В ночь на 29 марта 2026 года началась разработка Q2PRO-X. Основа уже была — Q2PRO с его многолетней поддержкой сетевой игры. Теперь хотелось вовремя видеть собственный выстрел, удобнее находить настройки и переходить с другого клиента без неприятных сюрпризов в управлении. При этом победу в матче по-прежнему должен был определять сервер. Если программа рисует более быстрый выстрел, это ещё не даёт ей права раньше нанести урон.
Между нажатием кнопки и ответом сервера проходит время. Собственный шаг клиент Quake II уже умел показывать заранее, а оружию требовалось предсказать сразу несколько событий: анимацию, вспышку, звук и след. Затем придёт серверное сообщение о том же выстреле. Если снова отрисовать всё перечисленное, игрок увидит дубль; если подавить лишнее слишком широко, пропадёт нужный эффект. Так началась работа над двумя последовательностями событий, которые должны были совпасть, хотя одна из них всегда опережала другую.

Q2PRO-X 0.95 и Q2PRO-X 0.95-a
Бета Q2PRO-X 0.95 стала первым сохранившимся публичным выпуском. В пакет вошли исполняемый файл, библиотеки, меню, справка и русские руководства. Его добавляли к своей установке: карты, модели и конфиг оставались у владельца. Это оказалось хорошей проверкой совместимости. В подготовленной папке клиента всё могло работать, а в принесённом игроком конфиге находилась настройка, меняющая поведение оружия или окна.
Вслед за первыми отзывами появилась Q2PRO-X 0.95-a. У бластера разошлось поведение одиночного выстрела и удерживаемой очереди. Скрытая модель оружия нарушала предсказание, хотя её видимость вообще не должна была влиять на стрельбу. Вместе с этими исправлениями уточнили выбор графического пути и поведение Alt+F4. Небольшой добавочный выпуск собирался из очень конкретных неприятностей, замеченных людьми в игре.
Q2PRO-X 0.96: привычные разрешения на новом экране
В Q2PRO-X 0.96 занялись режимами изображения. Сетевые игроки нередко сохраняли формат 4:3 и невысокое разрешение на широком мониторе. Им дали выбор частоты, полноэкранный рабочий стол с боковыми полосами и отдельный переход в видеорежим. Различия между вариантами проявлялись при сворачивании и восстановлении, поэтому одной проверки картинки не хватало. Нашлась и ошибка мыши: боковые полосы, на которых игры уже не было, всё ещё участвовали в обработке ввода.
Q2PRO-X 0.97: гипербластер, лифты и защита OLED
В Q2PRO-X 0.97 проверяли гипербластер: вспышка, анимация и снаряд должны относиться к одному выстрелу, а отпускание кнопки — останавливать очередь. Показания Laghax помогали искать источник задержки. На лифтах исправляли дрожание, возникавшее при совместной работе сглаживания ступеней и движения платформы. Появилась и защита OLED: в расчёт брали простой клиента и чёрные боковые полосы. Короткий список изменений объединял ошибки, которые встречались в совершенно разных обстоятельствах, поэтому одного пробного запуска для него не хватало.
Q2PRO-X 0.98: Alt+Enter и скрытое оружие
В Q2PRO-X 0.98 отделили обычное окно от полноэкранных вариантов. Проверяли Alt+Enter, сохранение разрешения, приглушение звука в неактивном окне и защиту экрана. С оружием опять вмешивались настройки показа: боковая модель, центральная, полностью скрытая. Затем меняли наблюдаемого игрока. В одной установке выстрел выглядел нормально, а на другом клиенте появлялось лишнее действие или пропадало настоящее — проверку снова проводили с двух сторон соединения.
Q2PRO-X 0.99: последний патрон
13 апреля занялись бетой Q2PRO-X 0.99. В ней разбирали, среди прочего, выстрел из пустого оружия: патроны уже кончились, а клиент ещё успевал показать вспышку. Свериться с числом в HUD было недостаточно — сервер пока не сообщил о расходе, который клиент уже предсказал. Из остатка стали вычитать неподтверждённые выстрелы и проверять цену следующего. У супершотгана это два патрона, у чейнгана расход меняется с раскруткой. Последний патрон заставил аккуратно пересчитать все предыдущие.
Встречались и ошибки, прятавшиеся от собственного журнала. Один диагностический режим менял подавление серверных эффектов: стоило включить запись, и дефект исчезал. Журнал пришлось исправлять раньше, чем доверять его показаниям. После этого всё равно требовался матч — автоматическая проверка могла пройти, а человек вновь замечал пропавший или лишний выстрел.