Первые записи Q2PRO-X относятся к 29 марта, а эта хроника заканчивается 10 октября 2026 года. Между ними 196 календарных дней, если считать обе даты. За это время клиент прошёл от ранних проверок управления и предсказания оружия до большого набора графических, сетевых и пользовательских возможностей; рядом появились мод с ботами и самостоятельные студии. Чтобы сохранить ориентиры в этой плотной истории, ниже сведены основные даты. Номер клиентской версии и номер беты OpenTDM-X принадлежат разным линиям разработки и не должны читаться как одна общая последовательность.
| Период | Что происходило |
|---|---|
| 29 марта | Начало Q2PRO-X. Ранние версии, отклик оружия, управление и совместимость. |
| Апрель | Развитие интерфейса, просмотра записей и общения; 29 апреля — публичная Q2PRO-X 1.2. |
| Конец апреля — май | Интенсивная разработка AVFX, дождя и снега; 17 мая — публичная Q2PRO-X 1.3. |
| Май — начало июля | Небо, вода, HDR и развитие локальных режимов; подготовка линии Q2PRO-X 1.4. |
| Июль — август | Материалы, обитатели, Network God, таймеры, совместимость и большой цикл испытаний Q2PRO-X 1.5. |
| 25 августа | Публикация Q2PRO-X 1.5 и открытие следующей клиентской линии Q2PRO-X 1.6. |
| Сентябрь | Развитие поверхностей и окружения, оптимизация тяжёлых сцен, работа над дуэльными ботами. |
| 4–6 октября | Публичные OpenTDM-X Beta 11 и OpenTDM-X Beta 11.1; дальнейшая настройка ztn2dm3 и стилей. |
| 8 октября | Принята и выпущена OpenTDM-X Beta 11.2 с q3t2; карта добавлена в исследования студии. |
| 9–10 октября | Продолжаются клиентская Q2PRO-X 1.6, исследования обучения и доработка ztn2dm3 в линии OpenTDM-X Beta 11.3. |
Что можно посчитать по архиву
В исследованной части архива обнаружено 776 документов с постановками задач. Из них 520 относятся к основным и последующим заданиям, ещё 256 — к сопровождающим требованиям и исправлениям. Точные копии по содержимому исключались; отчёты о результатах не считались новыми заданиями. Это число документов, а не число самостоятельных функций. Одна возможность могла породить длинную цепочку уточнений, особенно если исправление возвращалось с неудачного теста. Всего просмотренный документальный массив содержал 3 245 Markdown-файлов, среди которых 3 110 различались по содержимому.
Снимок четырёх связанных Git-деревьев дал 9 294 уникальных коммита, из которых 4 739 затрагивают код в принятой области подсчёта. Начальные импорты исходников и сторонние либо автоматически созданные файлы исключались. Учитывались доступные ветки, включая эксперименты и промежуточные сборки. Поэтому коммит здесь означает зарегистрированное изменение, а не отдельную готовую возможность. Один и тот же замысел мог появиться в нескольких переделках; перенос изменения с другим хешем также остаётся отдельной записью.
Июнь19
Июль824
Август1561
Сентябрь1379
Октябрь · до 10-го956
График начинается с июня, потому что доступная история изменений кода не охватывает мартовско-майскую работу в сопоставимом виде. Ранний импорт дерева нельзя выдавать за одновременное написание всего проекта. Октябрь показан только до даты завершения книги. В том же снимке насчитано 984 895 добавлений строк, 102 743 удаления и 2 735 путей к файлам кода. Эти величины описывают события редактирования: строку могли многократно переписать или удалить после эксперимента. Они не являются размером окончательной программы и не позволяют вычислить производительность разработки.
Время на повторные проверки
Архив подробно сохраняет множество проверок, но не является непрерывным табелем рабочего времени. Из него нельзя добросовестно получить сумму всех часов разработки, повторных матчей, просмотра демок и ожидания сборок. Дата отчёта не говорит, сколько непрерывного времени заняла работа; длительность демки не равна времени её разбора. Поэтому вместо условной огромной цифры в книге приведены конкретные свидетельства: последовательные ранние беты, повторные отказы после исправления материалов, восемь раундов сетевых тестов, сравнение тяжёлых сцен и десятки публичных записей для исследования тактики.
Часть работы неизбежно приходилось делать заново: повторить уже исправленный эпизод, переснять замер с одинаковым конфигом, поднять прежнюю сборку для сравнения, сыграть матч после изменения одного правила. Пять возвратов к включению материалов оставили пользователю одну исправную настройку. Ускорение подготовки шейдеров не добавило пункта в меню, зато сократило ожидание. Эти работы отражены в истории изменений, но подсчёт одних новых функций их почти не замечает.
Возможности проекта удалось объединить в 99 тематических групп. Последовательные исправления одной функции не считались новыми возможностями, а большие семейства эффектов не дробились на каждый ползунок. В этот перечень вошли и повседневные средства игрока, и самостоятельные программы для подготовки карт и обучения ботов.