Q2PRO-XНа сайт Q2PRO-XСодержаниеRUEN
III. Соперники и новые инструменты

Оружие и четыре характера

Конец сентября — 4 октября 2026 · OpenTDM-X Beta 11

В упор человек наступал с гипербластером, а бот держал ракетницу и молчал. Он не завис: каждое правило исправно выполняло свою часть работы. Одно запрещало тратить время на переключение, другое — стрелять с риском убить себя взрывом. Вместе они оставляли единственный результат, которого игрок требовал не допускать: несколько секунд без ответа под огнём. Разбор продолжили от момента готового выстрела — что бот может сделать сейчас и какое решение лишает его этой возможности.

Переключение, впрочем, тоже убивало. Ракета почти добивала человека; бот доставал супершотган и не успевал закончить смену оружия. Сравнивать пришлось время до следующего выстрела из уже поднятой пушки и до первого выстрела из новой. Рейлган оставался хорош для первого удара и встречи респавна. Но в тесной погоне за раненым противником очередь или широкий выстрел часто попадали надёжнее. Одного списка «лучших пушек» на все эти случаи не хватало.

Погоня по кругу

На кольцевой карте человек с преимуществом в счёте мог вовсе перестать сражаться. Он слушал, где бежит бот, и уходил другим коридором. Погоня повторяла круг за кругом. Для перехвата понадобились смена маршрута, контроль выхода и тихое ожидание; даже рейлган приходилось учитывать — оружие в руках выдаёт себя звуком. При появлении слабого противника в прямой видимости обход уже терял смысл. За время хитрого манёвра человек мог успеть набрать новый стек.

После фрага возникал похожий выбор. Доступный выстрел по респавну на компактной q2duel5 стоило сделать сразу; погоня через большой уровень оставляла без хозяина броню и оружие. Маленькие предметы тоже влияли на результат. Стимпак или шардик поднимал стек над границей смерти от одного рейла — и безоружный соперник получал ещё одну попытку уйти. Оценку предмета связали с длиной пути и следующей вероятной встречей.

Четыре стиля

Появились четыре стиля: default, arcade, defence и chaotic. Первый сохранял основную тактику, второй предпочитал быстрое движение и бой, третий — жизнь, стек и контроль. Четвёртый менял предпочтения по ходу игры. Стиль задавали в профиле бота и временно меняли голосованием. После внедрения пришлось возвращаться к сравнению версий: default стал играть слабее, а defence порой отказывался даже от доступного фрага.

Arcade сначала выявил слишком буквальное понимание атаки: голый бот бежал на подготовленного человека. Для активной борьбы ему всё-таки нужны оружие, патроны и запас защиты; полезные предметы по пути сохраняли своё место в маршруте. Defence ошибался в другую сторону — отпускал почти добитого соперника и оставлял безопасный подбор. Исправления обоих стилей снова проходили через q2duel5, где уже было с чем сравнить скорость и давление.

Отдельно проверили шкалу стрельбы ниже skill 100. Низкий уровень порой сохранял настолько точный рейл, что разница сложности теряла смысл; ослабление сделали плавным, не меняя стрельбу от 100 и выше. Адаптивный пинг пришлось проследить от поведения до серверного ответа внешнему браузеру. В табло мода бот мог иметь задержку, а снаружи по-прежнему показывать ноль. Исправление числа проверяли отдельно от времени восприятия и действий.

4 октября OpenTDM-X Beta 11 приняли для публичной установки. Стили, поведение с оружием, давление, выход из плохих позиций и новые профили вошли в один комплект. К нему приложили изменения относительно серверной OpenTDM-X Beta 10. Длинные цепочки внутренних исправлений сократились до их результата: оператору сервера предстояло установить обновление, а не собирать его историю из промежуточных архивов.

Различия игровых стилей: меняются приоритеты решений, а правила стрельбы и движения остаются общими.
Различия игровых стилей: меняются приоритеты решений, а правила стрельбы и движения остаются общими.

Скачать книгу в PDF