Для deathmatch нужен второй человек. В конце девяностых даже найденный соперник ещё не обещал приятной игры: соединение могло оказаться слишком плохим. Дома выручали Eraser Bot, CRBot, Gladiator, ACE Bot и многочисленные переработки этих проектов. С ними изучали карту, запоминали расположение оружия, тренировались стрелять. К появлению OpenTDM-X компьютерные соперники Quake II успели пройти долгую собственную историю.
Боту мало видеть оружие впереди: надо ещё найти дорогу и решить, стоит ли за ним идти. Eraser пользовался маршрутными данными. Для Gladiator программа BSPC строила по геометрии карты навигационную систему AAS. Его документация описывала характеры, выбор оружия и предметов, наблюдение за ботами и команды через чат; к 1999 году были предусмотрены и дополнительные режимы. За скачанным игровым модулем скрывался довольно большой набор решений, который продолжали развивать от выпуска к выпуску.
Авторы ACE Bot тоже стремились приблизить поведение к человеческому. Они описывали эмуляцию клиента, движение в трёх измерениях и запоминание маршрутов, по которым проходили игроки. Дверь, лестница или прыжок должны были оставаться для бота настоящим препятствием. Идея учиться у человека уже существовала; спустя годы новые проекты получат больше записей, вычислительных ресурсов и способов разобрать эти наблюдения.
Но знание дороги ещё не выигрывает дуэль. До пушки можно добежать первым и тут же погибнуть, остановившись под верхней площадкой. Можно метко стрелять, но расходовать патроны на неудобной дистанции. Наконец, можно старательно преследовать человека по кругу, выдавая себя каждым шагом, пока тот уходит и подбирает броню. Именно с такими задачами впоследствии столкнётся OpenTDM-X. Исправить одно действие удавалось сравнительно быстро; согласовать их так, чтобы бот хорошо провёл весь матч, оказалось гораздо сложнее.
Поэтому для нового бота стали собирать реальные матчи и отдельные записи движений. Они показывали, что человек делает после респавна, как выбирается из-под контроля и когда решается добивать. Прыжки предстояло исполнять в обычной физике мода; время переключения оружия и полёт ракеты нельзя было сократить ради удобства программы. На сервере за решения отвечали код и подготовленные данные. Локальная нейросеть появится в этой истории позднее, как инструмент изучения записей вне матча.
До этой работы оставалось несколько месяцев. В марте 2026 года будущему Q2PRO-X прежде всего нужно было вернуть игроку привычный отклик: нажал, повернулся, выстрелил. С этого и начали.