Привычный сегодня набор Quake II складывался уже после выхода игры. Особенно легко забыть историю сетевых карт: deathmatch был в декабрьской версии, а восемь специально сделанных для него уровней q2dm1–q2dm8 появились в Point Release Quake II 3.12, 19 февраля 1998 года. До этого играли на подходящих участках основной кампании и пользовательских картах. Вместе с новым набором арен менялся и характер знакомства с Quake II: уровень больше не обязан был обслуживать сюжетную задачу, его строили ради встреч игроков, распределения оружия и борьбы за выгодные позиции.
Патчи следовали один за другим. В readme версии Quake II 3.13 предупреждали: прежние сохранения не подойдут, а к серверу старше Quake II 3.12 подключиться не получится. За этой короткой записью легко представить обычные хлопоты игрока: выяснить, что установлено у остальных, подобрать обновление, сохранить нужные файлы. Разработчики тем временем устраняли падения, ошибки звука, совместного прохождения и сети. Люди уже купили Quake II и играли в неё, пока её многопользовательская часть продолжала меняться.
| Дата | Основные выпуски |
|---|---|
| Октябрь — декабрь 1997 | Q2 Test; розничная Quake II 3.05; первые исправления Quake II 3.06 и Quake II 3.07. |
| 19 февраля 1998 | Quake II 3.12: восемь специальных DM-карт; выпуск Q2CTF 1.0. |
| 25 февраля — 2 марта 1998 | Quake II 3.13 и Quake II 3.14; дальнейшие исправления и обновления CTF. |
| Май — июль 1998 | Quake II 3.15 и Quake II 3.17; продолжение поддержки движка и платформ. |
| Осень 1998 | Линии Quake II 3.19 и Quake II 3.20, закрепившиеся в дальнейшей истории классической игры. |
| Декабрь 2001 | Публикация исходного кода движка под GPL. |
В CTF знакомая карта подчинялась задаче принести чужой флаг и сохранить свой. Погоня за личным фрагом могла стоить команде победы, а знание обхода и помощь напарнику — спасти встречу. Rocket Arena 2 сосредоточилась на поединках в отдельных аренах. Action Quake 2 предложила другое оружие и собственные правила боя. После обычного deathmatch здесь нужно было заново учиться оценивать положение: стены и управление узнаваемы, но причины идти вперёд, ждать или отступать уже другие.
Турнир добавлял хлопоты, которых нет в случайной перестрелке. Участникам нужна разминка, затем согласованное начало, правильные команды и одинаковые условия. Такие обязанности брали на себя соревновательные моды, в том числе OSP Tourney DM от Orange Smoothie Productions. Весной 1999 года уже выходили его обновления и варианты совместной работы с Gladiator. Позднее эту сторону игры продолжит развивать OpenTDM. Клиент показывал матч, а серверный мод решал, как его организовать и судить.
Моды могли менять оружие, команды и правила матча, не переписывая клиент: исходники игрового модуля были доступны ещё в ранние годы Quake II. В декабре 2001 года под GPL открыли и движок. Карты, модели, текстуры и звуки коммерческой игры при этом не стали свободными. Новый код, однако, позволял поддерживать свои клиенты и серверы, переносить их на другие системы и исправлять ошибки спустя годы после основной работы id Software.