Q2PRO-X

Q2PRO-X 1.6 Beta 5 by ly — Доступность и RGB семейств частиц

Полная HTML-версия руководства. Оригинал DOCX доступен в карточке документации.

Q2PRO-X 1.6 Beta 5 by ly

Доступность и RGB семейств частиц

Q2PRO-X document image

Автор проекта: ly

Глобальные Standard-семейства, независимые AVFX-семейства и цвет метеоров в небе, падающих метеоров и комет: включение, выключение и RGB

Русская редакция • Q2PRO-X 1.6 Beta 5 by ly • 10.10.2026


Содержание

Пункты кликабельны: щелчок переходит к разделу.

Что изменяет эта система

Как открыть глобальные Standard-настройки

Главный переключатель «Свои цвета»

Пункты страницы каждого Standard-семейства

Порядок выключателей

Семь страниц Standard-семейств

Полный каталог 68 Standard-семейств

Десять независимых AVFX-семейств

Полный каталог 10 AVFX-семейств и пути меню

Пресеты AVFX и генератор

Три независимых небесных RGB-слоя

Цвет самого летящего падающего метеора

Цвет метеоров в небе / падающих звёзд

Цвет комет

Сброс и восстановление

Сбросить цвет на стоковый

Сбросить это семейство

Сбросить эту страницу

Сбросить все стандартные частицы

Практические примеры

Отключить только стандартную кровь

Перекрасить след ракеты без изменения взрыва

Оставить осколки гранаты, но убрать осколки ракеты

Настроить небесные эффекты отдельно от Standard

Меню «Стандартные частицы» целиком

Где искать переменные


Что изменяет эта система

Q2PRO-X делит обычные частицы Quake II на 68 Standard-семейств. Каждое семейство можно отдельно включить или выключить и, при желании, назначить ему собственный цвет RGB. Это позволяет независимо управлять кровью, следом бластера, дымом ракеты, обломками взрывов, всплесками воды, телепортами, искрами, частицами Railgun и другими стандартными эффектами.

Ещё 10 семейств принадлежат обычному AVFX. Они переиспользуют стандартные генераторы частиц, но получают собственные Enable/RGB на своих AVFX-страницах. Настройки этих семейств входят в обычные AVFX-пресеты и полностью независимы от глобальных Standard-настроек.

Метеоры в небе, падающие метеоры с ударом и кометы визуально тоже состоят из светящихся голов, полос, хвостов, комы и других частицеподобных элементов. Технически они рисуются тремя отдельными GPU-слоями, а не стандартным cparticle-генератором. Поэтому каждый слой получает собственную пятёрку AVFX-переменных: Свой цвет, RGB и Разброс цвета. Всего это ещё 15 настроек обычного AVFX, входящих в его пресеты и генератор, но не в глобальный Standard-домен.

Эти три небесных эффекта не смешиваются между собой: метеор в небе летит по небесной сфере, падающий метеор спускается к поверхности и взрывается, а комета медленно движется с ядром/комой и единым непрерывным следом. Для каждого предусмотрены отдельные RGB, разброс, выключатель выпуска и стоковый сброс.

Третья область — кровь и частицы Контактных эффектов игрока AVFX. Она настраивается в Contact-домене и в данное руководство не смешивается.

Три области изолированы. Глобальный цвет Standard не перекрашивает AVFX.
Обычный AVFX-пресет не меняет Standard. Генератор AVFX не получает ни одной
Contact-переменной.

Q2PRO-X document image

Пункт «Стандартные частицы» в меню «Продвинутые Q2PRO-X».


Как открыть глобальные Standard-настройки

Путь: Главное меню → Настройки → Продвинутые Q2PRO-X → Стандартные частицы.

В хабе находятся:

главный переключатель Свои цвета;
семь тематических страниц с 68 семействами;
справочные пункты о глобальности, выключении и порядке переключателей;
ссылки на общий экран частиц и на настройку следа Railgun;
действие Сбросить все стандартные частицы.

Q2PRO-X document image

Хаб «Стандартные частицы»: мастер цвета, семь групп, справка и общий сброс.

Главный переключатель «Свои цвета»

cl_particle_rgb_enable включает пользовательские цвета только для Standard. Если он выключен, все Standard-семейства рисуются стоковыми цветами, но индивидуальный выбор каждого семейства сохраняется. Повторное включение мастера возвращает настроенные цвета без повторной настройки.

Мастер не включает и не выключает выпуск частиц, не управляет AVFX и не затрагивает Contact Effects.


Пункты страницы каждого Standard-семейства

Каждая из 68 страниц устроена одинаково.

1. Частицы — выпускать это семейство или нет. Выключение останавливает

только будущие частицы до их выделения и отправки рендереру. Уже летящие частицы штатно заканчивают жизнь.

2. Свой цвет — использовать RGB ниже вместо стокового оттенка семейства.

3. Красный — канал 0.00–1.00, шаг 0.02.

4. Зелёный — канал 0.00–1.00, шаг 0.02.

5. Синий — канал 0.00–1.00, шаг 0.02.

6. Сбросить цвет на стоковый — выключить «Свой цвет» и вернуть исходные

RGB; состояние переключателя «Частицы» сохраняется.

7. Сбросить это семейство — включить частицы, выключить свой цвет и вернуть

исходный RGB.

8. Назад в группу — вернуться к списку семейств текущей страницы.

Собственный RGB не превращает эффект в плоскую одноцветную точку. Q2PRO-X сохраняет стоковую кривую яркости семейства: тёмные и светлые части исходного градиента остаются различимыми, меняется их цветовой тон.

Q2PRO-X document image

Страница одного Standard-семейства: «Частицы», «Свой цвет», RGB и два вида сброса.

Порядок выключателей

Сначала действуют общий выключатель частиц Quake II и старые переключатели крупных категорий эффектов. Если более общий уровень уже скрывает эффект, семейная настройка не может его вернуть. Переключатель конкретного семейства — самая тонкая ступень после них.

Выключение семейства не меняет количество, физику, время жизни, звук или игровое событие. Оно подавляет только создание будущей графики этого семейства. Поэтому настройка не влияет на сетевую игру, предикт, регистрацию попаданий и демо.


Семь страниц Standard-семейств

Каждая групповая страница содержит переходы к своим семействам, действие Сбросить эту страницу и возврат в общий хаб. Сброс страницы включает её семейства, выключает их пользовательские цвета и возвращает стоковый RGB, не трогая другие страницы, AVFX и Contact Effects.

Q2PRO-X document image

Группа «Кровь и биология» с пятью семействами и сбросом страницы.

Q2PRO-X document image

Группа «Оружие и следы» со стандартными следами снарядов и аурами.

Q2PRO-X document image

Группа «Попадания, взрывы и искры».

Q2PRO-X document image

Группа «Вода, всплески и телепорт».

Q2PRO-X document image

Группа «Мир и сущности».

Q2PRO-X document image

Группа «Дополнения и расширенное».

Q2PRO-X document image

Группа «Совместимость Railgun».

Полный каталог 68 Standard-семейств

Перечень ниже порождён из того же каталога, из которого собраны меню и Cvar Browser принятого клиента.

СемействоОписаниеПеременные
Красная кровьОбычная кровь от попадания по плоти: серверное событие TE_BLOOD, предсказанная локальная копия и повтор неатрибутированного события контактным слоем.cl_particle_blood_red_enable; cl_particle_rgb_blood_red_custom; cl_particle_rgb_blood_red_r/g/b
Обильная кровьМощный выброс крови масштаба гибов: TE_MOREBLOOD и его повтор контактным слоем.cl_particle_blood_heavy_enable; cl_particle_rgb_blood_heavy_custom; cl_particle_rgb_blood_heavy_r/g/b
Зелёная кровьСобытие TE_GREENBLOOD для нечеловеческих целей (точный элемент палитры, без градиента).cl_particle_blood_green_enable; cl_particle_rgb_blood_green_custom; cl_particle_rgb_blood_green_r/g/b
След красного кускаКровавый след, тянущийся за летящими кусками (EF_GIB).cl_particle_gib_trail_red_enable; cl_particle_rgb_gib_trail_red_custom; cl_particle_rgb_gib_trail_red_r/g/b
След зелёного кускаСлед, тянущийся за обломками EF_GREENGIB.cl_particle_gib_trail_green_enable; cl_particle_rgb_gib_trail_green_custom; cl_particle_rgb_gib_trail_green_r/g/b
След бластераЖёлтый след частиц за зарядом бластера; тот же генератор использует след снаряда EF_PLASMA.cl_particle_blaster_trail_enable; cl_particle_rgb_blaster_trail_custom; cl_particle_rgb_blaster_trail_r/g/b
Попадание бластераЖёлтый выброс частиц при попадании заряда бластера: TE_BLASTER, оба временных объекта синего гипербластера и предсказанное локальное попадание.cl_particle_blaster_impact_enable; cl_particle_rgb_blaster_impact_custom; cl_particle_rgb_blaster_impact_r/g/b
След зелёного зарядаЗелёный след частиц за зарядом бластера с флагом tracker.cl_particle_hyperblaster_trail_enable; cl_particle_rgb_hyperblaster_trail_custom; cl_particle_rgb_hyperblaster_trail_r/g/b
Попадание зелёного зарядаЗелёный выброс частиц при попадании TE_BLASTER2.cl_particle_hyperblaster_impact_enable; cl_particle_rgb_hyperblaster_impact_custom; cl_particle_rgb_hyperblaster_impact_r/g/b
Попадание флешеттыХолодный синий выброс частиц при попадании TE_FLECHETTE.cl_particle_flechette_impact_enable; cl_particle_rgb_flechette_impact_custom; cl_particle_rgb_flechette_impact_r/g/b
Дымный след ракетыСерый затухающий дымный поток за ракетой. Не зависит от огненного подпотока ракеты.cl_particle_rocket_smoke_enable; cl_particle_rgb_rocket_smoke_custom; cl_particle_rgb_rocket_smoke_r/g/b
Огненный след ракетыЯркие незатухающие огненные искры внутри следа ракеты. Не зависят от дымного потока ракеты.cl_particle_rocket_fire_enable; cl_particle_rgb_rocket_fire_custom; cl_particle_rgb_rocket_fire_r/g/b
Дымный след гранатыСерый затухающий дымный поток за гранатой.cl_particle_grenade_smoke_enable; cl_particle_rgb_grenade_smoke_custom; cl_particle_rgb_grenade_smoke_r/g/b
След огненного шараСлед огненного шара EF_ROCKET/EF_GIB; оттенок следует счётчику следа самого снаряда, а не случайной величине.cl_particle_fireball_trail_enable; cl_particle_rgb_fireball_trail_custom; cl_particle_rgb_fireball_trail_r/g/b
Аура BFGЗелёная сфера частиц вокруг летящего шара BFG; оттенок зависит от расстояния до центра шара.cl_particle_bfg_aura_enable; cl_particle_rgb_bfg_aura_custom; cl_particle_rgb_bfg_aura_r/g/b
След IonripperЧередующийся тёплый след за снарядом EF_IONRIPPER.cl_particle_ionripper_trail_enable; cl_particle_rgb_ionripper_trail_custom; cl_particle_rgb_ionripper_trail_r/g/b
След TrackerТёмный вьющийся след за снарядом EF_TRACKER.cl_particle_tracker_trail_enable; cl_particle_rgb_tracker_trail_custom; cl_particle_rgb_tracker_trail_r/g/b
Оболочка TrackerТёмная оболочка из частиц вокруг сущности с EF_TRACKERTRAIL.cl_particle_tracker_shell_enable; cl_particle_rgb_tracker_shell_custom; cl_particle_rgb_tracker_shell_r/g/b
Плазменная оболочка монстраТёплая оболочка из частиц в начале плазменного луча монстра.cl_particle_monster_plasma_shell_enable; cl_particle_rgb_monster_plasma_shell_custom; cl_particle_rgb_monster_plasma_shell_r/g/b
Пыль от пулиСерая пыль от пули или дробины, попавшей в стену, и для серверного события, и для предсказанной локальной копии. Спрайт дыма рядом — отдельный модельный эффект.cl_particle_gun_puff_enable; cl_particle_rgb_gun_puff_custom; cl_particle_rgb_gun_puff_r/g/b
Искры по бронеНебольшой тёплый выброс искр TE_SPARKS / TE_BULLET_SPARKS по броне.cl_particle_armor_sparks_enable; cl_particle_rgb_armor_sparks_custom; cl_particle_rgb_armor_sparks_r/g/b
Обломки взрыва гранатыТёплое облако обломков от взрыва гранаты. Старый бит гранаты в cl_disable_particles продолжает действовать дополнительно.cl_particle_explosion_grenade_enable; cl_particle_rgb_explosion_grenade_custom; cl_particle_rgb_explosion_grenade_r/g/b
Обломки взрыва ракетыТёплое облако обломков от взрыва ракеты, серверного и предсказанного. Старый бит ракеты в cl_disable_particles продолжает действовать дополнительно.cl_particle_explosion_rocket_enable; cl_particle_rgb_explosion_rocket_custom; cl_particle_rgb_explosion_rocket_r/g/b
Обломки прочих взрывовТёплое облако обломков всех прочих взрывов: TE_EXPLOSION1, TE_EXPLOSION2, их варианты без света и TE_PLASMA_EXPLOSION.cl_particle_explosion_generic_enable; cl_particle_rgb_explosion_generic_custom; cl_particle_rgb_explosion_generic_r/g/b
Обломки взрыва BFGЗелёное облако обломков TE_BFG_BIGEXPLOSION.cl_particle_bfg_explosion_enable; cl_particle_rgb_bfg_explosion_custom; cl_particle_rgb_bfg_explosion_r/g/b
Взрыв TrackerТёмный выброс частиц TE_TRACKER_EXPLOSION.cl_particle_tracker_explosion_enable; cl_particle_rgb_tracker_explosion_custom; cl_particle_rgb_tracker_explosion_r/g/b
Частицы теплового лучаВращающийся рукав из частиц, образующий сам тепловой луч.cl_particle_heatbeam_particles_enable; cl_particle_rgb_heatbeam_particles_custom; cl_particle_rgb_heatbeam_particles_r/g/b
Искры теплового лучаСерая вспышка искр TE_HEATBEAM_SPARKS в точке попадания луча.cl_particle_heatbeam_sparks_enable; cl_particle_rgb_heatbeam_sparks_custom; cl_particle_rgb_heatbeam_sparks_r/g/b
Пар теплового лучаТёплая струя пара TE_HEATBEAM_STEAM.cl_particle_heatbeam_steam_enable; cl_particle_rgb_heatbeam_steam_custom; cl_particle_rgb_heatbeam_steam_r/g/b
Искры экранаЗелёный выброс искр TE_SCREEN_SPARKS.cl_particle_screen_sparks_enable; cl_particle_rgb_screen_sparks_custom; cl_particle_rgb_screen_sparks_r/g/b
Искры щитаСиний выброс искр TE_SHIELD_SPARKS.cl_particle_shield_sparks_enable; cl_particle_rgb_shield_sparks_custom; cl_particle_rgb_shield_sparks_r/g/b
Электрические искрыХолодный выброс искр TE_ELECTRIC_SPARKS.cl_particle_electric_sparks_enable; cl_particle_rgb_electric_sparks_custom; cl_particle_rgb_electric_sparks_r/g/b
Всплеск без подтипаTE_SPLASH без подтипа или с неизвестным клиенту подтипом: стоковый серый всплеск.cl_particle_splash_generic_enable; cl_particle_rgb_splash_generic_custom; cl_particle_rgb_splash_generic_r/g/b
Всплеск водыПодтип синей воды TE_SPLASH и предсказанный локальный всплеск, когда дробина попадает в жидкость.cl_particle_splash_water_enable; cl_particle_rgb_splash_water_custom; cl_particle_rgb_splash_water_r/g/b
Всплеск мутной водыПодтип мутной воды TE_SPLASH.cl_particle_splash_brown_water_enable; cl_particle_rgb_splash_brown_water_custom; cl_particle_rgb_splash_brown_water_r/g/b
Всплеск слизиПодтип слизи TE_SPLASH.cl_particle_splash_slime_enable; cl_particle_rgb_splash_slime_custom; cl_particle_rgb_splash_slime_r/g/b
Всплеск лавыПодтип лавы TE_SPLASH.cl_particle_splash_lava_enable; cl_particle_rgb_splash_lava_custom; cl_particle_rgb_splash_lava_r/g/b
Всплеск искрИскровой подтип TE_SPLASH. Звук рикошета от этого семейства не зависит.cl_particle_splash_sparks_enable; cl_particle_rgb_splash_sparks_custom; cl_particle_rgb_splash_sparks_r/g/b
Кровавый всплескКровавый подтип TE_SPLASH. Отличается от семейства крови при попадании по плоти.cl_particle_splash_blood_enable; cl_particle_rgb_splash_blood_custom; cl_particle_rgb_splash_blood_r/g/b
Электрический всплеск (N64)Смешанный электрический всплеск расширенного варианта TE_SPLASH: обе его цветовые полосы сохраняют стоковую кривую яркости.cl_particle_splash_electric_n64_enable; cl_particle_rgb_splash_electric_n64_custom; cl_particle_rgb_splash_electric_n64_r/g/b
След пузырейПодводные пузыри: обе реализации, TE_BUBBLETRAIL и TE_BUBBLETRAIL2.cl_particle_bubble_trail_enable; cl_particle_rgb_bubble_trail_custom; cl_particle_rgb_bubble_trail_r/g/b
Свечение телепортаПостоянные жёлтые частицы, поднимающиеся с площадки телепорта: обе реализации.cl_particle_teleporter_idle_enable; cl_particle_rgb_teleporter_idle_custom; cl_particle_rgb_teleporter_idle_r/g/b
Вспышка телепортацииСерый куб частиц при телепортации игрока.cl_particle_teleport_burst_enable; cl_particle_rgb_teleport_burst_custom; cl_particle_rgb_teleport_burst_r/g/b
Вспышка телепорта боссаКрупный четырёхполосный вихрь TE_BOSSTPORT.cl_particle_big_teleport_enable; cl_particle_rgb_big_teleport_custom; cl_particle_rgb_big_teleport_r/g/b
Вход игрокаЗелёный столб частиц при входе игрока в игру.cl_particle_login_enable; cl_particle_rgb_login_custom; cl_particle_rgb_login_r/g/b
Выход игрокаКрасный столб частиц при выходе игрока из игры.cl_particle_logout_enable; cl_particle_rgb_logout_custom; cl_particle_rgb_logout_r/g/b
Возрождение игрокаЖёлтый столб частиц при возрождении игрока.cl_particle_respawn_enable; cl_particle_rgb_respawn_custom; cl_particle_rgb_respawn_r/g/b
Возрождение предметаЗелёные искры при появлении предмета на его площадке.cl_particle_item_respawn_enable; cl_particle_rgb_item_respawn_custom; cl_particle_rgb_item_respawn_r/g/b
МухиТёмный рой вокруг трупа (EF_FLIES).cl_particle_flies_enable; cl_particle_rgb_flies_custom; cl_particle_rgb_flies_r/g/b
След красного флагаКрасный след за переносимым флагом EF_FLAG1.cl_particle_flag_trail_red_enable; cl_particle_rgb_flag_trail_red_custom; cl_particle_rgb_flag_trail_red_r/g/b
След синего флагаСиний след за переносимым флагом EF_FLAG2.cl_particle_flag_trail_blue_enable; cl_particle_rgb_flag_trail_blue_custom; cl_particle_rgb_flag_trail_blue_r/g/b
След меткиЖёлтый след за сущностью EF_TAGTRAIL.cl_particle_tag_trail_enable; cl_particle_rgb_tag_trail_custom; cl_particle_rgb_tag_trail_r/g/b
Дульная пыль монстраСерая пыль у дульной вспышки монстра. Модель вспышки и её динамический свет — отдельные эффекты.cl_particle_monster_muzzle_puff_enable; cl_particle_rgb_monster_muzzle_puff_custom; cl_particle_rgb_monster_muzzle_puff_r/g/b
Дым бензопилыСерый дым частиц TE_CHAINFIST_SMOKE.cl_particle_chainfist_smoke_enable; cl_particle_rgb_chainfist_smoke_custom; cl_particle_rgb_chainfist_smoke_r/g/b
Дым взрыва бочкиЧетырёхполосный дым взрывающейся бочки из шести точек вокруг неё; все четыре полосы сохраняют стоковую кривую яркости.cl_particle_barrel_smoke_enable; cl_particle_rgb_barrel_smoke_custom; cl_particle_rgb_barrel_smoke_r/g/b
Частицы ловушкиТёплый столб и искрящееся скопление сущности EF_TRAP.cl_particle_trap_enable; cl_particle_rgb_trap_custom; cl_particle_rgb_trap_r/g/b
ГолограммаВращающаяся зелёная сфера частиц эффекта EFX_HOLOGRAM.cl_particle_hologram_enable; cl_particle_rgb_hologram_custom; cl_particle_rgb_hologram_r/g/b
Уход WidowЧетырёхполосная сфера частиц эффекта ухода Widow.cl_particle_widow_beamout_enable; cl_particle_rgb_widow_beamout_custom; cl_particle_rgb_widow_beamout_r/g/b
Всплеск WidowЧетырёхполосный выброс частиц TE_WIDOWSPLASH.cl_particle_widow_splash_enable; cl_particle_rgb_widow_splash_custom; cl_particle_rgb_widow_splash_r/g/b
Ядерная вспышкаРасширяющаяся четырёхполосная сфера эффекта ядерного взрыва.cl_particle_nuke_blast_enable; cl_particle_rgb_nuke_blast_custom; cl_particle_rgb_nuke_blast_r/g/b
Удар BerserkЧетырёхполосный наземный выброс TE_BERSERK_SLAM.cl_particle_berserk_slam_enable; cl_particle_rgb_berserk_slam_custom; cl_particle_rgb_berserk_slam_r/g/b
Всплеск защитыЗелёный выброс оболочки TE_POWER_SPLASH вокруг защищённой сущности.cl_particle_power_splash_enable; cl_particle_rgb_power_splash_custom; cl_particle_rgb_power_splash_r/g/b
Искры с цветом сервераЛазерные, сварочные и тоннельные искры, цвет которых задаёт сервер или мод. В стоковом режиме приходящий цвет сохраняется, в своём — заменяется.cl_particle_server_sparks_enable; cl_particle_rgb_server_sparks_custom; cl_particle_rgb_server_sparks_r/g/b
Пар с цветом сервераTE_STEAM и его длящийся вариант: цвет, количество и сила приходят из серверного сообщения. В стоковом режиме приходящий цвет сохраняется.cl_particle_server_steam_enable; cl_particle_rgb_server_steam_custom; cl_particle_rgb_server_steam_r/g/b
Силовая стенаПадающая завеса TE_FORCEWALL, цвет которой приходит из серверного сообщения. В стоковом режиме приходящий цвет сохраняется.cl_particle_force_wall_enable; cl_particle_rgb_force_wall_custom; cl_particle_rgb_force_wall_r/g/b
Классическая спираль RailgunСиняя спираль частиц классического следа Railgun (тип следа «по умолчанию»).cl_particle_rail_classic_spiral_enable; cl_particle_rgb_rail_classic_spiral_custom; cl_particle_rgb_rail_classic_spiral_r/g/b
Частицы ядра классического RailgunСерое ядро из частиц классического следа Railgun. Это именно частицы ядра, а не современный лазерный луч.cl_particle_rail_classic_core_enable; cl_particle_rgb_rail_classic_core_custom; cl_particle_rgb_rail_classic_core_r/g/b
Современная спираль RailgunСовременная спираль Railgun. Её цвет общий со списком «Цвет спирали» на странице следа Railgun: ползунки и этот список — два вида одной настройки.cl_particle_rail_modern_spiral_enable; cl_particle_rgb_rail_modern_spiral_custom; cl_particle_rgb_rail_modern_spiral_r/g/b


Десять независимых AVFX-семейств

AVFX-семейства находятся не в глобальном хабе Standard, а рядом с эффектом, которому принадлежат. Их страницы используют тот же понятный набор:

Частицы — локальный Enable этого AVFX-семейства;
Свой цвет — локальный переключатель RGB;
Красный / Зелёный / Синий — каналы 0.00–1.00, шаг 0.02;
Сбросить цвет на стоковый — сохранить Enable, вернуть исходный цвет;
Сбросить это семейство — включить семейство и вернуть стоковый цвет.

У AVFX нет зависимости от cl_particle_rgb_enable: локальный «Свой цвет» работает сам по себе. Отключение глобальных Standard-цветов поэтому не меняет метеоры, молнии, оружейные водные/снежные попадания или кровь живности AVFX.

Q2PRO-X document image

Enable/RGB семейства «Частицы крови живности» на странице AVFX.

Q2PRO-X document image

Два независимых Enable/RGB семейства попаданий оружия в воду.

Q2PRO-X document image

Независимые Enable/RGB обломков удара молнии и капель от молнии по воде.

Q2PRO-X document image

Две ветки страницы удара метеоров, охватывающие четыре Enable/RGB-семейства наземной пыли и обломков.

Полный каталог 10 AVFX-семейств и пути меню

СемействоОписаниеПеременные
Кровь живности в воздухеВыброс крови при ранении, гибели или укусе змеи. Пятна и звуки настраиваются отдельно.cl_avfx_particle_wildlife_blood_enable; cl_avfx_particle_rgb_wildlife_blood_custom; cl_avfx_particle_rgb_wildlife_blood_r/g/b
Капли от попадания в водуСиний фонтан капель при попадании оружия в воду. Круги, пар, пятна и звуки настраиваются отдельно.cl_avfx_particle_wpn_water_droplets_enable; cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_droplets_custom; cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_droplets_r/g/b
Тёплые брызги от попадания в водуТёплые брызги, подмешанные к попаданию оружия в воду; визуально отличаются от синих капель.cl_avfx_particle_wpn_water_warm_enable; cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_warm_custom; cl_avfx_particle_rgb_wpn_water_warm_r/g/b
Снежная пыль от попаданияСветлая снежная пыль при попадании оружия в снег, включая радиальные выбросы ракеты.cl_avfx_particle_wpn_snow_dust_enable; cl_avfx_particle_rgb_wpn_snow_dust_custom; cl_avfx_particle_rgb_wpn_snow_dust_r/g/b
Обломки от удара молнииТёплые выбросы обломков в точке удара молнии. Вспышка дыма, разряды по поверхности и реакция воды настраиваются отдельно.cl_avfx_particle_lightning_debris_enable; cl_avfx_particle_rgb_lightning_debris_custom; cl_avfx_particle_rgb_lightning_debris_r/g/b
Капли от удара молнии по водеСиние капли в местах удара молнии или ползания разрядов по реальной BSP-воде и видимым AVFX-лужам. Капли от оружия — отдельное семейство и никогда не меняются этой настройкой.cl_avfx_particle_lightning_water_droplets_enable; cl_avfx_particle_rgb_lightning_water_droplets_custom; cl_avfx_particle_rgb_lightning_water_droplets_r/g/b
Снежная пыль метеоритаСнежная пыль, поднятая падением метеорита в снег, включая радиальные выбросы.cl_avfx_particle_meteor_snow_dust_enable; cl_avfx_particle_rgb_meteor_snow_dust_custom; cl_avfx_particle_rgb_meteor_snow_dust_r/g/b
Обломки метеорита (тёплые)Основной тёплый выброс обломков в точке падения метеорита.cl_avfx_particle_meteor_debris_warm_enable; cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_warm_custom; cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_warm_r/g/b
Обломки метеорита (красные)Красная половина радиального кольца обломков метеорита.cl_avfx_particle_meteor_debris_red_enable; cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_red_custom; cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_red_r/g/b
Обломки метеорита (энергия)Зелёная половина радиального кольца обломков метеорита.cl_avfx_particle_meteor_debris_energy_enable; cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_energy_custom; cl_avfx_particle_rgb_meteor_debris_energy_r/g/b


Пресеты AVFX и генератор

Все Factory/reset и пользовательские обычные AVFX-пресеты используют полную актуальную схему и сохраняют значения десяти локальных AVFX-семейств, а также 15 настроек цвета трёх отдельных GPU-эффектов: метеоров в небе, падающих метеоров с ударом и комет. Они не сохраняют глобальные cl_particle_* и не захватывают Contact Effects.

Для добавленных в этой доработке параметров во все существующие пресеты записаны безопасные заводские значения:

капли от молнии по воде: Частицы = Вкл., Свой цвет = Выкл.,

RGB 0.57 / 0.59 / 1.00;

сам падающий метеор: Свой цвет = Выкл., RGB

1.00 / 0.65 / 0.30, Разброс цвета = 0;

метеоры в небе: Свой цвет = Выкл., RGB

1.00 / 0.82 / 0.45, Разброс цвета = 0;

кометы: Свой цвет = Выкл., RGB

0.45 / 0.85 / 1.00, Разброс цвета = 0.

В генераторе обычных AVFX-пресетов действуют следующие правила:

Разумный режим оставляет новые RGB-семейства без генерации и сохраняет

прежнее поведение;

Полный хаос выбирает RGB каждого из десяти AVFX-семейств по реальной

шкале меню и включает для него «Свой цвет»;

если выбраны падающие метеоры, метеоры в небе или кометы, Полный хаос

независимо назначает базовый RGB каждому выбранному небесному эффекту, включает его «Свой цвет» и максимальный «Разброс цвета»;

Полный хаос никогда не меняет «Частицы»: Enable, выставленный пользователем

или загруженным пресетом, сохраняется;

глобальные Standard-переменные cl_particle_* отсутствуют в генераторе;
Contact-переменные cl_avfx_contact* отсутствуют в генераторе.

Q2PRO-X document image

Результат «Полного хаоса»: падающие метеоры с различимыми нестоковыми цветами голов и хвостов.


Три независимых небесных RGB-слоя

Не путай три разных объекта:

1. Метеоры в небе / падающие звёзды летят по небесной сфере и не

сталкиваются с BSP-поверхностью. Их выпуск включает cl_avfx_meteors, а цвет задаёт семейство cl_avfx_meteor_color_*.

2. Падающие метеоры с ударом спускаются в пространство уровня, достигают

земли, воды или лавы и создают удар. Их выпуск включает cl_avfx_meteor_impact, цвет летящего объекта задаёт семейство cl_avfx_meteor_impact_color_*, а четыре Enable/RGB-семейства на странице частиц удара независимо управляют только наземной пылью и обломками.

3. Кометы медленно движутся по небу с ядром, комой и единым непрерывным

следом и не являются ни одним из двух видов метеоров. Их выпуск включает cl_avfx_comets, а цвет задаёт семейство cl_avfx_comet_color_*.

Выключатель выпуска каждого объекта находится на его основной странице. Цветовое подменю намеренно не дублирует этот Enable: оно управляет только палитрой новых объектов.

Цвет самого летящего падающего метеора

Четыре семейства на странице Частицы при ударе метеоров управляют только пылью и обломками, которые появляются после контакта с поверхностью. Они не перекрашивают летящую голову и хвост метеора.

Для самого метеора открой:

Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки метеоров → Настройки падающих метеоров → Падающий метеор: цвет свечения и хвоста.

На этой странице находятся:

1. Свой цвет (cl_avfx_meteor_impact_color_custom) — применять

расположенные ниже параметры только к новым падающим метеорам. При выключении полностью сохраняется стоковая тёплая палитра.

2. Красный / Зелёный / Синий (cl_avfx_meteor_impact_color_r,

cl_avfx_meteor_impact_color_g, cl_avfx_meteor_impact_color_b) — базовый RGB плазмы головы, раскалённой кромки, огненного хвоста, дыма, горячих осколков и локального свечения.

3. Разброс цвета (cl_avfx_meteor_impact_color_variation) —

детерминированно изменять оттенок отдельных новых метеоров. 0 точно сохраняет заданный RGB; 1 даёт максимальный разброс, продолжая учитывать базовый RGB.

Тёмное каменное тело сохраняет естественный материал. Уже летящий метеор не меняет цвет посреди полёта: новые значения получает следующий созданный метеор. Выпуск самих метеоров по-прежнему управляется основным переключателем Падающие метеоры.

Заводские значения этой страницы: Свой цвет = Выкл., красный 1.00, зелёный 0.65, синий 0.30, Разброс цвета = 0.

Q2PRO-X document image

Страница цвета самого летящего падающего метеора: «Свой цвет», RGB и «Разброс цвета».

Пункты страницы цвета метеора

Падающий метеор: цвет свечения и хвоста

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделЦвет новых метеоровЦвет новых метеоров
ПереключательЦвет новых метеоровСвой цветcl_avfx_meteor_impact_color_customСвой RGB плазмы, горячей кромки, хвоста, дыма, осколков и свечения новых падающих метеоров; тёмный камень не красится. «Выкл.» сохраняет сток. «Полный хаос» включает его для выбранных метеоров; «Разумный» не меняет. Летящие сохраняют цвет. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокЦвет новых метеоровКрасныйcl_avfx_meteor_impact_color_rКрасный канал своего цвета падающего метеора. Применяется только к новым метеорам. Применяется сразу.
ПолзунокЦвет новых метеоровЗелёныйcl_avfx_meteor_impact_color_gЗелёный канал своего цвета падающего метеора. Применяется только к новым метеорам. Применяется сразу.
ПолзунокЦвет новых метеоровСинийcl_avfx_meteor_impact_color_bСиний канал своего цвета падающего метеора. Применяется только к новым метеорам. Применяется сразу.
ПолзунокЦвет новых метеоровРазброс цветаcl_avfx_meteor_impact_color_variationРазброс цвета между отдельными новыми метеорами. 0 точно сохраняет RGB выше; 1 даёт самый сильный детерминированный яркий разброс, но сохраняет влияние базового RGB. «Полный хаос» включает разброс, чтобы одновременно падающие метеоры не были цветовыми клонами. Применяется сразу.
РазделСервисСервис
ПереходСервисСбросить цвет на стоковыйreset cl_avfx_meteor_impact_color_custom; reset cl_avfx_meteor_impact_color_r; reset cl_avfx_meteor_impact_color_g; reset cl_avfx_meteor_impact_color_b; reset cl_avfx_meteor_impact_color_variationВыключить свой цвет и разброс между метеорами, вернуть стоковые значения RGB.
ПереходСервисНазад к падающим метеорам...q2prox_avfx_meteor_impactВозвращает к настройкам падающих метеоров.

Цвет метеоров в небе / падающих звёзд

Для метеоров, которые пересекают небесную сферу и не ударяются о поверхность, открой:

Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки метеоров → Цвет метеоров в небе.

На странице находятся:

1. Свой цвет (cl_avfx_meteor_color_custom) — применять базовый RGB к

новым светящимся головам, полосам, долгим хвостам и фрагментации. При выключении точно сохраняется стоковая тёпло-золотая палитра.

2. Красный / Зелёный / Синий (cl_avfx_meteor_color_r,

cl_avfx_meteor_color_g, cl_avfx_meteor_color_b) — базовый оттенок новых метеоров в небе.

3. Разброс цвета (cl_avfx_meteor_color_variation) — детерминированно

изменять оттенок отдельных новых метеоров. 0 точно сохраняет базовый RGB, 1 даёт максимальный яркий разброс с сохранением влияния базы.

4. Сбросить цвет на стоковый — выключить свой цвет и разброс, вернуть RGB

1.00 / 0.82 / 0.45, не меняя cl_avfx_meteors.

Уже летящие метеоры сохраняют цвет, полученный при появлении. Новые значения видны на следующих созданных объектах. Выпуск управляется пунктом Метеориты в небе (cl_avfx_meteors) на предыдущей странице.

Q2PRO-X document image

Страница «Метеоры в небе: цвет»: отдельные Custom, RGB, разброс и стоковый сброс.

Пункты страницы цвета метеоров в небе

Метеоры в небе: цвет

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереключательСвой цветcl_avfx_meteor_color_customСвой RGB новых голов, полос, хвостов и фрагментов метеоров в небе. «Выкл.» сохраняет сток. «Полный хаос» включает его для выбранных метеоров; «Разумный» не меняет. Уже летящие сохраняют цвет. Не включает выпуск. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокКрасныйcl_avfx_meteor_color_rКрасный канал своего цвета метеоров в небе. Применяется только к новым метеорам при включённом пункте «Свой цвет». Стоковая опорная точка: 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокЗелёныйcl_avfx_meteor_color_gЗелёный канал своего цвета метеоров в небе. Применяется только к новым метеорам при включённом пункте «Свой цвет». Стоковая опорная точка: 0.82. Применяется сразу.
ПолзунокСинийcl_avfx_meteor_color_bСиний канал своего цвета метеоров в небе. Применяется только к новым метеорам при включённом пункте «Свой цвет». Стоковая опорная точка: 0.45. Применяется сразу.
ПолзунокРазброс цветаcl_avfx_meteor_color_variationДетерминированный разброс цвета между отдельными новыми метеорами в небе. 0 точно сохраняет базовый RGB; 1 даёт самый сильный яркий разброс, сохраняя влияние этого RGB. «Полный хаос» использует максимальный разброс, когда выбраны метеоры в небе. Применяется сразу.
ПереходСбросить цвет на стоковыйreset cl_avfx_meteor_color_custom; reset cl_avfx_meteor_color_r; reset cl_avfx_meteor_color_g; reset cl_avfx_meteor_color_b; reset cl_avfx_meteor_color_variationВыключить свой цвет и разброс между метеорами, вернуть стоковый тёпло-золотой RGB (1.00 / 0.82 / 0.45). Переключатель выпуска «Метеориты в небе» не меняется.
ПереходНазад к метеорам...q2prox_avfx_meteorsВозвращает в настройки метеоров. Выпуск метеоров в небе управляется там пунктом «Метеориты в небе».

Цвет комет

Для медленных небесных комет открой:

Главное меню → Продвинутые визуальные эффекты → Детальная настройка AVFX → Небо и светила → Настройки метеоров → Кометы → Цвет комет.

На странице находятся:

1. Свой цвет (cl_avfx_comet_color_custom) — применять базовый RGB к

новым ядрам, коме и обеим частям непрерывного хвоста. Их относительная яркость, прозрачность и форма сохраняются. При выключении точно используется стоковая палитра комет.

2. Красный / Зелёный / Синий (cl_avfx_comet_color_r,

cl_avfx_comet_color_g, cl_avfx_comet_color_b) — базовый оттенок новых комет.

3. Разброс цвета (cl_avfx_comet_color_variation) — отдельное

детерминированное отклонение оттенка каждой новой кометы; 0 сохраняет точный RGB, 1 даёт максимальный яркий разброс.

4. Сбросить цвет на стоковый — выключить свой цвет и разброс, вернуть RGB

0.45 / 0.85 / 1.00, не меняя cl_avfx_comets.

На основной странице комет два исторически названных переключателя теперь управляют не двумя отдельными геометрическими хвостами, а компонентами одного непрерывного GPU-прохода: cl_avfx_comet_dust_tail включает плавное дымчато-волокнистое тело следа, а cl_avfx_comet_ion_tail — энергетические искры и нити внутри него. При выключении любой части светящиеся ядро и кома остаются; ручной RGB окрашивает обе части вместе с остальной кометой.

Уже летящие кометы не перекрашиваются посреди полёта. Их выпуск по-прежнему управляется пунктом Кометы (cl_avfx_comets) на предыдущей странице.

Q2PRO-X document image

Страница «Кометы: цвет»: отдельные Custom, RGB, разброс и стоковый сброс.

Пункты страницы цвета комет

Кометы: цвет

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
ПереключательСвой цветcl_avfx_comet_color_customСвой RGB ядра, комы и обеих частей непрерывного хвоста новой кометы. «Выкл.» сохраняет сток. «Полный хаос» включает его для выбранных комет; «Разумный» не меняет. Уже летящие сохраняют цвет. Не включает выпуск. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
ПолзунокКрасныйcl_avfx_comet_color_rКрасный канал своего базового цвета комет. Применяется только к новым кометам при включённом пункте «Свой цвет». Стоковая опорная точка: 0.45. Применяется сразу.
ПолзунокЗелёныйcl_avfx_comet_color_gЗелёный канал своего базового цвета комет. Применяется только к новым кометам при включённом пункте «Свой цвет». Стоковая опорная точка: 0.85. Применяется сразу.
ПолзунокСинийcl_avfx_comet_color_bСиний канал своего базового цвета комет. Применяется только к новым кометам при включённом пункте «Свой цвет». Стоковая опорная точка: 1.00. Применяется сразу.
ПолзунокРазброс цветаcl_avfx_comet_color_variationДетерминированный разброс цвета между отдельными новыми кометами. 0 точно сохраняет базовый RGB; 1 даёт самый сильный яркий разброс, сохраняя влияние этого RGB. «Полный хаос» использует максимальный разброс, когда выбраны кометы. Применяется сразу.
ПереходСбросить цвет на стоковыйreset cl_avfx_comet_color_custom; reset cl_avfx_comet_color_r; reset cl_avfx_comet_color_g; reset cl_avfx_comet_color_b; reset cl_avfx_comet_color_variationВыключить свой цвет и разброс между кометами, вернуть стоковый холодно-голубой RGB (0.45 / 0.85 / 1.00). Переключатель выпуска «Кометы» не меняется.
ПереходНазад к кометам...q2prox_avfx_cometsВозвращает в настройки комет. Их выпуск управляется там пунктом «Кометы».


Сброс и восстановление

Сбросить цвет на стоковый

Используй его, если нужно вернуть внешний вид одного семейства, не меняя его доступность. Переключатель «Частицы» остаётся как был.

Сбросить это семейство

Используй для полного локального возврата: частицы включаются, свой цвет выключается, RGB возвращается к стоковой опорной точке.

Сбросить эту страницу

Действует только на Standard-семейства текущей группы. Другие группы, AVFX и Contact Effects не меняются.

Сбросить все стандартные частицы

Возвращает все 68 Standard-семейств: «Частицы» включены, «Свой цвет» выключен, опорные RGB восстановлены. Общие переключатели видимости, форма частиц, геометрия Railgun, обычные AVFX и Contact Effects не затрагиваются.


Практические примеры

Отключить только стандартную кровь

Открой Кровь и биология → Красная кровь и выключи Частицы. При необходимости отдельно выключи Обильную кровь, зелёную кровь и следы кусков. Это не отключит кровь Contact Effects: она находится в другом домене.

Перекрасить след ракеты без изменения взрыва

На странице Оружие и следы отдельно настрой Дымный след ракеты и Огненный след ракеты. Обломки взрыва находятся на странице Попадания, взрывы и искры и останутся без изменений.

Оставить осколки гранаты, но убрать осколки ракеты

На странице Попадания, взрывы и искры выключи только Обломки взрыва ракеты. Семейства гранаты, прочих взрывов и BFG независимы.

Настроить небесные эффекты отдельно от Standard

Для падающего метеора с ударом открой Цвет метеора и хвоста, а для пыли и обломков после столкновения — отдельно Частицы при ударе метеора. Для летающих по небесной сфере метеоров открой Цвет метеоров в небе, для комет — Цвет комет. Эти три GPU-палитры и четыре семейства наземного удара независимы. Глобальный мастер Свои цвета Standard ни для одного из этих экранов не нужен.


Меню «Стандартные частицы» целиком

Ниже перечислены фактические пункты хаба и семи групп текущего клиента.

Стандартные частицы

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделЦветЦвет
ПереключательЦветСвои цветаcl_particle_rgb_enableГлавный переключатель своих цветов ТОЛЬКО стандартных семейств. «Выкл.» — стоковый цвет, выбор сохраняется. Не меняет выпуск частиц, AVFX и контактные эффекты. Применяется сразу. [Выкл. / Вкл.]
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаКровь и биология...q2prox_pfx_g_bloodКровь, обильная кровь, зелёная кровь и следы кусков. Семейств на странице: 5.
ПереходСемействаОружие и следы...q2prox_pfx_g_weaponsСледы снарядов и частицы-ауры оружия. Семейств на странице: 14.
ПереходСемействаПопадания, взрывы и искры...q2prox_pfx_g_impactsПыль от попаданий, обломки взрывов, тепловой луч и искры. Семейств на странице: 13.
ПереходСемействаВода, всплески и телепорт...q2prox_pfx_g_waterПодтипы всплесков, пузыри и частицы телепорта. Семейств на странице: 12.
ПереходСемействаМир и сущности...q2prox_pfx_g_worldВход, возрождение, флаги, мухи, дульная пыль и частицы дыма. Семейств на странице: 11.
ПереходСемействаДополнения и расширенное...q2prox_pfx_g_expansionЭффекты дополнений и семейства, цвет которых задаёт сервер. Семейств на странице: 10.
ПереходСемействаСовместимость Railgun...q2prox_pfx_g_railКлассические и современные частицы Railgun и мост со старыми цветами. Семейств на странице: 3.
РазделКак это работаетКак это работает
ПереходКак это работаетГлобальные настройкиecho Standard particle settings are global Q2PRO-X preferences.Это глобальные настройки Q2PRO-X для стандартных семейств частиц Quake II. Они переживают карты, моды, серверы и смену обычных пресетов AVFX или контактных пресетов.
ПереходКак это работаетВыключенные частицыecho Particles off suppresses only future particles of that family.Выключение семейства останавливает только его будущие частицы, до их выделения и отправки на отрисовку. Уже летящие частицы доживают штатно, а количество, физика, время жизни, звук и игровая механика события не меняются.
ПереходКак это работаетПорядок переключателейecho cl_particles and the legacy switches take precedence over the family switches.Сначала решают общий выключатель частиц и старые переключатели отдельных эффектов: если они что-то скрывают, это всегда сильнее. Переключатель семейства — самая тонкая ступень после них. Главный переключатель цвета выше меняет цвет ТОЛЬКО стандартных семейств.
ПереходКак это работаетAVFX и контактные эффектыecho AVFX and Player Contact particles have their own controls.Эффекты AVFX, переиспользующие стоковый генератор частиц, включаются и перекрашиваются на своих страницах AVFX и в обычных пресетах AVFX. Кровь контактных эффектов настраивается в контактных пресетах. Ничто на этой странице их не затрагивает.
РазделСвязанные страницыСвязанные страницы
ПереходСвязанные страницыЧастицы и видимость эффектов...g_particlesОбщий выключатель частиц, старые переключатели отдельных эффектов, своя кровь и броня, искажение воды.
ПереходСвязанные страницыНастроить след Railgun...g_railtrailСтиль луча Railgun, длительность, ширина ядра и спирали, списки цветов ядра и спирали.
ПереходСвязанные страницыСбросить все стандартные частицыq2prox_particle_reset allВернуть частицы всех стандартных семейств во включённое состояние, выключить все «свои цвета» и вернуть все стоковые цвета. AVFX, контактные эффекты, общие переключатели видимости, форма частиц и геометрия Railgun не затрагиваются.

Стандартные частицы: кровь и биология

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаКрасная кровь...q2prox_pfx_f_blood_redОбычная кровь от попадания по плоти: серверное событие TE_BLOOD, предсказанная локальная копия и повтор неатрибутированного события контактным слоем.
ПереходСемействаОбильная кровь...q2prox_pfx_f_blood_heavyМощный выброс крови масштаба гибов: TE_MOREBLOOD и его повтор контактным слоем.
ПереходСемействаЗелёная кровь...q2prox_pfx_f_blood_greenСобытие TE_GREENBLOOD для нечеловеческих целей (точный элемент палитры, без градиента).
ПереходСемействаСлед красного куска...q2prox_pfx_f_gib_trail_redКровавый след, тянущийся за летящими кусками (EF_GIB).
ПереходСемействаСлед зелёного куска...q2prox_pfx_f_gib_trail_greenСлед, тянущийся за обломками EF_GREENGIB.
РазделСбросСброс
ПереходСбросСбросить эту страницуq2prox_particle_reset page bloodВключить частицы, выключить свой цвет и вернуть стоковый цвет каждому семейству этой страницы. Другие страницы и настройки AVFX или контактных эффектов не затрагиваются.
ПереходСбросНазад в «Стандартные частицы»...q2prox_particle_colorsВернуться в хаб стандартных частиц.

Стандартные частицы: оружие и следы

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаСлед бластера...q2prox_pfx_f_blaster_trailЖёлтый след частиц за зарядом бластера; тот же генератор использует след снаряда EF_PLASMA.
ПереходСемействаПопадание бластера...q2prox_pfx_f_blaster_impactЖёлтый выброс частиц при попадании заряда бластера: TE_BLASTER, оба временных объекта синего гипербластера и предсказанное локальное попадание.
ПереходСемействаСлед зелёного заряда...q2prox_pfx_f_hyperblaster_trailЗелёный след частиц за зарядом бластера с флагом tracker.
ПереходСемействаПопадание зелёного заряда...q2prox_pfx_f_hyperblaster_impactЗелёный выброс частиц при попадании TE_BLASTER2.
ПереходСемействаПопадание флешетты...q2prox_pfx_f_flechette_impactХолодный синий выброс частиц при попадании TE_FLECHETTE.
ПереходСемействаДымный след ракеты...q2prox_pfx_f_rocket_smokeСерый затухающий дымный поток за ракетой. Не зависит от огненного подпотока ракеты.
ПереходСемействаОгненный след ракеты...q2prox_pfx_f_rocket_fireЯркие незатухающие огненные искры внутри следа ракеты. Не зависят от дымного потока ракеты.
ПереходСемействаДымный след гранаты...q2prox_pfx_f_grenade_smokeСерый затухающий дымный поток за гранатой.
ПереходСемействаСлед огненного шара...q2prox_pfx_f_fireball_trailСлед огненного шара EF_ROCKET/EF_GIB; оттенок следует счётчику следа самого снаряда, а не случайной величине.
ПереходСемействаАура BFG...q2prox_pfx_f_bfg_auraЗелёная сфера частиц вокруг летящего шара BFG; оттенок зависит от расстояния до центра шара.
ПереходСемействаСлед Ionripper...q2prox_pfx_f_ionripper_trailЧередующийся тёплый след за снарядом EF_IONRIPPER.
ПереходСемействаСлед Tracker...q2prox_pfx_f_tracker_trailТёмный вьющийся след за снарядом EF_TRACKER.
ПереходСемействаОболочка Tracker...q2prox_pfx_f_tracker_shellТёмная оболочка из частиц вокруг сущности с EF_TRACKERTRAIL.
ПереходСемействаПлазменная оболочка монстра...q2prox_pfx_f_monster_plasma_shellТёплая оболочка из частиц в начале плазменного луча монстра.
РазделСбросСброс
ПереходСбросСбросить эту страницуq2prox_particle_reset page weaponsВключить частицы, выключить свой цвет и вернуть стоковый цвет каждому семейству этой страницы. Другие страницы и настройки AVFX или контактных эффектов не затрагиваются.
ПереходСбросНазад в «Стандартные частицы»...q2prox_particle_colorsВернуться в хаб стандартных частиц.

Стандартные частицы: попадания, взрывы и искры

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаПыль от пули...q2prox_pfx_f_gun_puffСерая пыль от пули или дробины, попавшей в стену, и для серверного события, и для предсказанной локальной копии. Спрайт дыма рядом — отдельный модельный эффект.
ПереходСемействаИскры по броне...q2prox_pfx_f_armor_sparksНебольшой тёплый выброс искр TE_SPARKS / TE_BULLET_SPARKS по броне.
ПереходСемействаОбломки взрыва гранаты...q2prox_pfx_f_explosion_grenadeТёплое облако обломков от взрыва гранаты. Старый бит гранаты в cl_disable_particles продолжает действовать дополнительно.
ПереходСемействаОбломки взрыва ракеты...q2prox_pfx_f_explosion_rocketТёплое облако обломков от взрыва ракеты, серверного и предсказанного. Старый бит ракеты в cl_disable_particles продолжает действовать дополнительно.
ПереходСемействаОбломки прочих взрывов...q2prox_pfx_f_explosion_genericТёплое облако обломков всех прочих взрывов: TE_EXPLOSION1, TE_EXPLOSION2, их варианты без света и TE_PLASMA_EXPLOSION.
ПереходСемействаОбломки взрыва BFG...q2prox_pfx_f_bfg_explosionЗелёное облако обломков TE_BFG_BIGEXPLOSION.
ПереходСемействаВзрыв Tracker...q2prox_pfx_f_tracker_explosionТёмный выброс частиц TE_TRACKER_EXPLOSION.
ПереходСемействаЧастицы теплового луча...q2prox_pfx_f_heatbeam_particlesВращающийся рукав из частиц, образующий сам тепловой луч.
ПереходСемействаИскры теплового луча...q2prox_pfx_f_heatbeam_sparksСерая вспышка искр TE_HEATBEAM_SPARKS в точке попадания луча.
ПереходСемействаПар теплового луча...q2prox_pfx_f_heatbeam_steamТёплая струя пара TE_HEATBEAM_STEAM.
ПереходСемействаИскры экрана...q2prox_pfx_f_screen_sparksЗелёный выброс искр TE_SCREEN_SPARKS.
ПереходСемействаИскры щита...q2prox_pfx_f_shield_sparksСиний выброс искр TE_SHIELD_SPARKS.
ПереходСемействаЭлектрические искры...q2prox_pfx_f_electric_sparksХолодный выброс искр TE_ELECTRIC_SPARKS.
РазделСбросСброс
ПереходСбросСбросить эту страницуq2prox_particle_reset page impactsВключить частицы, выключить свой цвет и вернуть стоковый цвет каждому семейству этой страницы. Другие страницы и настройки AVFX или контактных эффектов не затрагиваются.
ПереходСбросНазад в «Стандартные частицы»...q2prox_particle_colorsВернуться в хаб стандартных частиц.

Стандартные частицы: вода, всплески и телепорт

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаВсплеск без подтипа...q2prox_pfx_f_splash_genericTE_SPLASH без подтипа или с неизвестным клиенту подтипом: стоковый серый всплеск.
ПереходСемействаВсплеск воды...q2prox_pfx_f_splash_waterПодтип синей воды TE_SPLASH и предсказанный локальный всплеск, когда дробина попадает в жидкость.
ПереходСемействаВсплеск мутной воды...q2prox_pfx_f_splash_brown_waterПодтип мутной воды TE_SPLASH.
ПереходСемействаВсплеск слизи...q2prox_pfx_f_splash_slimeПодтип слизи TE_SPLASH.
ПереходСемействаВсплеск лавы...q2prox_pfx_f_splash_lavaПодтип лавы TE_SPLASH.
ПереходСемействаВсплеск искр...q2prox_pfx_f_splash_sparksИскровой подтип TE_SPLASH. Звук рикошета от этого семейства не зависит.
ПереходСемействаКровавый всплеск...q2prox_pfx_f_splash_bloodКровавый подтип TE_SPLASH. Отличается от семейства крови при попадании по плоти.
ПереходСемействаЭлектрический всплеск (N64)...q2prox_pfx_f_splash_electric_n64Смешанный электрический всплеск расширенного варианта TE_SPLASH: обе его цветовые полосы сохраняют стоковую кривую яркости.
ПереходСемействаСлед пузырей...q2prox_pfx_f_bubble_trailПодводные пузыри: обе реализации, TE_BUBBLETRAIL и TE_BUBBLETRAIL2.
ПереходСемействаСвечение телепорта...q2prox_pfx_f_teleporter_idleПостоянные жёлтые частицы, поднимающиеся с площадки телепорта: обе реализации.
ПереходСемействаВспышка телепортации...q2prox_pfx_f_teleport_burstСерый куб частиц при телепортации игрока.
ПереходСемействаВспышка телепорта босса...q2prox_pfx_f_big_teleportКрупный четырёхполосный вихрь TE_BOSSTPORT.
РазделСбросСброс
ПереходСбросСбросить эту страницуq2prox_particle_reset page waterВключить частицы, выключить свой цвет и вернуть стоковый цвет каждому семейству этой страницы. Другие страницы и настройки AVFX или контактных эффектов не затрагиваются.
ПереходСбросНазад в «Стандартные частицы»...q2prox_particle_colorsВернуться в хаб стандартных частиц.

Стандартные частицы: мир и сущности

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаВход игрока...q2prox_pfx_f_loginЗелёный столб частиц при входе игрока в игру.
ПереходСемействаВыход игрока...q2prox_pfx_f_logoutКрасный столб частиц при выходе игрока из игры.
ПереходСемействаВозрождение игрока...q2prox_pfx_f_respawnЖёлтый столб частиц при возрождении игрока.
ПереходСемействаВозрождение предмета...q2prox_pfx_f_item_respawnЗелёные искры при появлении предмета на его площадке.
ПереходСемействаМухи...q2prox_pfx_f_fliesТёмный рой вокруг трупа (EF_FLIES).
ПереходСемействаСлед красного флага...q2prox_pfx_f_flag_trail_redКрасный след за переносимым флагом EF_FLAG1.
ПереходСемействаСлед синего флага...q2prox_pfx_f_flag_trail_blueСиний след за переносимым флагом EF_FLAG2.
ПереходСемействаСлед метки...q2prox_pfx_f_tag_trailЖёлтый след за сущностью EF_TAGTRAIL.
ПереходСемействаДульная пыль монстра...q2prox_pfx_f_monster_muzzle_puffСерая пыль у дульной вспышки монстра. Модель вспышки и её динамический свет — отдельные эффекты.
ПереходСемействаДым бензопилы...q2prox_pfx_f_chainfist_smokeСерый дым частиц TE_CHAINFIST_SMOKE.
ПереходСемействаДым взрыва бочки...q2prox_pfx_f_barrel_smokeЧетырёхполосный дым взрывающейся бочки из шести точек вокруг неё; все четыре полосы сохраняют стоковую кривую яркости.
РазделСбросСброс
ПереходСбросСбросить эту страницуq2prox_particle_reset page worldВключить частицы, выключить свой цвет и вернуть стоковый цвет каждому семейству этой страницы. Другие страницы и настройки AVFX или контактных эффектов не затрагиваются.
ПереходСбросНазад в «Стандартные частицы»...q2prox_particle_colorsВернуться в хаб стандартных частиц.

Стандартные частицы: дополнения и расширенное

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаЧастицы ловушки...q2prox_pfx_f_trapТёплый столб и искрящееся скопление сущности EF_TRAP.
ПереходСемействаГолограмма...q2prox_pfx_f_hologramВращающаяся зелёная сфера частиц эффекта EFX_HOLOGRAM.
ПереходСемействаУход Widow...q2prox_pfx_f_widow_beamoutЧетырёхполосная сфера частиц эффекта ухода Widow.
ПереходСемействаВсплеск Widow...q2prox_pfx_f_widow_splashЧетырёхполосный выброс частиц TE_WIDOWSPLASH.
ПереходСемействаЯдерная вспышка...q2prox_pfx_f_nuke_blastРасширяющаяся четырёхполосная сфера эффекта ядерного взрыва.
ПереходСемействаУдар Berserk...q2prox_pfx_f_berserk_slamЧетырёхполосный наземный выброс TE_BERSERK_SLAM.
ПереходСемействаВсплеск защиты...q2prox_pfx_f_power_splashЗелёный выброс оболочки TE_POWER_SPLASH вокруг защищённой сущности.
ПереходСемействаИскры с цветом сервера...q2prox_pfx_f_server_sparksЛазерные, сварочные и тоннельные искры, цвет которых задаёт сервер или мод. В стоковом режиме приходящий цвет сохраняется, в своём — заменяется.
ПереходСемействаПар с цветом сервера...q2prox_pfx_f_server_steamTE_STEAM и его длящийся вариант: цвет, количество и сила приходят из серверного сообщения. В стоковом режиме приходящий цвет сохраняется.
ПереходСемействаСиловая стена...q2prox_pfx_f_force_wallПадающая завеса TE_FORCEWALL, цвет которой приходит из серверного сообщения. В стоковом режиме приходящий цвет сохраняется.
РазделСбросСброс
ПереходСбросСбросить эту страницуq2prox_particle_reset page expansionВключить частицы, выключить свой цвет и вернуть стоковый цвет каждому семейству этой страницы. Другие страницы и настройки AVFX или контактных эффектов не затрагиваются.
ПереходСбросНазад в «Стандартные частицы»...q2prox_particle_colorsВернуться в хаб стандартных частиц.

Стандартные частицы: совместимость railgun

ТипРазделПунктПеременная или переходЧто делает
РазделСемействаСемейства
ПереходСемействаКлассическая спираль Railgun...q2prox_pfx_f_rail_classic_spiralСиняя спираль частиц классического следа Railgun (тип следа «по умолчанию»).
ПереходСемействаЧастицы ядра классического Railgun...q2prox_pfx_f_rail_classic_coreСерое ядро из частиц классического следа Railgun. Это именно частицы ядра, а не современный лазерный луч.
ПереходСемействаСовременная спираль Railgun...q2prox_pfx_f_rail_modern_spiralСовременная спираль Railgun. Её цвет общий со списком «Цвет спирали» на странице следа Railgun: ползунки и этот список — два вида одной настройки.
РазделСбросСброс
ПереходСбросСбросить эту страницуq2prox_particle_reset page railВключить частицы, выключить свой цвет и вернуть стоковый цвет каждому семейству этой страницы. Другие страницы и настройки AVFX или контактных эффектов не затрагиваются.
ПереходСбросНазад в «Стандартные частицы»...q2prox_particle_colorsВернуться в хаб стандартных частиц.


Где искать переменные

Все 406 относящихся к этой системе переменных доступны в Cvar Browser с русскими и английскими описаниями: глобальный Standard-мастер, Enable/Custom/R/G/B для 68 Standard, Enable/Custom/R/G/B для 10 AVFX-семейств и по пять настроек цвета для метеоров в небе, падающих метеоров с ударом и комет.

Для обычной настройки предпочтительно меню: оно показывает область владения, смысл эффекта, реальный диапазон и безопасные действия сброса. Консольные переменные нужны прежде всего для точного переноса конфигурации и диагностики.

Визуальную приёмку выбранных цветов выполняет сам пользователь. Система
гарантирует разделение владельцев, стоковое поведение при выключенном Custom
и отсутствие влияния на сетевую или игровую механику.