по умолчанию) / 1=только чтение (диагностика, только на текущий сеанс) | Запрет записи конфигов на весь запуск: ни сохранённые настройки, ни файлы пресетов не записываются. Только из командной строки (+set q2prox_config_readonly 1); для тестов. |
| q2prox_game_dll_active | 0/1 (только чтение) | Состояние, только чтение: 1, пока локальная игра идёт на игровой библиотеке Q2PRO-X для одиночной игры. Ставит движок; используется меню. |
| qport | 1..65535 | Клиентский идентификационный порт для netchan. Обычно автогенерируется. |
| rcon_address | address[:port] | IP/порт сервера для клиентских rcon-команд. По умолчанию используется подключённый сервер. |
| rcon_password | строка | Пароль для удалённого администрирования сервера (rcon). |
| run_pitch | по умолчанию 0.002 | Игровая библиотека: наклон вида по тангажу при беге вперёд/назад. |
| run_roll | по умолчанию 0.005 | Игровая библиотека: наклон вида по крену при стрейфе. |
| scr_alpha | 0..1 (1 = полностью непрозрачно) | Общая прозрачность HUD. Умножается на прозрачность каждого HUD-элемента (счётчики, иконки, чат). |
| scr_centertime | 0..10 (секунды) | Длительность показа centerprint-сообщений в секундах. По умолчанию: 2.5. |
| scr_chathud | 0=не показывать / 1=обычным цветом / 2=с подкрасом альтернативным цветом | Показывать последние строки чата на экране. По умолчанию 0. |
| scr_chathud_lines | 1..32 | Число отображаемых последних строк чата. По умолчанию 4. Максимум 32. |
| scr_chathud_time | 0..60 | Время видимости каждой строки чата в секундах. По умолчанию 0 (не затухают). |
| scr_chathud_x | int | Горизонтальное положение chat HUD, в пикселях от края экрана. Отрицательные значения выравнивают к правому краю. |
| scr_chathud_y | int | Вертикальное положение chat HUD, в пикселях от края экрана. Отрицательные значения выравнивают к нижнему краю. |
| scr_conspeed | 100..10000 | Скорость опускания/подъёма консоли. |
| scr_demobar | 0=не показывать / 1=показывать полоску и процент / 2=показывать полоску, процент, размер и частоту пакетов | Показывать полоску прогресса внизу экрана при воспроизведении демо. По умолчанию 1. |
| scr_draw2d | 0=ничего / 1=не рисовать stats program / 2=рисовать всё | Рисовать ли 2D-элементы на экране. По умолчанию 2. |
| scr_font | путь | Шрифт для рисования HUD-текста. По умолчанию "conchars". |
| scr_hit_marker_time | 0..2000 | Время видимости hit-marker в миллисекундах. Работает только если прицел виден. По умолчанию 500. |
| scr_lag_draw | 0=не показывать / 1=прозрачный график / 2=на сером фоне | Показывать небольшой (48x48 px) график пинга на экране. По умолчанию 0. |
| scr_lag_max | 0..1000 | Максимальное значение на шкале графика пинга. По умолчанию 200. |
| scr_lag_min | 0..1000 | Минимальное значение на шкале графика пинга. По умолчанию 0. |
| scr_lag_x | int | Горизонтальное положение графика пинга, в пикселях от края экрана. Отрицательные значения выравнивают к правому краю. |
| scr_lag_y | int | Вертикальное положение графика пинга, в пикселях от края экрана. Отрицательные значения выравнивают к нижнему краю. |
| scr_printspeed | 0..1000 | Скорость вывода centerprint (символов в секунду). |
| scr_scale | 0 = авто / ручной 1.0..10.0 (шаг меню 0.1) | Коэффициент масштаба HUD. По умолчанию 0 — авто (движок подбирает по разрешению). Ручной диапазон 1.0..10.0 после R_ClampScale; шаг меню 0.1. Значения ниже 1.0 рендерер тихо ограничивает до 1.0. |
| scr_showpause | 0=не показывать / 1=картинка в центре экрана / 2=текстовое сообщение | Показывать индикатор паузы. По умолчанию 1. |
| scr_showpmove | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладка: показывать состояние pmove. |
| scr_showstats | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладка: показывать статистику кадра. |
| scr_showturtle | 0=не показывать / 1=показывать (диагностика, только на текущий сеанс) | Показывать индикатор сетевых проблем в левом нижнем углу. По умолчанию 1 (все ошибки, кроме SUPPRESSED, CLIENTDROP и SERVERDROP). |
| sensitivity | 0.01..50 | Чувствительность мыши. По умолчанию: 3. |
| showclamp | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Показывать сообщения о clamp (ограничении) серверных значений. |
| showdrop | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Показывать сообщения о dropped пакетах. |
| showpackets | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Показывать каждый отправленный/полученный пакет в консоли. |
| skill | 0=easy / 1=medium / 2=hard / 3=nightmare | Уровень сложности в одиночной игре. |
| skin | модель/скин | Имя скина игрока. |
| spectator | 0=как игрок / 1=как наблюдатель | Подключаться наблюдателем (spectator). |
| spectator_password | строка (по умолчанию пусто) | Пароль, который клиент отправляет, чтобы зайти зрителем на сервер с паролем (передаётся в userinfo). |
| sv_airaccelerate | 0..10 | Серверное значение airaccelerate для режимов q2w/ctf. |
| sv_allow_map | 0=запретить map и предупреждать / 1=обрабатывать map как обычно / 2=превращать map в gamemap, если нет pending latched cvar | Управляет поведением команды map. Нужен, чтобы серверные админы случайно не использовали тяжёлый map вместо более лёгкого gamemap. По умолчанию 0 на dedicated-сервере, иначе 1. |
| sv_allow_nodelta | 0=удалять нарушителей / 1=не удалять | Автоматически удалять клиентов, которые злоупотребляют запросами nodelta-кадров и забивают сетевые ресурсы сервера. По умолчанию 1 (не удалять), так как на очень плохом канале это может происходить легитимно. |
| sv_allow_unconnected_cmds | 0=игнорировать до полного входа / 1=обрабатывать всегда | Разрешать ли game mod обрабатывать клиентские команды до полного входа игрока в игру. По умолчанию 0, чтобы избежать проблем с модами, которые сами не проверяют состояние клиента. |
| sv_anticheat_badfile_action | log/kick | Действие при обнаружении запрещённого файла античитом. |
| sv_anticheat_badfile_max | 0..100 | Лимит bad-file срабатываний перед применением действия. |
| sv_anticheat_badfile_message | строка | Сообщение, показываемое при bad-file нарушении. |
| sv_anticheat_client_disconnect_action | строка | Действие при отключении клиентского античита. |
| sv_anticheat_disable_play | 0=нет / 1=да | Запрещать игру, если античит отключён. |
| sv_anticheat_error_action | строка | Действие при ошибке античита. |
| sv_anticheat_message | строка | Информационное сообщение об античите. |
| sv_anticheat_required | 0=нет / 1=да | Требовать античит для игры на сервере. |
| sv_anticheat_server_address | ip:port | Адрес сервера античита. |
| sv_anticheat_show_violation_reason | 0=нет / 1=да | Показывать всем причину античит-нарушения. |
| sv_auth_limit | 0..60 | Ограничение частоты подключений с неверным паролем. По умолчанию 1 неудачная попытка аутентификации в секунду. |
| sv_calcpings_method | 0=не считать пинг / 1=классическое усреднение / 2=улучшенный алгоритм по минимальному RTT | Метод расчёта клиентского пинга. По умолчанию 2. Улучшенный алгоритм обычно даёт более правдоподобный результат. |
| sv_changemapcmd | строка | Команда, выполняемая каждый раз после загрузки новой карты. По умолчанию пусто. |
| sv_cinematics | 0=пропускать / 1=показывать | Если 0, сервер пропускает катсцены даже если они существуют. По умолчанию 1. |
| sv_debug | 0/1/2 (диагностика, только на текущий сеанс) | Уровень серверной отладки. |
| sv_downloadserver | url | Начальная часть URL для HTTP-загрузок, которую будут использовать совместимые клиенты. Должна начинаться с http:// или https:// и обычно заканчиваться слэшем. По умолчанию пусто. |
| sv_enforcetime | 0/1/2 | Принудительно требовать монотонное клиентское время. |
| sv_enhanced_setplayer | 0=выкл. / 1=вкл. | Разрешить частичное совпадение имени игрока для команд вроде kick и stuff. По умолчанию 0 (оригинальный алгоритм). |
| sv_features | bitmask | Битовая маска возможностей сервера (только чтение). |
| sv_force_reconnect | строка | Если задан адрес, новые клиенты будут принудительно быстро переподключаться к нему как дополнительная мера против прокси. По умолчанию пусто. |
| sv_fps | 10/20/40/100 | Нативная частота кадров сервера. Используется только если мод поддерживает переменный server FPS. По умолчанию 10 кадров в секунду. |
| sv_ghostime | 0..60 | Максимальное время в секундах до удаления клиентов, которые прошли challenge-response, но ещё не отправили данные по новому соединению. Помогает против flood-атак zombie-клиентами. По умолчанию 6. |
| sv_gravity | по умолчанию 800 | Игровая библиотека: гравитация мира; карта может задать свою. |
| sv_idlekick | 0..3600 | Через сколько секунд удалять неактивных клиентов. 0 не кикать idle-игроков. Движение, нажатия кнопок и чат считаются активностью. По умолчанию 0. |
| sv_iplimit | 0..64 | Максимум одновременных подключений с одного IP-адреса. TCP и UDP считаются отдельно. 0 отключает лимит. По умолчанию 3. |
| sv_lan_force_rate | 0=выкл. / 1=вкл. | Не ограничивать rate для клиентов из приватных подсетей (127.x.x.x, 10.x.x.x, 192.168.x.x, 172.16.x.x). По умолчанию 0. |
| sv_locked | 0=открыт / 1=заблокирован | Заблокировать сервер для новых подключений. По умолчанию 0. |
| sv_maplist | список карт (по умолчанию пусто) | Игровая библиотека: ротация карт для deathmatch, имена через пробел (используется в конце карты, если следующая не задана). |
| sv_max_download_size | 0..65535 | Максимальный размер UDP-загрузки в байтах. 0 отключает лимит. По умолчанию 8388608 (8 МиБ). |
| sv_max_packet_entities | 0..128 | Максимальное число сущностей в клиентском кадре. 0 означает 128 для обычных серверов и 512 для extended-серверов. |
| sv_max_rate | 0..1000000 | Верхний предел server-side для userinfo-параметра rate. По умолчанию 60000 байт/с. |
| sv_maxvelocity | по умолчанию 2000 | Игровая библиотека: максимальная скорость сущностей. |
| sv_min_rate | 0..1000000 | Нижний предел server-side для userinfo-параметра rate. По умолчанию 15000 байт/с. Не может быть выше sv_max_rate и ниже 1500. |
| sv_mvd_allow_stufftext | 0=нет / 1=да | Разрешать stufftext в MVD-потоке. |
| sv_mvd_autorecord | 0=выкл. / 1=вкл. | Автоматически записывать MVD на каждой карте. |
| sv_mvd_begincmd | строка | Эта команда выполняется от имени dummy MVD observer сразу после его входа в игру. Здесь можно подготовить нужный режим наблюдения, открыть scoreboard и выполнить другие стартовые действия. У MVD observer свой command buffer, и каждый wait в нём длится 100 мс. По умолчанию "wait 50; putaway; wait 10; help;". |
| sv_mvd_bufsize | 16..16384 | Размер выходного буфера MVD в КиБ. |
| sv_mvd_capture_flags | bitmask | Битовая маска того, что захватывать в MVD. |
| sv_mvd_disconnect_time | 0..60 | Через сколько минут после ухода или неактивности последнего GTV-клиента отключать dummy MVD observer. 0 делает dummy-клиента постоянным. По умолчанию 15. |
| sv_mvd_enable | 0=MVD выключен / 1=только локальная запись MVD / 2=локальная запись MVD и удалённые GTV-подключения | Включить функциональность MVD/GTV на сервере. По умолчанию 0. |
| sv_mvd_maxclients | 0..256 | Общее количество слотов MVD/GTV-клиентов на сервере. По умолчанию 8. |
| sv_mvd_maxmaps | 0..1000 | Через сколько смен карт останавливать локальную MVD-запись. По умолчанию 1. 0 отключает лимит. |
| sv_mvd_maxsize | 0..8192 | Максимальный размер локально записываемого MVD в КиБ. По умолчанию 0 (без лимита). |
| sv_mvd_maxtime | 0..1440 | Максимальная длительность локально записываемого MVD в минутах. По умолчанию 0 (без лимита). |
| sv_mvd_noblend | 0=выкл. / 1=вкл. | Экономить трафик, отфильтровывая screen-blend эффекты из MVD-потока. По умолчанию 0. |
| sv_mvd_nogun | 0=выкл. / 1=вкл. | Экономить трафик, отфильтровывая обновления экранного оружия из MVD-потока. По умолчанию 0. |
| sv_mvd_nomsgs | 0=выкл. / 1=вкл. | Если включено, MVD/GTV-наблюдатели в chasecam не получают текстовые сообщения, адресованные их цели, а получают сообщения, адресованные dummy MVD observer. Работает только если dummy-клиент создан. По умолчанию 1. |
| sv_mvd_password | строка | Если не пусто, подключаться к MVD/GTV могут только аутентифицированные клиенты. По умолчанию пусто. |
| sv_mvd_scorecmd | строка | Эта команда выполняется от имени dummy MVD observer каждый раз, когда более 9 секунд не приходит ни одного обновления layout. Полезно для повторного открытия scoreboard, если game mod его зачем-то закрыл. У MVD observer свой command buffer, и каждый wait в нём длится 100 мс. По умолчанию "putaway; wait 10; help;". |
| sv_mvd_spawn_dummy | 0=никогда / 1=только если мод поддерживает MVD / 2=всегда | Нужно ли создавать dummy MVD observer. По умолчанию 1. |
| sv_mvd_suspend_time | 0..600 | Через сколько минут после ухода или бездействия последнего активного игрока приостанавливать GTV-подключения. 0 отключает server-side suspend. По умолчанию 5. |
| sv_namechange_limit | 0..60 | Ограничение частоты смены имени игроками. По умолчанию 5 смен в минуту. |
| sv_noreload | 0=выкл. / 1=вкл. | Не перезагружать savegame между смертями. |
| sv_novis | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отключить server-side отсечение по PVS. |
| sv_packetdup_hack | 0=выкл. / 1=вкл. | Совместимый packet-duplication hack. |
| sv_pad_packets | 0=выкл. / 1=вкл. | Дополнять пакеты до MTU. |
| sv_password | строка | Если не пусто, подключаться к серверу могут только аутентифицированные клиенты. Пароль задаётся через userinfo-переменную password. По умолчанию пусто. |
| sv_paused | 0=выкл. / 1=вкл. | Флаг серверной паузы. |
| sv_prioritize_entities | 0=выкл. / 1=вкл. | Сортировать сущности по приоритету, если их число в клиентском кадре превышает sv_max_packet_entities, и выбрасывать менее важные. По умолчанию 0. |
| sv_qwmod | 0/1/2 | Уровень совместимости с QuakeWorld. |
| sv_rcon_limit | 0..60 | Ограничение частоты ответов сервера на неверные rcon-команды. По умолчанию 1 неверная команда в секунду. |
| sv_recycle | 0=обычный gamemap / 1=превратить следующий gamemap в map и перезагрузить game module / 2=превратить следующий gamemap в recycle и перезагрузить весь сервер | Временная переменная для автоматического обновления сервера на следующей смене карты. По умолчанию 0. |
| sv_redirect_address | ip:port | Если сервер заполнен, перенаправлять новых клиентов на указанный адрес. По умолчанию пусто. |
| sv_reserved_password | строка | Пароль для занятия reserved-слотов. По умолчанию пусто, то есть reserved-слоты никому недоступны, кроме dummy MVD observer. |
| sv_reserved_slots | 0..256 | Количество reserved-слотов для клиентов, знающих sv_reserved_password или sv_password. Должно быть меньше maxclients. По умолчанию 0. |
| sv_rollangle | градусы (по умолчанию 2) | Игровая библиотека: угол крена вида при стрейфе. |
| sv_rollspeed | по умолчанию 200 | Игровая библиотека: скорость стрейфа, при которой крен достигает sv_rollangle. |
| sv_running | 0/1 (только чтение) | Флаг запущенного сервера (только чтение). |
| sv_show_name_changes | 0=не показывать / 1=только для полностью вошедших игроков / 2=для всех, включая подключающихся | Показывать всем смену имён игроков. Включайте, если это не делает сам game mod. По умолчанию 0. |
| sv_status_limit | 0..60 | Ограничение частоты ответов сервера на status-запросы. По умолчанию 15 запросов в секунду. Используется token bucket filter; можно задавать лимит, период и burst. |
| sv_status_show | 0=не отвечать / 1=только server info / 2=server info и список игроков | Что именно сервер отвечает на status-запросы. По умолчанию 2. |
| sv_strafejump_hack | 0=выкл. / 1=только для совместимых клиентов / 2=для всех клиентов | Включает FPS-независимый strafe jumping для клиентов с протоколами R1Q2 и Q2PRO. Значения выше 1 принудительно включают режим для всех клиентов. По умолчанию 1. |
| sv_timescale_kick | 0=нет / 1=да | Кикать за устойчивое нарушение timescale. |
| sv_timescale_time | 0..60 | Окно выборки timescale в секундах. |
| sv_timescale_warn | 0..2 | Порог предупреждения по timescale. |
| sv_trunc_packet_entities | 0=выкл. / 1=вкл. | Если клиентский кадр почти переполнен, обрезать packetentities вместо сброса всего кадра. Это не ломает delta-compression и обычно безопасно, но возможны временные зависания сущностей или задержка спавна. Актуально только для legacy-клиентов без Q2PRO netchan. По умолчанию 1. |
| sv_uptime | 0=не показывать / 1=краткий формат / 2=подробный формат | Добавлять uptime в server info. По умолчанию 0. |
| sv_waterjump_hack | 0=выкл. / 1=для Q2PRO-клиентов / 2=для всех клиентов | Выравнивает скорость движения под водой по всем направлениям для клиентов с протоколом Q2PRO. Значения выше 1 принудительно включают режим для всех клиентов. По умолчанию 1. Это обход бага оригинального Quake 2, из-за которого всплытие с зажатым прыжком работало медленнее и давало рассинхрон предикта. |
| sys_allow_unsafe_savegames | 0/1 | Разрешает загрузку небезопасных сохранений. |
| sys_disablecrashdump | 0=писать дампы (по умолчанию) / 1=выкл (диагностика, только на текущий сеанс) | Не записывать файл дампа при падении игры (Windows). Только из командной строки. |
| sys_exitonerror | 0=показывать сообщение (по умолчанию) / 1=выходить (диагностика, только на текущий сеанс) | При фатальной ошибке сразу выходить, а не показывать окно с сообщением (Windows). |
| sys_forcegamelib | строка | Полный путь к игровой библиотеке, которую сервер пытается загрузить первой, до обычных путей поиска. Нужен в основном для отладки и разработки модов. По умолчанию пусто (обычные пути поиска). |
| sys_game32_bridge_debug | по умолчанию 0 / 0=выкл, >0=диагностика (диагностика, только на текущий сеанс) | Только для разработчика: диагностика 32-битного моста игровой DLL. 0 — выкл. Не сохраняется, без меню; при 0 ничего не стоит. |
| sys_history | 0..1024 | Количество строк системной консольной истории. |
| sys_viewlog | 0=скрыто (по умолчанию) / 1=показывать (диагностика, только на текущий сеанс) | Показывать системное окно консоли рядом с игрой (Windows). Только из командной строки. |
| timedemo | 0=обычно / 1=timedemo | Проигрывать демо в режиме бенчмарка (максимальный FPS, без лимитеров). |
| timegraph | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Показывать график времени кадра. |
| timelimit | 0..1440 | Лимит времени deathmatch в минутах. 0 — без лимита. |
| timeout | 1..3600 | Таймаут сетевого подключения в секундах. |
| timescale | 0..100 | Множитель скорости игрового времени. |
| uf | bitmask | Флаги клиентской поддержки (user features). |
| ui_colorservers | 0=без подсветки / 1=подсветка | Подсвечивать записи в server browser разными цветами: зелёный для низкого пинга, серый для серверов с паролем или anticheat. По умолчанию 1. |
| ui_debug | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладочные сообщения UI. |
| ui_listalldemos | 0=только локальные / 1=все | Показывать все демо, включая в паках и в базовых каталогах. По умолчанию 0 (только физические файлы в текущем каталоге игры). |
| ui_open | 0=оставлять консоль / 1=открывать меню (по умолчанию) | Открывать существующее главное игровое меню Q2PRO-X с логотипом при обычном полном запуске вместо полноэкранной консоли. По умолчанию 1. Прямой запуск карты/сервера/демо имеет приоритет. Настройка действует со следующего запуска; при 0 остаётся консоль, а ESC открывает то же меню. |
| ui_pingrate | 0..60 | Частота пинга серверов в server browser, пакетов в секунду. По умолчанию 0 — автооценка на основе cvar rate. |
| ui_scale | 0 = авто / ручной 1.0..10.0 (шаг меню 0.1) | Масштаб UI-виджетов. По умолчанию 0 — авто (движок подбирает по разрешению). Ручной диапазон 1.0..10.0 после R_ClampScale; шаг меню 0.1. Значения ниже 1.0 рендерер тихо ограничивает до 1.0. cl_menu_modern_autoscale срабатывает только при ui_scale = 0. |
| ui_sortdemos | 0=не сортировать / 1=по имени / 2=по дате / 3=по размеру / 4=по карте / 5=по длительности | Сортировка по умолчанию в demo browser. По умолчанию 1. Отрицательные значения — в обратном порядке. |
| ui_sortservers | 0=не сортировать / 1=по имени / 2=по моду / 3=по карте / 4=по числу игроков / 5=по пингу | Сортировка по умолчанию в server browser. По умолчанию 0. Отрицательные значения — в обратном порядке. |
| usefog | 0=выкл. / 1=вкл. | Применять туман на картах, где он задан. |
| vc_autojoin | 0=только ручное подключение (по умолчанию) / 1=автоподключение при входе на сервер | Автоматически подключаться к voice room при входе на игровой сервер. Требует vc_enable 1 и vc_room_mode "server". Срабатывает при CL_Connected. При дисконнекте комната покидается автоматически. |
| vc_deafen | 0=обычный режим (по умолчанию) / 1=заглушить весь входящий голос | Заглушить весь входящий голос участников. При 1 аудиофреймы от всех участников комнаты отбрасываются при воспроизведении — полезно для концентрации или стриминга. Захват и передача микрофона продолжаются в обычном режиме при deafen, то есть другие участники по-прежнему слышат вас. |
| vc_display_name | строка (по умолчанию пусто = использовать ник игрока) | Отображаемое имя в voice room, которое видят другие участники. Если пустое (по умолчанию), используется игровой ник (cvar "name"). Позволяет задать другое имя в voice room без изменения игрового ника. |
| vc_enable | 0=выключено (по умолчанию) / 1=включено | Главный переключатель голосового чата Q2PRO-X. 0 (по умолчанию) = фича полностью выключена — нет захвата, нет подключения, нет побочных эффектов cvar. Установите 1, чтобы активировать голосовую систему. И передача, и приём голоса требуют OpenAL sound backend. |
| vc_input_gain | 0.0..10.0 float (по умолчанию 1.0) | Множитель усиления входного сигнала микрофона, применяемый перед передачей. 1.0 = единичное усиление (по умолчанию), до 10.0 = 10x усиление. Значения выше 1.0 усиливают захваченный сигнал; ниже 1.0 — ослабляют. Выходной сигнал ограничивается диапазоном [-1.0, 1.0] после применения усиления; выше 3-4x ожидайте слышимое клиппирование на громких звуках. |
| vc_mic_device | строка, "(default)" или точное имя устройства | Устройство захвата (микрофон). Значение "(default)" (по умолчанию) следует текущему выбранному микрофону в Windows. Задайте точное имя устройства из /voice_mic_list чтобы привязаться к конкретному физическому микрофону. Сохраняется глобально, применяется при следующем vc_mic_enable 1 / voice_join. |
| vc_mic_device_list | имена устройств в кавычках (только чтение) | Список микрофонов, найденных голосовым чатом, только чтение; меню предлагает их для vc_mic_device. |
| vc_mic_enable | 0=микрофон выключен (по умолчанию) / 1=микрофон включён | Разрешить захват микрофона. 0 (по умолчанию) = аудио не захватывается и не передаётся даже при подключении. 1 = захват открывается при входе в комнату. Требует OpenAL sound backend (s_enable openal) и рабочее capture device. При невыполнении условий статус-строка явно показывает причину — silent degradation отсутствует. |
| vc_ptt_mode | 0=VAD (голосовая активность) / 1=push-to-talk (по умолчанию) | Режим гейтирования передачи. 1 (по умолчанию) = push-to-talk: аудио отправляется только пока удерживается бинд +voiceptt. 0 = voice activity detection (VAD): аудио отправляется автоматически при превышении RMS-уровня порога vc_vad_threshold. PTT рекомендуется во избежание утечки фонового шума. |
| vc_receive_volume | 0.0..10.0 float (по умолчанию 1.0) | Множитель громкости входящего голоса от других участников. Не зависит от s_volume и s_voice_volume. 0.0 = тишина, 1.0 = единичная (по умолчанию), 10.0 = 10x усиление. Применяется к каждому участнику при воспроизведении. Воспроизведение участников тоже требует OpenAL backend. Для одновременного заглушения всех участников используйте vc_deafen. |
| vc_relay | URL строка (по умолчанию пусто = использовать ответ control-plane) | Переопределение URL relay-сервера (LiveKit). Если не пустой, клиент использует этот URL вместо relay_url из ответа /voice/prepare. Полезно для локального тестирования или self-hosted LiveKit. |
| vc_room_mode | "server"=комната по игровому серверу (по умолчанию) / "manual"=комната из vc_room_name | Определяет, как вычисляется имя voice room. "server" (по умолчанию): комната привязана к текущему игровому серверу (хэш host:port). Требует активного подключения к игровому серверу. "manual": имя комнаты берётся из vc_room_name — позволяет подключиться к любой именованной комнате независимо от игрового сервера. |
| vc_room_name | строка (по умолчанию пусто) | Имя voice room при vc_room_mode = "manual". Не влияет в режиме "server". Должно быть непустым при использовании manual-режима. |
| vc_server | URL строка (по умолчанию "https://voice-api.q2pro-x.com") | URL control-plane сервиса голосового чата Q2PRO-X. На этот endpoint отправляется HTTP POST /voice/prepare для получения LiveKit-токена. По умолчанию: официальный hosted control-plane Q2PRO-X. Можно переопределить для self-hosted деплоя. |
| vc_vad_threshold | 0.0..1.0 float (по умолчанию 0.02) | Порог обнаружения голосовой активности. Активен только при vc_ptt_mode 0. Если RMS-амплитуда захваченного фрейма ниже этого значения, фрейм не передаётся. Меньше = чувствительнее (улавливает тихие звуки); больше = менее чувствительно (требует более громкой речи). |
| version | строка (readonly) | Строка версии сборки (только чтение). |
| viewsize | 30..120 | Legacy — размер viewport. Не влияет в Q2PRO (reserved для совместимости). |
| win_alwaysontop | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Держать окно игры поверх других окон (оконный режим). |
| win_disablewinkey | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Блокировать клавишу Windows, пока окно игры активно. |
| win_noalttab | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Блокировать Alt-Tab, пока окно игры активно. |
| win_noborder | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Рисовать окно игры без рамки (оконный режим). |
| win_noresize | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Не давать менять размер окна игры мышью (оконный режим). |
| win_notitle | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Рисовать окно игры без заголовка (оконный режим). |
| z_perturb | 0..255 (диагностика, только на текущий сеанс) | Отладочный байтовый шаблон заполнения выделяемой и освобождаемой памяти. |
| zombietime | 0..300 | Время, в течение которого слот на сервере хранится в состоянии zombie после отключения игрока, в секундах. |
Сеть, предикт и LagHax
Переменных в разделе: 98.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_async | 0=синхронно, как оригинальный Quake 2 / 1=асинхронно / 2=асинхронно, рендер синхронизирован с GPU (эксперимент, требует OpenGL 3.2+) | Управляет разделением частоты кадров рендера и физики. По умолчанию 1. Влияние cl_async на клиентские частоты см. в таблице в документации Q2PRO. |
| cl_fixedmove | 0=нативный такт команд / 1=фиксированный 10 мс такт команд движения | Нормализует такт команд движения до 10 мс, чтобы тайминг ввода не зависел от частоты рендера. Уменьшает вариабельность ощущения движения на high-fps и variable-fps конфигурациях; рекомендовано для стабильного стрейфа. |
| cl_fixedmove_debug | 0=без логов / 1=per-frame тайминг fixedmove (диагностика, только на текущий сеанс) | Печатает финальный тайминг команд fixedmove на каждом кадре (аккумулятор, счётчик тиков, pending ms). Помогает убедиться что fixedmove реально выдаёт 10 мс тики при текущей конфигурации fps. |
| cl_fixedmove_wait_debug | 0=без логов / 1=только интересные события / 2=verbose (каждый sub-cmd) (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика пути cl_fixedmove_wait_mode: счётчик wait до и после декремента, размер очереди cmd_buffer, признак слива (DRAIN), текущий upmove, флаг in_up.held. Уровень 1 печатает только sub-cmd, где счётчик wait был ненулевой или очередь cmd_buffer непустая (без шума в простое — иначе консоль захлёбывается в ~200 строках/сек). Уровень 2 — verbose, печать каждого sub-cmd. |
| cl_fixedmove_wait_mode | 0=обычный outer-frame wait / 1=fixedmove-aware 10 мс wait для cmd_buffer (по умолчанию) | Заставляет wait в gameplay command-buffer тикать на каждом 10 мс шаге fixedmove, а не один раз на outer render frame. Благодаря этому move-алиасы вроде double-jump (alias +2j "+moveup; wait; wait; wait; -moveup; wait; wait; wait; +moveup") сохраняют ребра +moveup / -moveup на 10 мс часах движения вне зависимости от FPS. По умолчанию 1 — рекомендуется вместе с cl_fixedmove (уже стандартные часы движения Q2PRO-X). Работает только когда cl_fixedmove = 1, cl_movement_feel_mode НЕ равен 1, и клиент в активном игровом состоянии; иначе — как обычный outer-frame wait. Ставьте 0 только для старого outer-frame тайминга. |
| cl_http_blocking_timeout | 0..60 | Таймаут блокирующих HTTP-операций, в секундах. |
| cl_http_debug | 0=выкл. / 1=вкл. (диагностика, только на текущий сеанс) | Печатать диагностику HTTP-загрузок в консоль. |
| cl_http_default_url | URL | URL для HTTP-загрузок по умолчанию, когда сервер не указывает свой. При ответе 404 клиент переключается на UDP. По умолчанию пусто. |
| cl_http_downloads | 0=только UDP-загрузка / 1=HTTP + UDP fallback | Включает HTTP-загрузки карт/ресурсов с сервера (если сервер их поддерживает). Быстрее, чем in-band UDP-загрузка. |
| cl_http_filelists | 0=выкл. / 1=вкл. | При начале HTTP-загрузки запрашивать у сервера filelist и скачивать указанные в нём дополнительные файлы. Механизм push для сервера. |
| cl_http_insecure | 0=проверять сертификат / 1=не проверять | Отключить проверку сертификата сервера при использовании HTTPS. По умолчанию 0. |
| cl_http_max_connections | 1..16 | Максимальное число одновременных подключений к HTTP-серверу. По умолчанию 2. |
| cl_http_proxy | URL | HTTP-proxy для загрузок. По умолчанию пусто (прямое подключение). |
| cl_laghax | 0=выкл. (без сглаживания) / 1=фиксированное окно (cl_laghax_maxms) / 2=адаптивное окно под стрессом | Режим laghax: адаптивное сглаживание коррекций ошибки предикта, чтобы небольшие расхождения между локальной и авторитетной позицией размывались по времени, а не проявлялись скачками. 0 — laghax отключён (legacy snap-to-server). 1 — фиксированное окно, управляемое cl_laghax_maxms. 2 — адаптивный режим: окно сглаживания зависит от стресса ping / jitter / loss / debt / gap согласно соответствующим весовым cvar. |
| cl_laghax_debt_weight | 0..1 (вес) | Вклад prediction debt (накопленной некорректированной ошибки) в адаптивную функцию стресса. Больший вес = более агрессивное сглаживание при росте backlog'а ошибок. |
| cl_laghax_debug | 0=без логов / 1=статистика на каждом серверном кадре (диагностика, только на текущий сеанс) | Печатает статистику сглаживания laghax на каждом серверном кадре (текущее окно, компоненты стресса, применённая ошибка, blended-выход). Шумно — включать только при настройке весов или разборе конкретного кейса. |
| cl_laghax_gap_weight | 0..1 (вес) | Вклад сигнала authority-gap (задержки между ожидаемым и фактическим авторитетным кадром) в адаптивную функцию стресса. |
| cl_laghax_hud | 0=скрыть HUD / 1=показывать HUD | Рисует real-time HUD-оверлей laghax в правом верхнем углу (или там, куда вы его перетащили через laghax_hud_edit). Показывает текущий режим, размер окна, компоненты стресса и опционально строки включённых предиктов / режима физики. |
| cl_laghax_hud_alpha | 0..1 | Прозрачность фона и текста HUD laghax. Не зависит от scr_alpha: HUD laghax использует собственную политику прозрачности. Если включён OLED UI breathing, итоговая прозрачность дополнительно модулируется только через SCR_OledGetUiAlpha(). |
| cl_laghax_hud_auto_hide | 0=HUD всегда видим / 1=автоскрытие без изменений | Автоматически скрывает HUD laghax, когда в течение cl_laghax_hud_auto_hide_sec секунд ничего не меняется: сетевая часть модели стресса зелёная и предикты не переключаются. Незелёные сетевые показатели или переключение предиктов (переключатель пользователя или автоматический пинг-гейт) показывают его снова. Скачки ошибки предикта (например, на лифтах) намеренно НЕ являются триггерами. |
| cl_laghax_hud_auto_hide_sec | 1..60 секунд | Сколько секунд без изменений до скрытия HUD laghax (используется только при cl_laghax_hud_auto_hide 1). Любой триггер показывает HUD снова и перезапускает отсчёт. |
| cl_laghax_hud_hide_deathmatch0 | 0=всегда уважать cl_laghax_hud / 1=авто-скрывать HUD в deathmatch 0 (по умолчанию) | Политика видимости laghax-виджета. При включённом (по умолчанию) on-screen виджет авто-скрывается в контекстах deathmatch 0 (single-player, coop, локальные карты), где индикатор пинга/джиттера обычно не нужен. Влияет ТОЛЬКО на видимый виджет; сглаживание cl_laghax не трогается. Чтобы видеть HUD в single-player несмотря на дефолт — выключите. |
| cl_laghax_hud_hide_demo | 0=всегда уважать cl_laghax_hud / 1=авто-скрывать HUD во время демки (по умолчанию) | Политика видимости laghax-виджета во время проигрывания демок (.dm2 и .mvd2). При включённом (по умолчанию) виджет авто-скрывается пока играет демка. Влияет ТОЛЬКО на видимый виджет; сглаживание cl_laghax не трогается. Такой же переключатель дублирован в меню Demo Player для удобства — это одна и та же переменная, не отдельная настройка. |
| cl_laghax_hud_hide_local | 0 = всегда показывать / 1 = скрывать при локальном сервере (по умолчанию) | Автоматически скрывает HUD laghax, пока запущен локальный сервер — в собственной песочнице виджет не нужен. Влияет ТОЛЬКО на виджет: сглаживание cl_laghax продолжает работать как настроено. |
| cl_laghax_hud_pillarbox_workspace | 0=HUD ограничен content rect / 1=разрешить размещение в полосах пиллар-бокса | Разрешает размещать HUD laghax в пиллар-боксе (свободная область по краям при aspect-fit, вне content rect). При включении позиции в полосах принимаются. При выключении HUD ограничен content rect. |
| cl_laghax_hud_scale | 0.5 .. 2.0, по умолчанию 1.0 | Множитель размера текста только для виджета laghax HUD, независимо от scr_scale и от других оверлеев. 1.0 — исторический размер; меньше 1.0 уменьшает, больше 1.0 увеличивает. Рамка виджета, полоса ошибки и кнопка настроек масштабируются вместе с текстом, а область перетаскивания следует за ними, поэтому HUD можно двигать при любом размере. |
| cl_laghax_hud_show_physics_params | 0=без строки физики / 1=показывать строку физики | Добавляет в HUD laghax компактную строку с текущим movement feel mode, step smoothing mode (видна всегда, включая дефолт q2pro), а также флагами legacy-предикта и fixedmove когда они эффективны. |
| cl_laghax_hud_show_ping_adapt | 0=скрыть строки адаптации пинга / 1=показывать (по умолчанию) | Добавляет строки адаптации пинга в laghax HUD: реальный пинг, адаптированный, реально добавляемую задержку, настроенный режим с явным ON/OFF и причиной, обратный отсчёт до следующей проверки, а в режиме «Игроки» — число соперников и их средний пинг. Включено по умолчанию. Строки появляются, только пока включена сама адаптация пинга (cl_ping_adapt_mode не 0), поэтому если ты ей не пользуешься, этот переключатель ничего не стоит. |
| cl_laghax_hud_show_predict_params | 0=без строки предиктов / 1=показывать строку предиктов | Добавляет в HUD laghax компактную строку с перечислением текущих включённых и эффективных предиктов оружия и игрока. Обновляется live при переключении любого предикт-cvar в другом меню. |
| cl_laghax_hud_show_predict_runtime | 0=без строки runtime / 1=показывать строки runtime (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический переключатель HUD. Добавляет в laghax HUD живые строки с внутренним состоянием предиктора оружия (ghost-слой): счётчики учёта патронов, gate переключения оружия, кадр предсказанной анимации оружия, счётчики handoff и подавления для ракетной пушки и гипербластера, а также счётчики подавления вспышек выстрела для chaingun / machinegun / hyperblaster. Когда включено и ничего не активно, показывается компактная строка rt: idle. НЕ влияет на поведение предиктора — только визуализация внутренней бухгалтерии ghost-слоя. |
| cl_laghax_hud_x | любое целое (со знаком) | Позиция HUD laghax по X в HUD-пикселях. Положительное значение — отступ от левого края; отрицательное — отступ от правого края. Обычно устанавливается автоматически drag-режимом laghax_hud_edit; редактируется вручную для скриптовых раскладок. |
| cl_laghax_hud_y | любое целое (со знаком) | Позиция HUD laghax по Y в HUD-пикселях. Положительное значение — отступ от верхнего края; отрицательное — отступ от нижнего края. Обычно устанавливается через laghax_hud_edit. |
| cl_laghax_jitter_weight | 0..1 (вес) | Вклад jitter (дисперсии ping) в адаптивную функцию стресса. Больший вес = большее окно сглаживания при нестабильном соединении. |
| cl_laghax_loss_weight | 0..1 (вес) | Вклад потери пакетов / drops в адаптивную функцию стресса. Больший вес = больше сглаживания при drop'ах. |
| cl_laghax_maxms | 0..150 (миллисекунды) | Жёсткий safety-cap для окна сглаживания в миллисекундах — каким бы высоким ни был адаптивный стресс, окно не превысит это значение. Защищает от патологических случаев: очень высокий ping или залипшее состояние коррекции. |
| cl_laghax_maxwindow | 0..120 (миллисекунды) | Целевой cap адаптивного режима до жёсткого clamp'а. Управляет потолком адаптивной функции стресса; cl_laghax_maxms — финальный safety clamp поверх этого. |
| cl_laghax_minerror | 0..8 (quake units) | Ошибки ниже этого порога (в quake-world единицах) применяются snap'ом, а не сглаживаются. Не даёт laghax тратить ресурсы на суб-пиксельный шум. |
| cl_laghax_ping_weight | 0..1 (вес) | Вклад ping в адаптивную функцию стресса. Больший вес = большее окно сглаживания при высоком ping. Компонент взвешенной суммы, определяющей адаптивное окно. |
| cl_maxfps | 0..1000 | Частота физики клиента при cl_async 1 или 2. Иначе ограничивает и рендер, и физику. По умолчанию: 60. |
| cl_net_clientport_autoprobe | 0=выкл (по умолчанию) / 1=pre-connect challenge RTT проба / 2=live-session scan (XQ3E-exact) | Автовыбор клиентского UDP source-порта. Три режима. 0 = выкл (по умолчанию). 1 = ограниченная pre-connect проба: открывает независимые probe-сокеты, шлёт getchallenge параллельно, оценивает каждый по reply RTT, выбирает победителя и входит в реальный коннект. Быстро и безопасно, но метрика — challenge RTT, НЕ gameplay ping с HUD. 2 = XQ3E-exact live-session scan (адаптация XQ3E x_net_port_renew под Q2PRO-X): на ca_active сканирует фиксированные 20 слотов — слот 0 = текущий порт, слоты 1..19 = XQ3E-формула (rand%320)*(rand%100)+10000. Для каждого слота перебиндивает NS_CLIENT, выбрасывает первые 5 server frames после свитча (XQ3E skipSnaps), усредняет следующие 16 per-snapshot RTT (ближайший Q2-аналог XQ3E snapshot->ping) и переходит к следующему слоту. При 2 сек без прогресса порт слота ЗАМЕНЯЕТСЯ свежим XQ3E-рандомом и повторяется — не пропускается. После всех 20 слотов выигрывает порт с минимальным средним. Намеренно интрузивный режим — gameplay-сокет перебиндивается до 20 раз, игрок будет ощущать jitter до завершения. qport сохраняет сессию через перебинды. cl_net_clientport_autoprobe_ports — только для mode 1; mode 2 всегда 20 слотов. cl_net_clientport_autoprobe_time — только safety watchdog для mode 2, НЕ урезает набор кандидатов. connect_autoport <server> запускает одноразовую mode-1 пробу независимо от этой cvar. |
| cl_net_clientport_autoprobe_indicator | 0=выкл / 1=показывать (по умолчанию) | On-screen мигающий индикатор AUTO-PORT SCAN пока mode 2 (XQ3E-like live-session scan) активно работает. 0 = выкл. 1 = показывать (по умолчанию). Индикатор появляется только во время активного mode-2 скана и исчезает при finish, abort или disconnect. На mode 1 не влияет (он идёт до реального коннекта и слишком короток чтобы оверлей был полезен). |
| cl_net_clientport_autoprobe_ports | 2 .. 60, по умолчанию 6 (только mode 1; mode 2 фиксирован на 20 XQ3E-слотов) | Число кандидатов для mode 1. Для mode 2 НЕ применяется — mode 2 всегда сканирует 20 XQ3E-слотов. В mode 1 это число делится на ~1/3 OS-эфемерных PORT_ANY проб и ~2/3 явных разнесённых случайных high-портов в [10000, 30000]. Зажим [2, 60]. Default 6 — консервативно; mode 1 быстрый и параллельный, так что более широкие проходы (до 60) заметно его не замедляют. |
| cl_net_clientport_autoprobe_settle_ms | 0 .. 10000 ms, по умолчанию 0 (XQ3E-exact) | Опциональное окно prescan-задержки перед применением первого mode-2 слота, в миллисекундах. По умолчанию 0 = XQ3E-exact (нет предскан-задержки; XQ3E полагается на правило 5-skip-samples после свитча для отбрасывания ранних шумов). Диапазон [0, 10000]. Поднимайте только если target-мод необычно медленно прекэшится и вы видите, что первый mode-2 слот попадает в precache-сталл; большинству пользователей стоит оставить 0. Засчитывается внутри cl_net_clientport_autoprobe_time. |
| cl_net_clientport_autoprobe_time | 0.1 .. 180 секунд, по умолчанию 2.5 (для mode 2 реально нужно 60..180) | Overall safety watchdog для probe/scan в секундах. Жёсткий верхний предел — дольше этого запуск не идёт. Mode 1 (pre-connect challenge-RTT) параллельный и обычно заканчивается за малую долю бюджета как только приходят ответы; потолок в основном защищает от молчаливого сервера. Mode 2 (XQ3E-exact live-session scan) пытается пройти ВСЕ 20 слотов независимо от этого значения — watchdog срабатывает только как abort ceiling если весь скан идёт дольше допустимого, и тогда применяется лучший по среднему слот из уже отсканированных. Cvar НЕ урезает ширину mode 2 — маленькое значение просто прервёт скан. Реалистичный полный 20-слотовый mode-2 прогон хочет ~60..180 сек в зависимости от пинга и частоты snapshot'ов сервера; значения ниже ~30 сек печатают предупреждение в консоль на arm-time. Default 2.5 сек рассчитан под mode 1; пользователи mode 2 должны поднять. |
| cl_net_clientport_autoprobe_verbose | 0=выкл (по умолчанию) / 1=выводить прогресс autoport в консоль (диагностика, только на текущий сеанс) | Управляет выводом прогресс-сообщений autoport probe/scan в консоль. 0 = выкл (по умолчанию): mode 1 и mode 2 работают ровно так же, просто молча. 1 = вкл: каждая строка вида 'autoport:' выводится — стартовый баннер, переключения кандидатов, per-candidate сэмплы, winner, abort/fallback. Включайте, когда хотите видеть, что именно сделала проба; оставляйте выключенным для чистой консоли в нормальной игре. |
| cl_network_lab_allow_remote | 0=только локальные серверы (по умолчанию) / 1=можно спрашивать на реальном сервере | Разрешить лаборатории СПРАШИВАТЬ о запуске, пока ты на реальном сервере. Разрешается только вопрос: запуск всё равно требует явного подтверждения, и сама лаборатория не запускается никогда. На локальном сервере разрешение не нужно. |
| cl_network_lab_bandwidth_kbps | 0 = без ограничения (по умолчанию), иначе 8 .. 100000 кбит/с | Искусственное ограничение канала для выбранного направления, в килобитах в секунду. 0 — без ограничения. Выравнивание ограничено по времени и никогда не блокирует игровой цикл. |
| cl_network_lab_burst_mean | 1 .. 32 пакета, по умолчанию 3 | Средняя длина одной пачки потерь, в пакетах. Используется только моделью потерь «пачками». |
| cl_network_lab_debug | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=выводить события лаборатории в консоль (диагностика, только на текущий сеанс) | Пишет в консоль переходы «Лаборатории сети»: запуск, остановку, пределы очереди и аварийный переход в прямую отправку. Никогда не печатает на каждый пакет. |
| cl_network_lab_delay_ms | 0 .. 1000 мс, по умолчанию 0 | Базовая искусственная задержка в выбранном направлении, в миллисекундах. Явно отображается как искусственная и исключается из реальной измеренной базы. |
| cl_network_lab_direction | 0=исходящие / 1=входящие / 2=оба (по умолчанию) | К какому направлению применяются искусственные помехи. «Исходящие» — к отправляемым датаграммам, «Входящие» — к принимаемым, «Оба» применяет заданные помехи к каждому направлению независимо. |
| cl_network_lab_jitter_distribution | 0=равномерная (по умолчанию) / 1=нормальная / 2=длинный хвост | Форма колебаний искусственной задержки. «Равномерная» распределяет ровно, «Нормальная» собирает вокруг базового значения, «Длинный хвост» даёт редкие большие всплески, как на загруженном канале. |
| cl_network_lab_jitter_ms | 0 .. 500 мс, по умолчанию 0 | Насколько искусственная задержка колеблется вокруг базового значения, в миллисекундах. |
| cl_network_lab_loss_model | 0=независимые (по умолчанию) / 1=пачками | «Независимые» теряют одиночные пакеты случайно. «Пачками» теряет несколько подряд — так обычно ведёт себя действительно плохой канал, и это более тяжёлый случай для предсказания. |
| cl_network_lab_loss_pct | 0 .. 50 %, по умолчанию 0 | Доля намеренно теряемых пакетов, в процентах. Искусственные потери считаются отдельно от реальных и не попадают в реальную базу. |
| cl_network_lab_reorder_pct | 0 .. 50 %, по умолчанию 0 | Доля пакетов, доставляемых не по порядку, в процентах. Переставленный пакет задерживается, но не дублируется и не портится. |
| cl_network_lab_reorder_window | 2 .. 8 пакетов, по умолчанию 2 | Насколько далеко пакет может сместиться со своего места, в пакетах. |
| cl_network_lab_seed | 0 = выбрать и показать случайный код сессии, иначе 1 .. 2147483647, по умолчанию 1 | Число-код повторяемости («зерно»): из него генератор помех разворачивает свою «случайность». Два прогона с одинаковым кодом дают в точности одинаковые помехи на том же трафике — результаты можно честно сравнивать. 0 выбирает случайный код один раз за сессию и показывает его в network_lab_info. |
| cl_packetdup | 0..5 | Число резервных команд движения, которые клиент включает в каждый новый пакет — напрямую влияет на upload-трафик. Без протокола Q2PRO используется фиксированное значение 2 резерва на пакет. По умолчанию: 1. |
| cl_predict | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Клиентский предикт движения игрока. Позволяет ощущать движение без round-trip задержки. Выключение существенно ухудшает ощущение игры при любом ping. |
| cl_predict_blaster | 0=без предикта blaster / 1=предикт дульной вспышки blaster (по умолчанию) | Предиктит снаряд blaster и отклик дульной вспышки. При атаке проигрывается предиктная вспышка и звук; серверный blaster-bolt всё равно летит, поэтому в основном убирается задержка звука дульной вспышки. |
| cl_predict_chaingun | 0=без предикта chaingun / 1=предикт стрельбы chaingun (по умолчанию) | Предиктит локальный отклик стрельбы chaingun с учётом разгона ствола (1 выстрел на тиках 1-5, 2 на 6-10, 3 на 11+). События сервера MZ_CHAINGUN1/2/3 подавляются через cg_mz_suppress_count. Покрывает и попадания по миру, и по плоти. |
| cl_predict_debug | 0=продакшн (дедуп, без логов) / 1=показывать предиктный и серверный потоки / 2=показывать оба + подробные логи / 3=подавление ВКЛ + диагностические логи (диагностика, только на текущий сеанс) | Уровень диагностики предикта оружия. 0 — продакшн (предиктный и серверный потоки корректно дедупаются, логов нет). 1 и 2 отключают дедупирующий gate, поэтому на экране видны одновременно ghost и реальное серверное событие — удобно сравнивать тайминг и позицию. 2 дополнительно включает подробный per-frame лог. 3 оставляет подавление включённым И печатает диагностику классификатора (SUPPRESS:, HB_CLASS:, ammo-gate блоки), чтобы трассировать продакшн-поведение без потери дедупа. |
| cl_predict_grenades | 0=без предикта grenade launcher / 1=предикт дульной вспышки grenade launcher (по умолчанию) | Предиктит отклик grenade launcher (дульная вспышка + звук). Сам полёт гранаты не ghost-предиктится — серверный снаряд остаётся авторитетным — поэтому маскируется только задержка старта выстрела. |
| cl_predict_hand_grenades | 0=без предикта ручной гранаты / 1=предикт отклика броска ручной гранаты (по умолчанию) | Предиктит отклик броска ручной гранаты: немедленный звук срыва чеки и броска по команде атаки, без ожидания эха от сервера. Сама сущность гранаты остаётся серверно-авторитетной. |
| cl_predict_hyperblaster | 0=без предикта hyperblaster / 1=предикт стрельбы hyperblaster (по умолчанию) | Предиктит локальный отклик стрельбы hyperblaster: потиковый ghost HB-bolt с BSP-трассированной точкой попадания (CL_GhostHBImpact). FIFO-handoff сопоставляет серверные снаряды по порядку выстрелов, поэтому пары детерминированы при ~10 bolt'ах в полёте. Серверный MZ_HYPERBLASTER подавляется через hb_mz_suppress_count. |
| cl_predict_machinegun | 0=без предикта machinegun / 1=предикт стрельбы machinegun (по умолчанию) | Предиктит локальный отклик стрельбы machinegun: потиковый ghost_mg_spawn с trace-попаданиями пуль (используется ghost_cg_bullet). Серверные дульные вспышки подавляются через mg_mz_suppress_count, сопоставленный с числом предиктных тиков. |
| cl_predict_move_mode | modern=новый движок Q2PRO/Q2PRO-X / legacy=backend q2pro-m/q2pro r1826 | Backend клиентского предикта. modern — текущий новый движок предикта Q2PRO / Q2PRO-X. legacy — старое поведение q2pro-m / q2pro r1826, полезно если мод завязан на старый тайминг предикта. |
| cl_predict_ping_dwell_sec | 0=мгновенное переключение gate / 1..30=секунды выдержки перед изменением состояния gate (по умолчанию 5) | Время выдержки (hold) в секундах, в течение которого пинг должен непрерывно оставаться по одну сторону порога cl_predict_ping_min_ms, прежде чем общий адаптивный predict-gate переключится. Тот же gate управляет и предиктами оружия, и player predict. Значение 0 — мгновенное переключение при любом пересечении порога (удобно для тестирования). По умолчанию 5 секунд — защита от быстрого on/off-дрожания при осциллирующем пинге. Не влияет, если cl_predict_ping_min_ms равен 0. |
| cl_predict_ping_min_ms | 0=ping-gate отключён (только raw/master toggles) / 1..200=минимальный пинг в мс для допуска предиктов (по умолчанию 20) | Минимальный порог пинга в миллисекундах для общего адаптивного predict-gate. При 0 адаптивный ping-gate отключён: тогда предикты оружия управляются только cl_predict_weapons_enable и per-weapon toggles, а player predict — только cl_predict_player. При > 0 gate открывается только после того, как измеренный пинг (cls.measure.ping) непрерывно оставался на уровне или выше этого значения в течение cl_predict_ping_dwell_sec секунд. Gate управляет и предиктами оружия (с учётом cl_predict_weapons_enable и per-weapon toggles), и player predict (cl_predict_player). На низкопинговой сессии gate остаётся закрытым; на высокопинговой — открывается после dwell-периода. Закрытие gate прекращает новые допуски weapon predict, но не уничтожает уже активные ghost-снаряды. |
| cl_predict_player | 0=выкл. / 1=локальный предикт прыжков/падений (gate по пингу при min_ms>0) / 2=отладочный лог | Режим предикта игрока для прыжков / падений. 0 — предикт полностью отключён. 1 — локальный предикт прыжков и падений (по умолчанию). 2 — плюс отладочный лог. Если cl_predict_ping_min_ms > 0, player predict дополнительно управляется общим адаптивным ping-gate: он становится активным только после того, как пинг непрерывно удерживается на уровне порога или выше в течение периода выдержки. При пинге ниже порога в течение того же периода предикт деактивируется. Gate не зависит от cl_predict_weapons_enable — отключение мастера weapon predict не подавляет player predict. Установите cl_predict_ping_min_ms = 0, чтобы отключить адаптивный gate и вернуться к простому on/off переключателю. |
| cl_predict_player_debug | по умолчанию 0 / 0=молча / 1=печатать предсказанные и подавленные события прыжков/падений (только на сессию) (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностика только на текущий сеанс для локального предикта звуков прыжка/приземления (cl_predict_player). При 1 печатает по строке на событие: каждый предсказанный класс приземления (EV_FALLSHORT / EV_FALL / EV_FALLFAR) с вычисленной дельтой падения и вертикальной скоростью, а также каждый подавленный серверный дубликат звука прыжка/падения. Живая консольная команда cl_predict_player 2 по-прежнему включает её на текущий сеанс (устаревшее написание); сохраняемое значение остаётся базовым 0/1. Никогда не читается из конфига и не записывается ни одним конфиг- или пресет-писателем; после перезапуска снова выключена. |
| cl_predict_railgun | 0=без предикта rail, только серверная копия / 1=client-side предиктный rail-луч (по умолчанию) | Мгновенно предсказывает rail-луч на клиенте через CL_GhostRailTrail. Дубликат серверного TE_RAILTRAIL подавляется через GhostRail_ShouldSuppress. Звуки выстрела rail и попадания всегда проигрываются по серверно-авторитетному пути. |
| cl_predict_rockets | 0=без предикта ракет, только серверная копия / 1=client-side ghost-ракета с handoff (по умолчанию) | Мгновенно предсказывает собственную ракету игрока на клиенте: рисует client-side ghost-ракету с соответствующим трейлом и светом. При handoff серверная копия подавляется, поэтому игрок видит один непрерывный поток без RTT-задержки на старте выстрела. |
| cl_predict_rockets_explosion | 0=без предикта взрыва / 1=предикт взрыва ракеты в точке BSP (по умолчанию) | Дополнительно предсказывает взрыв ракеты в точке BSP-трассировки в момент, когда ghost-ракета достигает соответствующего расстояния. Выпускает частицы + спрайт взрыва + динамический свет локально, не дожидаясь серверного TE_ROCKET_EXPLOSION. Имеет эффект только при включённом cl_predict_rockets. |
| cl_predict_shotgun | 0=без предикта shotgun / 1=предикт дульной вспышки + попаданий дроби (по умолчанию) | Предиктит визуал дульной вспышки и попадания дроби shotgun для локального игрока. BSP-трассы каждой дробины через ghost_shotgun_pellet -> CL_GhostShotgunHit (частицы + дым на твёрдом, splash-частицы цвета воды). Дубликат серверного TE_SHOTGUN дедупается через GhostShotgun_ShouldSuppress. |
| cl_predict_super_shotgun | 0=без предикта super shotgun / 1=предикт дульной вспышки + попаданий дроби (по умолчанию) | Предиктит визуал дульной вспышки и попадания дроби super shotgun. Использует тот же ghost-механизм что и cl_predict_shotgun, но с количеством дроби и разбросом super shotgun. |
| cl_predict_weapons_enable | 0=все weapon predict выкл. (мастер отключён) / 1=система weapon predict активна (по умолчанию) | Мастер-переключатель для всей системы предикта оружия. При 0 все weapon predict отключены независимо от индивидуальных cl_predict_* toggles; новые допуски weapon predict блокируются, а телеметрия weapon predict исчезает из LAGHAX overlay. Сам общий адаптивный ping-gate при этом продолжает существовать и может по-прежнему управлять player predict. При 1 система weapon predict активна: допуск управляется каждым per-weapon toggle и общим адаптивным ping gate (cl_predict_ping_min_ms / cl_predict_ping_dwell_sec). Per-weapon настройки сохраняются при отключённом мастере и немедленно возобновляются при включении. |
| cl_serverbrowser_alpha | 0..1 | Прозрачность фона окна современного server browser оверлея. |
| cl_serverbrowser_compact | 0=полные отступы / 1=компактные отступы | Компактная раскладка строк списка серверов: помещается больше серверов. |
| cl_serverbrowser_custom_source | URL / composite source строка | URL для вкладки 'Custom'. Поддерживает тот же composite-синтаксис, что внутренний favorites-пайплайн — например 'favorites:// file:///servers.lst broadcast://' для переопределения дефолта. |
| cl_serverbrowser_default_sort | ping / players / map / name | Колонка сортировки по умолчанию при открытии браузера. Изменения применяются при следующем открытии; кликайте по заголовку колонки для перестройки live. |
| cl_serverbrowser_default_source | 0=q2servers.com / 1=Избранное / 2=LAN / 3=Свои / 4=История | Source-вкладка по умолчанию при каждом открытии браузера. Стабильные архивные числовые ID сохранены, хотя История визуально расположена после Избранного. |
| cl_serverbrowser_fullscreen | 0=компактное окно / 1=полноэкранно | Развернуть браузер на весь экран вместо компактного центрированного окна. |
| cl_serverbrowser_hide_empty | 0=показывать пустые / 1=скрыть пустые | Скрывать серверы с нулём живых игроков (боты не считаются игроками для этого фильтра). |
| cl_serverbrowser_hide_full | 0=показывать полные / 1=скрыть полные | Скрывать заполненные серверы (текущих игроков >= максимума, без учёта reserved slots). |
| cl_serverbrowser_max_ping | 0..999 (0 = без ограничения) | Скрывать серверы с измеренным ping выше порога (в миллисекундах). 0 отключает фильтр. |
| cl_serverbrowser_only_players | 0=показывать все / 1=только с живыми игроками | Показывать только серверы минимум с одним живым игроком (исключает и пустые, и чисто-ботовые). |
| cl_serverbrowser_pillarbox_workspace | 0=ограничить content rect / 1=разрешить полосы пиллар-бокса | Разрешить размещать оверлей браузера в пиллар-боксе (свободная зона aspect-fit). При выключении оверлей ограничен content rect как и другие HUD-элементы. |
| cl_serverbrowser_row_colors | 0=однотонные строки / 1=зебра | Чередование цвета строк (зебра) для удобства вертикального сканирования длинных списков серверов. |
| cl_serverbrowser_scale | 0.5..3.0 (1.0 = по умолчанию) | Коэффициент масштаба шрифта и UI оверлея. Подбирается под DPI дисплея; 1.0 — по умолчанию. |
| cl_serverbrowser_show_badges | 0=без badges / 1=показывать badges | Показывать badges режима игры / роли / мода рядом с каждой строкой сервера (CTF, DM, OpenTDM, OpenFFA). |
| cl_serverbrowser_show_details | 0=скрыть правую панель / 1=показывать правую панель | Показывать расширенную правую панель описания сервера (список игроков, rules, ruleset, mod info). При выключении браузер сворачивается до одного списка. |
| cl_serverbrowser_show_down | 0=скрывать недоступные / 1=показывать затемнённо | Показывать недоступные / упавшие серверы затемнёнными, не скрывая их. Полезно чтобы заметить любимый сервер, только что ушедший в offline. |
| cl_serverbrowser_show_passworded | 0=скрывать под паролем / 1=показывать под паролем | Показывать серверы под паролем в списке (можно подключиться, нужно знать пароль). |
| cl_serverbrowser_ui | modern=оверлей Q2PRO-X / legacy=классический q2pro браузер | Предпочитаемый вариант UI. modern — оверлей Q2PRO-X, добавленный этим движком. legacy — классический q2pro address-book браузер (в основном для сравнения). |
| cl_updaterate | 0..100 | Частота обновлений, запрашиваемая у серверов Q2PRO. Используется только когда сервер работает в режиме переменного FPS, иначе используется стандартная частота 10 пакетов/с. Задаваемое значение должно быть кратно собственной частоте кадров сервера. По умолчанию: 0 (максимальная доступная частота). |
| rate | 1000..1000000 (байт/с) | Полоса пропускания клиента в байтах в секунду, которую сервер учитывает при отправке обновлений. Типично: 25000 для ADSL, 50000+ для fast links. |
Статистика игры и демо
Переменных в разделе: 111.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_demo_analytics_cell_size | 32 .. 512 мировых единиц, по умолчанию 128 | Размер ячейки heatmap в мировых единицах. Сэмплы биннятся в квадраты с такой стороной в плоскости XY; интенсивность цвета ячейки — функция числа попавших в неё сэмплов. Меньше = тоньше детализация (больше ячеек). Больше = меньше крупных блоков. Ребилд срабатывает автоматически при смене этого cvar'а. |
| cl_demo_analytics_debug | 0=выкл (по умолчанию) / 1=логировать сканы (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический лог модуля аналитики. 0 = тихо. 1 = лог успеха/ошибки скана со счётчиками sample/frag/pickup и флагами truncation по завершении скана .mvd2. Полезно для диагностики пропущенных событий или очень плотных heatmap. |
| cl_demo_analytics_dm2_mode | 0=off / 1=live POV (по умолчанию) | Стратегия для .dm2 single-POV демок (движок не может воспроизвести полное состояние арены — только то, что видела записывающая POV). off — ничего не собирать, для .dm2 панель пустая. live POV — сэмплировать позицию текущего POV каждые sample_ms во время проигрывания; в статусе будет dm2 POV only — понятно что покрытие ограничено этим игроком. |
| cl_demo_analytics_draw_max_cells | 100 .. 5000 ячеек, по умолчанию 1200 | Жёсткий предел числа traffic-ячеек, рисуемых за один кадр (и для HUD overview, и для world style). Защищает fps когда плотный длинный скан выдаёт несколько тысяч ячеек. |
| cl_demo_analytics_draw_max_events | 100 .. 16000 событий, по умолчанию 2000 | Жёсткий предел числа точек фрагов + пикапов, рисуемых за один кадр суммарно (и для HUD overview, и для world style). Сначала рисуются пикапы, поверх — фраги; если оба превышают бюджет — обрезаются с хвоста. |
| cl_demo_analytics_frag_color | #rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ff3030 | Цвет точек фрагов (HUD-панель + частицы в мире). Парсится через SCR_ParseColor. |
| cl_demo_analytics_mode | 0=off / 1=traffic / 2=frags / 3=pickups / 4=all (по умолчанию 0) | Главный селектор оверлея аналитики демки. off — ничего. traffic — heatmap из биннинга сэмплированных позиций (для .mvd2 — полный через one-shot скан, для .dm2 — только POV). frags — точки в позициях обитуариев. pickups — точки в позициях пикапов. all — все три слоя сразу. Циклится пилюлькой ana: … в overlay демо-плейера. |
| cl_demo_analytics_mvd_autoscan | 0=только вручную / 1=авто-скан при старте (по умолчанию) | Когда включено (по умолчанию), старт .mvd2 демки запускает авто-скан файла через MVD_PreScanAnalytics — сэмплирует позиции игроков каждые sample_ms, собирает обитуарии и все события пикапов. Работает в throwaway scratch-парсере, проигрывание не затрагивается. Когда выключено — панель пустая пока не вызвать demo_analytics_rescan вручную. |
| cl_demo_analytics_overview_alpha | 0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.75 | Непрозрачность фона HUD-панели аналитики. 0 = фон полностью прозрачен (карта/точки всё равно поверх игры). 1 = полностью непрозрачный чёрный. На частицы в мире не влияет — для них cl_demo_analytics_world_alpha. |
| cl_demo_analytics_pickup_color | #rrggbb или имя цвета, по умолчанию #55ff88 | Цвет точек пикапов (HUD-панель + частицы в мире). Парсится через SCR_ParseColor. |
| cl_demo_analytics_sample_ms | 50 .. 5000 мс, по умолчанию 250 | Интервал сэмплирования в миллисекундах — и для MVD full pre-scan, и для .dm2 live POV. Меньше = плотнее heatmap, но больше памяти и дольше скан; больше = грубее. Хранилище сэмплов ограничено (250k) — на очень длинных демках с маленьким интервалом будет truncation и статус покажет !S. |
| cl_demo_analytics_show_legend | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Показывать строку счётчиков + флагов truncation внизу HUD-панели. Читается как cN eM[ !S][ !F][ !P] — N ячеек нарисовано, M событий, флаги !S/!F/!P если стораджи сэмплов/фрагов/пикапов были обрезаны по cap'у. |
| cl_demo_analytics_style | 0=overview / 1=world / 2=both (по умолчанию 0) | Где рисовать аналитику. overview = компактная HUD-панель в правом верхнем углу с границами карты и выбранными слоями. world = полупрозрачные частицы в 3D-мире в сэмплированных позициях / местах событий (видно через обычный view). both = и HUD-панель, и частицы одновременно. |
| cl_demo_analytics_time_scope | 0=full / 1=elapsed / 2=window (по умолчанию 0) | Временной диапазон для heatmap и точек событий. full — всё что собралось (вся демка). elapsed — только от начала демки до текущего времени воспроизведения (растёт по ходу). window — скользящее окно последних N секунд относительно текущего времени (размер — cl_demo_analytics_window_sec). Влияет только на отрисовку, сам датасет не меняется. |
| cl_demo_analytics_traffic_high_color | #rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ff4030 | Цвет на HIGH-конце градиента интенсивности heatmap (самые горячие ячейки). Тот же парсер / формат как у low. |
| cl_demo_analytics_traffic_low_color | #rrggbb или имя цвета, по умолчанию #2060ff | Цвет на LOW-конце градиента интенсивности heatmap (ячейки с малым числом сэмплов). Парсится через SCR_ParseColor — принимает #rrggbb и именованные цвета. Невалидные значения — дефолт. |
| cl_demo_analytics_trail_feet_z | целое число, по умолчанию -24 | Z-смещение от entity origin в режиме trail_height_mode = 1 (feet). Отрицательные значения опускают точку к полу. Типичная полувысота игрока — -24 юнита. |
| cl_demo_analytics_trail_height_mode | 0=origin (по умолчанию) / 1=feet | Управляет вертикальной позицией точек трейла и концов линий. 0 (origin) = точка у entity origin игрока (классическое поведение). 1 (feet) = точка у уровня земли через смещения trail_feet_z + trail_hover_z. Только рендер — сохранённые позиции сэмплов не мутируются, переключение в реальном времени работает корректно. |
| cl_demo_analytics_trail_hover_z | целое число, по умолчанию 4 | Дополнительный подъём поверх trail_feet_z в режиме feet, чтобы точки не уходили в геометрию пола. Меньше = ближе к земле. |
| cl_demo_analytics_trail_line_color | #rrggbb или имя цвета, по умолчанию #ffffff | Цвет соединяющих линий в trail+lines режиме. Парсится через SCR_ParseColor — принимает #rrggbb и именованные цвета. Альфа берётся из fade-а на концах сегмента (линии тускнеют вместе с возрастом). |
| cl_demo_analytics_trail_lines | 0=только точки (по умолчанию) / 1=точки+линии | В trail-режиме соединять два соседних нарисованных сэмпла одного игрока короткой цепочкой интерполированных частиц. Количество точек на отрезке зависит от расстояния (2..8), так что короткие хопы остаются дешёвыми, а длинные прыжки всё равно читаются как линии. Цвет — cl_demo_analytics_trail_line_color. Не действует когда lifetime_sec == 0. |
| cl_demo_analytics_trail_outline | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Рисовать более крупную тёмную outline-частицу позади каждой точки/линии трейла и HUD-событий (фраги/пикапы). Улучшает читаемость на светлых или похожих по цвету фонах. Цвет outline — cl_demo_analytics_trail_outline_color. |
| cl_demo_analytics_trail_outline_alpha | дробное 0..1, по умолчанию 0.65 | Непрозрачность outline-частицы. Умножается на текущую fade-альфу основной точки. Значения 0.5..0.8 хорошо работают на большинстве фонов. |
| cl_demo_analytics_trail_outline_color | #rrggbb или имя цвета, по умолчанию #000000 | Цвет outline-частицы позади точек трейла и HUD-событий (требует trail_outline 1). Принимает #rrggbb и именованные цвета через SCR_ParseColor. По умолчанию — чёрный #000000. |
| cl_demo_analytics_trail_outline_scale | дробное >= 1, по умолчанию 1.6 | Множитель размера outline-частицы относительно основной. 1.6 = outline шире на 60 % с каждой стороны. Должно быть >= 1. |
| cl_demo_analytics_trail_stride | 1 .. 20, по умолчанию 1 | Прореживание сэмплов per-slot в trail-режиме. 1 = каждый живой сэмпл (самый плотный трейл). N = каждый N-ный живой сэмпл на каждого игрока — точки становятся более разреженными, а отрезки линий (когда trail_lines включён) — длиннее. Это фильтр только на отрисовке; собранный датасет не трогается, пересканирование не нужно. Ограничено диапазоном [1, 20]. |
| cl_demo_analytics_window_sec | 5 .. 600 секунд, по умолчанию 60 | Размер скользящего окна в секундах для time_scope = window. Игнорируется если time_scope = full или elapsed. |
| cl_demo_analytics_world_adaptive_colors | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Адаптивные цвета analytics — когда вкл, toggle расширяет применение cl_vis_*_color highlight-палитры на несколько analytics-поверхностей: - распознанные item pickup-точки в world-рендере И в HUD overview обе берут цвет из item-class highlight-палитры (переопределяют cl_demo_analytics_pickup_color только для этих точек) - в trail-mode player-traffic точки И соединительные линии берут цвета из per-player highlight-палитры через player visibility (cl_vis_players_* диспетч — team / duel / FFA / model / all / off→FFA-fallback). Off-режим всё равно падает в FFA-палитру чтобы каждый slot имел свой стабильный цвет Aggregate-mode heatmap traffic cells, frag-точки и trail outlines НЕ адаптивные — они сохраняют свои manual-cvar'ы. Неподдерживаемые / неоднозначные pickup'ы откатываются к cl_demo_analytics_pickup_color. Только в демо — вне playback не действует. По умолчанию выкл. LOCAL scope (demo_visual cfg). Имя cvar'а сохранено для обратной совместимости — фактический scope охватывает world + HUD + trail. |
| cl_demo_analytics_world_alpha | 0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.35 | Альфа полупрозрачных частиц в 3D-мире (используется когда cl_demo_analytics_style = world или both). Применяется к traffic-ячейкам heatmap, точкам фрагов, точкам пикапов в мировом пространстве. |
| cl_demo_analytics_world_lifetime_sec | 0.0 .. 60.0 секунд, по умолчанию 0.0 (агрегированно) | Trail-режим для in-world частиц. 0 (по умолчанию) = агрегированно: все собранные сэмплы/события рисуются сразу с плоской альфой (traffic использует биннинг в heat-ячейки). >0 = trail: каждый сэмпл/событие становится отдельной точкой, которая появляется в момент записи (sample.t == cl.servertime) и линейно гаснет до полной прозрачности за это число секунд. В trail-режиме traffic рисуется per-sample (без биннинга) — виден реальный след движения, растущий за игроками по ходу проигрывания демки. На HUD-панель не влияет — там по-прежнему работает cl_demo_analytics_time_scope. |
| cl_demo_analytics_world_scale | 0.25 .. 4.0, по умолчанию 1.0 | Множитель размера in-world частиц. 1.0 = дефолт (traffic ~8 ед., pickup ~6 ед., frag ~10 ед.). От cell_size не зависит; влияет только на видимый размер частицы в 3D. |
| cl_demo_browser_alpha | 0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.85 | Непрозрачность фона demo browser overlay, [0.0, 1.0]. Независимо от scr_alpha. Применяется поверх SCR_OledGetUiAlpha() когда OLED UI-protection включена — оверлей затухает синхронно с остальным Q2PRO-X UI во время OLED breathe. |
| cl_demo_browser_fullscreen | 0=windowed (по умолчанию) / 1=fullscreen | Разворачивать demo browser overlay на весь HUD. Когда включено — окно занимает весь экран, а resize grip и drag за шапку отключены (прошлые cvar'ы геометрии сохраняются и восстанавливаются при возврате в windowed). Также переключается кнопкой [F] в шапке оверлея, контракт такой же как у server browser. |
| cl_demo_browser_h | HUD пиксели, 0 = авто | Высота demo browser overlay в HUD-пикселях. 0 = пересчитывать от HUD extents при каждом открытии (82% высоты). См. cl_demo_browser_w. |
| cl_demo_browser_last_tab | all / favorites / date / mod / map / pov (по умолчанию "all") | Внутренний archived cvar — хранит последнюю открытую вкладку demo browser как стабильное строковое имя ("all", "favorites", "date", "mod", "map", "pov"). Читается при открытии browser'а когда cl_demo_browser_remember_tab включён, пишется при каждом переключении. Legacy integer-значения из старых конфигов принимаются и переписываются в строковую форму при следующем переключении. |
| cl_demo_browser_pillarbox_workspace | 0=content rect / 1=full window (по умолчанию) | Когда pillarbox (letterbox) экран активен — рисовать demo browser overlay в полное окно, а не в узкий content rect игры. Аналогично поведению server browser. |
| cl_demo_browser_remember_tab | 0=всегда стартовать на All / 1=восстанавливать последнюю вкладку (по умолчанию) | Восстанавливать последнюю открытую вкладку demo browser (All / Favorites / Date / Mod / Map / POV) при следующем запуске. Когда выключено — browser всегда стартует на All. Текущая вкладка пишется в cl_demo_browser_last_tab при каждом переключении вкладок. |
| cl_demo_browser_row_colors | 0=одинаковые строки / 1=чередующиеся цвета строк (по умолчанию) | Чередовать фон строк списка demo browser для читаемости (стиль zebra-stripe). Подсветка выбранной строки рисуется поверх в любом случае. |
| cl_demo_browser_scale | 0.1 .. 3.0, по умолчанию 1.5 | Масштаб текста и chrome demo browser overlay, [0.1, 3.0]. Независимо от scr_scale. Та же модель масштабирования что и у cvar browser: атлас фиксированный, оверлей выбирает размер глифов на экране этим множителем. 0.1 — максимум строк в списке, 1.0 — baseline, 3.0 — самый крупный читаемый пресет. |
| cl_demo_browser_show_broken | 0=скрыть partial+unreadable / 1=показывать partial+unreadable (по умолчанию) | Единый toggle видимости non-OK строк. Покрывает И partial (играбельна, но метадата неполная — амбер-тинт), И unreadable (файл не открылся или поток не дал первого message'а — красный тинт). Partial-строки остаются выделяемыми и играются; недостающая метадата может автоматически заполниться при старте playback'а. Поисковый термин broken:1 / broken:0 работает для явной фильтрации. |
| cl_demo_browser_show_details | 0=скрыть detail panel / 1=показывать detail panel (по умолчанию) | Включает правую detail-панель demo browser. Когда выключено — список занимает всю ширину окна, detail-панель скрыта; метаданные выбранной демки всё ещё доступны через status bar и клавиатурные действия. |
| cl_demo_browser_show_packed | 0=скрыть packed (по умолчанию) / 1=показывать демки из engine pack'ов | Включать в browser-список демки, найденные внутри engine-видимых pack / container источников (pak / pkx и т.д.). По умолчанию выключено — browser выглядит как личная demo-библиотека пользователя, а не "всё, что видит engine FS". Движковое правило precedence сохраняется — demo, которое есть и на диске, и в pack'е, показывается как on-disk запись без packed-маркера. |
| cl_demo_browser_w | HUD пиксели, 0 = авто | Ширина demo browser overlay в HUD-пикселях. 0 = пересчитывать от HUD extents при каждом открытии (88% ширины). Обновляется живьём при drag resize-grip и зажимается минимальной используемой шириной. |
| cl_demo_browser_x | HUD пиксели, sentinel = центрированно | Координата X левого-верхнего угла demo browser overlay в HUD-пространстве. По умолчанию центрируется при первом открытии. Обновляется живьём при drag заголовка и resize; записывается обратно в cvar чтобы геометрия пережила перезапуск. INT_MIN = sentinel 'использовать центрированное по умолчанию'. |
| cl_demo_browser_y | HUD пиксели, sentinel = центрированно | Координата Y левого-верхнего угла demo browser overlay в HUD-пространстве. См. cl_demo_browser_x. |
| cl_demo_index_autoscan | 0=ручное обновление браузера / 1=обновление при каждом открытии (по умолчанию) | Фоновое инкрементальное обновление общего индекса при каждом открытии браузера демок. Сохранённые записи видны сразу. Выключение отменяет только этот автоматический запрос; ручное обновление и автоматическая статистика работают независимо. |
| cl_demomsglen | 0..3 | Максимальный размер пакета при записи демо в байтах. По умолчанию 1390. См. описание команды record для подробностей о размерах пакетов демо. |
| cl_demoplayer_gun | 0=показывать оружие (по умолчанию) / 1=скрыть оружие | Модель оружия при просмотре демки или MVD-трансляции глазами записанного игрока. Действует только на просмотр; в игре остаётся cl_gun. |
| cl_demoplayer_hide_draws | 0=всегда рисовать / 1=скрывать во время проигрывания демки (по умолчанию) | Скрывает пользовательские элементы команды draw (например draw cl_timer, draw cl_lag, draw cl_ping) во время проигрывания демки. При включённом (по умолчанию) весь список draw-объектов пропускается во время playback'а — HUD-текст из живой игры не накладывается поверх просмотра демки. HUD в живой игре не затрагивается. Работает для .dm2 и .mvd2. |
| cl_demoplayer_music_online_autoplay | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Автоплей онлайн-музыки для демок. Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_autoplay_results | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Автоплей результатов для демок. Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_base_url | по умолчанию https://promodj.com/music | Базовый URL онлайн-музыки для демок. Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_enable | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Главный выключатель онлайн-музыки в проигрывателе демок. Отдельный глобальный профиль (по умолчанию выкл). |
| cl_demoplayer_music_online_end_mode | по умолчанию 0 / 0/1/2 | В конце для демок: 0 стоп, 1 повтор всего, 2 повтор трека. Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_genre_mode | по умолчанию 0 / 0/1/2 | Режим жанров для демок: 0 все, 1 выбранные, 2 случайный. Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_lucky_continuous | по умолчанию 1 / 0 или 1 | Непрерывный «повезёт» для демок. Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_lucky_scope | по умолчанию 0 / 0/1/2 | Область «повезёт» для демок: 0 выбранный, 1 случайный жанр, 2 вся. Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_pause_with_demo | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Пауза онлайн-музыки вместе с демкой. Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_preferred_genres | по умолчанию пусто | Любимые жанры для демок (slug через ';'). Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_provider | по умолчанию promodj | Провайдер онлайн-музыки для демок. Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_queue_mode | по умолчанию 0 / 0/1 | Очередь для демок: 0 последовательно, 1 рулетка. Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_random | по умолчанию 0 / 0 или 1 | Случайный порядок для демок. Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_music_online_volume | по умолчанию 0.70 / 0.0..1.0 | Громкость онлайн-музыки для демок (s_volume — главный). Глобальный demo-профиль. |
| cl_demoplayer_mvd_director | смотри cl_demoplayer_mvd_director_mode | Старое имя. Смотри cl_demoplayer_mvd_director_mode. |
| cl_demoplayer_mvd_director_lead_sec | 0.5 .. 10.0 секунд, по умолчанию 3.0 | Упреждение в секундах для режима Director'а next frag. За столько секунд ДО реального фрага в MVD-стриме Director переключает POV на предстоящего убийцу — зритель видит кадр от лица убийцы, а не прибывает с опозданием. Этим же значением задаётся cooldown после ручного override'а POV: после того как пользователь сам выбрал игрока, Director паузится на max(lead_sec * 3, 3 sec) чтобы ручной выбор немного пожил до возобновления авто-переключения. |
| cl_demoplayer_mvd_director_mode | 0=выкл (по умолчанию) / 1=next frag / 2=quad / 3=penta / 4=leader | MVD-only follow-режим для Director'а демо-плейера. off оставляет POV под ручным управлением. Три режима следуют за текущим MVD-состоянием: quad и penta гоняются за обладателем пауэр-апа; leader — за текущим лидером по STAT_FRAGS. Режим точного будущего события next frag использует пре-сканированный таймлайн обитуариев, построенный на старте демки (MVD_PreScanFrags) — POV переключается за cl_demoplayer_mvd_director_lead_sec секунд ДО каждого реального фрага в стриме. Пре-скан переживает перемотку/реплей и работает с первого воспроизведения; никаких сначала посмотри демку целиком. Если скан не нашёл событий — попап Director'а показывает next frag (unavailable) и POV не трогает. |
| cl_demoplayer_nextfrag_debug | 0=выкл (по умолчанию) / 1=tick / 2=scan (диагностика, только на текущий сеанс) | Диагностический лог бэкенда next frag Director'а. По умолчанию выключен. tick печатает решение Director'а на каждом тике (текущее демо-время, следующее событие, gap, lead, fire=YES/no) и полный дамп таймлайна фрагов по окончании скана. scan дополнительно логирует каждый принятый/отвергнутый обитуарий из пре-скана (какие строки парсер считал киллами и почему). Используйте только при диагностике расхождения между таймлайном скана и реальным воспроизведением — tick-лог идёт ~2 Hz и быстро заполняет консоль. |
| cl_demoplayer_noskins | 0=как в записи (по умолчанию) / 1=без скинов (male/grunt) | Скины игроков при просмотре демки: как в записи или у всех male/grunt. Действует только на просмотр; в игре остаётся cl_noskins. |
| cl_demoplayer_overlay | 0=выкл / 1=вкл (по умолчанию) | Главный переключатель современного demo player overlay. Когда включён (по умолчанию), во время любого демо-проигрывания внизу HUD рисуется панель управления playback, и легаси scr_demobar автоматически подавляется — две полосы прогресса не накладываются друг на друга. Когда выключен, этот overlay ничего не рисует и движок использует обычный scr_demobar. |
| cl_demoplayer_overlay_alpha | 0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.9 | Непрозрачность фона demo player overlay, [0.0, 1.0]. Независимо от scr_alpha. Поверх накладывается SCR_OledGetUiAlpha() если OLED UI-protection включена. |
| cl_demoplayer_overlay_autohide_sec | 0 .. 60 секунд, по умолчанию 5 | Порог авто-скрытия demo player'а. Через столько секунд без реального key-down события плейер скрывается полностью. Движение мыши намеренно НЕ является сигналом активности — raw-input сенсорный шум и warp-эхо при захваченной мыши иначе не дали бы таймеру истечь. После скрытия плейер остаётся скрытым: случайные нажатия клавиш не будят его и не интерпретируются плейером — уходят в игру как обычно. Возвращается только явными путями: bound-клавишей demo_player_toggle или действием меню open interactive player.... 0 держит плейер видимым всё время, пока играет демка. |
| cl_demoplayer_overlay_scale | 0.5 .. 3.0, по умолчанию 1.2 | Масштаб текста и chrome demo player overlay, [0.5, 3.0]. Независимо от scr_scale. Масштабирует глифы кнопок, толщину timeline и отступы одним множителем. |
| cl_demoplayer_overlay_seek_jump_sec | 1 .. 600 секунд, по умолчанию 50 | Сколько секунд прыгают кнопки большой перемотки [<<] и [>>]. Для грубой навигации когда прецизионного drag-скраббинга по timeline недостаточно. Сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X. |
| cl_demoplayer_overlay_seek_step_sec | 1 .. 120 секунд, по умолчанию 10 | Сколько секунд прыгают кнопки пошаговой перемотки [<] и [>]. Применяется и при клике по кнопкам в интерактивном режиме, и на клавиатурные стрелки Left/Right. Сохраняется в глобальном конфиге Q2PRO-X. |
| cl_demoplayer_overlay_show_score | 0=скрыть [score] / 1=показывать (по умолчанию) | Показывать MVD-кнопку [score] в интерактивном transport-ряду при проигрывании .mvd2. Кнопка выполняет команду score, которая открывает таблицу счёта если мод её поддерживает. Для .dm2 игнорируется. |
| cl_demoplayer_overlay_y | HUD пиксели от низа, по умолчанию 0 | Вертикальный отступ overlay от низа HUD, в HUD-пикселях. 0 = вплотную. Поднимайте, если элемент мод-HUD (kill feed, net graph и т.п.) перекрывает дефолтную позицию. Ограничен половиной высоты HUD чтобы overlay оставался виден. |
| cl_demoplayer_volume | 0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.7 | Множитель громкости звука во время проигрывания демок поверх живого master s_volume. Итоговая громкость демки: s_volume * cl_demoplayer_volume (и затем runtime mute/fade, если активен). Реализовано как in-memory множитель микшера — cvar s_volume НИКОГДА не переписывается, так что краш / alt+F4 / forced disconnect посреди демки не могут утащить это значение в сохранённый конфиг. На старте демки оверлей вызывает S_SetVolumeOverride(это_значение); при выходе из демки множитель снимается. Тот же слайдер доступен через попап-пилюлю vol N на панели демо-плейера. |
| cl_demosnaps | 0..300 | Интервал, в секундах, между сохранениями снапшотов в памяти при воспроизведении демо. Снапшоты позволяют перематывать демо назад (см. команду seek) и ускоряют перемотку вперёд. По умолчанию 10. |
| cl_demosuspendtoggle | 0=только пауза / 1=переключение пауза/возобновление | Поведение suspend: 1 — приостанавливает и возобновляет запись демо, 0 — только приостанавливает. По умолчанию 1. |
| cl_demowait | 0=завершать / 1=пауза на последнем кадре | Автоматически ставить воспроизведение демо на паузу на последнем кадре. По умолчанию 0 (просто завершать). |
| cl_game_stats_alpha | 0.0 .. 1.0, по умолчанию 0.85 | Непрозрачность фона оверлея статистики игры, [0.0, 1.0]. Независимо от scr_alpha. Применяется поверх SCR_OledGetUiAlpha(), поэтому оверлей затухает синхронно с остальным интерфейсом Q2PRO-X во время OLED-дыхания. |
| cl_game_stats_auto | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=обновлять при холодном запуске | Автоматически обновляет библиотеку демок при подходящем «холодном» запуске в меню. По умолчанию выключено, и выключено означает действительно ноль фоновой работы: ни обхода каталогов, ни разбора демок, ни рабочего задания, ни карточек в интро. Прямой запуск карты, подключение, демка или URL подходящими не считаются, поэтому запуск сразу в игру анализ не запускает. |
| cl_game_stats_days | 0 .. 3650 дней, по умолчанию 7 | Период статистики в целых ЛОКАЛЬНЫХ КАЛЕНДАРНЫХ днях. 0 — сегодня с локальной полуночи; 7 — с локальной полуночи семь календарных дней назад, включительно. Граница вычисляется по правилам часового пояса и перехода на летнее время, поэтому 23- и 25-часовые сутки считаются верно; это никогда не «сейчас минус N*86400» и никогда не дата из имени файла. Расширение окна разбирает только те демки, фактов по которым ещё нет. Сужение не разбирает ничего. |
| cl_game_stats_debug | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=сводка / 2=подробно; только текущий процесс, в конфиг не пишется (диагностика, только на текущий сеанс) | Подробность диагностики библиотеки демок и запроса статистики. По правилу проекта переменная действует только в текущем процессе: принимается из командной строки или консоли, никогда не читается из конфигов и не записывается в них, и при значении 0 не стоит ничего. |
| cl_game_stats_detail_w | не используется — всегда 0; см. cl_game_stats_layout | Больше не используется. Ширина панели подробностей раньше хранилась здесь в пикселях HUD, из-за чего сохранённая на одном разрешении раскладка была неверной на любом другом. Теперь она хранится долей внутри cl_game_stats_layout. Существующее значение переносится один раз при первой отрисовке, после чего здесь остаётся 0 и оно больше не читается. Ничто его больше не пишет; трогать не нужно. |
| cl_game_stats_fullscreen | 0=выкл. (по умолчанию) / 1=на весь экран | Разворачивает оверлей статистики на весь HUD; уголок изменения размера при этом скрыт, а сохранённая геометрия окна не меняется. |
| cl_game_stats_h | 0 = автоматически; иначе пиксели HUD | Высота окна статистики игры в пикселях HUD. 0 — подобрать разумное значение по текущему размеру HUD. Обновляется автоматически при изменении размера за уголок. |
| cl_game_stats_intro | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Во время интро при запуске показывает короткую череду личных моментов рядом с главным меню: ПО ОДНОМУ факту за раз — прилетает, держит одно читаемое мгновение, затем расширяется и растворяется. Ни панели, ни рамки, ни карточки — вся сцена это шрифт и его собственный свет, и момент никогда не перекрывает логотип, меню, элементы управления или строку состояния. По умолчанию включено, но бездействует, пока не включены И автостатистика, И само интро. Учитываются только однозначные реальные матчи текущего игрока с подтверждённым положительным вкладом — никогда общий счётчик сеансов и никогда чужие данные. Если подходящих матчей нет, не рисуется ничего, а не сцена с нулями. |
| cl_game_stats_intro_combat | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Включает личные фраги и смерти в стартовое интро. |
| cl_game_stats_intro_death_weapon | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Включает оружие, от которого текущий игрок умирал чаще всего, в стартовое интро. |
| cl_game_stats_intro_greeting | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Включает приветствие игрока и календарный период анализа в статистику стартового интро. |
| cl_game_stats_intro_items | 0=скрыть все строки предметов / 1=показывать все (по умолчанию) | Включает каждый основной предмет из принятых матчей отдельной кинематографической строкой в каждом стартовом интро. Предметы никогда не ротируются между запусками. |
| cl_game_stats_intro_kill_weapon | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Включает оружие с наибольшим числом убийств в стартовое интро. |
| cl_game_stats_intro_last_game | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Включает дату самой новой учтённой демки в статистику стартового интро. |
| cl_game_stats_intro_map | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Включает самую часто игравшуюся карту в стартовое интро. |
| cl_game_stats_intro_matches | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Включает число реальных личных матчей в стартовое интро. |
| cl_game_stats_intro_mod | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Включает любимый игровой мод в стартовое интро. |
| cl_game_stats_intro_opponent | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Включает самого частого соперника в стартовое интро. |
| cl_game_stats_intro_results | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Включает победы, поражения и ничьи в стартовое интро. |
| cl_game_stats_last_tab | summary / matches / opponents / maps / modes / data | Служебная: устойчивый идентификатор последней открытой вкладки статистики. Записывается оверлеем и читается обратно при включённой cl_game_stats_remember_tab. |
| cl_game_stats_layout | пишется оверлеем; game_stats_layout_reset возвращает значения по умолчанию | Единственная версионированная запись всего, что ты настроил руками в оверлее Статистики игры: доли ширины колонок, открыта ли панель подробностей и насколько она широка, колонка и направление сортировки, а также какие секции режимов свёрнуты. Всё хранится ДОЛЯМИ, поэтому раскладка, настроенная на 3840x2160, остаётся верной и на 1280x720. Текст поиска, выделенная строка, позиция прокрутки и фокус намеренно НЕ сохраняются: открывать оверлей посреди чужого поиска — это ошибка, а не удобство. Строка, которая не разбирается, не применяется частично — оверлей стартует с настроек по умолчанию и один раз об этом сообщает. game_stats_layout_reset сбрасывает значение. |
| cl_game_stats_min_size_kb | 1 .. без максимума, в КиБ, по умолчанию 40 | Наименьший размер демки в кибибайтах, который Статистика игры вообще рассматривает. Демка в несколько килобайт — это заход и выход, а не матч, и её учёт искажает все проценты на вкладке «Сводка». Это фильтр по фактам, уже загруженным в память: изменение отвечает мгновенно и ничего не разбирает заново, а Браузер демок по-прежнему показывает все файлы. Отсеянные файлы посчитаны на вкладке «Данные», а не выброшены молча. Минимум — 1 КиБ; максимум не ограничен, потому что каким должен быть настоящий матч, решаешь ты. |
| cl_game_stats_names | пусто = только текущий ник; иначе до 32 ников через запятую, и всегда плюс текущий ник | Список ваших ДРУГИХ ников через запятую, считается тем же человеком. Текущий name учитывается ВСЕГДА — список дополняет вашу личность, а не заменяет её, поэтому вписанный старый ник не может отключить учёт матчей, которые вы играете сейчас. Пробелы по краям убираются, пустые элементы отбрасываются, повторы схлопываются, сравнение не учитывает регистр и «высокобитную» форму серверных имён. Список рядом с полем предлагает только те ники, под которыми действительно записаны ваши собственные демки. Изменение списка — это запрос по уже загруженным фактам: ни одна демка не перечитывается из-за смены ника. |
| cl_game_stats_pillarbox_workspace | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Использовать всю поверхность вывода, включая чёрные поля по краям, как рабочую область оверлея статистики — окно можно перетащить в боковые поля при несовпадающем соотношении сторон. |
| cl_game_stats_remember_tab | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Открывать оверлей статистики на той вкладке (Сводка / Матчи / Соперники / Карты / Режимы / Данные), которая была активна в прошлый раз. Выкл — всегда начинать со Сводки. Имя вкладки хранится в служебной cl_game_stats_last_tab. |
| cl_game_stats_row_colors | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Чередовать цвет фона строк в списках статистики для читаемости. |
| cl_game_stats_scale | 0.1 .. 3.0, по умолчанию 1.5 | Масштаб текста и оформления оверлея статистики игры, [0.1, 3.0]. Независимо от scr_scale: атлас фиксирован, оверлей выбирает экранный размер глифов этим множителем. |
| cl_game_stats_show_details | 0=выкл. / 1=вкл. (по умолчанию) | Показывать панель подробностей рядом с таблицей. Она описывает выделенную строку, а не повторяет её: откуда взят результат, записанная финальная таблица, корректное для режима отношение к сопернику и список последних матчей, которые можно открыть или запустить. Скрыта на вкладках «Сводка» и «Данные» — там нет выделенной строки, только итоги. Ширина и состояние запоминаются для каждой вкладки в cl_game_stats_layout. |
| cl_game_stats_w | 0 = автоматически; иначе пиксели HUD | Ширина окна статистики игры в пикселях HUD. 0 — подобрать разумное значение по текущему размеру HUD. Обновляется автоматически при изменении размера за уголок. |
| cl_game_stats_x | -2147483648 = автоцентр; иначе пиксели HUD | Позиция окна статистики игры по X в пикселях HUD. Значение -2147483648 означает автоцентрирование. Обновляется автоматически при перетаскивании окна за заголовок. |
| cl_game_stats_y | -2147483648 = автоцентр; иначе пиксели HUD | Позиция окна статистики игры по Y в пикселях HUD. Значение -2147483648 означает автоцентрирование. Обновляется автоматически при перетаскивании окна за заголовок. |
Таймеры предметов
Переменных в разделе: 53.
| Переменная | Допустимые значения | Описание |
|---|---|---|
| cl_demo_item_timers_adaptive_colors | 0=выкл (по умолчанию) / 1=вкл | Адаптивные цвета таймеров — когда вкл, world-надписи / текст strip'а / кольца отсчёта берут настроенную палитру подсветки предметов (cl_vis_*_color) вместо легаси-захардкоженных цветов. По умолчанию выкл. Adaptive — только render-time: НЕ переписывает и НЕ сбрасывает per-item manual color cvar'ы (cl_demo_item_timers_*_text_color / *_ring_color). Только в демо — вне demo playback не действует. LOCAL scope (demo_visual cfg). |
| cl_demo_item_timers_adrenal_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для Adrenaline. |
| cl_demo_item_timers_adrenal_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для Adrenaline. |
| cl_demo_item_timers_armor_body_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для красного body-армора. |
| cl_demo_item_timers_armor_body_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для красного body-армора. |
| cl_demo_item_timers_armor_combat_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для жёлтого combat-армора. |
| cl_demo_item_timers_armor_combat_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для жёлтого combat-армора. |
| cl_demo_item_timers_armor_jacket_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для зелёного jacket-армора. Правила те же что и у соответствующего *_text_color. |
| cl_demo_item_timers_armor_jacket_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для зелёного jacket-армора. inherit (по умолчанию) = использовать legacy-цвет (gold для брони) для этого draw path. Любое другое значение парсится как #RRGGBB или имя цвета и переопределяет legacy. Adaptive (cl_demo_item_timers_adaptive_colors=1) имеет приоритет. Только в демо, LOCAL. |
| cl_demo_item_timers_bfg_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для BFG10K. |
| cl_demo_item_timers_bfg_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для BFG10K. |
| cl_demo_item_timers_breather_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для Rebreather. |
| cl_demo_item_timers_breather_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для Rebreather. |
| cl_demo_item_timers_enviro_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для Environment Suit. |
| cl_demo_item_timers_enviro_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для Environment Suit. |
| cl_demo_item_timers_invuln_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для Invulnerability / pent. |
| cl_demo_item_timers_invuln_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для Invulnerability / pent. |
| cl_demo_item_timers_megahealth_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для Mega Health. |
| cl_demo_item_timers_megahealth_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для Mega Health. |
| cl_demo_item_timers_power_screen_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для Power Screen. |
| cl_demo_item_timers_power_screen_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для Power Screen. |
| cl_demo_item_timers_power_shield_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для Power Shield. |
| cl_demo_item_timers_power_shield_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для Power Shield. |
| cl_demo_item_timers_quad_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для Quad Damage. |
| cl_demo_item_timers_quad_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для Quad Damage. Adaptive использует общий powerup-цвет. |
| cl_demo_item_timers_railgun_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для Railgun. |
| cl_demo_item_timers_railgun_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для Railgun. |
| cl_demo_item_timers_rocket_launcher_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для Rocket Launcher. |
| cl_demo_item_timers_rocket_launcher_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для Rocket Launcher. |
| cl_demo_item_timers_show_adrenal | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать Adrenaline (items/adrenal). |
| cl_demo_item_timers_show_armor_green | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать зелёный армор jacket (items/armor/jacket). Распространяется на модель-призрак, 3D-надпись отсчёта и items-strip в demo player'е. |
| cl_demo_item_timers_show_armor_red | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать красный body-армор (items/armor/body). |
| cl_demo_item_timers_show_armor_yellow | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать жёлтый combat-армор (items/armor/combat). |
| cl_demo_item_timers_show_bfg | 0=скрыть (по умолчанию) / 1=показывать | Отслеживать и рисовать пикапы BFG10K (g_bfg). По умолчанию выкл. |
| cl_demo_item_timers_show_breather | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать Rebreather (items/breather). |
| cl_demo_item_timers_show_enviro | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать Environment Suit (items/enviro). |
| cl_demo_item_timers_show_invuln | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать Invulnerability / pent (items/invulner). |
| cl_demo_item_timers_show_megahealth | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать Mega Health (items/mega_h) — timed pickup, стратегически важный в дуэлях. |
| cl_demo_item_timers_show_power_screen | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать Power Screen (items/armor/screen) — защитный пикап с респауном. |
| cl_demo_item_timers_show_power_shield | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать Power Shield (items/armor/shield) — защитный пикап с респауном. |
| cl_demo_item_timers_show_quad | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать Quad Damage (items/quaddama). |
| cl_demo_item_timers_show_rail | 0=скрыть (по умолчанию) / 1=показывать | Отслеживать и рисовать пикапы Railgun (g_rail). По умолчанию выкл. |
| cl_demo_item_timers_show_rl | 0=скрыть (по умолчанию) / 1=показывать | Отслеживать и рисовать пикапы Rocket Launcher (g_rocket). По умолчанию выкл. — респауны оружия реже в фокусе аналитического просмотра. |
| cl_demo_item_timers_show_silencer | 0=скрыть / 1=показывать (по умолчанию) | Отслеживать и рисовать Silencer (items/silencer). |
| cl_demo_item_timers_silencer_ring_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет кольца таймера для Silencer. |
| cl_demo_item_timers_silencer_text_color | inherit (по умолчанию) / #RRGGBB | Ручной цвет текста таймера для Silencer. |
| cl_demo_item_timers_strip_alpha | дробное 0..1, по умолчанию 0.9 | Непрозрачность фона items-strip (0 = невидимо, 1 = полностью непрозрачно). Относится только к ячейкам strip; прозрачность 3D-призраков/надписей задаётся в cl_demo_item_timers_world_alpha. |
| cl_demo_item_timers_strip_pillarbox_workspace | 0=только viewport (по умолчанию) / 1=всё окно, включая pillarbox | Когда включено (1), координаты позиции strip отсчитываются от всего окна, включая letterbox/pillarbox-бары. Когда выключено (0, по умолчанию), координаты относительно игрового viewport. Полезно на ultrawide-дисплеях с pillarbox для парковки strip в чёрные поля. |
| cl_demo_item_timers_strip_x | целое, -1 = авто (по умолчанию) | Позиция items-strip по X в HUD-пикселях. Обычно ставится автоматически через drag-режим demo_item_timers_strip_edit; -1 = дефолтная позиция (над транспортной полосой demo player'а). Global scope — позиция UI сохраняется между демками и не входит в demo-visual профиль. |
| cl_demo_item_timers_strip_y | целое, -1 = авто (по умолчанию) | Позиция items-strip по Y в HUD-пикселях. Подробности — в cl_demo_item_timers_strip_x. |
| cl_demo_item_timers_world | 0=выкл (по умолчанию) / 1=world only / 2=strip only / 3=both | Главный переключатель слоя таймеров респауна предметов. 0 = выкл. 1 = world only (полупрозрачные модели-призраки в 3D и проецируемые надписи отсчёта — без demo player strip'а). 2 = strip only (items-strip в demo player'е с иконкой и отсчётом по каждому предмету — без 3D призраков/надписей). 3 = both (world + strip одновременно). Интервалы респауна выводятся из наблюдаемых циклов hidden->visible в MVD pre-scan — хардкода нет. Если полный цикл ещё не наблюдался, отсчёт рисуется как ? вместо фиктивного значения. Готовые предметы не рисуют 3D-призрак — серверная модель уже отрисована. У каждого типа предметов свой переключатель (cl_demo_item_timers_show_*); арморы и паверапы по умолчанию вкл, оружие по умолчанию выкл. Только для MVD2; на .dm2 — честный статус MVD-only без данных. |
| cl_demo_item_timers_world_alpha | дробное 0..1, по умолчанию 0.4 | Непрозрачность моделей-призраков и проецируемых надписей отсчёта в 3D-сцене (режимы 1 и 3). 0 = невидимо (также полностью отключает world-слой для производительности). 1 = полностью непрозрачно. НЕ влияет на items-strip в demo player'е — у strip'а собственная независимая прозрачность в cl_demo_item_timers_strip_alpha. |
| cl_demo_item_timers_world_scale | дробное 0.25..3.0, по умолчанию 1.0 | Множитель размера полупрозрачной модели-призрака в 3D-сцене. 0.25 = четверть размера, 1.0 = реальный размер предмета (по умолчанию), 3.0 = тройной размер. Размер текста надписей этой переменной не регулируется. |
Полный справочник команд клиента
Таблица содержит также служебные команды; это справка, а не рекомендация их выполнять.
| Команда | Синтаксис | Описание |
|---|---|---|
| +attack | +attack | Действие удержания для привязки клавиш: стрельба, пока клавиша нажата. При включённом cl_instantpacket нажатие сразу уходит на сервер. |
| +back | +back | Действие удержания для привязки клавиш: движение назад, пока клавиша нажата (при зажатом +klook вместо этого наклоняет взгляд вниз). |
| +demo_seek_back | +demo_seek_back | Действие удержания для привязки клавиш: при просмотре демки отматывает назад на cl_demoplayer_overlay_seek_step_sec секунд и повторяет раз в секунду, пока клавиша нажата; с Ctrl при активном плейлисте — предыдущая демка. Вне демки ничего не делает. |
| +demo_seek_forward | +demo_seek_forward | Действие удержания для привязки клавиш: при просмотре демки перематывает вперёд на cl_demoplayer_overlay_seek_step_sec секунд и повторяет раз в секунду, пока клавиша нажата; с Ctrl при активном плейлисте — следующая демка. Вне демки ничего не делает. |
| +dropw | +dropw | Модификатор удержания для привязки клавиш: пока он зажат, команда «use <оружие>» выбрасывает это оружие вместе с его патронами (у бластера патронов нет). |
| +forward | +forward | Действие удержания для привязки клавиш: движение вперёд, пока клавиша нажата (при зажатом +klook вместо этого поднимает взгляд вверх). |
| +it_mod | +it_mod | Модификатор удержания для привязки клавиш: пока он зажат, it_start отменяет таймер предмета вместо запуска. |
| +klook | +klook | Действие удержания для привязки клавиш: обзор клавиатурой. Пока клавиша нажата, клавиши вперёд и назад наклоняют взгляд вверх и вниз вместо движения. |
| +left | +left | Действие удержания для привязки клавиш: поворот влево, пока клавиша нажата (при зажатом +strafe — шаг влево). |
| +lookdown | +lookdown | Действие удержания для привязки клавиш: наклоняет взгляд вниз со скоростью cl_pitchspeed, пока клавиша нажата. |
| +lookup | +lookup | Действие удержания для привязки клавиш: поднимает взгляд вверх со скоростью cl_pitchspeed, пока клавиша нажата. |
| +mlook | +mlook | Действие удержания для привязки клавиш: обзор мышью, пока клавиша нажата. При отпускании, если freelook выключен, а lookspring включён, взгляд возвращается к центру. |
| +movedown | +movedown | Действие удержания для привязки клавиш: присед или погружение в воде, пока клавиша нажата. |
| +moveleft | +moveleft | Действие удержания для привязки клавиш: шаг влево, пока клавиша нажата. |
| +moveright | +moveright | Действие удержания для привязки клавиш: шаг вправо, пока клавиша нажата. |
| +moveup | +moveup | Действие удержания для привязки клавиш: прыжок или всплытие в воде, пока клавиша нажата. |
| +right | +right | Действие удержания для привязки клавиш: поворот вправо, пока клавиша нажата (при зажатом +strafe — шаг вправо). |
| +speed | +speed | Действие удержания для привязки клавиш: пока клавиша нажата, бег и шаг меняются местами (противоположно настройке cl_run); также ускоряет поворот с клавиатуры. |
| +strafe | +strafe | Действие удержания для привязки клавиш: пока клавиша нажата, клавиши поворота и движение мыши в стороны дают шаг вбок вместо поворота. |
| +use | +use | Действие удержания для привязки клавиш: удерживает игровую кнопку использования, пока клавиша нажата. При включённом cl_instantpacket нажатие сразу уходит на сервер. |
| +voiceptt | +voiceptt | Действие удержания для привязки клавиш: рация. Включает микрофон, пока клавиша нажата; работает только при подключении к голосовому чату. |
| +zoom | +zoom | Действие удержания для привязки клавиш: приближает до cl_zoom_fov, пока клавиша нажата (не шире обычного FOV). При cl_zoom_walk 1 заодно удерживает +speed. |
| -attack | -attack | Отпускание +attack: прекращает стрельбу. |
| -back | -back | Отпускание +back: прекращает движение назад. |
| -demo_seek_back | -demo_seek_back | Отпускание +demo_seek_back: прекращает повторную перемотку назад. |
| -demo_seek_forward | -demo_seek_forward | Отпускание +demo_seek_forward: прекращает повторную перемотку вперёд. |
| -dropw | -dropw | Отпускание +dropw: «use <оружие>» снова просто выбирает оружие. |
| -forward | -forward | Отпускание +forward: прекращает движение вперёд. |
| -it_mod | -it_mod | Отпускание +it_mod: it_start снова запускает таймеры. |
| -klook | -klook | Отпускание +klook: клавиши вперёд и назад снова двигают игрока. |
| -left | -left | Отпускание +left: прекращает поворот влево. |
| -lookdown | -lookdown | Отпускание +lookdown: прекращает наклон взгляда вниз. |
| -lookup | -lookup | Отпускание +lookup: прекращает подъём взгляда. |
| -mlook | -mlook | Отпускание +mlook: завершает обзор мышью; если freelook выключен, а lookspring включён, взгляд возвращается к центру. |
| -movedown | -movedown | Отпускание +movedown: прекращает присед или погружение. |
| -moveleft | -moveleft | Отпускание +moveleft: прекращает шаг влево. |
| -moveright | -moveright | Отпускание +moveright: прекращает шаг вправо. |
| -moveup | -moveup | Отпускание +moveup: прекращает прыжок или всплытие. |
| -right | -right | Отпускание +right: прекращает поворот вправо. |
| -speed | -speed | Отпускание +speed: возвращает скорость движения по настройке cl_run. |
| -strafe | -strafe | Отпускание +strafe: клавиши поворота и мышь снова поворачивают. |
| -use | -use | Отпускание +use: отпускает игровую кнопку использования. |
| -voiceptt | -voiceptt | Отпускание +voiceptt: снова выключает микрофон. |
| -zoom | -zoom | Отпускание +zoom: возвращает обычный FOV и отпускает +speed, удержанный зумом. |
| _echo | _echo [-e] [-n] [-c color] [-l level] [text] | Расширенный echo для скриптов: печатает текст в консоль с ключами для escape-последовательностей (-e), без перевода строки (-n), цвета (-c) и уровня сообщения (-l). |
| _ui_layout_info | _ui_layout_info | Диагностика для разработчиков: печатает активное меню, размер экрана и масштаб меню; ничего не меняет. |
| _ui_reload_menu_profile | _ui_reload_menu_profile | Служебная команда: перестраивает меню под текущий cl_q2prox_menu_profile. Ставится в очередь автоматически при смене этой настройки. |
| _ui_setcursor | _ui_setcursor <index> | Служебная команда меню: ставит курсор открытого меню на пункт с указанным номером. |
| aadump | aadump | Печатает текущую строку состояния и табло обычным текстом в консоль. Работает только на уровне. |
| aashot | aashot [name] | Сохраняет строку состояния и табло текстовым файлом в scoreshots/: под указанным именем или под следующим свободным quakeNNN.txt. Работает только на уровне. |
| addban | addban <address[/mask]> [comment] | Добавляет адрес или подсеть в бан-лист локального сервера, чтобы игроки с него не могли подключиться. Необязательный комментарий виден в listbans. |
| addblackhole | addblackhole <address[/mask]> [comment] | Добавляет адрес или подсеть в «чёрную дыру»: локальный сервер молча игнорирует его внеигровые пакеты, например connect, status и rcon. |
| addcvarban | addcvarban <cvar> <match> [log / print / stuff / kick] [comment] | Локальный сервер проверяет cvar у клиентов: при совпадении значения выполняется действие (по умолчанию log; также print, stuff, kick). Комментарий — необязательное сообщение. |
| addfiltercmd | addfiltercmd <command> [ignore / log / print / stuff / kick] [comment] | Блокирует команду клиента на локальном сервере: когда игрок её отправляет, вместо неё выполняется выбранное действие (по умолчанию ignore; также log, print, stuff, kick). |
| addgtvban | addgtvban <address[/mask]> [comment] | Добавляет адрес или подсеть в запретный список GTV: эти хосты не смогут подключиться к MVD/GTV-трансляции сервера. |
| addgtvhost | addgtvhost <address[/mask]> [comment] | Добавляет адрес или подсеть в разрешённый список GTV: эти хосты подключаются к MVD/GTV-трансляции сервера без пароля. |
| addlrconcmd | addlrconcmd <command> | Разрешает команду для ограниченного rcon (sv_lrcon_password): принимается любая rcon-строка, начинающаяся с этого текста. |
| addstuffcmd | addstuffcmd <connect / begin> <command> | Добавляет консольную команду, которую локальный сервер отправляет каждому клиенту при подключении (список connect) или при входе в игру (список begin). |
| adduserinfoban | adduserinfoban <cvar> <match> [log / print / stuff / kick] [comment] | Локальный сервер проверяет поле userinfo игрока: при совпадении значения выполняется действие (по умолчанию log; также print, stuff, kick). Комментарий — необязательное сообщение. |
| alias | alias [name [command]] | Без аргументов печатает все пользовательские алиасы. С именем и строкой команды привязывает это имя к строке, после чего его можно вызывать как команду. |
| autosave | autosave | Сохраняет одиночную игру в слот save1, заменяя прежнее содержимое. Не работает в deathmatch, после смерти или когда игра не запущена. |
| avfx_blackhole_info | avfx_blackhole_info | Диагностика для разработчиков: печатает состояние эффекта «Чёрная дыра» и его время на видеокарте; не для игроков. |
| avfx_conform_info | avfx_conform_info | Диагностика для разработчиков: печатает счётчики того, как снег AVFX ложится на тесселированный рельеф поверхностей. |
| avfx_contact_fixture | avfx_contact_fixture [case / all] [keep] | Тестовый стенд разработчиков для автоматических проверок эффектов попаданий по игрокам; не для игроков. |
| avfx_contact_info | avfx_contact_info | Диагностика для разработчиков: печатает внутренние очереди, счётчики и историю сбросов эффектов попаданий по игрокам. |
| avfx_contact_reset | avfx_contact_reset | Убирает все текущие эффекты попаданий по игрокам: капли крови, пятна, следы, раны, пар и обломки. Настройки не меняются. |
| avfx_coverings_info | avfx_coverings_info | Диагностика для разработчиков: печатает внутреннее состояние слоёв покрытий поверхностей AVFX. |
| avfx_flashlight_toggle | avfx_flashlight_toggle | Включает или выключает фонарик игрока (cl_avfx_flashlight). Удобно назначить на клавишу. |
| avfx_freeze_trace_mark | avfx_freeze_trace_mark <text> | Метка трассировки для разработчиков: пишет строку MARK с текстом в трассу зависаний AVFX; работает только при включённом cl_avfx_freeze_trace. |
| avfx_overlay_texture_fixture | avfx_overlay_texture_fixture | Тестовый стенд разработчиков для автоматической проверки привязки текстур наложений AVFX; не для игроков. |
| avfx_preset_generator_fixture | avfx_preset_generator_fixture | Тестовый стенд разработчиков для автоматических проверок генератора пресетов AVFX; не для игроков. |
| avfx_preset_generator_hash | avfx_preset_generator_hash | Метка для разработчиков: печатает хэш действующих настроек генератора пресетов AVFX. |
| avfx_preset_generator_roundtrip_begin | avfx_preset_generator_roundtrip_begin [seed / current] | Проверка сохранения и загрузки для разработчиков, первая половина: генерирует настройки, пишет их в тестовый файл и ставит его на загрузку. Не для игроков. |
| avfx_preset_generator_roundtrip_end | avfx_preset_generator_roundtrip_end | Проверка сохранения и загрузки для разработчиков, вторая половина: сверяет загруженные настройки со сгенерированными и печатает PASS или FAIL. |
| avfx_puddle_conform_info | avfx_puddle_conform_info | Диагностика для разработчиков: печатает счётчики и время того, как лужи AVFX ложатся на тесселированный рельеф. |
| avfx_rain_flow_reset | avfx_rain_flow_reset | Убирает текущие ручьи дождевой воды и созданные ими лужи ниже по течению. Настройки не меняются. |
| avfx_reset | avfx_reset | Сбрасывает всё текущее состояние эффектов AVFX (круги, брызги, лужи, следы, пятна, метеоры, кометы, корабли, траву, кэши неба) и глушит их звуки. Настройки остаются; файлы пресетов AVFX вызывают её при загрузке. |
| avfx_snake_water_fixture | avfx_snake_water_fixture [x y z] | Тестовый стенд разработчиков для автоматической проверки крови змей в воде карты; не для игроков. |
| avfx_state_dump | avfx_state_dump <tag> | Дамп для разработчиков: записывает настройки AVFX и состояние рендерера в q2pro-x/diag/avfx_state_dump_<tag>_<time>.txt. |
| avfx_surface_drawing_clear_all_maps | avfx_surface_drawing_clear_all_maps [confirm] | Без confirm показывает, сколько карт, слоёв и штрихов будет стёрто. С confirm очищает рисунки на поверхностях всех карт; материалы и слоты пресетов остаются, доступна одна отмена. |
| avfx_surface_drawing_clear_all_maps_undo | avfx_surface_drawing_clear_all_maps_undo | Восстанавливает рисунки, стёртые командой avfx_surface_drawing_clear_all_maps. Доступно один раз, пока данные снова не изменились. |
| avfx_surface_drawing_clear_map | avfx_surface_drawing_clear_map | Удаляет все штрихи и слои рисунков на поверхностях текущей карты. Отмена в редакторе возвращает их. |
| avfx_surface_drawing_editor | avfx_surface_drawing_editor | Открывает или закрывает редактор рисунков для рисования на стенах и полу текущей карты. |
| avfx_surface_drawing_fixture | avfx_surface_drawing_fixture [case] | Тестовый стенд разработчиков для автоматических проверок рисования на поверхностях; не для игроков. |
| avfx_surface_drawing_info | avfx_surface_drawing_info | Печатает состояние рисования на поверхностях: включено ли оно, объём сохранённых данных (карты, слои, штрихи), доступна ли отмена общей очистки и размер панели редактора. |
| avfx_surface_drawing_panel_reset | avfx_surface_drawing_panel_reset | Возвращает панели редактора рисунков исходные положение, размер, масштаб и прозрачность. Рисунки не затрагиваются. |
| avfx_surface_drawing_save | avfx_surface_drawing_save | Сразу сохраняет рисунки текущей карты на диск. Сообщает, если документ не открыт или сохранять нечего. |
| avfx_surface_foliage_info | avfx_surface_foliage_info | Печатает состояние растительности AVFX по каждому виду: включена ли она, сколько растений размещено, число сборок и сбоев. |
| avfx_surface_grass_info | avfx_surface_grass_info | Печатает состояние объектов на поверхностях AVFX: активна ли трава и почему нет, её качество и переключатели освещения, а также отчёт о растительности. |
| avfx_surface_materials_info | avfx_surface_materials_info | Печатает состояние материалов поверхностей AVFX: какие семейства запрошены и загружены, каких файлов не хватает, причину сбоя и готовность. |
| avfx_surface_mirror_bench | avfx_surface_mirror_bench | Замер для разработчиков: измеряет режимы зеркальных поверхностей с текущей точки на серии кадров; включает gl_gpu_timers. Нужны активные зеркала на запущенной карте. |
| avfx_surface_mirror_info | avfx_surface_mirror_info | Печатает состояние зеркальных поверхностей AVFX: настроены ли и активны ли зеркала, полы и стены, подходящие поверхности, качество и дальность. |
| avfx_surface_volumes_clear_all_maps | avfx_surface_volumes_clear_all_maps [confirm] | Без confirm показывает, сколько карт и областей будет стёрто. С confirm очищает пар и дым на всех картах; библиотека форм и слоты пресетов остаются, доступна одна отмена. |
| avfx_surface_volumes_clear_all_maps_undo | avfx_surface_volumes_clear_all_maps_undo | Восстанавливает пар и дым, стёртые командой avfx_surface_volumes_clear_all_maps. Доступно один раз, пока данные снова не изменились. |
| avfx_surface_volumes_clear_map | avfx_surface_volumes_clear_map | Удаляет все области пара и дыма на текущей карте; отмена может их вернуть. Сообщает, если на карте уже пусто. |
| avfx_surface_volumes_editor | avfx_surface_volumes_editor | Открывает или закрывает редактор объёмного пара и дыма для размещения областей на текущей карте. |
| avfx_surface_volumes_fixture | avfx_surface_volumes_fixture [case] | Тестовый стенд разработчиков для автоматических проверок объёмного пара и дыма; не для игроков. |
| avfx_surface_volumes_info | avfx_surface_volumes_info [areas] | Печатает состояние объёмного пара и дыма: переключатели, качество, текущую карту, объём сохранённых данных и счётчики рендерера. Число добавляет подробности по стольким областям (до 64). |
| avfx_surface_volumes_revert | avfx_surface_volumes_revert | Отбрасывает несохранённые правки пара и дыма на этой карте и загружает последнее сохранение. |
| avfx_surface_volumes_save | avfx_surface_volumes_save | Сохраняет области пара и дыма этой карты; они вернутся при следующем заходе на карту. Сохранение откладывается, пока формы ещё обрабатываются или запись конфигурации заблокирована. |
| bind | bind <key> [command] | С одной только клавишей печатает, что она сейчас делает. С клавишей и командой заставляет клавишу выполнять эту команду. |
| bindlist | bindlist | Печатает все клавиши, к которым сейчас привязана команда. |
| bsp_tess_info | bsp_tess_info [verify] | Печатает состояние тесселяции поверхностей карты: запрошена ли, работает ли и почему нет, лимиты видеокарты, качество и LOD по дальности. С verify добавляет самопроверки PASS/FAIL. |
| bsplist | bsplist [verbose] | Показывает файлы карт (BSP), загруженные в память, с размером и числом ссылок, и общий объём. С любым аргументом выводит подробную статистику каждой карты. |
| centerview | centerview | Мгновенно выравнивает наклон взгляда по горизонту (взгляд прямо перед собой). Обычно назначается на клавишу. |
| checkcvarbans | checkcvarbans | Просит каждого игрока в игре заново сообщить значения переменных из списка запретов сервера, чтобы действия запретов применились сразу. Работает только при запущенном локальном сервере и заданных запретах. |
| cl_avfx_blackhole_capture_fixture | cl_avfx_blackhole_capture_fixture | Тестовая заготовка разработчика для автоматической проверки захвата объектов чёрной дырой; не для игроков. |
| cl_avfx_blackhole_impact_capture_fixture | cl_avfx_blackhole_impact_capture_fixture | Тестовая заготовка разработчика для автоматической проверки захвата падающих метеоров чёрной дырой; не для игроков. |
| cl_avfx_contact_defaults | cl_avfx_contact_defaults | Сбрасывает все настройки эффектов контакта игрока к значениям по умолчанию и убирает текущие эффекты контакта. Обычные настройки AVFX (погода, небо, вода) не меняются. |
| cl_avfx_contact_preset_load_factory | cl_avfx_contact_preset_load_factory <balanced / cinematic_extra / bloody_world> | Применяет один из поставляемых пресетов эффектов контакта игрока: balanced, cinematic_extra или bloody_world. Без аргумента выводит список. |
| cl_avfx_contact_preset_load_global_custom | cl_avfx_contact_preset_load_global_custom <1..12> | Загружает ваш сохранённый пресет эффектов контакта игрока из слота 1-12; отсутствующие в слоте настройки получают значения по умолчанию. Пустой слот или слот только с именем ничего не меняет. |
| cl_avfx_contact_preset_save_global_custom | cl_avfx_contact_preset_save_global_custom <1..12> | Сохраняет текущие настройки эффектов контакта игрока в слот 1-12 (файл q2pro-x/contact_fx/cf_global_user_N.cfg). Из консоли существующий слот перезаписывается без вопроса. |
| cl_avfx_contact_preset_schema_dump | cl_avfx_contact_preset_schema_dump [offset] [count] | Выгрузка схемы для разработчиков: печатает каждую настройку эффектов контакта игрока с значением по умолчанию, текущим значением и диапазоном, по желанию со смещения и с лимитом. |
| cl_avfx_contact_preset_set_global_custom_name | cl_avfx_contact_preset_set_global_custom_name <1..12> "name" | Задаёт имя слота 1-12 эффектов контакта игрока и записывает его в файл слота; для пустого слота создаётся файл только с именем. Сохранённые значения не меняются. |
| cl_avfx_defaults | cl_avfx_defaults | Сбрасывает все настройки AVFX (включая одиночные AVFX и эффекты контакта) к значениям по умолчанию, сохраняет имена своих пресетов, переключает авторские объёмы и рисунки на пустой набор и перезапускает эффекты. |
| cl_avfx_defaults_ash_dust_mist | cl_avfx_defaults_ash_dust_mist | Сбрасывает настройки разнообразия пепла, пыли и тумана: свечение и угольки пепла, формы, разброс размеров и цвета пыли и тумана. Пресет погоды, плотность и размер не меняются. |
| cl_avfx_defaults_audio | cl_avfx_defaults_audio | Сбрасывает все звуковые настройки AVFX: общий выключатель и громкость, ветер, дождь, снег, вода, пар лавы, гром, удары, метеоры, звуки шагов, звуки кораблей и чёрной дыры, шипение и мухи живности. |
| cl_avfx_defaults_blackhole | cl_avfx_defaults_blackhole | Сбрасывает все настройки чёрной дыры к значениям по умолчанию, включая выключатель, положение, диск, потоки, цвета, качество, поглощение, звуки и захват объектов. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_capture | cl_avfx_defaults_blackhole_capture | Сбрасывает настройки захвата объектов чёрной дырой: какие объекты она затягивает (метеоры, кометы, корабли, падающие метеоры), радиус захвата, скорость, спираль и растворение. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_colors | cl_avfx_defaults_blackhole_colors | Сбрасывает цвета и свечение чёрной дыры: цвета внутренней и внешней части, потоков, фотонного кольца, джетов и тени, яркость, ореол, лучи и перекрытие облаками. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_consumption | cl_avfx_defaults_blackhole_consumption | Сбрасывает настройки поглощения чёрной дырой: выключатель, сила, охват, качество и поглощение небесных тел и их отражений в зеркалах, воде и лужах. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_consumption_audio | cl_avfx_defaults_blackhole_consumption_audio | Сбрасывает звуковые настройки поглощения чёрной дырой: звук, его громкость и направленность, а также звуки событий и их громкость. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_consumption_earth | cl_avfx_defaults_blackhole_consumption_earth | Сбрасывает затягивание вещества Земли чёрной дырой: выключатель и силу. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_consumption_moon | cl_avfx_defaults_blackhole_consumption_moon | Сбрасывает поток лунной пыли в чёрную дыру: выключатель, силу, плотность, ширину, скорость и турбулентность потока. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_consumption_sun | cl_avfx_defaults_blackhole_consumption_sun | Сбрасывает затягивание плазмы Солнца чёрной дырой: выключатель и силу. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_disk | cl_avfx_defaults_blackhole_disk | Сбрасывает настройки аккреционного диска: выключатель, радиусы, толщину, непрозрачность, яркость, плотность, турбулентность, детализацию, скорость вращения и эффект Доплера. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_lensing | cl_avfx_defaults_blackhole_lensing | Сбрасывает настройки искривления света чёрной дырой: силу, радиус и спад линзирования, тень и фотонное кольцо. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_position | cl_avfx_defaults_blackhole_position | Сбрасывает настройки положения чёрной дыры: режим, азимут и высоту, дрейф, наклон диска, прецессию, скорость анимации и зерно случайности. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_quality | cl_avfx_defaults_blackhole_quality | Сбрасывает настройки качества чёрной дыры: уровень качества, масштаб отрисовки, сглаживание и временную стабильность. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_streams | cl_avfx_defaults_blackhole_streams | Сбрасывает потоки вещества и джеты чёрной дыры: выключатели, плотность, ширину, длину, контраст, скорость, а также яркость, турбулентность и пульсацию джетов. |
| cl_avfx_defaults_blackhole_surface_lift | cl_avfx_defaults_blackhole_surface_lift | Сбрасывает настройки подъёма пыли, комьев и камней с карты к чёрной дыре: выключатели, минимальный угол, конус над головой, плотность, скорость, турбулентность и размер камней. |
| cl_avfx_defaults_comets | cl_avfx_defaults_comets | Сбрасывает настройки комет: выключатель, частоту, яркость, размер, скорость, длину и ширину хвоста, ионный и пылевой хвосты, перекрытие облаками, свечение и цвет. |
| cl_avfx_defaults_earth | cl_avfx_defaults_earth | Сбрасывает все настройки Земли на небе к значениям по умолчанию, включая выключатель и вращение. |
| cl_avfx_defaults_flashlight | cl_avfx_defaults_flashlight | Сбрасывает настройки фонарика: выключатель, яркость, дальность, угол, мягкость, цвет, динамический свет, мерцание, батарею и луч. Настройки теней сбрасываются отдельно. |
| cl_avfx_defaults_flashlight_shadows | cl_avfx_defaults_flashlight_shadows | Сбрасывает настройки теней фонарика: выключатель, качество, силу, мягкость, смещение, лимит объектов, какие объекты отбрасывают тень, и сдвиги тени. |
| cl_avfx_defaults_lava_steam | cl_avfx_defaults_lava_steam | Сбрасывает настройки пара над лавой: выключатель, плотность, высоту, скорость, радиус у края, размер и прозрачность. |
| cl_avfx_defaults_lightning_discharges | cl_avfx_defaults_lightning_discharges | Сбрасывает настройки разрядов молний: дуги по поверхностям, реакцию воды, дуги и эффекты на монстрах, а также урон от молний в одиночной игре. |
| cl_avfx_defaults_lightning_settings | cl_avfx_defaults_lightning_settings | Сбрасывает настройки молний: выключатель, частоту, длительность, вспышку экрана, удар, ширину, свечение, ветвление и ореол. Вспышки неба и разряды сбрасываются отдельно. |
| cl_avfx_defaults_meteor_impact | cl_avfx_defaults_meteor_impact | Сбрасывает все настройки метеоров, падающих на карту, к значениям по умолчанию, включая хвосты и раскалывание. |
| cl_avfx_defaults_meteor_impact_damage | cl_avfx_defaults_meteor_impact_damage | Сбрасывает настройки урона от падающих метеоров в одиночной игре: выключатель, величину, радиус, отбрасывание, спад, проверку прямой видимости и разрушаемые объекты. |
| cl_avfx_defaults_meteors | cl_avfx_defaults_meteors | Сбрасывает настройки метеоров в небе, включая общий выключатель метеоров и комет: частоту, яркость, размер, скорость, след, дробление, сгорание и цвет. Падающие метеоры отдельно. |
| cl_avfx_defaults_monster_contacts | cl_avfx_defaults_monster_contacts | Сбрасывает эффекты контакта монстров в одиночной игре: следы на снегу, брызги в лужах и при приземлении, звук, количество, дальность и лимит за кадр. |
| cl_avfx_defaults_moon | cl_avfx_defaults_moon | Сбрасывает все настройки Луны к значениям по умолчанию, включая выключатель. |
| cl_avfx_defaults_puddle_reflections | cl_avfx_defaults_puddle_reflections | Сбрасывает настройки отражений в лужах: отражение сцены, его силу и качество, отражаемые модели по категориям и искажение отражения. |
| cl_avfx_defaults_puddles | cl_avfx_defaults_puddles | Сбрасывает настройки луж: плотность, размер, количество, скорость наполнения, брызги от шагов, круги, стоки, пыль, контакт дождя с водой и блеск. Отражения сбрасываются отдельно. |
| cl_avfx_defaults_rain | cl_avfx_defaults_rain | Сбрасывает настройки дождя: реалистичный дождь, капли, круги на воде, брызги и дождь на глазах. Лужи сбрасываются отдельно. |
| cl_avfx_defaults_sky_blue | cl_avfx_defaults_sky_blue | Сбрасывает настройки голубого неба: интенсивность, насыщенность, затухание у горизонта, сохранение облаков и переход к грозе. |
| cl_avfx_defaults_snow | cl_avfx_defaults_snow | Сбрасывает настройки снега: снежные пятна на воде (плотность, размер, время жизни, дрейф), а также качество, шум, рельеф и блеск снега. |
| cl_avfx_defaults_snow_cover | cl_avfx_defaults_snow_cover | Сбрасывает настройки снежного покрова: материал и стиль снега, прозрачность, покрытие и предзаполнение, накопление (скорость, плотность, размер, количество) и снежное поле. |
| cl_avfx_defaults_snow_cover_lighting | cl_avfx_defaults_snow_cover_lighting | Сбрасывает освещение снежного покрова: освещение солнцем и луной, ночной оттенок, блеск, реакцию снега на фонарик и запас яркости от динамического света. |
| cl_avfx_defaults_snow_cover_shape | cl_avfx_defaults_snow_cover_shape | Сбрасывает форму снежного покрова: размытие и шум краёв, глубину рельефа, комковатые края, затухание у краёв и налипание снега на стены. |
| cl_avfx_defaults_snow_cover_volume | cl_avfx_defaults_snow_cover_volume | Сбрасывает следы на снегу и объём снега: размер, глубину, силу и исчезание следов, а также высоту, рост, ближнюю дистанцию и масштаб текстуры снега. |
| cl_avfx_defaults_snowflakes | cl_avfx_defaults_snowflakes | Сбрасывает настройки объёмных снежинок: выключатель, качество, количество, размер, крестовую форму, кувыркание и ближнюю дистанцию. Реалистичные формы отдельно. |
| cl_avfx_defaults_snowflakes_fractal | cl_avfx_defaults_snowflakes_fractal | Сбрасывает только настройки реалистичных форм снежинок: выключатель, число форм, раскладку и пределы размера. Количество и размер снежинок не меняются. |
| cl_avfx_defaults_spaceships | cl_avfx_defaults_spaceships | Сбрасывает настройки кораблей в небе: выключатель, частоту, количество, модель, скорость, размер, высоту, дугу полёта, цвет, звук, перевороты, виляние и обрезку у горизонта. |
| cl_avfx_defaults_stars | cl_avfx_defaults_stars | Сбрасывает основные настройки звёзд: выключатель, режим фона и яркость. У остальных страниц звёзд свой сброс. |
| cl_avfx_defaults_stars_bloom_orientation | cl_avfx_defaults_stars_bloom_orientation | Сбрасывает свечение звёзд (выключатель, сила, порог) и поворот звёздного неба (режим, рыскание, тангаж, крен, скорость и время авто-вращения). |
| cl_avfx_defaults_stars_catalog | cl_avfx_defaults_stars_catalog | Сбрасывает настройки реального каталога звёзд и процедурных звёзд: количество, яркость, размер, цвет, лучи и крупные или яркие звёзды. |
| cl_avfx_defaults_stars_color | cl_avfx_defaults_stars_color | Сбрасывает цветные звёзды и мерцание: выключатель, долю и силу цветных звёзд, скорость и глубину мерцания, долю мерцающих белых звёзд. |
| cl_avfx_defaults_stars_constellations | cl_avfx_defaults_stars_constellations | Сбрасывает настройки созвездий: линии созвездий и их прозрачность, реальные созвездия (режим, количество, прозрачность). |
| cl_avfx_defaults_stars_milky_way | cl_avfx_defaults_stars_milky_way | Сбрасывает настройки Млечного Пути: выключатель, яркость, ширину и контраст. |
| cl_avfx_defaults_stars_planets | cl_avfx_defaults_stars_planets | Сбрасывает настройки планет: выключатель, яркость, размер, свечение, реальные положения и ручные положения на небе Меркурия, Венеры, Марса, Юпитера и Сатурна. |
| cl_avfx_defaults_stars_visibility | cl_avfx_defaults_stars_visibility | Сбрасывает настройки видимости звёзд: скрытие облаками, угасание днём и рядом с Луной, обрезку у горизонта. |
| cl_avfx_defaults_storm_settings | cl_avfx_defaults_storm_settings | Сбрасывает выключатель грозы и её плотность к значениям по умолчанию. |
| cl_avfx_defaults_storm_sky | cl_avfx_defaults_storm_sky | Сбрасывает грозовое небо: замену неба, темноту, оттенок, облака и дымку, подсветку облаков молнией, вспышки неба и местный свет на поверхностях от молний. |
| cl_avfx_defaults_sun | cl_avfx_defaults_sun | Сбрасывает все настройки Солнца, включая выключатель, положение и время суток, ореол, освещение, лучи и пробивающиеся сквозь облака лучи. |
| cl_avfx_defaults_sun_cloud_beams | cl_avfx_defaults_sun_cloud_beams | Сбрасывает лучи солнца сквозь просветы в облаках: выключатель, интенсивность, резкость просветов, присутствие и мягкость. |
| cl_avfx_defaults_surface_materials | cl_avfx_defaults_surface_materials | Сбрасывает материалы поверхностей: мастер, качество, дальность, зерно и семейства плесени, воды на стенах, зелени, трещин, кирпича и живности. Покрытия и рисование отдельно. |
| cl_avfx_defaults_surface_materials_brick | cl_avfx_defaults_surface_materials_brick | Сбрасывает материал «кирпич»: выключатель, стены и полы, вариант, прозрачность, покрытие, масштаб, рельеф, швы, неровность и сколы. |
| cl_avfx_defaults_surface_materials_coverings | cl_avfx_defaults_surface_materials_coverings | Сбрасывает оба слоя покрытий, «Поверхности пола» и «Поверхности стен», а также порядок их наложения. |
| cl_avfx_defaults_surface_materials_cracks | cl_avfx_defaults_surface_materials_cracks | Сбрасывает материал «трещины»: выключатель, стены и полы, вариант, прозрачность, плотность, масштаб, ширину, глубину, ветвление, сколы и мягкость краёв. |
| cl_avfx_defaults_surface_materials_crawlers | cl_avfx_defaults_surface_materials_crawlers | Сбрасывает семейство «Живность» (существа на поверхностях): выключатель, стены и полы, вид и движение, звуки, реакции, следы в лужах, взаимодействие с травой и кровь. |
| cl_avfx_defaults_surface_materials_drawing | cl_avfx_defaults_surface_materials_drawing | Сбрасывает показ рисунков на поверхностях (выключатель, стены, полы) и прозрачность, масштаб, положение и размер панели редактора. Сохранённые рисунки не трогаются. |
| cl_avfx_defaults_surface_materials_floor_surfaces | cl_avfx_defaults_surface_materials_floor_surfaces | Сбрасывает слой покрытия «Поверхности пола»: выключатель, материал, где он применяется, вид, распределение, рельеф, металл и движение. |
| cl_avfx_defaults_surface_materials_greenery | cl_avfx_defaults_surface_materials_greenery | Сбрасывает материал «зелень»: выключатель, стены и полы, вариант, прозрачность, покрытие, масштаб, толщину, тягу к сырости, движение листвы и цвет. |
| cl_avfx_defaults_surface_materials_mold | cl_avfx_defaults_surface_materials_mold | Сбрасывает материал «плесень»: выключатель, стены и полы, прозрачность, покрытие, вариант, цвет, масштаб и распределение по стенам. |
| cl_avfx_defaults_surface_materials_wall_surfaces | cl_avfx_defaults_surface_materials_wall_surfaces | Сбрасывает слой покрытия «Поверхности стен»: выключатель, материал, где он применяется, вид, распределение, рельеф, металл и движение. |
| cl_avfx_defaults_surface_materials_wall_water | cl_avfx_defaults_surface_materials_wall_water | Сбрасывает материал «вода на стенах»: выключатель, вариант, прозрачность, покрытие, масштаб, влажность, скорость, длину следов, капли и распределение по стенам. |
| cl_avfx_defaults_surface_mirror | cl_avfx_defaults_surface_mirror | Сбрасывает настройки зеркальных поверхностей: выключатель, полы и стены, предел уклона, отражение сцены, шероховатость, отражаемые модели по категориям и дальность. |
| cl_avfx_defaults_surface_objects | cl_avfx_defaults_surface_objects | Сбрасывает объекты на поверхностях: общий выключатель, траву (плотность, размер, цвет, освещение, ветер, взаимодействие с игроками и монстрами) и прочие виды растительности. |
| cl_avfx_defaults_volclouds | cl_avfx_defaults_volclouds | Сбрасывает основные настройки объёмных облаков: выключатель, качество, источник шума, масштаб отрисовки и шаги лучей. У формы, деталей, освещения и слоёв свой сброс. |
| cl_avfx_defaults_volclouds_detail | cl_avfx_defaults_volclouds_detail | Сбрасывает детали объёмных облаков: масштаб формы и деталей, эрозию, пушистость, турбулентность, направление и скорость ветра и скорость изменения. |
| cl_avfx_defaults_volclouds_layer1 | cl_avfx_defaults_volclouds_layer1 | Сбрасывает слой облаков 1: выключатель, покрытие, плотность, непрозрачность, высоту, толщину, масштаб, детали, эрозию, ветер и скорость изменения. |
| cl_avfx_defaults_volclouds_layer2 | cl_avfx_defaults_volclouds_layer2 | Сбрасывает слой облаков 2: выключатель, покрытие, плотность, непрозрачность, высоту, толщину, масштаб, детали, эрозию, ветер и скорость изменения. |
| cl_avfx_defaults_volclouds_layer3 | cl_avfx_defaults_volclouds_layer3 | Сбрасывает слой облаков 3: выключатель, покрытие, плотность, непрозрачность, высоту, толщину, масштаб, детали, эрозию, ветер и скорость изменения. |
| cl_avfx_defaults_volclouds_layers | cl_avfx_defaults_volclouds_layers | Сбрасывает выключатель слоёв облаков и число слоёв. Настройки каждого слоя сбрасываются отдельно. |
| cl_avfx_defaults_volclouds_lighting | cl_avfx_defaults_volclouds_lighting | Сбрасывает освещение объёмных облаков: свет солнца и луны, серебристую кайму, рассеянный свет, потемнение в грозу, перекрытие солнца, тень на мир, местную подсветку молнией и отладочный вид. |
| cl_avfx_defaults_volclouds_shape | cl_avfx_defaults_volclouds_shape | Сбрасывает форму объёмных облаков: высоту основания, толщину, затухание у горизонта, покрытие, плотность, непрозрачность, количество, размер и его разброс, случайность и зерно. |
| cl_avfx_defaults_volfog | cl_avfx_defaults_volfog | Сбрасывает основные настройки объёмного тумана: выключатель, качество, масштаб отрисовки и шаги лучей. У формы, вида и освещения свой сброс. |
| cl_avfx_defaults_volfog_lighting | cl_avfx_defaults_volfog_lighting | Сбрасывает освещение объёмного тумана: рассеяние света солнца, луны, молний и фонарика, прозрачность тумана в луче фонарика и отладочный вид. |
| cl_avfx_defaults_volfog_look | cl_avfx_defaults_volfog_look | Сбрасывает вид объёмного тумана: плотность, непрозрачность, поглощение, анизотропию, шум и его масштаб, клочковатость, зерно, ветер, скорость изменения и цвет. |
| cl_avfx_defaults_volfog_shape | cl_avfx_defaults_volfog_shape | Сбрасывает форму объёмного тумана: дальность видимости, начальную дистанцию, затухание вблизи, высоту основания, высоту, спад и прижатие к земле. |
| cl_avfx_defaults_water | cl_avfx_defaults_water | Сбрасывает основные настройки воды: выключатель, качество, силу, цвет, стиль и скорость поверхности, рябь, пену, освещение солнцем и луной и реалистичную воду. |
| cl_avfx_defaults_water_color_depth | cl_avfx_defaults_water_color_depth | Сбрасывает окраску воды по глубине: цвет глубины и его силу, прозрачность, поглощение с глубиной и смешивание у берега и на глубине. |
| cl_avfx_defaults_water_foam_shore | cl_avfx_defaults_water_foam_shore | Сбрасывает пену у берега: выключатель, дальность, интенсивность, шум, размер, прозрачность и скорость. |
| cl_avfx_defaults_water_reflect | cl_avfx_defaults_water_reflect | Сбрасывает отражающие свойства поверхности воды: силу и степень эффекта Френеля, блики и отражение неба. |
| cl_avfx_defaults_water_reflections | cl_avfx_defaults_water_reflections | Сбрасывает настройки отражений в воде: отражение сцены и его силу, отражаемые модели (сила, качество, категории) и искажение отражения. |
| cl_avfx_defaults_water_surface | cl_avfx_defaults_water_surface | Сбрасывает поверхность реалистичной воды: масштаб и скорость волн, силу неровностей и связь с ветром. |
| cl_avfx_defaults_weapon_impacts | cl_avfx_defaults_weapon_impacts | Сбрасывает эффекты попаданий оружия в воду: общий выключатель и выключатель каждого оружия, а также выключатель попаданий в снег. |
| cl_avfx_defaults_weapon_snow_impacts | cl_avfx_defaults_weapon_snow_impacts | Сбрасывает эффекты попаданий оружия в снег: выключатель, скорость исчезания, выключатель каждого оружия, а также частицы снежной пыли и их цвет. |
| cl_avfx_info | cl_avfx_info | Выводит подробный отчёт об эффектах AVFX: включён ли фактически общий выключатель, состояние и счётчики каждого семейства эффектов (погода, небо, вода, снег, поверхности и другие). |
| cl_avfx_perf_reset | cl_avfx_perf_reset | Телеметрия производительности для разработчиков: обнуляет окно замеров времени и счётчиков AVFX, чтобы новый замер начался сейчас. |
| cl_avfx_perf_snapshot | cl_avfx_perf_snapshot | Телеметрия производительности для разработчиков: печатает разовый отчёт о времени и счётчиках AVFX. Счётчики накапливаются только при cl_avfx_perf 1. |
| cl_avfx_preset_generate | cl_avfx_preset_generate [seed] | Собирает случайный вид AVFX по выбору генератора в меню (настройки cl_avfxgen_*) и применяет его к настройкам AVFX. Необязательное число повторяет вид в точности; при невозможной фиксированной комбинации ничего не меняется. |
| cl_avfx_preset_load_custom | cl_avfx_preset_load_custom <1..12> | Загружает ваш сохранённый AVFX-пресет из слота 1-12 текущего мода (q2pro-x/visual_presets/v_p_user_N.cfg) и включает AVFX. Пустой слот или слот только с именем ничего не меняет. |
| cl_avfx_preset_load_global_custom | cl_avfx_preset_load_global_custom <1..12> | Загружает ваш сохранённый общий AVFX-пресет из слота 1-12 (q2pro-x/visual_presets/v_p_global_user_N.cfg в базовой папке, общий для всех модов) и включает AVFX. Пустой слот ничего не меняет. |
| cl_avfx_preset_load_global_music_custom | cl_avfx_preset_load_global_music_custom <1..6> | Загружает ваш сохранённый общий музыкальный AVFX-пресет из слота 1-6 (q2pro-x/visual_presets/v_p_global_music_user_N.cfg в базовой папке) и включает AVFX. Пустой слот ничего не меняет. |
| cl_avfx_preset_load_music_custom | cl_avfx_preset_load_music_custom <1..6> | Загружает ваш сохранённый музыкальный AVFX-пресет из слота 1-6 текущего мода (q2pro-x/visual_presets/v_p_music_user_N.cfg) и включает AVFX. Пустой слот ничего не меняет. |
| cl_avfx_preset_save_custom | cl_avfx_preset_save_custom <1..12> | Сохраняет все текущие настройки AVFX в слот 1-12 текущего мода (q2pro-x/visual_presets/v_p_user_N.cfg). Перезаписывает слот без подтверждения из меню; отказ, если имя слота уже занято другим слотом. |
| cl_avfx_preset_save_global_custom | cl_avfx_preset_save_global_custom <1..12> | Сохраняет все текущие настройки AVFX в общий слот 1-12 (q2pro-x/visual_presets/v_p_global_user_N.cfg в базовой папке, общий для всех модов). Перезаписывает слот без подтверждения из меню. |
| cl_avfx_preset_schema_dump | cl_avfx_preset_schema_dump [offset] [count] | Служебная выгрузка схемы: печатает все настройки, которые хранит AVFX-пресет, с их значениями по умолчанию, в машинном формате для автоматических проверок; не для игроков. |
| cl_avfx_preset_set_custom_name | cl_avfx_preset_set_custom_name <1..12> [name] | Задаёт отображаемое имя слота AVFX-пресета мода 1-12; имя может содержать пробелы, пустое имя возвращает стандартное. Сам файл не переписывается — имя попадёт в него при следующем сохранении. |
| cl_avfx_preset_set_global_custom_name | cl_avfx_preset_set_global_custom_name <1..12> [name] | Задаёт отображаемое имя общего слота AVFX-пресета 1-12; имя может содержать пробелы, пустое имя возвращает стандартное. Файл не переписывается — имя попадёт в него при следующем сохранении. |
| cl_avfx_preset_set_global_music_custom_name | cl_avfx_preset_set_global_music_custom_name <1..6> [name] | Задаёт отображаемое имя общего музыкального слота AVFX-пресета 1-6; имя может содержать пробелы, пустое имя возвращает стандартное. Файл эта команда не переписывает. |
| cl_avfx_preset_set_music_custom_name | cl_avfx_preset_set_music_custom_name <1..6> [name] | Задаёт отображаемое имя музыкального слота AVFX-пресета текущего мода 1-6; имя может содержать пробелы, пустое имя возвращает стандартное. Файл эта команда не переписывает. |
| cl_gamedir_fixture | cl_gamedir_fixture <gamedir> | Служебная тестовая команда для автоматических проверок: имитирует, что сервер переключил игровую папку на указанный мод; не для игроков. |
| cl_gamedir_fixture_leave | cl_gamedir_fixture_leave [reconnect] | Служебная тестовая команда для автоматических проверок: выполняет правило отключения, возвращающее игровую папку к выбору игрока; не для игроков. |
| cl_lighting_preset_dump | cl_lighting_preset_dump | Печатает все настройки пресета освещения с текущими значениями в виде строк set, которые можно скопировать в конфиг. Ничего не сохраняет; чтобы сохранить вывод, используйте condump. |
| cl_lighting_preset_load_factory | cl_lighting_preset_load_factory <factory_id> | Применяет заводской пресет освещения из q2pro-x/lighting_presets/factory/lp_<id>.cfg, например cl_lighting_preset_load_factory bright. В имени только a-z, 0-9 и подчёркивание; при отсутствии или ошибке файла ничего не меняется. |
| cl_lighting_preset_load_global_custom | cl_lighting_preset_load_global_custom <1..4> | Применяет ваш сохранённый пресет освещения из слота 1-4 (q2pro-x/lighting_presets/lp_user_N.cfg в базовой папке). При отсутствии или ошибке файла слота ничего не меняется. |
| cl_lighting_preset_save_global_custom | cl_lighting_preset_save_global_custom <1..4> | Сохраняет текущие настройки освещения в слот 1-4 (q2pro-x/lighting_presets/lp_user_N.cfg в базовой папке). Перезаписывает слот без подтверждения из меню. |
| cl_lighting_preset_set_global_custom_name | cl_lighting_preset_set_global_custom_name <1..4> "name" | Даёт имя слоту пресета освещения 1-4 и сразу записывает его в файл слота; для пустого слота создаётся файл только с именем. Имя, уже занятое другим слотом, не принимается. |
| cl_music_buttons_info | cl_music_buttons_info | Служебная диагностика: печатает, сколько раз кнопки музыки в главном меню рисовались и нажимались, их положение и состояние заглушения; не для игроков. |
| cl_music_buttons_mute_probe | cl_music_buttons_mute_probe | Служебная тестовая проверка для автоматических проверок: убеждается, что заглушённая музыка меню остаётся тихой при затухании загрузки карты; не для игроков. |
| cl_music_buttons_test | cl_music_buttons_test <intro-sound / intro-stop / online-sound> | Служебная тестовая команда: нажимает кнопку музыки в главном меню так же, как щелчок мыши, чтобы проверить область нажатия; не для игроков. |
| cl_q2px_rail_clear | cl_q2px_rail_clear | Служебная тестовая команда: мгновенно убирает все следы рельсы и лазерные лучи на экране для повторяемых тестовых кадров; не для игроков. |
| cl_q2px_setpitch | cl_q2px_setpitch <degrees> | Служебная тестовая команда: задаёт точный вертикальный угол взгляда в градусах (в пределах -89..89) для повторяемых автоматических проверок; не для игроков. |
| cl_q2px_setyaw | cl_q2px_setyaw <degrees> | Служебная тестовая команда: задаёт точный горизонтальный угол взгляда в градусах для повторяемых автоматических проверок; не для игроков. |
| cl_sp_avfx_snake_combat_defaults | cl_sp_avfx_snake_combat_defaults | Сбрасывает к значениям по умолчанию все настройки боя змей AVFX (здоровье, укусы монстров и игрока, атаки монстров по змеям, урон, шансы и интервалы). Остальные настройки не трогаются. |
| cl_sync_info | cl_sync_info | Служебная диагностика: печатает текущий режим синхронизации кадров, интервалы кадров и недавнюю историю смен режима; не предназначена для игроков. |
| cl_viewbob_info | cl_viewbob_info | Сообщает, какой размах покачивания камеры при беге шлёт сервер и убирает ли его уже cl_viewbob; сначала пробегитесь пару секунд. Также показывает измеренный наклон камеры от движения. |
| cl_vis_items_info | cl_vis_items_info | Печатает настройки подсветки предметов (cl_vis_enable, cl_vis_items, стиль, одиночная игра) и активна ли подсветка прямо сейчас. |
| cl_vis_player_model_color | cl_vis_player_model_color <model> <#RRGGBB / preset-name / reset> | Задаёт цвет подсветки модели игрока, например cl_vis_player_model_color male #ff0000; принимает #RRGGBB или имя готового цвета. reset возвращает автоматическую палитру; без аргументов показывает список цветов. |
| cl_vis_player_model_colors_reset | cl_vis_player_model_colors_reset | Удаляет все заданные вами цвета подсветки моделей, и все модели игроков возвращаются к автоматической палитре. |
| cl_vis_player_models_info | cl_vis_player_models_info | Показывает все установленные модели игроков с цветом подсветки и пометкой, ваш это цвет или автоматический, а также сохранённые цвета для неустановленных моделей. |
| cl_visibility_preset_dump | cl_visibility_preset_dump | Печатает все настройки пресета видимости, включая цвета моделей, с текущими значениями в виде строк set для конфига. Ничего не сохраняет; чтобы сохранить вывод, используйте condump. |
| cl_visibility_preset_generate | cl_visibility_preset_generate | Включает подсветку видимости и задаёт ей случайные цвета и силу, включая случайные цвета моделей игроков (как минимум male, female, cyborg). В слот ничего не сохраняется. |
| cl_visibility_preset_load_factory | cl_visibility_preset_load_factory <factory_id> | Применяет заводской пресет видимости из q2pro-x/visibility_presets/factory/vp_<id>.cfg, например cl_visibility_preset_load_factory ffa_auto. В имени только a-z, 0-9 и подчёркивание; при отсутствии файла ничего не меняется. |
| cl_visibility_preset_load_global_custom | cl_visibility_preset_load_global_custom <1..4> | Применяет ваш сохранённый пресет видимости из слота 1-4 (q2pro-x/visibility_presets/vp_user_N.cfg в базовой папке). При отсутствии или ошибке файла слота ничего не меняется. |
| cl_visibility_preset_save_global_custom | cl_visibility_preset_save_global_custom <1..4> | Сохраняет текущие настройки видимости, включая цвета моделей, в слот 1-4 (q2pro-x/visibility_presets/vp_user_N.cfg в базовой папке). Перезаписывает слот без подтверждения из меню. |
| cl_visibility_preset_set_global_custom_name | cl_visibility_preset_set_global_custom_name <1..4> "name" | Даёт имя слоту пресета видимости 1-4 и сразу записывает его в файл слота; для пустого слота создаётся файл только с именем. Имя, уже занятое другим слотом, не принимается. |
| clear | clear | Стирает текстовый буфер консоли. Ничего на диске не затрагивается. |
| clearchathud | clearchathud | Убирает все строки чата, показанные сейчас в экранном чате. История консоли не трогается. |
| clearnotify | clearnotify | Немедленно убирает строки консоли, которые рисуются поверх игрового экрана. |
| cmd | cmd <command> [arguments] | Отправляет остаток строки серверу как команду, например cmd players. Работает только при подключении; во время просмотра демки ничего не делает. |
| cmdlist | cmdlist [wildcard] | Печатает все команды, зарегистрированные в движке в данный момент; можно отфильтровать по шаблону с подстановкой. |
| complete | complete <command> | Регистрирует имя как команду сервера, чтобы его знало автодополнение по Tab; набранная потом, она отправляется серверу. Отказ, если так называется настройка; если команда уже есть, ничего не делает. |
| condump | condump <filename> | Записывает текущую историю консоли в текстовый файл, чтобы её можно было прочитать или приложить к отчёту об ошибке. |
| connect | connect <server> | Выходит из текущей игры и подключается к указанному адресу сервера. |
| connect_autoport | connect_autoport <server> | Подключается к серверу, сначала опробовав несколько локальных портов клиента и выбрав тот, что отвечает быстрее. Покидает текущую игру или локальный сервер; ссылки quake2:// принимаются. |
| cvar_browser | cvar_browser | Открывает браузер настроек, где можно искать, читать и менять настройки и команды. |
| cvar_browser_avfx_doc_audit | cvar_browser_avfx_doc_audit | Служебная проверка для автоматических тестов: убеждается, что каждая настройка AVFX есть в браузере настроек, находится поиском и описана на двух языках; не для игроков. |
| cvar_browser_close | cvar_browser_close | Закрывает браузер настроек, если он открыт. |
| cvar_browser_favorites_info | cvar_browser_favorites_info | Печатает, сколько настроек в избранном браузера настроек, файл, где оно хранится (q2pro-x/cvar_browser_state.txt), и первые 32 имени. |
| cvar_browser_favorites_prune | cvar_browser_favorites_prune | Удаляет из избранного браузера настроек все настройки, которых нет в этой сборке, и сохраняет файл избранного. |
| cvar_browser_fixture | cvar_browser_fixture | Служебная тестовая команда для автоматических проверок браузера настроек; не для игроков. |
| cvar_browser_open | cvar_browser_open | Открывает браузер настроек; то же, что cvar_browser. |
| cvar_browser_resume | cvar_browser_resume | Служебная: снова открывает браузер настроек на той же вкладке, с тем же поиском и выбором после закрытия запущенного из него меню. |
| cvar_browser_toggle | cvar_browser_toggle | Открывает браузер настроек, если он закрыт, и закрывает, если открыт. Удобно для привязки к клавише. |
| cvar_help | cvar_help | Открывает браузер настроек с описаниями настроек и команд; то же, что cvar_browser. Аргументы не учитываются. |
| cvar_session_only_info | cvar_session_only_info | Служебная диагностика: считает диагностические настройки только на сеанс, проверяет, что ни одна не сохраняется в конфиги, и перечисляет отклонённые попытки задать их из конфигов. |
| cvarlist | cvarlist [-acfhlmnrstuv] [wildcard] | Печатает консольные переменные, при желании отфильтрованные по флагам. Браузер переменных — это его версия с поиском и описаниями. |
| dec | dec <variable> [value] | Вычитает из числовой переменной указанную величину (1, если не указана). |
| delban | delban <address[/mask] / id / all> | Снимает бан адреса из списка банов локального сервера по адресу/маске или по номеру из listbans; all очищает весь список. |
| delblackhole | delblackhole <address[/mask] / id / all> | Убирает адрес из списка «чёрной дыры» локального сервера (адреса, чьи пакеты игнорируются) по адресу/маске или номеру из listblackholes; all очищает список. |
| delcvarban | delcvarban <id / var / all> | Снимает баны по значениям настроек клиента на локальном сервере по номеру из listcvarbans или по имени настройки (все баны с этим именем); all очищает список. |
| delfiltercmd | delfiltercmd <id / cmd / all> | Убирает фильтр команды клиента на локальном сервере по номеру из listfiltercmds или по имени команды; all очищает список. |
| delgtvban | delgtvban <address[/mask] / id / all> | Убирает адрес из списка банов GTV (ретрансляция MVD) сервера по адресу/маске или номеру из listgtvbans; all очищает список. |
| delgtvhost | delgtvhost <address[/mask] / id / all> | Убирает адрес из доверенного списка GTV (ретрансляция MVD), хосты которого подключаются без пароля, по адресу/маске или номеру из listgtvhosts; all очищает список. |
| dellrconcmd | dellrconcmd <id / cmd / all> | Убирает команду из списка ограниченного rcon локального сервера по номеру из listlrconcmds или по её тексту; all очищает список. |
| delstuffcmd | delstuffcmd <connect / begin> <id / cmd / all> | Убирает команду, которую локальный сервер отправляет клиентам при подключении (connect) или входе в игру (begin), по номеру из liststuffcmds или по тексту; all очищает этот список. |
| deluserinfoban | deluserinfoban <id / var / all> | Снимает баны по значениям userinfo клиента на локальном сервере по номеру из listuserinfobans или по имени ключа (все баны с этим ключом); all очищает список. |
| demo | demo [--mod <mod>] [mod/]<filename> [compat] | Ищет демо в текущем моде, baseq2, затем в остальных локальных модах. Путь мод/имя или --mod выбирает один мод; о совпадениях сообщается в консоли. |
| demo_analytics_info | demo_analytics_info | Печатает состояние аналитики для просматриваемой демки: источник, режим, сколько собрано позиций, фрагов и подборов, границы карты. Работает только во время просмотра демки. |
| demo_analytics_rescan | demo_analytics_rescan | Сбрасывает собранную аналитику и заново сканирует воспроизводимую MVD-демку. Работает только во время воспроизведения MVD-демки. |
| demo_browser_close | demo_browser_close | Закрывает браузер демок, если он открыт. |
| demo_browser_favorites_info | demo_browser_favorites_info | Печатает, сколько демок в избранном браузера демок, файл, где оно хранится (q2pro-x/demo_browser_state.txt), и первые 32 записи. |
| demo_browser_favorites_prune | demo_browser_favorites_prune | Удаляет из избранного браузера демок все демки, которых больше нет в списке демок, и сохраняет файл избранного. |
| demo_browser_fixture | demo_browser_fixture <op> [value] | Служебная тестовая команда для автоматических проверок браузера демок; не для игроков. |
| demo_browser_open | demo_browser_open | Открывает браузер демок, где можно найти, отсортировать и запустить свои демки. |
| demo_browser_toggle | demo_browser_toggle | Открывает браузер демок, если он закрыт, и закрывает, если открыт. Удобно для привязки к клавише. |
| demo_director_cycle | demo_director_cycle | Переключает автокамеру MVD-демок на следующий режим (выкл., следующий фраг, квад, неуязвимость, лидер) и печатает новый режим. |
| demo_director_off | demo_director_off | Выключает автоматическую камеру в MVD-демках, и вид остаётся на выбранном вами игроке. |
| demo_director_set | demo_director_set <off / next_frag / quad / penta / leader> | Задаёт режим автоматической камеры для MVD-демок: off, next_frag, quad, penta (неуязвимость) или leader, например demo_director_set leader. Без аргумента печатает текущий режим. |
| demo_index_rebuild | demo_index_rebuild | Заново сканирует все демки в фоне и обновляет список браузера демок; файл кэша библиотеки демок перезаписывается. Игра не блокируется. |
| demo_index_refresh | demo_index_refresh | В фоне находит новые, изменённые и удалённые демки и обновляет список браузера демок; файл кэша библиотеки демок может обновиться. Игра не блокируется. |
| demo_item_timers_info | demo_item_timers_info | Перечисляет предметы, найденные для таймеров в просматриваемой демке, с интервалами возрождения и пометкой, показаны они или отфильтрованы. Только при просмотре демки; у .dm2 данных таймеров нет. |
| demo_item_timers_strip_edit | demo_item_timers_strip_edit | Включает или выключает режим правки полосы таймеров предметов в демке: перетаскивайте её левой кнопкой мыши, Enter или Escape — выход. В режиме правки клавиши не доходят до игры. |
| demo_item_timers_strip_reset | demo_item_timers_strip_reset | Возвращает полосу таймеров предметов в демке на место по умолчанию. |
| demo_pause_toggle | demo_pause_toggle | Ставит на паузу или продолжает воспроизводимую демку. Вне просмотра демки ничего не делает, поэтому её можно привязать к клавише, занятой в игре. |
| demo_player_close | demo_player_close | Скрывает панель демо-плеера; демка продолжает воспроизводиться. |
| demo_player_index | demo_player_index | Служебная диагностика: печатает, с какой записью списка демок демо-плеер сопоставил воспроизводимую демку; не для игроков. |
| demo_player_open | demo_player_open | Показывает панель демо-плеера и отдаёт ей курсор мыши; закрывает консоль. Панель видна только во время воспроизведения демки. |
| demo_player_toggle | demo_player_toggle | Показывает панель демо-плеера, если она скрыта, и скрывает, если показана. Удобно для привязки к клавише. |
| demo_playlist_clear | demo_playlist_clear | Очищает очередь демок; текущая демка не останавливается, но следующая за ней не запустится. |
| demo_playlist_next | demo_playlist_next | Запускает следующую демку из очереди. На последней демке или без очереди ничего не делает. |
| demo_playlist_prev | demo_playlist_prev | Запускает предыдущую демку из очереди. На первой демке или без очереди ничего не делает. |
| demomap | demomap <mapname> | Загружает карту, ролик (.cin) или картинку (.pcx) на локальном сервере, как map, но без очистки сохранений одиночной игры; имя .dm2 вместо этого проигрывается как демка. |
| dir | dir <directory> [.extension] | Показывает содержимое виртуального игрового каталога, при желании только для одного расширения. |
| disconnect | disconnect | Разрывает соединение с сервером и возвращает в меню. |
| dns | dns <address> | Определяет адрес имени хоста через DNS и печатает его каноническое имя и IP-адреса; суффикс :порт игнорируется. Адреса IPv6 — только при включённом net_enable_ipv6. |
| download | download <filename> | Запрашивает у сервера отсутствующий у вас файл и сохраняет его в игровую папку, например download maps/q2dm1.bsp. Нужно подключение; невозможно при отключённых загрузках (allow_download -1). |
| draw | draw <name> <x> <y> [color] | Показывает значение настройки или макроса на экране в точке x y, например draw cl_fps 10 10; отрицательный x — выравнивание вправо, цвет: цвет, alt или none. Без аргументов показывает, что выводится. |
| drop | drop <item> | Игровая команда, отправляется серверу: выбрасывает названный предмет из инвентаря, например drop rockets. Работает ли — зависит от мода; Tab дополняет названия предметов. |
| dumpclients | dumpclients | Печатает номер слота и имя каждого известного игрока в текущей игре. Работает только на уровне. |
| dumpents | dumpents <filename> | Записывает текст сущностей карты, загруженной на локальном сервере, в entdumps/<filename>.ent. Нужна запущенная локальная карта. |
| dumplayout | dumplayout <filename> | Записывает последнюю присланную сервером программу макета (таблица очков, инвентарь и т. п.) в layouts/<filename>.txt. Только на уровне и при наличии макета. |
| dumpstatusbar | dumpstatusbar <filename> | Записывает присланную сервером программу строки состояния в layouts/<filename>.txt. Работает только на уровне. |
| dumpuser | dumpuser <userid> | Печатает userinfo и дополнительные сведения о подключении игрока на локальном сервере, выбранного по номеру или имени. Нужен запущенный сервер. |
| echo | echo <text> | Печатает свои аргументы обратно в консоль. Полезно в основном внутри алиасов и конфиг-скриптов, чтобы показать, что они делают. |
| emissive_lights_info | emissive_lights_info | Печатает состояние освещения от светящихся поверхностей карты и точек появления: настройки, сколько источников на карте и сколько из них зажжено или пропущено в последнем кадре. |
| en | en [-team] <Russian text> | Отправляет русский текст настроенному онлайн-переводчику и вставляет английский перевод в строку консоли или чата, чтобы вы отправили его Enter; -team — для командного чата. Сам ничего не отправляет. |
| exec | exec <filename> | Читает .cfg-файл и выполняет каждую его строку как консольную команду. |
| fdir | fdir <filter> | Ищет по всему пути поиска файлы, подходящие под шаблон с подстановкой. |
| fog | fog <r g b density> [sky_factor] | Задаёт свой общий туман: цвет r g b и плотность от 0 до 1, плюс необязательная доля для неба, например fog 0.5 0.5 0.5 0.05; он заменяет туман карты. Без аргументов печатает текущий туман. |
| followip | followip [index] | Подключается к последнему адресу сервера, замеченному в чате; число выбирает более старый (0 — самый новый). Если адреса нет, сообщает об этом. |
| forcemenuoff | forcemenuoff | Сразу закрывает все открытые меню и возвращает управление в игру. |
| fragfeed_preview | fragfeed_preview | Показывает пример ленты фрагов примерно на 6 секунд, чтобы проверить её положение, размер и цвета. |
| fragfeed_reset | fragfeed_reset | Возвращает все настройки ленты фрагов (cl_fragfeed_*) к значениям по умолчанию. |
| frame_spike_info | frame_spike_info | Печатает статистику времени кадра (среднее и процентили) и список последних медленных кадров дольше r_frame_spike_threshold_ms с разбивкой по этапам отрисовки. |
| frame_spike_reset | frame_spike_reset | Очищает собранную статистику времени кадра и список медленных кадров, которые показывает frame_spike_info. |
| fs_restart | fs_restart | Полностью пересоздаёт файловую систему: путь поиска пересканируется, все закэшированные дескрипторы игровых файлов сбрасываются. Операция тяжёлая и обычно нужна только после смены игровых каталогов или добавления PAK-файлов во время работы. |
| game_stats_cache_clear | game_stats_cache_clear | Удаляет итоги матчей, сохранённые в кэше демок Игровой статистики, и перезаписывает файл кэша. Список файлов демок и ваши настройки сохраняются. |
| game_stats_close | game_stats_close | Закрывает окно Игровой статистики и запоминает его положение и размер. |
| game_stats_fixture | game_stats_fixture | Тестовая проверка Игровой статистики для автоматических тестов разработчика; не для игроков. |
| game_stats_info | game_stats_info | Печатает состояние библиотеки демок, на которой строится Игровая статистика: файл кэша, просмотренные папки, число демок, время обработки и идёт ли фоновый поиск. |
| game_stats_layout_reset | game_stats_layout_reset | Возвращает раскладку панелей окна Игровой статистики к виду по умолчанию. |
| game_stats_open | game_stats_open | Открывает окно Игровой статистики с вашими результатами, собранными из записанных демок. |
| game_stats_rebuild | game_stats_rebuild | Заново читает в фоне все демки за текущий период и обновляет файл кэша статистики. |
| game_stats_refresh | game_stats_refresh | Ищет в фоне новые и изменённые демки и обновляет Игровую статистику и её файл кэша; неизменённые демки повторно не читаются. |
| game_stats_results | game_stats_results | Печатает победы, поражения и ничьи для ваших имён (name и cl_game_stats_names) за cl_game_stats_days дней, с соперниками и файлом демки для каждого результата. |
| game_stats_toggle | game_stats_toggle | Открывает окно Игровой статистики или закрывает его, если оно уже открыто. |
| gamemap | gamemap <mapname> | Меняет карту на запущенном локальном сервере без полного перезапуска; в одиночной игре состояние пройденных уровней сохраняется. Имя со * в начале очищает сохранённые уровни. |
| ghost_hg_fixture | ghost_hg_fixture | Тестовая проверка предсказания ручных гранат для автоматических тестов разработчика; не для игроков. |
| give | give <item / all / health / weapons / ammo / armor> [amount] | Просит игровой сервер выдать вам предмет, например give railgun, give all, give health 100. В стандартной игре в deathmatch и кооперативе работает только при cheats 1 на сервере. |
| gl_capabilities | gl_capabilities | Печатает производителя видеодрайвера, версии OpenGL и шейдеров и какие возможности рендера поддерживает ваша видеокарта. |
| gl_hdr_info | gl_hdr_info | Печатает состояние HDR: уровень графического API, настройку gl_hdr, выбираемый формат сцены и состояние переключения HDR в Windows. |
| gl_hdr_transition_info | gl_hdr_transition_info | Печатает состояние переключения HDR дисплея в Windows, которое делает игра: запрошенный и фактический режим, дисплей и последний шаг. В сборках без этой функции ничего не печатает. |
| gl_postfx_info | gl_postfx_info | Печатает настройки фильтров постобработки (режим gl_postfx, сила, параметры пикселизации и CRT) и включён ли фильтр на деле. |
| gl_render_scale_info | gl_render_scale_info | Печатает запрошенный и применённый масштаб рендера, используемый способ, внутреннее и выходное разрешение и ограничения видеокарты. |
| gl_visual_fx_info | gl_visual_fx_info | Печатает настройки свечения (bloom), цветокоррекции и резкости: запрошенное значение рядом с фактически применённым. |
| god | god | Просит игровой сервер включить или выключить режим бога (урон не проходит). В стандартной игре в deathmatch и кооперативе работает только при cheats 1 на сервере. |
| gun_model | gun_model [name] | Инструмент разработчика: заменяет модель оружия в руках на models/<name>/tris.md2; без аргумента возвращается обычная модель. |
| gun_next | gun_next | Инструмент разработчика: сдвигает принудительный кадр анимации оружия в руках на шаг вперёд и печатает его номер. |
| gun_prev | gun_prev | Инструмент разработчика: сдвигает принудительный кадр анимации оружия в руках на шаг назад (не ниже 0) и печатает его номер. |
| heartbeat | heartbeat | Заставляет локальный сервер сразу отправить сигнал мастер-серверам, чтобы он быстрее появился в списках серверов. |
| if | if <expr> <op> <expr> [then] <command> [else <command>] | Для скриптов и биндов: сравнивает два значения через ==, !=, <, <=, >, >=, isin, isini, eq или ne и выполняет команду после then или после else. |
| ignorenick | ignorenick [nick] | Скрывает чат от игроков, чьё имя подходит под шаблон. Без аргументов печатает текущие фильтры. |
| ignoretext | ignoretext [match] | Скрывает входящие строки чата, подходящие под указанный текстовый шаблон. Без аргументов печатает текущие фильтры. |
| imagelist | imagelist | Печатает все изображения, загруженные рендером, с размером и форматом. Полезно для контроля памяти под текстуры. |
| impulse | impulse <number> | Отправляет игре номер импульса вместе со следующей командой движения; моды используют импульсы для своих действий. |
| in_restart | in_restart | Заново инициализирует ввод с клавиатуры и мыши. Пригодится после подключения устройства или когда настройки ввода нужно применить заново. |
| inc | inc <variable> [value] | Прибавляет к числовой переменной указанную величину (1, если не указана). |
| info | info | Отправляет команду info игровому серверу; её понимают только некоторые моды. В стандартной игре такой команды нет, и текст уходит как сообщение в чат. |
| invdrop | invdrop | Просит игровой сервер выбросить предмет, выбранный в инвентаре. |
| inven | inven | Просит игровой сервер показать панель инвентаря или скрыть её, если она открыта. |
| invnext | invnext | Просит игровой сервер выбрать следующий предмет в инвентаре. |
| invprev | invprev | Просит игровой сервер выбрать предыдущий предмет в инвентаре. |
| invuse | invuse | Просит игровой сервер использовать предмет, выбранный в инвентаре. |
| it_cancel | it_cancel <id / all> [ordinal] | Отменяет запущенные таймеры предмета, например it_cancel ra. Добавьте номер точки появления, чтобы отменить только её, или наберите it_cancel all, чтобы отменить все таймеры. |
| it_info | it_info [active / world] | Печатает настройки таймеров предметов и список предметов с кодами (ga, ya, ra, mh, quad...). it_info active показывает запущенные таймеры, it_info world — точки появления предметов на карте. |
| it_menu | it_menu | Открывает меню настроек живых таймеров предметов. |
| it_reset | it_reset | Отменяет все запущенные таймеры предметов и забывает интервалы возрождения, выученные на этой карте. |
| it_start | it_start <id> [seconds / ordinal / nearest] | Запускает таймер возрождения предмета без подбора, например it_start ra. Второй аргумент по желанию: секунды (до 600), номер точки появления или nearest. Пока зажат +it_mod, команда наоборот отменяет таймер. |
| kick | kick <userid> | Отключает игрока от вашего локального сервера. Укажите номер игрока из status или его имя. Работает только при запущенном сервере. |
| kickban | kickban <userid> | Отключает игрока от вашего локального сервера и добавляет его IP-адрес в список банов до конца работы сервера. |
| kill | kill | Просит игровой сервер убить вашего игрока (самоубийство). Стандартная игра не выполняет её в первые 5 секунд после возрождения. |
| killserver | killserver | Останавливает запущенный локальный сервер и отключает всех игроков. |
| laghax_ah_probe | laghax_ah_probe <net_stress> [expect_hidden] / result | Проверка разработчика: прогоняет автоскрытие сетевого HUD с выдуманным значением нагрузки сети; не для игроков. |
| laghax_hud_edit | laghax_hud_edit | Включает или выключает режим правки сетевого HUD (laghax): перетаскивайте его левой кнопкой мыши, Enter или Escape — завершить. |
| laghax_hud_reset | laghax_hud_reset | Возвращает сетевой HUD (laghax) на место по умолчанию в правом верхнем углу. |
| laghax_stats_fixture | laghax_stats_fixture | Тестовая проверка статистики сетевого HUD для автоматических тестов разработчика; не для игроков. |
| lasterror | lasterror | Печатает последнюю системную ошибку, зафиксированную движком, — первое, что стоит посмотреть, если операция с файлом или сокетом молча не удалась. |
| link | link [name target] | Создаёт связь путей, чтобы запросы одного виртуального игрового пути обслуживались из другого. Влияет только на ЧТЕНИЕ и действует в текущем сеансе; на диске ничего не перемещается и не изменяется. Без аргументов печатает существующие связи. |
| listbans | listbans | Показывает IP-адреса, забаненные на локальном сервере (addban, kickban), с числом срабатываний и комментариями. |
| listblackholes | listblackholes | Показывает адреса из чёрной дыры, пакеты от которых локальный сервер полностью игнорирует (addblackhole). |
| listcvarbans | listcvarbans | Показывает баны по переменным на локальном сервере: какие значения переменных клиента проверяются и что при этом делается. |
| listfiltercmds | listfiltercmds | Показывает команды клиентов, которые фильтрует локальный сервер, и действие для каждой (ignore, log, print, stuff, kick). |
| listgtvbans | listgtvbans | Показывает адреса, которым запрещено подключаться к локальному серверу как ретранслятор GTV (addgtvban). |
| listgtvhosts | listgtvhosts | Показывает адреса, которым разрешено подключаться к локальному серверу как ретранслятор GTV (addgtvhost). |
| listlrconcmds | listlrconcmds | Показывает команды, разрешённые через ограниченную удалённую консоль (lrcon) локального сервера. |
| listmasters | listmasters | Показывает мастер-серверы, которым сообщает о себе локальный сервер, и время последнего ответа от каждого. |
| liststuffcmds | liststuffcmds <connect / begin> | Показывает команды, которые локальный сервер отправляет каждому клиенту при подключении (connect) или входе в игру (begin). |
| listuserinfobans | listuserinfobans | Показывает баны по userinfo на локальном сервере: какие значения в данных игрока проверяются и что при этом делается. |
| load | load <directory> | Загружает сохранение одиночной игры из save/<name>. Рабочее сохранение текущей игры стирается и заменяется, несохранённый прогресс теряется. |
| loc | loc <add / del / set / list / save> | Правит именованные точки карты для чата: loc add <имя> в вашей позиции, loc del или loc set <имя> для ближайшей, loc list, loc save [имя] пишет locs/<карта>.loc. Только на уровне. |
| macrolist | macrolist [wildcard] | Печатает имена $макросов, которые консоль подставляет внутри командной строки, например $health или $mapname. |
| map | map <mapname> [force] | Запускает локальный сервер на карте с полным перезапуском. Если игра уже идёт, только предупреждает и советует gamemap, если не добавить force или не задать sv_allow_map. |
| messagemode | messagemode | Открывает однострочную строку чата для сообщения всем. Обычно привязывается к клавише, а не вводится вручную. |
| messagemode2 | messagemode2 | Открывает однострочную строку чата для сообщения команде. |
| modellist | modellist | Печатает все загруженные модели с занимаемой памятью. |
| modhelp_next | modhelp_next | Переходит на следующую страницу подсказок мода. Ничего не делает, пока окно закрыто. |
| modhelp_page | modhelp_page <number> | Переходит на указанную страницу подсказок мода, счёт с 0. Ничего не делает, пока окно закрыто. |
| modhelp_prev | modhelp_prev | Переходит на предыдущую страницу подсказок мода. Ничего не делает, пока окно закрыто. |
| modhelp_reload | modhelp_reload | Заново читает списки команд подсказок мода из файлов q2pro.modhelp; закрывает окно, если текущий мод больше не поддерживается. |
| modhelp_scrolldown | modhelp_scrolldown | Прокручивает открытое окно подсказок мода на строку вниз. |
| modhelp_scrollup | modhelp_scrollup | Прокручивает открытое окно подсказок мода на строку вверх. |
| modhelp_search | modhelp_search | Открывает поиск по всем страницам подсказок мода. Работает только при открытом окне. |
| modhelp_toggle | modhelp_toggle | Открывает или закрывает окно подсказок с кликабельными командами текущего мода (OpenTDM, OpenFFA). Если поддерживаемый мод не запущен, печатает сообщение. |
| modscan_info | modscan_info | Печатает найденные моды (папки с игровой DLL), работает ли каждый как 64-битный или через 32-битный мост, и данные кэша поиска. |
| modscan_refresh | modscan_refresh | Заново просматривает папки модов и сохраняет результат в файл кэша. Если cl_q2prox_modscan равен 0, вместо этого очищает список модов. |
| movementfeel_info | movementfeel_info | Печатает режим ощущения движения (cl_movement_feel_mode), какой способ отсчёта времени реально работает, действует ли cl_fixedmove, а также режимы предсказания и сглаживания ступенек. |
| mso_status | mso_status | Печатает настройки замены скинов в моде для вас и других игроков и какие модель и скин сейчас загружены для каждого случая. |
| music_health_ambient_info | music_health_ambient_info | Печатает состояние фоновой музыки по здоровью: статус, область игры и значения брони и защиты, на которые она реагирует. |
| music_health_ambient_reset | music_health_ambient_reset | Выключает фоновую музыку по здоровью и возвращает её громкость, переход, профиль и пороги здоровья к значениям по умолчанию. |
| music_online_close | music_online_close | Закрывает окно онлайн-музыки; воспроизведение не останавливается. |
| music_online_end_mode | music_online_end_mode <stop / repeat_all / repeat_one> | Задаёт, что делать после последнего трека: stop, repeat_all или repeat_one (или 0-2). Текущий режим печатается, только если cl_music_online_console_status равен 1. |
| music_online_fixture | music_online_fixture | Тестовая проверка окна онлайн-музыки для автоматических тестов разработчика; не для игроков. |
| music_online_genre | music_online_genre <slug> | Добавляет жанр в текущий набор жанров или убирает его, затем открывает окно и загружает треки с PROMODJ. Сохранённые любимые жанры не меняются. |
| music_online_genres | music_online_genres | Открывает окно онлайн-музыки и загружает список жанров с PROMODJ. |
| music_online_info | music_online_info | Печатает состояние онлайн-музыки: включена ли она, состояние потока и текущий трек, автозапуск, громкость, режимы очереди, жанры и настройки окна. |
| music_online_load_genres | music_online_load_genres | Открывает окно и загружает с PROMODJ треки выбранных жанров или общий список, если отбор по жанрам выключен. |
| music_online_lucky | music_online_lucky | Открывает окно и включает случайный трек; cl_music_online_lucky_scope решает, брать его из текущих результатов, случайного жанра или всей музыки. |
| music_online_next | music_online_next | Включает следующий трек из результатов; если ещё ничего не играло, запускает результаты. |
| music_online_open | music_online_open | Открывает окно онлайн-музыки. Если онлайн-музыка была выключена (cl_music_online_enable 0), она включается. |
| music_online_open_track_page | music_online_open_track_page | Открывает страницу текущего трека на PROMODJ в вашем браузере. |
| music_online_pause | music_online_pause | Ставит онлайн-музыку на паузу или продолжает её, если она на паузе. |
| music_online_play | music_online_play [url] | По ссылке на страницу трека PROMODJ или короткой ссылке pdj.cc находит поток и включает его; без аргумента продолжает музыку после паузы. Нужно cl_music_online_enable 1. |
| music_online_play_results | music_online_play_results | Включает текущие результаты поиска или жанров с первого трека, а в режиме очереди «рулетка» — со случайного. |
| music_online_prev | music_online_prev | Включает предыдущий трек из результатов. |
| music_online_probe | music_online_probe | Сетевая проверка каталога PROMODJ для разработчика (жанры, список, поиск, ссылка на поток); музыку не включает. Нужно cl_music_online_enable 1. |
| music_online_probe_track | music_online_probe_track <track_page_url> | Проверка одной ссылки на трек PROMODJ для разработчика: печатает исполнителя, название, стили и адрес потока. Нужно cl_music_online_enable 1. |
| music_online_queue_mode | music_online_queue_mode <sequential / roulette> | Задаёт порядок треков: sequential (по порядку) или roulette (рулетка), либо 0-1. Текущий режим печатается, только если cl_music_online_console_status равен 1. |
| music_online_refresh | music_online_refresh | Открывает окно и повторяет последний поиск или, если строка поиска пуста, заново загружает треки жанров. |
| music_online_search | music_online_search <query> | Открывает окно онлайн-музыки и ищет на PROMODJ треки по заданному тексту. |
| music_online_seek | music_online_seek <seconds> | Переходит на указанную секунду текущего онлайн-трека. |
| music_online_stop | music_online_stop | Останавливает онлайн-музыку и отменяет загрузку трека, если она ещё идёт. |
| music_online_toggle | music_online_toggle | Открывает окно онлайн-музыки или закрывает его, если оно открыто. При открытии онлайн-музыка включается, если была выключена. |
| music_online_volume | music_online_volume [value] | Задаёт громкость онлайн-музыки (cl_music_online_volume, по умолчанию 0.70); общей громкостью остаётся s_volume. Без значения только сообщает текущее, и лишь если включён вывод статуса онлайн-музыки в консоль. |
| mvdchannels | mvdchannels [recordings] | Показывает каналы MVD локального сервера: номер, имя, карту, зрителей, игроков, состояние и адрес. С аргументом, начинающимся на r, показывает их записи MVD. |
| mvdconnect | mvdconnect [--name <name>] [--user <user>] [--pass <password>] <address[:port]> | Открывает новое подключение локального сервера к удалённому серверу MVD/GTV для ретрансляции. Параметры: --name — имя канала, --user и --pass — логин. Второе подключение к тому же адресу запрещено. |
| mvdcontrol | mvdcontrol [--name <name>] [--loop <number>] [chanid] | Меняет свойства существующего канала MVD. В этой сборке действует только --name (переименование); параметр --loop принимается, но ни на что не влияет. |
| mvdisconnect | mvdisconnect [--all] [conn_id] | Уничтожает указанное подключение локального сервера к серверу MVD/GTV, а с --all — все такие подключения. |
| mvdkill | mvdkill [chanid] | Уничтожает указанный канал MVD на локальном сервере (без номера — текущий). |
| mvdpause | mvdpause [chanid] | Ставит на паузу или продолжает воспроизведение канала MVD. Работает только на каналах, проигрывающих файл демки, а не на живой ретрансляции. |
| mvdplay | mvdplay [--mod <mod>] [--name <name>] [--loop <number>] [--replace <chanid>] [mod/]<filename> [...] | Создаёт новый канал MVD на локальном сервере и проигрывает файлы demos/<имя>.mvd2 списком. --mod выбирает папку мода, --name задаёт имя канала, --replace заменяет список у существующего канала. |
| mvdrecord | mvdrecord [-z] <filename> | Начинает запись игры локального сервера в demos/<имя>.mvd2 (-z сжимает gzip). Нужен запущенный сервер; если сервер ретранслирует канал MVD, записывается этот канал. |
| mvdseek | mvdseek [+-]<timespec / percent>[%] [chanid] | Перематывает канал MVD-демки к времени или проценту: абсолютное время, со знаком +/- — относительно, со знаком % — позиция в файле. Работает только на каналах-демках и не во время их записи. |
| mvdservers | mvdservers | Показывает подключения локального сервера к MVD/GTV: номер, имя, состояние, степень сжатия, время с последнего сообщения и адрес. |
| mvdskip | mvdskip [chanid] [count] | Пропускает заданное число карт (по умолчанию одну) в канале MVD-демки. Работает только на каналах-демках. |
| mvdspawn | mvdspawn | Останавливает текущую локальную игру и запускает локальный сервер в режиме ретрансляции MVD; зрители ждут в зале ожидания, пока не появится канал. |
| mvdstop | mvdstop [chanid] | Останавливает локальную запись MVD, начатую mvdrecord; на сервере, ретранслирующем MVD, останавливает запись указанного канала. |
| mvdstuff | mvdstuff <command> | Выполняет команду от имени скрытого клиента-наблюдателя MVD на сервере. Работает только пока этот наблюдатель активен, иначе сообщает об этом. |
| net_restart | net_restart | Закрывает и заново открывает сетевые сокеты, чтобы применились изменённые сетевые настройки. Активное подключение при этом теряется. |
| net_stats | net_stats | Печатает счётчики пакетов и байтов сетевого уровня. |
| network_god_apply | network_god_apply <plan id> | Подтверждает текущую зафиксированную рекомендацию Network God по номеру плана; изменение действует в этой сессии, отмена остаётся доступной. Нужен режим «С подтверждением» или «Автоматический»; устаревший номер отклоняется. |
| network_god_diagnose | network_god_diagnose | Сразу заново оценивает соединение и печатает полный отчёт Network God. Пока Network God выключен, ничего не собирается и диагностировать нечего. |
| network_god_guardian_cancel | network_god_guardian_cancel | Отменяет начатое Network God восстановление соединения. Если восстановления нет, просто сообщает об этом. |
| network_god_hud_edit | network_god_hud_edit | Включает или выключает правку HUD: окно и меню закрываются, полоску можно тащить левой кнопкой мыши; Enter или Escape — выход. Не работает, если HUD не отображается. |
| network_god_hud_reset | network_god_hud_reset | Сбрасывает раскладку HUD Network God по умолчанию: справа внизу, без смещения, масштаб 1.0, непрозрачность 0.90, горизонтально. Содержимое HUD не меняется. |
| network_god_info | network_god_info | Печатает отчёт Network God: состояние связи, пинг, потери, скорость отправки, подтормаживания компьютера, посторонний трафик, действующие изменения, диагнозы и планы. Выключенный или без подключения — только краткий статус. |
| network_god_keep | network_god_keep | Открывает окно подтверждения, чтобы навсегда оставить текущее изменение Network God. Подходит только проверенное улучшение, которое можно сохранить; настройка записывается лишь после нажатия OK. |
| network_god_open | network_god_open | Открывает окно Network God на вкладке «Сводка». Если открыто меню, оно закрывается, чтобы окно было видно. |
| network_god_open_modules | network_god_open_modules | Открывает окно Network God на вкладке «Модули». Если открыто меню, оно закрывается, чтобы окно было видно. |
| network_god_report_copy | network_god_report_copy | Копирует текущий текстовый отчёт Network God в буфер обмена. Нужны собранные данные (Network God включён и есть подключение). |
| network_god_report_save | network_god_report_save | Сохраняет текущий отчёт Network God в файлы .txt и .json в q2pro-x/network-god/reports/ с датой, временем и сервером в имени. Нужны собранные данные. |
| network_god_reset_session | network_god_reset_session | Очищает базовую линию и историю сессии Network God и снимает его действующие изменения, возвращая ваши значения. |
| network_god_toggle | network_god_toggle | Открывает или закрывает окно Network God; состояние запоминается. При открытии над окном появляется курсор мыши. |
| network_god_traffic_check | network_god_traffic_check | Запускает 30-секундную проверку: сразу приостановите подозрительную закачку или трансляцию, и Network God сообщит, стало ли соединение лучше. Нужны включённый Network God, постоянный контроль трафика и активная игра. |
| network_god_undo | network_god_undo | Снимает изменение, применённое Network God в этой сессии, и возвращает ваши значения. Если изменений нет, сообщает об этом. |
| network_god_waitinfo | network_god_waitinfo | Отладка для разработчиков: выводит в консоль внутреннюю очередь рекомендаций и подсказок Network God. Игрокам не нужна. |
| network_lab_confirm | network_lab_confirm | То же, что OK в окне запуска Network Lab: включает искусственные задержку, потери и перестановку пакетов, если запрос ещё действителен. Если подтверждать нечего, ничего не делает. |
| network_lab_info | network_lab_info | Показывает, включён ли Network Lab, его настройки задержки, разброса, потерь, перестановки и полосы, а также счётчики пакетов и очередей по направлениям. |
| network_lab_start | network_lab_start | Запрашивает запуск Network Lab, который намеренно добавляет искусственные задержку, потери и перестановку пакетов для тренировки. Нужны Network God в режиме «Диагностика» или выше и активное подключение; для чужого сервера — cl_network_lab_allow_remote 1. Открывает окно подтверждения. |
| network_lab_stop | network_lab_stop | Останавливает Network Lab: задержанные пакеты отправляются в исходном порядке, адаптация пинга возобновляется. |
| noclip | noclip | Игровая команда, отправляется серверу: включает или выключает полёт сквозь стены. В стандартной игре работает в одиночной игре, а в deathmatch/coop — только если на сервере cheats 1. Нужно подключение. |
| notarget | notarget | Игровая команда, отправляется серверу: включает или выключает режим, в котором монстры вас не замечают. В стандартной игре работает в одиночной игре, а в deathmatch/coop — только при cheats 1 на сервере. Нужно подключение. |
| ogg | ogg <info / play <track> [soft] / stop / next / pause [0 / 1]> | Управляет музыкой: info — сведения о текущем треке, play <трек> [soft] — проиграть трек, stop — остановить, next — следующий трек, pause [0 / 1] — пауза или продолжение. Во время заставок недоступно. |
| opentdm_team_hud_edit | opentdm_team_hud_edit | Включает или выключает перетаскивание командного HUD OpenTDM. Работает, только пока HUD активен: включён, идёт игра OpenTDM, команда известна и вы не зритель; иначе сообщает причину. |
| opentdm_team_hud_reset | opentdm_team_hud_reset | Возвращает командный HUD OpenTDM на место по умолчанию. |
| opentdm_team_hud_toggle | opentdm_team_hud_toggle | Включает или выключает командный HUD OpenTDM (cl_opentdm_team_hud). Если он включён, но ещё не виден, сообщает причину, например, что сервер не OpenTDM. |
| otx | otx <help / status / profiles / start <1..5> / stop / pause / resume / reload / bot <1..5> <skill 0..200> <profile> <seed> / timing <warmup> <grace> <idle> <match> / maps <map> [map ...] / save <slot> / load <slot>> | Управляет матчем с ботами OpenTDM-X: status, profiles, start <1..5 ботов>, stop, pause, resume, reload, bot, timing, maps, save/load <слот>; otx help — синтаксис. На удалённом сервере изменения идут через rcon и требуют rcon_password. |
| otx_apply | otx_apply | Передаёт настройки матча из меню запуска OpenTDM-X (значения cl_otx_*) работающему серверу OpenTDM-X. Нужен совместимый сервер; к удалённому обращение идёт через rcon. |
| otx_load | otx_load | Загружает сессию OpenTDM-X, сохранённую под именем слота из cl_otx_slot, и применяет её на работающем сервере. При ошибке загрузки действующие настройки сохраняются. |
| otx_menu | otx_menu | Открывает меню матча с ботами OpenTDM-X. |
| otx_save | otx_save | Сохраняет настройки сессии OpenTDM-X работающего сервера в bots/sessions/<слот>.otxc в папке мода; имя слота берётся из cl_otx_slot. |
| otx_start_local | otx_start_local | Запускает локальный матч с ботами OpenTDM-X по настройкам меню: отключается, переключается на мод opentdm-x, загружает первую карту списка и применяет настройки. Нужен установленный родной мод OpenTDM-X. |
| passive | passive | Переводит клиент в пассивный режим, в котором он ждёт обращения сервера вместо исходящего подключения. Применяется за жёстким NAT. |
| path | path | Печатает текущий путь поиска: из каких каталогов и PAK/PKZ-файлов движок читает игровые данные, в порядке приоритета. |
| pause | pause | Ставит игру на паузу или снимает её. Время реально останавливается, только когда вы один на своём локальном сервере (одиночная игра) или смотрите демку; на сервере с MVD-демкой ставит на паузу этот канал. |
| perf_hud_edit | perf_hud_edit | Включает или выключает правку HUD производительности: тащите его левой кнопкой мыши, Enter или Escape — выход. |
| perf_hud_info | perf_hud_info | Печатает состояние HUD производительности: включён ли и виден ли, интервал, прозрачность, масштаб, выбранные разделы и группы, счётчики измерений. |
| perf_hud_reset_position | perf_hud_reset_position | Возвращает HUD производительности на место по умолчанию. |
| perf_hud_toggle | perf_hud_toggle | Включает или выключает HUD производительности и бюджета (cl_perf_hud). |
| pickclient | pickclient <address:port> | Отправляет с локального сервера приглашение подключиться клиенту, ждущему в пассивном режиме по указанному адресу; порт обязателен. Нужен запущенный сетевой сервер. |
| ping_adapt_info | ping_adapt_info | Показывает состояние адаптации пинга: выбранный режим, что она делает сейчас, ваш реальный пинг и добавленную задержку. |
| ping_adapt_reset | ping_adapt_reset | Сбрасывает регулятор адаптации пинга; задержанные им пакеты отправляются по порядку. |
| pingservers | pingservers | Рассылает запросы состояния, чтобы найти серверы и измерить пинг. Браузер серверов Q2PRO-X делает то же самое со списком и фильтрами. |
| play | play <sound> [...] | Проигрывает один или несколько звуковых файлов из игровых данных — удобно, чтобы проверить наличие звука и как он звучит. |
| popmenu | popmenu | Закрывает верхнюю открытую страницу меню, возвращаясь на уровень назад. Если меню не открыто, ничего не делает. |
| post_avfx_perf_capture | post_avfx_perf_capture <scenario_name> <seconds> [condump_name] [next_command] [warmup_seconds] | Замер для разработчиков: измеряет время кадров заданное число секунд, затем печатает отчёт, запускает диагностические выводы и может сохранить дамп консоли. Не для игроков. |
| post_avfx_perf_reset | post_avfx_perf_reset | Вспомогательная команда замера для разработчиков: обнуляет счётчик времени кадров post_avfx_perf_capture. Не для игроков. |
| post_avfx_perf_snapshot | post_avfx_perf_snapshot | Вспомогательная команда замера для разработчиков: печатает собранный на данный момент отчёт о времени кадров. Не для игроков. |
| post_reflection_ab | post_reflection_ab <warmup_seconds> <segment_seconds> <pairs> <condump> | A/B-замер для разработчиков: попеременно включает и выключает отражения, сравнивает время кадров, сохраняет дамп консоли и затем закрывает игру. Не для игроков. |
| printall | printall <text> | Выводит указанный текст всем клиентам, подключённым к локальному серверу. Нужен запущенный сервер. |
| prog | prog | Старое имя игровой команды, оставленное только для автодополнения; пересылается серверу. В стандартной игре такой команды нет, и она уходит как сообщение в чат. |
| protocol_info | protocol_info | Показывает настройку cl_protocol и протокол, фактически согласованный для текущего подключения. Команда не изменяет соединение или serverinfo. |
| pushmenu | pushmenu <menu> | Открывает страницу меню с указанным именем поверх текущих. pushmenu demos открывает браузер демок вместо старого меню демок. |
| q2prox_bind_fallback | q2prox_bind_fallback <key> <command> | Служебная строка из старых сгенерированных файлов настроек; принимается, чтобы такие файлы загружались без ошибок, но привязка из неё игнорируется. Не для игроков. |
| q2prox_cfg_defaults | q2prox_cfg_defaults | Сбрасывает все настройки и привязки Q2PRO-X, общие и локальные, по умолчанию и сразу записывает оба файла настроек; прежние файлы сохраняются в backups/. |
| q2prox_cfg_defaults_demo_visual | q2prox_cfg_defaults_demo_visual | Сбрасывает локальные визуальные настройки по умолчанию, привязки не трогает. Во время просмотра демки профиль визуала демок затем сохраняется; вне просмотра сохраните его командой q2prox_cfg_save_demo_visual. |
| q2prox_cfg_defaults_global | q2prox_cfg_defaults_global | Сбрасывает общие настройки и привязки Q2PRO-X по умолчанию и сразу записывает общий файл настроек; прежний файл сохраняется в backups/. |
| q2prox_cfg_defaults_local | q2prox_cfg_defaults_local | Сбрасывает локальные настройки и привязки Q2PRO-X для текущего мода по умолчанию. Во время просмотра демки сбрасываются только настройки (привязки остаются), а изменение идёт в профиль визуала демок. |
| q2prox_cfg_fault_fixture | q2prox_cfg_fault_fixture | Тестовая заготовка для автоматических проверок сохранения настроек при сбоях записи; не для игроков. |
| q2prox_cfg_global_prefs_info | q2prox_cfg_global_prefs_info | Показывает состояние единой системы настроек Q2PRO-X: версию схемы, общий файл настроек, его отметку версии и что где хранится. |
| q2prox_cfg_global_prefs_migrate | q2prox_cfg_global_prefs_migrate | Добавляет недостающие общие настройки в baseq2/q2pro-x/q2pro-x.cfg. Уже сохранённые значения и все привязки клавиш не меняются; при запрете записи ничего не пишется. |
| q2prox_cfg_preset_apply | q2prox_cfg_preset_apply | Служебная команда пресетов: помечает следующее сохранение настроек как намеренное, чтобы пресет, меняющий много настроек сразу, не отклонялся как случайный массовый сброс. Сама ничего не меняет. |
| q2prox_cfg_save | q2prox_cfg_save | Записывает привязки и общие настройки, а также локальные настройки текущего мода (без мода — baseq2). Во время просмотра демки вместо локального файла записывается профиль визуала демок. |
| q2prox_cfg_save_demo_visual | q2prox_cfg_save_demo_visual | Записывает текущие локальные визуальные настройки в baseq2/q2pro-x/demo_visual/q2pro-x.demo.cfg; этот профиль сам применяется при следующем просмотре .dm2/.mvd2. Работает и вне просмотра. |
| q2prox_cfg_save_global | q2prox_cfg_save_global | Записывает привязки клавиш и общие настройки Q2PRO-X в их файлы. |
| q2prox_cfg_save_local | q2prox_cfg_save_local | Записывает локальные настройки текущего мода, а без мода — baseq2. Во время просмотра демки вместо этого записывает профиль визуала демок. |
| q2prox_cfg_set | q2prox_cfg_set <cvar> <value> | Служебная строка сгенерированных файлов настроек: задаёт переменную, значение которой пришлось экранировать (например, в нём есть двойная кавычка). Вручную не вводится. |
| q2prox_dynamic_lighting_defaults | q2prox_dynamic_lighting_defaults | Сбрасывает настройки динамического света, светящихся поверхностей и теней (gl_dynamic*, gl_emissive_lights*, gl_shadows*, cl_q2prox_spark_dlight) по умолчанию. |
| q2prox_lightning_monster_hit | q2prox_lightning_monster_hit <entity> [killed] | Служебное сообщение от локальной игры Q2PRO-X: рисует молнии вокруг монстра, задетого молниевым оружием в одиночной игре. Вручную не вводится. |
| q2prox_modcfg_activate_startup | q2prox_modcfg_activate_startup | Служебный шаг запуска: один раз при старте загружает пресет настроек мода по умолчанию. Повторный запуск ничего не делает. |
| q2prox_modcfg_info | q2prox_modcfg_info | Показывает пресеты настроек модов из q2pro-x/mod_config_presets.cfg: текущий мод, слоты по умолчанию и заданные слоты для baseq2, opentdm и openffa, а также применённый сейчас пресет. |
| q2prox_modcfg_load | q2prox_modcfg_load <baseq2 / opentdm / openffa> <1..8> | Применяет пресет настроек мода из указанного слота. Мод должен совпадать с текущим; значения пресета не записываются в ваши сохранённые настройки. |
| q2prox_particle_fixture | q2prox_particle_fixture [case / dump] | Тестовая заготовка для автоматических проверок семейств частиц; не для игроков. |
| q2prox_particle_reset | q2prox_particle_reset <all / page <page> / family <family> / avfx <family> / color family <family> / color avfx <family>> | Сбрасывает настройки семейств частиц по умолчанию: все стандартные семейства, одну страницу меню, одно семейство, одно семейство AVFX или только цвет семейства. |
| q2prox_scope_fixture | q2prox_scope_fixture | Тестовая заготовка для автоматических проверок того, куда записываются настройки; не для игроков. |
| q2prox_session_fixture | q2prox_session_fixture <mode> | Тестовая заготовка для автоматических проверок настроек только на сессию; не для игроков. |
| q2prox_singleplayer | q2prox_singleplayer | Начинает новую одиночную игру (сложность 1, один игрок) в текущем моде. Если удалённый сервер переключил ваш мод, сначала возвращается ваш выбор мода. |
| quit | quit | Немедленно завершает игру и возвращает на рабочий стол. Несохранённый прогресс одиночной игры теряется. |
| r_reload | r_reload | Перезапускает рендер без пересоздания окна: очищает кэши и заново загружает все модели, текстуры и меню. Звучащие в этот момент звуки обрываются. |
| rcon | rcon <command> | Отправляет административную команду серверу, авторизуясь паролем rcon из переменной. Команда выполняется на СЕРВЕРЕ, а не на вашем клиенте, и работает только у администратора сервера. |
| reconnect | reconnect | Снова подключается к серверу текущего процесса, а после нового запуска — к последнему успешно сыгранному удаленному серверу из глобальной истории. |
| reconnect_history | reconnect_history | Показывает глобальное хранилище, лимит, последний игровой контекст и сохраненные серверы с модом и временем UTC. |
| reconnect_history_clear | reconnect_history_clear | Очищает глобальную историю последних серверов, не меняя заданный лимит. Вызов со стороны сервера запрещен. |
| reconnect_history_fixture | reconnect_history_fixture | Тестовая заготовка для автоматических проверок хранения истории переподключений; не для игроков. |
| reconnect_startup_probe | reconnect_startup_probe | Отладочная проверка для автотестов: печатает состояние автопереподключения при старте, открытое меню и заставку. Не для игроков. |
| record | record [-zes] <filename> | Записывает текущую игру в demos/<имя>.dm2 до команды stop. |
| remotemode | remotemode <address> <password> | Переводит консоль в удалённый режим для указанного сервера и пароля rcon: введённые строки уходят на этот сервер как удалённые команды. Открывает консоль, если она закрыта. |
| reset | reset <variable> | Возвращает одну консольную переменную к её встроенному значению по умолчанию. |
| resetall | resetall | Возвращает ВСЕ консольные переменные к встроенным значениям по умолчанию сразу. Текущие настройки будут потеряны, если их предварительно не сохранить в файл. |
| resume | resume | Возобновляет запись кадров в приостановленное демо. |
| rocketdiag | rocketdiag <start / mark / stop> | Диагностическая запись для разработчиков: start пишет журнал событий ракет в logs/ (сама останавливается через 10 минут или 16 МБ), mark ставит отметку, stop сохраняет. Настройки предсказания не меняются. |
| s_gain_info | s_gain_info | Печатает, из чего складывается итоговая громкость: s_volume, множитель громкости демки (если она играет) и текущее ослабление (затухание при простое или приглушение неактивного окна), и результат. |
| s_q2px_fade_fixture | s_q2px_fade_fixture | Тестовая заготовка для автоматических проверок затухания звука при загрузке карты; не для игроков. |
| save | save <directory> | Сохраняет текущую одиночную игру в указанную папку сохранения, заменяя прежнее содержимое. Нельзя в deathmatch, будучи мёртвым, или если игра не поддерживает сохранения. |
| say | say <text> | Отправляет остаток строки всем игрокам на сервере. |
| say_team | say_team <text> | Отправляет остаток строки только своей команде, в модах с командами. |
| screenshot | screenshot [format] | Сохраняет снимок экрана в screenshots/, автоматически нумеруя файл. Формат берётся из необязательного аргумента, иначе из переменной формата снимков. Для конкретных форматов есть отдельные команды. |
| screenshotjpg | screenshotjpg [name] [quality] | Сохраняет снимок в JPEG. Необязательный второй аргумент — качество. |
| screenshotjxr | screenshotjxr [name] | Сохраняет снимок с расширенным динамическим диапазоном в JPEG XR, сохраняя HDR-яркость, которую обычные форматы обрезают. |
| screenshotjxr_atswap | screenshotjxr_atswap | HDR-диагностика для разработчиков (Windows): сохраняет следующий кадр ровно в том виде, как он выводится, в файл .jxr для сравнения яркости с обычным снимком. Не для игроков. |
| screenshotjxr_raw | screenshotjxr_raw [name] | HDR-снимок для разработчиков (Windows): сохраняет скриншот .jxr с необработанным выводом игры, без поправки уровня белого SDR. Не для игроков. |
| screenshotpng | screenshotpng [name] [compression] | Сохраняет снимок без потерь в PNG. Необязательный второй аргумент — уровень сжатия. |
| screenshottga | screenshottga [name] | Сохраняет несжатый снимок в TGA. Самые большие файлы, без потери качества. |
| seek | seek [+-]<timespec / percent>[%] | Перемещает воспроизведение демо к абсолютному времени или проценту, либо на относительное смещение, если значение начинается с + или -. |
| serverbrowser_connect | serverbrowser_connect | Подключается к серверу, выбранному в браузере серверов, и закрывает браузер. Ничего не делает, если сервер не выбран или помечен как недоступный. |
| serverbrowser_copyaddr | serverbrowser_copyaddr | Копирует в буфер обмена адрес сервера, выбранного в браузере серверов. Если сервер не выбран, ничего не делает. |
| serverbrowser_history_fixture | serverbrowser_history_fixture | Тестовая заготовка для автоматических проверок истории браузера серверов; не для игроков. |
| serverbrowser_migration_fixture | serverbrowser_migration_fixture | Тестовая заготовка для автоматических проверок переноса данных браузера серверов; не для игроков. |
| serverbrowser_network_god | serverbrowser_network_god | Скрывает браузер серверов, если он открыт, и открывает окно Network God, которое забирает клавиатуру и мышь. |
| serverbrowser_open | serverbrowser_open | Открывает браузер серверов на источнике из cl_serverbrowser_default_source; если список пуст или источник сменился, опрашивает серверы. При cl_serverbrowser_ui 0 вместо него открывается классическое меню серверов. |
| serverbrowser_open_legacy | serverbrowser_open_legacy | Открывает классическое встроенное меню серверов вместо нового браузера, независимо от значения cl_serverbrowser_ui. |
| serverbrowser_open_modern | serverbrowser_open_modern | Всегда открывает новый браузер серверов, не глядя на cl_serverbrowser_ui. Если список пуст или источник сменился, опрашивает серверы. |
| serverbrowser_refresh | serverbrowser_refresh | Заново опрашивает все серверы текущего источника браузера (мастер-список, избранное, свой источник или история игр). |
| serverbrowser_refresh_selected | serverbrowser_refresh_selected | Заново опрашивает только выбранный в браузере сервер и обновляет его пинг и сведения. Без выбранной строки ничего не делает. |
| serverbrowser_setrcon | serverbrowser_setrcon | Записывает в rcon_address адрес выбранного в браузере сервера и напоминает задать rcon_password, а затем пользоваться rcon. Без выбранного доступного сервера ничего не делает. |
| serverbrowser_stop_fixture | serverbrowser_stop_fixture | Тестовая проверка кнопки остановки в браузере серверов для автоматических проверок; не для игроков. |
| serverbrowser_toggle | serverbrowser_toggle | Скрывает новый браузер серверов, если он открыт, иначе открывает его; при открытии опрашивает серверы, если список пуст или источник сменился. Удобно для привязки к клавише. |
| serverinfo | serverinfo | Печатает все настройки, которые эта игра публикует как сведения о сервере (карта, режим, лимиты и т. п.), парами ключ и значение. |
| serverstatus | serverstatus [address] | Запрашивает у сервера его настройки и список игроков. Без адреса спрашивает сервер, к которому вы подключены. |
| set | set <variable> <value> [u / s] | Присваивает значение консольной переменной, создавая её при отсутствии. Необязательный флаг в конце помечает новую переменную как userinfo (u) или serverinfo (s). |
| seta | seta <variable> <value> | Как set, но дополнительно помечает переменную архивируемой, чтобы она попадала в записываемые конфигурационные файлы. |
| setmaster | setmaster [address ...] | Только для выделенного сервера: заменяет список мастер-серверов указанными адресами, включает public и вскоре шлёт им сигнал. В обычном клиенте лишь сообщает, что мастер-серверы нужны только выделенному серверу. |
| sets | sets <variable> <value> | Задаёт консольную переменную, создавая её при необходимости, и помечает её как serverinfo, чтобы её видели те, кто опрашивает сервер, например sets admin Bob. |
| setu | setu <variable> <value> | Задаёт переменную и помечает её USERINFO: её значение входит в строку информации об игроке, которая отправляется на сервер, поэтому её видят сервер и другие игроки. Подходит для того, что сервер должен знать о вас (имя, скин, rate), и не подходит для обычных локальных настроек. |
| shader_cache_clear | shader_cache_clear | Удаляет сохранённые файлы скомпилированных шейдеров и сбрасывает счётчики кэша. Затем шейдеры заново компилируются по мере надобности, поэтому поначалу возможны короткие подтормаживания. |
| shader_cache_info | shader_cache_info | Печатает, поддерживается ли и включён ли кэш шейдеров, его папку и сколько шейдеров загружено из него, скомпилировано заново и сохранено, а также последнюю ошибку. |
| shader_prewarm_dump_longest | shader_prewarm_dump_longest | Диагностика для разработчиков: записывает в файл исходник самого медленного шейдера из последнего прогрева для разбора; не для игроков. |
| shader_prewarm_info | shader_prewarm_info | Печатает режим прогрева шейдеров, причину последнего пропуска, если он был, когда и сколько длился последний прогон и сколько шейдеров скомпилировано, уже было в кэше или не собралось. |
| shader_prewarm_longest_info | shader_prewarm_longest_info | Диагностика для разработчиков: список самых медленных шейдеров последнего прогрева с временем и флагами состояния; не для игроков. |
| shader_prewarm_now | shader_prewarm_now | Планирует прогрев шейдеров на ближайший подходящий кадр, чтобы эффекты не подтормаживали при первом появлении. Подчиняется gl_shader_prewarm: если прогрев выключен или не нужен, сообщает причину и ничего не делает. |
| showip | showip | Печатает имя этого компьютера и его локальные IP-адреса (и IPv6, если это разрешает net_enable_ipv6). |
| sizedown | sizedown | Уменьшает viewsize на 10, делая игровое окно меньше. Предназначено для привязки к клавише. |
| sizeup | sizeup | Увеличивает viewsize на 10, делая игровое окно больше. Предназначено для привязки к клавише. |
| skins | skins | Заново загружает модель и скин каждого игрока на уровне и печатает, какие модель и скин получил каждый. Работает только на уровне. |
| sky | sky <basename> [rotate] [axis x y z] | Меняет небо на текущей карте, по желанию со скоростью и осью вращения, например sky unit1_ 10. Пустое имя "" возвращает родное небо карты. Нужна загруженная карта. |
| snd_restart | snd_restart | Заново инициализирует звук, чтобы применились отложенные настройки и смена устройства вывода. |
| snd_retract_fixture | snd_retract_fixture | Тестовая команда разработчиков для автоматических проверок: проверяет, что звук оружия в очереди можно отменить до проигрывания. Требует запущенного звука; не для игроков. |
| softlink | softlink [name target] | Создаёт символическую связь между виртуальными quake-путями, действующую только на чтение. Без аргументов печатает существующие связи. |
| softunlink | softunlink <name> | Удаляет связь, созданную командой softlink. Файлы на диске не удаляются. |
| soundactive | soundactive | Печатает звуковые каналы, которые играют сейчас: зарезервированные слои эмбиента AVFX, слышимые разовые и зацикленные звуки. Полезно, если кажется, что дождь, ветер или снег «залип». Требует запущенного звука. |
| soundinfo | soundinfo | Печатает активный звуковой бэкенд, частоту вывода, число каналов и устройство буфера. |
| soundlist | soundlist | Печатает загруженные в память звуки с их форматом. |
| sp_avfx_snake_combat_info | sp_avfx_snake_combat_info | Диагностика для разработчиков по боям змей в локальной одиночной игре: печатает состояние допуска, сессии и счётчики рендерера; не для игроков. |
| sp_dm_start_training | sp_dm_start_training | Запускает локальную DM-тренировку на карте из cl_sp_mutate_dm_custom_map: выключает deathmatch и coop, включает тренировку и счёт, затем загружает карту. Пустое или подозрительное имя карты отклоняется. |
| sp_geo_deform_apply | sp_geo_deform_apply | Перестраивает видимые поверхности карты с текущими настройками искажения геометрии. Если искажение выключено или недоступно (только локальная одиночная игра), восстанавливает обычную карту. Нужна загруженная карта; столкновения не меняются. |
| sp_geo_deform_info | sp_geo_deform_info [verify] | Печатает настройки искажения геометрии мира, разрешено ли оно сейчас и почему, и итоги последней перестройки. С verify также проверяет, что при выключенном искажении карта осталась нетронутой. |
| sp_monster_avfx_contacts_info | sp_monster_avfx_contacts_info | Печатает, включены ли и разрешены ли сейчас эффекты контактов монстров (снег, лужи и т. п.), сколько монстров отслеживается и число контактов за последний кадр и всего. Работает только в локальной одиночной игре. |
| sp_monster_variants_info | sp_monster_variants_info | Печатает настройки вариаций монстров (диапазон размера, сила цвета, формы и асимметрии, боссы) и разрешены ли вариации сейчас и почему. |
| startup_intro_info | startup_intro_info | Печатает состояние заставки при запуске: может ли она играть при этом старте, почему остановилась, какой ролик и язык выбраны, исправен ли её файл и играет ли музыка. |
| startup_intro_trace_info | startup_intro_trace_info | Диагностика для разработчиков: печатает записанную покадровую трассировку заставки, нужную для разбора жалоб на чёрный экран; не для игроков. |
| status | status [d / l / p / s / t / v] | Печатает текущую карту и игроков на локальном сервере. Буква показывает другие таблицы: d загрузки, l лаг, p протоколы, s настройки, t время, v версии. Нужен запущенный сервер. |
| stop | stop | Завершает записываемое демо и закрывает его файл. |
| stopsound | stopsound | Немедленно заглушает все воспроизводимые звуковые каналы. |
| strings | strings [ext] | Печатает производителя, модель и версию OpenGL, лимиты текстур и формат пикселей. С любым дополнительным аргументом также выводит все расширения OpenGL. |
| stuff | stuff <userid> <raw text> | Отправляет текст команды в клиент одного игрока для выполнения у него, например stuff 2 echo hi. Нужен запущенный локальный сервер. |
| stuffall | stuffall <raw text> | Отправляет текст команды в клиенты всех подключённых игроков для выполнения у них. Нужен запущенный локальный сервер. |
| stuffcvar | stuffcvar <userid> <variable> [...] | Просит клиент игрока сообщить серверу значения перечисленных консольных переменных. Нужен запущенный локальный сервер. |
| suspend | suspend | Временно прекращает запись кадров в демо, не закрывая его. |
| sv | sv <command> [args] | Передаёт аргументы серверным командам загруженного игрового модуля, например sv addip, sv listip; sv writeip сохраняет список IP-фильтров в файл. Нужна загруженная игра. |
| text | text <commands> | Вставляет остаток строки в буфер команд сразу, так что он выполняется следующим как команды. Полезно в скриптах и алиасах. |
| timerefresh | timerefresh [noflip] | Тест скорости рендера: поворачивает вид на полный круг за 128 кадров и печатает время и частоту кадров. С любым аргументом рисует без смены буферов. Нужна загруженная карта. |
| toggle | toggle <variable> [values] | Переключает переменную между 0 и 1 либо перебирает явный список значений, указанный после имени. Сделано для привязок клавиш. |
| toggleconsole | toggleconsole | Показывает консоль, если она скрыта, и скрывает, если показана. Именно эта команда по умолчанию привязана к клавише тильды. |
| togglemenu | togglemenu | Работает как Escape: закрывает консоль, открытое меню или ввод чата; иначе открывает игровое меню, а вне игры главное меню. |
| translate_reload | translate_reload | Заново читает файл ключей перевода baseq2/q2pro-x/translate.local, который использует команда перевода чата. |
| translate_status | translate_status | Печатает сервис перевода чата, его адрес, задан ли ключ API и загружен ли файл ключей; также отмечает сервисы, которые в этой сборке лишь заглушки. |
| trigger | trigger [<command> <match>] | Выполняет команду всякий раз, когда входящее сообщение совпадает с шаблоном (можно с подстановочными знаками), например trigger "say gg" "*wins*". Без аргументов показывает текущие триггеры. |
| ui_avfx_contact_load_global_custom | ui_avfx_contact_load_global_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: загружает пресет эффектов контакта игрока из указанного общего слота или показывает окно, если слот пуст. |
| ui_avfx_contact_rename_global_custom | ui_avfx_contact_rename_global_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: начинает переименование пресета эффектов контакта игрока в указанном общем слоте. |
| ui_avfx_contact_save_global_custom | ui_avfx_contact_save_global_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: сохраняет текущие эффекты контакта игрока в указанный общий слот, спрашивая подтверждение при перезаписи или повторе имени. |
| ui_avfx_load_custom | ui_avfx_load_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: загружает пресет AVFX из указанного слота текущего мода или показывает окно, если слот пуст. |
| ui_avfx_load_global_custom | ui_avfx_load_global_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: загружает пресет AVFX из указанного общего слота или показывает окно, если слот пуст. |
| ui_avfx_load_global_music_custom | ui_avfx_load_global_music_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: загружает музыкальный пресет AVFX из указанного общего слота или показывает окно, если слот пуст. |
| ui_avfx_load_music_custom | ui_avfx_load_music_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: загружает музыкальный пресет AVFX из указанного слота текущего мода или показывает окно, если слот пуст. |
| ui_avfx_rename_custom | ui_avfx_rename_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: начинает переименование пресета AVFX в указанном слоте текущего мода. |
| ui_avfx_rename_global_custom | ui_avfx_rename_global_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: начинает переименование пресета AVFX в указанном общем слоте. |
| ui_avfx_rename_global_music_custom | ui_avfx_rename_global_music_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: начинает переименование музыкального пресета AVFX в указанном общем слоте. |
| ui_avfx_rename_music_custom | ui_avfx_rename_music_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: начинает переименование музыкального пресета AVFX в указанном слоте текущего мода. |
| ui_avfx_save_custom | ui_avfx_save_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: сохраняет текущие настройки AVFX в указанный слот текущего мода, спрашивая подтверждение при перезаписи или повторе имени. |
| ui_avfx_save_global_custom | ui_avfx_save_global_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: сохраняет текущие настройки AVFX в указанный общий слот, спрашивая подтверждение при перезаписи или повторе имени. |
| ui_avfx_save_global_music_custom | ui_avfx_save_global_music_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: открывает окно ссылки на музыку для сохранения музыкального пресета AVFX в указанный общий слот. |
| ui_avfx_save_music_custom | ui_avfx_save_music_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: открывает окно ссылки на музыку для сохранения музыкального пресета AVFX в указанный слот текущего мода. |
| ui_lighting_load_custom | ui_lighting_load_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: загружает пресет освещения из указанного слота или показывает окно, если слот пуст. |
| ui_lighting_rename_custom | ui_lighting_rename_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: начинает переименование пресета освещения в указанном слоте. |
| ui_lighting_save_custom | ui_lighting_save_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: сохраняет текущие настройки освещения в указанный слот, спрашивая подтверждение при перезаписи или повторе имени. |
| ui_network_god_auto_confirm | ui_network_god_auto_confirm | Служебная команда меню: открывает окно подтверждения перехода Network God в автоматический режим; «Отмена» возвращает текущий режим. |
| ui_network_god_keep_confirm | ui_network_god_keep_confirm | Служебная команда меню: открывает окно подтверждения постоянного сохранения настройки Network God; сохраняет только «ОК». |
| ui_network_god_lab_confirm | ui_network_god_lab_confirm | Служебная команда меню: открывает окно подтверждения перед запуском лаборатории Network God; запускает только «ОК». |
| ui_visibility_load_custom | ui_visibility_load_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: загружает пресет видимости из указанного слота или показывает окно, если слот пуст. |
| ui_visibility_rename_custom | ui_visibility_rename_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: начинает переименование пресета видимости в указанном слоте. |
| ui_visibility_save_custom | ui_visibility_save_custom <slot> | Служебная команда кнопки меню: сохраняет текущие настройки видимости в указанный слот, спрашивая подтверждение при перезаписи или повторе имени. |
| unalias | unalias <name> | Удаляет ранее созданный алиас. |
| unbind | unbind <key> | Очищает команду, привязанную к одной клавише. |
| unbindall | unbindall | Очищает все привязки клавиш сразу, включая движение и оружие. До повторной привязки или загрузки конфига играть будет невозможно. |
| undraw | undraw <name> | Убирает с экрана элемент, добавленный командой draw, по его имени; undraw all убирает все. |
| unignorenick | unignorenick <nick> | Удаляет фильтр, добавленный ранее командой ignorenick. |
| unignoretext | unignoretext <match> | Удаляет фильтр, добавленный ранее командой ignoretext. |
| unlink | unlink <name> | Удаляет связь, созданную командой link. На диске ничего не удаляется — вопреки названию, это не команда удаления файлов. |
| untrigger | untrigger [all / <command> <match>] | Удаляет триггер, добавленный командой trigger, по той же команде и шаблону; untrigger all удаляет все триггеры. Без аргументов показывает текущие триггеры. |
| use | use <item> | Просит сервер использовать предмет или переключиться на него по имени, например use Super Shotgun. Клиент также запоминает смену, чтобы предсказать переключение оружия. |
| userinfo | userinfo | Печатает вашу строку userinfo — настройки, которые видят сервер и другие игроки: имя, скин, rate и прочее. |
| vid_oled_info | vid_oled_info | Печатает, включена ли защита OLED-экрана, действуют ли сейчас защита полос и защита при простое и почему нет, их текущую фазу и цвет полос. |
| vid_restart | vid_restart | Уничтожает и заново создаёт контекст рендера, чтобы применились отложенные настройки видео. Экран на мгновение чернеет, все ресурсы рендера перезагружаются. |
| viewpos | viewpos | Печатает текущую позицию взгляда (x y z) и направление взгляда в градусах. |
| vis_perf | vis_perf | Снимок производительности подсветки предметов для разработчиков: печатает условия включения, настройки наложения и накопленные счётчики времени; не для игроков. |
| vis_perf_reset | vis_perf_reset | Служебная команда для разработчиков: обнуляет счётчики производительности подсветки предметов, которые показывает vis_perf; не для игроков. |
| voice_deafen_toggle | voice_deafen_toggle | Включает или выключает vc_deafen: пока включено, голосовой чат не слышен. Печатает новое состояние. |
| voice_defaults | voice_defaults | Сбрасывает настройки голосового чата к стандартным; при этом голосовой чат выключается и активная голосовая сессия завершается. vc_relay не трогается. |
| voice_join | voice_join | Подключается к комнате голосового чата. Нужен vc_enable 1, иначе лишь сообщает, что голос выключен. |
| voice_leave | voice_leave | Отключается от комнаты голосового чата. Если подключения нет, ничего не делает. |
| voice_lifecycle_fixture | voice_lifecycle_fixture | Тестовая проверка обработки подключения голосового чата для автоматических проверок, без сети; не для игроков. Отклоняется при активной голосовой сессии. |
| voice_mic_list | voice_mic_list | Печатает выбранный микрофон, микрофон Windows по умолчанию и все доступные устройства записи с номерами для voice_mic_pick. |
| voice_mic_pick | voice_mic_pick <index> | Выбирает микрофон для голосового чата по номеру из voice_mic_list; 0 следует выбору Windows по умолчанию. Без номера показывает список. |
| voice_mic_toggle | voice_mic_toggle | Включает или выключает vc_mic_enable и при подключении сразу открывает или закрывает микрофон. Печатает новое состояние. |
| voice_reconnect | voice_reconnect | Завершает текущую голосовую сессию, если она есть, и заново подключается к голосовому чату. Нужен vc_enable 1. |
| voice_status | voice_status | Печатает состояние голосового чата, комнату и игровой сервер, настройки микрофона и режим передачи, участников с отметкой, кто говорит или заглушён, и последнюю ошибку. |
| voice_toggle | voice_toggle | Выходит из голосового чата, если подключение есть или идёт, иначе подключается (нужен vc_enable 1). |
| wait | wait [frames] | Задерживает остаток буфера команд на указанное число клиентских кадров (1, если число не указано). Применяется в алиасах, когда команды нельзя выполнять в одном кадре. |
| wave | wave <0-4> | Просит сервер показать жест игрока: 0 неприличный жест, 1 салют, 2 насмешка, 3 помахать, 4 указать. В стандартной игре не работает сидя. |
| weapnext | weapnext | Просит сервер переключиться на следующее имеющееся оружие. Клиент также запоминает смену для предсказания переключения. |
| weaponfx_info | weaponfx_info | Печатает, какие части эффектов оружия показываются: свои и чужие выстрелы, вспышки, следы, попадания, взрывы и маркеры попаданий, а также старые настройки, которые тоже действуют. Звуки не затрагиваются. |
| weapprev | weapprev | Просит сервер переключиться на предыдущее имеющееся оружие. Клиент также запоминает смену для предсказания переключения. |
| whereis | whereis <path> [all] | Сообщает, какой каталог или PAK-файл на самом деле отдаёт указанный игровой путь — ответ на вопрос «почему берётся не та текстура». |
| win32_input_lifecycle_fixture | win32_input_lifecycle_fixture [mode] | Тестовая проверка окна и ввода в Windows для автоматических проверок; не для игроков. |
| writeconfig | writeconfig [-a / --aliases] [-b / --bindings] [-c / --cvars] [-m / --modified] <filename> | Записывает текущую конфигурацию в configs/<имя>.cfg. Без флагов содержимого объём зависит от cl_writeconfig_full: 0 (по умолчанию) — сохраняются привязки клавиш и архивируемые переменные, как было всегда; 1 — сохраняется то же самое, что явное -b -m -a, то есть все привязки, все ваши алиасы и каждая переменная, значение которой отличается от значения по умолчанию. Явные флаги всегда главнее: если вы сами написали -a, -b, -c или -m, записывается ровно это, а настройка игнорируется. Это ручной экспорт в старом стиле CFG — он НЕ заменяет глобальные/локальные пресеты Q2PRO-X, у которых своё хранилище. |
| writeconfig_fixture | writeconfig_fixture [-a] [-b] [-c] [-m] <filename> | Тестовая команда: выполняет тот же экспорт, что writeconfig, в отдельный тестовый файл для автоматических проверок; не для игроков. |
| z_stats | z_stats | Печатает, сколько памяти выделил движок, в байтах и блоках, по каждому виду данных и в сумме. |
| zoom_info | zoom_info | Печатает текущее состояние приближения: зажато ли оно и насколько выдвинулось, обычный и приближенный угол обзора, масштаб чувствительности и настройку шага при приближении. |