В Quake II от средневековых крепостей предшественницы почти ничего не осталось. Игрок попадал на промышленную планету строггов: заводские помещения, военная высадка, тяжёлая музыка, тела, сращённые с механизмами. Несколько карт соединялись в более крупный участок прохождения. Выполненная в одном месте задача могла открыть дорогу в другом, так что знакомый коридор иногда приходилось увидеть повторно, уже после перемен. Название обещало продолжение Quake, но сама игра выбирала собственное устройство и облик.
Quake II должна была одинаково узнаваемо выглядеть у владельца видеоускорителя и на машине с программной отрисовкой. Цветной свет, прозрачные поверхности и движущиеся модели в обоих случаях приходилось рисовать быстро. Внутри движка, который позднее назовут id Tech 2, отдельно существовали рендер, сетевой обмен и игровой модуль. Через несколько лет эта конструкция позволит заменить способ рисования или правила матча, сохранив остальное. Тогда же разделение помогало собирать одну игру из частей, у каждой из которых хватало собственных сложностей.
19 октября 1997 года стал доступен Q2 Test. Игру ещё делали, а её предварительная версия уже отправилась на чужие компьютеры. В рабочем дневнике того дня сохранилось затруднение, понятное каждому, кто хоть раз готовил выпуск программы: она меняется ежедневно, и подходящего момента, когда проверять уже можно, а исправлять больше нечего, не наступает. Нужно выбрать день и отдать результат людям. Полную демонстрационную версию обещали позже, после завершения розничного выпуска. Пока же Q2 Test позволял впервые встретиться с будущей Quake II и заодно показывал разработчикам, как она ведёт себя за пределами студии.
Тест разошёлся по чужим компьютерам, а список исправлений продолжал расти: звук, ввод, сохранения, установка, сетевое предсказание. Одни ошибки останавливали программу, другие позволяли играть, но портили движение или стрельбу. В декабре розничный выпуск получил номер Quake II 3.05, и почти сразу за ним последовали обновления. Остатки предварительной версии тоже могли вмешаться: старая библиотека игрового модуля от Q2 Test мешала запуску, если программа находила её раньше нового файла. Иногда путь к исправной игре начинался с разбора содержимого папки.

Сетевая игра входила в Quake II с самого начала. В deathmatch участники появлялись в разных точках уровня, собирали оружие и возвращались в бой после смерти. Правила были простыми, но оружие быстро делало их применение сложным. Рейлган требовал точного попадания и оставлял паузу после выстрела. Ракета летела до цели и позволяла задеть противника взрывом. Граната отскакивала от стен, а чейнган требовал раскрутки и большого запаса патронов. Из этих различий вырастала тактика: кто выбрал удобную дистанцию, занял верхний этаж или заставил противника войти в узкий проход, получал преимущество ещё до первого попадания.
Высокий стек — запас здоровья и брони — позволял пережить ошибку, но его требовалось заработать. Предметы лежали в определённых местах, и возвращение брони на карту становилось событием, к которому можно готовиться. Так развивался навык контроля: запомнить подбор, оценить время следующего появления и не дать сопернику подойти безнаказанно. На экране это могло выглядеть как короткая встреча в коридоре. За ней стояло несколько решений, принятых раньше: куда пойти после респавна, какое оружие сохранить и с какой стороны показать себя противнику.